KR20230078769A - 크로스-플랫폼 데이터 관리 및 통합 - Google Patents

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KR20230078769A
KR20230078769A KR1020237014608A KR20237014608A KR20230078769A KR 20230078769 A KR20230078769 A KR 20230078769A KR 1020237014608 A KR1020237014608 A KR 1020237014608A KR 20237014608 A KR20237014608 A KR 20237014608A KR 20230078769 A KR20230078769 A KR 20230078769A
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딜란 셰인 에이린버그
매튜 콜린 그랜섬
크리쉬 자야람
패트릭 만디아
콜린 우살라
데이비드 와이트
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

방법 및 시스템은 거래를 처리하라는 요청을 수신하는 단계, 메시징 애플리케이션에 의해, 요청에 기초하여 거래 데이터를 식별하는 단계- 거래 데이터는 엔티티 그래프에서 클라이언트 디바이스와 연관된 사용자 프로필에 대응함 -, 거래 데이터에 포함되는 사용자 프로필과 연관된 제1 탈민감화된 데이터 아이템을 결정하는 단계, 거래의 완료에 대응하는 제1 사용자 선택가능 엘리먼트를 포함하는 메시징 애플리케이션의 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이를 위해 제공하는 단계, 제1 사용자 선택가능 엘리먼트의 사용자 선택의 표시를 수신하는 단계, 및 거래 데이터를 보안 프로세서에 송신하는 단계를 포함한다.

Description

크로스-플랫폼 데이터 관리 및 통합
우선권 주장
본 출원은 2020년 9월 30일에 출원된 미국 출원 일련 번호 17/039,772에 대한 우선권의 이익을 주장하며, 이는 그 전문이 본원에 참조로 포함된다.
전자 메시징, 특히 인스턴트 메시징은 세계적으로 인기가 계속 증가하고 있다. 사용자들은 텍스트, 전자 이미지들, 오디오, 및 비디오를 포함하는 전자 미디어 콘텐츠 아이템들을 즉시 서로 신속하게 공유할 수 있다. 소셜 네트워크화 시스템들 상의 사용자들의 수가 증가함에 따라, 각각의 사용자가 팔로우하는 개인 네트워크도 성장하고 있다. 따라서, 소셜 네트워크화 시스템들 상에서 사용자 참여를 유지하기 위해, 시스템들이 거래 기능들을 시스템에 통합하는 능력을 갖고, 단지 미디어 콘텐츠 아이템들을 교환하는 것을 넘어 사용자들이 접속하고 상호작용하기 위한 포괄적인 소셜 솔루션을 제공하는 것이 가장 중요하다.
반드시 일정 비율로 그려지는 것은 아닌 도면들에서, 동일한 참조 번호들이 상이한 도면들에서 유사한 컴포넌트들을 설명할 수 있다. 임의의 특정 엘리먼트 또는 동작의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호의 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 엘리먼트가 처음 소개되는 도면 번호를 가리킨다. 일부 실시예들은 첨부 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배치될 수 있는 네트워크화된 환경의 도식적 표현이다.
도 2는 클라이언트측과 서버측 양자 모두의 기능성을 가지는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템의 도식적 표현이다.
도 3은 일부 예들에 따른, 데이터베이스에 유지되는 바와 같은 데이터 구조의 도식적 표현이다.
도 4는 일부 예들에 따른, 메시지의 도식적 표현이다.
도 5는 일부 예들에 따른, 액세스 제한 프로세스(access-limiting process)에 대한 흐름도이다.
도 6은 일 실시예에 따른 메시징 시스템에서 거래를 완료하는 프로세스(600)를 예시한다.
도 7은 일 실시예에 따른 탈민감화된 데이터 아이템을 생성하는 프로세스(700)를 도시한다.
도 8은 일 실시예에 따른, 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스(800)를 예시한다.
도 9는 일 실시예에 따른, 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스(900)를 예시한다.
도 10은 일 실시예에 따른, 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스(1000)를 예시한다.
도 11은 일 실시예에 따른, 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스(1100)를 예시한다.
도 12는 일 실시예에 따른 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스(1200)를 예시한다.
도 13은 일 실시예에 따른 메시징 시스템에서 거래를 완료하는 프로세스(1300)를 예시한다.
도 14는 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위해 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 도식적 표현이다.
도 15는 예들이 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 도시하는 블록도이다.
도 16은 일부 예들에 따른 처리 환경의 도식적 표현이다.
메시징 시스템들에서, 사용자들은 상이한 레벨들 및 타입들의 관계들을 갖는 다양한 다른 사용자들에 연결된다. 소셜 네트워크화 시스템들은 메시징 시스템들에서 다른 사용자들과의 소셜 상호작용들을 유지하면서 사용자들이 상품을 구매할 수 있게 하기 위해 통합되고, 단순화되고, 안전한 지불 거래 기능을 제공하는 과제에 당면한다.
본 개시내용의 실시예들은 사용자들에게 상업적 거래들을 위한 안전하고 최적의 지불 흐름을 제공함으로써 전자 메시징 소프트웨어 및 시스템들의 기능성을 개선한다. 구체적으로, 메시징 시스템은 사용자들에게 전자 상거래, 작업 관리 등과 같은 진보된 특징들을 제공하기 위해 제3자들에 의해 개발된 외부 웹 기반 리소스들(예를 들어, 미니 프로그램들)을 생태계에 통합할 수 있다. 메시징 시스템은 또한 메시징 시스템에 불가지론적인 원격 시스템에 상주하는 보안 및 PCI 준수 지불 프로세서(예를 들어, 지불 게이트웨이)를 통해 지불 처리를 취급한다. 이에 의해, 지불 흐름은 최적의 사용자 경험을 위해 다수의 플랫폼들에 걸쳐 안전하게 관리된다. 또한, 본 개시내용의 실시예들은 또한 이러한 상업적 거래들의 프로세스를 진행시키면서 의사 결정에 관여하는 다른 사용자들과의 소셜 상호작용들을 유지함으로써 기능성을 개선한다. 구체적으로, 사용자들은 미니 프로그램들의 사용자 인터페이스에서 구매할 상품을 선택하는 동안 대화에 계속 참여할 수 있다. 예를 들어, 메시징 시스템은 사용자들이 영화 예약 미니-프로그램의 사용자 인터페이스에서 서로 메시지들을 계속 전송하여 구매할 영화 티켓 및 선택할 좌석들의 논의를 유지할 수 있게 한다.
일 실시예에서, 지불 거래를 처리하라는 요청 사용자로부터의 요청을 미니 프로그램을 통해 수신하면, 메시징 시스템은 요청 사용자와 연관된 모든 거래 데이터가 이용가능한지를 식별한다. 거래 데이터는 사용자 이름, 연락처 정보, 청구 주소, 배송 주소, 및 지불 토큰들(예를 들어, 제1 탈민감화된 데이터 아이템)을 포함할 수 있다. 메시징 시스템에 저장된 각각의 지불 토큰은 토큰 식별자와 연관된다. 지불 카드 정보는 지불 카드 산업 "PCI" 준수 표준의 적용을 받으며, 이 표준은 상인이 데이터 침해 및 사기 행위의 가능성을 감소시키기 위해 이러한 민감한 정보를 안전한 방식으로 저장할 것을 요구한다. 메시징 시스템은 지불 카드 정보를 저장하지 않는다. 대신에, 이는 지불 토큰들과 같은 대응하는 탈민감화된 데이터 아이템들을 저장한다. 지불 토큰은 토큰화 프로세스의 결과로서 민감한 데이터(예를 들어, 지불 카드 정보)의 참조 또는 식별자이다. 토큰화는 민감한 데이터 엘리먼트를, 외적이거나 이용가능한 의미 또는 가치를 갖지 않는, 지불 토큰과 같은, 민감하지 않은 등가물로 대체하는 프로세스이다.
일 실시예에서, 각각의 지불 거래에 대해, 메시징 시스템은 지불 프로세서로 하여금 단일-거래 지불 토큰(예를 들어, 제2 탈민감화된 데이터 아이템)을 생성하게 한다. 단일-거래 지불 토큰은 보안 지불 프로세서에 의해 생성된 제1 탈민감화된 지불 토큰과 독립적으로, 사용자가 인가하는 각각의 거래에 특정적이다. 일 실시예에서, 메시징 시스템은 계류 중인 거래와 연관된 미니 프로그램이 보안 지불 프로세서(예를 들어, 보안 프로세서)에 등록되어 있는지를 결정한다. 결정은 보안 지불 프로세서에 의해 반환된 등록 상태의 검증 프로세스에 기초할 수 있다. 등록 상태는 미니 프로그램이 지불 처리, 지불 카드 보관 등과 같은 그들의 서비스를 이용하여 보안 지불 프로세서와 제휴되어 있는지를 나타낼 수 있다. 미니 프로그램이 보안 지불 프로세서에 등록되어 있는 경우, 메시징 시스템은 보안 지불 프로세서로 하여금 제1 탈민감화된 데이터 아이템에 대응하는 참조 메타데이터를 생성하게 한다. 참조 메타데이터는 사용자에 의해 입력된 실제 지불 카드 정보(예를 들어, 민감한 데이터 아이템)에 대한 포인터 역할을 한다. 보안 지불 프로세서는 참조 메타데이터에 기초하여 미니 프로그램의 시스템과 호환가능한 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 생성하고, 데이터 아이템을 메시징 시스템에 반환한다.
일 실시예에서, 미니 프로그램이 보안 지불 프로세서에 등록되지 않거나 등록되지 않은 경우, 다른 지불 프로세서(예를 들어, 제2 지불 프로세서)에 대신 등록되거나 제휴되어 있다면, 메시징 시스템은 보안 지불 프로세서로 하여금 일회용 데이터 아이템(예를 들어, 일회용 카드)을 생성하고 일회용 데이터 아이템을 제2 지불 프로세서에 포워딩하게 할 수 있다. 메시징 시스템은 보안 지불 프로세서로부터 또는 제2 지불 프로세서로부터 직접, 일회용 데이터 아이템에 기초하여 제2 지불 프로세서에 의해 생성된 단일-거래 지불 토큰(예를 들어, 제2 탈민감화된 데이터 아이템)을 수신할 수 있다. 메시징 시스템은 거래 데이터와 함께 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 지불 처리를 위해 보안 지불 프로세서에 송신할 수 있다. 일 실시예에서, 보안 지불 프로세서에 의해 생성된 일회용 데이터 아이템은 사용자에 의해 입력된 실제 지불 카드 번호(예를 들어, 거래 기구 식별자)의 마지막 4자리와 동일한 마지막 4자리를 갖는 지불 카드 번호를 포함한다.
일 실시예에서, 메시징 시스템은 단일-거래 지불 토큰(예를 들어, 제2 탈민감화된 데이터 아이템)을 데이터베이스에 저장한다. 단일-거래 지불 토큰은 일회성 사용만을 위한 것이고, 사용자가 진행하도록 인가한 각각의 거래에 특정적이다. 제1 탈민감화된 데이터 아이템과 달리, 제2 탈민감화된 데이터 아이템은 미래의 지불 거래에서 거래 데이터에 포함되지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 거래 데이터 누락의 결정 시에, 또는 업데이트된 거래 데이터를 입력하기 위한 사용자 선택 시에, 시스템(216)은 새로운 또는 업데이트된 데이터를 수신하기 위해 하나 이상의 사용자 인터페이스(예를 들어, "온보딩 시트")를 생성한다.
일 실시예에서, 거래 데이터로부터의 탈민감화된 데이터 아이템(예를 들어, 지불 토큰)의 부족의 결정, 또는 지불 카드 정보를 업데이트하기 위한 사용자 선택 시에, 메시징 시스템은 그러한 지불 카드 정보(예를 들어, 민감한 데이터 아이템들)를 수신하기 위한 복수의 텍스트 입력 필드들(예를 들어, 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들)을 생성한다. 민감한 데이터 아이템들에 대한 사용자 입력을 수신하면, 이들을 데이터베이스(126)에 저장하지 않고, 메시징 시스템은 민감한 데이터 아이템들을 보안 지불 프로세서에 직접 송신한다. 토큰화 프로세스는 메시징 시스템에 불가지론적인 지불 프로세서(예를 들어, 보안 프로세서 또는 제2 지불 프로세서) 및 연관된 시스템에 의해 수행된다. 지불 프로세서로부터 탈민감화된 데이터 아이템을 수신하면, 메시징 시스템은 이를 연결된 데이터베이스에 저장한다.
일 실시예에서, 일단 메시징 시스템이 모든 거래 데이터가 이용가능하다고 결정하면, 메시징 시스템은 거래 데이터의 개요를 포함하는 제1 사용자 인터페이스, 및 지불 거래의 완료에 대응하는 상호작용(예를 들어, 슬라이딩가능) 사용자 인터페이스 엘리먼트(예를 들어, 제1 사용자 선택가능 엘리먼트)를 디스플레이를 위해 제공한다. 거래를 완료하기 위한 사용자 결정을 나타내는 상호작용 사용자 인터페이스 엘리먼트의 사용자 선택의 표시를 수신하면, 메시징 시스템은 거래 데이터를 보안 지불 프로세서에 포워딩한다. 일 실시예에서, 지불 프로세서는 메시징 시스템과 독립적인 시스템에 의해 호스팅될 수 있다. 다른 실시예에서, 지불 프로세서는 지불 거래와 연관된 미니 프로그램을 개발한 제3자에 의해 호스팅될 수 있다.
일 실시예에서, 요청 사용자와 연관된 다수의 지불 카드를 나타내는 다수의 지불 토큰이 있는 경우, 메시징 시스템은 보안 프로세서에 의해 생성된 가장 최근의 탈민감화된 데이터 아이템 또는 이전의 지불 거래에 수반된 가장 최근의 탈민감화된 데이터 아이템을 결정한다.
