KR20230114400A - 고객 맞춤형 트레이닝 컨텐츠 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 단말기 - Google Patents

고객 맞춤형 트레이닝 컨텐츠 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 단말기 Download PDF

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KR20230114400A
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Abstract

본 발명은, 사용자의 신체적 능력 및 특성을 고려한 트레이닝 컨텐츠를 제공함과 동시에 사용자가 자신이 올바른 자세 및 방법으로 운동을 하고 있는지 쉽게 알 수 있도록 하고, 사용자의 수준에 맞는 페이스로 운동을 지속적으로 할 수 있도록 하여 운동에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있는 고객 맞춤형 트레이닝 컨텐츠 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 단말기를 제공하기 위한 것이다. 본 발명의 일 측면에 따르면, 디스플레이, 카메라, 및 운동 컨텐츠 내에 등장하는 트레이너의 레퍼런스 자세에 관한 정보를 인공지능을 통해 획득하고, 상기 운동 컨텐츠의 재생 중에 상기 카메라를 통해 촬영되는 사용자의 운동 자세를 인공지능을 통해 인식하고, 상기 인식된 사용자의 운동 자세에 기반하여 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 조절하도록 제어하는 제어부를 포함하는 사용자 단말기를 제공할 수 있다.

Description

고객 맞춤형 트레이닝 컨텐츠 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 단말기{METHOD FOR PROVIDING COSTOMZIED TRAINING CONTENT AND USER TERMINAL FOR IMPLEMENTING THE SAME}
본 발명은 고객 맞춤형 트레이닝 컨텐츠 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 단말기에 관한 것이다.
사용자 단말기는 이동 가능여부에 따라 사용자 단말기(mobile/portable terminal) 및 고정 단말기(stationary terminal)으로 나뉠 수 있다. 다시 사용자 단말기는 사용자의 직접 휴대 가능 여부에 따라 휴대(형) 단말기(handheld terminal) 및 거치형 단말기(vehicle mounted terminal)로 나뉠 수 있다.
사용자 단말기의 기능은 다양화 되고 있다. 예를 들면, 데이터와 음성통신, 카메라를 통한 사진촬영 및 비디오 촬영, 음성녹음, 스피커 시스템을 통한 음악파일 재생 그리고 디스플레이부에 이미지나 비디오를 출력하는 기능이 있다. 일부 단말기는 전자게임 플레이 기능이 추가되거나, 멀티미디어 플레이어 기능을 수행한다. 특히 최근의 사용자 단말기는 방송과 비디오나 텔레비전 프로그램과 같은 시각적 컨텐츠를 제공하는 멀티캐스트 신호를 수신할 수 있다.
이와 같은 사용자 단말기는 기능이 다양화됨에 따라 예를 들어, 사진이나 동영상의 촬영, 음악이나 동영상 파일의 재생, 게임, 방송의 수신 등의 복합적인 기능들을 갖춘 멀티미디어 기기(Multimedia player) 형태로 구현되고 있다.
최근, 건강에 대한 관심이 커져 건강 증진을 위한 운동의 필요성을 많은 사람들이 인식하고 있고, 실제로 다양한 운동을 통해 건강을 관리하고 있다. 이에 발맞추어 모바일 헬스케어 시스템에 대한 연구개발도 활발하게 진행되고 있다.
예를 들면, 사용자가 사용자 단말기를 통해 트레이너의 도움 없이 자신에게 적합한 운동을 할 수 있는 운동 트레이닝 컨텐츠를 온라인으로 수신하여 이를 보면서 따라서 운동할 수 있도록 하는 온라인 트레이닝 서비스가 출시되어 있다.
그러나, 이와 같은 온라인 트레이닝 서비스는, 사용자 개개인은 모두 다른 신체적 능력과 특성을 가지고 있음에도 불구하고, 사용자의 신체적 능력 및 특성을 고려함 없이 일방적으로 준비된 운동 프로그램 컨텐츠를 제공하고 있다. 이로 인해 사용자가 따라 하기 힘들거나 또는 사용자에게 너무 쉬운 운동 프로그램이 제공됨으로 인해 사용자가 쉽게 운동에 대해 흥미를 잃어버리는 경우도 자주 발생하고 있다.
또한, 사용자가 사용자 단말기를 통해 재생되는 운동 프로그램 컨텐츠를 보면서 따라 하는 것으로는 자신이 올바른 자세 및 방법으로 운동을 행하고 있는지를 개인 스스로 알기는 매우 어렵고, 오히려 잘못된 자세 및/또는 과도한 운동으로 인한 부상으로 인해 오히려 건강에 나쁜 영향을 미치기도 한다.
본 발명은, 사용자의 신체적 능력 및 특성을 고려한 트레이닝 컨텐츠를 제공함과 동시에 사용자가 자신이 올바른 자세 및 방법으로 운동을 하고 있는지 쉽게 알 수 있도록 하고, 사용자의 수준에 맞는 페이스로 운동을 지속적으로 할 수 있도록 하여 운동에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있는 고객 맞춤형 트레이닝 컨텐츠 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 단말기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기와 같은 목적을 달성하기 위해 본 발명의 일 측면에 따르면, 디스플레이, 카메라, 및 운동 컨텐츠 내에 등장하는 트레이너의 레퍼런스 자세에 관한 정보를 인공지능을 통해 획득하고, 상기 운동 컨텐츠의 재생 중에 상기 카메라를 통해 촬영되는 사용자의 운동 자세를 인공지능을 통해 인식하고, 상기 인식된 사용자의 운동 자세에 기반하여 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 조절하도록 제어하는 제어부를 포함하는 사용자 단말기를 제공할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 운동 컨텐츠의 재생 중에 상기 레퍼런스 자세에 관한 정보를 획득할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 레퍼런스 자세 및 상기 사용자의 운동 자세를 비교하여 상기 사용자의 운동 성취도를 파악하고, 상기 파악된 운동 성취도에 따라서 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 조절하도록 제어할 수 있다.
상기 운동 성취도는, 상기 운동 컨텐츠가 재생되는 동안의 실시간 레퍼런스 자세와 상기 사용자의 실시간 운동 자세 간의 동기(sync)에 따라 정해질 수 있다.
상기 제어부는, 상기 사용자의 실시간 운동 자세가 상기 실시간 레퍼런스 자세보다 늦으면 실시간 레퍼런스 자세와 상기 사용자의 실시간 운동 자세 간의 동기가 맞을 때까지 상기 운동 컨텐츠의 재생을 일시 정지하거나 재생 속도를 낮추도록 제어할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 사용자의 실시간 운동 자세가 상기 실시간 레퍼런스 자세보다 빠르면 실시간 레퍼런스 자세와 상기 사용자의 실시간 운동 자세 간의 동기가 맞을 때까지 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 높이도록 제어할 수 있다.
상기 운동 성취도는, 상기 운동 컨텐츠가 재생되는 동안의 실시간 레퍼런스 자세 대비 상기 사용자의 실시간 운동 자세의 정확도에 따라 정해질 수 있다.
상기 제어부는, 상기 정확도가 일정 레벨 이하이면, 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 낮추도록 제어할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 인식된 사용자의 운동 자세를 상기 디스플레이에 디스플레이하고, 상기 레퍼런스 자세에 관한 정보로부터 레퍼런스 자세 가이드를 생성하여 상기 사용자의 운동 자세에 오버레이되도록 디스플레이하도록 제어할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 인식된 사용자의 신체 특성에 부합되도록 상기 레퍼런스 자세 가이드의 형태가 보정되도록 제어할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 레퍼런스 자세 및 상기 사용자의 운동 자세를 비교하여 상기 사용자의 운동 성취도를 파악하고, 상기 파악된 운동 성취도에 따라서 상기 운동 컨텐츠의 재생 순서를 변경하도록 제어할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 인식된 사용자의 운동 자세에 따라 상기 재생되는 운동 컨텐츠의 디스플레이 영상을 변환하도록 제어할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 인식된 사용자의 운동 자세의 방향에 부합되도록 상기 재생되는 운동 컨텐츠의 트레이너의 방향을 전환하도록 제어할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 인식된 사용자의 운동 자세의 변화가 사전 설정된 제스처에 매칭되는 경우, 상기 운동 컨텐츠 내의 트레이너가 이동하거나 확대 또는 축소되도록 제어할 수 있다.
상기 제어부는, 상기 인식된 사용자와 상기 디스플레이 간의 이격 거리에 따라서 상기 운동 컨텐츠 내의 트레이너가 확대 또는 축소되도록 제어할 수 있다.
본 발명의 일 측면에 따르면, 운동 컨텐츠 내에 등장하는 트레이너의 레퍼런스 자세에 관한 정보를 인공지능을 통해 획득하는 단계, 디스플레이 상에 상기 운동 컨텐츠를 재생하는 중에 카메라를 통해 촬영되는 사용자의 운동 자세를 인공지능을 통해 인식하는 단계, 및 상기 인식된 사용자의 운동 자세에 기반하여 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 조절하는 단계를 포함하는 사용자 단말기의 제어 방법을 제공할 수 있다.
본 발명에 따른 고객 맞춤형 트레이닝 컨텐츠 제공 방법 및 이를 구현하기 위한 단말기의 효과에 대해 설명하면 다음과 같다.
본 발명의 여러 측면들 중에서 적어도 하나에 의하면, 사용자의 신체적 능력 및 특성을 고려한 트레이닝 컨텐츠를 제공함과 동시에 사용자가 자신이 올바른 자세 및 방법으로 운동을 하고 있는지 쉽게 알 수 있도록 하고, 사용자의 수준에 맞는 페이스로 운동을 지속적으로 할 수 있도록 하여 운동에 대한 흥미를 더욱 높일 수 있다는 장점이 있다.
도 1은 본 발명과 관련된 사용자 단말기의 하드웨어 관점에서의 개략적 블록도이다.
도 2은 도 1의 사용자 단말기의 하드웨어 관점에서의 개략적 블록도이다.
도 3 내지 도 5는 본 발명의 일 측면에 따른 운동 컨텐츠의 컨텐츠 맥락 인식의 예시를 도시한다.
도 6 내지 도 8은 본 발명의 일 측면에 따른 사용자 인식의 예시를 도시한다.
도 9는 본 발명의 일 측면에 따른 사용자 맞춤 가이드의 순서도를 도시한다.
도 10은 도 9의 사용자 맞춤 가이드에 따라 사용자 단말기에서 디스플레이될 수 있는 화면을 도시한다.
도 11는 본 발명의 일 측면에 따른 사용자 맞춤 가이드의 순서도를 도시한다.
도 12는 도 11의 사용자 맞춤 가이드의 일예를 도시한다.
도 13의 본 발명은 본 발명의 일 측면에 따른 사용자 맞춤 가이드의 순서도를 도시한다.
도 14 내지 도 16는 도 13의 사용자 맞춤 가이드의 일예를 도시한다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 명세서에 개시된 실시 예를 상세히 설명하되, 도면 부호에 관계없이 동일하거나 유사한 구성요소는 동일한 참조 번호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 이하의 설명에서 사용되는 구성요소에 대한 접미사 "모듈" 및 "부"는 명세서 작성의 용이함만이 고려되어 부여되거나 혼용되는 것으로서, 그 자체로 서로 구별되는 의미 또는 역할을 갖는 것은 아니다. 또한, 본 명세서에 개시된 실시 예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 명세서에 개시된 실시 예의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 첨부된 도면은 본 명세서에 개시된 실시 예를 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것일 뿐, 첨부된 도면에 의해 본 명세서에 개시된 기술적 사상이 제한되지 않으며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다.
