KR20230107655A - 신체 애니메이션 공유 및 재혼합 - Google Patents

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KR20230107655A
KR20230107655A KR1020237020085A KR20237020085A KR20230107655A KR 20230107655 A KR20230107655 A KR 20230107655A KR 1020237020085 A KR1020237020085 A KR 1020237020085A KR 20237020085 A KR20237020085 A KR 20237020085A KR 20230107655 A KR20230107655 A KR 20230107655A
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아비하이 아술린
이타마르 베르거
갈 두도비치
마탄 조하르
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

본 개시내용의 양태들은 적어도 하나의 프로그램을 저장한 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하는 시스템, 및 동작들을 수행하기 위한 방법을 수반하며, 동작들은: 제1 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스에 의해, 제2 사용자로부터의 통신을 수신하는 것; 통신으로부터, 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3차원(3D) 움직임을 표현하는 움직임 벡터를 검색하는 것; 제1 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스에 의해, 3D 아바타를 선택하는 입력을 수신하는 것; 및 움직임 벡터에 기초하여, 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임을 모방하도록 3D 아바타를 애니메이션화하는 것을 포함한다.

Description

신체 애니메이션 공유 및 재혼합
우선권 주장
본 출원은 2020년 11월 18일자로 출원된 미국 특허 출원 제16/951,921호의 우선권의 이익을 주장하며, 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술분야
본 개시내용은 일반적으로 시각적 제시들(visual presentations)에 관한 것으로, 더 구체적으로는 현실 세계 환경들에서 가상 객체들을 렌더링하는 것에 관한 것이다.
가상 렌더링 시스템들은, 3차원 가상 객체 그래픽 콘텐츠가 현실 세계에 존재하는 것처럼 보이는, 매력적이고 재미있는 증강 현실 경험들을 작성(create)하는데 사용될 수 있다. 이러한 시스템들은 환경 조건들, 사용자 액션들, 카메라와 렌더링되는 객체 사이의 예상치 못한 시각적 중단(visual interruption) 등으로 인해 제시(presentation) 문제들을 겪을 수 있다. 이로 인해 가상 객체가 사라지거나 달리 괴상하게 거동할 수 있으며, 이는 가상 객체들이 현실 세계에 존재한다는 환상(illusion)을 깨뜨린다.
반드시 일정 비율로 그려지는 것은 아닌 도면들에서, 동일한 참조 번호들이 상이한 뷰들에서 유사한 컴포넌트들을 설명할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 동작의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 소개되는 도면 번호를 가리킨다. 일부 실시예들은 첨부 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워킹된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 클라이언트 측과 서버 측 양자 모두의 기능성을 가지는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는 일부 예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는 예시적인 실시예들에 따른, 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지, 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리)에 대한 액세스가 시간-제한될 수 있는(예를 들어, 단기적으로 될 수 있는), 예시적인 액세스-제한 프로세스(access-limiting process)를 예시하는 개략도이다.
도 6은 예시적인 실시예들에 따른, 증강 시스템의 다양한 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 7 및 도 8은 예시적인 실시예들에 따른, 모션 캡처에 기초하여 가상 객체를 렌더링하기 위한 프로세스를 수행함에 있어서 증강 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도들이다.
도 9 내지 도 11은 예시적인 실시예들에 따른, 증강 시스템에 의해 3차원 공간 내에 렌더링된 객체를 묘사하는 도면들이다.
도 12는, 예시적인 실시예들에 따른, 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 13은, 예시적인 실시예들에 따른, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하여 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 다음의 설명에서는, 설명의 목적들을 위하여, 다수의 특정 상세들이 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 기재되어 있다. 그러나, 실시예들은 이 특정 상세들 없이 실시될 수 있다는 것이 본 기술분야의 통상의 기술자들에게 분명할 것이다. 일반적으로, 잘 알려진 명령어 인스턴스들(instruction instances), 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세하게 도시되지는 않는다.
특히, 본 개시내용의 실시예들은, 증강 현실 객체가 비디오에서 특징지어진 현실 세계 객체들을 포함하는 현실 세계 장면에 존재하는 것처럼 증강 현실 아이템 및 효과들을 렌더링함으로써 전자 메시징 및 이미징 소프트웨어 및 시스템들의 기능성을 개선한다. 증강 현실 아이템의 일부 예들은 2차원 가상 객체 또는 3차원(3D) 가상 객체, 예컨대 3D 캡션, 이모지, 캐릭터, 아바타, 애니메이션, 개인화된 아바타 또는 캐릭터의 루프 애니메이션(looping animation), 춤추는 핫도그와 같은 루프 또는 비-루프 애니메이션 그래픽, 애니메이션 및 파티클 효과가 있는 양식화된 단어, 다중 가상 객체 등을 포함한다. 일부 실시예들에서, 하나의 이러한 증강 현실 아이템이 사용자에 의해 선택되고 비디오에 추가되어, 선택된 증강 현실 아이템이 현실 세계 장면의 일부라는 환상을 제공한다. 일 예에서, 증강 현실 아이템은 비디오에서 사용자 또는 사람을 나타내는 아바타일 수 있다.
일부 실시예들에서, 선택된 증강 현실 아이템의 배치, 포지셔닝 및 움직임은, 증강 현실 아이템이 현실 세계 장면의 일부라는 환상을 유지하기 위해, 비디오에 묘사된 사람의 이전에 캡처된 움직임에 기초하여 결정된다. 장면 내의 사람에 대한 증강 현실 아이템의 배치, 포지셔닝 및 움직임을 동적으로 조정하기 위해, 사람의 골격 관절 세트가 식별되고 이러한 관절들의 움직임이 움직임 벡터에 저장된다. 후속하여, 움직임 벡터는 아바타와 같은 증강 현실 아이템의 3D 움직임을 업데이트하는데 사용된다. 일부 경우들에서, 3D 움직임은 사용자가 비디오에서 애니메이션화된 증강 현실 아이템의 포지셔닝을 조정할 수 있도록 연속적으로 애니메이션화되고 루프화된다(looped). 이것은 가상 객체가 현실 세계에 존재한다는 환상을 유지한다.
일부 실시예들에서, 움직임 벡터는 제2 사용자가 움직임 벡터를 제2 사용자에 의해 선택된 3D 아바타에 적용할 수 있게 하기 위해 사용자들 사이에 교환될 수 있다. 이러한 방식으로, 제1 사용자는 움직임 벡터를 기록(record)하고 움직임 벡터를 제2 사용자에게 전송할 수 있다. 그 후, 제2 사용자는 제1 사용자에 의해 기록된 움직임 벡터를 사용하여 제2 사용자에 의해 선택된 3D 아바타를 애니메이션화할 수 있다. 제2 사용자는 제2 사용자의 기록된 움직임에 기초하여 움직임 벡터를 업데이트 또는 수정할 수 있다. 일부 경우들에서, 상이한 움직임 벡터들의 상이한 애니메이션들을 루프화하는 다수의 아바타들이 제시될 수 있다(예를 들어, 제1 아바타는 제1 사용자의 기록된 움직임에 기초하여 생성된 제1 움직임 벡터의 애니메이션을 루프화할 수 있고, 제1 아바타와 함께 제시되는 또 다른 아바타는 제2 사용자의 기록된 움직임에 기초하여 생성된 제2 움직임 벡터의 애니메이션을 루프화할 수 있다). 다수의 아바타들 및 옵션으로서 하나 이상의 사용자의 비디오는 메시징 애플리케이션 플랫폼 상에서 기록되고 다른 사용자들과 공유될 수 있다.
네트워킹된 컴퓨팅 환경
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다수의 인스턴스들을 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트(104) 및 다른 외부 애플리케이션들(109)(예를 들어, 제3자 애플리케이션들)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 네트워크(112)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들(예를 들어, 각자의 다른 클라이언트 디바이스들(102)에서 호스팅됨), 메시징 서버 시스템(108) 및 외부 앱(들) 서버들(110)에 통신가능하게 결합된다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 API(Applications Program Interface)들을 사용하여 로컬 호스팅 제3자 애플리케이션들(locally-hosted third-party applications)(109)과 통신할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 네트워크(112)를 통해 다른 메시징 클라이언트들(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 데이터를 통신 및 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에, 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크(invoke)하는 커맨드들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(112)를 통해 특정 메시징 클라이언트(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항일 수 있다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에는 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트(104)로 이전(migrate)시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지리위치(geolocation) 정보, 미디어 증강 및 오버레이들(media augmentation and overlays), 메시지 콘텐츠 지속 조건들(message content persistence conditions), 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용가능한 기능들을 통해 인보크되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(116)가 애플리케이션 서버들(114)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버들(114)은 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버들(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(126)로의 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(128)는 애플리케이션 서버들(114)에 결합되고, 애플리케이션 서버들(114)에 웹 기반 인터페이스들을 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(128)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜을 통해 착신 네트워크 요청들을 처리한다.
API(Application Program Interface) 서버(116)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(114) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(116)는 애플리케이션 서버들(114)의 기능성을 인보크하기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(116)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 메시징 클라이언트(104)로의, 애플리케이션 서버들(114)을 통한 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(118)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정들, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)에 대한 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치확인, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트 열기를 포함한, 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(114)은, 예를 들어 메시징 서버(118), 이미지 처리 서버(122), 및 소셜 네트워크 서버(124)를 포함하는 다수의 서버 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버(118)는, 특히 메시징 클라이언트(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성(aggregation) 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용가능하게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 서버 측에서 메시징 서버(118)에 의해 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(114)은, 전형적으로 메시징 서버(118)로부터 전송되거나 메시징 서버(118)에서 수신된 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 서버(122)를 또한 포함한다.
소셜 네트워크 서버(124)는 다양한 소셜 네트워킹 기능들 및 서비스들을 지원하고 이들 기능들 및 서비스들을 메시징 서버(118)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(124)는 데이터베이스(126) 내에서 엔티티 그래프(308)(도 3에 도시됨)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(124)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는(following)" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별(identification), 및 또한 특정 사용자의 다른 엔티티들 및 관심사항들의 식별을 포함한다.
메시징 클라이언트(104)로 돌아가면, 외부 리소스(예를 들어, 제3자 애플리케이션(109) 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들은 메시징 클라이언트(104)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용가능하게 된다. 메시징 클라이언트(104)는 외부 앱들(109)과 같은 외부 리소스(예를 들어, 제3자 리소스)의 특징들을 론칭(launch)하거나 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 리소스는 클라이언트 디바이스(102) 상에 설치된 제3자 애플리케이션(외부 앱들(109))(예를 들어, "네이티브 앱(native app)"), 또는 클라이언트 디바이스(102) 상에서 또는 클라이언트 디바이스(102)의 원격에서(예를 들어, 제3자 서버들(110) 상에서) 호스팅되는 제3자 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")일 수 있다. 제3자 애플리케이션의 소규모 버전은 제3자 애플리케이션(예를 들어, 제3자 독립형 애플리케이션의 전체 규모 네이티브 버전)의 특징들 및 기능들의 서브세트를 포함하고, 마크업 언어 문서를 사용하여 구현된다. 일 예에서, 제3자 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿")은 제3자 애플리케이션의 웹 기반 마크업 언어 버전이고 메시징 클라이언트(104)에 내장된다. 마크업 언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것에 더하여, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일)를 통합할 수 있다.
외부 리소스(외부 앱(109))의 특징들을 론칭하거나 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스가 웹 기반 외부 리소스인지 또는 로컬로 설치된 외부 애플리케이션(locally-installed external application)인지를 결정한다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에 로컬로 설치된 외부 애플리케이션들(109)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 홈 스크린 상에서 외부 애플리케이션(109)에 대응하는 아이콘을 선택함으로써, 메시징 클라이언트(104)와 무관하게 그리고 그와 별개로 론칭될 수 있다. 이러한 외부 애플리케이션들의 소규모 버전들은 메시징 클라이언트(104)를 통해 론칭되거나 액세스될 수 있으며, 일부 예들에서는, 소규모 외부 애플리케이션의 어떠한 부분들도 메시징 클라이언트(104)의 외부에서 액세스될 수 없거나 제한된 부분들이 액세스될 수 있다. 소규모 외부 애플리케이션은, 메시징 클라이언트(104)가 외부 앱(들) 서버(110)로부터 소규모 외부 애플리케이션과 연관된 마크업 언어 문서를 수신하고 그러한 문서를 처리함으로써 론칭될 수 있다.
외부 리소스가 로컬로 설치된 외부 애플리케이션(109)이라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 애플리케이션(109)에 대응하는 로컬로 저장된 코드(locally-stored code)를 실행함으로써 외부 애플리케이션(109)을 론칭하도록 클라이언트 디바이스(102)에 지시한다. 외부 리소스가 웹 기반 리소스라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신하여 선택된 리소스에 대응하는 마크업 언어 문서를 획득한다. 이어서, 메시징 클라이언트(104)는 획득된 마크업 언어 문서를 처리하여, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 웹 기반 외부 리소스를 제시한다.
메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자, 또는 그러한 사용자와 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 외부 리소스에서 발생하는 활동을 통지할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)에서의 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참가자들에게 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 외부 리소스의 현재 또는 최근 사용에 관한 통지들을 제공할 수 있다. 활성 외부 리소스에 참여하도록 또는 (친구들의 그룹에서) 최근에 사용되었지만 현재 비활성인 외부 리소스를 론칭하도록 하나 이상의 사용자를 초대할 수 있다. 외부 리소스는, 각각이 각자의 메시징 클라이언트(104)를 사용하는, 대화의 참가자들에게, 외부 리소스에서의 아이템, 상황, 상태, 또는 위치를 사용자 그룹의 하나 이상의 멤버와 채팅 세션으로 공유할 수 있는 능력을 제공할 수 있다. 공유된 아이템은, 예를 들어, 대응하는 외부 리소스를 론칭하거나, 외부 리소스 내의 특정한 정보를 보거나, 채팅의 멤버를 외부 리소스 내의 특정한 위치 또는 상태로 데려가기 위해 채팅의 멤버들과 상호작용할 수 있는, 대화형 채팅 카드일 수 있다. 주어진 외부 리소스 내에서, 응답 메시지들은 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자들에게 전송될 수 있다. 외부 리소스는 외부 리소스의 현재 컨텍스트에 기초하여, 응답들에 상이한 미디어 아이템들을 선택적으로 포함할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 주어진 외부 리소스를 론칭하거나 그에 액세스하기 위해 이용가능한 외부 리소스들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 이 리스트는 컨텍스트-민감 메뉴(context-sensitive menu)에 제시될 수 있다. 예를 들어, 외부 애플리케이션(109)(또는 애플릿들) 중 상이한 것들을 표현하는 아이콘들은 (예를 들어, 대화 인터페이스로부터 또는 비-대화 인터페이스로부터) 사용자에 의해 메뉴가 론칭되는 방법에 기초하여 달라질 수 있다.
시스템 아키텍처
도 2는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 측에서 메시징 클라이언트(104)에 의해 그리고 서버 측에서 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다수의 서브시스템들을 구현한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(208), 맵 시스템(210), 게임 시스템(212) 및 외부 리소스 시스템(220)을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(118)에 의해 콘텐츠에 대한 일시적 또는 시간 제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지, 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 제시 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 상세들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 특정된 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트와 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 "스토리"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시(publishing)하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 특정 콘텐츠의 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(curation interface)(206)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(206)는 이벤트 조직자(event organizer)가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 사용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자-생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(208)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석부기(annotate) 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 픽처들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 음향 효과들을 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉(color overlaying)을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진의 최상부에 오버레이될 수 있는 텍스트, 그래픽 요소, 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는 위치 식별 오버레이(예를 들어, 베니스 해변), 라이브 이벤트의 이름(name of a live event), 또는 판매자 이름 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치를 사용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치에서의 판매자 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 판매자와 연관된 다른 표지들(indicia)을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(126)에 저장되고 데이터베이스 서버(120)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(208)은 사용자들이 맵 상에서 지리위치를 선택하고, 선택된 지리위치와 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 게시 플랫폼(user-based publication platform)을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 특정할 수 있다. 증강 시스템(208)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지리위치와 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은 판매자들이 입찰 프로세스(bidding process)를 통해 지리위치와 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 판매자-기반 게시 플랫폼(merchant-based publication platform)을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 최고 입찰 판매자의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지리위치와 연관시킨다. 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 이미지와 관련된 증강 현실 경험을 자동으로 선택하고 활성화하기 위해 이미지 처리 서버(122)와 통신한다. 사용자가 사용자의 환경에서 카메라를 사용하여 이미지들을 스캐닝함에 따라 증강 현실 경험이 선택되면, 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 증강 현실 그래픽 요소가 검색되고 스캐닝된 이미지들의 최상부에 오버레이로서 제시된다. 일부 경우들에서, 카메라는 전면 뷰로 스위칭되고(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전면 카메라는 특정 증강 현실 경험의 활성화에 응답하여 활성화됨), 클라이언트 디바이스(102)의 후면 카메라 대신에 클라이언트 디바이스(102)의 전면 카메라로부터의 이미지들이 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되기 시작한다. 하나 이상의 이미지, 비디오, 또는 증강 현실 그래픽 요소가 검색되고, 클라이언트 디바이스(102)의 전면 카메라에 의해 캡처되고 디스플레이되는 이미지들의 최상부에 오버레이로서 제시된다.