일 실시예에서, 거래 데이터가 메시징 시스템에 의해 보안 지불 프로세서로 송신되면, 메시징 시스템은 지불이 성공적으로 처리되었는지를 나타내는 거래 상태를 수신할 수 있다. 반환된 거래 상태가 완전한 거래를 나타내는 경우, 메시징 시스템은 완전한 거래를 나타내는 "완료" 또는 "지불 성공"의 텍스트 디스플레이와 함께 제3 사용자 인터페이스 엘리먼트를 포함하는 사용자 인터페이스의 디스플레이를 제공할 수 있다. 반환된 거래 상태가 불완전한 거래를 나타내는 경우, 메시징 시스템은 불완전한 거래를 나타내는 "거래가 완료되지 않음"의 텍스트 디스플레이와 함께 사용자 인터페이스 엘리먼트를 포함하는 사용자 인터페이스의 디스플레이를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 완전한 지불 거래를 나타내는 거래 상태를 수신하면, 프로세서는 요청된 거래를 마무리하도록 웹 기반 외부 리소스(예를 들어, 미니 프로그램)에 통지한다. 요청된 거래를 마무리하는 것은 영화 티켓들의 예약을 완료하는 것과 같은 성공적인 지불 거래 시에 거래들과 연관된 임의의 나머지 프로세스를 완료하는 것, 및 이메일들 또는 메시지들 등을 통해 예약된 영화 티켓들을 요청 사용자에게 전송하는 것을 포함할 수 있다.
네트워크화된 컴퓨팅 환경
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(102)의 다수의 인스턴스들을 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트(104) 및 다른 애플리케이션들(106)을 포함하는 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트(104)는 네트워크(112)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트(104)의 다른 인스턴스들(예를 들어, 각각의 다른 클라이언트 디바이스들(102) 상에서 호스팅됨), 메시징 서버 시스템(108), 및 제3자 서버들(110)에 통신가능하게 결합된다. 메시징 클라이언트(104)는 API들(Applications Program Interfaces)을 사용하여 로컬 호스팅 애플리케이션(106)과 또한 통신할 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 다른 메시징 클라이언트들(104)과 그리고 네트워크(112)를 통해 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트들(104) 사이에, 그리고 메시징 클라이언트(104)와 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하기 위한 커맨드들)뿐만 아니라 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(112)를 통해 특정 메시징 클라이언트(104)에 서버측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로서 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항일 수 있다. 예를 들어, 처음에는 메시징 서버 시스템(108) 내에 특정 기술 및 기능성을 배치하지만, 나중에 이 기술 및 기능성을 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 메시징 클라이언트(104)로 마이그레이션하는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지리위치(geolocation) 정보, 미디어 증강 및 오버레이들(media augmentation and overlays), 메시지 콘텐츠 지속 조건들(message content persistence conditions), 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스(UI)를 통해 이용가능한 기능을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 살펴보면, API(Application Program Interface) 서버(116)가 애플리케이션 서버들(114)에 연결되어, 프로그램 인터페이스를 이에 제공한다. 애플리케이션 서버들(114)은 데이터베이스 서버(120)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버들(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터를 저장하는 데이터베이스(126)로의 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(128)는 애플리케이션 서버들(114)에 연결되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(114)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(128)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 몇몇 다른 관련 프로토콜을 통해 유입 네트워크 요청들을 처리한다.
API(Application Program Interface) 서버(116)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버들(114) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API(Application Program Interface) 서버(116)는 애플리케이션 서버들(114)의 기능성을 기동하기 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(116)는, 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 메시징 클라이언트(104)로의, 애플리케이션 서버들(114)을 통한, 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트(104)로부터 메시징 서버(118)로의 미디어 파일들(예를 들어, 이미지 또는 비디오)의 전송, 및 다른 메시징 클라이언트(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정들, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 이러한 컬렉션들의 검색, 메시지 및 콘텐츠의 검색, 엔티티 그래프(예를 들어, 소셜 그래프)로의 엔티티들(예를 들어, 친구들)의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 및 (예를 들어, 메시징 클라이언트(104)에 관련된) 애플리케이션 이벤트를 여는 것을 포함하는, 애플리케이션 서버들(114)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(114)은 메시징 서버(118), 이미지 처리 서버(122), 및 소셜 네트워크 서버(124)를 포함하는 다수의 서버 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버(118)는, 메시징 클라이언트(104)의 다수의 인스턴스들로부터 수신되는 메시지들에 포함되는 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 특히 관련되는, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능성들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들 또는 갤러리들이라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이러한 컬렉션들은 메시징 클라이언트(104)에 이용가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 처리가 또한, 이러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 메시징 서버(118)에 의해 서버측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버들(114)은, 전형적으로 메시징 서버(118)로부터 전송되는 또는 이것에서 수신되는 메시지의 페이로드 내의 이미지들 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하기 위해 전용되는 이미지 처리 서버(122)를 또한 포함한다.
소셜 네트워크 서버(124)는 다양한 소셜 네트워크화 기능 기능들 및 서비스들을 지원하고 이러한 기능들 및 서비스들을 메시징 서버(118)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 서버(124)는 데이터베이스(126) 내에 엔티티 그래프(308)(도 3에 도시됨)를 유지하고 이에 액세스한다. 소셜 네트워크 서버(124)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계들을 갖거나 또는 "팔로우하는(following)" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사항들을 포함한다.
메시징 클라이언트(104)로 돌아가서, 외부 리소스(예를 들어, 애플리케이션(106), 미니 프로그램, 또는 애플릿)의 특징들 및 기능들은 메시징 클라이언트(104)의 인터페이스를 통해 사용자에게 이용가능하게 된다. 이러한 맥락에서, "외부(external)"는 애플리케이션(106) 또는 애플릿이 메시징 클라이언트(104) 외부에 있다는 사실을 지칭한다. 외부 리소스는 제3자에 의해 종종 제공되지만, 메시징 클라이언트(104)의 생성자 또는 제공자에 의해 또한 제공될 수 있다. 메시징 클라이언트(104)는 이러한 외부 리소스의 특징들을 론칭하거나 또는 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신한다. 외부 리소스는 클라이언트 디바이스(102) 상에 설치되는 애플리케이션(106)(예를 들어, "네이티브 앱(native app)"), 또는 클라이언트 디바이스(102) 상에서 또는 클라이언트 디바이스(102)의 원격으로(예를 들어, 제3자 서버들(110) 상에서) 호스팅되는 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")일 수 있다. 애플리케이션의 소규모 버전은 애플리케이션의 특징들 및 기능들의 서브세트(예를 들어, 애플리케이션의 풀-스케일, 네이티브 버전)를 포함하고, 마크업 언어 문서를 사용하여 구현된다. 하나의 예에서, 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, "애플릿(applet)")은 애플리케이션의 웹 기반, 마크업 언어 버전이고 메시징 클라이언트(104)에 내장된다. 마크업 언어 문서들(예를 들어, .*ml 파일)을 사용하는 것 외에도, 애플릿은 스크립팅 언어(예를 들어, .*js 파일 또는 .json 파일) 및 스타일 시트(예를 들어, .*ss 파일)를 포함할 수 있다.
외부 리소스를 론칭하거나 또는 그 특징들에 액세스하는 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스가 웹 기반 외부 리소스인지 또는 로컬로 설치된 애플리케이션(106)인지를 결정한다. 일부 경우들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에 로컬로 설치되는 애플리케이션들(106)은, 클라이언트 디바이스(102)의 홈 스크린 상에서, 애플리케이션(106)에 대응하여, 아이콘을 선택하는 것에 의해서와 같이, 메시징 클라이언트(104)와는 독립적으로 및 별도로 론칭될 수 있다. 이러한 애플리케이션들의 소규모 버전들은 메시징 클라이언트(104)를 통해 론칭되거나 액세스될 수 있고, 일부 예들에서, 소규모 애플리케이션의 어떠한 부분도 메시징 클라이언트(104) 외부에서 액세스되지 않거나 제한된 부분들이 액세스될 수 있다. 소규모 애플리케이션은 메시징 클라이언트(104)가, 예를 들어, 제3자 서버(110)로부터, 소규모 애플리케이션과 연관된 마크업 언어 문서를 수신하고 그러한 문서를 처리함으로써 론칭될 수 있다.
외부 리소스가 로컬로 설치된 애플리케이션(106)이라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스에 대응하는 로컬로 저장된 코드를 실행하는 것에 의해 외부 리소스를 론칭하라고 또는 액세스하라고 클라이언트 디바이스(102)에 명령한다. 외부 리소스가 웹 기반 리소스라고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 선택된 외부 리소스에 대응하는 마크업 언어 문서를 획득하기 위해 (예를 들어) 제3자 서버들(110)과 통신한다. 다음으로, 메시징 클라이언트(104)는 획득된 마크업 언어 문서를 처리하여 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 웹 기반 외부 리소스를 제시한다.
메시징 클라이언트(104)는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자, 또는 이러한 사용자에 관련된 다른 사용자들(예를 들어, "친구들")에게 하나 이상의 외부 리소스에서 발생하는 활동을 통지할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)에서의 대화(예를 들어, 채팅 세션)의 참가자들에게 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버에 의한 외부 리소스의 현재 또는 최근 사용에 관련된 통지들을 제공할 수 있다. 하나 이상의 사용자는 활성 외부 리소스에 참여하도록 또는 최근에 사용되었지만 (친구들의 그룹에서의) 현재 비활성인 외부 리소스를 론칭하도록 초청받을 수 있다. 외부 리소스는, 각각의 메시징 클라이언트 메시징 클라이언트들(104)을 각각 사용하는, 대화의 참가자들에게, 외부 리소스에서의 아이템, 상태(status), 상태(state), 또는 위치를 채팅 세션에 들어가는 사용자들의 그룹의 하나 이상의 멤버와 공유하는 능력을 제공할 수 있다. 공유 아이템은 상호작용 채팅 카드일 수 있고, 이를 갖고 채팅의 멤버들이 상호작용하여, 예를 들어, 대응하는 외부 리소스를 론칭하고, 외부 리소스 내의 구체적인 정보를 보고, 또는 채팅의 멤버를 외부 리소스 내의 구체적인 위치 또는 상태로 데려갈 수 있다. 주어진 외부 리소스 내에서, 응답 메시지들이 메시징 클라이언트(104) 상의 사용자들에게 전송될 수 있다. 외부 리소스는, 외부 리소스의 현재 컨텍스트에 기초하여, 상이한 미디어 아이템들을 응답들에 선택적으로 포함시킬 수 있다.
메시징 클라이언트(104)는 주어진 외부 리소스를 론칭하거나 또는 액세스하기 위해 이용가능한 외부 리소스들(예를 들어, 애플리케이션들(106) 또는 애플릿들)의 리스트를 사용자에게 제시할 수 있다. 이러한 리스트는 컨텍스트-감지 메뉴에서 제시될 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션(106)(또는 애플릿들) 중 상이한 것들을 표현하는 아이콘들이 (예를 들어, 대화 인터페이스로부터 또는 비-대화 인터페이스로부터) 사용자에 의해 어떻게 메뉴가 론칭되는지에 기초하여 변할 수 있다.
시스템 아키텍처
도 2는, 일부 예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104) 및 애플리케이션 서버들(114)을 포함하는 것으로 도시된다. 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트(104)에 의해 클라이언트측에서 그리고 애플리케이션 서버들(114)에 의해 서버측에서 지원되는 다수의 서브시스템들을 구현한다. 이러한 서브시스템들은, 예를 들어, 단기적 타이머 시스템(202), 컬렉션 관리 시스템(204), 증강 시스템(208), 맵 시스템(210), 게임 시스템(212), 외부 리소스 시스템(214), 및 거래 데이터 관리 시스템을 포함한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104) 및 메시징 서버(118)에 의해 콘텐츠에 대한 일시적인 또는 시간-제한된 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지, 또는 메시지들의 컬렉션(예를 들어, 스토리)과 연관된 지속기간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠에 대한 (예를 들어, 제시 및 디스플레이를 위한) 액세스를 선택적으로 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가 세부사항들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 세트들 또는 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오, 및 오디오 데이터의 컬렉션들)을 관리하는 것을 담당한다. 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트, 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"가 되도록 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은 콘텐츠가 관련되는 이벤트의 지속기간과 같은 지정된 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트에 관한 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속기간 동안 '스토리'로서 이용 가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 공개(publishing)하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(206)를 더욱 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(206)는 이벤트 조직자가 구체적인 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이팅(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 사용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 예들에서, 사용자-생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대한 보상이 사용자에게 지불될 수 있다. 이러한 경우들에서, 컬렉션 관리 시스템(204)은 이러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
증강 시스템(208)은 사용자가 메시지와 연관된 미디어 콘텐츠를 증강(예를 들어, 주석하거나 또는 다른 방식으로 수정 또는 편집)하는 것을 가능하게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리되는 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 공개에 관련되는 기능들을 제공한다. 증강 시스템(208)은 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치에 기초하여 미디어 오버레이 또는 증강(예를 들어, 이미지 필터)을 메시징 클라이언트(104)에 동작적으로 공급한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은, 다른 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 미디어 오버레이를 동작적으로 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과를 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예는, 사진, 텍스트, 로고, 애니메이션, 및 음향 효과를 포함한다. 시각적 효과의 예는 컬러 오버레잉(color overlaying)을 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과들은 클라이언트 디바이스(102)에서 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영된 사진의 위에 오버레이될 수 있는 텍스트 또는 이미지를 포함할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는 위치 식별 오버레이(예를 들어, 베니스 해변), 라이브 이벤트의 이름(name of a live event), 또는 상인 이름 오버레이(예를 들어, Beach Coffee House)를 포함한다. 다른 예에서, 증강 시스템(208)은, 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치를 사용하여, 클라이언트 디바이스(102)의 지리위치에 있는 상인의 명칭을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 상인과 연관된 다른 표시들(indicia)을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(126)에 저장되고 데이터베이스 서버(120)를 통해 액세스될 수 있다.
일부 예들에서, 증강 시스템(208)은 사용자들이 맵 상의 지리위치를 선택하고, 선택된 지리위치와 연관된 콘텐츠를 업로드하는 것을 가능하게 하는 사용자-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황들을 특정할 수 있다. 증강 시스템(208)은, 업로드된 콘텐츠를 포함하는 그리고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지리위치와 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
다른 예들에서, 증강 시스템(208)은 상인들이 입찰 프로세스를 통해 지리위치와 연관된 특정 미디어 오버레이를 선택하는 것을 가능하게 하는 상인-기반 공개 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 증강 시스템(208)은 최고 입찰 상인의 미디어 오버레이를 미리 정의된 시간량 동안 대응하는 지리위치와 연관시킨다.