본 출원에서, "포함한다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
본 출원에서, “A 및 B 중 적어도 하나”라는 표현은 “A”를 의미할 수도 있고, “B”를 의미할 수도 있고, “A”와 “B”를 모두 의미할 수도 있다.
본 명세서에서 설명되는 사용자 단말기에는 휴대폰, 스마트 폰(smart phone), 노트북 컴퓨터(laptop computer), 디지털방송용 단말기, PDA(personal digital assistants), PMP(portable multimedia player), 네비게이션, 슬레이트 PC(slate PC), 태블릿 PC(tablet PC), 울트라북(ultrabook), 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 워치형 단말기 (smartwatch), 글래스형 단말기 (smart glass), HMD(head mounted display)) 등이 포함될 수 있다.
그러나, 본 명세서에 기재된 실시 예에 따른 구성은 사용자 단말기에만 적용 가능한 경우를 제외하면, 디지털 TV, 데스크탑 컴퓨터, 디지털 사이니지 등과 같은 고정 단말기에도 적용될 수도 있음을 본 기술분야의 당업자라면 쉽게 알 수 있을 것이다.
도 1을 참조하면, 도 1은 본 발명과 관련된 사용자 단말기를 설명하기 위한 블록도이다.
상기 사용자 단말기(100)는 무선 통신부(110), 입력부(120), 센싱부(140), 출력부(150), 인터페이스부(160), 메모리(170), 제어부(180), 및 전원 공급부(190) 등을 포함할 수 있다. 도 1에 도시된 구성요소들은 사용자 단말기를 구현하는데 있어서 필수적인 것은 아니어서, 본 명세서 상에서 설명되는 사용자 단말기는 위에서 열거된 구성요소들 보다 많거나, 또는 적은 구성요소들을 가질 수 있다.
보다 구체적으로, 상기 구성요소들 중 무선 통신부(110)는, 사용자 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이, 사용자 단말기(100)와 다른 사용자 단말기(100) 사이, 또는 사용자 단말기(100)와 외부서버 사이의 무선 통신을 가능하게 하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다. 또한, 상기 무선 통신부(110)는, 사용자 단말기(100)를 하나 이상의 네트워크에 연결하는 하나 이상의 모듈을 포함할 수 있다.
이러한 무선 통신부(110)는, 방송 수신 모듈(111), 이동통신 모듈(112), 무선 인터넷 모듈(113), 근거리 통신 모듈(114), 위치정보 모듈(115) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
입력부(120)는, 영상 신호 입력을 위한 카메라(121) 또는 영상 입력부, 오디오 신호 입력을 위한 마이크로폰(microphone, 122), 또는 오디오 입력부, 사용자로부터 정보를 입력받기 위한 사용자 입력부(123, 예를 들어, 터치키(touch key), 푸시키(mechanical key) 등)를 포함할 수 있다. 입력부(120)에서 수집한 음성 데이터나 이미지 데이터는 분석되어 사용자의 제어명령으로 처리될 수 있다.
센싱부(140)는 사용자 단말기 내 정보, 사용자 단말기를 둘러싼 주변 환경 정보 및 사용자 정보 중 적어도 하나를 센싱하기 위한 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 예를 들어, 센싱부(140)는 근접센서(141, proximity sensor), 조도 센서(142, illumination sensor), 터치 센서(touch sensor), 가속도 센서(acceleration sensor), 자기 센서(magnetic sensor), 중력 센서(G-sensor), 자이로스코프 센서(gyroscope sensor), 모션 센서(motion sensor), RGB 센서, 적외선 센서(IR 센서: infrared sensor), 지문인식 센서(finger scan sensor), 초음파 센서(ultrasonic sensor), 광 센서(optical sensor, 예를 들어, 카메라(121 참조)), 마이크로폰(microphone, 122 참조), 배터리 게이지(battery gauge), 환경 센서(예를 들어, 기압계, 습도계, 온도계, 방사능 감지 센서, 열 감지 센서, 가스 감지 센서 등), 화학 센서(예를 들어, 전자 코, 헬스케어 센서, 생체 인식 센서 등) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 한편, 본 명세서에 개시된 사용자 단말기는, 이러한 센서들 중 적어도 둘 이상의 센서에서 센싱되는 정보들을 조합하여 활용할 수 있다.
출력부(150)는 시각, 청각 또는 촉각 등과 관련된 출력을 발생시키기 위한 것으로, 디스플레이부(151), 음향 출력부(152), 햅팁 모듈(153), 광 출력부(154) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이부(151)는 터치 센서와 상호 레이어 구조를 이루거나 일체형으로 형성됨으로써, 터치 스크린을 구현할 수 있다. 이러한 터치 스크린은, 사용자 단말기(100)와 사용자 사이의 입력 인터페이스를 제공하는 사용자 입력부(123)로써 기능함과 동시에, 사용자 단말기(100)와 사용자 사이의 출력 인터페이스를 제공할 수 있다.
인터페이스부(160)는 사용자 단말기(100)에 연결되는 다양한 종류의 외부 기기와의 통로 역할을 수행한다. 이러한 인터페이스부(160)는, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리 카드(memory card) 포트, 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 사용자 단말기(100)에서는, 상기 인터페이스부(160)에 외부 기기가 연결되는 것에 대응하여, 연결된 외부 기기와 관련된 적절할 제어를 수행할 수 있다.
또한, 메모리(170)는 사용자 단말기(100)의 다양한 기능을 지원하는 데이터를 저장한다. 메모리(170)는 사용자 단말기(100)에서 구동되는 다수의 응용 프로그램(application program 또는 애플리케이션(application)), 사용자 단말기(100)의 동작을 위한 데이터들, 명령어들을 저장할 수 있다. 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 무선 통신을 통해 외부 서버로부터 다운로드 될 수 있다. 또한 이러한 응용 프로그램 중 적어도 일부는, 사용자 단말기(100)의 기본적인 기능(예를 들어, 전화 착신, 발신 기능, 메시지 수신, 발신 기능)을 위하여 출고 당시부터 사용자 단말기(100)상에 존재할 수 있다. 한편, 응용 프로그램은, 메모리(170)에 저장되고, 사용자 단말기(100) 상에 설치되어, 제어부(180)에 의하여 상기 사용자 단말기의 동작(또는 기능)을 수행하도록 구동될 수 있다.
제어부(180)는 상기 응용 프로그램과 관련된 동작 외에도, 통상적으로 사용자 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 제어부(180)는 위에서 살펴본 구성요소들을 통해 입력 또는 출력되는 신호, 데이터, 정보 등을 처리하거나 메모리(170)에 저장된 응용 프로그램을 구동함으로써, 사용자에게 적절한 정보 또는 기능을 제공 또는 처리할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 메모리(170)에 저장된 응용 프로그램을 구동하기 위하여, 도 1와 함께 살펴본 구성요소들 중 적어도 일부를 제어할 수 있다. 나아가, 제어부(180)는 상기 응용 프로그램의 구동을 위하여, 사용자 단말기(100)에 포함된 구성요소들 중 적어도 둘 이상을 서로 조합하여 동작시킬 수 있다.
전원공급부(190)는 제어부(180)의 제어 하에서, 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 사용자 단말기(100)에 포함된 각 구성요소들에 전원을 공급한다. 이러한 전원공급부(190)는 배터리를 포함하며, 상기 배터리는 내장형 배터리 또는 교체가능한 형태의 배터리가 될 수 있다.
상기 각 구성요소들 중 적어도 일부는, 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들에 따른 사용자 단말기의 동작, 제어, 또는 제어방법을 구현하기 위하여 서로 협력하여 동작할 수 있다. 또한, 상기 사용자 단말기의 동작, 제어, 또는 제어방법은 상기 메모리(170)에 저장된 적어도 하나의 응용 프로그램의 구동에 의하여 사용자 단말기 상에서 구현될 수 있다.
이하에서는, 위에서 살펴본 사용자 단말기(100)를 통하여 구현되는 다양한 실시 예들을 살펴보기에 앞서, 위에서 열거된 구성요소들에 대하여 도 1를 참조하여 보다 구체적으로 살펴본다.
먼저, 무선 통신부(110)에 대하여 살펴보면, 무선 통신부(110)의 방송 수신 모듈(111)은 방송 채널을 통하여 외부의 방송 관리 서버로부터 방송 신호 및/또는 방송 관련된 정보를 수신한다. 상기 방송 채널은 위성 채널, 지상파 채널을 포함할 수 있다. 적어도 두 개의 방송 채널들에 대한 동시 방송 수신 또는 방송 채널 스위칭을 위해 둘 이상의 상기 방송 수신 모듈이 상기 이동단말기(100)에 제공될 수 있다.
상기 방송 관리 서버는, 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 생성하여 송신하는 서버 또는 기 생성된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보를 제공받아 단말기에 송신하는 서버를 의미할 수 있다. 상기 방송 신호는, TV 방송 신호, 라디오 방송 신호, 데이터 방송 신호를 포함할 뿐만 아니라, TV 방송 신호 또는 라디오 방송 신호에 데이터 방송 신호가 결합한 형태의 방송 신호도 포함할 수 있다.
상기 방송 신호는 디지털 방송 신호의 송수신을 위한 기술표준들(또는 방송방식, 예를 들어, ISO, IEC, DVB, ATSC 등) 중 적어도 하나에 따라 부호화될 수 있으며, 방송 수신 모듈(111)은 상기 기술표준들에서 정한 기술규격에 적합한 방식을 이용하여 상기 디지털 방송 신호를 수신할 수 있다.
상기 방송 관련 정보는, 방송 채널, 방송 프로그램 또는 방송 서비스 제공자에 관련된 정보를 의미할 수 있다. 상기 방송 관련 정보는, 이동통신망을 통하여도 제공될 수 있다. 이러한 경우에는 상기 이동통신 모듈(112)에 의해 수신될 수 있다.
상기 방송 관련 정보는 예를 들어, DMB(Digital Multimedia Broadcasting)의 EPG(Electronic Program Guide) 또는 DVB-H(Digital Video Broadcast-Handheld)의 ESG(Electronic Service Guide) 등의 다양한 형태로 존재할 수 있다. 방송 수신 모듈(111)을 통해 수신된 방송 신호 및/또는 방송 관련 정보는 메모리(170)에 저장될 수 있다.
이동통신 모듈(112)은, 이동통신을 위한 기술표준들 또는 통신방식(예를 들어, GSM(Global System for Mobile communication), CDMA(Code Division Multi Access), CDMA2000(Code Division Multi Access 2000), EV-DO(Enhanced Voice-Data Optimized or Enhanced Voice-Data Only), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced), 5G 등)에 따라 구축된 이동 통신망 상에서 기지국, 외부의 단말, 서버 중 적어도 하나와 무선 신호를 송수신한다.
상기 무선 신호는, 음성 호 신호, 화상 통화 호 신호 또는 문자/멀티미디어 메시지 송수신에 따른 다양한 형태의 데이터를 포함할 수 있다.
무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 접속을 위한 모듈을 말하는 것으로, 사용자 단말기(100)에 내장되거나 외장될 수 있다. 무선 인터넷 모듈(113)은 무선 인터넷 기술들에 따른 통신망에서 무선 신호를 송수신하도록 이루어진다.
무선 인터넷 기술로는, 예를 들어 WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi(Wireless Fidelity) Direct, DLNA(Digital Living Network Alliance), WiBro(Wireless Broadband), WiMAX(World Interoperability for Microwave Access), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), LTE(Long Term Evolution), LTE-A(Long Term Evolution-Advanced), 5G 등이 있으며, 상기 무선 인터넷 모듈(113)은 상기에서 나열되지 않은 인터넷 기술까지 포함한 범위에서 적어도 하나의 무선 인터넷 기술에 따라 데이터를 송수신하게 된다.
