KR20230110882A - 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법 - Google Patents

시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 적어도 하나의 고객 단말기, 운영자 단말기 및 가맹점 단말기와 네트워크망을 통해 연결되는 카드게임 서비스 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 고객 정보, 가맹점 정보, 게임정보, 시청자의 베팅정보, 예약정보, 게임결과정보 및 분석 정보를 저장하는 데이터베이스부; 상기 데이터베이스부를 참조하여 상기 고객 단말기에 카드 게임을 안내하고, 게임 결과에 따라 시상을 하며, 시청자에게 방송정보를 제공하고, 시청자의 베팅을 수신하고, 게임 결과에 대응하여 랭킹 포인트를 지급하는 서버를 포함한다.
본 발명의 실시예에서는, 게이머들 뿐만 아니라 시청자도 온라인으로 게임에 참여하여 승패를 예상하고, 그 결과에 따라 랭킹 포인트를 지급받을 수 있다.

Description

시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법 {Card game service system using on/offline in which viewers also participate and method thereof}
본 발명은 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다. 더욱 상세하게는 운영자 선택에 따라 시즌, 랭킹등급, 게임정보 및 시상 정보 등을 정하고, 그에 대응하여 오프라인에서 카드게임을 진행하되, 게임에 온라인상으로 게임결과가 입력되면 랭킹 산정 등을 자동으로 수행하고, 시청자도 승패를 예상하는 시청자 게임에 온라인으로 참여할 수 있는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법에 관한 것이다.
이하에 기술되는 내용은 단순히 본 발명과 관련되는 배경 정보만을 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것이 아니다.
일반적으로 온라인 디지털 콘텐츠 산업의 시장이 빠르게 성장하고 있는 가운데, 게임 산업의 발달로 다양한 게임이 제작되어 온라인상에 제공되고 있다.
현재 온라인을 통해 제공되는 온라인 게임은 텍사스 홀덤, 7포커, 하이로, 캐러비안 포커, 바둑이, 바카라, 블랙잭 등 다양한 종류가 있다.
이러한 게임 중, 포커(poker)와 같은 카드 게임은 많은 사용자를 확보하고 있는 대중적인 게임으로서, 자신이 소지한 카드를 오픈하는지 여부, 카드 교환이 가능한지 여부 및 게임의 승자를 결정하는 규칙 등에 따라 다양한 종류로 나뉘어진다. 그리고 이러한 카드 게임 중 일부는 게임에 참여한 사용자들이 새로운 카드를 받거나 새로운 카드가 오픈될 때마다 소정의 금액을 배팅하게 된다.
한편, 많은 사람들은 오프라인에서 카지노를 즐기고 있으며, 카지노에서 카드 게임 외에도 다양한 게임을 즐기고 있다. 통상의 카지노 게임은 카지노 환경이 제공되어지는 특정한 공간에서 특정된 시간에 즐기도록 되어 있으며, 직접 게임에 참여하여 다른 게이머들과 함께 게임을 하게 되므로 더욱더 재미를 느낄 수 있다.
그런데, 이러한 온라인 게임이나 오프라인에서 카지노 게임을 즐기는 사용자들은 좀 더 새롭고 재미있는 방식의 게임을 원하는 경향이 있고, 게임 운영자 또한, 새로운 게임을 제공하여 좀 더 많은 사용자를 유치하고 싶어 한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래의 불편한 점을 개선하고자 하는 것으로, 게이머들 뿐만 아니라 시청자도 온라인으로 게임에 참여하여 승패를 예상하고, 그 결과에 따라 랭킹 포인트를 지급받는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래의 불편한 점을 개선하고자 하는 것으로, 시청자가 게이머의 승률, 상대전적 및 히스토리를 참고하여 온라인으로 오프라인 게임에 참여하여 승패를 예상하고, 그 결과에 따라 랭킹 포인트를 지급받는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래의 불편한 점을 개선하고자 하는 것으로, 게이머들의 의견을 반영한 운영자 선택에 따라 시즌, 랭킹등급, 게임정보 및 시상 정보 등을 정하여 게임에 대한 흥미를 유발하는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래의 불편한 점을 개선하고자 하는 것으로, 미리 정해진 규칙에 대응하여 오프라인에서 카드게임을 진행하되, 온라인상으로 게임결과가 입력되면 랭킹 산정 및 시상정보 생성 등을 자동으로 수행하여 흥미를 배가하는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
또한, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 종래의 불편한 점을 개선하고자 하는 것으로, 랭킹 등급별로 게임을 생성하여 최종 우승자를 가리는 방식으로 게이머의 흥미를 배가하는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
이러한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 특징에 따른 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템은,
적어도 하나의 고객 단말기, 운영자 단말기 및 가맹점 단말기와 네트워크망을 통해 연결되는 카드게임 서비스 시스템으로서,
고객 정보, 가맹점 정보, 게임정보, 예약정보, 시청자의 베팅정보, 게임결과정보 및 분석 정보를 저장하는 데이터베이스부;
상기 데이터베이스부를 참조하여 상기 고객 단말기에 카드 게임을 안내하고, 게임 결과에 따라 시상을 하며, 시청자에게 방송정보를 제공하고, 시청자의 베팅을 수신하고, 게임 결과에 대응하여 랭킹 포인트를 지급하는 서버를 포함한다.
상기 카드 게임은, 텍사스 홀덤, 바둑이, 7오디중 하나일 수 있다.
상기 게임은 게이머들에게 각각 2장의 홀카드를 지급하고, 첫 번째 배팅을 진행하고,
공통으로 사용하는 3장의 커뮤니티 카드를 테이블에 보이게 오픈 한 후, 두 번째 배팅을 진행하고,
추가로 1장의 커뮤니티 카드를 테이블에 보이게 오픈 한 후, 세 번째 배팅을 진행하고,
마지막으로 1장의 커뮤니티 카드를 테이블에 보이게 오픈 한 후, 네 번째 배팅을 진행하는 과정을 수행한다.
딜러는 상기 네 번째 배팅 후 홀덤 족보에 따라 승자를 결정하고, 팟을 배분한다.
상기 데이터베이스부는,
게이머 및 시청자를 포함한 고객의 정보를 저장하는 고객 정보 DB;
가맹점 정보를 저장하는 가맹점 정보 DB;
게임의 정보를 저장하는 게임정보 DB;
고객의 게임 예약 정보를 저장하는 예약 정보 DB;
게임 결과 정보를 저장하는 게임 결과 정보 DB;
시청자의 베팅정보를 저장하는 베팅정보 DB;
고객의 분석 정보를 저장하는 분석정보 DB를 포함한다.
상기 게임정보는, 시즌정보, 랭킹등급규칙정보, 게임 생성 정보, 시상 정보를 포함하고,
게임 생성 정보는, 게임명, 게임장소, 게임날짜, 게임시간, 참여가능인원, 참여 ESM, 참여 시드권을 포함한다.