맵 시스템(210)은 다양한 지리적 위치 기능들을 제공하고, 메시징 클라이언트(104)에 의한 맵-기반 미디어 콘텐츠 및 메시지들의 제시를 지원한다. 예를 들어, 맵 시스템(210)은, 맵의 컨텍스트 내에서, 사용자의 "친구들(friends)"의 현재 또는 과거 위치 뿐만 아니라 이러한 친구들에 의해 생성되는 미디어 콘텐츠(예를 들어, 사진들 및 비디오들을 포함하는 메시지들의 컬렉션들)를 표시하기 위해 맵 상에 사용자 아이콘들 또는 아바타들(예를 들어, 프로필 데이터(316)에 저장됨)의 디스플레이를 가능하게 한다. 예를 들어, 특정 지리적 위치으로부터 메시징 시스템(100)에게 사용자에 의해 포스팅된(posted) 메시지는 그 특정 위치에서의 맵의 컨텍스트 내에서 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스 상의 특정 사용자의 "친구들"에게 디스플레이될 수 있다. 사용자는 더욱이 자신의 위치 및 상태 정보를 메시징 클라이언트(104)를 통해 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 (예를 들어, 적절한 상태 아바타를 사용하여) 공유할 수 있는데, 이 위치 및 상태 정보는 선택된 사용자들에게 메시징 클라이언트(104)의 맵 인터페이스의 컨텍스트 내에서 유사하게 디스플레이된다.
게임 시스템(212)은 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 다양한 게임 기능들을 제공한다. 메시징 클라이언트(104)는 메시징 클라이언트(104)의 컨텍스트 내에서 사용자에 의해 론칭(launch)되고, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들과 플레이될 수 있는 이용가능한 게임들의 리스트를 제공하는 게임 인터페이스를 제공한다. 메시징 시스템(100)은 또한 메시징 클라이언트(104)로부터 다른 사용자들에게 초대들을 발행함으로써, 특정 사용자가 특정 게임의 플레이에 참가하도록 그러한 다른 사용자들을 초대할 수 있게 한다. 메시징 클라이언트(104)는 또한 게임플레이의 컨텍스트 내에서 음성 및 텍스트 메시징 양자 모두(예를 들어, 채팅들)를 지원하고, 게임들에 대한 리더보드(leaderboard)를 제공하며, 또한 게임 내 보상들(예를 들어, 코인들 및 아이템들)의 제공을 지원한다.
외부 리소스 시스템(214)은 메시징 클라이언트(104)가 원격 서버들(예를 들어, 제3자 서버들(110))과 통신하여 외부 리소스들, 즉, 애플리케이션들 또는 애플릿들을 론칭하거나 또는 액세스하기 위한 인터페이스를 제공한다. 외부 리소스들은 미니 프로그램들일 수 있다. 각각의 제3자 서버(110)는, 예를 들어, 마크업 언어(예를 들어, HTML5) 기반 애플리케이션 또는 애플리케이션의 소규모 버전(예를 들어, 티켓, 게임, 유틸리티, 지불, 또는 승차 공유 애플리케이션)을 호스팅한다. 메시징 클라이언트(104)는 웹 기반 리소스와 연관된 제3자 서버들(110)로부터 HTML5 파일에 액세스하는 것에 의해 웹 기반 리소스(예를 들어, 애플리케이션)를 론칭할 수 있다. 특정 예들에서, 제3자 서버들(110)에 의해 호스팅되는 애플리케이션들은 메시징 서버(118)에 의해 제공되는 SDK(Software Development Kit)를 활용하는 JavaScript로 프로그래밍된다. SDK는 웹 기반 애플리케이션에 의해 기동되거나 또는 기동될 수 있는 기능들을 갖는 API들(Application Programming Interfaces)을 포함한다. 특정 예들에서, 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104)의 특정 사용자 데이터에 대한 주어진 외부 리소스 액세스를 제공하는 JavaScript 라이브러리를 포함한다. 게임들을 프로그래밍하기 위한 예시적인 기술로서 HTML5가 사용되지만, 다른 기술들에 기초하여 프로그래밍되는 애플리케이션들 및 리소스들이 사용될 수 있다.
SDK의 기능들을 웹 기반 리소스에 통합하기 위해, SDK는 메시징 서버(118)로부터 제3자 서버(110)에 의해 다운로드되거나 또는 그렇지 않으면 제3자 서버(110)에 의해 수신된다. 일단 다운로드되거나 또는 수신되면, SDK는 웹 기반 외부 리소스의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 웹 기반 리소스의 코드는 다음으로 SDK의 특정 기능들을 기동하거나 또는 기동하여 메시징 클라이언트(104)의 특징들을 웹 기반 리소스에 통합할 수 있다.
메시징 서버(118) 상에 저장되는 SDK는 외부 리소스(예를 들어, 애플리케이션들(106) 또는 애플릿들)와 메시징 클라이언트(104) 사이의 브리지를 효과적으로 제공한다. 이러한 것은 사용자에게 메시징 클라이언트(104) 상의 다른 사용자들과 통신하는 매끄러운 경험을 제공하면서도, 메시징 클라이언트(104)의 룩 앤드 필(look and feel)을 또한 보존한다. 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 브리지하기 위해, 특정 예들에서, SDK는 제3자 서버들(110)과 메시징 클라이언트(104) 사이의 통신을 용이하게 한다. 특정 예들에서, 클라이언트 디바이스(102) 상에서 실행되는 WebViewJavaScriptBridge는 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 2개의 단방향 통신 채널들을 수립한다. 이러한 통신 채널들을 통해 외부 리소스와 메시징 클라이언트(104) 사이에 메시지들이 비동기적으로 전송된다. 각각의 SDK 기능 기동이 메시지 및 콜백으로서 전송된다. 각각의 SDK 기능은 고유 콜백 식별자를 구성하는 것 및 해당 콜백 식별자를 갖는 메시지를 전송하는 것에 의해 구현된다.
SDK를 사용하는 것에 의해, 메시징 클라이언트(104)로부터의 모든 정보가 제3자 서버들(110)과 공유되지는 않는다. SDK는 외부 리소스의 필요에 기초하여 어느 정보가 공유되는지를 제한한다. 특정 예들에서, 각각의 제3자 서버(110)는 웹 기반 외부 리소스에 대응하는 HTML5 파일을 메시징 서버(118)에 제공한다. 메시징 서버(118)는 메시징 클라이언트(104)에 (박스 아트 또는 다른 그래픽과 같은) 웹 기반 외부 리소스의 시각적 표현을 추가할 수 있다. 일단 사용자가 시각적 표현을 선택하거나 또는 메시징 클라이언트(104)에게 웹 기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하라고 메시징 클라이언트(104)의 GUI를 통해 명령하면, 메시징 클라이언트(104)는 HTML5 파일을 획득하고, 웹 기반 외부 리소스의 특징들에 액세스하기 위해 필요한 리소스들을 인스턴스화한다.
메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 위한 그래픽 사용자 인터페이스(예를 들어, 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린)를 제시한다. 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 제시하는 동안에, 그 전에, 또는 그 후에, 메시징 클라이언트(104)는 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되었는지를 결정한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하는 것이 이전에 인가되었다고 결정하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스의 기능들 및 특징들을 포함하는 외부 리소스의 다른 그래픽 사용자 인터페이스를 제시한다. 론칭된 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)의 사용자 데이터에 액세스하도록 이전에 인가되지 않았다고 결정하는 것에 응답하여, 외부 리소스의 랜딩 페이지 또는 타이틀 스크린을 디스플레이하는 임계 시간 기간(예를 들어, 3초) 후에, 메시징 클라이언트(104)는 사용자 데이터에 액세스하도록 외부 리소스를 인가하기 위한 메뉴를 위로 슬라이딩한다(예를 들어, 메뉴를 스크린의 하단 또는 중간, 또는 스크린의 다른 부분으로부터 표면화하는 것으로서 애니메이션화한다). 이러한 메뉴는 외부 리소스가 사용하는 것이 인가될 사용자 데이터의 타입을 식별한다. 수락 옵션의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 메시징 클라이언트(104)는 외부 리소스를 인가된 외부 리소스들의 리스트에 추가하고 외부 리소스가 메시징 클라이언트(104)로부터의 사용자 데이터에 액세스하는 것을 허용한다. 일부 예들에서, 외부 리소스는 OAuth 2 프레임워크에 따라 사용자 데이터에 액세스하는 것이 메시징 클라이언트(104)에 의해 인가된다.
메시징 클라이언트(104)는 인가되고 있는 외부 리소스의 타입에 기초하여 외부 리소스들과 공유되는 사용자 데이터의 타입을 제어한다. 예를 들어, 풀-스케일 애플리케이션들(예를 들어, 애플리케이션(106))을 포함하는 외부 리소스들에는 제1 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 상이한 아바타 특성들을 갖거나 갖지 않는 사용자들의 2차원 아바타들만)에 대한 액세스가 제공된다. 다른 예로서, 소규모 버전들의 애플리케이션들(예를 들어, 웹 기반 버전들의 애플리케이션들)을 포함하는 외부 리소스들에는 제2 타입의 사용자 데이터(예를 들어, 지불 정보, 사용자들의 2차원 아바타들, 사용자들의 3차원 아바타들, 및 다양한 아바타 특성들을 갖는 아바타들)에 대한 액세스가 제공된다. 아바타 특성들은 상이한 자세들, 얼굴 특징들, 의류 등과 같은 아바타의 외관 및 느낌을 맞춤화하기 위한 상이한 방식들을 포함한다.
거래 데이터 관리 시스템(216)은 사용자들이 메시징 시스템(100) 내의 서버(112)에 의해 호스팅되는 내장 전자 상거래 프로그램들(예를 들어, 미니 프로그램들)로부터 상품을 구매할 수 있게 하는 상업적 거래들에 대한 보안 지불 흐름을 제공한다. 시스템(216)은 지불 거래를 처리하기 위해 미니 프로그램들과 같은 웹 기반 외부 리소스로부터 사용자 요청들을 수신한다. 시스템(216)은 요청 사용자와 연관된 모든 거래 데이터가 데이터베이스(126)에 저장되어 있는지를 결정한다. 구체적으로, 거래 데이터는 데이터베이스(126) 내의 거래 데이터 테이블(318)에 저장될 수 있다. 시스템(216)이 사용자 입력을 통해 지불 카드 정보를 수신할 때, 시스템(216)은 원격 보안 지불 프로세서(도시되지 않음)에 정보를 송신한다. 지불 프로세서는 지불 카드 정보를 나타내는 탈민감화된 데이터 아이템(예를 들어, 지불 토큰)을 반환할 수 있다. 시스템(216)은 탈민감화된 데이터 아이템을 거래 데이터 테이블(318)에 저장한다.
일 실시예에서, 일단 거래 데이터 관리 시스템(216)이 모든 거래 데이터가 존재하고 지불 처리를 위해 송출될 준비가 되어 있다고 결정하면, 시스템(216)은 거래 데이터를 보안 지불 프로세서에 송신한다. 보안 지불 프로세서는 지불이 진행되었는지를 나타내는 거래 상태를 반환한다. 반환된 거래 상태가 완전한 거래를 나타내는 경우, 메시징 시스템은 완전한 거래를 나타내는 "완료" 또는 "지불 성공"의 텍스트 디스플레이와 연관된 제3 사용자 인터페이스 엘리먼트를 포함하는 사용자 인터페이스의 디스플레이를 제공할 수 있다. 반환된 거래 상태가 불완전한 거래를 나타내는 경우, 메시징 시스템은 불완전한 거래를 나타내는 "거래가 완료되지 않음"의 텍스트 디스플레이와 연관된 사용자 인터페이스 엘리먼트를 포함하는 사용자 인터페이스의 디스플레이를 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 거래 데이터 관리 시스템(216)은 상품의 전달이 배송을 필요로 하는지를 결정한다. 시스템(216)이 전달이 배송에 불필요한 경우로 결정하면, 시스템(216)은 거래 데이터의 결정으로부터 배송 정보를 제외할 수 있다. 또한, 시스템(216)은 또한 사용자 인터페이스로부터의 배송 정보와 연관된 사용자 인터페이스 엘리먼트를 보류할 수 있다.
데이터 아키텍처
도 3은, 특정 예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(126)에 저장될 수 있는 데이터 구조들(300)을 예시하는 개략도이다. 데이터베이스(126)의 콘텐츠가 다수의 테이블들을 포함하는 것으로 도시되지만, 데이터는 다른 타입들의 데이터 구조들에 (예를 들어, 객체-지향 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 점이 인식될 것이다.
데이터베이스(126)는 메시지 테이블(302) 내에 저장되는 메시지 데이터를 포함한다. 이 메시지 데이터는, 임의의 특정한 하나의 메시지에 대해, 적어도 메시지 전송자 데이터, 메시지 수신인(또는 수신자) 데이터, 및 페이로드를 포함한다. 메시지에 포함될 수 있고 메시지 테이블(302)에 저장된 메시지 데이터 내에 포함될 수 있는 정보에 관한 추가 세부사항들이 도 4를 참조하여 아래에 설명된다.
엔티티 테이블(306)은 엔티티 데이터를 저장하고, 엔티티 그래프(308) 및 프로필 데이터(316)에 (예를 들어, 참조용으로) 링크된다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(306) 내에 유지되는 엔티티들은 개인들, 법인 엔티티들, 조직들, 객체들, 장소들, 이벤트들 등을 포함할 수 있다. 엔티티 타입에 관계없이, 메시징 서버 시스템(108)이 그에 관한 데이터를 저장하는 임의의 엔티티가 인식된 엔티티(recognized entity)일 수 있다. 각각의 엔티티에는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)가 제공된다.
엔티티 그래프(308)는 엔티티들 사이의 관계들 및 연관들에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일) 관심 기반 또는 활동 기반일 수 있다.
