KR20230048441A - 그래픽스 프로세싱 유닛 하이브리드 렌더링을 위한 장치 및 방법 - Google Patents
그래픽스 프로세싱 유닛 하이브리드 렌더링을 위한 장치 및 방법 Download PDFInfo
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Abstract
Description
도 1b 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 콘텐츠 생성 시스템을 예시하는 블록도이다.
도 2 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 예시적인 GPU 를 예시한다.
도 3은 본 개시의 양태들에 따라 빈들 중에 나눠진 프리미티브를 도시하는 개념도이다.
도 4 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 빈 렌더링의 예시적인 도면을 예시한다.
도 5 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 콘텐츠 생성 프로세싱의 예시적인 도면을 예시한다.
도 6 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 콘텐츠 생성 프로세싱의 예시적인 도면을 예시한다.
도 7 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 콘텐츠 생성 프로세싱의 예시적인 도면을 예시한다.
도 8 은 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른 콘텐츠 생성을 위한 예시적인 방법의 예시적인 플로우차트를 예시한다.
Claims (30)
- 콘텐츠의 하이브리드 렌더링을 위한 방법으로서,
디스플레이 디바이스에 표시될 장면의 적어도 하나의 프레임을 위해 복수의 렌더링 패스를 수행하도록 디스플레이 장치의 그래픽스 프로세싱 유닛(GPU)을 구성하는 단계;
상기 GPU의 온칩 그래픽스 메모리에 저장된 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟을 생성하기 위해 상기 복수의 렌더링 패스 중 제 1 렌더링 패스를 수행하도록 상기 GPU를 제어하는 단계; 및
상기 디스플레이 장치의 시스템 메모리에 저장된 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟을 생성하기 위해 상기 복수의 렌더링 패스 중 제 2 렌더링 패스를 수행하도록 상기 GPU를 제어하는 단계
를 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟은 상기 디스플레이 장치의 상기 시스템 메모리에 저장되기 전에 상기 GPU 의 상기 온칩 그래픽스 메모리에 저장되지 않는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 GPU의 상기 온칩 그래픽스 메모리에 저장된 상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟의 콘텐츠를 상기 디스플레이 장치에 의한 표시를 위해 상기 시스템 메모리에 복사하기 위한 리졸브(resolve)를 실행하도록 상기 GPU를 제어하는 단계를 더 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟은 상기 복수의 렌더링 패스의 중간 버퍼를 포함하고, 상기 중간 버퍼는 상기 제 1 렌더링 패스 동안 생성되고 상기 제 2 렌더링 패스 동안 소비되는 렌더를 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 4 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟은 상기 복수의 렌더링 패스의 최종 버퍼를 포함하고, 상기 최종 버퍼는 상기 제 2 렌더링 패스 동안만 생성되고 후속 렌더 패스에 의해 소비되지 않는 렌더를 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟은 상기 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟을 생성하는 워크로드의 복잡도보다 더 큰 복잡도를 갖는 워크로드에 의해 생성되는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 6 항에 있어서,
상기 제 2 복잡도를 갖는 상기 워크로드에 의해 생성된 상기 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟을 포함하는 더 낮은 복잡도 워크로드를 갖는 렌더 타겟을 상기 시스템 메모리에 직접 저장하도록 상기 GPU를 제어하는 단계를 더 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 6 항에 있어서,
상기 워크로드의 상기 제 1 복잡도 및 상기 제 2 복잡도는 상기 적어도 하나의 프레임의 드로우의 수, 상기 적어도 하나의 프레임의 드로우당 셰이더의 수, 및 상기 적어도 하나의 프레임의 드로우당 프리미티브의 수 중 적어도 하나에 기초하는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 복수의 렌더링 패스 중 적어도 상기 제 1 렌더링 패스 동안 상기 장면을 구성하는 복수의 프리미티브를 생성하고 상기 그래픽스 메모리의 복수의 빈으로 상기 복수의 프리미티브를 분류하도록 상기 GPU를 제어하는 단계를 더 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 9 항에 있어서,
