KR102634506B1 - Gpu 하드웨어 기반 심도 버퍼 방향 추적 - Google Patents

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Abstract

본 개시는 그래픽스 프로세싱을 위한 방법들 및 장치에 관한 것이다. 예시적인 방법은 일반적으로, 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 에서, 프레임에 걸친 복수의 드로우들에 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하는 단계로서, 복수의 커맨드들의 각각은 대응하는 드로우에 대해 저 해상도 심도 (LRZ) 버퍼에 대한 심도 테스트 방향을 표시하는, 상기 복수의 커맨드들을 수신하는 단계를 포함한다. 그 방법은 일반적으로, GPU 에서, GPU 에 의해 프로세싱되는 복수의 커맨드들 중 시간적으로 제 1 커맨드에 대한 대응하는 심도 테스트 방향을 저장하기 위해 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하는 단계를 포함한다. 그 방법은 일반적으로, GPU 에서, LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 대응하는 심도 테스트 방향과는 상이한 심도 테스트 방향을 갖는 복수의 커맨드들 중의 커맨드를 프로세싱한 이후 프로세싱되지 않은 채로 남아 있는 복수의 커맨드들 중 임의의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 단계를 포함한다.

Description

GPU 하드웨어 기반 심도 버퍼 방향 추적
관련 출원들에 대한 상호참조
본 출원은 2020년 10월 6일자로 출원된 미국 정규출원 제17/064,188호의 이익 및 우선권을 주장하고, 이는 본원의 양수인에게 양도되며, 하기에서 충분히 설명된 바와 같이 그리고 모든 적용가능한 목적들로 그 전체가 본 명세서에 참조에 의해 명백히 통합된다.
기술분야
본 개시는 일반적으로 프로세싱 시스템들에 관한 것으로, 더 상세하게는, 그래픽스 프로세싱을 위한 하나 이상의 기법들에 관한 것이다.
컴퓨팅 디바이스들은 종종, 디스플레이를 위한 그래픽 데이터의 렌더링을 가속화하기 위해 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 을 활용한다. 그러한 컴퓨팅 디바이스들은 예를 들어, 컴퓨터 워크스테이션들, 모바일 폰들, 예컨대, 소위 스마트폰들, 임베디드 시스템들, 개인용 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 및 비디오 게임 콘솔들을 포함할 수도 있다. GPU들은 그래픽스 프로세싱 커맨드들을 실행하고 프레임을 출력하도록 함께 동작하는 하나 이상의 프로세싱 스테이지들을 포함하는 그래픽스 프로세싱 파이프라인을 실행한다. 중앙 프로세싱 유닛 (CPU) 은 GPU 에 하나 이상의 그래픽스 프로세싱 커맨드들을 발행함으로써 GPU 의 동작을 제어할 수도 있다. 현대의 CPU들은 통상적으로, 다중의 어플리케이션들을 동시에 실행할 수 있으며, 그 각각은 실행 동안 GPU 를 활용할 필요가 있을 수도 있다. 디스플레이 상에 시각적 프리젠테이션을 위한 콘텐츠를 제공하는 디바이스는 일반적으로 GPU 를 포함한다.
통상적으로, 디바이스의 GPU 는 그래픽스 프로세싱 파이프라인에서 프로세스들을 수행하도록 구성된다. 하지만, 무선 통신 및 더 소형의 핸드헬드 디바이스들의 출현으로, 개선된 그래픽스 프로세싱에 대한 필요성이 증가하였다.
다음은 하나 이상의 양태들의 기본적인 이해를 제공하기 위해 그 하나 이상의 양태들의 간략화된 개요를 제시한다. 이러한 개요는 모든 고려된 양태들의 광범위한 개관이 아니며, 모든 양태들의 핵심적인 엘리먼트들을 식별하지도 않고 임의의 또는 모든 양태들의 범위를 구획하지도 않도록 의도된다. 이 개요의 유일한 목적은, 이하 제시되는 더 상세한 설명에 대한 서두로서 하나 이상의 양태들의 일부 개념들을 간략화된 형태로 제시하는 것이다.