WiBro, HSDPA, HSUPA, GSM, CDMA, WCDMA, LTE, LTE-A, 5G 등에 의한 무선인터넷 접속은 이동통신망을 통해 이루어진다는 관점에서 본다면, 상기 이동통신망을 통해 무선인터넷 접속을 수행하는 상기 무선 인터넷 모듈(113)은 상기 이동통신 모듈(112)의 일종으로 이해될 수도 있다.
근거리 통신 모듈(114)은 근거리 통신(Short range communication)을 위한 것으로서, 블루투스(Bluetooth™), RFID(Radio Frequency Identification), 적외선 통신(Infrared Data Association; IrDA), UWB(Ultra Wideband), ZigBee, NFC(Near Field Communication), Wi-Fi(Wireless-Fidelity), Wi-Fi Direct, Wireless USB(Wireless Universal Serial Bus) 기술 중 적어도 하나를 이용하여, 근거리 통신을 지원할 수 있다. 이러한, 근거리 통신 모듈(114)은, 근거리 무선 통신망(Wireless Area Networks)을 통해 사용자 단말기(100)와 무선 통신 시스템 사이, 사용자 단말기(100)와 다른 사용자 단말기(100) 사이, 또는 사용자 단말기(100)와 다른 사용자 단말기(100, 또는 외부서버)가 위치한 네트워크 사이의 무선 통신을 지원할 수 있다. 상기 근거리 무선 통신망은 근거리 무선 개인 통신망(Wireless Personal Area Networks)일 수 있다.
여기에서, 다른 사용자 단말기(100)는 본 발명에 따른 사용자 단말기(100)와 데이터를 상호 교환하는 것이 가능한(또는 연동 가능한) 웨어러블 디바이스(wearable device, 예를 들어, 스마트워치(smartwatch), 스마트 글래스(smart glass), HMD(head mounted display))가 될 수 있다. 근거리 통신 모듈(114)은, 사용자 단말기(100) 주변에, 상기 사용자 단말기(100)와 통신 가능한 웨어러블 디바이스를 감지(또는 인식)할 수 있다. 나아가, 제어부(180)는 상기 감지된 웨어러블 디바이스가 본 발명에 따른 사용자 단말기(100)와 통신하도록 인증된 디바이스인 경우, 사용자 단말기(100)에서 처리되는 데이터의 적어도 일부를, 상기 근거리 통신 모듈(114)을 통해 웨어러블 디바이스로 전송할 수 있다. 따라서, 웨어러블 디바이스의 사용자는, 사용자 단말기(100)에서 처리되는 데이터를, 웨어러블 디바이스를 통해 이용할 수 있다. 예를 들어, 이에 따르면 사용자는, 사용자 단말기(100)에 전화가 수신된 경우, 웨어러블 디바이스를 통해 전화 통화를 수행하거나, 사용자 단말기(100)에 메시지가 수신된 경우, 웨어러블 디바이스를 통해 상기 수신된 메시지를 확인하는 것이 가능하다.
위치정보 모듈(115)은 사용자 단말기의 위치(또는 현재 위치)를 획득하기 위한 모듈로서, 그의 대표적인 예로는 GPS(Global Positioning System) 모듈 또는 WiFi(Wireless Fidelity) 모듈이 있다. 예를 들어, 사용자 단말기는 GPS모듈을 활용하면, GPS 위성에서 보내는 신호를 이용하여 사용자 단말기의 위치를 획득할 수 있다. 다른 예로서, 사용자 단말기는 Wi-Fi모듈을 활용하면, Wi-Fi모듈과 무선신호를 송신 또는 수신하는 무선 AP(Wireless Access Point)의 정보에 기반하여, 사용자 단말기의 위치를 획득할 수 있다. 필요에 따라서, 위치정보모듈(115)은 치환 또는 부가적으로 사용자 단말기의 위치에 관한 데이터를 얻기 위해 무선 통신부(110)의 다른 모듈 중 어느 기능을 수행할 수 있다. 위치정보모듈(115)은 사용자 단말기의 위치(또는 현재 위치)를 획득하기 위해 이용되는 모듈로, 사용자 단말기의 위치를 직접적으로 계산하거나 획득하는 모듈로 한정되지는 않는다.
다음으로, 입력부(120)는 영상 정보(또는 신호), 오디오 정보(또는 신호), 데이터, 또는 사용자로부터 입력되는 정보의 입력을 위한 것으로서, 영상 정보의 입력을 위하여, 사용자 단말기(100) 는 하나 또는 복수의 카메라(121)를 구비할 수 있다. 카메라(121)는 화상 통화모드 또는 촬영 모드에서 이미지 센서에 의해 얻어지는 정지영상 또는 동영상 등의 화상 프레임을 처리한다. 처리된 화상 프레임은 디스플레이부(151)에 표시되거나 메모리(170)에 저장될 수 있다. 한편, 사용자 단말기(100)에 구비되는 복수의 카메라(121)는 매트릭스 구조를 이루도록 배치될 수 있으며, 이와 같이 매트릭스 구조를 이루는 카메라(121)를 통하여, 사용자 단말기(100)에는 다양한 각도 또는 초점을 갖는 복수의 영상정보가 입력될 수 있다. 또한, 복수의 카메라(121)는 입체영상을 구현하기 위한 좌 영상 및 우 영상을 획득하도록, 스트레오 구조로 배치될 수 있다. 또한, 복수의 카메라(121)는 피사체를 입체적으로 센싱하기 위한 뎁스 카메라 및/또는 TOF(Time of Flight) 카메라를 포함할 수 있다.
마이크로폰(122)은 외부의 음향 신호를 전기적인 음성 데이터로 처리한다. 처리된 음성 데이터는 사용자 단말기(100)에서 수행 중인 기능(또는 실행 중인 응용 프로그램)에 따라 다양하게 활용될 수 있다. 한편, 마이크로폰(122)에는 외부의 음향 신호를 입력 받는 과정에서 발생되는 잡음(noise)을 제거하기 위한 다양한 잡음 제거 알고리즘이 구현될 수 있다.
사용자 입력부(123)는 사용자로부터 정보를 입력받기 위한 것으로서, 사용자 입력부(123)를 통해 정보가 입력되면, 제어부(180)는 입력된 정보에 대응되도록 사용자 단말기(100)의 동작을 제어할 수 있다. 이러한, 사용자 입력부(123)는 기계식 (mechanical) 입력수단(또는, 메커니컬 키, 예를 들어, 사용자 단말기(100)의 전·후면 또는 측면에 위치하는 버튼, 돔 스위치 (dome switch), 조그 휠, 조그 스위치 등) 및 터치식 입력수단을 포함할 수 있다. 일 예로서, 터치식 입력수단은, 소프트웨어적인 처리를 통해 터치스크린에 표시되는 가상 키(virtual key), 소프트 키(soft key) 또는 비주얼 키(visual key)로 이루어지거나, 상기 터치스크린 이외의 부분에 배치되는 터치 키(touch key)로 이루어질 수 있다. 한편, 상기 가상키 또는 비주얼 키는, 다양한 형태를 가지면서 터치스크린 상에 표시되는 것이 가능하며, 예를 들어, 그래픽(graphic), 텍스트(text), 아이콘(icon), 비디오(video) 또는 이들의 조합으로 이루어질 수 있다.
한편, 센싱부(140)는 사용자 단말기 내 정보, 사용자 단말기를 둘러싼 주변 환경 정보 및 사용자 정보 중 적어도 하나를 센싱하고, 이에 대응하는 센싱 신호를 발생시킨다. 제어부(180)는 이러한 센싱 신호에 기초하여, 사용자 단말기(100)의 구동 또는 동작을 제어하거나, 사용자 단말기(100)에 설치된 응용 프로그램과 관련된 데이터 처리, 기능 또는 동작을 수행 할 수 있다. 센싱부(140)에 포함될 수 있는 다양한 센서 중 대표적인 센서들의 대하여, 보다 구체적으로 살펴본다.
먼저, 근접 센서(141)는 소정의 검출면에 접근하는 물체, 혹은 근방에 존재하는 물체의 유무를 전자계의 힘 또는 적외선 등을 이용하여 기계적 접촉이 없이 검출하는 센서를 말한다. 이러한 근접 센서(141)는 위에서 살펴본 터치 스크린에 의해 감싸지는 사용자 단말기의 내부 영역 또는 상기 터치 스크린의 근처에 근접 센서(141)가 배치될 수 있다.
근접 센서(141)의 예로는 투과형 광전 센서, 직접 반사형 광전 센서, 미러 반사형 광전 센서, 고주파 발진형 근접 센서, 정전 용량형 근접 센서, 자기형 근접 센서, 적외선 근접 센서 등이 있다. 터치 스크린이 정전식인 경우에, 근접 센서(141)는 전도성을 갖는 물체의 근접에 따른 전계의 변화로 상기 물체의 근접을 검출하도록 구성될 수 있다. 이 경우 터치 스크린(또는 터치 센서) 자체가 근접 센서로 분류될 수 있다.
한편, 설명의 편의를 위해, 터치 스크린 상에 물체가 접촉되지 않으면서 근접되어 상기 물체가 상기 터치 스크린 상에 위치함이 인식되도록 하는 행위를 "근접 터치(proximity touch)"라고 명명하고, 상기 터치 스크린 상에 물체가 실제로 접촉되는 행위를 "접촉 터치(contact touch)"라고 명명한다. 상기 터치 스크린 상에서 물체가 근접 터치 되는 위치라 함은, 상기 물체가 근접 터치될 때 상기 물체가 상기 터치 스크린에 대해 수직으로 대응되는 위치를 의미한다. 상기 근접 센서(141)는, 근접 터치와, 근접 터치 패턴(예를 들어, 근접 터치 거리, 근접 터치 방향, 근접 터치 속도, 근접 터치 시간, 근접 터치 위치, 근접 터치 이동 상태 등)을 감지할 수 있다. 한편, 제어부(180)는 위와 같이, 근접 센서(141)를 통해 감지된 근접 터치 동작 및 근접 터치 패턴에 상응하는 데이터(또는 정보)를 처리하며, 나아가, 처리된 데이터에 대응하는 시각적인 정보를 터치 스크린상에 출력시킬 수 있다. 나아가, 제어부(180)는, 터치 스크린 상의 동일한 지점에 대한 터치가, 근접 터치인지 또는 접촉 터치인지에 따라, 서로 다른 동작 또는 데이터(또는 정보)가 처리되도록 사용자 단말기(100)를 제어할 수 있다.
터치 센서는 저항막 방식, 정전용량 방식, 적외선 방식, 초음파 방식, 자기장 방식 등 여러 가지 터치방식 중 적어도 하나를 이용하여 터치 스크린(또는 디스플레이부(151))에 가해지는 터치(또는 터치입력)을 감지한다.
일 예로서, 터치 센서는, 터치 스크린의 특정 부위에 가해진 압력 또는 특정 부위에 발생하는 정전 용량 등의 변화를 전기적인 입력신호로 변환하도록 구성될 수 있다. 터치 센서는, 터치 스크린 상에 터치를 가하는 터치 대상체가 터치 센서 상에 터치 되는 위치, 면적, 터치 시의 압력, 터치 시의 정전 용량 등을 검출할 수 있도록 구성될 수 있다. 여기에서, 터치 대상체는 상기 터치 센서에 터치를 인가하는 물체로서, 예를 들어, 손가락, 터치펜 또는 스타일러스 펜(Stylus pen), 포인터 등이 될 수 있다.