증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처된 비디오에 묘사된 현실 세계 객체(예를 들어, 사람)에 대한 포지션들에서 가상 객체들을 생성, 디스플레이, 및 추적하는 기능성을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 비디오의 현실 세계 장면에서 특징지어진 현실 세계 객체들에 대한 포지션들 내에서 가상 객체들 또는 증강 현실 아이템들(예를 들어, 아바타들)을 추적한다. 증강 시스템(208)은 비디오와 연관되고 저장될 수 있는 추적 표지들의 세트, 및 추적 서브시스템들 사이의 전이(transition)에 기초하여 3차원 공간에서의 포지션에서 가상 객체를 추적하도록 구성되는 추적 서브시스템들의 세트를 포함한다. 증강 시스템(208)은 비디오에 대해 저장된 추적 표지들의 이용가능성에 기초하여 6 자유도(6DoF)를 갖는 추적과 3 자유도(3DoF)를 갖는 추적 사이에서 추가로 전이할 수 있다.
증강 시스템(208)은 비디오에 묘사된 사람의 움직임 또는 모션을 캡처하는 기능성을 제공한다. 움직임을 캡처하는 것은 비디오에 묘사된 사람의 복수의 골격 관절의 3D 포지션들 및 움직임을 식별하고 추적하는 것을 수반한다. 움직임 또는 모션이 캡처된 후에(예를 들어, 3초 분량의 움직임), 골격 관절들의 3D 포지션들 및 움직임이 움직임 벡터에 저장된다. 아바타의 사용자 선택이 수신되고, 움직임 벡터를 사용하여 아바타가 동일한 움직임(예를 들어, 3초 분량의 아바타 움직임)을 수행하는 것을 애니메이션화한다. 아바타 애니메이션은 움직임 벡터에 저장된 움직임을 연속적으로 표현하기 위해 연속적으로 루프화된다. 아바타는 3D 공간에서 장면의 어느 곳에나 움직일 수 있고 배치될 수 있다. 애니메이션화된 아바타는 또한 채팅 메시지에서와 같이 하나 이상의 다른 사용자와 공유될 수 있다.
증강 시스템(208)은 제1 사용자가 움직임 또는 모션 벡터를 기록 및 생성하고, 움직임 벡터를 하나 이상의 다른 사용자와 공유하는 것을 허용한다. 예를 들어, 움직임 벡터를 생성하기 위해 제1 사용자의 움직임을 기록한 후에, 제1 사용자는 제2 사용자에게 통신(예를 들어, 채팅 메시지)을 전송하는 옵션을 선택할 수 있다. 통신은 제1 사용자에 의해 생성된 움직임 벡터를 포함할 수 있다. 움직임 벡터를 수신하면, 제2 사용자는 움직임 벡터를 보기 위해 통신을 여는 옵션을 선택할 수 있다. 증강 시스템(208)은 일반적인 골격 리그를 획득하고, 통신에 포함되는 움직임 벡터에 기초하여 골격 리그를 애니메이션화한다. 이것은 제2 사용자가 움직임 벡터에 저장된 모션을 미리보기 할 수 있게 한다. 일부 경우들에서, 통신은 제1 사용자 및 움직임 벡터의 애니메이션을 루프화하는 제1 3D 아바타를 묘사하는 비디오를 포함한다(예를 들어, 제1 아바타는 움직임 벡터에 지정된 움직임들 또는 모션에 기초하여 비디오에서 움직일 수 있다). 제2 사용자는 제1 3D 아바타가 움직임 벡터에 저장된 제1 사용자의 이전에 캡처된 모션을 모방하는 애니메이션을 루프화하는 동안 (하나의 포즈 또는 하나의 모션을 수행하는) 제1 사용자의 동시 디스플레이를 보기 위해 비디오를 열 수 있다.
증강 시스템(208)은 제2 사용자가 제2 3D 아바타를 선택할 수 있게 한다. 제2 3D 아바타를 선택하면, 증강 시스템(208)은 선택된 제2 3D 아바타에 움직임 벡터를 적용한다. 증강 시스템(208)은 제1 사용자로부터 수신된 움직임 벡터에 의해 지정된 모션을 수행하는 제2 3D 아바타의 애니메이션을 루프화한다. 즉, 선택된 제2 3D 아바타의 골격 리그는 움직임 벡터에 지정된 관절 움직임들, 속도, 방향, 포지션들 및 가속도에 기초하여 수정된다. 이러한 방식으로, 제2 사용자는 제1 사용자에 의해 기록된 움직임들 또는 모션을 제2 사용자에 의해 선택된 아바타에 적용할 수 있다. 제2 사용자는 또한 움직임 벡터에 지정된 움직임들의 양 또는 지속기간을 증가 또는 감소시키기 위해 모션 또는 움직임 벡터를 수정할 수 있다. 일 예에서, 제2 사용자는 (예를 들어, 제1 사용자가 움직임 벡터에 움직임들을 기록하는 것과 동일한 방식으로) 추가적인 움직임들을 기록할 수 있고 제1 사용자로부터 수신된 움직임 벡터에 추가적인 움직임들을 프리펜딩하거나 어펜딩(append)할 수 있다. 다른 예에서, 제2 사용자는 새로운 움직임 벡터를 기록하고 새로 기록된 움직임을 제2 사용자에 의해 선택된 아바타에 적용할 수 있다. 제2 사용자에 의해 선택된 아바타는 새로운 움직임 벡터의 애니메이션을 루프화할 수 있고, 제1 사용자로부터 수신된 움직임 벡터에 지정된 움직임들의 애니메이션을 루프화하는 또 다른 아바타와 함께 디스플레이될 수 있다.
맵 시스템(210)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들"의 현재 또는 과거 위치뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성된 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로파일 데이터(316)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 위치로부터 메시징 시스템(100)에 사용자에 의해 게시된 메시지는 그 특정 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스 상의 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 더욱이 자신의 위치 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 (예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 공유할 수 있는데, 이 위치 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(212)은 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게이밍 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭되고, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들(예를 들어, 웹 기반 게임들 또는 웹 기반 애플리케이션들)의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은 또한 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 사용자들에게 초대들을 발행함으로써, 특정 사용자가 특정 게임의 플레이에 참가하도록 그러한 다른 사용자들을 초대할 수 있게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징 양자 모두(예를 들어, 채팅들)를 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하며, 또한 게임 내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 지원한다.
외부 리소스 시스템(220)은 메시징 클라이언트(104)가 외부 앱(들) 서버들(110)과 통신하여 외부 리소스들을 론칭하거나 그에 액세스하기 위한 인터페이스를 제공한다. 각각의 외부 리소스(앱들) 서버(110)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들어, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 소규모 버전의 외부 애플리케이션(예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 외부에 있는 게임, 유틸리티, 결제, 또는 승차 공유(ride-sharing) 애플리케이션)을 호스팅한다. 메시징 클라이언트(104)는 웹 기반 리소스와 연관된 외부 리소스(앱들) 서버들(110)로부터의 HTML5 파일에 액세스함으로써 웹 기반 리소스(예를 들어, 애플리케이션)를 론칭할 수 있다. 특정 예들에서, 외부 리소스 서버들(110)에 의해 호스팅되는 애플리케이션들은 메시징 서버(118)에 의해 제공되는 SDK(Software Development Kit)를 활용하여 자바스크립트(JavaScript)로 프로그래밍된다. SDK는 웹 기반 애플리케이션에 의해 호출되거나 인보크될 수 있는 기능들이 있는 API(Application Programming Interface)들을 포함한다. 특정 예들에서, 메시징 서버(118)는 주어진 제3자 리소스 액세스를 메시징 클라이언트(104)의 특정 사용자 데이터에 제공하는 자바스크립트 라이브러리를 포함한다. HTML5는 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍된 애플리케이션들 및 리소스들이 사용될 수 있다.
SDK의 기능들을 웹 기반 리소스에 통합하기 위해, SDK는 메시징 서버(118)로부터 외부 리소스(앱들) 서버(110)에 의해 다운로드되거나, 그렇지 않으면 외부 리소스(앱들) 서버(110)에 의해 수신된다. 일단 다운로드 또는 수신되면, SDK는 웹 기반 외부 리소스의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 이어서, 웹 기반 리소스의 코드는 메시징 클라이언트(104)의 특징들을 웹 기반 리소스에 통합하기 위해 SDK의 특정 기능들을 호출 또는 인보크할 수 있다.
메시징 서버(118)에 저장된 SDK는 외부 리소스(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션들(109) 또는 애플릿들)와 메시징 클라이언트(104) 사이의 브리지를 효과적으로 제공한다. 이것은 메시징 클라이언트(104)의 룩 앤드 필(look and feel)을 보존하면서도, 메시징 클라이언트(104) 상의 다른 사용자들과 원활하게 통신하는 경험을 사용자에게 제공한다. 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신들을 브리징하기 위해, 특정 예들에서, SDK는 외부 리소스 서버들(110)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 특정 예들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 2개의 단방향 통신 채널을 확립한다. 메시지들은 이들 통신 채널들을 통해 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에서 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 기능 호출은 메시지 및 콜백(callback)으로서 전송된다. 각각의 SDK 기능은 고유 콜백 식별자를 구성하고, 그 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송함으로써 구현된다.
SDK를 사용함으로써, 메시징 클라이언트(104)로부터의 모든 정보가 외부 리소스 서버들(110)과 공유되지는 않는다. SDK는 외부 리소스의 필요에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 특정 예들에서, 각각의 외부 리소스 서버(110)는 웹 기반 외부 리소스에 대응하는 HTML5 파일을 메시징 서버(118)에 제공한다. 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104)에 웹 기반 외부 리소스의 시각적 표현(예컨대 박스 아트 또는 다른 그래픽)을 추가할 수 있다. 일단 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 메시징 클라이언트(104)의 GUI를 통해 메시징 클라이언트(104)에게 웹 기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하도록 지시하면, 메시징 클라이언트(104)는 HTML5 파일을 획득하고, 웹 기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하는 데 필요한 리소스들을 인스턴스화한다.
메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스에 대한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들어, 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린)를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 제시하는 동안, 그 전에, 또는 그 후에, 메시징 클라이언트(104)는 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되었는지를 결정한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되었다고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 리소스의 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 외부 리소스의 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 디스플레이하는 임계 기간(예를 들어, 3초) 후에, 메시징 클라이언트(104)는 사용자 데이터에 액세스하도록 외부 리소스를 인가하기 위한 메뉴를 슬라이드 업(slide up)한다(예를 들어, 스크린의 하단으로부터 스크린의 중간 또는 다른 부분으로 표면화(surfacing)함에 따라 메뉴를 애니메이션화한다). 메뉴는 외부 리소스가 사용하도록 인가될 사용자 데이터의 타입을 식별한다. 수락 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 인가된 외부 리소스들의 리스트에 추가하고 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)로부터의 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허용한다. 일부 예들에서, 외부 리소스는 OAuth 2 프레임워크에 따라 사용자 데이터에 액세스하도록 메시징 클라이언트(104)에 의해 인가된다.
메시징 클라이언트(104)는 인가되는 외부 리소스의 타입에 기초하여 외부 리소스들과 공유되는 사용자 데이터의 타입을 제어한다. 예를 들어, 전체 규모 외부 애플리케이션들(예를 들어, 제3자 또는 외부 애플리케이션(109))을 포함하는 외부 리소스들에는 제1 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 상이한 아바타 특성들을 갖거나 갖지 않는 사용자들의 2차원 아바타들만)에 대한 액세스가 제공된다. 다른 예로서, 소규모 버전들의 외부 애플리케이션들(예를 들어, 웹 기반 버전들의 제3자 애플리케이션들)을 포함하는 외부 리소스들에는 제2 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 결제 정보, 사용자들의 2차원 아바타들, 사용자들의 3차원 아바타들, 및 다양한 아바타 특성들을 갖는 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 아바타 특성들은 상이한 포즈들, 얼굴 특징들, 의상 등과 같은 아바타의 룩 앤드 필을 맞춤화하는 상이한 방식들을 포함한다.
데이터 아키텍처
도 3은 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(126)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(126)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 (예를 들어, 객체 지향 데이터베이스로서) 다른 타입들의 데이터 구조들에 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(126)는 메시지 테이블(302) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 전송자 데이터, 메시지 수신인(또는 수신자) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함될 수 있고 메시지 테이블(302)에 저장된 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 상세들이 도 4를 참조하여 아래에 설명된다.
엔티티 테이블(306)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(308) 및 프로파일 데이터(316)에 (예를 들어, 참고용으로) 링크된다. 엔티티 테이블(306) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 메시징 서버 시스템(108)이 그에 관한 데이터를 저장하는 임의의 엔티티가 인식된 엔티티(recognized entity)일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(308)는 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
프로파일 데이터(316)는 특정 엔티티에 대한 다수의 타입들의 프로파일 데이터를 저장한다. 프로파일 데이터(316)는 특정 엔티티에 의해 지정된 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로파일 데이터(316)는, 예를 들어, 사용자명, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론, 사용자-선택된 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 그 후 특정 사용자는 메시징 시스템(100)을 통해 통신된 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이된 맵 인터페이스들 상에 이들 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는 "상태 아바타들"을 포함할 수 있다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로파일 데이터(316)는 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예를 들어, 통지들)에 더하여, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(126)는 또한 오버레이들 또는 필터들과 같은 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 저장한다. 증강 데이터는 비디오들(그에 대해 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장됨) 및 이미지들(그에 대해 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다.
일 예에서, 필터들은 수신인 사용자에게 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송측 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함한, 다양한 타입들의 필터들일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 제시될 수 있는 지리위치 필터들(지오-필터(geo-filter)들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지리위치 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지리위치 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
다른 타입의 필터는, 메시지 작성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 다른 입력들 또는 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)의 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(312) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, 렌즈들(lenses) 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다. 증강 데이터는 사람의 골격 관절들의 (예를 들어, 3초 또는 4초 간격에 걸쳐) 이전에 캡처된 움직임을 표현하는 하나 이상의 움직임 벡터를 포함할 수 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 가상 객체들, 및 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 용어들을 포함한다. 이것은, 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나 또는 다수의 카메라)을 사용하여 캡처됨에 따라 이미지를 수정하고 나서 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이하는 실시간 수정들을 포함한다. 이것은 또한 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 액세스하는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 저장된 비디오를 어떻게 수정할지를 알아보기 위해 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 갖는 단일 비디오를 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사랜덤 움직임 모델(pseudorandom movement model)들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에 대한 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 실시간 비디오 캡처는 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정과 함께 또는 수정 없이(또는 둘 다) 메모리에 기록되고 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 디스플레이 내의 상이한 창들 내에서 동시에 어떻게 보일지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 창들이 디스플레이 상에서 동시에 보여질 수 있게 할 수 있다.
따라서, 이 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 신체들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 벗어나고, 그에 들어가고, 그 주위를 움직일 때 이러한 객체들의 추적, 및 이러한 객체들이 추적될 때 이러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 발생하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서의 모델의 변환들 및 애니메이션화된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 추적된 포지션에 (2차원 또는 3차원일 수 있는) 이미지 또는 텍스처를 배치하는 데 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석은 콘텐츠(예를 들어, 이미지 또는 비디오 프레임)에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하는 데 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서의 변환들을 작성하는 데 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치를 통해 이러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보를 모두 참조한다.