프로필 데이터(316)는 특정 엔티티에 관한 다수 타입들의 프로필 데이터를 저장한다. 프로필 데이터(316)는, 특정 엔티티에 의해 명시되는 프라이버시 설정들에 기초하여, 선택적으로 사용되고, 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들에게 제시될 수 있다. 엔티티가 개인인 경우, 프로필 데이터(316)는, 예를 들어, 사용자 이름, 전화 번호, 주소, 설정들(예를 들어, 통지 및 프라이버시 설정들)은 물론이고, 사용자-선택 아바타 표현(또는 이러한 아바타 표현들의 컬렉션)을 포함한다. 그 후 특정 사용자는 메시징 시스템(100)을 통해 통신된 메시지들의 콘텐츠 내에, 그리고 메시징 클라이언트들(104)에 의해 다른 사용자들에게 디스플레이된 맵 인터페이스들 상에 이들 아바타 표현들 중 하나 이상을 선택적으로 포함할 수 있다. 아바타 표현들의 컬렉션은 사용자가 특정 시간에 통신하기 위해 선택할 수 있는 상태 또는 활동의 그래픽 표현을 제시하는"상태 아바타들"을 포함할 수 있다.
엔티티가 그룹인 경우, 그룹에 대한 프로필 데이터(316)는, 관련 그룹에 대한 그룹 이름, 멤버들, 및 다양한 설정들(예를 들어, 통지들) 외에도, 그룹과 연관된 하나 이상의 아바타 표현을 유사하게 포함할 수 있다.
데이터베이스(126)는, 오버레이들 또는 필터들과 같은, 증강 데이터를 증강 테이블(310)에 또한 저장한다. 증강 데이터는 (그에 대해 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장되는) 비디오들 및 (그에 대해 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장되는) 이미지들과 연관되고 이들에 적용된다.
일 예에서, 필터들은 수신 사용자에게 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 제시되는 필터들의 세트로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함한, 다양한 타입들의 필터들일 수 있다. 다른 타입들의 필터들은 지리적 위치에 기초하여 전송 사용자에게 제시될 수 있는 지리위치 필터들(지오-필터(geo-filter)들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지리위치 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지리위치 정보에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 제시될 수 있다.
다른 타입의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 다른 입력들 또는 정보에 기초하여, 메시징 클라이언트(104)에 의해 전송 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)의 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(312) 내에 저장될 수 있는 다른 증강 데이터는 (예를 들어, 렌즈들 또는 증강 현실 경험들을 적용하는 것에 대응하는) 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 포함한다. 증강 현실 콘텐츠 아이템은 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다.
위에서 설명한 바와 같이, 증강 데이터는 증강 현실 콘텐츠 아이템들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들, 및 이미지 데이터(예를 들어, 비디오들 또는 이미지들)에 적용될 수 있는 수정들을 지칭하는 유사한 용어들을 포함한다. 이것은 이미지가 클라이언트 디바이스(102)의 디바이스 센서들(예를 들어, 하나 또는 다수의 카메라)을 사용하여 캡처되고 그 후 수정들과 함께 클라이언트 디바이스(102)의 스크린 상에 디스플레이되는 것처럼 이미지를 수정하는 실시간 수정들을 포함한다. 이것은 또한 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들에 액세스하는 클라이언트 디바이스(102)에서, 사용자는 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 저장된 클립을 어떻게 수정할지를 알아보기 위해 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들과 함께 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 예를 들어, 상이한 의사랜덤 이동 모델(pseudorandom movement model)들을 적용하는 다수의 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에 대한 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들을 선택함으로써 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 실시간 비디오 캡처는 클라이언트 디바이스(102)의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정할지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 사용될 수 있다. 이러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠는 수정과 함께 또는 수정 없이(또는 둘 다) 메모리에 기록되고 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 미리보기 특징은 상이한 증강 현실 콘텐츠 아이템들이 디스플레이 내의 상이한 창들 내에서 동시에 어떻게 보일지를 보여줄 수 있다. 이것은, 예를 들어, 상이한 의사랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 창들이 디스플레이 상에서 동시에 보여질 수 있게 할 수 있다.
따라서, 이러한 데이터를 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 증강 현실 콘텐츠 아이템들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 사용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴들, 손들, 신체들, 고양이들, 개들, 표면들, 객체들 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 진입하고, 그 주위를 이동함에 따른 이들의 추적, 및 이러한 객체들이 추적됨에 따른 이들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 발생하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서의 모델의 변환들 및 애니메이션화된 텍스처들을 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 추적된 위치에 (2차원 또는 3차원일 수 있는) 이미지 또는 텍스처를 배치하는 데 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석은 콘텐츠(예를 들어, 이미지 또는 비디오 프레임)에 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하는 데 사용될 수 있다. 따라서, 증강 현실 콘텐츠 아이템들은 콘텐츠에서의 변환들을 생성하는 데 사용되는 이미지들, 모델들, 및 텍스처들뿐만 아니라, 객체 검출, 추적, 및 배치를 통해 이러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보를 모두 참조한다.
실시간 비디오 처리는 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림들, 비디오 파일들 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 또한, 사람의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 의자, 자동차 또는 다른 객체들과 같은 무생물들과 같은 임의의 객체들이 컴퓨터 애니메이션 모델을 사용하여 처리될 수 있다.
일부 예들에서, 변환될 콘텐츠와 함께 특정 수정이 선택될 때, 변환될 엘리먼트들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우 검출되고 추적된다. 객체의 엘리먼트들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위해 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 엘리먼트들의 형태들을 변경하는 것을 주로 참조하는 프레임들의 변환들에 대해서는, 객체의 각각의 엘리먼트에 대한 특성 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 사용하여) 계산된다. 그 다음, 특성 포인트들에 기초한 메시가 객체의 적어도 하나의 엘리먼트 각각에 대해 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림 내의 객체의 엘리먼트들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적하는 프로세스에서, 각각의 엘리먼트에 대한 언급된 메시는 각각의 엘리먼트의 위치와 정렬된다. 그 후, 추가 포인트들이 메시 상에 생성된다. 제1 포인트들의 제1 세트는 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 엘리먼트에 대해 생성되고, 제2 포인트들의 세트는 제1 포인트들의 세트 및 수정을 위한 요청에 기초하여 각각의 엘리먼트에 대해 생성된다. 그 후, 비디오 스트림의 프레임들은 메시와 제1 및 제2 포인트들의 세트들에 기초하여 객체의 엘리먼트들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 또한 변경되거나 왜곡될 수 있다.
일부 예들에서, 객체의 일부 영역들을 그것의 엘리먼트들을 사용하여 변경하는 변환들은 객체의 각각의 엘리먼트에 대한 특성 포인트들을 계산하고 계산된 특성 포인트들에 기초하여 메시를 생성함으로써 수행될 수 있다. 메시 상에 포인트들이 생성되고, 그 후 포인트들에 기초한 다양한 영역들이 생성된다. 이어서, 객체의 엘리먼트들은 각각의 엘리먼트에 대한 영역을 적어도 하나의 엘리먼트 각각에 대한 위치와 정렬함으로써 추적되고, 영역들의 특성들은 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있으며, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 수정을 위한 특정 요청에 따라, 언급된 영역들의 특성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부 부분을 제거하는 것; 수정을 위한 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체를 포함시키는 것; 및 영역 또는 객체의 엘리먼트들을 수정 또는 왜곡하는 것을 수반할 수 있다. 다양한 예들에서, 이러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특성 포인트들은 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정하는데 사용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 사용하여 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 예들에서, 얼굴은 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, Viola-Jones)을 사용하여 이미지 상에서 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 기준 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 표현하는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌안 동공의 위치가 사용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않은 경우(예를 들어, 사람이 안대를 한 경우), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 이러한 객체들에 대해 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 랜드마크들의 세트가 형상을 형성한다. 형상들은 형상 내의 포인트들의 좌표들을 사용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리(average Euclidean distance)를 최소화하는 유사성 변환(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 사용하여 하나의 형상은 다른 것에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 훈련 형상들의 평균이다.
일부 예들에서, 전체 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 위치 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 이어서, 이러한 검색은 각각의 포인트 주위의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 위치들을 조정함으로써 잠정적 형상을 제안하고, 그 후 수렴이 발생할 때까지 잠정적 형상을 글로벌 형상 모델에 일치시키는 단계들을 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매치들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매칭들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 검색은 조대(coarse) 해상도에서 미세 해상도로 이미지 피라미드의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템은, 적절한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서, 클라이언트 디바이스(예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)) 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고 클라이언트 디바이스(102) 상에서 로컬에서 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작들은 크기 및 형상 변화들, 감정 이전들(예를 들어, 찡그림에서 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 이전들(예를 들어, 피험자를 노화시키는 것, 겉보기 나이를 감소시키는 것, 성별을 변화시키는 것), 스타일 이전들, 그래픽 엘리먼트 적용, 및 클라이언트 디바이스(102) 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현된 임의의 다른 적절한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 클라이언트(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 사용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 사용될 수 있다. 메시징 클라이언트(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 존재할 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내에서 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해 사용자의 이미지를 변환하는(예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성하는) 프로세스를 착수한다. 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 특정된 수정이 선택되자마자 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있다. 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 대해 복잡한 컨볼루션 신경망을 구현하여 선택된 수정을 생성 및 적용할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 수정 아이콘이 선택되었다면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 게다가, 비디오 스트림이 캡처되고 있고, 선택된 수정 아이콘이 토글링된 채로 있는 동안, 수정은 지속적일 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 교시 신경망들(machine taught neural networks)이 사용될 수 있다.
변환 시스템에 의해 수행되는 수정을 제시하는, 그래픽 사용자 인터페이스는, 사용자에게 추가적인 상호작용 옵션들을 제공할 수 있다. 이러한 옵션들은 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 콘텐츠 캡처 및 선택을 개시하기 위해 사용되는 인터페이스(예를 들어, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)에 기초할 수 있다. 다양한 예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 후에 수정이 지속적일 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 태핑(tapping)하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글링하고, 나중에 보거나 이미징 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징하기 위해 그것을 저장할 수 있다. 다수의 얼굴들이 변환 시스템에 의해 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에서 수정되어 디스플레이되는 단일 얼굴을 태핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 온 또는 오프로 토글링할 수 있다. 일부 예들에서, 다수의 얼굴들의 그룹 중에서, 개별 얼굴들은, 개별적으로 수정될 수 있거나 또는 이러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되는 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭하는 것 또는 선택하는 것에 의해 개별적으로 토글될 수 있다.
스토리 테이블(314)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(306)에서 유지되는 각각의 사용자)에 의해 착수될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스팅된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 '개인 스토리(personal story)'를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스는, 전송 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기술의 조합을 이용하여 생성된 복수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 '라이브 스토리'를 구성할 수 있다. 예를 들어, '라이브 스토리'는 다양한 위치 및 이벤트로부터의 사용자-제출 콘텐츠(user-submitted content)의 큐레이팅된 스트림(curated stream)을 구성할 수 있다. 위치 서비스가 가능한 클라이언트 디바이스들을 갖고 특정 시간에 공통 위치 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 위치에 기초하여 메시징 클라이언트(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 '라이브 스토리'이다.
특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 그의 클라이언트 디바이스(102)가 위치되는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는 추가적인 유형의 콘텐츠 컬렉션이 "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 정도(second degree of authentication)를 요구할 수 있다.
위에 언급되는 바와 같이, 비디오 테이블(304)은, 하나의 예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(302) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(312)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(306)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(306)은 증강 테이블(310)로부터의 다양한 증강들을 이미지 테이블(312) 및 비디오 테이블(304)에 저장되는 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
거래 데이터 테이블(318)은 사용자 이름, 연락처 정보, 청구 주소, 배송 주소, 및 지불 토큰들을 포함하는 사용자 프로필과 연관된 거래 데이터를 저장한다. 거래 데이터는 도 11에 도시된 바와 같이 사용자 인터페이스(1100)를 통해 입력될 수 있다. 일단 사용자가 지불 처리에 필요한 데이터를 입력하면, 시스템(216)은 다음 번에 사용자가 지불 거래를 처리할 때 데이터 엔트리 엘리먼트(예를 들어, 텍스트 입력 필드)를 사용자 인터페이스(1100)에서 이전에 입력된 거래 데이터로 자동으로 채울 수 있다.
데이터 통신 아키텍처
도 4는 추가 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(118)로의 통신을 위해 메시징 클라이언트(104)에 의해 생성되는, 일부 예들에 따른, 메시지(400)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(400)의 콘텐츠는 메시징 서버(118)에 의해 액세스가능한, 데이터베이스(126) 내에 저장되는 메시지 테이블(302)을 채우기 위해 사용된다. 유사하게, 메시지(400)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버들(114)의 "수송중(in-transit)" 또는 "비행중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(400)는 다음의 예시적인 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
· 메시지 식별자(402): 메시지(400)를 식별하는 고유 식별자.
· 메시지 텍스트 페이로드(404): 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(400)에 포함되는 텍스트.
· 메시지 이미지 페이로드(406): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 이미지 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 이미지 데이터가 이미지 테이블(312)에 저장될 수 있다.
· 메시지 비디오 페이로드(408): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(400)에 포함되는 비디오 데이터. 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 비디오 데이터가 비디오 테이블(304)에 저장될 수 있다.
· 메시지 오디오 페이로드(410): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(400)에 포함되는 오디오 데이터.
· 메시지 증강 데이터(412): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 또는 메시지 오디오 페이로드(410)에 적용될 증강들을 나타내는 증강 데이터(예를 들어, 필터들, 스티커들, 또는 다른 주석들 또는 개선들). 전송된 또는 수신된 메시지(400)에 대한 증강 데이터는 증강 테이블(310)에 저장될 수 있다.
· 메시지 지속기간 파라미터(414): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406), 메시지 비디오 페이로드(408), 메시지 오디오 페이로드(410))가 메시징 클라이언트(104)를 통해 사용자에게 제시되거나 액세스가능하게 되는 시간량을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
· 메시지 지리위치 파라미터(416): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지리위치 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지리위치 파라미터(416) 값들이 페이로드에 포함될 수 있으며, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 아이템들과 관련하여 연관된다.
· 메시지 스토리 식별자(418): 메시지(400)의 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 특정한 콘텐츠 아이템이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 스토리 테이블(314)에서 식별된 "스토리들")을 식별하는 식별자 값들. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 사용하여 다수의 콘텐츠 컬렉션과 연관될 수 있다.