이와 같이, 터치 센서에 대한 터치 입력이 있는 경우, 그에 대응하는 신호(들)는 터치 제어기로 보내진다. 터치 제어기는 그 신호(들)를 처리한 다음 대응하는 데이터를 제어부(180)로 전송한다. 이로써, 제어부(180)는 디스플레이부(151)의 어느 영역이 터치 되었는지 여부 등을 알 수 있게 된다. 여기에서, 터치 제어기는, 제어부(180)와 별도의 구성요소일 수 있고, 제어부(180) 자체일 수 있다.
한편, 제어부(180)는, 터치 스크린(또는 터치 스크린 이외에 구비된 터치키)을 터치하는, 터치 대상체의 종류에 따라 서로 다른 제어를 수행하거나, 동일한 제어를 수행할 수 있다. 터치 대상체의 종류에 따라 서로 다른 제어를 수행할지 또는 동일한 제어를 수행할 지는, 현재 사용자 단말기(100)의 동작상태 또는 실행 중인 응용 프로그램에 따라 결정될 수 있다.
한편, 위에서 살펴본 터치 센서 및 근접 센서는 독립적으로 또는 조합되어, 터치 스크린에 대한 숏(또는 탭) 터치(short touch), 롱 터치(long touch), 멀티 터치(multi touch), 드래그 터치(drag touch), 플리크 터치(flick touch), 핀치-인 터치(pinch-in touch), 핀치-아웃 터치(pinch-out 터치), 스와이프(swype) 터치, 호버링(hovering) 터치 등과 같은, 다양한 방식의 터치를 센싱할 수 있다.
초음파 센서는 초음파를 이용하여, 감지대상의 위치정보를 인식할 수 있다. 한편 제어부(180)는 광 센서와 복수의 초음파 센서로부터 감지되는 정보를 통해, 파동 발생원의 위치를 산출하는 것이 가능하다. 파동 발생원의 위치는, 광이 초음파보다 매우 빠른 성질, 즉, 광이 광 센서에 도달하는 시간이 초음파가 초음파 센서에 도달하는 시간보다 매우 빠름을 이용하여, 산출될 수 있다. 보다 구체적으로 광을 기준 신호로 초음파가 도달하는 시간과의 시간차를 이용하여 파동 발생원의 위치가 산출될 수 있다.
한편, 입력부(120)의 구성으로 살펴본, 카메라(121)는 카메라 센서(예를 들어, CCD, CMOS 등), 포토 센서(또는 이미지 센서) 및 레이저 센서 중 적어도 하나를 포함한다.
카메라(121)와 레이저 센서는 서로 조합되어, 3차원 입체영상에 대한 감지대상의 터치를 감지할 수 있다. 포토 센서는 디스플레이 소자에 적층될 수 있는데, 이러한 포토 센서는 터치 스크린에 근접한 감지대상의 움직임을 스캐닝하도록 이루어진다. 보다 구체적으로, 포토 센서는 행/열에 Photo Diode와 TR(Transistor)를 실장하여 Photo Diode에 인가되는 빛의 양에 따라 변화되는 전기적 신호를 이용하여 포토 센서 위에 올려지는 내용물을 스캔한다. 즉, 포토 센서는 빛의 변화량에 따른 감지대상의 좌표 계산을 수행하며, 이를 통하여 감지대상의 위치정보가 획득될 수 있다.
디스플레이부(151)는 사용자 단말기(100)에서 처리되는 정보를 표시(출력)한다. 예를 들어, 디스플레이부(151)는 사용자 단말기(100)에서 구동되는 응용 프로그램의 실행화면 정보, 또는 이러한 실행화면 정보에 따른 UI(User Interface), GUI(Graphic User Interface) 정보를 표시할 수 있다.
또한, 상기 디스플레이부(151)는 입체영상을 표시하는 입체 디스플레이부로서 구성될 수 있다.
상기 입체 디스플레이부에는 스테레오스코픽 방식(안경 방식), 오토 스테레오스코픽 방식(무안경 방식), 프로젝션 방식(홀로그래픽 방식) 등의 3차원 디스플레이 방식이 적용될 수 있다.
음향 출력부(152)는 호신호 수신, 통화모드 또는 녹음 모드, 음성인식 모드, 방송수신 모드 등에서 무선 통신부(110)로부터 수신되거나 메모리(170)에 저장된 오디오 데이터를 출력할 수 있다. 음향 출력부(152)는 사용자 단말기(100)에서 수행되는 기능(예를 들어, 호신호 수신음, 메시지 수신음 등)과 관련된 음향 신호를 출력하기도 한다. 이러한 음향 출력부(152)에는 리시버(receiver), 스피커(speaker), 버저(buzzer) 등이 포함될 수 있다.
햅틱 모듈(haptic module)(153)은 사용자가 느낄 수 있는 다양한 촉각 효과를 발생시킨다. 햅틱 모듈(153)이 발생시키는 촉각 효과의 대표적인 예로는 진동이 될 수 있다. 햅틱 모듈(153)에서 발생하는 진동의 세기와 패턴 등은 사용자의 선택 또는 제어부의 설정에 의해 제어될 수 있다. 예를 들어, 상기 햅틱 모듈(153)은 서로 다른 진동을 합성하여 출력하거나 순차적으로 출력할 수도 있다.
햅틱 모듈(153)은, 진동 외에도, 접촉 피부면에 대해 수직 운동하는 핀 배열, 분사구나 흡입구를 통한 공기의 분사력이나 흡입력, 피부 표면에 대한 스침, 전극(electrode)의 접촉, 정전기력 등의 자극에 의한 효과와, 흡열이나 발열 가능한 소자를 이용한 냉온감 재현에 의한 효과 등 다양한 촉각 효과를 발생시킬 수 있다.
햅틱 모듈(153)은 직접적인 접촉을 통해 촉각 효과를 전달할 수 있을 뿐만 아니라, 사용자가 손가락이나 팔 등의 근 감각을 통해 촉각 효과를 느낄 수 있도록 구현할 수도 있다. 햅틱 모듈(153)은 사용자 단말기(100)의 구성 태양에 따라 2개 이상이 구비될 수 있다.
광출력부(154)는 사용자 단말기(100)의 광원의 빛을 이용하여 이벤트 발생을 알리기 위한 신호를 출력한다. 사용자 단말기(100)에서 발생 되는 이벤트의 예로는 메시지 수신, 호 신호 수신, 부재중 전화, 알람, 일정 알림, 이메일 수신, 애플리케이션을 통한 정보 수신 등이 될 수 있다.
광출력부(154)가 출력하는 신호는 사용자 단말기가 전면이나 후면으로 단색이나 복수색의 빛을 발광함에 따라 구현된다. 상기 신호 출력은 사용자 단말기가 사용자의 이벤트 확인을 감지함에 의하여 종료될 수 있다.
인터페이스부(160)는 사용자 단말기(100)에 연결되는 모든 외부 기기와의 통로 역할을 한다. 인터페이스부(160)는 외부 기기로부터 데이터를 전송받거나, 전원을 공급받아 사용자 단말기(100) 내부의 각 구성요소에 전달하거나, 사용자 단말기(100) 내부의 데이터가 외부 기기로 전송되도록 한다. 예를 들어, 유/무선 헤드셋 포트(port), 외부 충전기 포트(port), 유/무선 데이터 포트(port), 메모리 카드(memory card) 포트(port), 식별 모듈이 구비된 장치를 연결하는 포트(port), 오디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 비디오 I/O(Input/Output) 포트(port), 이어폰 포트(port) 등이 인터페이스부(160)에 포함될 수 있다.
한편, 식별 모듈은 사용자 단말기(100)의 사용 권한을 인증하기 위한 각종 정보를 저장한 칩으로서, 사용자 인증 모듈(user identify module; UIM), 가입자 인증 모듈(subscriber identity module; SIM), 범용 사용자 인증 모듈(universal subscriber identity module; USIM) 등을 포함할 수 있다. 식별 모듈이 구비된 장치(이하 '식별 장치')는, 스마트 카드(smart card) 형식으로 제작될 수 있다. 따라서 식별 장치는 상기 인터페이스부(160)를 통하여 단말기(100)와 연결될 수 있다.
또한, 상기 인터페이스부(160)는 사용자 단말기(100)가 외부 크래들(cradle)과 연결될 때 상기 크래들로부터의 전원이 상기 사용자 단말기(100)에 공급되는 통로가 되거나, 사용자에 의해 상기 크래들에서 입력되는 각종 명령 신호가 상기 사용자 단말기(100)로 전달되는 통로가 될 수 있다. 상기 크래들로부터 입력되는 각종 명령 신호 또는 상기 전원은 상기 사용자 단말기(100)가 상기 크래들에 정확히 장착되었음을 인지하기 위한 신호로 동작될 수 있다.
메모리(170)는 제어부(180)의 동작을 위한 프로그램을 저장할 수 있고, 입/출력되는 데이터들(예를 들어, 폰북, 메시지, 정지영상, 동영상 등)을 임시 저장할 수도 있다. 상기 메모리(170)는 상기 터치 스크린 상의 터치 입력시 출력되는 다양한 패턴의 진동 및 음향에 관한 데이터를 저장할 수 있다.
메모리(170)는 플래시 메모리 타입(flash memory type), 하드디스크 타입(hard disk type), SSD 타입(Solid State Disk type), SDD 타입(Silicon Disk Drive type), 멀티미디어 카드 마이크로 타입(multimedia card micro type), 카드 타입의 메모리(예를 들어 SD 또는 XD 메모리 등), 램(random access memory; RAM), SRAM(static random access memory), 롬(read-only memory; ROM), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), PROM(programmable read-only memory), 자기 메모리, 자기 디스크 및 광디스크 중 적어도 하나의 타입의 저장매체를 포함할 수 있다. 사용자 단말기(100)는 인터넷(internet)상에서 상기 메모리(170)의 저장 기능을 수행하는 웹 스토리지(web storage)와 관련되어 동작될 수도 있다.
한편, 앞서 살펴본 것과 같이, 제어부(180)는 응용 프로그램과 관련된 동작과, 통상적으로 사용자 단말기(100)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 제어부(180)는 상기 사용자 단말기의 상태가 설정된 조건을 만족하면, 애플리케이션들에 대한 사용자의 제어 명령의 입력을 제한하는 잠금 상태를 실행하거나, 해제할 수 있다.
또한, 제어부(180)는 음성 통화, 데이터 통신, 화상 통화 등과 관련된 제어 및 처리를 수행하거나, 터치 스크린 상에서 행해지는 필기 입력 또는 그림 그리기 입력을 각각 문자 및 이미지로 인식할 수 있는 패턴 인식 처리를 행할 수 있다. 나아가 제어부(180)는 이하에서 설명되는 다양한 실시 예들을 본 발명에 따른 사용자 단말기(100) 상에서 구현하기 위하여, 위에서 살펴본 구성요소들을 중 어느 하나 또는 복수를 조합하여 제어할 수 있다.
전원 공급부(190)는 제어부(180)의 제어에 의해 외부의 전원, 내부의 전원을 인가 받아 각 구성요소들의 동작에 필요한 전원을 공급한다. 전원공급부(190)는 배터리를 포함하며, 배터리는 충전 가능하도록 이루어지는 내장형 배터리가 될 수 있으며, 충전 등을 위하여 단말기 바디에 착탈 가능하게 결합될 수 있다.
또한, 전원공급부(190)는 연결포트를 구비할 수 있으며, 연결포트는 배터리의 충전을 위하여 전원을 공급하는 외부 충전기가 전기적으로 연결되는 인터페이스(160)의 일 예로서 구성될 수 있다.