실시간 비디오 처리는 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 또한, 사람의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자, 자동차 또는 다른 객체들과 같은 무생물들과 같은 임의의 객체들이 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출되고 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위해 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 참조하는 프레임들의 변환들에 대해서는, 객체의 각각의 요소에 대한 특성 포인트(characteristic point)들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 그 다음, 특성 포인트들에 기초한 메시(mesh)가 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림 내의 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적하는 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 포지션과 정렬된다. 그 후, 추가 포인트들이 메시 상에 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트는 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성되고, 제2 포인트들의 세트는 제1 포인트들의 세트 및 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성된다. 그 후, 비디오 스트림의 프레임들은 메시와 제1 및 제2 포인트들의 세트들에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 또한 변경되거나 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 일부 영역들을 그것의 요소들을 사용하여 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특성 포인트들을 산출하고 산출된 특성 포인트들에 기초하여 메시를 생성함으로써 수행될 수 있다. 메시 상에 포인트들이 생성되고, 그 후 포인트들에 기초한 다양한 영역들이 생성된다. 이어서, 객체의 요소들은 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 포지션과 정렬함으로써 추적되고, 영역들의 특성들은 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있으며, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 수정을 위한 특정 요청에 따라, 언급된 영역들의 특성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 것; 수정을 위한 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 요소들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특성 포인트들은 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정하는데 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 얼굴은 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지 상에서 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 나타내는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌안 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 한 경우), 2차 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 이러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트가 형상을 형성한다. 형상들은 형상 내의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리(average Euclidean distance)를 최소화하는 유사성 변환(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 사용하여 하나의 형상은 다른 것에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 트레이닝 형상들의 평균이다.
일부 예들에서, 전역적 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 포지션 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 이어서, 이러한 검색은 각각의 포인트 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정함으로써 잠정적 형상을 제안하고, 그 후 수렴이 발생할 때까지 잠정적 형상을 전역적 형상 모델에 일치시키는 단계들을 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매치들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 검색은 조대(coarse) 해상도에서 미세 해상도로 이미지 피라미드의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은, 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(102) 상에서 국부적으로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변경들, 감정 이전들(예를 들어, 얼굴을 찡그림에서 미소로 변경함), 상태 이전들(예를 들어, 피험자를 노화시키는 것, 겉보기 나이를 감소시키는 것, 성별을 변경하는 것), 스타일 이전들, 그래픽 요소 적용, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현된 임의의 다른 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피(selfie))을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하도록 사용자의 이미지를 변환하는(예를 들어, 사용자에게 미소 짓는 얼굴을 생성하는) 프로세스를 개시한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 특정된 수정이 선택되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있다. 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 대해 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현하여 선택된 수정을 생성 및 적용할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 수정 아이콘이 선택되었다면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 게다가, 비디오 스트림이 캡처되고 있고, 선택된 수정 아이콘이 토글링된 채로 있는 동안, 수정은 지속적일 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 교시 신경망들(machine-taught neural networks)이 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 추가적인 상호작용 옵션들을 공급할 수 있다. 이러한 옵션들은 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 콘텐츠 캡처 및 선택을 개시하기 위해 사용되는 인터페이스(예를 들어, 콘텐츠 작성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)에 기초할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 탭핑(tapping)하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글링하고, 나중에 보거나 이미징 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징하기 위해 그것을 저장할 수 있다. 다수의 얼굴들이 변환 시스템에 의해 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 수정되어 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 온 또는 오프로 토글링할 수 있다. 일부 예들에서, 다수의 얼굴들의 그룹 중에서, 개별 얼굴들이 개별적으로 수정될 수 있거나, 이러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글링될 수 있다.
스토리 테이블(314)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 작성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(306)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 작성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 작성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자-선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로, 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 사용하여 작성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리(live story)"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠(user-submitted content)의 큐레이팅된 스트림(curated stream)을 구성할 수 있다. 위치 서비스가 가능한 클라이언트 디바이스들을 갖고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 위치에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 타입의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치 내에(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스에) 위치하는 클라이언트 디바이스(102)를 갖는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는 "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 정도(second degree of authentication)를 요구할 수 있다.
위에 언급한 바와 같이, 비디오 테이블(304)은, 일 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관된 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(312)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(306)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(306)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(312) 및 비디오 테이블(304)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
데이터 통신 아키텍처
도 4는 추가 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(118)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성된, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(118)에 의해 액세스가능한, 데이터베이스(126) 내에 저장된 메시지 테이블(302)을 채우는 데 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버들(114)의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
● 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
● 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
● 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터는 이미지 테이블(312)에 저장될 수 있다.
● 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터는 비디오 테이블(304)에 저장될 수 있다.
● 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
● 메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 나타내는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 개선들). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
● 메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되거나 액세스가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
● 메시지 지리위치 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지리위치 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지리위치 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들과 관련하여 연관된다.
● 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 콘텐츠 아이템이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(314)에서 식별되는 "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
● 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성될 수 있거나, 또는 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
● 메시지 전송자 식별자(422): 메시지(400)가 생성되었고 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
● 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블들 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(312) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그의 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(304) 내에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 증강 데이터(412) 내에 저장된 값들은 증강 테이블(310)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(314)에 저장된 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(306) 내에 저장된 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
도 5는 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 스토리(504))에 대한 액세스가 시간 제한될 수 있는(예를 들어, 단기적으로 될 수 있는), 액세스-제한 프로세스(500)를 예시하는 개략도이다.
단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)와 연관되는 것으로 도시되어 있고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 메시징 클라이언트(104)에 의해 단기적 메시지(502)의 수신측 사용자에게 디스플레이될 시간의 양을 결정한다. 일 실시예에서, 메시징 클라이언트(104)가 애플리케이션 클라이언트인 경우, 전송측 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(506)를 사용하여 특정하는 시간의 양에 따라, 최대 10초 동안 수신측 사용자가 단기적 메시지(502)를 볼 수 있다.
메시지 지속기간 파라미터(506) 및 메시지 수신자 식별자(424)는 메시지 타이머(512)에 대한 입력들인 것으로 도시되어 있고, 메시지 타이머(512)는 단기적 메시지(502)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별된 특정 수신측 사용자에게 보여지는 시간의 양을 결정하는 것을 담당한다. 특히, 단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값에 의해 결정된 기간 동안 관련 수신측 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(512)는 수신측 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502))의 디스플레이의 전체 타이밍을 담당하는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시된다.
단기적 메시지(502)는 단기적 메시지 스토리(504)(예를 들어, 개인 스토리, 또는 이벤트 스토리) 내에 포함되는 것으로 도 5에 도시되어 있다. 단기적 메시지 스토리(504)는 연관된 스토리 지속기간 파라미터(508)를 가지며, 그 값은 단기적 메시지 스토리(504)가 시스템(100)의 사용자들에게 제시되고 액세스 가능한 시간-지속기간(time-duration)을 결정한다. 예를 들어, 스토리 지속기간 파라미터(508)는 음악 콘서트의 지속기간일 수 있고, 여기서 단기적 메시지 스토리(504)는 그 콘서트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 스토리(504)의 셋업 및 작성을 수행할 때 스토리 지속기간 파라미터(508)에 대한 값을 특정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 단기적 메시지(502)는 연관된 스토리 참가 파라미터(story participation parameter)(510)를 갖고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서 액세스 가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)는, 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료되기 전에, 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서 "만료"되고 액세스 불가능해질 수 있다. 스토리 지속기간 파라미터(508), 스토리 참가 파라미터(510), 및 메시지 수신자 식별자(424)는 각각 스토리 타이머(514)에 대한 입력을 제공하며, 스토리 타이머(514)는, 먼저, 단기적 메시지 스토리(504)의 특정 단기적 메시지(502)가 특정 수신측 사용자에게 디스플레이될 것인지, 그리고, 그렇다면, 얼마나 오랫동안 디스플레이될 것인지를 동작적으로 결정한다. 단기적 메시지 스토리(504)는 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신측 사용자의 아이덴티티(identity)를 인식한다는 점에 유의한다.
따라서, 스토리 타이머(514)는 연관된 단기적 메시지 스토리(504)뿐만 아니라, 단기적 메시지 스토리(504)에 포함된 개별 단기적 메시지(502)의 전체 수명을 동작적으로 제어한다. 일 실시예에서, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)는 스토리 지속기간 파라미터(508)에 의해 특정된 기간 동안 볼 수 있고 액세스 가능하게 유지된다. 추가 실시예에서, 특정 단기적 메시지(502)는, 스토리 참가 파라미터(510)에 기초하여, 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(506)는 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내에서도, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(506)는, 수신측 사용자가 단기적 메시지 스토리(504)의 컨텍스트 내부 또는 외부에서 그 단기적 메시지(502)를 보고 있는지에 관계없이, 특정 단기적 메시지(502)가 수신측 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 또한 그것이 연관된 스토리 참가 파라미터(510)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 스토리(504)로부터 특정 단기적 메시지(502)를 동작적으로 제거할 수 있다. 예를 들어, 전송측 사용자가 포스팅으로부터 24시간의 스토리 참가 파라미터(510)를 확립했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 특정된 24시간 후에 단기적 메시지 스토리(504)로부터 관련 단기적 메시지(502)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은 또한 단기적 메시지 스토리(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참가 파라미터(510)가 만료되었을 때, 또는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 스토리 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료되었을 때 단기적 메시지 스토리(504)를 제거하도록 동작한다.
특정 사용 사례들에서, 특정 단기적 메시지 스토리(504)의 작성자는 무기한 스토리 지속기간 파라미터(508)를 지정할 수 있다. 이 경우, 단기적 메시지 스토리(504) 내의 마지막 잔여 단기적 메시지(502)에 대한 스토리 참가 파라미터(510)의 만료는 단기적 메시지 스토리(504) 자체가 만료될 때를 결정할 것이다. 이 경우, 새로운 스토리 참가 파라미터(510)로, 단기적 메시지 스토리(504)에 추가된, 새로운 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 스토리(504)의 수명을 스토리 참가 파라미터(510)의 값과 같도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 스토리(504)가 만료되었다고(예를 들어, 더 이상 액세스 가능하지 않다고) 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및, 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트(104))과 통신하여, 관련 단기적 메시지 스토리(504)와 연관된 표지(예를 들어, 아이콘)가 더 이상 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(506)가 만료되었다고 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 단기적 메시지(502)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
증강 시스템
도 6은 비디오에 묘사된 3차원 공간에 대한 가상 수정들을 렌더링하도록 구성되는 증강 시스템(208)의 기능 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 비디오에 묘사된 현실 세계 객체(예를 들어, 사람)와 연관된 참조 포인트에 대해 3차원 공간 내에서 가상을 렌더링한다. 도 6에 도시된 바와 같이, 증강 시스템(208)은 렌더링 모듈(602), 추적 모듈(604), 방해 검출 모듈(disruption detection module)(606), 객체 템플릿 모듈(608), 및 프로세서들(610)을 포함한다.
일부 예시적인 실시예들에서, 추적 모듈(604)은 제1 추적 서브시스템(604A), 제2 추적 서브시스템(604B), 및 제3 추적 서브시스템(604C)을 포함한다. 각각의 추적 서브시스템은 비디오와 연관된 추적 표지들의 세트에 기초하여 비디오에서의 현실 세계 객체의 3차원 공간 내에서 가상 객체의 포지션을 추적한다. 추적 표지는 클라이언트 디바이스(102)의 카메라가 비디오를 캡처하는 동안 클라이언트 디바이스(102)로부터 획득되고 클라이언트 디바이스(102) 상에 저장된다. 증강 시스템(208)의 다양한 컴포넌트들은 (예를 들어, 버스, 공유 메모리, 또는 스위치를 통해) 서로 통신하도록 구성될 수 있다. 도 6에 예시되지는 않았지만, 일부 실시예들에서, 증강 시스템(208)은 이미지들 또는 프레임들의 시퀀스(예를 들어, 비디오)를 포함하는 이미지 데이터를 포함한 라이브 카메라 피드를 제작하도록 구성되는 카메라를 포함할 수 있거나 그와 통신할 수 있다.
설명된 컴포넌트들 중 임의의 하나 이상은 하드웨어 단독(예를 들어, 머신의 프로세서들(610) 중 하나 이상) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 이용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 증강 시스템(208)의 설명된 임의의 컴포넌트는 그 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성되는 프로세서들(610) 중 하나 이상(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의 또는 그들의 서브세트)의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 증강 시스템(208)의 임의의 컴포넌트는 그 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 하나 이상의 프로세서(610)(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 따라서, 증강 시스템(208)의 상이한 컴포넌트들은 상이한 시점들에서 그러한 프로세서들(610)의 상이한 배열들 또는 그러한 프로세서들(610)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다.
더욱이, 증강 시스템(208)의 임의의 둘 이상의 컴포넌트가 단일 컴포넌트로 결합될 수 있고, 단일 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 기능들은 다수의 컴포넌트들 사이에서 세분될 수 있다. 또한, 다양한 예시적인 실시예들에 따르면, 단일 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스 내에 구현되는 것으로 본 명세서에서 설명되는 컴포넌트들은 다수의 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스에 걸쳐 분산될 수 있다.
추적 시스템들은 환경 조건들, 사용자 액션들, 카메라와 추적되는 객체/장면 사이의 예상치 못한 시각적 중단 등으로 인해 빈번한 추적 실패를 겪는다. 전통적으로, 그러한 추적 실패들은 3차원 공간에서의 가상 객체들의 제시에서 방해를 야기할 것이다. 예를 들어, 가상 객체들은 사라지거나 달리 괴상하게 거동할 수 있으며, 그에 의해 비디오의 3차원 공간 내에 제시되는 가상 객체의 환상을 중단시킬 수 있다. 이것은 전체적으로 3차원 경험의 인지된 품질을 약화시킨다.
전통적인 추적 시스템들은, 사용자가 라이브 장면에 가상 객체들을 추가할 수 있게 하도록 비디오가 캡처되고 있을 때 비디오 내의 객체를 추적하기 위해 깊이 센서들 및 단일 접근법(NFT(Natural Feature Tracking), SLAM(Simultaneous Localization And Mapping), 자이로스코픽(Gyroscopic) 등)으로 디바이스로부터 실시간으로 수신된 센서 정보의 전달에 의존한다. 이러한 시스템들은 증강 현실에서 온-더-플라이(on-the-fly)로 카메라, 깊이 및 모션 센서 입력 데이터를 활용하고, 비디오가 캡처되고 있을 때 사용자가 라이브 순간에 가상 객체들과 상호작용할 수 있게 한다. 그러나, 이러한 접근법들은 비디오에 묘사된 현실 세계 객체와 같은 다른 객체의 포지션 및 움직임을 고려하지 않는다. 즉, 이러한 통상적인 접근법들은 가상 객체들을 지정된 위치들에 배치하고, 현실 세계 좌표계에 따라 객체들을 움직인다. 이러한 객체들은 비디오를 캡처하고 있는 카메라 또는 클라이언트 디바이스(102)가 주위를 움직임에 따라 비디오 내에서 움직인다. 주어진 현실 세계 객체가 비디오에서 움직이는 경우, 전통적인 추적 시스템들은 가상 객체들의 포지셔닝을 변경하지 않는다. 이것은 이러한 시스템들의 목표인 현실의 환상을 깨뜨린다. 클라이언트 디바이스(102) 또는 카메라의 포지션에 대한 가상 객체들의 포지셔닝 및 배치를 추적하기보다는, 개시된 실시예들은 현실 세계 객체 참조 포지션에 대해 가상 객체들의 포지셔닝 및 움직임(예를 들어, 이미지에 묘사된 사람의 포지셔닝 및 움직임)을 조정한다. 일부 실시예들에서, 개시된 실시예들은 객체에 관한 어떠한 깊이 정보도 캡처하지 않고 통상적인 2D RGB(red, green and blue) 카메라를 사용하여 현실 세계 객체들의 포지셔닝을 추적한다.