· 메시지 태그(420): 각각의 메시지(400)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(420) 내에 포함될 수 있다. 태그 값들은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성될 수 있거나, 또는 예를 들어, 이미지 인식을 사용하여 자동으로 생성될 수 있다.
· 메시지 전송자 식별자(422): 그 상에서 메시지(400)가 생성되었고 그로부터 메시지(400)가 전송된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 표시하는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
· 메시지 수신자 식별자(424): 메시지(400)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 주소, 또는 디바이스 식별자).
메시지(400)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블들 내의 위치들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(406)에서의 이미지 값은 이미지 테이블(312) 내의 위치에 대한 포인터(또는 그 주소)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(408) 내의 값들은 비디오 테이블(304) 내에 저장되는 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 증강들(412) 내에 저장되는 값들은 증강 테이블(310)에 저장되는 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 스토리 식별자(418) 내에 저장되는 값들은 스토리 테이블(314)에 저장되는 데이터를 가리킬 수 있고, 메시지 전송자 식별자(422) 및 메시지 수신자 식별자(424) 내에 저장되는 값들은 엔티티 테이블(306) 내에 저장되는 사용자 레코드들을 가리킬 수 있다.
시간 기반 액세스 제한 아키텍처
도 5는 그에 관하여 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502), 및 데이터의 연관된 멀티미디어 페이로드) 또는 콘텐츠 컬렉션(예를 들어, 단기적 메시지 그룹(504))에 대한 액세스가 시간 제한될 수 있는(예를 들어, 단기적으로 될 수 있는), 액세스-제한 프로세스(500)를 예시하는 개략도이다.
단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)와 연관되는 것으로 도시되어 있고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 메시징 클라이언트(104)에 의해 단기적 메시지(502)의 수신 사용자에게 디스플레이될 시간량을 결정한다. 일 예에서, 전송 사용자가 메시지 지속기간 파라미터(506)를 사용하여 특정하는 시간량에 따라, 최대 10초 동안 수신 사용자가 단기적 메시지(502)를 볼 수 있다.
메시지 지속기간 파라미터(506) 및 메시지 수신자 식별자(424)는, 단기적 메시지(502)가 메시지 수신자 식별자(424)에 의해 식별되는 특정 수신 사용자에게 보여지는 시간량을 결정하는 것을 담당하는, 메시지 타이머(510)에 대한 입력들인 것으로 도시된다. 특히, 단기적 메시지(502)는 메시지 지속기간 파라미터(506)의 값에 의해 결정된 기간 동안 관련 수신 사용자에게만 보여질 것이다. 메시지 타이머(510)는 수신 사용자에게 콘텐츠(예를 들어, 단기적 메시지(502))의 디스플레이의 전체 타이밍을 담당하는 더 일반화된 단기적 타이머 시스템(202)에 출력을 제공하는 것으로 도시된다.
단기적 메시지(502)는 단기적 메시지 그룹(504)(예를 들어, 개인 스토리 또는 이벤트 스토리에서의 메시지들의 컬렉션) 내에 포함되는 것으로 도 5에 도시되어 있다. 단기적 메시지 그룹(504)은 연관된 그룹 지속기간 파라미터(508)를 가지며, 그 값은 단기적 메시지 그룹(504)이 메시징 시스템(100)의 사용자들에게 제시되고 액세스가능한 시간 지속기간(time duration)을 결정한다. 예를 들어, 그룹 지속기간 파라미터(508)는 음악 콘서트의 지속기간일 수 있고, 여기서 단기적 메시지 그룹(504)은 그 콘서트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션이다. 대안적으로, 사용자(소유 사용자 또는 큐레이터 사용자)는 단기적 메시지 그룹(504)의 셋업 및 작성을 수행할 때 그룹 지속기간 파라미터(508)에 대한 값을 특정할 수 있다.
추가적으로, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 단기적 메시지(502)는 연관된 그룹 참여 파라미터(512)를 갖고, 그 값은 단기적 메시지(502)가 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서 액세스가능할 시간의 지속기간을 결정한다. 따라서, 특정 단기적 메시지 그룹(504)은, 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(508)의 관점에서 만료되기 이전에, 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서 '만료'되고 액세스 불가능하게 될 수 있다. 그룹 지속기간 파라미터(508), 그룹 참여 파라미터(512), 및 메시지 수신자 식별자(424)는, 먼저, 단기적 메시지 그룹(504)의 특정 단기적 메시지(502)가 특정 수신 사용자에게 디스플레이될 것인지, 그리고 그렇다면, 얼마나 오래 디스플레이될지를 동작적으로 결정하는, 그룹 타이머(514)에 대한 입력을 각각 제공한다. 단기적 메시지 그룹(504)은 또한 메시지 수신자 식별자(424)의 결과로서 특정 수신 사용자의 신원(identity)을 인식한다는 점에 유의한다.
따라서, 그룹 타이머(514)는 연관된 단기적 메시지 그룹(504)뿐만 아니라, 단기적 메시지 그룹(504)에 포함된 개별 단기적 메시지(502)의 전체 수명을 동작적으로 제어한다. 일 예에서, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)는 그룹 지속기간 파라미터(508)에 의해 지정된 기간 동안 볼 수 있고 액세스 가능하게 유지된다. 추가 예에서, 특정 단기적 메시지(502)는, 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서, 그룹 참여 파라미터(512)에 기초하여 만료될 수 있다. 메시지 지속기간 파라미터(506)는 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내에서도, 특정 단기적 메시지(502)가 수신 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 여전히 결정할 수 있다는 점에 유의한다. 따라서, 메시지 지속기간 파라미터(506)는, 수신 사용자가 단기적 메시지 그룹(504)의 컨텍스트 내부 또는 외부에서 그 단기적 메시지(502)를 보고 있는지에 관계없이, 특정 단기적 메시지(502)가 수신 사용자에게 디스플레이되는 시간의 지속기간을 결정한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 더욱이 그것이 연관된 그룹 참여 파라미터(512)를 초과했다는 결정에 기초하여 단기적 메시지 그룹(504)으로부터 특정 단기적 메시지(502)를 동작적으로 제거할 수 있다. 예를 들어, 전송 사용자가 포스팅으로부터 24 시간의 그룹 참여 파라미터(512)를 수립했을 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 명시된 24 시간 후에 단기적 메시지 그룹(504)으로부터 관련된 단기적 메시지(502)를 제거할 것이다. 단기적 타이머 시스템(202)은, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 각각의 그리고 모든 단기적 메시지(502)에 대한 그룹 참여 파라미터(512)가 만료되었을 때, 또는 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 그룹 지속기간 파라미터(508)에 관하여 만료되었을 때 단기적 메시지 그룹(504)을 제거하도록 또한 동작한다.
특정 사용 사례들에서, 특정 단기적 메시지 그룹(504)의 생성자는 무한 그룹 지속기간 파라미터(508)를 지정할 수 있다. 이러한 경우, 단기적 메시지 그룹(504) 내의 마지막 나머지 단기적 메시지(502)에 대한 그룹 참여 파라미터(512)의 만료는 단기적 메시지 그룹(504) 자체가 만료되는 때를 결정할 것이다. 이러한 경우, 단기적 메시지 그룹(504)에 추가되는, 새로운 단기적 메시지(502)는, 새로운 그룹 참여 파라미터(512)와 함께, 단기적 메시지 그룹(504)의 수명을 그룹 참여 파라미터(512)의 값과 동일하도록 효과적으로 연장한다.
단기적 타이머 시스템(202)이 단기적 메시지 그룹(504)이 만료되었다고(예를 들어, 더 이상 액세스 가능하지 않다고) 결정하는 것에 응답하여, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 시스템(100)(및, 예를 들어, 구체적으로 메시징 클라이언트(104))과 통신하여, 관련 단기적 메시지 그룹(504)과 연관된 표시(예를 들어, 아이콘)가 더 이상 메시징 클라이언트(104)의 사용자 인터페이스 내에 디스플레이되지 않게 한다. 유사하게, 단기적 타이머 시스템(202)이 특정 단기적 메시지(502)에 대한 메시지 지속기간 파라미터(506)가 만료되었다고 결정할 때, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트(104)가 단기적 메시지(502)와 연관된 표시(예를 들어, 아이콘 또는 텍스트 식별)를 더 이상 디스플레이하지 않게 한다.
크로스-플랫폼 데이터 관리 및 통합
일 실시예에서, 요청 사용자는 미니 프로그램의 사용자 인터페이스에서 체크아웃 버튼을 작동함으로써 지불 거래 프로세스를 개시할 수 있다. 미니 프로그램은 메시징 시스템(100) 내의 애플리케이션 서버들(112)에 의해 호스팅될 수 있거나, 대안적으로, 불가지론적 플랫폼 내의 제3자 서버에 의해 호스팅될 수 있다. 거래 데이터 관리 시스템(216)은 요청 사용자와 연관된 모든 거래 데이터가 데이터베이스(126)에서 이용가능한지를 결정한다. 일 실시예에서, 일단 모든 거래 데이터가 이용가능한 것으로 결정되면, 메시징 시스템은 거래 데이터의 개요를 포함하는 제1 사용자 인터페이스, 및 지불 거래의 완료에 대응하는 상호작용(예를 들어, 슬라이딩가능) 사용자 인터페이스 엘리먼트(예를 들어, 제1 사용자 선택가능 엘리먼트)를 디스플레이에 제공한다. 거래를 완료하기 위한 사용자 결정을 나타내는 상호작용 사용자 인터페이스 엘리먼트의 사용자 선택의 표시를 수신하면, 메시징 시스템은 메시징 시스템(100)에 불가지론적인 원격 시스템에 상주하는 보안 지불 프로세서에 거래 데이터를 포워딩한다. 보안 지불 프로세서는 지불 카드가 성공적으로 충전되었는지를 나타내는 거래 상태를 반환한다. 대안적으로, 지불 프로세서는 거래 상태를 거래 데이터 관리 시스템(216)에 다시 송신할 수 있는 미니 프로그램에 통지할 수 있다. 이에 의해, 지불 흐름은 최적의 사용자 경험을 위해 다수의 플랫폼들에 걸쳐 안전하게 관리된다.
도 6은 일 실시예에 따른 메시징 시스템에서 거래를 완료하는 프로세스(600)를 예시한다. 프로세스(600)의 동작들은 본 명세서에 설명된 메시징 클라이언트(104) 또는 메시징 서버(114)와 같은 임의의 수의 상이한 시스템들, 또는 거래 데이터 관리 시스템(216) 및 외부 리소스 시스템(214)을 포함하는 시스템들 중 임의의 것에 포함된 프로세서와 같은 그것의 임의의 부분에 의해 수행될 수 있다.
동작 602에서, 프로세서는 지불 거래를 처리하라는 요청을 수신한다. 요청은 웹 기반 외부 리소스(예를 들어, 미니 프로그램)로부터 클라이언트 디바이스(102) 상에 구현된 메시징 애플리케이션(104)에 의해 수신될 수 있다. 도 8은 미니 프로그램을 위해 프로세서에 의해 생성된 사용자 인터페이스(800)를 도시한다. 사용자 인터페이스(800)는 사용자 인터페이스 아이콘(802)을 포함한다. 아이콘(802)은 아이콘(802)의 작동(예를 들어, 태핑)으로 지불 거래를 처리하라는 요청을 전송할 수 있음을 나타내는 "체크아웃"과 같은 텍스트 표시자를 포함한다.
동작 604에서, 프로세서는 요청에 기초하여 거래 데이터를 식별한다. 거래 데이터는 엔티티 그래프(308)에서 클라이언트 디바이스(102)와 연관된 사용자 프로필에 대응한다. 구체적으로, 요청 사용자는 엔티티 그래프(308) 내의 사용자 프로필과 연관되고, 사용자 프로필은 요청 사용자의 거래 데이터와 연관된다. 거래 데이터는 거래 데이터 테이블(318)에 저장된다. 거래 데이터는 사용자 이름, 연락처 정보(예를 들어, 이메일 주소 및 전화 번호), 청구 주소, 배송 주소, 및 지불 토큰과 같은 탈민감화된 데이터 아이템을 포함할 수 있다.
동작(606)에서, 프로세서는 거래 데이터에 포함되는 사용자 프로필과 연관된 제1 탈민감화된 데이터 아이템을 결정한다. 제1 탈민감화된 데이터 아이템은 지불 토큰일 수 있다. 지불 토큰은 토큰화 프로세스의 결과로서 민감한 데이터(예를 들어, 지불 카드 정보)의 참조 또는 식별자이다. 토큰화는 민감한 데이터 엘리먼트를 외적이거나 이용가능한 의미 또는 가치를 갖지 않는 지불 토큰과 같은 민감하지 않은 등가물로 대체하는 프로세스이다. 일 실시예에서, 사용자가 다수의 지불 카드의 정보를 메시징 시스템에 입력할 수 있기 때문에, 사용자 프로필과 연관된 다수의 지불 토큰이 있을 수 있다. 프로세서는 다수의 지불 토큰(예를 들어, 제1 탈민감화된 데이터 아이템)을 식별하고 가장 최근에 추가된 지불 카드를 결정할 수 있다. 대안적으로, 프로세서는 현재 지불 거래에 대한 거래 데이터와 연관될 이전 지불 거래에서 가장 최근에 선택된 것을 식별할 수 있다.
동작 608에서, 프로세서는 웹 기반 외부 리소스의 사용자 인터페이스 내에서, 메시징 애플리케이션의 제1 사용자 인터페이스가 거래의 완료에 대응하는 제1 사용자 선택가능 엘리먼트를 포함하는 디스플레이를 제공한다. 구체적으로, 도 9에 도시된 바와 같이, 제1 사용자 인터페이스는 사용자 인터페이스(900) 내의 부분 스크린 사용자 인터페이스(902)일 수 있고, 제1 사용자 선택가능 엘리먼트는 상호작용 사용자 인터페이스 엘리먼트(904)일 수 있다.