상기 서버는,
상기 데이터베이스부를 참조하여 고객이 접속하면, 인증을 하는 회원 관리부;
운영자 단말기에 의해 입력되는 게임정보 및 게임 결과 정보를 수신하여 상기 데이터베이스부에 저장하는 정보 수신부;
상기 데이터베이스부를 참조하여 고객 단말기로부터 게임을 예약 받고, 게임을 안내하는 게임 예약부;
게임 결과를 분석하여 고객의 등급 및 랭킹을 분석하고, 시상정보를 생성하는 게임분석부;
를 포함한다.
게임 진행을 촬영하기 위한 복수의 카메라를 구비하는 카메라부를 더 포함하고,
상기 정보 수신부는 상기 카메라부에서 수신되는 영상정보를 데이터베이스부에 저장한다.
상기 정보 수신부는 해설자 단말기에서 수신되는 음성을 수신하고, 상기 서버는 상기 영상 정보와 해설자의 음성정보를 수신하여 시청자 단말기에 제공하는 방송제공부;
시청자의 베팅을 수신하고, 게임 결과에 대응하여 랭킹 포인트를 지급하는 시청자게임 진행부를 더 포함한다.
상기 시청자와 게이머는 고객일 수 있고, 고객 중에서 게임에 참여한 경우 게이머라 정의하고, 게임진행을 시청하는 경우 시청자라 정의한다.
또한, 상기 게임분석부는 현재 게임 중인 게이머중에서 폴드를 하지 않은 게이머의 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위의 승률 및 게이머끼리의 상대 전적을 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 제공하며,
시청자는 이러한 정보를 참고하여 베팅을 하는 것을 특징으로 한다.
한편, 서버의 시청자 게임 진행부는 카메라부의 여러대의 카메라를 이용하여 각 게이머의 2장의 카드를 촬영하여 인식할 수 있고, 필요시에 운영자가 가맹점에서 카메라로 촬영된 각 게이머의 카드를 서버의 시청자 게임 진행부에 입력할 수도 있다.
여기서, 시청자 게임은 게이머의 첫 번째 베팅시부터 일정한 랭킹 포인트로 베팅이 가능하며, 자신이 베팅한 게이머가 승리할 때에 승리한 게이머들끼리 전체 베팅된 랭킹 포인트를 나누게 된다.
또한, 게이머의 두 번째 베팅시에도 베팅이 가능하며, 이는 시청자에게 새로운 게임이 되고, 일정한 랭킹 포인트로 베팅이 가능하며, 자신이 베팅한 게이머가 승리할 때에 승리한 게이머들끼리 전체 베팅된 랭킹 포인트를 나누게 된다.
또한, 게이머의 세 번째 베팅시에도 베팅이 가능하며, 이는 시청자에게 새로운 게임이 되고, 일정한 랭킹 포인트로 베팅이 가능하며, 자신이 베팅한 게이머가 승리할 때에 승리한 게이머들끼리 전체 베팅된 랭킹 포인트를 나누게 된다.
또한, 게이머의 네 번째 베팅시에도 베팅이 가능하며, 이는 시청자에게 새로운 게임이 되고, 일정한 랭킹 포인트로 베팅이 가능하며, 자신이 베팅한 게이머가 승리할 때에 승리한 게이머들끼리 전체 베팅된 랭킹 포인트를 나누게 된다.
네 번째 베팅시에 시청자가 베팅을 한 경우에는 승리자가 반드시 존재하지만, 첫 번째 내지 세 번째 베팅의 경우, 시청자들이 베팅한 게이머들이 모두 폴드하고, 베팅을 받지 못한 게이머가 최종 승리한 경우, 승자도 패자도 없고, 베팅한 랭킹 포인트를 환불해준다.
또한, 오프라인 게임에서 게임의 최종 승자가 결정되면, 시청자는 4번의 게임을 진행한 결과가 나오게 되며, 4번의 랭킹 포인트 분배가 일어난다.
필요에 따라서는 시청자 게임에서 마지막 게이머의 4번째 베팅에서만 시청자 게임을 진행할 수도 있다.
상기 게임분석부는 각 게이머의 2장의 카드와 커뮤니티 카드에 대응하는 승률정보를 계산하고, 상기 방송 제공부는 고객 단말기 및 해설자 단말기에 승률정보를 안내하고,
상기 방송 제공부는 기존 게임 결과중 동일한 상황이 있는 경우, 해당 년도, 일시 및 결과 등에 대한 정보를 해설자 단말기에 제공하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임분석부는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승리를 가장 많이 한 소정수의 우승자리스트를 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 제공한다.
상기 게임분석부는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승리를 가장 많이 한 소정수의 종합우승자리스트를 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 제공한다.
또한, 상기 게임분석부는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 제공한다.
또한, 상기 게임분석부는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 제공한다.
상기 게임 예약부는 일별 1위 우승자에게 주별 대회에 예약 없이 참가자격을 자동부여하여 예약을 하고,
주별 우승자에게 분기별 대회에 예약 없이 참가자격을 자동부여하여 예약을 하고,
분기별 우승자는 시즌최종대회에 예약 없이 참가자격을 자동부여하여 예약을 하는 것을 특징으로 하다.
상기 게임 예약부는 일별, 주별, 분기별, 시즌최종대회 게임 개최 소정 시간 전에 게임장소의 위치를 게이머 단말기에 송신하고, 상기 게이머 단말기는 게이머에게 현재 위치에서 게임장소까지 가는 최단 경로를 안내하는 것을 특징으로 한다.
이러한 과제를 해결하기 위한 본 발명의 특징에 따른 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 방법은,
복수의 고객 단말기, 운영자 단말기, 카메라부, 해설자 단말기 및 가맹점 단말기와 네트워크망을 통해 연결되는 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템의 서비스 방법으로서,
운영자가 접속하면, 서버가 상기 운영자 단말기로부터 시즌 정보를 입력받아 데이터베이스부에 저장하는 단계;
운영자 선택에 따라 서버가 상기 운영자 단말기로부터 랭킹 등급을 정하는 랭킹등급규칙정보 정보를 입력받아 데이터베이스부에 저장하는 단계;
운영자 또는 가맹점 선택에 따라 서버가 상기 운영자 단말기 또는 가맹점 단말기로부터 게임생성정보를 입력받아 게임을 생성하여 데이터베이스부에 저장하는 단계;
운영자 또는 가맹점 선택에 따라 서버가 상기 운영자 단말기 또는 가맹점 단말기로부터 생성된 게임에서 게이머들에게 제공하는 시상에 대한 정보인 시상 정보를 입력받아 데이터베이스부에 저장하는 단계를 포함한다.