증강 시스템(208)은 주어진 객체(예를 들어, 선택되고 현실 세계 비디오에 나타나는 사람 또는 다른 참조 객체)와 연관된 추적 표지 또는 참조 포인트를 저장한다. 이것은 사용자가 비디오 내의 장면에 가상 객체를 추가하고 가상 객체가 현실 세계 객체의 움직임에 대해 그리고 현실 세계 객체의 움직임에 기초하여 움직이게 할 수 있는 이 문제에 대한 해결책을 제공한다. 일 예로서, 가상 객체의 크기는 현실 세계 객체의 크기 변경에 기초하여 증가 또는 감소할 수 있다. 예를 들어, 비디오의 하나의 프레임으로부터 비디오의 또 다른 프레임으로의 현실 세계 객체가 클라이언트 디바이스(102)에 더 가까워지면, 가상 객체 포지션 및 움직임은 유사하게 변경될 수 있다. 즉, 가상 객체는 또한 현실 세계 객체와 동일한 거리만큼 동일한 궤적을 따라 클라이언트 디바이스(102)에 더 가깝게 움직인다. 현실 세계 객체의 크기는 또한 현실 세계 객체가 클라이언트 디바이스(102) 또는 카메라에 접근하거나 더 가까워짐에 따라 변경될 수 있다. 구체적으로, 크기는 현실 세계 객체가 움직이는 거리에 비례하여 주어진 양만큼 증가할 수 있다. 이러한 상황들에서, 가상 객체의 크기는 또한 하나의 프레임으로부터 또 다른 프레임으로 동일한 주어진 양만큼 증가할 수 있다.
증강 시스템(208)은 현실 세계 객체에 대응하는 영역 내에 있는 임의의 포인트가 되도록 참조 포인트를 계산한다. 예로서, 참조 포인트는 하나보다 많은 골격 관절 포지션 중 임의의 하나 또는 그의 조합일 수 있다. 일단 골격 관절 포지션 또는 다수의 골격 관절 포지션들의 조합이 선택되면, 증강 시스템(208)은 비디오 전체에 걸쳐 그것들의 포지션 변경을 사용하여 참조 포인트를 조정한다. 예로서, 참조 포인트는 인체의 다수의 골격 관절 포지션들 사이의 중심 포인트로서 계산된다.
일부 실시예들에서, 증강 시스템(208)은 다수의 프레임들의 시퀀스 전체에 걸쳐 현실 세계 객체의 다수의 골격 관절들을 추적한다. 증강 시스템(208)은 깊이 센서 정보 없이 RGB 카메라로 캡처된 2D 비디오로부터만 골격 관절들을 식별하고 추적한다. 증강 시스템(208)은 프레임들의 시퀀스 전체에 걸쳐 다른 골격 관절들에 비해 최소량을 움직이는 다수의 골격 관절들 중의 주어진 골격 관절을 식별한다. 증강 시스템(208)은 현실 세계 객체에 대해 가상 객체를 추적하고 포지셔닝하기 위한 기초로서 프레임들의 시퀀스에서 최소량을 움직인 것으로 결정된 골격 관절을 참조 포인트로서 선택한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 프레임들의 시퀀스 전체에 걸쳐 복수의 골격 관절들 각각의 움직임을 표현하는 복수의 벡터들을 생성한다. 증강 시스템(208)은 복수의 벡터들을 비교하여 3-차원들 중 하나 또는 전부의 차원을 따르는 최소량의 변위 또는 변경과 연관된 주어진 벡터를 식별한다. 예로서, 팔들 또는 팔꿈치 관절들은 훨씬 더 많이 움직일 수 있고 3D에서 큰 양의 변위를 나타내는 벡터들과 연관될 수 있는 반면, 목 관절은 팔꿈치 관절들보다 훨씬 더 적게 움직일 수 있고 3D에서 최소 변위를 나타내는 벡터와 연관될 수 있다. 이 경우, 증강 시스템(208)은 가상 객체를 추적하기 위한 기초로서 사용될 참조 포인트로서 목 관절을 선택한다.
일부 실시예들에서, 사용자는 비디오에 묘사된 현실 세계 객체 상에서 참조 포인트로서 사용될 포지션을 선택한다. 일부 경우들에서, 다수의 가상 객체가 비디오에 추가되는 경우, 현실 세계 객체의 다수의 상이한 참조 포인트가 가상 객체들 각각을 추적하는 데 사용된다. 예를 들어, 제1 가상 객체는 목 관절의 움직임에 기초하여 추적되고 리포지셔닝(reposition)될 수 있고, 제2 가상 객체는 몸통 또는 무릎 관절들의 움직임에 기초하여 추적되고 리포지셔닝될 수 있다. 이러한 방식으로, 상이한 가상 객체들은 현실 세계 객체가 어떻게 움직이는지에 따라 또는 현실 세계 객체의 상이한 부분들이 어떻게 움직이는지에 기초하여 상이한 방식들로 움직인다.
일부 실시예들에서, 증강 시스템(208)은 최소 움직임 또는 잡음과 연관되는 현실 세계 객체 상의 포지션을 예측 또는 추정하기 위해 머신 러닝 기법을 사용하여 트레이닝된다. 증강 시스템(208)은 동일한 타입의 현실 세계 객체를 묘사하는 다수의 트레이닝 이미지들을 처리한다. 일단 증강 시스템(208)이 새로운 비디오에서 수신된 현실 세계 객체가 트레이닝 현실 세계 객체들 중 하나와 매칭되는 것을 인식하면, 증강 시스템(208)은 트레이닝 현실 세계 객체들을 따라 참조 포인트 포지션을 검색하고, 가상 객체를 추적하기 위한 기초로서 사용될 새로운 현실 세계 객체 상에 참조 포인트를 배치한다.
일부 예들에서, 현실 세계 객체가 지정된 양만큼 3D 공간에서 카메라 또는 클라이언트 디바이스(102)에 대해 오른쪽으로 움직이면, 증강 시스템(208)은 또한 동일한 지정된 양만큼 비디오에서 오른쪽으로 움직이도록 가상 객체의 포지션을 업데이트한다. 유사하게, 현실 세계 객체가 지정된 양만큼 3D 공간에서 카메라 또는 클라이언트 디바이스(102)에 대해 왼쪽으로 움직이면, 증강 시스템(208)은 또한 동일한 지정된 양만큼 비디오에서 왼쪽으로 움직이도록 가상 객체의 포지션을 업데이트한다.
증강 시스템(208)은 현실 세계 객체에 대응하는 현실 세계 참조 포인트와 가상 객체의 초기 포지션 사이의 오프셋을 계산한다. 현실 세계 객체가 주어진 방향으로 그리고 주어진 궤적을 따라 움직임에 따라, 증강 시스템(208)은 현실 세계 객체에 대응하는 현실 세계 참조 포인트에 대해 동일한 오프셋을 유지하는 방식으로 동일한 방향 및 궤적을 따라 가상 객체를 조정하거나 움직인다. 일부 경우에, 가상 객체는 현실 세계 객체의 움직임을 모방한다. 예를 들어, 현실 세계 객체가 그 자신의 축을 중심으로 회전하면, 가상 객체는 또한 현실 세계 객체와 동일한 속도로 그 자신의 축을 중심으로 회전함으로써 응답한다.
증강 시스템(208)은 움직임 벡터에 기초하여 가상 객체(예를 들어, 선택된 아바타)를 애니메이션화한다. 움직임 벡터는 상이한 움직임 벡터들을 표현하는 아이콘들을 디스플레이하는 사용자 인터페이스로부터 사용자에 의해 선택될 수 있다. 다른 예에서, 움직임 벡터는 통신(예를 들어, 채팅 메시지)에서 제2 사용자로부터 제1 사용자에 의해 수신될 수 있다. 움직임 벡터는 사람(사용자)을 묘사하는 비디오에서 식별, 검출 및 추적되는 복수의 골격 관절들 각각에 대한 3D 포지셔닝, 가속도, 방향 및 속도의 변경들을 저장한다. 움직임 벡터에서의 골격 관절들은 가상 객체가 움직임 벡터에 저장된 대응하는 골격 관절들의 움직임을 모방하도록 가상 객체의 골격 리그에 맵핑된다. 예로서, 움직임 벡터가 팔 관절들이 주어진 시간 간격(예를 들어, 3초) 동안 특정 거리에서 특정 속도로 하나의 3D 좌표로부터 두 번째 3D 좌표로 위로 움직였음을 나타내는 경우, 증강 시스템(208)은 유사하게 가상 객체의 골격 리그의 팔 부분이 주어진 시간 간격 동안 동일한 특정 거리에서 동일한 특정 속도로 하나의 3D 좌표로부터 두 번째 3D 좌표로 위로 움직이게 한다. 증강 시스템(208)은 움직임 벡터에 저장된 골격 관절들의 움직임을 모방하도록 아바타를 애니메이션화하기 위해 골격 리그의 다른 부분들 각각을 유사하게 움직인다.
일부 실시예들에서, 증강 시스템(208)은 제1 사용자로부터 새로운 움직임을 기록하기 위한 입력을 수신한다. 예로서, 제1 사용자는 디스플레이된 기록(record) 옵션을 누르고 유지하기(press and hold) 할 수 있다. 기록 옵션을 계속 누르고 유지하는 동안, 사람을 묘사하는 비디오에서 검출되는 임의의 골격 관절들이 식별되고 그것들의 3D 움직임이 추적된다. 움직임 벡터를 기록하는 동안, 골격 관절들의 추적에 기초하여 아바타 리그가 실시간으로 업데이트된다. 즉, 골격 관절들이 추적되고 움직임에 따라, 증강 시스템(208)은 사용자의 추적된 골격 관절들과 동일한 방식으로 아바타(비디오 내의 사람과 함께 스크린 상에 디스플레이됨)를 움직이기 위해 아바타 골격 리그를 업데이트한다. 기록 옵션을 해제하면(예를 들어, 3초 후), 식별된 골격 관절들의 추적된 3D 움직임이 제1 움직임 벡터에 저장된다. 움직임이 추적되고 기록되는 기간은 제1 움직임 벡터에 저장된 움직임의 주어진 시간 간격을 설정한다. 다른 예로서, 제1 사용자는 토글 옵션일 수 있는 기록 옵션을 탭(tap)할 수 있다. 기록 옵션을 탭한 후에, 사람을 묘사하는 비디오에서 검출되는 임의의 골격 관절들이 식별되고 그것들의 3D 움직임이 추적된다. 기록 옵션의 후속 탭 또는 선택을 수신하면(예를 들어, 3초 후), 식별된 골격 관절들의 추적된 3D 움직임이 제1 움직임 벡터에 저장된다.
일부 실시예들에서, 증강 시스템(208)은 비디오 내의 사람과 함께 3D 아바타를 제시한다. 증강 시스템(208)이 골격 관절들의 움직임들을 추적하고 저장하는 동안 3D 아바타는 비디오 내의 사람의 움직임들을 모방할 수 있다. 즉, 비디오 내의 사람의 골격 관절들의 실시간 추적에 기초하여 3D 아바타의 모션이 업데이트된다. 기록이 종료된 후, 3D 아바타는 후속 프레임들에서 묘사되는 사람의 움직임을 모방하는 것을 정지한다(예를 들어, 3D 아바타는 골격 관절들이 어떻게 추적되는지에 기초하여 더 이상 업데이트되지 않는다). 대신에, 3D 아바타는 사람의 이전에 캡처된 움직임들을 모방하도록 애니메이션화된다. 구체적으로, 사람의 움직임이 기록되는 것을 정지한 후에, 3D 아바타 모션은 기록된 움직임 벡터에 저장된 움직임들에 기초하여 루프 방식(looped manner)으로 업데이트된다. 즉, 3D 아바타는 초기에는 기록 옵션이 선택된 후 제1 세트의 프레임들(예를 들어, 주어진 시간 간격 또는 비디오의 3초의 기간)에서 사람의 움직임들에 동기화되고 그들을 모방하도록 제시되고 애니메이션화될 수 있다. 이 경우, 3D 아바타는 골격 관절들의 실시간 추적에 기초하여 업데이트된다. 그 후, 후속 제2 세트의 프레임들에서 또는 제2 비디오에서, 3D 아바타는 제2 세트의 프레임들에 묘사된 사람의 움직임들을 모방하는 것을 정지하고, 구체적으로 3D 아바타는 골격 관절들의 실시간 움직임들에 기초하여 업데이트되는 것을 정지한다. 대신, 제2 세트의 프레임들 또는 제2 비디오에서, 3D 아바타는 이전에 저장된 움직임 벡터에 기초하여 업데이트되고 움직이므로, 3D 아바타의 움직임의 애니메이션을 연속적으로 루프화하는 결과를 초래한다.
3D 공간에서의 3D 아바타의 배치는 사용자에 의해 리포지셔닝될 수 있다. 3D 아바타가 리포지셔닝되고 있는 동안, 3D 아바타는 사람의 이전에 캡처된 움직임을 표현하는 움직임 벡터에 저장된 움직임의 애니메이션을 계속 루프화한다. 예로서, 제1 세트의 프레임들에서, 3D 아바타는 제1 세트의 프레임들 내의 사람의 최상부에 오버레이되고 제1 세트의 프레임들 내의 사람과 동일한 방식으로 움직인다. 사람의 움직임이 기록되는 것을 정지한 후에, 3D 아바타는 제2 세트의 프레임들에 묘사된 사람 옆에 배치될 수 있다. 3D 아바타가 제1 세트의 프레임들에 기록된 사람의 움직임을 수행하는 동안 제2 세트의 프레임들 내의 사람은 3D 아바타를 보는 것처럼 보일 수 있다. 즉, 제2 세트의 프레임들에서, 사람은 정적이거나 정지해 있을 수 있고, 3D 아바타가 제1 세트의 프레임들에서 사람이 이전에 움직인 것과 동일한 방식으로 움직이도록 애니메이션화되는 동안 움직이지 않을 수 있다.
일 예에서, 제1 움직임 벡터를 생성하기 위해 사람의 움직임이 추적된 동안 제1 세트의 프레임들에 제시된 3D 아바타는 제2 세트의 프레임들에 제시된 3D 아바타와 상이할 수 있다. 즉, 제1 3D 아바타(예를 들어, 원숭이와 같은 제1 가상 동물)가 제1 세트의 프레임들 내의 사람의 최상부에 오버레이될 수 있고, 움직임이 움직임 벡터에 기록되고 있는 동안 제1 세트의 프레임들 내의 사람의 움직임을 모방할 수 있다. 후속하여, 사용자는 제2 3D 아바타(예를 들어, 인간처럼 생긴 아바타)를 선택할 수 있다. 제2 3D 아바타는 제1 세트의 프레임들 내의 사람의 움직임에 기초하여 생성된 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화될 수 있다. 제2 3D 아바타는 사람이 3D 공간에서 바로 옆에 또는 비디오에서 일부 다른 위치에 포지셔닝되는(예를 들어, 이전에 캡처된 모션을 수행하는 제2 3D 아바타를 응시하거나 보고 있는) 동안 제2 세트의 프레임들에서 애니메이션화될 수 있다. 제2 3D 아바타는 3D 공간에서 사용자에 의해 주위를 움직일 수 있고, 제2 3D 아바타가 주위를 움직이는 동안, 제2 3D 아바타는 제1 세트의 프레임들에서 사람의 이전에 캡처된 모션을 모방하도록 계속 애니메이션화된다.
일부 실시예들에서, 이전의 세트의 프레임들에서 캡처된 사람의 움직임을 모방하도록 애니메이션화되고 있는 제2 3D 아바타와 함께 제2 세트의 프레임들에서 사람을 묘사하는 새로운 이미지 또는 새로운 비디오를 캡처하기 위한 입력이 사용자로부터 수신될 수 있다. 예를 들어, 이전에 캡처된 모션을 모방하도록 애니메이션화되고 있는 3D 아바타를 모션 없이 응시하는 사람의 이미지 또는 비디오가 캡처될 수 있다. 이미지 또는 비디오는 채팅 인터페이스에서와 같이 하나 이상의 다른 사용자와 공유될 수 있다.
일부 실시예들에서, 3D 아바타는 애니메이션화된 3D 아바타들의 세트 중에 움직임 벡터와 함께 저장될 수 있다. 애니메이션화된 3D 아바타들의 세트는 다른 사용자를 선택하고 그와 공유하기 위해 사용자에게 제시될 수 있다. 애니메이션화된 아바타들은 리스트 또는 일부 다른 형태로 제시될 수 있다. 각각의 아바타는 다른 아바타들과 동시에 제시되고, 각자의 아바타와 연관된 움직임 벡터에 따라 애니메이션화된다. 사용자는 주어진 애니메이션화된 아바타를 탭하여 다른 사용자와 공유할 수 있다.