본 개시의 일 양태에 있어서, 일 방법, 컴퓨터 판독가능 매체, 장치, 및 컴퓨팅 디바이스가 제공된다.
특정 양태들에서, 예시적인 방법은 일반적으로, 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 에서, 프레임에 걸친 복수의 드로우(draw)들에 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하는 단계로서, 복수의 커맨드들의 각각은 대응하는 드로우에 대해 저 해상도 심도 (LRZ) 버퍼에 대한 심도 테스트 방향을 표시하는, 상기 복수의 커맨드들을 수신하는 단계를 포함한다. 그 방법은 일반적으로, GPU 에서, GPU 에 의해 프로세싱되는 복수의 커맨드들 중 시간적으로 제 1 커맨드에 대한 대응하는 심도 테스트 방향을 저장하기 위해 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하는 단계를 포함한다. 그 방법은 일반적으로, GPU 에서, LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 대응하는 심도 테스트 방향과는 상이한 심도 테스트 방향을 갖는 복수의 커맨드들 중의 커맨드를 프로세싱한 이후 프로세싱되지 않은 채로 남아 있는 복수의 커맨드들 중 임의의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 단계를 포함한다.
특정 양태들에서, 예시적인 장치는 일반적으로 LRZ 버퍼, LRZ 스테이터스 버퍼, 및 GPU 를 포함한다. GPU 는, 프레임에 걸친 복수의 드로우들에 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하도록 구성될 수도 있고, 복수의 커맨드들의 각각은 대응하는 드로우에 대해 LRZ 버퍼에 대한 심도 테스트 방향을 표시한다. GPU 는, GPU 에 의해 프로세싱되는 복수의 커맨드들 중 시간적으로 제 1 커맨드에 대한 대응하는 심도 테스트 방향을 저장하기 위해 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하도록 구성될 수도 있다. GPU 는, LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 대응하는 심도 테스트 방향과는 상이한 심도 테스트 방향을 갖는 복수의 커맨드들 중의 커맨드를 프로세싱한 이후 프로세싱되지 않은 채로 남아 있는 복수의 커맨드들 중 임의의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하도록 구성될 수도 있다.
특정 양태들에서, 예시적인 컴퓨팅 디바이스는 일반적으로, 중앙 프로세싱 유닛 (CPU), 디스플레이, LRZ 버퍼, LRZ 스테이터스 버퍼, 및 GPU 를 포함한다. GPU 는 CPU 로부터 복수의 커맨드들을 수신하도록 구성되고, 복수의 커맨드들은, 디스플레이 상의 디스플레이를 위해 프레임에 걸친 복수의 드로우들에 대응하고, 복수의 커맨드들의 각각은 대응하는 드로우에 대해 LRZ 버퍼에 대한 심도 테스트 방향을 표시한다. GPU 는, GPU 에 의해 프로세싱되는 복수의 커맨드들 중 시간적으로 제 1 커맨드에 대한 대응하는 심도 테스트 방향을 저장하기 위해 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하도록 구성된다. GPU 는, LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 대응하는 심도 테스트 방향과는 상이한 심도 테스트 방향을 갖는 복수의 커맨드들 중의 커맨드를 프로세싱한 이후 프로세싱되지 않은 채로 남아 있는 복수의 커맨드들 중 임의의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하도록 구성된다.
본 개시의 하나 이상의 예들의 상세들은 첨부 도면들 및 하기의 설명에 기재된다. 본 개시의 다른 특징들, 목적들, 및 이점들은 그 설명 및 도면들로부터, 그리고 청구항들로부터 명백할 것이다.
도 1 은 본 개시의 특정 양태들에 따른, 예시적인 콘텐츠 생성 시스템을 예시하는 블록 다이어그램이다.
도 2 는 본 개시의 특정 양태들에 따른 예시적인 GPU 를 예시한다.
도 3 은 본 개시의 특정 양태들에 따른 예시적인 이미지 또는 표면을 예시한다.
도 4 는 본 개시의 특정 양태들에 따른, 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 에 의한 저 해상도 (LRZ) 심도 테스팅을 위한 예시적인 동작들의 플로우 다이어그램을 예시한다.