동작 610에서, 프로세서는 제1 사용자 선택가능 엘리먼트의 사용자 선택의 표시를 수신한다. 사용자 인터페이스(902)(예를 들어, 제1 사용자 인터페이스)에 도시된 바와 같이, 제1 사용자 선택가능 엘리먼트(904)는 제1 위치(908)로부터 제2 위치(910)로의 사용자 손 제스처의 방향(예를 들어, 스크린을 누르고 슬라이딩하는 것)에 기초하여 재배치될 수 있는 슬라이딩가능 아이콘(906)을 포함한다. 슬라이딩가능 아이콘(906)이 제2 위치(910)에 도달할 때, 제1 사용자 선택가능 엘리먼트가 활성화된다.
동작 612에서, 프로세서는 지불 처리를 위해 보안 지불 프로세서에 거래 데이터를 송신한다. 구체적으로, 제1 사용자 선택가능 엘리먼트가 작동되는 것에 응답하여, 프로세서는 거래 데이터를 보안 지불 프로세서에 송신하고 지불이 성공적으로 처리되었는지를 나타내는 반환된 거래 상태를 기다린다. 반환된 거래 상태가 완전한 거래를 나타내는 경우, 메시징 시스템은 완전한 거래를 나타내는 "완료" 또는 "지불 성공"의 텍스트 디스플레이와 연관된 제3 사용자 인터페이스 엘리먼트를 포함하는 사용자 인터페이스의 디스플레이를 제공할 수 있다. 반환된 거래 상태가 불완전한 거래를 나타내는 경우, 메시징 시스템은 불완전한 거래를 나타내는 "거래가 완료되지 않음"의 텍스트 디스플레이와 연관된 사용자 인터페이스 엘리먼트를 포함하는 사용자 인터페이스의 디스플레이를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 완전한 지불 거래를 나타내는 거래 상태를 수신하면, 프로세서는 요청된 거래를 마무리하도록 웹 기반 외부 리소스(예를 들어, 미니 프로그램)에 통지한다. 요청된 거래를 마무리하는 것은 영화 티켓들의 예약을 완료하는 것과 같은 성공적인 지불 거래 시에 거래들과 연관된 임의의 나머지 프로세스를 완료하는 것, 및 이메일들 또는 메시지들 등을 통해 예약된 영화 티켓들을 요청 사용자에게 전송하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 사용자 선택가능 엘리먼트의 사용자 선택의 표시를 수신하면, 프로세서는 보안 프로세서로부터의 거래 상태의 수신을 대기하는 제1 사용자 인터페이스 아이콘의 디스플레이를 제공한다. 제1 사용자 인터페이스 아이콘은 진행 중인 결정을 나타내는 애니메이션화된 아이콘(예를 들어, "로딩" 바 또는 gif 이미지)일 수 있다.
도 7은 일 실시예에 따른 탈민감화된 데이터 아이템을 생성하는 프로세스(700)를 도시한다. 탈민감화된 데이터 아이템들은 지불 토큰들일 수 있다. 지불 카드 정보는 지불 카드 산업 "PCI" 준수 표준의 적용을 받으며, 이 표준은 상인이 데이터 침해 및 사기 행위의 가능성을 감소시키기 위해 이러한 민감한 정보를 안전한 방식으로 저장할 것을 요구한다. 메시징 시스템은 카드 번호, 만료 날짜, 및 CVC 번호와 같은 지불 카드 정보를 저장하지 않는다. 대신에, 이는 지불 토큰들과 같은 대응하는 탈민감화된 데이터 아이템들을 저장한다. 지불 토큰은 외적이거나 이용가능한 의미 또는 가치를 갖지 않는 민감한 데이터(예를 들어, 지불 카드 정보)의 참조 또는 식별자이다.
동작 702에서, 프로세서는 복수의 데이터 엔트리 엘리먼트를 생성한다. 복수의 데이터 엔트리 엘리먼트들은 지불 카드 정보와 같은 민감한 데이터 아이템들을 수신하기 위한 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들을 포함한다. 도 11에 도시된 바와 같이, 복수의 데이터 엔트리 엘리먼트는 지불 카드 정보를 수신하기 위한 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트(1132), 배송 주소 정보를 수신하기 위한 제2 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트(1122), 및 이메일 주소 및 전화 번호를 포함하는 사용자 이름 및 연락처 정보를 수신하기 위한 제3 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트(1102)를 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 데이터 엔트리 엘리먼트들의 제1 세트는 데이터 엔트리 엘리먼트들(1132 및 1134) 둘 다를 지칭한다.
동작 704에서, 프로세서는 적어도 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들을 포함하는 제2 사용자 인터페이스의 디스플레이를 제공한다. 구체적으로, 제2 사용자 인터페이스는 도 11에 도시된 바와 같이 사용자 인터페이스(1130)일 수 있다. 사용자 인터페이스(1130)는 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들(1132 및 1134)을 포함한다. 데이터 엔트리 엘리먼트는 텍스트 입력 필드일 수 있다. 예를 들어, 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들(1132)은 카드 번호, 만료 날짜(예를 들어, MM/YY), 및 CVC 코드를 포함하는 3개의 개별 텍스트 입력 필드를 포함한다. 일 실시예에서, 제2 사용자 인터페이스는 또한 데이터 엔트리 엘리먼트들 1122(예를 들어, 데이터 엔트리 엘리먼트들의 제2 세트) 및 1102(예를 들어, 데이터 엔트리 엘리먼트들의 제3 세트)를 포함할 수 있다.
동작 706에서, 프로세서는 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들(1132 및 1134)을 통해 민감한 데이터 아이템들에 대한 사용자 입력을 수신한다. 구체적으로, 사용자들은 지불 카드 정보를 데이터 엔트리 엘리먼트들(1132 및 1134)에 포함된 텍스트 입력 필드들에 타이핑할 수 있다. 일 실시예에서, 데이터 엔트리 엘리먼트들(1132 및 1134)은 보안 지불 프로세서에 의해 호스팅되고 구현되는 아이프레임들일 수 있으며, 사용자가 세션들 및 아이프레임들과의 상호작용들을 입력하는 것은 메시징 시스템으로부터 격리된다.
동작 708에서, 프로세서는 민감한 데이터 아이템들을 보안 지불 프로세서에 송신한다. 메시징 시스템은 지불 카드 정보를 저장하지 않는다. 대신에, 이는 지불 토큰들과 같은 대응하는 탈민감화된 데이터 아이템들을 저장한다. 구체적으로, 지불 카드 정보를 데이터베이스(126)에 저장하지 않고, 프로세서는 지불 카드 정보를 메시징 시스템에 불가지론적인 시스템에 상주하는 제3자 지불 프로세서에 직접 송신한다. 지불 프로세서를 호스팅하는 시스템은 PCI 표준을 준수한다.
동작 710에서, 프로세서는 대응하는 민감한 데이터 아이템들(예를 들어, 지불 카드 정보)을 나타내는 제1 탈민감화된 데이터 아이템(예를 들어, 지불 토큰)을 수신한다. 지불 토큰은 지불 카드 정보의 참조 또는 식별자이고, 사용자 인터페이스(900)에 도시된 바와 같이, 제1 사용자 인터페이스 디스플레이(912)에 의해 표현될 수 있다. 제1 사용자 인터페이스 디스플레이(912)는 지불 카드 번호(예를 들어, 2044)의 마지막 4자리, 지불 카드의 제공자(예를 들어, American Express), 및 제공자의 로고를 포함한다. 제1 사용자 디스플레이(912)와 연관된 정보는 데이터베이스(126) 내의 거래 데이터 테이블(318)에 저장될 수 있다.
일 실시예에서, 각각의 지불 거래에 대해, 프로세서는 지불 프로세서로 하여금 현재 거래와 연관된 미니 프로그램의 시스템과 호환가능한 단일-거래 지불 토큰(예를 들어, 제2 탈민감화된 데이터 아이템)을 생성하게 한다. 단일-거래 지불 토큰은 보안 지불 프로세서에 의해 생성된 제1 탈민감화된 지불 토큰과 독립적으로, 사용자가 인가하는 각각의 거래에 특정적이다.
일 실시예에서, 프로세서는 계류 중인 거래와 연관된 미니 프로그램이 보안 지불 프로세서(예를 들어, 보안 프로세서)에 등록되어 있는지를 결정한다. 결정은 보안 지불 프로세서에 의해 반환된 등록 상태의 검증 프로세스에 기초할 수 있다. 미니 프로그램이 보안 지불 프로세서에 등록되면, 프로세서는 보안 지불 프로세서로 하여금 제1 탈민감화된 데이터 아이템에 대응하는 참조 메타데이터를 생성하게 한다. 참조 메타데이터는 보안 지불 프로세서의 시스템 내에서, 사용자에 의해 입력된 실제 지불 카드 정보(예를 들어, 민감한 데이터 아이템)에 대한 포인터로서 역할을 한다. 프로세서는 보안 지불 프로세서로 하여금 참조 메타데이터에 기초하여 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 생성하게 하고, 보안 지불 프로세서로 하여금 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 메시징 시스템에 반환하게 한다.
일 실시예에서, 미니 프로그램이 보안 지불 프로세서에 등록되어 있지 않거나 미등록 상태인 경우, 그 대신에 다른 지불 프로세서(예를 들어, 제2 지불 프로세서)에 등록되어 있거나 제휴되어 있다면, 프로세서는 보안 지불 프로세서로 하여금 일회용 데이터 아이템(예를 들어, 일회용 카드)을 생성하고 일회용 데이터 아이템을 제2 지불 프로세서에 포워딩하게 할 수 있다. 프로세서는, 보안 지불 프로세서로부터 또는 제2 지불 프로세서로부터 직접, 일회용 데이터 아이템에 기초하여 제2 지불 프로세서에 의해 생성된 단일-거래 지불 토큰(예를 들어, 제2 탈민감화된 데이터 아이템)을 수신할 수 있다. 프로세서는 지불 처리를 위해 보안 지불 프로세서에 거래 데이터와 함께 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 송신할 수 있다. 일 실시예에서, 보안 지불 프로세서에 의해 생성된 일회용 데이터 아이템은 사용자에 의해 입력된 실제 지불 카드 번호(예를 들어, 거래 기구 식별자)의 마지막 4자리와 동일한 마지막 4자리를 갖는 지불 카드 번호를 포함한다.
일 실시예에서, 프로세서는 단일-거래 지불 토큰(예를 들어, 제2 탈민감화된 데이터 아이템)을 데이터베이스(126) 내의 거래 데이터 테이블(318)에 저장한다. 단일-거래 지불 토큰은 일회성 사용만을 위한 것이고, 사용자가 진행하도록 인가한 각각의 거래에 특정적이다. 제1 탈민감화된 데이터 아이템과 달리, 제2 탈민감화된 데이터 아이템은 미래의 지불 거래에서 거래 데이터에 포함되지 않을 수 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 클라이언트 디바이스(102) 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스(800)를 예시한다. 일 실시예에서, 사용자들은 직접 메시징 사용자 인터페이스(도시되지 않음)로부터 연극 이벤트(예를 들어, 영화 티켓들, 콘서트 티켓들, 극장 티켓들) 예약 서비스를 제공하는 미니 프로그램과 같은 미니 프로그램을 나타내는 사용자 인터페이스 아이콘을 선택할 수 있다. 사용자 선택은 프로세서로 하여금 사용자 인터페이스(800)를 생성하고 디스플레이하게 할 수 있다. 일 실시예에서, 사용자들은 사용자 인터페이스(800)로부터 영화 시간, 티켓들의 수, 및 좌석 위치들을 선택할 수 있다. 또한, 사용자들은 메시지 입력 디스플레이(804)를 통해 메시지들을 계속 전송함으로써 이전의 직접 메시징 사용자 인터페이스에서 대화들을 유지할 수 있다. 메시지 입력 디스플레이(804)는 단기적 메시지들(502), 및 이미지들, 오디오들, 또는 비디오들과 같은 미디어 콘텐츠 아이템들을 포함하는 모든 타입들의 메시지 입력 및 송신을 지원할 수 있다. 따라서, 사용자들은 대화들을 유지하기 위해 직접 메시징 사용자 인터페이스로 돌아가기 위해 미니 프로그램들을 떠날 필요가 없다.
일 실시예에서, 프로세서가 하나보다 많은 사용자가 미니 프로그램의 사용자 인터페이스(800)에 액세스하고 있음을 검출할 때, 프로세서는 사용자 인터페이스(800)로 하여금 각각의 클라이언트 디바이스들(102)과의 하나 이상의 사용자의 상호작용에 응답하여 실시간으로 좌석 예약들을 디스플레이하게 한다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(800)에서 대화에 참여하는 동안, 제1 사용자는 좌석 선택 사용자 인터페이스 디스플레이(806)에서 2개의 좌석을 차단하여, 연관된 제1 클라이언트 디바이스(102)로부터의 사용자 인터페이스(800)를 통한 좌석들의 선택을 표시할 수 있다. 프로세서는 제2 클라이언트 디바이스(102) 상의 사용자 인터페이스(800)로 하여금 제1 사용자의 좌석 선택을 실시간으로 또는 동시에 디스플레이하게 한다. 제2 사용자는, 제1 사용자와 대화하는 동안, 제1 사용자에 의한 사용자 인터페이스 상호작용을 실시간으로 통보받는다. 일 실시예에서, 프로세서는 사용자 인터페이스(800)에 존재하는 모든 사용자들에 의한 실시간 상호작용들을 반영하기 위해 각각의 사용자와 연관된 아바타들을 생성하고 디스플레이할 수 있다. 이러한 방식으로, 모든 사용자들은 공유 사용자 인터페이스(800)에서 서로의 좌석들의 선택, 좌석들의 수, 영화 시간 등을 볼 수 있다.
일 실시예에서, 프로세서는 각각의 클라이언트 디바이스(102) 상의 사용자 인터페이스 아이콘(802)을 활성화하는 것을 통해 모든 사용자가 지불 거래를 처리하도록 요청했는지를 나타내는 사용자 인터페이스 엘리먼트를 직접 메시징 사용자 인터페이스에 디스플레이한다. 일단 모든 사용자들이 이러한 요청을 제출하면, 프로세서는 모든 연관된 클라이언트 디바이스들(102) 상에 부분 스크린 사용자 인터페이스(902)를 생성한다. 일 실시예에서, 프로세서가 하나 이상의 사용자가 상호작용 사용자 인터페이스 엘리먼트(904)를 활성화하는 데 실패한 것을 검출하면, 프로세서는 보안 지불 프로세서에 송신될 나머지 사용자들과 연관된 모든 거래 데이터를 보류한다. 이러한 방식으로, 모든 사용자들이 부분 스크린 사용자 인터페이스(902)를 통해 지불을 확인하기 전에는 지불 거래들 중 어느 것도 처리되지 않을 것이다.