증강 시스템(208)은 제1 사용자가 제1 움직임 벡터를 포함하는 통신을 제2 사용자에게 전송할 수 있게 한다. 일부 경우들에서, 제2 사용자에게 전송된 통신은 사람의 이미지 또는 비디오 및 제1 움직임 벡터에 따라 모션을 수행하는 애니메이션화된 아바타를 포함한다. 일단 제2 사용자가 통신을 수신하고 움직임 벡터를 열면, 제2 사용자는 제1 움직임 벡터에 의해 지정된 움직임을 미리보기 할 수 있다. 그 후, 제2 사용자는 제1 움직임 벡터에 의해 지정된 움직임을 제2 사용자에 의해 선택된 제2 아바타에 적용할 수 있다. 이러한 방식으로, 제1 사용자에 의해 제1 움직임 벡터에 기록된 임의의 모션은 제2 사용자에 의해 선택된 대안적인 아바타에 제2 사용자에 의해 적용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 증강 시스템(208)은 움직임 벡터들의 리스트를 사용자에게 제시한다. 각각의 움직임 벡터는 움직임이 어떻게 보이는지를 사용자에게 보여주기 위해 동일하거나 상이한 가상 객체로 표현된다. 일부 경우들에서, 가상 객체는 골격 관절들이 움직임 벡터에서 움직이는 방식으로 골격 관절들이 움직이는 인간 골격이다. 사용자는 리스트에서 주어진 움직임 벡터를 탭하거나 선택할 수 있다. 그 후 사용자에 의해 아바타 또는 가상 객체가 선택될 수 있고, 선택된 움직임 벡터가 선택된 아바타 또는 가상 객체에 적용되어, 아바타 또는 가상 객체가 선택된 움직임 벡터에서의 골격 관절들과 동일한 방식으로 움직이게 한다. 애니메이션화된 아바타 또는 가상 객체는 사용자를 묘사하거나 묘사하지 않는 비디오에 배치되고, 하나 이상의 다른 사용자와 공유될 수 있다. 리스트에 포함된 움직임 벡터들은 하나 이상의 다른 사용자로부터의 통신들에서 수신된 움직임 벡터들을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 제2 사용자는 제1 움직임 벡터에서 지정된 움직임을 증강 또는 수정할 수 있다. 예로서, 제2 사용자는 제2 사용자의 클라이언트 디바이스에 의해 캡처된 실시간 비디오 피드에 제2 아바타를 추가하는 옵션을 선택할 수 있다. 증강 시스템(208)은 제1 사용자로부터 수신된 제1 움직임 벡터를 제2 아바타에 적용하는 옵션을 제2 사용자에게 제시한다. 제1 움직임 벡터를 제2 아바타에 적용하는 것에 응답하여, 제2 아바타는 제1 움직임 벡터에 지정된 모션을 루프화하도록 애니메이션화된다. 제2 아바타를 묘사하는 비디오 상에 기록 옵션이 제시된다. 기록 옵션을 선택하는 것에 응답하여, 증강 시스템(208)은 비디오에서 사람을 식별하고 식별된 사람의 골격 관절들의 움직임을 추적한다. 제2 아바타는 제1 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화되는 것을 정지할 수 있고 골격 관절들의 실시간 추적에 기초하여 모방하거나 움직이기 시작할 수 있다. 다른 예에서, 기록 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여 실시간 비디오 피드 상에 2개의 아바타가 제시될 수 있다. 제2 아바타는 계속해서 디스플레이되어 제1 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션을 루프화할 수 있고, 추가적인 아바타가 제2 아바타와 함께 디스플레이될 수 있으며, 여기서 추가적인 아바타는 비디오 내의 사람의 골격 관절들의 실시간 추적 및 기록에 기초하여 움직인다. 구체적으로, 증강 시스템(208)은 제1 움직임 벡터에 기초하여 루프 방식으로 제2 아바타의 움직임들을 업데이트하고, 골격 관절 추적에 기초하여 실시간으로 추적되는 사용자의 움직임들에 기초하여 추가적인 아바타의 움직임들을 업데이트한다.
증강 시스템(208)은 식별된 사람의 움직임들을 기록하고, 제2 사용자로부터 움직임들의 기록을 정지하기 위한 입력을 수신하는 것에 응답하여 제2 움직임 벡터를 생성한다. 예를 들어, 제2 사용자가 기록 옵션을 해제하면, 증강 시스템(208)은 기록 옵션이 눌러진 시간과 기록 옵션이 수신된 시간 사이에 캡처된 골격 관절들의 움직임들을 제2 움직임 벡터에 저장한다. 증강 시스템(208)은 제2 움직임 벡터에 기초하여 제1 움직임 벡터를 수정하는 옵션을 제2 사용자에게 제시한다. 구체적으로는, 제2 움직임 벡터가 제1 움직임 벡터에 프리펜딩되어야 하는지(예를 들어, 제1 움직임 벡터에 의해 지정된 움직임들 앞에 제2 움직임 벡터의 모든 움직임을 삽입하기 위해) 또는 제2 움직임 벡터가 제1 움직임 벡터에 어펜딩되어야 하는지(예를 들어, 제1 움직임 벡터에 의해 지정된 움직임들 후에 제2 움직임 벡터의 모든 움직임을 삽입하기 위해)를 지정하도록 사용자에게 요청하는 온-스크린 옵션이 제시된다.
프리펜드(prepend) 옵션을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제1 움직임 벡터는 제2 움직임 벡터를 제1 움직임 벡터의 시작부에 복사함으로써 수정된다. 그 결과, 수정되거나 업데이트된 제1 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화되는 3D 아바타는 제2 움직임 벡터에 의해 먼저 지정된 움직임의 애니메이션을 루프화하고 그 다음에 제1 움직임 벡터에 의해 지정된 움직임의 애니메이션을 루프화한다. 즉, 3D 아바타는 제2 움직임 벡터에 의해 지정된 모든 움직임을 수행한 다음, 제1 움직임 벡터에 의해 지정된 모든 움직임을 수행하게 된다. 어펜드(append) 옵션을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 제1 움직임 벡터는 제2 움직임 벡터를 제1 움직임 벡터의 끝에 복사함으로써 수정된다. 그 결과, 수정되거나 업데이트된 제1 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화되는 3D 아바타는 제1 움직임 벡터에 의해 먼저 지정된 움직임의 애니메이션을 루프화하고 그 다음에 제2 움직임 벡터에 의해 지정된 움직임의 애니메이션을 루프화한다. 즉, 3D 아바타는 제1 움직임 벡터에 의해 지정된 모든 움직임을 수행한 다음, 제2 움직임 벡터에 의해 지정된 모든 움직임을 수행하게 된다.
다른 예로서, 제2 사용자는 제1 움직임 벡터를 수정하지 않고 제2 움직임 벡터를 기록할 수 있다. 즉, 제2 사용자가 제2 움직임 벡터를 기록한 후에, 제2 아바타와 함께 제시되는 추가적인 아바타는 추적되는 골격 관절들의 모션을 추적하고 모방하는 것을 정지하고 제2 움직임 벡터의 애니메이션을 루프화하도록 애니메이션화되기 시작한다. 그 결과, 제2 사용자에게 움직임들을 수행하고 그들의 연관된 움직임 벡터들에 지정된 움직임들의 애니메이션들을 루프화하는 다수의 아바타들의 실시간 비디오 피드가 제시된다. 예를 들어, 제2 아바타는 제1 사용자로부터 수신된 제1 움직임 벡터에 지정된 움직임들을 루프화하도록 애니메이션화될 수 있고, 추가적인 아바타는 제2 사용자가 새롭게 작성한 제2 움직임 벡터에 의해 지정된 움직임들을 루프화하도록 애니메이션화될 수 있다. 제2 사용자는 3D 공간에서 비디오의 다수의 아바타들을 움직일 수 있다. 각각의 아바타가 3D 공간에서 움직일 때, 아바타는 각자의 아바타와 연관된 움직임 벡터에 지정된 움직임의 애니메이션을 계속 루프화한다.
제2 사용자는 수정된 또는 업데이트된 제1 움직임 벡터에 따라 움직임을 수행하는 선택된 아바타의 이미지 또는 비디오를 캡처할 수 있다. 그후 제2 사용자는 수정된 제1 움직임 벡터의 움직임들을 수행하는 선택된 아바타(및 선택적으로 한 명 이상의 사람)를 묘사하는 비디오 또는 업데이트된 제1 움직임 벡터를 포함하는 통신을 제1 사용자에게 또는 제3 사용자에게 다시 전송할 수 있다. 제2 사용자는 각자의 움직임 벡터들에 따라 움직임들을 수행하는 다수의 아바타들의 이미지 또는 비디오를 캡처할 수 있다.
이러한 추적 서브시스템들 사이의 원활한 전이들을 가능하게 하는 다수의 중복 추적 서브시스템들(604A-C)을 포함하는 증강 시스템(208)은, 비디오가 캡처되는 동안 저장된 다수의 추적 접근법으로부터 센서 정보를 획득하고, 이러한 다수의 추적 접근법 센서 정보를 단일 추적 시스템으로 병합한다. 이 시스템은 추적 시스템들에 의해 추적되는 추적 표지의 이용가능성에 기초하여 다수의 추적 시스템들로부터의 저장된 센서 정보 사이의 조합 및 전이를 통해 6DoF 및 3DoF(degree of freedom)와 추적 가상 객체들을 조합할 수 있다. 임의의 하나의 추적 서브시스템에 의해 추적되는 표지가 비디오의 캡처 동안 이용불가능하게 됨에 따라, 증강 시스템(208)은 6DoF 및 3DoF에서의 추적 사이에서 원활하게 전환하여, 사용자에게 중단되지 않는 경험을 제공한다. 예를 들어, 시각적 추적 시스템들(예를 들어, NFT, SLAM)의 경우에, 배향(orientation)을 결정하기 위해 통상적으로 분석되는 추적 표지는 자이로스코픽 추적 시스템으로부터의 자이로스코픽 추적 표지로 대체될 수 있다. 그에 의해 이는 추적 표지들의 이용가능성에 기초하여 6DoF 및 3DoF에서의 추적 사이의 전이를 가능하게 할 것이다.
일부 예시적인 실시예들에서, 6DoF 및 3DoF에서의 추적 사이에 전이하기 위해, 증강 시스템(208)은 병진 표지(예를 들어, 상, 하, 좌, 우) 및 회전 표지(예를 들어, 피치, 요, 롤)를 포함하는 추적 매트릭스 내의 추적 표지를 수집하고 저장한다. NFT 시스템에 의해 수집된 병진 표지는 그에 의해 추적 매트릭스로부터 추출될 수 있고 NFT 시스템에 의해 수집된 미래의 병진 표지가 부정확하거나 이용가능하지 않을 때 이용될 수 있다. 한편, 회전 표시는 자이로스코프에 의해 계속해서 제공된다. 이러한 방식으로, 모바일 디바이스가 추적 표지를 손실할 때, 3차원 공간에서 제시되는 추적된 객체들은 추적 표지가 손실될 때 프레임에서 갑자기 변경되지 않을 것이다. 후속하여, 목표 추적 객체가 스크린에 다시 나타나고, 새로운 병진 T1이 획득되면, 뷰 매트릭스(view matrix)의 병진 부분은 새로운 병진 T1을 이용하고, 뷰 매트릭스의 병진으로서 T1-T0을 사용할 것이다.
도 7은 비디오에서 가상 객체를 렌더링하기 위한 프로세스(700)를 수행함에 있어서 증강 시스템(208)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(700)는 프로세스(700)의 동작들이 증강 시스템(208)의 기능적 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있으며; 따라서, 프로세스(700)는 이를 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로세스(700)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들 상에 배치될 수 있다. 따라서, 프로세스(700)는 증강 시스템(208)으로 제한되도록 의도되지 않는다.
동작 701에서, 제1 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스(102)에 의해 구현된 증강 시스템(208)은 제2 사용자로부터 통신을 수신한다. 예를 들어, 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)는 제2 사용자에 의해 기록된 움직임 벡터를 첨부하거나 포함하는 채팅 메시지를 제1 사용자에게 송신한다.
동작 702에서, 증강 시스템(208)은, 앞서 설명된 바와 같이, 통신으로부터 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임을 표현하는 움직임 벡터를 검색한다. 예를 들어, 제1 사용자는 제2 사용자에 의해 기록되었고 주어진 시간 간격(예를 들어, 3초) 내에 제2 사용자의 골격 관절들의 3D 포지셔닝, 속도 및 가속도를 지정하는 움직임 벡터를 획득하기 위해 채팅 메시지를 열 수 있다. 다른 예로서, 제2 사용자는 움직임 벡터를 생성하고 움직임 벡터를 원격 데이터베이스에 업로드할 수 있다. 원격 데이터베이스는 움직임 벡터에 대한 식별자를 제2 사용자에게 다시 제공할 수 있다. 이러한 경우들에서, 통신은 움직임 벡터의 식별자를 제공한다. 그 다음, 제1 사용자 클라이언트 디바이스(102)는 원격 데이터베이스 서버에 액세스하고 움직임 벡터의 식별자를 제공하여 제2 사용자에 의해 생성된 움직임 벡터를 검색한다.
동작 703에서, 증강 시스템(208)은 3D 아바타를 선택하는 입력을 수신한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 상에 아바타들 또는 가상 객체들의 리스트를 제시하고, 제1 사용자는 리스트로부터 주어진 아바타 또는 가상 객체를 탭하거나 선택한다. 일부 실시예들에서, 수신된 움직임 벡터를 적용할 3D 아바타를 선택하는 것에 더하여 또는 그에 대한 대안으로서, 증강 시스템(208)은 움직임 벡터에 의해 표현되는 모션을 미리보기 하기 위한 입력을 수신한다. 이러한 경우들에서, 증강 시스템(208)은 움직임 벡터의 골격 애니메이션을 제시한다. 일부 실시예들에서, 수신된 움직임 벡터를 적용할 3D 아바타를 선택하는 것에 더하여 또는 그에 대한 대안으로서, 증강 시스템(208)은 움직임 벡터를 수정하기 위한 입력을 수신한다. 이러한 경우들에서, 증강 시스템(208)은 사용자가 새로운 움직임 벡터를 수신된 움직임 벡터에 어펜딩하고/하거나, 새로운 움직임 벡터를 수신된 움직임 벡터에 프리펜딩하고/하거나, 수신된 움직임 벡터의 부분들을 삭제 또는 제거할 수 있게 하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 일부 실시예들에서, 수신된 움직임 벡터를 적용할 3D 아바타를 선택하는 것에 더하여 또는 그에 대한 대안으로서, 증강 시스템(208)은 새로운 움직임 벡터를 생성하기 위한 입력을 수신한다. 이러한 경우들에서, 증강 시스템(208)은 수신된 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화된 3D 아바타 및 이러한 움직임들이 새로운 움직임 벡터로 기록되는 동안 사용자에 의해 행해진 움직임들을 모방하는 하나 이상의 추가적인 아바타(예를 들어, 개인화된 아바타)를 제시한다. 그 다음, 사용자는 제2 사용자로부터 수신된 움직임 벡터 및 새로운 움직임 벡터를 제3 사용자와 공유할 수 있다. 제3 사용자는 개인화된 아바타(예를 들어, 제3 사용자의 얼굴 및 신체 특징들과 유사한 얼굴 및 신체 특징들을 포함하는 아바타)를 포함하는 하나 이상의 아바타에 또는 제1 및 제2 사용자들과 연관된 아바타들에 수신된 움직임 벡터들을 적용할 수 있다.
동작 704에서, 증강 시스템(208)은 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임을 모방하도록 3D 아바타를 애니메이션화한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 움직임 벡터에 표현된 주어진 기간에 걸쳐 제2 사용자의 골격 관절들의 모션을 미러링하기 위해 움직임 벡터에 저장된 골격 관절들에 대응하는 아바타(제1 사용자에 의해 선택됨)의 골격 리그 부분들을 움직인다. 즉, 제1 사용자는 제2 사용자로부터 수신된 움직임 벡터에 캡처되고 저장된 제2 사용자의 모션을 모방하도록 루프 방식으로 애니메이션화된 아바타를 선택할 수 있다.
도 6을 다시 참조하면, 증강 시스템(208)은 현실 세계 객체에 대한 3차원 공간에서의 포지션에서 가상 객체들을 렌더링하고 디스플레이하도록 구성된다. 일 예에서, 증강 시스템(208)은 비디오에 디스플레이될 가상 객체들을 생성하기 위한 템플릿들의 세트를 유지한다. 템플릿들의 세트 중의 템플릿의 선택, 및 비디오 내의 포지션의 선택을 수신하면, 증강 시스템(208)은 가상 객체를 생성하고 이를 비디오의 3차원 공간 내의 포지션에 할당한다.