다른 예로서, 전원공급부(190)는 상기 연결포트를 이용하지 않고 무선방식으로 배터리를 충전하도록 이루어질 수 있다. 이 경우에, 전원공급부(190)는 외부의 무선 전력 전송장치로부터 자기 유도 현상에 기초한 유도 결합(Inductive Coupling) 방식이나 전자기적 공진 현상에 기초한 공진 결합(Magnetic Resonance Coupling) 방식 중 하나 이상을 이용하여 전력을 전달받을 수 있다.
한편, 이하에서 다양한 실시 예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 기록매체 내에서 구현될 수 있다.
본 발명에 따른 인공지능과 관련된 기능은 제어부와 메모리를 통해 동작될 수 있다. 제어부는 하나 또는 복수의 프로세서를 포함할 수 있다. 이때, 하나 또는 복수의 프로세서는 CPU, AP, DSP(Digital Signal Processor) 등과 같은 범용 프로세서, GPU, VPU(Vision Processing Unit)와 같은 그래픽 전용 프로세서 또는 NPU와 같은 인공지능 전용 프로세서일 수 있다. 하나 또는 복수의 프로세서는, 메모리에 저장된 기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델에 따라, 입력 데이터를 처리하도록 제어할 수 있다. 또는, 하나 또는 복수의 프로세서가 인공지능 전용 프로세서인 경우, 인공지능 전용 프로세서는, 특정 인공지능 모델의 처리에 특화된 하드웨어 구조로 설계될 수 있다.
기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델은 학습을 통해 만들어질 수 있다. 여기서, 학습을 통해 만들어진다는 것은, 기본 인공지능 모델이 학습 알고리즘에 의하여 다수의 학습 데이터들을 이용하여 학습됨으로써, 원하는 특성(또는, 목적)을 수행하도록 설정된 기 정의된 동작 규칙 또는 인공지능 모델이 만들어짐을 의미한다. 이러한 학습은 본 개시에 따른 인공지능이 수행되는 기기 자체에서 이루어질 수도 있고, 별도의 서버 및/또는 시스템을 통해 이루어 질 수도 있다. 학습 알고리즘의 예로는, 지도형 학습(supervised learning), 비지도형 학습(unsupervised learning), 준지도형 학습(semi-supervised learning) 또는 강화 학습(reinforcement learning)이 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다.
인공지능 모델은, 복수의 신경망 레이어들로 구성될 수 있다. 복수의 신경망 레이어들 각각은 복수의 가중치들(weight values)을 갖고 있으며, 이전(previous) 레이어의 연산 결과와 복수의 가중치들 간의 연산을 통해 신경망 연산을 수행할 수 있다. 복수의 신경망 레이어들이 갖고 있는 복수의 가중치들은 인공지능 모델의 학습 결과에 의해 최적화될 수 있다. 예를 들어, 학습 과정 동안 인공지능 모델에서 획득한 로스(loss) 값 또는 코스트(cost) 값이 감소 또는 최소화되도록 복수의 가중치들이 갱신될 수 있다. 인공 신경망은 심층 신경망(DNN:Deep Neural Network)를 포함할 수 있으며, 예를 들어, CNN (Convolutional Neural Network), DNN (Deep Neural Network), RNN (Recurrent Neural Network), RBM (Restricted Boltzmann Machine), DBN (Deep Belief Network), BRDNN(Bidirectional Recurrent Deep Neural Network) 또는 심층 Q-네트워크 (Deep Q-Networks) 등이 있으나, 전술한 예에 한정되지 않는다.
이상에서는 본 발명과 관련된 사용자 단말기를 하드웨어 관점에서 살펴보았다. 이하, 도 2를 참조하여, 도 1의 사용자 단말기를 본 발명의 일측면에 따라 동작할 수 있는 소프트웨어 관점에서 살펴보겠다.
상기 사용자 단말기(100)는 컨텐츠 맥락(content context) 인식 모듈(1000), 사용자 인식 모듈(2000), 및 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)을 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)는 운동 및/또는 트레이닝과 관련된 컨텐츠(이하, “운동 컨텐츠”라고 함)를 인공지능을 통해 분석하여 상기 컨텐츠의 맥락(context)을 인식할 수 있다. 상기 컨텐츠는 상기 사용자 단말기(100)가 통신을 통해 실시간으로 수신하는 스트리밍 방식의 것일 수도 있고, 상기 메모리(170)에 저장되어 있는 것일 수 있다.
상기 컨텐츠 맥락이라 함은, 컨텐츠 내에 포함된 등장인물 및 그 내용에 관한 정보를 의미할 수 있다.
예를 들어, 요가 운동 컨텐츠의 경우, 상기 컨텐츠 맥락은 i) 그 컨텐츠의 운동 종류(즉, 요가), ii) 그 컨텐츠의 등장인물(예를 들면, 트레이너), iii) 등장인물의 동작 자세, iv) 그 컨텐츠 내에 포함된 요가 동작들의 종류 및/또는 구성 (이에 한정되지 않음) 중 적어도 하나에 관한 정보를 포함할 수 있다.
상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)는 상기 인식된 맥락에 관한 정보를 컨텐츠 별로 소팅하여 상기 메모리(170)에 저장할 수 있다. 상기 컨텐츠 맥락은 각 컨텐츠 별로 메타데이터 형태로 저장될 수 있다.
상기 사용자 인식 모듈(2000)는 상기 카메라(121)를 통해 상기 사용자 단말기(100)의 사용자를 인식할 수 있다. 상기 사용자의 인식에 사용되는 카메라는 피사체를 입체적으로 센싱하기 위한 뎁스 카메라 및/또는 TOF(Time of Flight) 카메라일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 2D 카메라라도 무방하다.
상기 사용자의 인식이라 함은, 상기 카메라(121)의 촬상 화각 이내에 사용자의 유무를 파악하는 것뿐만 아니라 인공지능을 통해 사용자의 신체 특성을 측정하고, 사용자의 동작을 센싱하는 것을 포함할 수 있다. 상기 신체 특성은 체형(예를 들면, 하체비만, 상체미만 등) 뿐만 아니라 신체 각종 부위의 위치, 둘레, 및/또는 길이를 포함할 수 있다. 상기 사용자의 신체 특성의 인식은 상기 운동 컨텐츠의 재생 이전에 행해질 수도 있고, 상기 운동 컨텐츠의 재생 중에 행해질 수도 있다.
상기 센싱되는 사용자의 동작은, 상기 사용자 단말기(100)에 대한 상기 사용자의 제스처 입력으로서 센싱될 수도 있고, 상기 사용자가 이하에서 설명될 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)에 의해 제시되는 운동 동작을 정확하게 따라 하고 있는지, 즉 상기 사용자의 트레이닝 성취도를 파악하기 위해 센싱되는 것일 수도 있다.
상기 사용자의 인식은 상기 사용자가 위치하는 공간 (또는 주위 환경) 인식을 포함할 수 있다.
상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)는, 상기 사용자 단말기(100)에서 재생되는 컨텐츠의 맥락과 상기 인식된 사용자를 비교하여, 상기 사용자가 상기 컨텐츠를 따라서 운동하는데 도움이 될 수 있도록 가이드를 제공할 수 있다. 상기 가이드에 대해서는 나중에 다시 설명된다.
또한, 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)는, 상기 사용자 단말기(100)에서 재생되는 운동 컨텐츠의 맥락과 상기 인식된 사용자를 비교하여, 상기 사용자가 컨텐츠를 제대로 따라하지 못하거나 컨텐츠를 너무 쉽게 따라하는 경우에는 컨텐츠 재생의 속도를 조절할 수 있다. 예를 들어, 상기 사용자가 컨텐츠를 제대로 따라 하지 못하는 경우에는 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)은 상기 사용자의 운동 속도에 맞추어 상기 컨텐츠의 재생 속도를 느리게 하거나 재생을 일시정지할 수 있다.
또한, 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)은 상기 인식된 사용자의 신체 특성에 기반하여 상기 사용자에게 적합한 컨텐츠의 재생을 추천할 수도 있다. 상기 컨텐츠의 추천에 있어서 상기 인식된 사용자의 공간이 더욱 고려될 수 있다. 왜냐하면, 운동의 종류에 따라 필요한 최소 공간의 넓이가 다를 수 있기 때문이다.
또한, 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)는, 상기 사용자 단말기(100)에서 재생되는 컨텐츠의 맥락과 상기 인식된 사용자를 비교하여, 상기 컨텐츠의 재생 속도를 조절하였지만 여전히 상기 사용자가 컨텐츠를 제대로 따라 하지 못하거나 컨텐츠를 너무 쉽게 따라 하는 경우에는 상기 컨텐츠의 운동 동작들 중에서 사용자가 제대로 따라 하지 못하거나 쉽게 따라 하는 동작을 제외하고 상기 컨텐츠를 재생하거나 상기 사용자에게 적합한 다른 운동 컨텐츠를 제안할 수도 있다.
이하, 도 3 내지 도 5를 참조하여, 앞서 설명한 운동 컨텐츠의 컨텐츠 맥락 인식에 대해 좀더 구체적으로 살펴보겠다. 도 3 내지 도 5는 본 발명의 일 측면에 따른 운동 컨텐츠의 컨텐츠 맥락 인식의 예시를 도시한다.
먼저, 도 3 및 도 4에 대해 설명하겠다.
상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)는 상기 운동 컨텐츠에 등장하는 인물 중인 하나인 트레이너를 인식하고, 상기 인식된 트레이너의 동작을 분석하여 상기 운동 컨텐츠의 운동 종류를 인식하고/하거나 상기 인식된 트레이너의 동작 자세를 인식할 수 있다.
상기 동작 자세를 인식함에 있어, 도 3에 도시된 바와 같이, 상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)는 상기 트레이너의 관절 부위(D1, D2, D3, 등)를 파악하면서, 각 관절 부위 간의 연결거리(L1-2, L1-3, L3-4, 등)를 파악하고, 각 관절 부위에서의 둘 이상의 연결거리 간의 각도를 파악하고, 상기 컨텐츠의 재생이 진행됨에 따른 각 관절 부위의 위치 변화 및 둘 이상의 연결거리 간의 각도 변화를 파악할 수 있다.
또한, 상기 동작 자세를 인식함에 있어, 도 4에 도시된 바와 같이, 상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)은 상기 컨텐츠의 영상 내에서 상기 트레이너의 모습만을 추출할 수 있고 (즉 상기 영상에서 주변 배경과 트레이너를 분리할 수 있고), 상기 추출된 트레이너의 모습에서 상기 트레이너의 윤곽(P)(또는 실루엣)을 식별하여 인식할 수 있다. 또한, 상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)는 상기 컨텐츠의 재생이 진행됨에 따른 상기 트레이너의 윤곽의 변화를 파악할 수 있다.
상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)는 상기 파악된 트레이너의 신체 및 움직임 정보에 기반하여 상기 트레이너가 동작 중인 운동의 자세를 정의할 수 있다. 상기 정의된 동작 자세는 “레퍼런스 자세”라고 호칭될 수 있다. 즉, 상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)은 상기 트레이너의 윤곽의 변화로부터 상기 레퍼런스 자세에 관한 정보를 획득할 수 있다.
상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)는 상기 운동 컨텐츠가 상기 사용자를 위해 재생되기 전에 미리 상기 운동 컨텐츠를 분석하여 상기 레퍼런스 자세를 정의할 수 있고, 또는 상기 운동 컨텐츠가 상기 사용자를 위해 재생되는 도중에 상기 운동 컨텐츠를 분석하여 상기 레퍼런스 자세를 정의할 수도 있다.