상기 방법은,
상기 서버가 상기 운영자 단말기 또는 가맹점 단말기로부터 게임결과정보를 입력받아 상기 데이터베이스부에 저장하는 단계;
상기 서버가 상기 게임 결과 정보를 이용하여 게임 분석을 하고 분석 정보를 상기 데이터베이스부에 저장하는 단계를 더 포함한다.
상기 방법은,
고객 단말기가 접속하면, 상기 서버가 인증을 하는 단계;
인증이 완료되면, 상기 고객 단말기의 선택에 따라 상기 데이터베이스부를 참조하여 게임을 예약 받는 단계;
상기 서버가 게임 개최일이 되면, 게임을 하는 게이머들의 고객 단말기로 게임장소 위치 정보와 함께 미리 알림을 하는 단계;
오프라인 게임 진행 중에 상기 서버는 상기 해설자 단말기에서 수신되는 음성과 상기 카메라부에서 수신되는 영상 정보를 상기 고객 단말기에 송신하는 단계;
상기 서버가 상기 해설자 단말기 또는 고객 단말기에 분석 정보를 제공하는 단계를 포함한다.
상기 서버의 게임분석부는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승리를 가장 많이 한 소정수의 우승자리스트를 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 제공한다.
상기 서버의 게임분석부는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승리를 가장 많이 한 소정수의 종합우승자리스트를 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 제공한다.
또한, 상기 서버의 게임분석부는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 제공한다.
또한, 상기 서버의 게임분석부는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 제공한다.
상기 방법은,
시청자의 고객 단말기가 접속하면, 상기 서버가 방송정보와 함게 게이머들의 랭킹등급정보, 승률정보 및 상대전적 정보를 제공하는 단계;
상기 서버가 시청자의 고객 단말기로부터 베팅정보를 수신하는 단계;
상기 서버가 게임 결과에 대응하여 승리자에게 베팅한 시청자에게 랭킹 포인트를 분배하는 단계를 더 포함한다.
본 발명의 실시예에서는, 게이머들 뿐만 아니라 시청자도 온라인으로 게임에 참여하여 승패를 예상하고, 그 결과에 따라 랭킹 포인트를 지급받는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 시청자가 게이머의 승률, 상대전적 및 히스토리를 참고하여 온라인으로 오프라인 게임에 참여하여 승패를 예상하고, 그 결과에 따라 랭킹 포인트를 지급받는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 게이머들의 의견을 반영한 운영자 선택에 따라 시즌, 랭킹등급, 게임정보 및 시상 정보 등을 정하여 게임에 대한 흥미를 유발하는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 미리 정해진 규칙에 대응하여 오프라인에서 카드게임을 진행하되, 온라인상으로 게임결과가 입력되면 랭킹 산정 및 시상정보 생성 등을 자동으로 수행하여 흥미를 배가하는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 랭킹 등급별로 게임을 생성하여 최종 우승자를 가리는 방식으로 게이머의 흥미를 배가하는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법을 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템의 구성도이다.
도 2 및 도 4는 본 발명의 실시예에 따른 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 방법을 나타낸 흐름도이다.
아래에서는 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다. 그러나 본 발명은 여러 가지 상이한 형태로 구현될 수 있으며 여기에서 설명하는 실시예에 한정되지 않는다. 그리고 도면에서 본 발명을 명확하게 설명하기 위해서 설명과 관계없는 부분은 생략하였으며, 명세서 전체를 통하여 유사한 부분에 대해서는 유사한 도면 부호를 붙였다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템의 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에 따른 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템은,
적어도 하나의 고객 단말기(300), 운영자 단말기(400) 및 가맹점 단말기(700)와 네트워크망(200)을 통해 연결되는 카드게임 서비스 시스템(100)으로서,
고객 정보, 가맹점 정보, 게임정보, 예약정보, 시청자의 베팅정보, 게임결과정보 및 랭킹 정보를 저장하는 데이터베이스부(120);
상기 데이터베이스부(120)를 참조하여 상기 고객 단말기(300)에 카드 게임을 안내하고, 게임 결과에 따라 시상을 하며, 시청자에게 방송정보를 제공하고, 시청자의 베팅을 수신하고, 게임 결과에 대응하여 랭킹 포인트를 지급하는 서버(110)를 포함한다.
상기 카드 게임은, 텍사스 홀덤, 바둑이, 7오디중 하나일 수 있다.
상기 게임은 게이머들에게 각각 2장의 홀카드를 지급하고, 첫 번째 배팅을 진행하고,
공통으로 사용하는 3장의 커뮤니티 카드를 테이블에 보이게 오픈 한 후, 두 번째 배팅을 진행하고,
추가로 1장의 커뮤니티 카드를 테이블에 보이게 오픈 한 후, 세 번째 배팅을 진행하고,
마지막으로 1장의 커뮤니티 카드를 테이블에 보이게 오픈 한 후, 네 번째 배팅을 진행하는 과정을 수행한다.
상기 서버(110)는 상기 네 번째 배팅 후 홀덤 족보에 따라 승자를 결정하고, 팟을 배분한다.
상기 데이터베이스부(120)는,
게이머 및 시청자를 포함한 고객의 정보를 저장하는 고객 정보 DB(121);
가맹점 정보를 저장하는 가맹점 정보 DB(122);
게임의 정보를 저장하는 게임정보 DB(123);
고객의 게임 예약 정보를 저장하는 예약 정보 DB(124);
게임 결과 정보를 저장하는 게임 결과 정보 DB(125);
시청자의 베팅정보를 저장하는 베팅정보 DB(127);
고객의 분석 정보를 저장하는 분석정보 DB(126)를 포함한다.
상기 게임정보는, 시즌정보, 랭킹등급규칙정보, 게임 생성 정보, 시상 정보를 포함하고,
게임 생성 정보는, 게임명, 게임장소, 게임날짜, 게임시간, 참여가능인원, 참여 ESM, 참여 시드권을 포함한다.
상기 서버(110)는,
상기 데이터베이스부(120)를 참조하여 고객이 접속하면, 인증을 하는 회원 관리부(111);
운영자 단말기(400)에 의해 입력되는 게임정보 및 게임 결과 정보를 수신하여 상기 데이터베이스부(120)에 저장하는 정보 수신부(112);
상기 데이터베이스부(120)를 참조하여 고객 단말기(300)로부터 게임을 예약 받고, 게임을 안내하는 게임 예약부(113);
게임 결과를 분석하여 고객의 등급 및 랭킹을 분석하고, 시상정보를 생성하는 게임분석부(114)를 포함한다.
게임 진행을 촬영하기 위한 복수의 카메라를 구비하는 카메라부를 더 포함하고,
상기 정보 수신부(112)는 상기 카메라부에서 수신되는 영상정보를 데이터베이스부(120)에 저장한다.