종래, 그래픽스 프로세싱 시스템의 소프트웨어 구동기는 방향 테스팅에 기초하여 저 해상도 (LRZ) 심도 테스팅을 위한 LRZ 심도 버퍼를 인에이블/디스에이블하는 것을 포함하는 그래픽스 프로세싱의 일부 양태들을 핸들링하는 것을 담당할 수도 있다. 특정 양태들에서, 디스플레이될 프레임은, 예컨대, 고정된 사이즈의 타일들 (또는 빈들) 로 분할된다. 각각의 타일 (또는 빈) 은 LRZ 심도 버퍼에서 대응하는 엔트리를 가질 수도 있으며, 그 엔트리는 타일/빈에 대한 가장 먼 심도 값을 표시한다. GPU 가 렌더링을 위해 빈 내의 엘리먼트들 (예를 들어, 삼각형들) 에 대한 드로우 커맨드들을 프로세싱할 때, 엘리먼트가 가시적인지 여부 (예를 들어, 다른 엘리먼트에 의해 중첩되는지 여부) 및 따라서 엘리먼트가 렌더링될 필요가 있는지 여부 및/또는 드로우 커맨드가 심도 테스팅이 인에이블됨을 표시할 때 드로우 커맨드가 프로세싱되는지 여부를 결정하기 위해 심도 테스팅이 수행될 수 있다. 예를 들어, 드로우 커맨드의 심도 값은 LRZ 심도 버퍼에 저장된 심도 값에 대해 비교될 수도 있고, 가시적인 경우, 엘리먼트가 렌더링된다.
드로우 커맨드는, 대응하는 드로우에 대해 LRZ 버퍼에 대한 심도 테스트 방향을 더 표시한다. 심도 테스트 방향이 빈에서의 후속 드로우들 사이에서 변경되면, 방향에서의 변경은 추가의 드로우들이 가시적인지 아닌지를 비교하는데 LRZ 심도 버퍼가 더 이상 사용될 수 없음을 의미하기 때문에, LRZ 심도 버퍼의 사용은 디스에이블될 필요가 있을 수도 있다. 종래, 소프트웨어 구동기는 심도 테스트 방향에서의 변경들을 계속 추적하고, GPU 에 대한 드로우 커맨드에, LRZ 심도 버퍼의 사용이 디스에이블에 대해 인에이블되는지 여부의 표시를 포함한다.
하지만, 많은 GPU들은 구동기에 의해 GPU 로 전송된 (예를 들어, 멀티스레딩된 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스들 (API들) 에 의해 액세스된) 드로우 커맨드들을 프로세싱하기 위한 다중의 스레드들을 포함한다. 예를 들어, GPU 는 다중의 상이한 커맨드 버퍼들로부터 드로우 커맨드들을 병렬로 풀링할 수도 있다. 이에 따라, 구동기는, 특정 드로우 커맨드들이 GPU 에 의해 프로세싱될 순서에 대한 선험적 정보를 반드시 가질 필요는 없고, 따라서, LRZ 심도 버퍼의 사용을 인에이블/디스에이블할 때를 예측할 수 없을 수도 있다.
대신, 본 명세서에서 논의된 양태들에 따르면, LRZ 심도 버퍼의 사용을 인에이블/디스에이블할지 여부의 결정은, 커맨드들을 실제로 프로세싱하는 순서에 기초하여 GPU 에 의해 수행될 수도 있다. 이에 따라, GPU 가 심도 버퍼 방향 추적을 핸들링하는 엔티티이면 구동기는 더 이상 심도 버퍼 방향을 추적할 필요가 없을 수도 있고, LRZ 심도 버퍼가 드로우 커맨드들에서 인에이블되는 것만을 항상 표시할 수도 있다.