이하, 도 5에 대해 설명하겠다.
상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)은 상기 컨텐츠의 전체 러닝 시간(C)에 걸쳐 상기 트레이너의 레퍼런스 자세를 분석하여, 상기 컨텐츠가 제공하는 운동 프로그램을 복수의 운동 단계로 구분할 수 있다. 즉, 상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)은 상기 운동 프로그램이 진행되는 동안에 레퍼런스 자세가 급격히 변하는 지점을 파악하여 상기 파악된 지점 전후를 다른 운동 단계로 구분할 수 있다. 상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)은 상기 컨텐츠의 오디오 정보(예를 들면, 상기 트레이너의 운동 설명 음성, 카운팅과 같은 구호 음성 등)을 더욱 참조하여 상기 운동 프로그램을 복수의 운동 단계로 구분할 수 있다.
도 5에서는 상기 운동 프로그램이 제1단계(S1-1), 제2단계(S2-1), 및 제3단계(S3-1)로 구분되는 것이 예시되어 있다.
그 다음, 상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)는 상기 복수의 단계 중에 각 단계에 해당하는 동작(또는 자세)의 종류를 식별하고 분석하여, 상기 각 동작에 해당하는 동작 이름을 태깅할 수 있다.
도 5에서는 상기 운동 프로그램에서 제1단계(S1-1)가 “테이블” 동작(S1-2)이고, 제2단계(S2-1)가 “다운독” 동작(S2-2)이고, 제3단계(S3-1)가 “고양이 자세” 동작(S3-3)으로 태깅되는 것이 예시되어 있다.
이하, 도 6 내지 도 8을 참조하여, 앞서 설명한 사용자 인식에 대해 좀더 구체적으로 살펴보겠다. 도 6 내지 도 8은 본 발명의 일 측면에 따른 사용자 인식의 예시를 도시한다.
먼저, 도 6 및 7에 대해 설명하겠다.
도 6의 (6-1)에 도시된 바와 같이, 상기 사용자 인식 모듈(2000)은 상기 카메라(121)를 통해 상기 사용자(U)를 인식할 수 있다. 상기 사용자 인식 모듈(2000)는 상기 카메라(121)를 통해 상기 사용자(U)를 인식하여 상기 사용자(U)의 영상을 촬영할 수 있다. 상기 촬영된 영상은 휘발성 메모리에만 저장될 수도 있고, 비휘발성 메모리에도 저장될 수도 있다.
상기 사용자 단말기(100)가 상기 운동 컨텐츠를 재생하는 중에 상기 사용자 인식 모듈(2000)는 상기 카메라(121)를 활성화하고, 상기 활성화된 카메라(121)의 화각 내에 있는 상기 사용자(U)를 인식할 수 있다. 상기 카메라(121)의 활성화는 상기 운동 컨텐츠가 재생되면 별도의 사용자 명령이 없더라도 자동으로 행해질 수 있다.
또는, 상기 사용자 단말기(100)가 상기 운동 컨텐츠를 재생하기 전에 별도의 사전 절차를 통해 상기 사용자 인식 모듈(2000)는 상기 카메라(121)를 활성화시키고, 상기 활성화된 카메라(121)의 화각 내에 있는 상기 사용자(U)를 인식할 수 있다. 즉, 상기 사용자 인식 모듈(2000)는 상기 운동 컨텐츠 재생 자체와는 상관 없는 상기 사용자 인식을 위해 별도의 메뉴, 앱 또는 프로그램을 실행하여 상기 카메라를 활성화시키고, 상기 활성화된 카메라(121)의 화각 내에 있는 상기 사용자(U)를 인식할 수 있다.
도 6의 (6-2)에 도시된 바와 같이, 상기 사용자 인식 모듈(2000)는 상기 인식된 사용자(U)의 영상으로부터 상기 사용자(U)의 신체 특성을 파악할 수 있다. 상기 파악된 사용자의 신체 특성은, 키(H), 상체 길이(UH), 상체 둘레, 하체 길이(LH), 하체 둘레, 팔 길이, 팔 둘레, 관절 위치, 관절 간 연결거리 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 이에 기반하여, 상기 사용자 인식 모듈(2000)은 상기 사용자의 체형(예를 들면, 하체비만, 상체미만 등)도 파악할 수 있다.
상기 사용자 인식 모듈(2000)는 상기 카메라(121)를 통해 상기 사용자(U)의 동작 움직임을 센싱할 수 있다. 이 때, 상기 사용자 인식 모듈(2000)는 상기 신체 특성에 관한 정보를 이용하여, 각 관절 부위의 위치 변화 및 둘 이상의 연결거리 간의 각도 변화를 파악함으로써, 상기 사용자(U)의 동작 움직임을 더욱 정확하게 센싱할 수 있다.
상기 사용자 인식 모듈(2000)은 상기 사용자의 신체 특성을 상기 메모리(170)에 누적적으로 저장할 수 있다. 따라서, 상기 사용자 단말기(100)는 일정 기간 간격으로 상기 사용자의 신체 특성의 변화를 시각적으로 디스플레이할 수도 있다. 도 7에서는, 상기 사용자 단말기(100)가 6개월 전의 상기 사용자의 신체 특성(도 7의 (7-1)) 대비 현재의 상기 사용자의 신체 특성(도 7의 (7-2))이 시각적으로 보이도록 디스플레이할 수도 있다.
이하, 도 8에 대해 설명하겠다.
상기 사용자 인식 모듈(2000)은 상기 카메라(121)를 통해 상기 사용자의 신체 특성 뿐만 아니라, 상기 사용자가 현재 위치하는 공간 (또는 주위 환경)도 인식을 할 수 있다.
상기 사용자 인식 모듈(2000)는 상기 사용자가 현재 위치하는 공간이 실내 인지 실외인지, 상기 사용자가 거동할 수 있는 공간의 크기(면적 및 높이)는 얼마나 되는지를 파악할 수 있다.
예를 들면, 상기 사용자 인식 모듈(2000)는 상기 카메라(121)를 통해 촬영되는 영상 중에서 사물들의 외형을 인식하고, 사용자가 거동할 수 있는 공간을 파악할 수 있다.
도 8에서는 상기 사용자 인식 모듈(2000)이 상기 인식된 사물들의 외형에 기반하여 상기 사물들 중에서 실내를 구성하는 적어도 두 개의 벽체를 추출하고, 상기 벽체 간에 폭을 산출하여 상기 사용자가 거동할 수 있는 공간을 파악하는 것이 예시되어 있다. 상기 사용자 인식 모듈(2000)이 실내를 구성하는 바닥 및 천장을 추출하고 상기 바닥 및 천장 간에 거리를 더욱 산출하여 상기 사용자가 거동할 수 있는 공간을 더욱 정확히 파악할 수 있음은 물론이다.
이하, 도 9 및 도 10을 참조하여, 앞서 설명한 사용자 맞춤 가이드에 대해 좀더 구체적으로 살펴보겠다. 도 9는 본 발명의 일 측면에 따른 사용자 맞춤 가이드의 순서도를 도시하고, 도 10은 도 9의 사용자 맞춤 가이드에 따라 사용자 단말기에서 디스플레이될 수 있는 화면을 도시한다.
상기 사용자 단말기(100)는 상기 운동 컨텐츠(410)를 재생하여 디스플레이할 수 있다[S91].
상기 재생되는 운동 컨텐츠(410)는 상기 사용자가 선택된 컨텐츠일 수도 있고, 상기 사용자의 인식 결과에 기반하여 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)에 의해 추천되는 컨텐츠일 수도 있다.
그 다음, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 운동 컨텐츠를 재생하는 도중에 상기 사용자 인식 모듈(2000)를 통해 상기 운동 컨텐츠를 따라서 운동하는 상기 사용자의 운동 자세를 실시간으로 인식할 수 있다[S93].
그 다음, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 인식된 사용자의 운동 자세(420)를 실시간으로 디스플레이할 수 있다[S95]. 이 때, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)을 통해 상기 사용자의 운동 자세(420)에 적합한 레퍼런스 자세를 가이드 하기 위한 그래픽(이하 “레퍼런스 자세 가이드”)(423)를 상기 인식된 사용자 운동 자세와 함께 디스플레이할 수 있다[S97]. 상기 레퍼런스 자세 가이드는 상기 레퍼런스 자세에 관한 정보로부터 생성되어, 상기 사용자의 운동 자세(420)에 오버레이되도록 디스플레이될 수 있다.
상기 레퍼런스 자세는 상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)에 의해 상기 운동 컨텐츠가 상기 사용자를 위해 재생되기 전에 미리 정의된 것일 수도 있고, 또는 상기 운동 컨텐츠가 상기 사용자를 위해 재생되는 도중에 정의되는 것일 수도 있다.
따라서, 상기 사용자는 자신의 상기 운동 자세(420) 및 상기 레퍼런스 자세 가이드(423)를 보면서 자신의 운동 자세가 상기 레퍼런스 자세에 얼마나 부합되는지 시각적으로 확인하면서 자신의 운동 자세가 상기 레퍼런스 자세에 부합되도록 자세를 교정하면서 운동을 할 수 있다.
상기 사용자가 상기 사용자 단말기(100)로부터 멀리 떨어져서 운동하는 관계로 상기 카메라(121)에 촬영되는 상기 사용자의 모습이 작은 경우에는, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 사용자의 모습의 크기를 조절하기 위해 상기 사용자의 운동 자세 전체가 한 화면에 디스플레이되는 범위 내에서 디스플레이되도록 상기 카메라(121)를 줌인 제어하거나 상기 사용자의 운동 자세를 확대하고, 상기 크기 조절된 사용자의 모습에 따른 사용자 운동 자세에 매칭되도록 상기 레퍼런스 자세 가이드(423)의 크기를 조절하여 상기 확대된 사용자 운동 자세에 오버레이되도록 디스플레이할 수 있다.
또는, 상기 사용자가 상기 사용자 단말기(100)에 근접하여 운동하는 관계로 상기 카메라(121)에 촬영되는 상기 사용자의 모습의 일부만이 촬영되는 경우에는, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 사용자의 모습의 크기를 조절하기 위해 상기 사용자의 운동 자세 전체가 한 화면에 디스플레이될 만큼 상기 카메라(121)를 줌아웃 제어하고, 상기 크기 조절된 사용자의 모습에 따른 사용자 운동 자세에 매칭되도록 상기 레퍼런스 자세 가이드(423)의 크기를 조절하여 상기 확대된 사용자 운동 자세에 오버레이되도록 디스플레이할 수 있다.
상기 운동 컨텐츠에 등장하는 트레이너의 신체 특성과 상기 사용자의 신체 특성과는 다르기 때문에, 상기 트레이너의 신체 특성에 기반하여 생성되는 레퍼런스 자세 가이드는 상기 사용자에게는 맞지 않을 수 있다.
따라서, 상기 사용자 맞춤 가이드(3000)는 상기 사용자의 신체 특성에 부합하도록 상기 레퍼런스 자세 가이드(423)의 형태가 보정될 수 있다. 즉, 상기 사용자 맞춤 가이드(3000)는 동일한 운동 컨텐츠가 상기 사용자 단말기(100)에서 재생되더라도 신체 특성이 다른 사용자에 대해서는 다른 형태의 레퍼런스 자세 가이드(423)를 제공할 수 있다.
즉, 상기 레퍼런스 자세 가이드(423)의 크기가 조절될 수 있을 뿐만 아니라 상기 레퍼런스 자세 가이드(423)의 형태도 조절될 수 있다.