상기 정보 수신부(112)는 해설자 단말기(600)에서 수신되는 음성을 수신하고, 상기 서버(110)는 상기 영상 정보와 해설자의 음성정보를 수신하여 시청자 단말기에 제공하는 방송제공부(115);
시청자의 베팅을 수신하고, 게임 결과에 대응하여 랭킹 포인트를 지급하는 시청자게임 진행부(116)를 더 포함한다.
상기 시청자와 게이머는 고객일 수 있고, 고객 중에서 게임에 참여한 경우 게이머라 정의하고, 게임진행을 시청하는 경우 시청자라 정의한다.
홀덤은 선택의 연속이다. 어떤 선택을 하냐에 따라 그 결과 값이 크게 나눠지는 게임이다. 그만큼 선택이 중요하다.
방송제공부(115)는 이를 컨텐츠로 활용해 홀덤 방송 실시간 송출시 시청을 하고 있는 시청자가 실시간으로 그 선택에 참여하는 프로그램을 도입한다.
방송제공부(115)는 방송을 진행하는 해설자가 중요한 순간에 놓여진 순간 시청자들에게 질문을 한다. 예를 들면, 해설자가 해설자 단말기로“지금 상대방의 올인이 나온 상황인데요. 시청자 여러분 어떻게 해야할까요?? 투표해주세요. 1번 상대방의 올인에 콜을 한다. 2번 상대방을 인정하고 폴드를 한다. 지금 바로 투표해주세요”라고 말하거나 또는“여러분 지금 상대방 올인에 콜을 받을까요? 폴드를 할까요?? 투표해주세요. 1번은 콜 2번은 폴드”라는 질문을 한다.
그러면 서버(110)의 방송제공부(115)는 방송 시스템상에서 채팅창에서 투표를 시작하고, 시청자에 의해 1번이나 2번 또는 1111 OR 2222 를 누를시 정해진 인원만큼의 투표가 진행된다.
그리고 나서, 방송제공부(115)는 1번을 선택한 시청자와 2번을 선택한 시청자의 비율을 계산하고 방송을 통해 송출한다.
이 정보를 활용해 해설자는 실시간으로 시청자의 선택에 따라 선택을 한다. 이때 해설자는 게이머일 수 있다.
이러한 방법에 의해 시청자와의 소통을 통한 홀덤 컨텐츠의 재미를 더할뿐만 아니라, 시청자에게 홀덤에 대한 흥미를 느끼게 함으로써 홀덤에 대한 관심도를 높일 수 있다.
또한, 상기 게임분석부는 현재 게임중인 게이머중에서 폴드를 하지 않은 게이머의 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위의 승률 및 게이머끼리의 상대 전적을 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 제공하며,
시청자는 이러한 정보를 참고하여 베팅을 하는 것을 특징으로 한다.
한편, 서버(110)의 시청자 게임 진행부(116)는 카메라부의 여러대의 카메라를 이용하여 각 게이머의 2장의 카드를 촬영하여 인식할 수 있고, 필요시에 운영자가 가맹점에서 카메라로 촬영된 각 게이머의 카드를 서버(110)의 시청자 게임 진행부(116)에 입력할 수도 있다.
여기서, 시청자 게임은 게이머의 첫 번째 베팅시부터 일정한 랭킹 포인트로 베팅이 가능하며, 자신이 베팅한 게이머가 승리할 때에 승리한 게이머들끼리 전체 베팅된 랭킹 포인트를 나누게 된다.
또한, 게이머의 두 번째 베팅시에도 베팅이 가능하며, 이는 시청자에게 새로운 게임이 되고, 일정한 랭킹 포인트로 베팅이 가능하며, 자신이 베팅한 게이머가 승리할 때에 승리한 게이머들끼리 전체 베팅된 랭킹 포인트를 나누게 된다.
또한, 게이머의 세 번째 베팅시에도 베팅이 가능하며, 이는 시청자에게 새로운 게임이 되고, 일정한 랭킹 포인트로 베팅이 가능하며, 자신이 베팅한 게이머가 승리할 때에 승리한 게이머들끼리 전체 베팅된 랭킹 포인트를 나누게 된다.
또한, 게이머의 네 번째 베팅시에도 베팅이 가능하며, 이는 시청자에게 새로운 게임이 되고, 일정한 랭킹 포인트로 베팅이 가능하며, 자신이 베팅한 게이머가 승리할 때에 승리한 게이머들끼리 전체 베팅된 랭킹 포인트를 나누게 된다.
네 번째 베팅시에 시청자가 베팅을 한 경우에는 승리자가 반드시 존재하지만, 첫 번째 내지 세 번째 베팅의 경우, 시청자들이 베팅한 게이머들이 모두 폴드하고, 베팅을 받지 못한 게이머가 최종 승리한 경우, 승자도 패자도 없고, 베팅한 랭킹 포인트를 환불해준다.
또한, 오프라인 게임에서 게임의 최종 승자가 결정되면, 시청자는 4번의 게임을 진행한 결과가 나오게 되며, 4번의 랭킹 포인트 분배가 일어난다.
필요에 따라서는 시청자 게임에서 마지막 게이머의 4번째 베팅에서만 시청자 게임을 진행할 수도 있다.
상기 게임분석부(114)는 각 게이머의 2장의 카드와 커뮤니티 카드에 대응하는 승률정보를 계산하고, 상기 방송 제공부는 고객 단말기(300) 및 해설자 단말기(600)에 승률정보를 안내하고,
상기 방송 제공부는 기존 게임 결과중 동일한 상황이 있는 경우, 해당 년도, 일시 및 결과 등에 대한 정보를 해설자 단말기(600)에 제공하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승리를 가장 많이 한 소정수의 우승자리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공한다.
상기 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승리를 가장 많이 한 소정수의 종합우승자리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공한다.
또한, 상기 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공한다.
또한, 상기 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공한다.
상기 게임 예약부(113)는 일별 1위 우승자에게 주별 대회에 예약 없이 참가자격을 자동부여하여 예약을 하고,
주별 우승자에게 분기별 대회에 예약 없이 참가자격을 자동부여하여 예약을 하고,
분기별 우승자는 시즌최종대회에 예약 없이 참가자격을 자동부여하여 예약을 하는 것을 특징으로 하다.
상기 게임 예약부(113)는 일별, 주별, 분기별, 시즌최종대회 게임 개최 소정 시간 전에 게임장소의 위치를 게이머 단말기에 송신하고, 상기 게이머 단말기는 게이머에게 현재 위치에서 게임장소까지 가는 최단 경로를 안내하는 것을 특징으로 한다.
상기 고객 단말기(300)(200), 해설자 단말기(600), 운영자 단말기(400) 또는 가맹점 단말기(700)는 컴퓨터, 노트북, 태블릿, 스마트폰 등이 될 수 있다.
이러한 구성을 가진 본 발명의 실시예에 따른 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템의 동작에 대하여 설명하면 다음과 같다.