도 9는 일 실시예에 따른, 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스(900)를 예시한다. 일단 프로세서가 지불 거래를 처리하라는 요청을 수신하고 요청하는 사용자와 연관된 모든 거래 데이터가 이용가능하다고 결정하면, 프로세서는 사용자 인터페이스(900) 내에 부분 스크린 사용자 인터페이스(902)(예를 들어, 제1 사용자 인터페이스)를 생성할 수 있다. 사용자 인터페이스(902)는 지불 거래를 처리하는데 필요한 모든 거래 데이터를 포함한다. 일 실시예에서, 프로세서는 거래의 완료에 전자 전달 방법이 필요한지를 결정한다. 예를 들어, 영화 티켓은 전자적으로, 예컨대 이메일, 텍스트 메시지, 또는 인-앱 메시지를 통해 전달될 수 있다. 이때, 프로세서는 부분 스크린 사용자 인터페이스(902)로부터 제2 사용자 인터페이스 디스플레이(914)의 디스플레이를 보류할 수 있다. 프로세서는 또한, 도 11에 도시된 바와 같이, 제2 사용자 인터페이스로부터의 배송 정보에 대응하는 제2 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트(1122)의 디스플레이를 보류할 수 있다. 일 실시예에서, 제1 사용자 인터페이스 디스플레이(912)의 작동은, 거래 데이터 테이블(318)에 요청 사용자와 연관된 다수의 지불 토큰이 있다면, 프로세서로 하여금 부분 스크린 지불 방법 사용자 인터페이스(1202)를 생성 및 디스플레이하게 할 수 있다.
도 10은 일 실시예에 따른, 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스(1000)를 예시한다. 거래 데이터 테이블(318)로부터 모든 거래 데이터가 누락된 것으로 결정하면, 사용자 인터페이스 아이콘(802)을 작동함으로써 지불 거래를 처리하라는 사용자 요청을 수신하는 것에 응답하여, 프로세서는 부분 스크린 온보딩 사용자 인터페이스(1002)를 생성할 수 있다. 사용자 인터페이스(1002)는 복수의 사용자 선택가능 아이템(1004, 1006, 1008)을 포함하고, 각각의 아이템은 지불 거래에 필요한 거래 데이터의 타입에 대응한다. 사용자들은 사용자 인터페이스 상의 각각의 아이템을 태핑함으로써 사용자 선택가능 아이템들을 작동할 수 있다. 아이템(1004)의 작동은 프로세서로 하여금 클라이언트 디바이스(102) 상에 사용자 인터페이스(1110)를 생성하고 디스플레이하게 할 수 있다. 아이템(1006)의 작동은 프로세서로 하여금 클라이언트 디바이스(102) 상에 사용자 인터페이스(1120)를 생성하고 디스플레이하게 할 수 있다. 아이템(1008)의 작동은 프로세서로 하여금 클라이언트 디바이스(102) 상에 사용자 인터페이스(1130)를 생성하고 디스플레이하게 할 수 있다. 일 실시예에서, 일단 프로세서가 거래의 목적을 위해 배송 정보가 요구되지 않는다고 결정하면, 프로세서는 부분 스크린 온보딩 사용자 인터페이스(1002)로부터 아이템(1006)을 보류할 수 있다.
도 11은 일 실시예에 따른, 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스(1100)를 예시한다. 제2 사용자 인터페이스는 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들(1132 및 1134)을 포함할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 사용자 인터페이스는 또한 제2 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들(1122) 및 제3 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들(1102)을 포함할 수 있다. 프로세서는 거래의 완료에 전자 전달 방법이 필요하다고 결정한다. 예를 들어, 영화 티켓은 전자적으로, 예컨대 이메일, 텍스트 메시지, 또는 인-앱 메시지에 의해 전달될 수 있다. 이때, 프로세서는 제2 사용자 인터페이스로부터의 제2 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들의 디스플레이를 보류할 수 있다. 구체적으로, 제2 사용자 인터페이스는 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들(1132 및 1134)만을 포함할 수 있고, 제3 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들(1102)은 디스플레이로부터 보류된다.
도 12는 일 실시예에 따른 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 사용자 인터페이스(1200)를 예시한다. 사용자 인터페이스(1200)는 부분 스크린 지불 방법 사용자 인터페이스(1202)를 포함한다. 사용자 인터페이스(1202)는 다수의 지불 토큰을 나타내는 정보의 디스플레이를 포함한다. 각각의 표현의 디스플레이는 지불 카드 번호들의 마지막 4자리, 지불 카드들의 제공자들, 및 제공자들의 로고들을 포함한다. 사용자 인터페이스(1200)는 또한 사용자 선택가능 아이콘(1204)을 포함한다. 사용자 선택을 통한 아이콘(1204)의 작동은 프로세서로 하여금 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들(1132 및 1134)을 포함하는 사용자 인터페이스(1130)를 생성하게 할 수 있다.
도 13은 일 실시예에 따른 메시징 시스템에서 거래를 완료하는 프로세스(1300)를 예시한다. 거래 데이터의 식별 프로세스는 순차적 순서로 수행될 수 있다. 구체적으로, 지불 거래를 처리하라는 요청을 수신하면, 프로세서는, 동작 1302에서, 사용자가 메시징 시스템(100) 내의 거래 프로세스를 요청하는 것이 처음인지를 결정한다. 처음인 경우, 프로세서는 요청 사용자와 연관된 거래 데이터를 수집하기 위해, 위에서 언급된 제2 사용자 인터페이스, 또는 사용자 인터페이스들(1110, 1120, 및 1130)과 같은 하나 이상의 사용자 인터페이스(예를 들어, 온보딩 시트)를 생성할 수 있다. 프로세서는 먼저 연락처 정보가 이용가능한지를 결정한다(동작 1304). 프로세서는 연락처 정보를 수집하기 위한 사용자 인터페이스(1103)를 생성하여 디스플레이하게 할 수 있다. 수신된 연락처 정보가 유효한지를 검증하기 위해 검증 동작(1306)이 수행된다. 그 다음, 프로세서는 거래에 배송이 필요한지를 결정한다(동작 1308). 거래에 배송이 필요한 경우, 프로세서는 사용자 인터페이스(예를 들어, 사용자 인터페이스(1120))를 통해 배송 주소를 수집하고 주소가 유효한지를 검증한다(동작 1312). 프로세서는, 마지막으로, 유효한 지불 토큰이 요청 사용자와 연관되어 있는지를 결정한다(동작 1314). 프로세서는 지불 정보를 수집하기 위한 사용자 인터페이스(1130)를 생성 및 디스플레이할 수 있다. 유효한 지불 정보를 수신하면, 프로세서는 카드 번호, 만료 날짜, CVC 코드, 및 선택적으로 청구 주소를 포함하는 지불 정보를 보안 지불 프로세서에 직접 송신한다. 프로세서는 이어서 반환된 지불 토큰을 거래 데이터 테이블(318)에 저장할 수 있다. 지불 토큰은 지불 프로세서에 의해 취급되는 지불 정보에 대응한다. 일단 모든 거래 데이터가 이용가능하면, 요청 사용자는, 예를 들어, 도 9에 도시된 바와 같이, 부분 스크린 사용자 인터페이스(902) 내의 상호작용 사용자 인터페이스 엘리먼트(904)(예를 들어, 제1 사용자 선택가능 엘리먼트)를 작동함으로써 지불 거래를 인가할 수 있다. 보안 지불 프로세서로부터의 반환된 거래 상태(예를 들어, 처리 상태)에 기초하여, 프로세서는 지불 거래가 완료되었는지를 결정한다(동작 1320).
머신 아키텍처
도 14는 머신(1400)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1408)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있는 머신(1400)의 도식적 표현이다. 예를 들어, 명령어들(1408)은 머신(1400)으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법들 중 어느 하나 이상을 실행하게 할 수 있다. 명령어들(1408)은 일반적인 프로그래밍되지 않은 머신(1400)을 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1400)으로 변환한다. 머신(1400)은 독립형 디바이스로서 동작할 수 있거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워크화)될 수 있다. 네트워크화된 배치에서, 머신(1400)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 능력으로, 또는 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1400)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 기기), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1400)에 의해 취해질 액션들을 특정하는 명령어들(1408)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(1400)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 어느 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1408)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 고려되어야 한다. 머신(1400)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 또는 메시징 서버 시스템(108)의 일부를 형성하는 다수의 서버 디바이스 중 임의의 하나를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(1400)은 또한 클라이언트 및 서버 시스템들 둘 다를 포함할 수 있으며, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트측에서 수행된다.
머신(1400)은 버스(1440)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(1402), 메모리(1404), 및 입력/출력 I/O 컴포넌트들(1438)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(1402)(예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(1408)을 실행하는 프로세서(1406) 및 프로세서(1410)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서(때때로 "코어들"이라고 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서들을 포함하도록 의도된다. 도 14는 다수의 프로세서들(1402)을 도시하지만, 머신(1400)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티 코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(1404)는 메인 메모리(1412), 정적 메모리(1414), 및 스토리지 유닛(1416)을 포함하며, 이들 둘 다는 버스(1440)를 통해 프로세서들(1402)에 액세스가능하다. 메인 메모리(1404), 정적 메모리(1414), 및 스토리지 유닛(1416)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하는 명령어들(1408)을 저장한다. 명령어들(1408)은 또한, 머신(1400)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메인 메모리(1412) 내에, 정적 메모리(1414) 내에, 스토리지 유닛(1416) 내의 머신 판독가능 매체(1418) 내에, 프로세서들(1402) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 상주할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(1438)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1438)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 이동 전화들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 이러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있고, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 높다. I/O 컴포넌트들(1438)은 도 14에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(1438)은 사용자 출력 컴포넌트들(1424) 및 사용자 입력 컴포넌트들(1426)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(1424)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(1426)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기기), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가 예들에서, I/O 컴포넌트들(1438)은, 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1428), 모션 컴포넌트들(1430), 환경 컴포넌트들(1432), 또는 위치 컴포넌트들(1434)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1428)은 표현들(예를 들어, 손 표현들, 얼굴 표정들, 음성 표현들, 신체 제스처들, 또는 눈 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파들)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도 기반 식별)하는 컴포넌트들 등을 포함한다. 모션 컴포넌트들(1430)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프)을 포함한다.
환경 컴포넌트들(1432)은, 예를 들어, (정지 이미지/사진 및 비디오 능력들을 갖는) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함한다.
카메라들과 관련하여, 클라이언트 디바이스(102)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 전면 상의 전면 카메라들 및 클라이언트 디바이스(102)의 후방 표면 상의 후면 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전면 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 정지 이미지들 및 비디오(예를 들어, "셀피")를 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이것은 이후 앞서 설명한 증강 데이터(예를 들어, 필터들)로 증강될 수 있다. 후면 카메라들은, 예를 들어, 더 전통적인 카메라 모드에서 정지 이미지들 및 비디오들을 캡처하기 위해 사용될 수 있고, 이들 이미지들은 유사하게 증강 데이터로 증강된다. 전면 및 후면 카메라들에 더하여, 클라이언트 디바이스(102)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
또한, 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 시스템은 클라이언트 디바이스(102)의 전면 및 후면 측면들 상에 이중 후면 카메라들(예를 들어, 주 카메라뿐만 아니라 깊이 감지 카메라), 또는 심지어 삼중, 사중 또는 오중 후면 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다수의 카메라 시스템들은, 예를 들어, 와이드 카메라, 울트라-와이드 카메라, 텔레포토 카메라, 매크로 카메라 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.
위치 컴포넌트들(1434)은 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계들 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들) 등을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1438)은 머신(1400)을 각각의 결합 또는 접속들을 통해 네트워크(1420) 또는 디바이스들(1422)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1436)을 더 포함한다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1436)은 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 네트워크(1420)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1436)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1422)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1436)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1436)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지리위치를 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1436)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들어, 메인 메모리(1412), 정적 메모리(1414), 및 프로세서들(1402)의 메모리) 및 스토리지 유닛(1416)은 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 어느 하나 이상을 구현하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들(예를 들어, 소프트웨어)의 하나 이상의 세트를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들어, 명령어들(1408))은, 프로세서들(1402)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들이 개시된 예들을 구현하게 한다.
명령어들(1408)은 송신 매체를 사용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들어, 통신 컴포넌트들(1436)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 그리고 여러 잘 알려진 전송 프로토콜들(예를 들어, 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP)) 중 어느 하나를 사용하여 네트워크(1420)를 통해 송신 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(1408)은 디바이스들(1422)에 대한 결합(예를 들어, 피어-투-피어 결합)을 통해 송신 매체를 사용하여 송신 또는 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 15는 본 명세서에 설명된 디바이스들 중 어느 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1504)를 예시하는 블록도(1500)이다. 소프트웨어 아키텍처(1504)는 프로세서들(1520), 메모리(1526), 및 I/O 컴포넌트들(1538)을 포함하는 머신(1502)과 같은 하드웨어에 의해 지원된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1504)는 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 소프트웨어 아키텍처(1504)는 운영 체제(1512), 라이브러리들(1510), 프레임워크들(1508), 및 애플리케이션들(1506)과 같은 계층들을 포함한다. 동작적으로, 애플리케이션들(1506)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1550)을 기동하고 API 호출들(1550)에 응답하여 메시지들(1552)을 수신한다.
운영 체제(1512)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1512)는, 예를 들어, 커널(1514), 서비스들(1516), 및 드라이버들(1522)을 포함한다. 커널(1514)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층으로서 작용한다. 예를 들어, 커널(1514)은, 다른 기능성 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워크화, 및 보안 설정들을 제공한다. 서비스들(1516)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1522)은 기본 하드웨어를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1522)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB 드라이버들), WI-FI® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1510)은 애플리케이션들(1506)에 의해 사용되는 공통 로우-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1510)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공하는 시스템 라이브러리들(1518)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(1510)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), 또는 PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하기 위해 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공하기 위한 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공하기 위한 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1524)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1510)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1506)에 제공하기 위해 매우 다양한 다른 라이브러리들(1528)을 포함할 수 있다.