시스템들, 장치들, 컴퓨터 프로그램 제품들, 및 방법들의 다양한 양태들이 첨부 도면들을 참조하여 이하에 더 충분히 설명된다. 하지만, 본 개시는 다수의 상이한 형태들로 구현될 수도 있으며, 본 개시 전반에 걸쳐 제시된 임의의 특정 구조 또는 기능으로 한정되는 것으로서 해석되지 않아야 한다. 오히려, 이들 양태들은 본 개시가 철저하고 완전하게 되고 그리고 본 개시의 범위를 당업자에게 충분히 전달하게 되도록 제공된다. 본 명세서에서의 교시들에 기초하여, 당업자는, 본 개시의 다른 양태들과 독립적으로 구현되든 또는 다른 양태들과 결합되든, 본 개시의 범위가 본 명세서에 개시된 시스템들, 장치들, 컴퓨터 프로그램 제품들, 및 방법들의 임의의 양태를 커버하도록 의도됨을 인식할 것이다. 예를 들어, 본 명세서에 기재된 임의의 수의 양태들을 이용하여 일 장치가 구현될 수도 있거나 또는 일 방법이 실시될 수도 있다. 부가적으로, 본 개시의 범위는, 본 명세서에 기재된 본 개시의 다양한 양태들에 부가한 또는 그 이외의 구조 및 기능, 또는 다른 구조, 기능을 이용하여 실시되는 그러한 장치 또는 방법을 커버하도록 의도된다. 본 명세서에 개시된 임의의 양태는 청구항의 하나 이상의 엘리먼트들에 의해 구현될 수도 있다.
다양한 양태들이 본 명세서에서 설명되지만, 이들 양태들의 다수의 변형들 및 치환들은 본 개시의 범위에 속한다. 본 개시의 양태들의 일부 잠재적인 이익들 및 이점들이 언급되지만, 본 개시의 범위는 특정 이익들, 사용들, 또는 목적들로 한정되도록 의도되지 않는다. 오히려, 본 개시의 양태들은 상이한 그래픽스 기술들, 시스템 구성들 등에 광범위하게 적용가능한 것으로 의도되고, 이들 중 일부는 예로서 도면들에서 그리고 다음의 설명에서 예시된다. 상세한 설명 및 도면들은 한정하는 것보다는 본 개시의 단지 예시일 뿐이며, 본 개시의 범위는 첨부된 청구항들 및 그 균등물들에 의해 정의된다.
수개의 양태들이 다양한 장치 및 방법들을 참조하여 제시된다. 이들 장치 및 방법들은 다양한 블록들, 컴포넌트들, 회로들, 프로세스들, 알고리즘들 등 ("엘리먼트들" 로 총칭됨) 에 의해 다음의 상세한 설명에서 설명되고 첨부 도면들에 예시된다. 이들 엘리먼트들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이들의 임의의 조합을 사용하여 구현될 수도 있다. 그러한 엘리먼트들이 하드웨어로서 구현될지 또는 소프트웨어로서 구현될지는 전체 시스템에 부과된 설계 제약들 및 특정 어플리케이션에 의존한다.
예로서, 엘리먼트, 또는 엘리먼트의 임의의 부분, 또는 엘리먼트들의 임의의 조합은 (프로세싱 유닛들로서 또한 지칭될 수도 있는) 하나 이상의 프로세서들을 포함하는 "프로세싱 시스템" 으로서 구현될 수도 있다. 프로세서들의 예들은 마이크로프로세서들, 마이크로제어기들, 그래픽스 프로세싱 유닛들 (GPU들), 범용 GPU들 (GPGPU들), 중앙 프로세싱 유닛들 (CPU들), 어플리케이션 프로세서들, 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), RISC (reduced instruction set computing) 프로세서들, 시스템 온 칩 (SOC), 기저대역 프로세서들, 주문형 집적 회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 프로그래밍가능 로직 디바이스들 (PLD들), 상태 머신들, 게이트형 로직, 이산 하드웨어 회로들, 및 본 개시 전반에 걸쳐 설명된 다양한 기능성을 수행하도록 구성된 다른 적합한 하드웨어를 포함한다. 프로세싱 시스템에 있어서의 하나 이상의 프로세서들은 소프트웨어를 실행할 수도 있다. 소프트웨어는, 소프트웨어, 펌웨어, 미들웨어, 마이크로코드, 하드웨어 디스크립션 언어, 또는 기타 등등으로서 지칭되든 아니든, 명령들, 명령 세트들, 코드, 코드 세그먼트들, 프로그램 코드, 프로그램들, 서브프로그램들, 소프트웨어 컴포넌트들, 어플리케이션들, 소프트웨어 어플리케이션들, 소프트웨어 패키지들, 루틴들, 서브루틴들, 오브젝트들, 실행가능물들, 실행 스레드들, 절차들, 함수들 등을 의미하도록 넓게 해석될 수 있다. 용어 어플리케이션은 소프트웨어를 지칭할 수도 있다. 