도 2 및 도 4는 발명의 실시예에 따른 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 방법을 나타낸 도면이다.
도 2를 참조하면, 먼저 운영자가 접속하면, 서버(110)가 상기 운영자 단말기(400)로부터 시즌 정보를 입력받아 데이터베이스부(120)의 게임정보 DB(122)에 저장하는 단계(S210)를 수행한다. 여기서, 운영자는 시즌명과 기간을 입력하며, 예를 들면, 시즌명을 2022년 시즌1, 기간을 2022-01-01 ~ 2022-03-31까지로 입력할 수 있다.
다음, 운영자 선택에 따라 서버(110)가 상기 운영자 단말기(400)로부터 랭킹 등급을 정하는 랭킹등급규칙정보 정보를 입력받아 데이터베이스부(120)의 게임정보 DB(122)에 저장하는 단계(S220)를 수행한다. 여기서, 운영자는 운영자 단말기(400)로 시즌별로 랭킹 등급을 입력한다. 이때, 운영자는 시즌별로 랭킹 등급을 다르게 정할수도 있다.
예를 들어, 운영자는 운영자 단말기(400)로 2022 시즌1에 랭킹등급을 마스터, 플래티넘, 골드, 실버, 브론즈 등으로 정할 수 있다.
또한, 운영자는 운영자 단말기(400)로 랭킹 등급을 랭킹포인트 순서대로 산정할지 아니면 상위 몇% 등의 퍼센테이지로 산정할지 입력을 한다.
또한, 운영자는 운영자 단말기(400)로 랭킹 포인트와 퍼센테이지를 병합하여 정하는 것도 가능하다. 예를 들어, 마스터는 1위~5위,
플래티넘은 랭킹 포인트 상위 20%에서 마스터를 제외한 등급이고,
골드는 랭킹 포인트 상위 50%에서 마스터와 플래티넘을 제외한 등급이고,
실버는 랭킹 포인트 상위 80%에서 마스터, 플래티넘 및 골드를 제외한 등급이고,
브론즈는 나머지 하위 회원의 등급으로 입력하는 것도 가능하다.
그리고 포인트와 게임머니를 분리하여 운영하지만 포인트와 게임머니는 서로 변환이 가능하다. 그리고 필요에 따라서는 한가지만으로 운영할 수도 있다.
하기에서 설명하는 승률과 랭킹등급은 차이가 있을 수 있다.
예를 들어 등급은 보유 포인트가 별로 없어서 랭킹 등급이 낮을 수도 있으나 승률은 높을 수도 있다. 예를 들어 한번에 올인하여 많은 랭킹 포인트를 잃어 등급이 내겨갈 수 있으나 승률은 1번의 패가 추가되어 미세하게 내려갈 수도 있다. 어느 유저가 100번 게임을 해서 55번 이기고, 나머지 45번은 패를 한 경우 승률은 55%로 정의한다.
다음, 운영자 또는 가맹점 선택에 따라 서버(110)가 상기 운영자 단말기(400) 또는 가맹점 단말기(700)로부터 게임생성정보를 입력받아 게임을 생성하여 데이터베이스부(120)의 게임정보 DB(122)에 저장하는 단계(S230)를 수행한다.
여기서, 운영자가 게임생성을 하는 것도 가능하고, 필요에 따라 가맹점에서 가맹점(대리점)별로 게임 생성을 하는 것도 가능하다.
게임생성을 위한 게임 생성 정보는 게임명, 게임장소, 게임날짜, 게임시간, 참여가능인원, 참여 ESM, 참여 시드권 등을 포함하되, 필요에 따라 변경이 가능하다.
다음, 운영자 또는 가맹점 선택에 따라 서버(110)가 상기 운영자 단말기(400) 또는 가맹점 단말기(700)로부터 생성된 게임에서 게이머들에게 제공하는 시상에 대한 정보인 시상 정보를 입력받아 데이터베이스부(120)의 게임정보 DB(122)에 저장하는 단계(S240)를 수행한다.
여기서는 운영자 또는 가맹점이 상기 운영자 단말기(400) 또는 가맹점 단말기(700)로 생성된 게임정보에 대해 시상정보를 입력한다.
예를 들면, 1위는 1,000 ESM과 2,000 랭킹포인트, ESPL 시드권1매,
2위는 100 ESM과 200 랭킹포인트,
3위는 50 ESM과 100 랭킹포인트 등으로 시상 정보를 입력한다.
이후, 오프라인에서 게임이 진행된다.
예를 들어 텍사스 홀덤의 경우를 예를 들어 설명하면 다음과 같다.
먼저, 게임에 참가하는 모든 게이머가 자리에 앉은 상태에서 딜러가 게이머들에게 2장의 홀카드를 각각 분배한다.
그리고 나서, 게이머들은 자신의 순서에 첫번째로 베팅을 하게 되는데, 체크, 콜, 베팅, 올인 등 다양한 액션이 가능하다. 이때, 게이머들은 다양한 배팅 액션이 가능하며, 폴드(FOLD)를 선택한 게이머는 게임을 포기한 것이 된다.
여기서, FOLD는 게임을 포기하기 위한 액션이고,
CHECK는 처음 배팅하는 플레이어가 추가 금액없이 게임을 진행할 때 사용하는 배팅이고,
CALL은 앞에 배팅한 플레이어와 동일한 금액을 배팅하는 것이고,
2BB는 첫번째 배팅 라운드에서 빅블라인드의 2배 금액을 배팅하는 것이고,
3BB는 첫번째 배팅 라운드에서 빅블라인드의 3배 금액을 배팅하는 것이고,
1/2(또는 하프)은 2~4번째 배팅 라운드에서 팟의 1/2 금액을 배팅하는 것이고,
2/3은 2~4번째 배팅 라운드에서 팟의 2/3 금액을 배팅하는 것이고,
쿼터는 2~4번째 배팅 라운드에서 팟의 1/4 금액을 배팅하는 것이고,
POT(또는 풀)은 모든 배팅 라운드에서 팟과 동일한 금액을 배팅하는 것이고,
MAX는 모든 배팅 라운드에서 방에 지정된 최대 금액을 배팅하는 것이고,
ALL IN은 모든 배팅 라운드에서 플레이어가 보유한 전액을 배팅하는 것이다.
이러한 배팅 방법은 필요에 따라 변형이 가능하고, 이 분야에서 잘 알려져 있으므로 상세 설명은 생략한다.
이후, 딜러가 공통으로 사용하는 3장의 커뮤니티 카드를 지급하고 오픈한다.
다음, 앞서 첫 번째 베팅 단계에서 폴드를 한 게이머를 제외한 게이머들은 두 번째 베팅을 진행한다. 이때, 게이머들은 다양한 배팅 액션이 가능하며, 폴드(FOLD)를 선택한 게이머는 게임을 포기한 것이 되고, 본인을 제외한 나머지 게이머가 폴드한 경우, 혼자 팟을 배분받게 된다.