한편, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 사용자의 운동 자세가 상기 레퍼런스 자세에 부합되는지 여부에 따라 상기 레퍼런스 자세 가이드(423)를 시각적으로 다르게 디스플레이할 수 있다[S97].
예를 들면, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 사용자의 운동 자세가 상기 레퍼런스 자세에 부합되는지 여부에 따라 상기 레퍼런스 자세 가이드(423)의 색상 및 형태 중 적어도 하나가 다르도록 디스플레이할 수 있다.
또는, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 사용자의 운동 자세가 상기 레퍼런스 자세에 부합할 때는 상기 레퍼런스 자세 가이드(423)를 디스플레이하지 않고, 상기 사용자의 운동 자세가 상기 레퍼런스 자세에 부합하지 않을 때 상기 레퍼런스 자세 가이드(423)를 디스플레이할 수 있다.
이하, 도 11을 참조하여, 도 9 및 도 10과는 다른 스타일의 사용자 맞춤 가이드에 대해 좀더 구체적으로 살펴보겠다. 도 11는 본 발명의 일 측면에 따른 사용자 맞춤 가이드의 순서도를 도시한다. 도 11에 따른 사용자 맞춤 가이드는 도 9에 따른 사용자 맞춤 가이드와 독립적으로도 수행될 수 있으나, 도 9에 따른 사용자 맞춤 가이드와 기능상 배치되는 점이 없으므로 함께 수행될 수도 있음은 물론이다.
상기 사용자 단말기(100)는 상기 운동 컨텐츠(410)를 재생하여 디스플레이할 수 있다[S111].
그 다음, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 운동 컨텐츠를 재생하는 도중에 상기 사용자 인식 모듈(2000)를 통해 상기 운동 컨텐츠를 따라서 운동하는 상기 사용자의 운동 자세를 실시간으로 인식할 수 있다[S113]. 상기 S111 단계 및 S113 단계는 각각 앞서 설명된 S91 단계 및 S93 단계와 같으므로 자세한 설명은 생략하겠다.
그 다음, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)을 통해 상기 인식된 사용자의 운동 자세를 상기 운동 컨텐츠의 레퍼런스 자세를 비교 분석하여, 상기 사용자의 운동 성취도를 파악할 수 있다[S115].
상기 레퍼런스 자세는 상기 컨텐츠 맥락 인식 모듈(1000)에 의해 상기 운동 컨텐츠가 상기 사용자를 위해 재생되기 전에 미리 정의된 것일 수도 있고, 또는 상기 운동 컨텐츠가 상기 사용자를 위해 재생되는 도중에 정의되는 것일 수도 있다.
상기 운동 성취도는 예를 들어 상기 운동 컨텐츠가 재생되는 중에 실시간으로 인식되는 사용자의 운동 자세와 상기 재생되는 운동 컨텐츠의 실시간 레퍼런스 자세 간에 동기(sync)가 맞는지 여부에 의해 정해질 수 있다. 상기 동기가 맞지 않는다는 것은, 상기 사용자의 운동 자세가 상기 레퍼런스 자세 보다 더 늦게 인식되거나 더 빨리 인식되는 것을 의미할 수 있다.
상기 사용자의 운동 자세가 상기 레퍼런스 자세보다 시간 상으로 더 늦게 인식된다는 것은, 상기 사용자의 체력 대비 상기 운동 컨텐츠의 운동 난이도가 높아서 상기 사용자가 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도에 맞추어 운동(예를 들면, 스쿼트 운동)을 따라 하지 못한다는 것을 의미할 수 있다.
상기 사용자의 운동 자세가 상기 레퍼런스 자세보다 시간 상으로 빨리 인식된다는 것은, 상기 사용자의 체력 대비 상기 운동 컨텐츠의 운동 난이도가 낮아서 상기 사용자가 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도 보다 더 빨리 운동을 하는 것을 의미할 수 있다.
그 뿐만 아니라, 상기 운동 성취도는 상기 사용자의 실시간 운동 자세와 상기 운동 컨텐츠의 실시간 레퍼런스 자세 간에 동기(sync)가 맞더라도, 상기 사용자의 실시간 운동 자세가 상기 운동 컨텐츠의 실시간 레퍼런스 자세에 얼마나 부합하는지 여부, 즉 상기 실시간 레퍼런스 자세 대비 상기 실시간 운동 자세의 정확도에 의해 정해질 수 있다.
상기 사용자의 실시간 운동 자세가 상기 운동 컨텐츠의 실시간 레퍼런스 자세에 부합하지 않는다는 것은, 상기 사용자의 체력 대비 상기 운동 컨텐츠의 운동 난이도가 높아서 상기 사용자가 상기 운동 콘텐츠의 운동을 정확히 따라하지 못한다는 것을 의미할 수 있다.
그 다음, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)을 통해 상기 사용자의 운동 성취도에 기반하여 운동 컨텐츠의 재생 속도 및 순서 중 적어도 하나를 조절할 수 있다[S117].
예를 들어, 상기 사용자의 운동 자세가 상기 레퍼런스 자세보다 시간 상으로 더 늦게 인식된다면, 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)은 상기 사용자의 실시간 운동 자세와 상기 운동 컨텐츠의 실시간 레퍼런스 자세 간에 동기가 맞을 때까지 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 느리게 하거나 재생을 일시 정지할 수 있다.
상기 사용자의 운동 자세가 상기 레퍼런스 자세보다 시간 상으로 더 빨리 인식된다면, 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)은 상기 사용자의 실시간 운동 자세와 상기 운동 컨텐츠의 실시간 레퍼런스 자세 간에 동기가 맞을 수 있도록 상기 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 빠르게 할 수 있다.
상기 사용자의 실시간 운동 자세가 상기 운동 컨텐츠의 실시간 레퍼런스 자세에 부합하지 않는다면 (즉, 상기 실시간 레퍼런스 자세 대비 상기 실시간 운동 자세의 정확도가 일정 레벨 미만이 된다면), 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)은 상기 사용자가 상기 운동 컨텐츠의 실시간 레퍼런스 자세를 제대로 따라 할 수 있도록 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 느리게 할 수 있다.
상기 사용자의 실시간 운동 자세가 상기 운동 컨텐츠의 실시간 레퍼런스 자세에 부합한다면 (즉, 상기 실시간 레퍼런스 자세 대비 상기 실시간 운동 자세의 정확도가 일정 레벨 이상이 된다면), 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)은 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 빠르게 할 수도 있다.
한편, 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 조절함에도 불구하고 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)은 상기 운동 성취도가 충분하지 않다고 판단할 수 있다.
이 경우, 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)는 상기 운동 컨텐츠에서 현재 재생 중인 운동 단계를 건너 뛰고 상기 사용자의 운동 성취도를 맞출 만한 다른 운동 단계를 재생할 수 있다. 이 경우, 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)은 자동으로 상기 다른 운동 단계를 재생할 수도 있고, 또는 상기 사용자에게 상기 다른 운동 단계를 재생할 것인지 묻는 안내가이드를 디스플레이한 뒤 이에 대한 상기 사용자의 추가 입력을 받아서 상기 다른 운동을 재생할 수 있다.
또는, 상기 사용자 맞춤 가이드 모듈(3000)의 상기 사용자의 운동 성취도를 만족시킬 수 있는 다른 운동 컨텐츠를 상기 사용자에게 추천할 수도 있다.
이하, 도 12을 참조하여, 도 11의 사용자 맞춤 가이드의 일예에 대해 살펴보겠다. 도 12는 도 11의 사용자 맞춤 가이드의 일예를 도시한다.
상기 사용자 단말기(100)가 상기 운동 컨텐츠를 재생함에 따라, 제1시점(t1)에 상기 운동 컨텐츠의 재생 영상(410)을 디스플레이할 수 있다.
상기 사용자 단말기(100)는 상기 운동 컨텐츠를 재생하는 도중에 상기 사용자 인식 모듈(2000)를 통해 상기 운동 컨텐츠를 따라서 운동하는 상기 사용자의 운동 자세(420)를 실시간으로 인식할 수 있다.
상기 사용자 단말기(100)는 제2시점(t2)에 상기 사용자가 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도에 맞추어 운동을 따라 하지 못한다는 것을 상기 사용자 인식 모듈(2000)을 통해 감지할 수 있다.
그러면, 상기 사용자 단말기(100)는 제3시점(t3)에 상기 사용자의 실시간 운동 자세와 상기 운동 컨텐츠의 실시간 레퍼런스 자세 간에 동기가 맞을 때까지 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 느리게 하거나 재생을 일시 정지할 수 있다. 도 12에서는 제3시점(t3)에 상기 운동 컨텐츠의 재생이 일시 정지되는 것으로 도시되어 있다.
도 12에서는 제 3 시점(t3)이 제 2 시점(t2)과 완전히 구별되는 시점인 것처럼 도시되어 있으나, 상기 사용자의 체감 상으로는 제 3 시점(t3)이 제 2 시점(t2)에 상당히 가까워서 사실상 제 3 시점(t3)과 제 2 시점(t2)이 같은 시점인 것처럼 느껴질 수도 있다.
이하, 도 13 내지 도 16을 참조하여, 상기 사용자 단말기(100)가 상기 운동 컨텐츠를 재생할 때 상기 인식된 사용자의 방향에 따라서 상기 재생되는 운동 컨텐츠의 디스플레이 영상을 변환하는 것에 대해 설명하겠다. 도 13의 본 발명은 본 발명의 일 측면에 따른 사용자 맞춤 가이드의 순서도를 도시하고, 도 14 내지 도 16는 도 13의 사용자 맞춤 가이드의 일예를 도시한다. 도 13에 따른 사용자 맞춤 가이드는 도 9 및 도 11에 따른 사용자 맞춤 가이드와 독립적으로도 수행될 수 있으나, 도 9 및 도 11에 따른 사용자 맞춤 가이드와 기능상 배치되는 점이 없으므로 도 9 및 도 11 중 적어도 하나 따른 사용자 맞춤 가이드 함께 수행될 수도 있음은 물론이다.
상기 사용자 단말기(100)는 상기 운동 컨텐츠(410)를 재생하여 디스플레이할 수 있다[S131].
그 다음, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 운동 컨텐츠를 재생하는 도중에 상기 사용자 인식 모듈(2000)를 통해 상기 운동 컨텐츠를 따라서 운동하는 상기 사용자의 운동 자세를 실시간으로 인식할 수 있다[S133]. 상기 S131 단계 및 S133 단계는 각각 앞서 설명된 S91 단계 및 S93 단계와 같으므로 자세한 설명은 생략하겠다.
그 다음, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 인식된 사용자의 운동 자세에 따라 상기 사용자 단말기(100)에서 재생되어 디스플레이되는 운동 컨텐츠의 영상을 변환할 수 있다[S135]. 즉, 상기 운동 컨텐츠의 영상은 상기 인식된 사용자의 운동 자세에 부합되도록 변환될 수 있다. 이에 대해 도 14의 예시를 참조하여 좀더 자세히 설명하겠다.
상기 사용자 단말기(100)가 상기 운동 컨텐츠를 재생함에 따라, 제1시점(t1)에 상기 운동 컨텐츠의 재생 영상(410)을 디스플레이할 수 있다. 제1시점(t1)에 상기 운동 컨텐츠의 재생 영상(410) 내의 등장인물인 트레이너(411)가 정면으로 보일 수 있다.
이와 같은 상기 트레이너(411)가 정면으로 보이도록 상기 운동 컨텐츠의 영상(410)이 재생되는 도중에, 상기 사용자 단말기(100)는 제 2 시점(t2)에 상기 사용자의 운동 자세의 방향이 측면임이 인식할 수 있다.