본 명세서에서 설명된 바와 같이, 하나 이상의 기법들은 하나 이상의 기능들을 수행하도록 구성되는 어플리케이션, 즉 소프트웨어를 지칭할 수도 있다. 그러한 예들에서, 어플리케이션은 메모리, 예를 들어, 프로세서의 온-칩 메모리, 시스템 메모리, 또는 임의의 다른 메모리 상에 저장될 수도 있다. 프로세서와 같은, 본 명세서에서 설명된 하드웨어는 어플리케이션을 실행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 어플리케이션은, 하드웨어에 의해 실행될 경우, 하드웨어로 하여금 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 기법들을 수행하게 하는 코드를 포함하는 것으로서 설명될 수도 있다. 일 예로서, 하드웨어는 메모리로부터 코드에 액세스하고 메모리로부터 액세스된 코드를 실행하여 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 기법들을 수행할 수도 있다. 일부 예들에서, 컴포넌트들은 본 개시에서 식별된다. 그러한 예들에서, 컴포넌트들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합일 수도 있다. 컴포넌트들은 별도의 컴포넌트들 또는 단일 컴포넌트의 서브-컴포넌트들일 수도 있다.
이에 따라, 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 예들에서, 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 소프트웨어에서 구현된다면, 그 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독가능 매체 상으로 저장 또는 인코딩될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 컴퓨터 저장 매체들을 포함한다. 저장 매체들은, 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체들일 수도 있다. 한정이 아닌 예로서, 그러한 컴퓨터 판독가능 매체들은 랜덤 액세스 메모리 (RAM), 판독 전용 메모리 (ROM), 전기적으로 소거가능한 프로그래밍가능 ROM (EEPROM), 광학 디스크 저장부, 자기 디스크 저장부, 다른 자기 저장 디바이스들, 전술된 타입들의 컴퓨터 판독가능 매체들의 조합들, 또는 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 컴퓨터 실행가능 코드를 저장하는데 이용될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다.
일반적으로, 본 개시는 단일의 디바이스 또는 다중의 디바이스들, 또는 다중의 파이프라인들을 갖는 단일의 디바이스에서 그래픽스 프로세싱 파이프라인을 갖고, 그래픽 콘텐츠의 렌더링을 개선하고, 및/또는 프로세싱 유닛, 즉, GPU 와 같은, 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 기법들을 수행하도록 구성된 임의의 프로세싱 유닛의 부하를 감소시키기 위한 기법들을 설명한다. 예를 들어, 본 개시는, 그래픽스 프로세싱을 활용하는 임의의 디바이스에서 그래픽스 프로세싱을 위한 기법들을 설명한다. 다른 예시적인 이익들이 본 개시 전반에 걸쳐 설명된다.
본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "콘텐츠" 의 인스턴스들은 "그래픽 콘텐츠", "이미지" 를 지칭할 수도 있고, 그 반대도 가능하다. 이는, 용어들이 형용사, 명사, 또는 다른 품사들로서 사용되고 있는지 여부에 무관하게 사실이다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠" 는 그래픽스 프로세싱 파이프라인의 하나 이상의 프로세스들에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠" 는 그래픽스 프로세싱을 수행하도록 구성된 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "그래픽 콘텐츠" 는 그래픽스 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다.