이에 의해, 증강 시스템(208)은 6DoF에서 하나 이상의 추적 시스템에 의해 3차원 공간에서 비디오 내의 현실 세계 객체들에 대한 가상 객체의 포지션을 추적한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)의 하나 이상의 추적 시스템은 6DoF로 3차원 공간에서 현실 세계 객체들에 대한 가상 객체의 포지션을 추적하기 위해 추적 표지(예를 들어, 롤, 피치, 요, 자연적 특징들 등)의 세트를 수집하고 분석한다. 이러한 실시예들에서, 증강 시스템(208)은 6DoF에서 일관된 추적을 유지하기 위해 추적된 표지의 이용가능성에 기초하여 추적 시스템들 사이에 전이할 수 있다.
일부 실시예들에서, 증강 시스템(208)은 사람인 현실 세계 객체에 대한 가상 객체(예를 들어, 애니메이션화된 3D 아바타)의 움직임 및 포지셔닝을 자동으로 추적하고 조정한다. 즉, 증강 시스템(208)은 비디오를 처리하여 사람이 비디오에 존재하는지 여부를 결정한다. 비디오 내의 사람의 존재를 검출하는 것에 응답하여, 증강 시스템(208)은 참조 포인트로서 사람의 3D 현실 세계 좌표 및 다양한 관절 포지션들을 결정하기 위해 3D 골격 추적을 자동으로 수행한다. 그 다음, 증강 시스템(208)은 사람의 참조 포인트에 기초하여 가상 객체의 움직임 및 배치를 자동으로 조정하기 시작한다. 예로서, 증강 시스템(208)은 3D 참조 포인트에 대한 3D 골격 관절들의 3D 변환들의 세트를 계산한다. 3D 변환들은 3D 골격 관절들이 실시간으로 움직이는 것과 동일한 방식으로 가상 객체(캐릭터)를 조정하기 위해 사용된다. 일부 경우들에서, 각각의 3D 골격 관절은 아바타의 대응하는 3D 골격 리그 부분(관절)에 맵핑된다. 3D 변환은 3D에서의 연관된 사람의 관절의 움직임을 반영하기 위해 아바타의 대응하는 3D 골격 리그 관절이 어떻게 움직여야 하는지를 나타낸다.
일부 경우들에서, 증강 시스템(208)은 비디오 내의 사람의 3D 포즈를 산출하고 3D 포즈를 하나 이상의 가상 객체에 적용하여, 가상 객체들이 사람의 포즈 및 움직임을 3D로 미러링하도록 한다. 예로서, 비디오에서 검출된 사람의 모션이 실시간으로 캡처되고 추적되며, 그 동일한 모션이 하나 이상의 가상 객체에 적용되어, 하나 이상의 가상 객체가 사람과 동일하거나 유사한 방식으로 3D로 움직이도록 한다. 이 모션 또는 포즈는 주어진 시간 간격 또는 기간(예를 들어, 3초) 동안 기록되고 모션 벡터에 저장된다. 그후 모션 벡터는 동일한 가상 객체 또는 임의의 다른 적절한 아바타 또는 가상 객체에 적용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 증강 시스템(208)은 비디오에서 사람을 검출하지 못한다. 이러한 경우들에서, 증강 시스템(208)은 비디오에 존재하는 검출된 객체들의 리스트를 클라이언트 디바이스(102) 상에서 사용자에게 제시한다. 증강 시스템(208)은 주어진 검출된 객체(예를 들어, 고양이)의 사용자 선택을 수신하고, 이에 응답하여, 증강 시스템(208)은 선택된 검출된 객체의 3D 공간에서 참조 포지션을 계산하고, 참조 포지션에 대한 가상 객체의 포지셔닝 및 움직임을 조정한다. 이러한 방식으로, 참조 포지션이 객체(예를 들어, 사람 또는 선택된 현실 세계 객체)가 특정 방향으로 그리고 특정 속도로 움직이는 것을 표시함에 따라, 증강 시스템(208)은 동일한 방향 및 속도로 가상 객체의 포지션 및 움직임을 즉시 그리고 자동으로 업데이트한다. 일 예에서, 현실 세계 객체는 y축을 따라 지정된 거리만큼 3D 참조 포지션을 변위시켜 점프할 수 있다. 이에 응답하여, 증강 시스템(208)은 y축을 따라 현실 세계 객체와 동일한 특정된 거리만큼 또한 점프하고 디스플레이되도록 가상 객체 포지션을 업데이트한다.
추적되는 표지의 세트 중에서 하나 이상의 표지의 중단을 검출하여, 6DoF에서의 추적이 신뢰할 수 없게 되거나 불가능하게 되면, 증강 시스템(208)은 디스플레이의 중단을 방지하기 위해 3DoF에서 3차원 공간에서의 가상 객체를 추적하는 것으로 전이한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 제1 추적 시스템(또는 추적 시스템들의 세트 중의 제1 추적 시스템 세트)으로부터 추적 시스템들의 세트 중의 제2 추적 시스템(또는 제2 추적 시스템 세트)으로 전이한다. 일 예에서, 제2 추적 시스템은 이용가능한 추적 표지들에 기초하여, 3차원 공간에서 3DoF로 가상 객체를 추적할 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 증강 시스템(208)의 추적 시스템들의 세트는 자이로스코픽 추적 시스템, NFT 시스템, 및 SLAM 추적 시스템을 포함한다. 추적 시스템들의 세트 중의 각각의 추적 시스템은 현실 세계 객체 참조 포지션에 대한 3차원 공간 내의 가상 객체의 포지션을 추적하기 위해 추적 표지를 분석할 수 있다. 예를 들어, 6DoF로 가상 객체를 추적하기 위해, 증강 시스템(208)은 적어도 6개의 추적 표지가 이용가능할 것을 요구할 수 있다. 추적 표지가 다양한 이유로 방해되거나 이용불가능하게 됨에 따라, 증강 시스템(208)은 6DoF를 유지하기 위해 추적 시스템들의 세트 중의 이용가능한 추적 시스템들 사이에 전이하거나, 필요한 경우 3DoF로 전이할 수 있다.
이 증강 현실 시스템들(124)이 아주 다양한 환경들 및 상황들에서 현실 세계 3차원 공간들에 일관성있는 렌더링된 가상 객체들을 제공하는 역할을 한다는 것을 쉽게 알 수 있을 것이다. 많은 응용들에서, 현실 세계 장면의 비디오 내에서 이러한 가상 객체들의 포지션들에 대해 확고한 일관성을 제공하는 것이 바람직할 수 있다. 이는 현실 세계 장면에서 특정 고정 참조 포인트(예를 들어, 고정 표면 또는 객체)의 인식 및 사용을 수반할 수 있다.
가상 객체들의 위치에서 확고한 일관성을 보장하기 위해, 본 명세서에 설명된 비디오 클립에서 3차원 객체 추적 및 렌더링에 특정한 제시 "렌즈"의 예시적인 형태의 주석 데이터가 이용될 수 있다. 특히, 모션 캡처(603)는 주어진 기간에 걸쳐 현실 세계 객체의 모션을 표현하는 모션 또는 움직임 벡터를 생성하고 기록하기 위해 또는 수신된 움직임 벡터를 새롭게 캡처되고 생성된 움직임 벡터로 수정하기 위해 현실 세계 객체(예를 들어, 사람)를 식별하고 참조하는 제시 렌즈(presentation lens)이다. 모션 캡처(603)는 사용자가 모션을 기록중일 때 그리고 사용자가 비디오에 삽입되는 가상 객체를 애니메이션화하기 위해 적용될 주어진 움직임 벡터(이전에 캡처된 모션을 표현함)를 선택할 때 활성화되는 제시 렌즈일 수 있다. 도시된 바와 같이, 모션 캡처(603)는 전술한 바와 같이 전체 증강 시스템(208)의 렌더링 모듈(602) 내의 특정 부분 또는 서브모듈일 수 있다.
3DoF 포즈는 비디오 클립 프레임과 함께 증강 시스템(208)의 표면 추적 컴포넌트에 제공되고, 여기서 비디오 프레임 내의 관심 있는 특징들 또는 키 포인트들을 추출하고 추적하여 이들이 비디오 프레임들에 걸쳐 움직이는 방식을 결정함으로써 3DoF 포즈로부터의 배향 정보를 융합하여 결과적인 6DoF 포즈를 생성한다. 이 융합이 어떻게 수행될 수 있는지에 대한 예시적인 상세들은 발명의 명칭이 "Systems and methods for simultaneous localization and mapping"인 Benezra 등의 미국 특허 공개 제2018/0061072호에 설명되어 있으며, 그 전체가 본 명세서에 참조로 포함된다.
그 다음, 가상 객체들(예를 들어, 애니메이션화된 아바타)이 원래의 비디오 캡처 동안 현실 세계에 배치된 것처럼 렌더링되도록 카메라를 포지셔닝하기 위해 렌더링 모듈(602)에 표면 추적 컴포넌트로부터의 6DoF 포즈가 제공된다. 렌더링 모듈(602)은 가상 객체의 배치 및 포스트의 변경들을 캡처된 장면에서의 카메라 포지션 및 배향의 변경들과 동기화시킨다.
전체 가상 렌더링의 일부로서 이러한 모션 캡처(603)를 사용하면, 비디오 전체에 걸쳐 하나 이상의 객체 포지션 또는 카메라 각도가 변경될 때에도 더욱 동적으로 설득력 있는 제시들이 야기될 수 있다.
일 양태에서, 증강 시스템(208)은 비디오를 증강시키기 위해 가상 애니메이션화된 객체들을 추가하기 위한 사용자 입력을 수신하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공한다. 그래픽 사용자 인터페이스는 툴바(toolbar) 또는 페인(pane)(부분적으로 투명할 수 있거나 불투명할 수 있음)을 포함할 수 있다. 툴바 또는 페인은, 그래픽 사용자 인터페이스에서, 각각의 가상 애니메이션화된 객체에 대한 아이콘들을 통해 복수의 가상 애니메이션화된 객체들을 제시할 수 있다. 각각의 가상 애니메이션화된 객체는 대응하는 움직임 벡터에 저장된 모션을 표현하도록 애니메이션화된다.
일부 경우들에서는, 동일한 움직임 벡터가 각각의 가상 애니메이션화된 객체에 적용되고, 이 경우 가상 애니메이션화된 객체들 모두가 동일한 방식으로 움직이도록 애니메이션화된다. 일부 경우들에서, 제1 움직임 벡터가 제1 세트의 가상 애니메이션화된 객체들에 적용되고, 제2 움직임 벡터가 제2 가상 애니메이션화된 객체에 적용된다. 이러한 상황들에서, 제1 세트의 가상 애니메이션화된 객체들은 제1 움직임 벡터에 기초하여 동일한 제1 방식으로 움직이도록 애니메이션화되고, 제2 세트의 가상 애니메이션화된 객체들은 제2 움직임 벡터에 기초하여 동일한 제2 방식으로 애니메이션화된다.
사용자는 비디오에 배치하기 위한 주어진 가상 애니메이션화된 객체를 선택하기 위해 툴바 또는 페인과 상호작용할 수 있다. 일단 비디오에 배치되면, 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자가 가상 애니메이션화된 객체를 주어진 프레임 주위에서 움직이는 것을 허용한다. 일단 가상 애니메이션화된 객체가 선택된 포지션에 배치되면, 주어진 현실 세계 객체(예를 들어, 사람)의 3D 참조 포지션에 대해 3D 오프셋이 계산된다. 이러한 3D 오프셋은 현실 세계 객체의 움직임에 기초하여 가상 애니메이션화된 객체의 3D 포지션을 계속적으로 조정하기 위해 계속 추적되고 계산된다.
가상 객체가 비디오에 추가된 후에, 가상 객체는 3DoF 또는 6DoF로 다양한 방식으로 수정 또는 조작될 수 있다. 가상 객체들이 어떻게 조작될 수 있는지에 대한 예들은 2017년 4월 28일자로 출원된, 발명의 명칭이 "AUGMENTED REALITY OBJECT MANIPULATION"인 공동 소유의 공동 양도된 미국 특허 출원 제15/581,994호에 논의되어 있으며, 이로써 그 전체가 참조로 포함된다.
일부 경우들에서, 사용자는 추가될 랜덤한 수의 동일한 애니메이션화된 증강 현실 아이템들을 선택할 수 있다. 이러한 경우들에서, 모션 캡처(603)는 증강 현실 아이템들(예를 들어, 증강 현실 아이템들의 4개의 복제)을 현실 세계 객체 주위 또는 주변에 균등하게 분포시킨다. 일단 지정된 수의 가상 객체들 또는 증강 현실 아이템들이 현실 세계 객체를 둘러싸면(예를 들어, 가상 객체들의 4개의 복제가 현실 세계 객체를 둘러싼 후에), 모션 캡처(603)는 가상 객체들 중 주어진 하나 앞에 추가적인 가상 객체들(예를 들어, 5번째 복제)을 배치할 수 있다. 이 프로세스는 모든 복제가 비디오에 추가될 때까지 계속된다. 그 후, 모션 캡처(603)는 움직임 벡터에 이전에 캡처되고 저장된 현실 세계 객체의 움직임을 모방하기 위해 동일한 방식으로 가상 객체들의 각각의 복제의 움직임을 추적하고 업데이트한다.
비디오에 추가될 수 있는 동일한 애니메이션화된 가상 객체들의 최대 수는 추가되는 가상 객체들의 타입에 기초하여 설정될 수 있다. 예를 들어, 특정한 제1 타입인 가상 객체들(예를 들어, 특정한 제1 크기를 갖는 동물들 또는 객체들)은 제1 횟수(예를 들어, 8회) 복제될 수 있다. 특정한 제2 타입인 가상 객체들(예를 들어, 제1 크기보다 큰 특정한 제2 크기를 갖는 객체들 또는 사용자를 표현하는 아바타들)은 제2 횟수(예를 들어, 4회) 복제될 수 있다.
도 8은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 비디오에서 가상 객체를 렌더링하기 위한 프로세스(800)를 수행함에 있어서 증강 시스템(208)의 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(800)는 프로세스(800)의 동작들이 증강 시스템(208)의 기능적 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구체화될 수 있으며; 따라서, 프로세스(800)는 이를 참조하여 예로서 아래에 설명된다. 그러나, 프로세스(800)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들에 배치될 수 있고, 프로세스(800)는 증강 시스템(208)으로 제한되도록 의도되지 않는다는 것을 이해해야 한다.
동작 802에서, 증강 시스템(208)은 모션 캡처를 활성화하기 위한 입력을 수신한다. 예를 들어, 제2 사용자는 제2 사용자의 움직임을 기록하고(예를 들어, 지정된 기간 동안 사람의 골격 관절들의 3D 움직임을 추적하고) 움직임을 제1 움직임 벡터에 저장하는 것을 시작하기 위해 온-스크린 옵션을 선택할 수 있다.
동작 804에서, 증강 시스템(208)은 위에서 설명한 바와 같이, 비디오(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 캡처되는 실시간 비디오 피드)에 묘사된 현실 세계 객체의 3D 참조 포인트를 검출한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 비디오에 묘사된 사람의 하나 이상의 골격 관절을 선택하고, 선택된 골격 관절들의 3D 좌표를 3D 참조 포인트로서 계산한다.
동작 806에서, 증강 시스템(208)은 3D 참조 포인트에 기초하여 가상 객체를 배향시킨다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 3D 참조 포인트로부터 떨어진 지정된 거리에 가상 객체를 배치한다. 지정된 거리는 제2 사용자에 의해 미리 결정 또는 선택될 수 있거나 3D 참조 포인트와 연관된 현실 세계 객체의 타입에 기초하여 결정될 수 있다. 예를 들어, 현실 세계 객체의 표면 타입은 가상 객체가 배치되는 제1 거리와 연관될 수 있다. 다른 예로서, 현실 세계의 움직이는 객체(예를 들어, 자동차 또는 동물)는 가상 객체가 배치되는 제2 거리와 연관될 수 있다.