각각의 빈에 있는 상기 복수의 프리미티브 중 적어도 하나의 프리미티브가 최종 렌더링된 장면에서 가시적일 것인지 여부를 나타내는 가시성 스트림을 상기 프레임을 위한 각각의 빈에 대해 생성하도록 상기 GPU를 제어하는 단계를 더 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟이 상기 GPU의 상기 온칩 그래픽스 메모리에 저장되고 동시에 상기 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟이 상기 디스플레이 장치의 상기 시스템 메모리에 저장되도록, 상기 제 1 및 제 2 렌더링 패스를 동시에 수행하도록 상기 GPU를 제어하는 단계를 더 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 11 항에 있어서,
적어도 하나의 제 3 렌더 타겟이 상기 GPU의 상기 온칩 그래픽스 메모리에, 상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟이 그로부터 클리어된 후에, 저장되게 하도록, 상기 제 1 및 제 2 렌더링 패스에 후속하는 제 3 렌더링 패스를 수행하도록 상기 GPU를 제어하는 단계를 더 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟은 알베도 렌더 타겟, 포지션 렌더 타겟, 노말 렌더 타겟 및 깊이 렌더 타겟을 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 방법. - 콘텐츠의 하이브리드 렌더링을 위한 장치로서,
메모리; 및
상기 메모리에 커플링된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고
상기 적어도 하나의 프로세서는
디스플레이 디바이스에 표시될 장면의 적어도 하나의 프레임을 위해 복수의 렌더링 패스를 수행하게 디스플레이 장치의 그래픽스 프로세싱 유닛(GPU)을 구성하고;
상기 GPU의 온칩 그래픽스 메모리에 저장된 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟을 생성하기 위해 상기 복수의 렌더링 패스 중 제 1 렌더링 패스를 수행하게 상기 GPU를 제어하고;
상기 디스플레이 장치의 시스템 메모리에 저장된 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟을 생성하기 위해 상기 복수의 렌더링 패스 중 제 2 렌더링 패스를 수행하게 상기 GPU를 제어하도록 구성된, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 14 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟은 상기 디스플레이 장치의 상기 시스템 메모리에 저장되기 전에 상기 GPU의 상기 온칩 그래픽스 메모리에 저장되지 않는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 14 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 GPU의 상기 온칩 그래픽스 메모리에 저장된 상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟의 콘텐츠를 상기 디스플레이 장치에 의한 표시를 위해 상기 시스템 메모리에 복사하기 위한 리졸브를 실행하게 상기 GPU를 제어하도록 추가로 구성되는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 14 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟은 상기 복수의 렌더링 패스의 중간 버퍼를 포함하고, 상기 중간 버퍼는 상기 제 1 렌더링 패스 동안 생성되고 상기 제 2 렌더링 패스 동안 소비되는 렌더를 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 17 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟은 상기 복수의 렌더링 패스의 최종 버퍼를 포함하고, 상기 최종 버퍼는 상기 제 2 렌더링 패스 동안만 생성되고 후속 렌더 패스에 의해 소비되지 않는 렌더를 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 14 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟은 상기 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟을 생성하는 워크로드의 복잡도보다 더 큰 복잡도를 갖는 워크로드에 의해 생성되는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 19 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 제 2 복잡도를 갖는 상기 워크로드에 의해 생성된 상기 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟을 포함하는 더 낮은 복잡도 워크로드를 갖는 렌더 타겟을 상기 시스템 메모리에 직접 저장하게 상기 GPU를 제어하도록 추가로 구성되는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 19 항에 있어서,