일부 예들에서, 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "디스플레이 콘텐츠" 는 디스플레이하는 프로세싱을 수행하도록 구성된 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 일부 예들에서, 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어 "디스플레이 콘텐츠" 는 디스플레이 프로세싱 유닛에 의해 생성된 콘텐츠를 지칭할 수도 있다. 그래픽 콘텐츠는 디스플레이 콘텐츠가 되도록 프로세싱될 수도 있다. 예를 들어, 그래픽스 프로세싱 유닛은 프레임과 같은 그래픽 콘텐츠를 버퍼 (프레임버퍼로서 지칭될 수도 있음) 에 출력할 수도 있다. 디스플레이 프로세싱 유닛은 버퍼로부터 하나 이상의 프레임들과 같은 그래픽 콘텐츠를 판독하고, 그에 대해 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기법들을 수행하여 디스플레이 콘텐츠를 생성할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 프로세싱 유닛은 하나 이상의 렌더링된 계층들에 대해 합성을 수행하여 프레임을 생성하도록 구성될 수도 있다. 다른 예로서, 디스플레이 프로세싱 유닛은 2 이상의 계층들을 단일의 프레임으로 함께 합성하거나, 블렌딩하거나, 또는 그렇지 않으면 결합하도록 구성될 수도 있다. 디스플레이 프로세싱 유닛은 프레임에 대해 스케일링, 예를 들어, 업스케일링 또는 다운스케일링을 수행하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 프레임은 계층을 지칭할 수도 있다. 다른 예들에서, 프레임은 프레임을 형성하기 위해 이미 함께 블렌딩된 2 이상의 계층들을 지칭할 수도 있으며, 즉, 프레임은 2 이상의 계층들을 포함하고, 2 이상의 계층들을 포함하는 프레임은 후속하여 블렌딩될 수도 있다.
도 1 은 본 개시의 하나 이상의 기법들을 구현하도록 구성된 예시적인 콘텐츠 생성 시스템 (100) 을 예시하는 블록 다이어그램이다. 콘텐츠 생성 시스템 (100) 은 디바이스 (104) 를 포함한다. 디바이스 (104) 는 본 명세서에서 설명된 다양한 기능들을 수행하기 위한 하나 이상의 컴포넌트들 또는 회로들을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 디바이스 (104) 의 하나 이상의 컴포넌트들은 SOC 의 컴포넌트들일 수도 있다. 디바이스 (104) 는 본 개시의 하나 이상의 기법들을 수행하도록 구성된 하나 이상의 컴포넌트들을 포함할 수도 있다. 도시된 예에서, 디바이스 (104) 는 프로세싱 유닛 (120), 콘텐츠 인코더/디코더 (122), 및 시스템 메모리 (124) 를 포함할 수도 있다. 일부 양태들에서, 디바이스 (104) 는 다수의 옵션적인 컴포넌트들, 예를 들어, 통신 인터페이스 (126), 트랜시버 (132), 수신기 (128), 송신기 (130), 디스플레이 프로세서 (127), 및 하나 이상의 디스플레이들 (131) 을 포함할 수 있다. 디스플레이 (131) 에 대한 언급은 하나 이상의 디스플레이들 (131) 을 지칭할 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 (131) 는 단일의 디스플레이 또는 다중의 디스플레이들을 포함할 수도 있다. 디스플레이 (131) 는 제 1 디스플레이 및 제 2 디스플레이를 포함할 수도 있다. 제 1 디스플레이는 좌안 디스플레이일 수도 있고, 제 2 디스플레이는 우안 디스플레이일 수도 있다. 일부 예들에서, 제 1 및 제 2 디스플레이는, 그 상으로의 제시를 위해 상이한 프레임들을 수신할 수도 있다. 다른 예들에서, 제 1 및 제 2 디스플레이는, 그 상으로의 제시를 위해 동일한 프레임들을 수신할 수도 있다. 추가 예들에서, 그래픽스 프로세싱의 결과들이 디바이스 상에 디스플레이되지 않을 수도 있으며, 예를 들어, 제 1 및 제 2 디스플레이는, 그 상으로의 제시를 위해 임의의 프레임들을 수신하지 않을 수도 있다. 대신, 프레임들 또는 그래픽스 프로세싱 결과들은 다른 디바이스로 전송될 수도 있다. 일부 양태들에서, 이는 분할-렌더링으로서 지칭될 수 있다.