동작 807에서, 증강 시스템(208)은 제1 움직임 벡터를 가상 객체(예를 들어, 가상 캐릭터 또는 3D 아바타)에 적용한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 주어진 세트의 프레임들에서 일정 기간(예를 들어, 3초의 임계값, 또는 기록 옵션과의 상호작용을 통해 제2 사용자에 의해 선택된 시간의 지속기간에 대응하는 기간) 동안의 사람의 움직임을 저장한다. 그후, 움직임은 후속 세트의 프레임들에서 사람의 움직임을 모방하기 위해 가상 객체의 애니메이션을 루프화하기 위해 적용된다. 구체적으로, 제2 사용자는 먼저 자신의 움직임들에 대한 처음 3초 비디오를 기록하고, 이러한 움직임들은 제1 모션 또는 움직임 벡터를 생성하는 데 사용된다. 그후, 이러한 제1 모션 또는 움직임 벡터는 제2 실시간 비디오에서 움직임 또는 모션 벡터에 대응하는 모션을 모방하는 가상 객체의 애니메이션을 루프화하는 데 사용된다. 일부 경우들에서, 제1 및 제2 비디오들은 모두 동일한 실시간 비디오 피드의 일부이고, 비디오를 기록하지 않고 사용자의 움직임을 캡처하여 움직임 벡터에 저장한다. 오히려, 주어진 기간(예를 들어, 기록/정지 옵션을 토글링함으로써 제2 사용자에 의해 지정된 기간)에 골격 관절 움직임들을 분석하고 저장함으로써 움직임들을 캡처하고 저장한다.
동작 808에서, 증강 시스템(208)은 비디오에 묘사된 현실 세계 객체에 대해 가상 객체를 애니메이션화한다. 예를 들어, 현실 세계 객체가 정지해 있고 3D 공간에서 움직이지 않으므로(또는 현실 세계 객체가 가상 객체와 독립적으로 움직이므로), 가상 객체는 제1 움직임 벡터에 이전에 캡처되고 저장된 사람의 움직임을 모방하도록 애니메이션화된다. 구체적으로, 제2 사용자가 주어진 기간 내에 수행된 움직임들을 기록하여 제1 움직임 벡터를 생성한 후에, 제1 움직임 벡터는 그러한 움직임들을 모방하는 것을 루프화하는 애니메이션화된 가상 객체를 생성하는 데 사용된다. 애니메이션화된 가상 객체(루프 방식으로 사용자의 이전에 캡처된 움직임을 수행함)는 사용자에 의해 수행된 임의의 추가 모션에 관계없이 그리고 그와 독립적으로 비디오의 어디든 드래그되어 배치될 수 있다.
동작 809에서, 증강 시스템(208)은 제2 움직임 벡터를 캡처한다. 예로서, 제2 사용자는 통신에서 제1 움직임 벡터를 제1 사용자에게 전송한다. 그 다음, 제1 사용자는 모션 기록 옵션을 선택함으로써 새로운 또는 제2 움직임 벡터를 유사하게 기록할 수 있다. 구체적으로, 제1 사용자는 실시간 피드에 디스플레이되고 실시간 피드에 묘사된 사람의 움직임을 모방할 제2 가상 객체를 선택할 수 있다. 제2 가상 객체는 모션 기록 옵션이 활성화되는 동안 사람의 모션을 표현할 수 있다(예를 들어, 사람의 골격 관절들의 추적에 기초하여 업데이트된다). 모션 기록 옵션이 더 이상 활성화되지 않으면, 이전에 캡처된 모션은 제2 움직임 벡터에 저장되고, 제2 가상 객체는 루프 방식으로 이전에 캡처된 모션을 애니메이션화하기 시작한다.
동작 810에서, 증강 시스템(208)은 가상 객체 모션을 수정하기 위해 제2 움직임 벡터에 기초하여 제1 움직임 벡터를 업데이트한다. 예를 들어, 제1 사용자가 제2 움직임 벡터의 기록을 완료한 후, 제1 사용자는 제2 움직임 벡터를 제1 움직임 벡터에 프리펜딩 또는 어펜딩할 수 있다. 사용자가 제1 움직임 벡터를 수정하기 위해 제2 움직임 벡터를 프리펜딩 또는 어펜딩하는 옵션을 선택한 후에, 제2 가상 객체는 이제 수정된 제1 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화된다.
대안적으로, 제2 움직임 벡터는 제1 움직임 벡터를 수정하는 것과 독립적으로 저장될 수 있다. 이러한 경우들에서, 제1 가상 객체는 실시간 비디오 피드에 제시될 수 있고, 제2 사용자로부터 수신된 제1 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화될 수 있고(예를 들어, 제1 가상 객체는 제2 사용자의 이전에 캡처되고 저장된 움직임을 모방하는 애니메이션을 루프화함), 제2 가상 객체는 실시간 비디오 피드에 (제1 가상 객체와 함께) 제시될 수 있고, 제2 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화될 수 있다(예를 들어, 제2 가상 객체는 제1 사용자의 이전에 캡처되고 저장된 움직임을 모방하는 애니메이션을 루프화함).
도 9 내지 도 11은 예시적인 실시예들에 따른, 증강 시스템(208)에 의해 3차원 공간 내에 렌더링된 객체를 묘사하는 도면들이다. 도 9에 도시된 바와 같이, 그래픽 사용자 인터페이스(900)가 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 상에 제시된다. 그래픽 사용자 인터페이스(900)는 모션 캡처를 시작하는 옵션(902)을 제시하고, 제2 사용자가 움직임들의 세트(set of moves)를 기록하고, 움직임들의 세트를 제1 사용자에게 전송하고, 친구의 뉴스피드에서 상영할 수 있음을 표시하는 프롬프트를 제공한다. 모션 캡처를 시작하는 옵션(902)을 선택하는 입력을 제2 사용자로부터 수신하는 것에 응답하여, 증강 시스템(208)은 도 10의 예시적인 사용자 인터페이스들에 예시된 바와 같이, 제2 사용자의 움직임의 기록을 시작하고 제1 움직임 벡터를 생성한다.
도 10에 도시된 바와 같이, 현실 세계 객체(1002)(예를 들어, 사람 또는 사용자)가 가상 객체(1001)(예를 들어, 3D 아바타)와 함께 도시되는 그래픽 사용자 인터페이스(1000)가 제2 사용자의 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이 상에 제시된다. 인터페이스(1000)에 도시된 바와 같이, 현실 세계 객체(1002)는 바로 뒤에 있으며, 현실 세계 객체(1002)의 최상부에 오버레이되는 가상 객체(1001)에 의해 (적어도 부분적으로) 가려질 수 있다. 즉, 가상 객체(1001)의 크기는 현실 세계 객체(1002)의 크기에 대응할 수 있다. 이러한 방식으로, 사용자가 움직임을 수행함에 따라, 가상 객체(1001)가 동일한 방식으로 움직이므로 사용자의 움직임을 모방할 때 가상 객체(1001)가 무엇처럼 보이는지를 사용자가 시각화할 수 있다. 제2 사용자는 기록 시작/정지 옵션(1003)과 상호작용함으로써 가상 객체(1001)에 의한 움직임들의 애니메이션을 후속적으로 루프화하기 위해 사용자가 수행하는 움직임들이 움직임 벡터에 저장될 때를 제어할 수 있다.
기록 시작/정지 옵션(1003)이 또한 그래픽 사용자 인터페이스(1000)에 제시된다. 기록 시작/정지 옵션(1003)의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 증강 시스템(208)은 현실 세계 객체(1002)의 골격 관절들의 움직임을 추적하기 시작한다. 예를 들어, 현실 세계 객체(1002)는 그래픽 사용자 인터페이스(1000)에서 제1 포즈로 있고, 그래픽 사용자 인터페이스(1010)에서 현실 세계 객체 포즈(1012)에 의해 도시된 바와 같이 제2 포즈로 움직인다. 현실 세계 객체(1002)가 그래픽 사용자 인터페이스(1000)로부터 그래픽 사용자 인터페이스(1010)로 프레임들의 시퀀스로 움직이는 동안, 가상 객체(1001)는 사람의 골격 관절들의 움직임을 모방한다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스(1000)에 도시된 바와 같이, 가상 객체(1001)는 현실 세계 객체(1002)의 포즈를 모방하기 위해 동일한 방식으로 포즈를 취한다. 그래픽 사용자 인터페이스(1010)에 도시된 바와 같이, 가상 객체(1011)의 포즈는 제2 포즈로 현실 세계 객체(1012)의 움직임을 반영하도록 업데이트된다. 즉, 현실 세계 객체(1002)의 골격 관절들의 움직임이 기록되는 동안 가상 객체(1001)가 움직이고 애니메이션화된다. 일 예에서, 기록의 진행 상황을 표시하기 위해(예를 들어, 기록된 움직임들의 길이에 관해 제2 사용자에게 통지하기 위해) 기록 시작/정지 옵션(1003) 상에 원형 진행 막대(circular progress bar)(1090)가 제시된다. 일부 경우들에서, 진행 막대는 움직임 벡터에 캡처되고 저장된 모션의 지속기간을 제한하는 5초에서 종료된다.
기록 시작/정지 옵션(1003)의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 움직임이 기록되기 시작한 후에, 증강 시스템(208)은 움직임의 기록을 정지한다. 기록이 시작되는 때와 기록이 종료되는 때 사이의 기간 동안 프레임들의 시퀀스에 걸친 골격 관절들의 임의의 움직임이 제1 움직임 벡터에 저장된다. 움직임의 기록을 정지하는 옵션(1003)의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 가상 객체(1001)는 현실 세계 객체(1002)의 움직임을 모방하는 것을 정지하고 애니메이션화된 가상 객체로 변한다. 이 시점에서, 가상 객체(1001)는 제1 움직임 벡터에서 움직임의 애니메이션을 루프화하는 것으로 전이한다. 즉, 가상 객체(1001)는 현실 세계 객체(1002)의 움직임들이 기록된 동안 가상 객체(1001)가 행한 움직임들을 통해 루프화하기 시작한다. 루프화(looping)는 상이한 가상 객체들이 그의 연관된 움직임 벡터들에 따라 애니메이션을 루프화하는 것을 보여주는 전용 스크린에 제시될 수 있다. 대안적으로, 루프화는 현실 세계 장면의 실시간 카메라 피드를 보여주는 카메라 뷰에 제시될 수 있다.
제2 사용자는 제1 움직임 벡터를 포함하는 통신을 제1 사용자에게 전송할 수 있다. 통신은 또한 가상 객체(1001)와 함께 제2 사용자를 묘사하는 비디오 또는 이미지를 포함할 수 있다. 비디오 내의 제2 사용자는 가상 객체(1001)가 제1 움직임 벡터에 지정된 모션의 애니메이션을 루프화하는 동안 하나의 연속적인 포즈 또는 일련의 포즈들에 있을 수 있다. 제1 사용자는 통신을 열고 제1 움직임 벡터에 액세스하여 제1 움직임 벡터에 지정된 움직임을 제2 아바타(제2 가상 객체)에 적용할 수 있다. 제1 사용자의 클라이언트 디바이스(102) 상에 제시되는 그래픽 사용자 인터페이스가 도 11과 관련하여 도시되고 설명된다.
도 11에 도시된 바와 같이, 애니메이션화된 가상 객체(1102)가 현실 세계 객체(1102)의 포지션에 대해 3D 공간에서 어디에나 제1 사용자에 의해 배치될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스(1100)가 제시된다. 즉, 제1 사용자가 제2 사용자로부터 제1 움직임 벡터를 수신하고 그에 액세스한 후에, 제1 사용자가 비디오 상의 어디에나 애니메이션화된 가상 객체(1102)를 배치하는 것을 허용하는 도 11의 그래픽 사용자 인터페이스(1100)가 제시된다. 애니메이션화된 가상 객체(1102)는 제2 사용자로부터 수신된 제1 움직임 벡터에 지정된 모션의 애니메이션을 루프화한다. 애니메이션화된 가상 객체(1102)가 3D 공간에서 주위를 움직이는 동안, 애니메이션화된 가상 객체(1102)는 제1 움직임 벡터에 의해 지정된 움직임들을 루프화한다. 즉, 애니메이션화된 가상 객체(1102)는 제2 사용자에 의해 이전에 캡처된 현실 세계 객체(1002)의 움직임들을 모방하는 움직임들을 루프화한다. 현실 세계 객체(1101)는 임의의 포즈로 있을 수 있고 정지해 있을 수 있거나 애니메이션화된 가상 객체(1102)의 움직임들과 상이한 방식으로 움직일 수 있다.
예로서, 현실 세계 객체(1101)는 한 포지션으로 서 있고, 애니메이션화된 가상 객체(1102)가 배치된 방향을 향해 응시하거나 바라보는 것처럼 보인다. 그래픽 사용자 인터페이스(1110)에 도시된 바와 같이, 애니메이션화된 가상 객체(1102)는 애니메이션화된 가상 객체(1112)에 의해 제1 포즈(그래픽 사용자 인터페이스(1100)에 도시됨)로부터 제2 포즈(그래픽 사용자 인터페이스(1110))로 자동으로 움직인다. 이 예에서, 현실 세계 객체(1101)는 애니메이션화된 가상 객체가 움직이고 제2 사용자로부터 수신된 제1 움직임 벡터에 지정된 움직임을 모방하도록 포즈들을 변경하는 동안 하나의 모션 세트를 수행한다.
도시된 바와 같이, 제1 사용자에 의해 선택된 애니메이션화된 가상 객체(1102)의 움직임은 미러링되고, 모션을 캡처하는 동안 제2 사용자에게 제시된 가상 객체(1001)의 움직임과 동일하다. 즉, 인터페이스(1000)는 제1 포즈로 제1 가상 객체(1001)를 보여주고, 이 포즈는 제1 움직임 벡터에서 포즈들의 시퀀스 중에 기록된다. 제1 움직임 벡터가 가상 객체(1102)에 적용될 때, 가상 객체(1102)는 제1 가상 객체(1001)와 동일한 포즈를 수행한다. 인터페이스(1010)는 제1 가상 객체(1001)에 의해 수행된 제1 포즈를 순차적으로 따르는 제2 포즈로 제1 가상 객체(1011)를 보여준다. 이 제2 포즈는 제1 포즈 이후에 수행되는 포즈로서 제1 움직임 벡터에서 포즈들의 시퀀스 중에 기록된다. 제1 움직임 벡터가 가상 객체(1102)에 적용될 때, 가상 객체(1112)는 인터페이스(1110)에 도시된 바와 같이 제1 가상 객체(1011)와 동일한 포즈를 수행한다. 더 구체적으로, 제2 사용자에 의해 선택된 제1 가상 객체에 의해 수행된 포즈들의 동일한 시퀀스(예를 들어, 인터페이스(1000)에서 인터페이스(1010)로 보여지는 가상 객체(1001)의 포즈 전이들)는 제1 움직임 벡터에 저장되고, 제1 사용자에 의해 선택된 제2 가상 객체에 적용된다(예를 들어, 인터페이스(1100)에서 인터페이스(1110)로 보여지는 가상 객체(1102)의 포즈 전이들은 인터페이스(1000)에서 인터페이스(1010)로 보여지는 가상 객체(1001)의 포즈 전이들과 동일하다). 이러한 방식으로, 한 사용자에 의해 기록된 움직임들은 다른 사용자에 의해 선택된 가상 객체에 적용될 수 있다.
제1 사용자가 새로운 움직임 벡터에 움직임을 기록하거나 제2 사용자로부터 수신된 제1 움직임 벡터에 기록된 움직임을 대체할 수 있게 하는 기록 옵션(1113)이 또한 제시된다. 기록 옵션(1113)을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 실시간 비디오 피드에서 제시되는 사람(1101)의 골격 관절 움직임들을 모방하는 새로운 가상 객체가 제시될 수 있다. 일부 경우들에서, 기록 옵션(1113)을 선택하는 사용자 입력을 수신하는 것에 응답하여, 가상 객체(1102)는 제1 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화되는 것을 정지하고, 실시간 비디오 피드에서 제시되는 사람(1101)의 골격 관절 움직임들을 모방하기 시작한다. 제1 사용자가 모션의 기록을 종료하는 옵션을 선택한 후에 골격 관절 움직임들이 추적되고 제2 움직임 벡터에 저장된다. 제2 움직임 벡터가 제1 움직임 벡터와 독립적으로 프리펜딩될지, 어펜딩될지 또는 저장될지를 나타내도록 사용자에게 요청하는 프롬프트가 제시될 수 있다. 제시되는 새로운 가상 객체는 모션이 기록된 기간에 걸쳐 사람에 의해 수행된 움직임들을 루프화하기 위해 제2 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화되기 시작할 수 있다. 대안적으로, 가상 객체(1102)는 제1 움직임 벡터의 수정된 버전에 기초하여 애니메이션화되기 시작한다(예를 들어, 제2 움직임 벡터가 제1 움직임 벡터에 어펜딩되는 경우, 가상 객체(1102)는 제1 움직임 벡터의 움직임들 다음에 제2 움직임 벡터의 움직임들을 루프화하기 시작한다).