상기 워크로드의 각각의 복잡도는 상기 적어도 하나의 프레임의 드로우의 수, 상기 적어도 하나의 프레임의 드로우당 셰이더의 수, 및 상기 적어도 하나의 프레임의 드로우당 프리미티브의 수 중 적어도 하나에 기초하는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 14 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 복수의 렌더링 패스 중 적어도 상기 제 1 렌더링 패스 동안 상기 장면을 구성하는 복수의 프리미티브를 생성하고 상기 그래픽스 메모리의 복수의 빈으로 상기 복수의 프리미티브를 분류하게 상기 GPU를 제어하도록 추가로 구성되는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 22 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 각각의 빈에 있는 상기 복수의 프리미티브 중 적어도 하나의 프리미티브가 최종 렌더링된 장면에서 가시적일 것인지 여부를 나타내는 가시성 스트림을 상기 프레임을 위한 각각의 빈에 대해 생성하게 상기 GPU를 제어하도록 추가로 구성되는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 14 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는 상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟이 상기 GPU의 상기 온칩 그래픽스 메모리에 저장되고 동시에 상기 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟이 상기 디스플레이 장치의 상기 시스템 메모리에 저장되도록, 상기 제 1 및 제 2 렌더링 패스를 동시에 수행하게 상기 GPU를 제어하도록 추가로 구성되는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 24 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 프로세서는, 적어도 하나의 제 3 렌더 타겟이 상기 GPU의 상기 온칩 그래픽스 메모리에, 상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟이 그로부터 클리어된 후에, 저장되게 하도록, 상기 제 1 및 제 2 렌더링 패스에 후속하는 제 3 렌더링 패스를 수행하게 상기 GPU를 제어하도록 추가로 구성되는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 14 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟은 알베도 렌더 타겟, 포지션 렌더 타겟, 노말 렌더 타겟 및 깊이 렌더 타겟을 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 콘텐츠의 하이브리드 렌더링을 위한 장치로서,
디스플레이 디바이스에 표시될 장면의 적어도 하나의 프레임을 위해 복수의 렌더링 패스를 수행하도록 디스플레이 장치의 그래픽스 프로세싱 유닛(GPU)을 구성하는 수단;
상기 GPU의 온칩 그래픽스 메모리에 저장된 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟을 생성하기 위해 상기 복수의 렌더링 패스 중 제 1 렌더링 패스를 수행하도록 상기 GPU를 제어하는 수단; 및
상기 디스플레이 장치의 시스템 메모리에 저장된 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟을 생성하기 위해 상기 복수의 렌더링 패스 중 제 2 렌더링 패스를 수행하도록 상기 GPU를 제어하는 수단
을 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 제 27 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟은 상기 복수의 렌더링 패스의 중간 버퍼를 포함하고, 상기 중간 버퍼는 상기 제 1 렌더링 패스 동안 생성되고 상기 제 2 렌더링 패스 동안 소비되는 렌더를 포함하는, 하이브리드 렌더링을 위한 장치. - 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 에 의한 콘텐츠의 하이브리드 렌더링을 위한 컴퓨터 실행가능 코드를 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서, 상기 코드는 프로세서에 의해 실행될 때 상기 프로세서로 하여금
디스플레이 디바이스에 표시될 장면의 적어도 하나의 프레임을 위해 복수의 렌더링 패스를 수행하도록 디스플레이 장치의 상기 GPU 를 구성하게 하고;
상기 GPU의 온칩 그래픽스 메모리에 저장된 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟을 생성하기 위해 상기 복수의 렌더링 패스 중 제 1 렌더링 패스를 수행하도록 상기 GPU를 제어하게 하고;
상기 디스플레이 장치의 시스템 메모리에 저장된 적어도 하나의 제 2 렌더 타겟을 생성하기 위해 상기 복수의 렌더링 패스 중 제 2 렌더링 패스를 수행하도록 상기 GPU를 제어하게 하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체. - 제 29 항에 있어서,
상기 적어도 하나의 제 1 렌더 타겟은 상기 복수의 렌더링 패스의 중간 버퍼를 포함하고, 상기 중간 버퍼는 상기 제 1 렌더링 패스 동안 생성되고 상기 제 2 렌더링 패스 동안 소비되는 렌더를 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
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