이후, 딜러가 공통으로 사용하는 1장의 커뮤니티 카드를 추가로 지급하고 오픈한다.
다음, 앞서 두번째 베팅 단계에서 폴드를 한 게이머를 제외한 게이머들은 세 번째 베팅을 진행한다. 이때, 게이머들은 다양한 배팅 액션이 가능하며, 폴드(FOLD)를 선택한 게이머는 게임을 포기한 것이 되고, 본인을 제외한 나머지 게이머가 폴드한 경우, 혼자 팟을 배분받게 된다.
이후, 딜러가 공통으로 사용하는 1장의 커뮤니티 카드를 추가로 지급하고 오픈한다.
다음, 앞서 세번째 베팅 단계에서 폴드를 한 게이머를 제외한 게이머들은 네번째 베팅을 진행한다. 이때, 게이머들은 다양한 배팅 액션이 가능하며, 폴드(FOLD)를 선택한 게이머는 게임을 포기한 것이 되고, 본인을 제외한 나머지 게이머가 폴드한 경우, 혼자 팟을 배분받게 된다.
마지막으로 딜러가 게임 규칙에 따라 승자를 결정하고, 팟을 배분한다.
각각의 베팅 진행 때 가지고 있는 카드가 좋지 않을 경우 각각의 참가자는 개인의 판단에 따라 폴드 즉, 죽을 수 있으며(DIE) 마지막 네번째 베팅 후 2명 이상이 남아 있을 경우 각각의 카드를 보여 족보에 따라 승자를 가린다. 만약 비길 경우 베팅 되어진 금액을 똑 같은 비율로 나눈다.
한편, 게임이 끝날때마다 또는 게임 중간에 가맹점 담당자 또는 운영자는 가맹점 단말기(700) 또는 운영자 단말기(400)로 게임결과를 서버(110)로 전송하고, 상기 서버(110)가 상기 운영자 단말기(400) 또는 가맹점 단말기(700)로부터 게임결과정보를 입력받아 상기 데이터베이스부(120)의 게임결과정보 DB(125)에 저장한다(S250).
여기서는 하기의 게임 예약 단계(S340)의 예약 결과에 따라 승부를 겨룰 사용자들이 결정이 되고 게임이 진행되면, 실제 게임 결과에 따라 순위를 결정해서 결과를 입력하게 된다.
운영자 또는 가맹점에서 결과를 입력 한 후 마감버튼을 누르면, 서버(110)가 시상 정보를 참조하여 게이머들에게 분배될 시상 저보를 고객 단말기(300) 및 운영자 단말기(400) 또는 가맹점 단말기(700)에 알려준다. 그리고 나서 시상을 한다.
이때, 마감이 된 후에는 게임생성정보, 시상정보, 게임예약 정보, 게임결과 정보 등을 수정할 수 없다. 부득이하게 결과 수정을 해야 할 경우에는 마감권한을 부여받은 사원이 마감해제를 할 수 있으며, 마감 해제를 할 경우에는 이미 이루어진 시상이 롤백(시상이 이루어지기 전의 상태로 돌려짐)처리된다.
여기서, 게임 결과에 따른 시상으로 랭킹 포인트를 획득하게 되는데, 랭킹은 랭킹 포인트를 기준으로 산정한다.
경우에 따라서는 1~4등까지는 차등적으로 랭킹 포인트를 획득할 수 있고, 5등은 유지, 6~10등은 차등적으로 랭크포인트를 잃도록 할 수도 있다.
이러한 분배 방법은 필요에 따라 다양하게 변경이 가능하다.
특정 시즌 기준으로 가맹점(대리점)별 랭킹산정이 가능하며 전체 랭킹 산정도 가능하다. 이때 데이터베이스부(120)의 고객정보 DB(121)에 저장된 고객의 랭킹 등급 및 전체승률순위가 같이 표시가 된다.
그리고 나서, 상기 서버(110)가 상기 게임 결과 정보를 이용하여 게임 분석을 하고 분석 정보를 상기 데이터베이스부(120)의 분석정보DB(126)에 저장하는 단계를 수행한다(S260).
상기 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승리를 가장 많이 한 소정수의 우승자리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공한다.
또한, 상기 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승리를 가장 많이 한 소정수의 종합우승자리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)의 분석정보DB(126)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)의 분석정보DB(126)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공할 수 있다.
또한, 상기 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)의 분석정보DB(126)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공할 수 있다.
도 3을 참조하면, 고객은 게임시작 전에 또는 게임 시작 후에, 접속을 하여 원하는 게임을 시청할 수 있다. 게임은 날짜 및 시간에 따라 다양한 가맹점에서 개최하는 게임이 존재할 수 있다.
고객 단말기(300)가 접속하면, 상기 서버(110)가 고객정보 DB(121)를 참조하여 인증을 한다(S310).
회원이 아닌 경우, 회원 가입을 받는다(S320).
인증이 완료되면, 상기 서버(110)가 홈페이지를 제공한다(S330).
홈페이지에서 고객이 예약을 선택하면, 상기 서버(110)의 게임 예약부(113)가 상기 고객 단말기(300)의 선택에 따라 상기 데이터베이스부(120)의 게임정보 DB(123)에서 제공하는 게임을 참조하여 게임을 예약 받고, 예약 저보를 예약정보 DB(124)에 저장하는 단계(S340)를 수행한다. 필요에 따라 어느 가맹점에서 게임이 이루어지는지에 대한 정보도 서버(110)가 제공한다.
필요에 따라 상기 단계(S230)에서 게임이 생성되면 서버(110)가 게임 공지를 하게 되고, 그 공지가 고객 단말기(300)의 앱에 뜨게 되는데 해당 게임 공지 하단에 참여 예약 버튼을 통해서 바로 예약이 가능하다.
이때, 상기 단계(S230)에서 생성된 게임 생성 정보의 옵션에 따라 참여 게임머니(ESM)가 부족하거나 참여 시드권이 부족할 경우에는 예약이 되지 않을 수도 있다.
또한, 게임의 옵션에 따라 재참여가능 여부도 달라지므로 재참여 가능한 게임의 경우에는 재참여가 가능하다.
한편, 상기 게임 예약부(113)는 일별 1위 우승자에게 주별 대회에 예약 없이 참가자격을 자동부여하여 예약을 하고,
주별 우승자에게 분기별 대회에 예약 없이 참가자격을 자동부여하여 예약을 하고,
분기별 우승자는 시즌최종대회에 예약 없이 참가자격을 자동부여하여 예약을 하는 것을 특징으로 하다.
상기 서버(110)가 게임 개최일이 되면, 게임을 하는 게이머들의 고객 단말기(300)로 게임장소의 위치 정보와 함께 미리 알림을 하는 단계(S350)를 수행한다.