프로세싱 유닛 (120) 은 내부 메모리 (121) 를 포함할 수도 있다. 프로세싱 유닛 (120) 은 그래픽스 프로세싱 파이프라인 (107) 에서와 같이 그래픽스 프로세싱을 수행하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 내부 메모리 (123) 를 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 디바이스 (104) 는, 하나 이상의 디스플레이들 (131) 에 의한 제시 전에 프로세싱 유닛 (120) 에 의해 생성된 하나 이상의 프레임들에 대해 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기법들을 수행하기 위해 디스플레이 프로세서 (127) 와 같은 디스플레이 프로세서를 포함할 수도 있다. 디스플레이 프로세서 (127) 는 디스플레이 프로세싱을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 디스플레이 프로세서 (127) 는, 프로세싱 유닛 (120) 에 의해 생성된 하나 이상의 프레임들에 대해 하나 이상의 디스플레이 프로세싱 기법들을 수행하도록 구성될 수도 있다. 하나 이상의 디스플레이들 (131) 은, 디스플레이 프로세서 (127) 에 의해 프로세싱된 프레임들을 디스플레이하거나 또는 그렇지 않으면 제시하도록 구성될 수도 있다. 일부 예들에서, 하나 이상의 디스플레이들 (131) 은 액정 디스플레이 (LCD), 플라즈마 디스플레이, 유기 발광 다이오드 (OLED) 디스플레이, 프로젝션 디스플레이 디바이스, 증강 현실 디스플레이 디바이스, 가상 현실 디스플레이 디바이스, 헤드 장착식 디스플레이, 또는 임의의 다른 타입의 디스플레이 디바이스 중 하나 이상을 포함할 수도 있다.
시스템 메모리 (124) 와 같은, 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 외부의 메모리가 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 에 액세스가능할 수도 있다. 예를 들어, 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 시스템 메모리 (124) 와 같은 외부 메모리로부터 판독 및/또는 그에 기입하도록 구성될 수도 있다. 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 버스 상으로 시스템 메모리 (124) 에 통신가능하게 커플링될 수도 있다. 일부 예들에서, 프로세싱 유닛 (120) 및 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 버스 또는 상이한 커넥션 상으로 서로 통신가능하게 커플링될 수도 있다.
콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 시스템 메모리 (124) 및/또는 통신 인터페이스 (126) 와 같은 임의의 소스로부터 그래픽 콘텐츠를 수신하도록 구성될 수도 있다. 시스템 메모리 (124) 는, 수신된 인코딩된 또는 디코딩된 그래픽 콘텐츠를 저장하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 인코딩된 또는 디코딩된 그래픽 콘텐츠를, 예를 들어, 시스템 메모리 (124) 및/또는 통신 인터페이스 (126) 로부터, 인코딩된 픽셀 데이터의 형태로, 수신하도록 구성될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 임의의 그래픽 콘텐츠를 인코딩 또는 디코딩하도록 구성될 수도 있다.
내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 는 하나 이상의 휘발성 또는 비휘발성 메모리들 또는 저장 디바이스들을 포함할 수도 있다. 일부 예들에서, 내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 는 RAM, SRAM, DRAM, 소거가능한 프로그래밍가능 ROM (EPROM), 전기적으로 소거가능한 프로그래밍가능 ROM (EEPROM), 플래시 메모리, 자기 데이터 매체들 또는 광학 저장 매체들, 또는 임의의 다른 타입의 메모리를 포함할 수도 있다.
내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 는 일부 예들에 따른 비일시적 저장 매체일 수도 있다. 용어 "비일시적" 은, 저장 매체가 캐리어파 또는 전파 신호에서 구현되지 않음을 나타낼 수도 있다. 하지만, 용어 "비일시적" 은, 내부 메모리 (121) 또는 시스템 메모리 (124) 가 이동가능하지 않다는 것 또는 그 콘텐츠가 정적이라는 것을 의미하도록 해석되지 않아야 한다. 일 예로서, 시스템 메모리 (124) 는 디바이스 (104) 로부터 제거되고 다른 디바이스로 이동될 수도 있다. 다른 예로서, 시스템 메모리 (124) 는 디바이스 (104) 로부터 제거가능하지 않을 수도 있다.