다수의 가상 객체가 도 11에 동시에 제시될 수 있고, 여기서 각각의 가상 객체는 모션을 수행하거나 각자의 움직임 벡터에 지정된 모션을 루프화하도록 애니메이션화된다. 예를 들어, 제1 가상 객체는 제1 사용자에 의해 3D 공간에 제시되고 포지셔닝될 수 있으며, 여기서 제1 가상 객체는 제2 사용자로부터 수신된 제1 움직임 벡터에 의해 지정된 움직임의 애니메이션을 루프화한다. 또한, 제2 가상 객체는 제1 사용자에 의해 3D 공간에 제시되고 포지셔닝될 수 있으며, 여기서 제2 가상 객체는 제2 움직임 벡터에 의해 지정된 움직임의 애니메이션을 루프화한다. 제3 가상 객체는 제1 사용자에 의해 3D 공간에 제시되고 포지셔닝될 수 있으며, 여기서 제3 가상 객체는 제1 및 제2 움직임 벡터들의 조합에 의해 지정된 움직임의 애니메이션을 루프화한다.
소프트웨어 아키텍처
도 12는 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1206)를 예시하는 블록도이다. 도 12는 소프트웨어 아키텍처의 비-제한적 예이고 많은 다른 아키텍처가 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 구현될 수 있다는 것이 인정될 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1206)는, 다른 것들 중에서도, 프로세서들(1304), 메모리(1314), 및 I/O(input/output) 컴포넌트들(1318)을 포함하는 도 13의 머신(1300)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1252)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 13의 머신(1300)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1252)은 연관된 실행가능 명령어들(1204)을 갖는 처리 유닛(1254)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1204)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1206)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(1252)은 또한 메모리 및/또는 스토리지 모듈들인 메모리/스토리지(1256)를 포함하며, 이들도 실행가능 명령어들(1204)을 갖는다. 하드웨어 계층(1252)은 또한 다른 하드웨어(1258)를 포함할 수 있다.
도 12의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1206)는 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1206)는 운영 체제(1202), 라이브러리들(1220), 애플리케이션들(1216), 프레임워크들/미들웨어(1218), 및 제시 계층(1214)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작적으로, 애플리케이션들(1216) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1208)을 인보크하고 API 호출들(1208)에 응답하여 메시지들(1212)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1218)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1202)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(1202)는, 예를 들어, 커널(1222), 서비스들(1224), 및 드라이버들(1226)을 포함할 수 있다. 커널(1222)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 작용할 수 있다. 예를 들어, 커널(1222)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1224)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1226)은 기저 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1226)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, 블루투스® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(1220)은 애플리케이션들(1216) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1220)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기저 운영 체제(1202) 기능성(예를 들어, 커널(1222), 서비스들(1224) 및/또는 드라이버들(1226))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1220)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1244)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(1220)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원 및 3차원을 렌더링하는 데 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1246)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1220)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1216) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 기타 라이브러리들(1248)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1218)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(1216) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 더 하이-레벨의 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1218)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1218)는 애플리케이션들(1216) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1202) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(1216)은 빌트인 애플리케이션들(1238) 및/또는 제3자 애플리케이션들(1240)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션들(1238)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션들(1240)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1240)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대, 운영 체제(1202))에 의해 제공되는 API 호출들(1208)을 인보크할 수 있다.
애플리케이션들(1216)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 작성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1222), 서비스들(1224) 및/또는 드라이버들(1226)), 라이브러리들(1220), 및 프레임워크들/미들웨어(1218)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용들은 제시 계층(1214)과 같은 제시 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
머신
도 13은, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(1300)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 13은 머신(1300)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1310)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태로 머신(1300)의 도식적 표현을 도시한다. 이와 같이, 명령어들(1310)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1310)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1300)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1300)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1300)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1300)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서의 서버 머신 또는 클라이언트 머신으로서, 또는 피어-투-피어(peer-to-peer)(또는 분산형) 네트워크 환경에서의 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1300)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화기, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1300)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(1310)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있고, 이에 제한되지 않는다. 게다가, 단일 머신(1300)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1310)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1300)은, 예컨대 버스(1302)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1304), 메모리 메모리/스토리지(1306), 및 I/O 컴포넌트들(1318)을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 프로세서들(1304)(예를 들어, 중앙 처리 유닛(CPU), 축소 명령어 세트 컴퓨팅(reduced instruction set computing)(RISC) 프로세서, 복잡 명령어 세트 컴퓨팅(complex instruction set computing)(CISC) 프로세서, 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit)(GPU), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor)(DSP), 주문형 집적 회로(application-specific integrated circuit)(ASIC), 무선 주파수 집적 회로(radio-frequency integrated circuit)(RFIC), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적절한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1310)을 실행할 수 있는 프로세서(1308) 및 프로세서(1312)를 포함할 수 있다. 용어 "프로세서"는, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고 함)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들(1304)을 포함하는 것으로 의도된다. 도 13은 다수의 프로세서들(1304)을 도시하지만, 머신(1300)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/스토리지(1306)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1314), 및 스토리지 유닛(1316)을 포함할 수 있으며, 둘 다 예컨대 버스(1302)를 통해 프로세서들(1304)에 액세스 가능하다. 스토리지 유닛(1316) 및 메모리(1314)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1310)을 저장한다. 명령어들(1310)은 또한, 머신(1300)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1314) 내에, 스토리지 유닛(1316) 내에, 프로세서들(1304) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1314), 스토리지 유닛(1316), 및 프로세서들(1304)의 메모리는 머신 판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1318)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 수행하기 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정한 머신(1300)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1318)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 아마 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 것인 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 아마 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(1318)은 도 13에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다는 것이 인정될 것이다. I/O 컴포넌트들(1318)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1318)은 출력 컴포넌트들(1326) 및 입력 컴포넌트들(1328)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1326)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1328)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1318)은, 다양한 다른 컴포넌트들 중에서, 바이오메트릭 컴포넌트들(1330), 모션 컴포넌트들(1334), 환경 컴포넌트들(1336), 또는 포지션 컴포넌트들(position components)(1338)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1330)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별)하고, 이와 유사한 것을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1334)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1336)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1338)은 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도가 도출될 수 있는 공기 압력을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들), 및 이와 유사한 것을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1318)은 머신(1300)을 결합(1324) 및 결합(1322)을 통해 각각 네트워크(1332) 또는 디바이스들(1320)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1340)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1340)은, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1332)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1340)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(NFC) 컴포넌트들, 블루투스® 컴포넌트들(예를 들어, 블루투스® 로우 에너지), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1320)은, 다른 머신 또는 임의의 다양한 주변 디바이스(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1340)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1340)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, 데이터 매트릭스(Data Matrix), Dataglyph, MaxiCode, PDF417, 울트라 코드(Ultra Code), UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 게다가, 인터넷 프로토콜(IP) 지리-위치(geo-location)를 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 표시할 수 있는 NFC 비컨 신호의 검출을 통한 위치 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1340)을 통해 도출될 수 있다.
용어집:
이러한 맥락에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 전송 매체를 사용하여 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이러한 맥락에서 "클라이언트 디바이스(CLIENT DEVICE)"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA들, 스마트폰들, 태블릿들, 울트라 북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티-프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품들, 게임 콘솔들, 셋톱박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있고, 이에 제한되지 않는다.
이러한 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합(coupling)은 코드 분할 다중 액세스(Code Division Multiple Access)(CDMA) 접속, 이동 통신 세계화 시스템(Global System for Mobile communications)(GSM) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 4세대 무선(4G) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 기구에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입의 데이터 전송 기술들 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이러한 맥락에서 "단기적 메시지(EPHEMERAL MESSAGE)"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신인에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
이러한 맥락에서, "머신 판독가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어들 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스, 또는 다른 유형(tangible) 매체를 지칭하고, RAM(random-access memory), ROM(read-only memory), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입들의 스토리지(예를 들어, EEPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지는 않는다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 명령어들을 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주되어야 한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드-기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 신호 그 자체를 제외한다.
이러한 맥락에서 "컴포넌트(COMPONENT)"는 함수 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어에 의해 구현되는 컴포넌트(hardware-implemented component)")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들(processor-implemented components)을 구성할 수 있다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, "프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서에 의해 구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
이러한 맥락에서 "프로세서(PROCESSOR)"는 제어 신호들(예를 들어, "커맨드들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC, RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고도 함)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
이러한 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 1초의 소수까지 정확한, 날짜 및 시각(time of day)을 제공하는, 문자들 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    제1 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스에 의해, 제2 사용자로부터의 통신을 수신하는 단계;
    상기 통신으로부터, 상기 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3차원(3D) 움직임을 표현하는 움직임 벡터를 검색하는 단계;
    상기 제1 사용자와 연관된 상기 클라이언트 디바이스에 의해, 3D 아바타를 선택하는 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 움직임 벡터에 기초하여, 상기 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임을 모방하도록 상기 3D 아바타를 애니메이션화하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제2 사용자와 연관된 다른 클라이언트 디바이스에 의해, 제2 사용자를 묘사하는 비디오를 캡처하는 단계;
    상기 비디오에 묘사된 상기 제2 사용자의 골격 관절 세트(set of skeletal joints)를 식별하는 단계; 및
    상기 제2 사용자의 식별된 골격 관절 세트의 검출된 움직임에 기초하여 상기 움직임 벡터를 생성하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제1 사용자로부터 상기 움직임 벡터를 수정하기 위한 입력을 수신하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 움직임 벡터는 제1 움직임 벡터를 포함하고,
    상기 제1 사용자로부터 새로운 움직임을 기록하기 위한 입력을 수신하는 단계;
    상기 새로운 움직임을 기록하기 위한 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 제1 사용자를 묘사하는 비디오를 캡처하는 단계;
    상기 비디오에 묘사된 상기 제1 사용자의 골격 관절 세트를 식별하는 단계; 및
    상기 제1 사용자의 식별된 골격 관절 세트의 검출된 움직임에 기초하여 제2 움직임 벡터를 생성하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  5. 제3항 또는 제4항에 있어서,
    상기 제2 움직임 벡터를 상기 제1 움직임 벡터에 어펜딩(appending)함으로써 상기 제1 움직임 벡터를 수정하는 단계; 및
    상기 수정된 제1 움직임 벡터에 기초하여, 상기 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임을 모방한 다음 상기 제1 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임을 모방하도록 상기 3D 아바타를 애니메이션화하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  6. 제3항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제2 움직임 벡터를 상기 제1 움직임 벡터에 프리펜딩(prepending)함으로써 상기 제1 움직임 벡터를 수정하는 단계; 및
    상기 수정된 제1 움직임 벡터에 기초하여, 상기 제1 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임을 모방한 다음 상기 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임을 모방하도록 상기 3D 아바타를 애니메이션화하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  7. 제3항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 새로운 움직임을 기록하기 위한 입력을 수신하는 단계는:
    상기 비디오에 묘사된 상기 제1 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임의 캡처를 시작하기 위한 입력을 수신하는 단계; 및
    상기 제1 사용자에 의해 정의된 주어진 기간에 걸쳐 상기 골격 관절 세트의 3D 움직임을 캡처하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 3D 아바타의 애니메이션을 루프화(looping)하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 통신은 제1 3D 아바타를 포함하고, 상기 선택된 3D 아바타는 제2 3D 아바타를 포함하며,
    상기 움직임 벡터에 기초하여 상기 제1 3D 아바타가 애니메이션화되게 하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 움직임 벡터에 기초하여 상기 제2 3D 아바타가 애니메이션화되게 하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  11. 제9항 또는 제10항에 있어서,
    주어진 기간에 걸쳐 상기 제1 사용자의 움직임을 표현하는 새로운 움직임 벡터를 생성하는 단계; 및
    상기 통신으로부터 검색된 움직임 벡터에 기초하여 상기 제1 3D 아바타가 애니메이션화되는 동안 상기 새로운 움직임 벡터에 기초하여 상기 제2 3D 아바타가 애니메이션화되게 하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  12. 제1항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 사용자의 3D 참조 포인트에 대한 상기 3D 아바타의 배치를 위한 3D 포지션을 계산하는 단계; 및
    상기 3D 포지션에서 상기 제1 사용자를 묘사하는 비디오 내에 상기 3D 아바타가 디스플레이되게 하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 3D 아바타는 상기 비디오 내의 3D 공간에서 움직이는 동안 계속 애니메이션화되는, 방법.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 골격 관절 세트의 3D 움직임은 깊이 센서를 사용하지 않고 RGB 카메라에 의해 캡처된 이미지들을 사용하여 추적되는, 방법.
  15. 제1항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임을 모방하도록 상기 3D 아바타를 애니메이션화하기 전에 상기 움직임 벡터의 표현을 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 통신은 제1 3D 아바타를 포함하고, 상기 방법은:
    주어진 기간에 걸쳐 상기 제1 사용자의 움직임을 표현하는 새로운 움직임 벡터를 생성하는 단계;
    상기 새로운 움직임 벡터에 기초하여 제2 3D 아바타가 애니메이션화되게 하는 단계; 및
    제3 사용자에게 새로운 통신을 전송하는 단계 - 상기 새로운 통신은 상기 제2 사용자의 움직임을 표현하는 움직임 벡터에 따라 애니메이션화된 상기 제1 3D 아바타를 포함하고, 상기 새로운 통신은 상기 새로운 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화된 상기 제2 3D 아바타를 포함함 - 를 추가로 포함하는, 방법.
  17. 제16항에 있어서, 상기 주어진 기간에 걸쳐 상기 제2 사용자의 움직임을 표현하는 상기 움직임 벡터에 따라 애니메이션화된 상기 제1 3D 아바타 및 상기 제1 사용자의 움직임을 표현하는 상기 새로운 움직임 벡터에 기초하여 애니메이션화된 제2 3D 아바타들을 상기 제3 사용자의 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  18. 시스템으로서,
    동작들을 수행하도록 구성되는 하나 이상의 프로세서를 포함하고, 상기 동작들은:
    제1 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스에 의해, 제2 사용자로부터의 통신을 수신하는 것;
    상기 통신으로부터, 상기 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3차원(3D) 움직임을 표현하는 움직임 벡터를 검색하는 것;
    상기 제1 사용자와 연관된 상기 클라이언트 디바이스에 의해, 3D 아바타를 선택하는 입력을 수신하는 것; 및
    상기 움직임 벡터에 기초하여, 상기 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임을 모방하도록 상기 3D 아바타를 애니메이션화하는 것을 포함하는, 시스템.
  19. 제18항에 있어서, 상기 동작들은:
    상기 제2 사용자와 연관된 다른 클라이언트 디바이스에 의해, 제2 사용자를 묘사하는 비디오를 캡처하는 것;
    상기 비디오에 묘사된 상기 제2 사용자의 골격 관절 세트를 식별하는 것; 및
    상기 제2 사용자의 식별된 골격 관절 세트의 검출된 움직임에 기초하여 상기 움직임 벡터를 생성하는 것을 추가로 포함하는, 시스템.
  20. 명령어들을 포함하는 증강 현실 시스템을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체로서, 상기 명령어들은, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하며, 상기 동작들은:
    제1 사용자와 연관된 클라이언트 디바이스에 의해, 제2 사용자로부터의 통신을 수신하는 것;
    상기 통신으로부터, 상기 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3차원(3D) 움직임을 표현하는 움직임 벡터를 검색하는 것;
    상기 제1 사용자와 연관된 상기 클라이언트 디바이스에 의해, 3D 아바타를 선택하는 입력을 수신하는 것; 및
    상기 움직임 벡터에 기초하여, 상기 제2 사용자의 골격 관절 세트의 3D 움직임을 모방하도록 상기 3D 아바타를 애니메이션화하는 것을 포함하는, 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
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