그러면, 상기 사용자 단말기(100)는 제 3 시점(t3)에 상기 사용자의 운동 자세 방향에 부합하도록 상기 트레이너(411)가 측면으로 보이도록 자동으로 상기 운동 컨텐츠의 영상을 변환하여 계속 재생할 수 있다. 여기서 자동이라고 함은, 상기 사용자가 상기 운동 컨텐츠의 영상을 변환하기 위한 별도의 터치 및/또는 음성 사용자 명령을 입력하지 않아도 된다는 것을 의미할 수 있다.
상기 운동 컨텐츠의 영상 변환을 위해, 상기 운동 컨텐츠의 전체 러닝 타임에 걸쳐 상기 트레이너(411)가 정면 및 측면을 포함한 적어도 두 방향 중 어느 방향으로도 보이도록 재생되도록 상기 운동 컨텐츠가 사전에 준비된 것일 수 있다. 이 경우에는 상기 사용자 단말기(100)는 처음에는 상기 트레이너(411)의 정면이 보이도록 상기 운동 컨텐츠를 재생하다가, 상기 인식된 사용자의 운동 자세의 방향에 따라 상기 트레이너(411)의 측면이 보이도록 상기 운동 컨텐츠를 재생하는 것일 수 있다.
또는, 상기 운동 컨텐츠 내에 상기 트레이너(411)가 한 방향(예를 들면, 정면)으로만 보이도록 재생되도록 상기 운동 컨텐츠가 사전 준비된 것일 수 있다. 이 경우에는 상기 사용자 단말기(100)는 처음에는 상기 트레이너(411)의 정면이 보이도록 상기 운동 컨텐츠를 재생하다가, 상기 인식된 사용자의 운동 자세의 방향에 따라 상기 운동 컨텐츠의 영상을 인공지능으로 분석하여 상기 트레이너(411)의 측면이 보일 수 있도록 상기 운동 컨텐츠의 영상을 변환하여 재생하는 것일 수 있다.
도 14에서는 제 3 시점(t3)이 제 2 시점(t2)과 완전히 구별되는 시점인 것처럼 도시되어 있으나, 상기 사용자의 체감 상으로는 제 3 시점(t3)이 제 2 시점(t2)에 상당히 가까워서 사실상 제 3 시점(t3)과 제 2 시점(t2)이 같은 시점인 것처럼 느껴질 수도 있다.
상기 운동 컨텐츠의 영상이 상기 인식된 사용자의 운동 자세에 부합되도록 변환되는 것에 대해, 또다른 도 15의 예시를 참조하여 설명하겠다.
상기 사용자 단말기(100)가 상기 운동 컨텐츠를 재생하는 중에, 상기 카메라(121)을 통해 상기 사용자의 운동 자세가 변경되는 것을 인식할 수 있다. 도 15에서는 상기 사용자의 머리가 A 방향으로 이동하는 것으로 예시되어 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
그러면, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 변경되는 사용자의 운동 자세가 사전 설정된 사용자 제스처(예를 들면, 머리를 갸우뚱거림)에 매칭되는지 판단할 수 있다. 상기 사용자 제스처는 상기 사용자 단말기(100)의 공장출하 시에 사전 설정된 것일 수도 있고, 상기 운동 컨텐츠이 재생되기 전에 상기 사용자 단말기(100)의 설정 메뉴를 통해 사전 설정된 것일 수도 있다.
상기 변경된 사용자의 운동 자세가 상기 사전 설정된 사용자 제스처에 매칭되는 것으로 판단되면, 상기 사용자 단말기(100)는 상기 사전 설정된 사용자 제스처에 해당하도록 상기 운동 컨텐츠의 영상을 변환하여 계속 재생할 수 있다.
도 15에서는 상기 운동 컨텐츠 내의 등장인물인 트레이너(411)가 상기 A 방향에 대응하는 B 방향으로 반전 후 이동되어 상기 운동 컨텐츠의 영상이 변환되는 것이 예시되어 있다. 상기 운동 컨텐츠의 영상 변환은 사전 준비된 것이거나 인공지능을 통해 행해질 수 있는 것임은 전술한 바와 같다.
본 발명의 실시예는 이에 한정되지 않는다. 예를 들면, 상기 사전 설정된 사용자 제스처에 따라, 상기 트레이너(411)의 레퍼런스 자세 전체가 한 화면에 디스플레이되는 범위 내에서 확대 또는 축소되어 디스플레이되도록 상기 운동 컨텐츠의 영상이 변환될 수 있다.
상기 운동 컨텐츠의 영상이 상기 인식된 사용자의 운동 자세에 부합되도록 변환되는 것에 대해, 또다른 도 16의 예시를 참조하여 설명하겠다.
상기 사용자 단말기(100)가 상기 운동 컨텐츠(410)를 재생하는 중에, 상기 카메라(121)을 통해 상기 사용자(420)와 상기 디스플레이(151) 간의 이격 거리(D)를 감지할 수 있다.
상기 사용자 단말기(100)는 상기 이격 거리(D)에 기반하여, 상기 운동 컨텐츠(410) 내의 등장인물인 트레이너(411)의 레퍼런스 자세가 한 화면에 디스플레이되는 범위 내에서 상기 레퍼런스 자세가 확대 또는 축소되도록 상기 운동 컨텐츠의 영상(410)을 확대할 수 있다. 상기 이격 거리(D)에 비례하여 상기 운동 컨텐츠의 영상(410)이 확대될 수 있다. 이는 상기 사용자(420)가 상기 사용자 단말기(100)로부터 상당 거리 이격되더라도 상기 디스플레이(151)에서 상기 트레이너의 상기 레퍼런스 자세가 잘 보일 수 있도록 하기 위한 것이다. 상기 사용자 단말기(100)는 상기 운동 컨텐츠의 영상(410)을 확대함에 있어, 상기 운동 컨텐츠(410)의 해상도, 및 상기 디스플레이(151)의 해상도 및 크기 중 적어도 하나를 더욱 고려하여 확대 정도를 정할 수 있다.
전술한 본 발명은, 프로그램이 기록된 매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체는, 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 매체의 예로는, HDD(Hard Disk Drive), SSD(Solid State Disk), SDD(Silicon Disk Drive), ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 따라서, 상기의 상세한 설명은 모든 면에서 제한적으로 해석되어서는 아니되고 예시적인 것으로 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 첨부된 청구항의 합리적 해석에 의해 결정되어야 하고, 본 발명의 등가적 범위 내에서의 모든 변경은 본 발명의 범위에 포함된다.
100: 사용자 단말기
121: 카메라
151: 디스플레이
1000: 컨텐츠 맥락 인식 모듈
2000: 사용자 인식 모듈
3000: 사용자 맞춤 가이드 모듈

Claims (20)

  1. 디스플레이;
    카메라; 및
    운동 컨텐츠 내에 등장하는 트레이너의 레퍼런스 자세에 관한 정보를 인공지능을 통해 획득하고,
    상기 운동 컨텐츠의 재생 중에 상기 카메라를 통해 촬영되는 사용자의 운동 자세를 인공지능을 통해 인식하고,
    상기 인식된 사용자의 운동 자세에 기반하여 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 조절하도록 제어하는 제어부;를 포함하는 사용자 단말기.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 운동 컨텐츠의 재생 중에 상기 레퍼런스 자세에 관한 정보를 획득하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 레퍼런스 자세 및 상기 사용자의 운동 자세를 비교하여 상기 사용자의 운동 성취도를 파악하고,
    상기 파악된 운동 성취도에 따라서 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 조절하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 운동 성취도는,
    상기 운동 컨텐츠가 재생되는 동안의 실시간 레퍼런스 자세와 상기 사용자의 실시간 운동 자세 간의 동기(sync)에 따라 정해지는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 사용자의 실시간 운동 자세가 상기 실시간 레퍼런스 자세보다 늦으면 실시간 레퍼런스 자세와 상기 사용자의 실시간 운동 자세 간의 동기가 맞을 때까지 상기 운동 컨텐츠의 재생을 일시 정지하거나 재생 속도를 낮추도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 사용자의 실시간 운동 자세가 상기 실시간 레퍼런스 자세보다 빠르면 실시간 레퍼런스 자세와 상기 사용자의 실시간 운동 자세 간의 동기가 맞을 때까지 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 높이도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  7. 제 3 항에 있어서, 상기 운동 성취도는,
    상기 운동 컨텐츠가 재생되는 동안의 실시간 레퍼런스 자세 대비 상기 사용자의 실시간 운동 자세의 정확도에 따라 정해지는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 정확도가 일정 레벨 이하이면, 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 낮추도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  9. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 인식된 사용자의 운동 자세를 상기 디스플레이에 디스플레이하고,
    상기 레퍼런스 자세에 관한 정보로부터 레퍼런스 자세 가이드를 생성하여 상기 사용자의 운동 자세에 오버레이되도록 디스플레이하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 인식된 사용자의 신체 특성에 부합되도록 상기 레퍼런스 자세 가이드의 형태가 보정되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  11. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 레퍼런스 자세 및 상기 사용자의 운동 자세를 비교하여 상기 사용자의 운동 성취도를 파악하고,
    상기 파악된 운동 성취도에 따라서 상기 운동 컨텐츠의 재생 순서를 변경하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  12. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 인식된 사용자의 운동 자세에 따라 상기 재생되는 운동 컨텐츠의 디스플레이 영상을 변환하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 인식된 사용자의 운동 자세의 방향에 부합되도록 상기 재생되는 운동 컨텐츠의 트레이너의 방향을 전환하도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  14. 제 12 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 인식된 사용자의 운동 자세의 변화가 사전 설정된 제스처에 매칭되는 경우, 상기 운동 컨텐츠 내의 트레이너가 이동하거나 확대 또는 축소되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  15. 제 12 항에 있어서, 상기 제어부는,
    상기 인식된 사용자와 상기 디스플레이 간의 이격 거리에 따라서 상기 운동 컨텐츠 내의 트레이너가 확대 또는 축소되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기.
  16. 운동 컨텐츠 내에 등장하는 트레이너의 레퍼런스 자세에 관한 정보를 인공지능을 통해 획득하는 단계;
    디스플레이 상에 상기 운동 컨텐츠를 재생하는 중에 카메라를 통해 촬영되는 사용자의 운동 자세를 인공지능을 통해 인식하는 단계; 및
    상기 인식된 사용자의 운동 자세에 기반하여 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 조절하는 단계;를 포함하는 사용자 단말기의 제어 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 운동 컨텐츠의 재생 중에 상기 레퍼런스 자세에 관한 정보를 획득하는 단계를 더욱 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기의 제어 방법.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 레퍼런스 자세 및 상기 사용자의 운동 자세를 비교하여 상기 사용자의 운동 성취도를 파악하는 단계; 및
    상기 파악된 운동 성취도에 따라서 상기 운동 컨텐츠의 재생 속도를 조절하는 단계;를 특징으로 하는 사용자 단말기의 제어 방법.
  19. 제 16 항에 있어서,
    상기 인식된 사용자의 운동 자세를 상기 디스플레이에 디스플레이하는 단계; 및
    상기 레퍼런스 자세에 관한 정보로부터 레퍼런스 자세 가이드를 생성하여 상기 사용자의 운동 자세에 오버레이되도록 디스플레이하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기의 제어 방법.
  20. 제 16 항에 있어서,
    상기 레퍼런스 자세 및 상기 사용자의 운동 자세를 비교하여 상기 사용자의 운동 성취도를 파악하는 단계; 및
    상기 파악된 운동 성취도에 따라서 상기 운동 컨텐츠의 재생 순서를 변경하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 단말기의 제어 방법.
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