여기서, 상기 게임 예약부(113)는 일별, 주별, 분기별, 시즌최종대회 게임 개최 소정 시간 전에 게임장소의 위치를 게이머 단말기에 송신하고, 상기 게이머 단말기는 게이머에게 현재 위치에서 게임장소까지 가는 최단 경로를 안내할 수도 있다. 여기서 소정시간은 1~3시간 전에 안내하여 게임 참가에 늦지 않도록 하는 시간이다.
한편, 오프라인 게임 진행 중에 상기 서버(110)는 상기 해설자 단말기(600)에서 수신되는 음성과 상기 카메라부에서 수신되는 영상 정보를 상기 고객 단말기(300)에 송신하는 단계(S360)를 수행한다.
이를 위해 상기 정보 수신부(112)는 해설자 단말기(600)에서 수신되는 음성을 수신하고, 상기 서버(110)의 방송제공부(115)는 상기 영상 정보와 해설자의 음성정보를 수신하여 시청자 단말기에 제공하되, 상기 시청자와 게이머는 고객일 수 있고, 고객중에서 게임에 참여한 경우 게이머라 정의하고, 게임진행을 시청하는 경우 시청자라 정의한다.
이때, 상기 게임분석부(114)는 각 게이머의 2장의 카드와 커뮤니티 카드에 대응하는 승률정보를 계산하고, 상기 방송제공부(115)는 고객 단말기(300) 및 해설자 단말기(600)에 승률정보를 안내하고,
상기 방송제공부(115)는 기존 게임 결과중 동일한 상황이 있는 경우, 해당 년도, 일시 및 결과 등에 대한 히스토리정보를 해설자 단말기(600)에 제공함으로써, 해설자는 승률정보와 히스토리 정보를 설명해가며 게임에 대한 해설을 할 수 있다.
필요에 따라 방송제공부(115)는 방송을 진행하는 해설자가 중요한 순간에 놓여진 순간 시청자들에게 질문을 한다. 예를 들면, 해설자가 해설자 단말기로 “지금 상대방의 올인이 나온 상황인데요. 시청자 여러분 어떻게 해야할까요?? 투표해주세요. 1번 상대방의 올인에 콜을 한다. 2번 상대방을 인정하고 폴드를 한다. 지금 바로 투표해주세요”라고 말하거나 또는“여러분 지금 상대방 올인에 콜을 받을까요? 폴드를 할까요?? 투표해주세요. 1번은 콜 2번은 폴드”라는 질문을 한다.
그러면 서버(110)의 방송제공부(115)는 방송 시스템상에서 채팅창에서 투표를 시작하고, 시청자에 의해 1번이나 2번 또는 1111 OR 2222 를 누를시 정해진 인원만큼의 투표가 진행된다.
그리고 나서, 방송제공부(115)는 1번을 선택한 시청자와 2번을 선택한 시청자의 비율을 계산하고 방송을 통해 송출한다.
이 정보를 활용해 해설자는 실시간으로 시청자의 선택에 따라 선택을 한다. 이때 해설자는 게이머일 수 있다.
이러한 방법에 의해 시청자와의 소통을 통한 홀덤 컨텐츠의 재미를 더할뿐만 아니라, 시청자에게 홀덤에 대한 흥미를 느끼게 함으로써 홀덤에 대한 관심도를 높일 수 있다.
또한, 상기 서버(110)가 상기 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)에 분석 정보를 제공하는 단계(S370)를 수행한다.
상기 서버(110)의 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승리를 가장 많이 한 소정수의 우승자리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)의 분석정보DB(126)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공한다.
상기 서버(110)의 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승리를 가장 많이 한 소정수의 종합우승자리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)의 분석정보DB(126)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공한다.
또한, 상기 서버(110)의 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)의 분석정보DB(126)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공한다.
또한, 상기 서버(110)의 게임분석부(114)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 생성하여 데이터베이스부(120)의 분석정보DB(126)에 저장하고, 해설자 단말기(600) 또는 고객 단말기(300)의 요청에 따라 제공한다.
따라서 해설자는 위의 우승자리스트, 종합우승자리스트 또는 승률상위리스트를 참조하여 해설을 할 수 있고, 고객은 자신의 필요에 따라 우승자리스트, 종합우승자리스트 또는 승률상위리스트를 참조하면서 게임 방송을 시청할 수 있다.
상기 과정에서 승패는 A와 B가 하나의 게임에서 겨룬 경우, A는 끝까지 남아 카드를 오픈하고 팟을 모두 가져가고, B는 중간에 폴드를 하거나 끝까지 남아 카드를 오픈하였으나 진 경우, A가 B에세 승리를 거둔 경우로 간주하고, 승률은 A와 B가 겨루어서 이긴 경우의 확률을 의미하며, 일반적으로 말하는 승률로 해석할 수 있다.
한편, 시청자들은 방송을 시청하면서 필요에 따라 시청자게임에 참여할 수 있다.
시청자 게임은 게이머의 베팅시에 시청자들끼리 승리가 예상되는 게이머에 소정의 랭킹 포인트를 베팅하고, 나중에 승리한 게이머가 결정된 후 승리한 게이머를 맞춘 시청자끼리 시청자 게임에 베팅된 금액은 분배하는 게임이다.
도 4를 참조하면, 시청자의 고객 단말기가 접속하면, 상기 서버(110)가 방송정보와 함께 게이머들의 랭킹등급정보, 승률정보 및 상대전적 정보를 제공하는 단계(S410)를 수행한다.
시청자는 자신의 선택에 따라 서버(110)에 다양한 정보를 요청하여 시청할 수 있다.
예를 들어, 서버(110)는 게이머들의 랭킹등급정보, 승률정보 및 상대전적 정보외에도 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 제공할 수 있다.
또한, 서버(110)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승리를 가장 많이 한 소정수의 종합우승자리스트를 제공할 수 있다,
또한, 서버(110)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위로 승리를 가장 많이 한 소정수의 우승자리스트를 제공할 수 있다.
또한 서버(110)는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승률이 가장 높은 소정수의 승률상위리스트를 제공할 수 있다.
이후, 시청자는 이러한 정보를 참고하여 베팅을 하며, 상기 서버(110)가 시청자의 고객 단말기로부터 베팅정보를 수신하는 단계(S420)를 수행한다. 이때, 시청자 게임 진행부(116)는 베팅정보를 베팅정보 DB에 저장한다.
필요에 따라 시청자 게임 진행부(116)는 해당일의 시청자의 바이오리듬 결과을 제공하여 참고할 수 있도록 한다.
추후에 상기 서버(110)가 게임 결과에 대응하여 승리자에게 베팅한 시청자에게 랭킹 포인트를 분배하는 단계(S430)를 수행한다.