프레임워크들(1508)은 애플리케이션들(1506)에 의해 사용되는 공통 하이-레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1508)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 및 하이-레벨 위치 서비스들을 제공한다. 프레임워크들(1508)은 애플리케이션들(1506)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(1506)은 홈 애플리케이션(1536), 연락처 애플리케이션(1530), 브라우저 애플리케이션(1532), 북 리더 애플리케이션(1534), 위치 애플리케이션(1542), 미디어 애플리케이션(1544), 메시징 애플리케이션(1546), 게임 애플리케이션(1548), 및 제3자 애플리케이션(1540)과 같은 광범위한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1506)은 프로그램들에 정의된 기능들을 실행하는 프로그램들이다. 객체 지향 프로그래밍 언어들(예를 들어, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들어, C 또는 어셈블리 언어)과 같은 다양한 방식들로 구조화된 애플리케이션들(1506) 중 하나 이상을 생성하기 위해 다양한 프로그래밍 언어들이 이용될 수 있다. 특정 예에서, 제3자 애플리케이션(1540)(예를 들어, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션)은 IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1540)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1512)에 의해 제공되는 API 호출들(1550)을 기동할 수 있다.
처리 컴포넌트들
이제 도 16을 참조하면, 프로세서(1602), 프로세서(1606), 및 프로세서(1608)(예를 들어, GPU, CPU 또는 이들의 조합)를 포함하는 처리 환경(1600)의 도식적 표현이 도시되어 있다.
프로세서(1602)는 전원(1604)에 결합되고, (영구적으로 구성되거나 일시적으로 인스턴스화된) 모듈들, 즉 거래 데이터 관리 컴포넌트(1610) 및 R/W 컴포넌트(1612)를 포함하는 것으로 도시된다. 거래 데이터 관리 컴포넌트(1610)는 다수의 플랫폼들 또는 시스템들에 걸쳐 지불 거래들을 동작적으로 관리하고 처리한다. R/W 컴포넌트(1612)는 전술한 바와 같은 다양한 기능들을 지원하기 위해 정상 컴퓨터 처리 사이클들 동안 데이터 판독 및 기입을 동작적으로 관리한다. 예시된 바와 같이, 프로세서(1602)는 프로세서(1606) 및 프로세서(1608) 둘 다에 통신가능하게 결합된다.
용어집
"캐리어 신호"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 이러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 이동 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant)들, 스마트폰들, 태블릿들, 울트라북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티-프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램가능 가전 제품들, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있고, 이에 제한되지 않는다.
"통신 네트워크"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크의 조합일 수 있는, 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합(coupling)은 CDMA(Code Division Multiple Access) 연결, GSM(Global System for Mobile communications) 연결, 또는 다른 타입들의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 4세대 무선(4G) 네트워크, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 기구에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 타입의 데이터 전송 기술들 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
"컴포넌트"는 함수 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, API들, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그램가능 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어에 의해 구현되는 컴포넌트(hardware-implemented component)")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드) 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 (예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 고려될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들(processor-implemented components)을 구성할 수 있다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, "프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서에 의해 구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부는 하나 이상의 프로세서(1606) 또는 프로세서 구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서에 의해 구현되는 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신 저장 매체와 송신 매체 양자 모두를 지칭한다. 따라서, 용어들은 저장 디바이스들/매체들과 반송파들/변조된 데이터 신호들 양자 모두를 포함한다. 용어들 '머신 판독가능 매체', '컴퓨터-판독가능 매체' 및 '디바이스-판독가능 매체'는 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.
"단기적 메시지(ephemeral message)"는 시간 제한된 지속기간(time-limited duration) 동안 액세스가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 전송자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신인에 의해 지정된 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
"머신 저장 매체"는 실행가능 명령어들, 루틴들 및 데이터를 저장한 단일의 또는 다수의 저장 디바이스들 및 매체들(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 따라서, 용어는 프로세서들 내부 또는 외부의 메모리를 포함하는 고체-상태 메모리들, 및 광학 및 자기 매체들을 포함하지만 이에 제한되지 않는 것으로 고려되어야 한다. 머신 저장 매체, 컴퓨터 저장 매체 및 디바이스 저장 매체의 특정 예들은 예로서 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들어, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들을 포함하는 비휘발성 메모리; 내부 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 광자기 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 포함한다. "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체", 및 "디바이스 저장 매체"라는 용어들은 구체적으로 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 이러한 매체들을 제외하고, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체"라는 용어 하에 포함된다.
"비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 유형의 매체를 지칭한다.
"신호 매체"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 용어 "신호 매체"는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파 등을 포함하는 것으로 고려되어야 한다. 용어 "변조된 데이터 신호"는 신호 내의 정보를 인코딩하는 것과 같은 문제에서 그의 특성 중 하나 이상이 설정 또는 변경된 신호를 의미한다. "송신 매체" 및 "신호 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호교환가능하게 사용될 수 있다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    클라이언트 디바이스 상에 구현되는 메시징 애플리케이션에 의해, 웹 기반 외부 리소스로부터, 거래를 처리하라는 요청을 수신하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 요청에 기초하여 거래 데이터를 식별하는 단계- 상기 거래 데이터는 엔티티 그래프에서 상기 클라이언트 디바이스와 연관된 사용자 프로필에 대응함 -;
    상기 거래 데이터에 포함되는 상기 사용자 프로필과 연관된 제1 탈민감화된 데이터 아이템을 결정하는 단계;
    상기 웹 기반 외부 리소스의 사용자 인터페이스 내에, 상기 거래의 완료에 대응하는 제1 사용자 선택가능 엘리먼트를 포함하는 상기 메시징 애플리케이션의 제1 사용자 인터페이스의 디스플레이를 제공하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제1 사용자 선택가능 엘리먼트의 사용자 선택의 표시를 수신하는 단계; 및
    상기 거래 데이터를 보안 프로세서에 송신하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 웹 기반 외부 리소스가 상기 보안 프로세서에 등록되어 있다고 결정되면, 상기 보안 프로세서로 하여금 상기 제1 탈민감화된 데이터 아이템과 연관된 참조 메타데이터를 생성하게 하는 단계;
    상기 보안 프로세서로부터, 상기 제1 탈민감화된 데이터 아이템에 대응하는 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 수신하는 단계; 및
    상기 거래 데이터와 함께 상기 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 상기 보안 프로세서에 송신하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 웹 기반 외부 리소스가 상기 보안 프로세서에 등록되지 않은 것으로 결정되면, 상기 보안 프로세서로 하여금 일회용 데이터 아이템을 생성하게 하는 단계;
    상기 일회용 데이터 아이템에 대응하는 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 수신하는 단계; 및
    상기 거래 데이터와 함께 상기 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 상기 보안 프로세서에 송신하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 일회용 데이터 아이템은 상기 제1 탈민감화된 데이터 아이템과 연관된 거래 기구 식별자의 마지막 4개의 숫자를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 보안 프로세서 또는 상기 웹 기반 외부 리소스로부터 거래 상태의 수신의 표시를 수신하는 단계;
    불완전한 거래에 대응하는 거래 상태를 결정하는 단계; 및
    상기 불완전한 거래에 대응하는 제2 사용자 선택가능 엘리먼트의 디스플레이를 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 보안 프로세서 또는 상기 웹 기반 외부 리소스로부터 거래 상태의 수신의 표시를 수신하는 단계;
    완전한 거래에 대응하는 거래 상태를 결정하는 단계; 및
    상기 완전한 거래에 대응하는 제3 사용자 인터페이스 엘리먼트의 디스플레이를 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 완전한 거래에 대응하는 상기 거래 상태의 수신의 표시를 수신할 시에, 상기 웹 기반 외부 리소스로 하여금 상기 거래를 마무리하게 하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    복수의 데이터 엔트리 엘리먼트를 생성하는 단계- 상기 복수의 데이터 엔트리 엘리먼트는 민감한 데이터 아이템들을 수신하기 위한 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들을 포함함 -; 및
    상기 데이터 엔트리 엘리먼트들의 제1 세트를 적어도 포함하는 제2 사용자 인터페이스의 디스플레이를 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 제1 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들을 통해 상기 민감한 데이터 아이템들에 대한 사용자 입력을 수신하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 민감한 데이터 아이템들을 상기 보안 프로세서에 송신하는 단계; 및
    상기 민감한 데이터 아이템들을 나타내는 상기 제1 탈민감화된 데이터 아이템을 수신하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  10. 제8항에 있어서, 상기 복수의 데이터 엔트리 엘리먼트들은 배송 데이터를 수신하기 위한 제2 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들을 포함하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 거래의 완료에 전자적 전달 방법이 필요하다고 결정하는 단계; 및
    상기 전자 전달 방법을 요구하는 상기 거래의 완료를 결정하는 것에 응답하여 상기 제2 사용자 인터페이스로부터 상기 제2 세트의 데이터 엔트리 엘리먼트들의 디스플레이를 보류하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 프로필과 연관된 복수의 탈민감화된 데이터 아이템들을 식별하는 단계;
    상기 보안 프로세서에 의해 생성되거나 이전 거래에 수반된 가장 최근의 탈민감화된 데이터 아이템을 결정하는 단계, 및
    상기 가장 최근의 탈민감화된 데이터 아이템을 상기 보안 프로세서에 송신될 상기 거래 데이터와 연관시키는 단계를 더 포함하는, 방법.
  13. 제12항에 있어서, 상기 가장 최근의 탈민감화된 데이터 아이템은 상기 제1 탈민감화된 데이터 아이템인, 방법.
  14. 제1항에 있어서, 상기 제1 사용자 선택가능 엘리먼트의 사용자 선택의 표시는 상기 제1 사용자 선택가능 엘리먼트에 포함된 제2 사용자 인터페이스 아이콘의 사용자 지향 재배치를 포함하는, 방법.
  15. 시스템으로서,
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 동작을 수행하게 하는 명령어를 포함한 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함하고, 상기 동작은
    클라이언트 디바이스 상에 구현되는 메시징 애플리케이션에 의해, 웹 기반 외부 리소스로부터, 거래를 처리하라는 요청을 수신하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 요청에 기초하여 거래 데이터를 식별하는 동작- 상기 거래 데이터는 엔티티 그래프에서 상기 클라이언트 디바이스와 연관된 사용자 프로필에 대응함 -;
    상기 거래 데이터에 포함되는 상기 사용자 프로필과 연관된 제1 탈민감화된 데이터 아이템을 결정하는 동작;
    상기 웹 기반 외부 리소스의 사용자 인터페이스 내에, 상기 거래의 완료에 대응하는 제1 사용자 선택가능 엘리먼트를 포함하는 상기 메시징 애플리케이션의 제1 사용자 인터페이스의 디스플레이를 제공하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제1 사용자 선택가능 엘리먼트의 사용자 선택의 표시를 수신하는 동작; 및
    상기 거래 데이터를 보안 프로세서에 송신하는 동작을 포함하는, 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로세서는
    상기 웹 기반 외부 리소스가 상기 보안 프로세서에 등록되어 있다고 결정되면, 상기 보안 프로세서로 하여금 상기 제1 탈민감화된 데이터 아이템과 연관된 참조 메타데이터를 생성하게 하는 동작;
    상기 보안 프로세서로부터, 상기 제1 탈민감화된 데이터 아이템에 대응하는 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 수신하는 동작; 및
    상기 거래 데이터와 함께 상기 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 상기 보안 프로세서에 송신하는 동작을 포함하는 동작들을 추가로 수행하는, 시스템.
  17. 제15항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로세서는
    상기 웹 기반 외부 리소스가 상기 보안 프로세서에 등록되지 않은 것으로 결정되면, 상기 보안 프로세서로 하여금 일회용 데이터 아이템을 생성하게 하는 동작;
    상기 일회용 데이터 아이템에 대응하는 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 수신하는 동작; 및
    상기 거래 데이터와 함께 상기 제2 탈민감화된 데이터 아이템을 상기 보안 프로세서에 송신하는 동작을 포함하는 동작들을 추가로 수행하는, 시스템.
  18. 제17항에 있어서, 상기 일회용 데이터 아이템은 상기 제1 탈민감화된 데이터 아이템과 연관된 거래 기구 식별자의 마지막 4개의 숫자를 포함하는, 시스템.
  19. 제15항에 있어서, 상기 하나 이상의 프로세서는
    상기 보안 프로세서 또는 상기 웹 기반 외부 리소스로부터 거래 상태의 수신의 표시를 수신하는 동작;
    완전한 거래에 대응하는 거래 상태를 결정하는 동작; 및
    상기 완전한 거래에 대응하는 제3 사용자 인터페이스 엘리먼트의 디스플레이를 제공하는 동작을 포함하는 동작들을 추가로 수행하는, 시스템.
  20. 머신으로 하여금 동작을 수행하게 하도록 상기 머신에 의해 실행가능한 명령어 데이터를 갖는 머신 판독가능 비일시적 저장 매체로서, 상기 동작은
    클라이언트 디바이스 상에 구현되는 메시징 애플리케이션에 의해, 웹 기반 외부 리소스로부터, 거래를 처리하라는 요청을 수신하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 요청에 기초하여 거래 데이터를 식별하는 동작- 상기 거래 데이터는 엔티티 그래프에서 상기 클라이언트 디바이스와 연관된 사용자 프로필에 대응함 -;
    상기 거래 데이터에 포함되는 상기 사용자 프로필과 연관된 제1 탈민감화된 데이터 아이템을 결정하는 동작;
    상기 웹 기반 외부 리소스의 사용자 인터페이스 내에, 상기 거래의 완료에 대응하는 제1 사용자 선택가능 엘리먼트를 포함하는 상기 메시징 애플리케이션의 제1 사용자 인터페이스의 디스플레이를 제공하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션에 의해, 상기 제1 사용자 선택가능 엘리먼트의 사용자 선택의 표시를 수신하는 동작; 및
    상기 거래 데이터를 보안 프로세서에 송신하는 동작을 포함하는, 머신 판독가능 매체.
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