여기서, 시청자 게임 진행부(116)는 승리한 게이머를 맞춘 시청자들에게 베팅한 금액을 분배한다.
본 발명의 실시예에서는, 게이머들 뿐만 아니라 시청자도 온라인으로 게임에 참여하여 승패를 예상하고, 그 결과에 따라 랭킹 포인트를 지급받을 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 시청자가 게이머의 승률, 상대전적 및 히스토리를 참고하여 온라인으로 오프라인 게임에 참여하여 승패를 예상하고, 그 결과에 따라 랭킹 포인트를 지급받을 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 게이머들의 의견을 반영한 운영자 선택에 따라 시즌, 랭킹등급, 게임정보 및 시상 정보 등을 정하여 게임에 대한 흥미를 유발할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 미리 정해진 규칙에 대응하여 오프라인에서 카드게임을 진행하되, 온라인상으로 게임결과가 입력되면 랭킹 산정 및 시상정보 생성 등을 자동으로 수행하여 흥미를 배가할 수 있다.
또한, 본 발명의 실시예에서는, 랭킹 등급별로 게임을 생성하여 최종 우승자를 가리는 방식으로 게이머의 흥미를 배가할 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명의 실시예는 장치 및 방법을 통해서만 구현이 되는 것은 아니며, 본 발명의 실시예의 구성에 대응하는 기능을 실현하는 프로그램 또는 그 프로그램이 기록된 기록 매체를 통해 구현될 수도 있으며, 이러한 구현은 앞서 설명한 실시예의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야의 전문가라면 쉽게 구현할 수 있는 것이다.
이상에서 본 발명의 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.

Claims (7)

  1. 적어도 하나의 고객 단말기, 운영자 단말기 및 가맹점 단말기와 네트워크망을 통해 연결되는 카드게임 서비스 시스템으로서,
    고객 정보, 가맹점 정보, 게임정보, 예약정보, 시청자의 베팅정보, 게임결과정보 및 분석 정보를 저장하는 데이터베이스부;
    상기 데이터베이스부를 참조하여 상기 고객 단말기에 카드 게임을 안내하고, 게임 결과에 따라 시상을 하며, 시청자에게 방송정보를 제공하고, 시청자의 베팅을 수신하고, 게임 결과에 대응하여 랭킹 포인트를 지급하는 서버를 포함하는 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 데이터베이스부는,
    게이머 및 시청자를 포함한 고객의 정보를 저장하는 고객 정보 DB;
    가맹점 정보를 저장하는 가맹점 정보 DB;
    게임의 정보를 저장하는 게임정보 DB;
    고객의 게임 예약 정보를 저장하는 예약 정보 DB;
    게임 결과 정보를 저장하는 게임 결과 정보 DB;
    시청자의 베팅정보를 저장하는 베팅정보 DB;
    고객의 분석 정보를 저장하는 분석정보 DB를 포함하는 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 서버는,
    상기 데이터베이스부를 참조하여 고객이 접속하면, 인증을 하는 회원 관리부;
    운영자 단말기에 의해 입력되는 게임정보 및 게임 결과 정보를 수신하여 상기 데이터베이스부에 저장하는 정보 수신부;
    상기 데이터베이스부를 참조하여 고객 단말기로부터 게임을 예약 받고, 게임을 안내하는 게임 예약부;
    게임 결과를 분석하여 고객의 등급 및 랭킹을 분석하고, 시상정보를 생성하는 게임분석부를 포함하고,
    상기 정보 수신부는 해설자 단말기에서 수신되는 음성을 수신하고, 상기 서버는,
    상기 영상 정보와 해설자의 음성정보를 수신하여 시청자 단말기에 제공하는 방송제공부;
    시청자의 베팅을 수신하고, 게임 결과에 대응하여 랭킹 포인트를 지급하는 시청자게임 진행부를 더 포함하는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임분석부는 현재 게임중인 게이머중에서 폴드를 하지 않은 게이머의 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위의 승률 및 게이머끼리의 상대 전적을 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 상기 시청자게임 진행부가 이러한 정보를 제공하는 것을 특징으로 하는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 게임분석부는 각 게이머의 2장의 카드와 커뮤니티 카드에 대응하는 승률정보를 계산하고, 상기 방송 제공부는 고객 단말기 및 해설자 단말기에 승률정보를 안내하고,
    상기 방송 제공부는 기존 게임 결과중 동일한 상황이 있는 경우, 해당 년도, 일시 및 결과 등에 대한 정보를 해설자 단말기에 제공하는 것을 특징으로 하는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템.
  6. 복수의 고객 단말기, 운영자 단말기, 카메라부, 해설자 단말기 및 가맹점 단말기와 네트워크망을 통해 연결되는 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템의 서비스 방법으로서,
    운영자가 접속하면, 서버가 상기 운영자 단말기로부터 시즌 정보를 입력받아 데이터베이스부에 저장하는 단계;
    운영자 선택에 따라 서버가 상기 운영자 단말기로부터 랭킹 등급을 정하는 랭킹등급규칙정보 정보를 입력받아 데이터베이스부에 저장하는 단계;
    운영자 또는 가맹점 선택에 따라 서버가 상기 운영자 단말기 또는 가맹점 단말기로부터 게임생성정보를 입력받아 게임을 생성하여 데이터베이스부에 저장하는 단계;
    운영자 또는 가맹점 선택에 따라 서버가 상기 운영자 단말기 또는 가맹점 단말기로부터 생성된 게임에서 게이머들에게 제공하는 시상에 대한 정보인 시상 정보를 입력받아 데이터베이스부에 저장하는 단계;
    상기 서버가 상기 운영자 단말기 또는 가맹점 단말기로부터 게임결과정보를 입력받아 상기 데이터베이스부에 저장하는 단계;
    상기 서버가 상기 게임 결과 정보를 이용하여 게임 분석을 하고 분석 정보를 상기 데이터베이스부에 저장하는 단계를 포함하고,
    시청자의 고객 단말기가 접속하면, 상기 서버가 방송정보와 함게 게이머들의 랭킹등급정보, 승률정보 및 상대전적 정보를 제공하는 단계;
    상기 서버가 시청자의 고객 단말기로부터 베팅정보를 수신하는 단계;
    상기 서버가 게임 결과에 대응하여 승리자에게 베팅한 시청자에게 랭킹 포인트를 분배하는 단계를 더 포함하는 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 서버는 일단위, 주단위, 분기단위, 시즌단위를 모두 합하여 승리를 가장 많이 한 소정수의 종합우승자리스트를 생성하여 데이터베이스부에 저장하고, 해설자 단말기 또는 고객 단말기의 요청에 따라 제공하는 것을 특징으로 하는, 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 방법.
KR1020220006360A 2022-01-17 2022-01-17 시청자도 참여하는 온/오프라인을 이용한 카드게임 서비스 시스템 및 방법 KR20230110882A (ko)

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