프로세싱 유닛 (120) 은 중앙 프로세싱 유닛 (CPU), 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU), 범용 GPU (GPGPU), 또는 그래픽스 프로세싱을 수행하도록 구성될 수도 있는 임의의 다른 프로세싱 유닛일 수도 있다. 일부 예들에서, 프로세싱 유닛 (120) 은 디바이스 (104) 의 마더보드에 통합될 수도 있다. 일부 예들에서, 프로세싱 유닛 (120) 은 디바이스 (104) 의 마더보드 내의 포트에 설치되는 그래픽스 카드 상에 존재할 수도 있거나, 또는 그렇지 않으면 디바이스 (104) 와 상호동작하도록 구성된 주변 디바이스 내에 통합될 수도 있다. 프로세싱 유닛 (120) 은 하나 이상의 마이크로프로세서들, GPU들, 주문형 집적 회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 산술 로직 유닛들 (ALU들), 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 다른 균등한 집적된 또는 별개의 로직 회로부, 또는 이들의 임의의 조합들과 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 기법들이 부분적으로 소프트웨어에서 구현되면, 프로세싱 유닛 (120) 은 적합한 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예를 들어, 내부 메모리 (121) 에 소프트웨어에 대한 명령들을 저장할 수도 있고, 본 개시의 기법들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서들을 사용하여 하드웨어에서 명령들을 실행할 수도 있다. 하드웨어, 소프트웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합 등을 포함하여, 전술한 것 중 임의의 것은 하나 이상의 프로세서들인 것으로 고려될 수도 있다.
콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 콘텐츠 디코딩을 수행하도록 구성된 임의의 프로세싱 유닛일 수도 있다. 일부 예들에서, 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 디바이스 (104) 의 마더보드에 통합될 수도 있다. 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 하나 이상의 마이크로프로세서들, 주문형 집적 회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 산술 로직 유닛들 (ALU들), 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 비디오 프로세서들, 이산 로직, 소프트웨어, 하드웨어, 펌웨어, 다른 균등한 집적된 또는 별개의 로직 회로부, 또는 이들의 임의의 조합들과 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함할 수도 있다. 기법들이 부분적으로 소프트웨어에서 구현되면, 콘텐츠 인코더/디코더 (122) 는 적합한 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예를 들어, 내부 메모리 (123) 에 소프트웨어에 대한 명령들을 저장할 수도 있고, 본 개시의 기법들을 수행하기 위해 하나 이상의 프로세서들을 사용하여 하드웨어에서 명령들을 실행할 수도 있다. 하드웨어, 소프트웨어, 하드웨어와 소프트웨어의 조합 등을 포함하여, 전술한 것 중 임의의 것은 하나 이상의 프로세서들인 것으로 고려될 수도 있다.
일부 양태들에서, 콘텐츠 생성 시스템 (100) 은 옵션적인 통신 인터페이스 (126) 를 포함할 수 있다. 통신 인터페이스 (126) 는 수신기 (128) 및 송신기 (130) 를 포함할 수도 있다. 수신기 (128) 는 디바이스 (104) 에 대해 본 명세서에서 설명된 임의의 수신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다. 부가적으로, 수신기 (128) 는 정보, 예를 들어, 눈 또는 머리 포지션 정보, 렌더링 커맨드들, 또는 위치 정보를 다른 디바이스로부터 수신하도록 구성될 수도 있다. 송신기 (130) 는 디바이스 (104) 에 대해 본 명세서에서 설명된 임의의 송신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다. 예를 들어, 송신기 (130) 는, 콘텐츠에 대한 요청을 포함할 수도 있는 정보를 다른 디바이스로 송신하도록 구성될 수도 있다. 수신기 (128) 및 송신기 (130) 는 트랜시버 (132) 로 결합될 수도 있다. 그러한 예들에서, 트랜시버 (132) 는 디바이스 (104) 에 대해 본 명세서에서 설명된 임의의 수신 기능 및/또는 송신 기능을 수행하도록 구성될 수도 있다.
다시 도 1 을 참조하면, 특정 양태들에서, 그래픽스 프로세싱 파이프라인 (107) 은 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하도록 구성된 저 해상도 (LRZ) 디스에이블 컴포넌트 (198) 를 포함할 수도 있다. LRZ 디스에이블 컴포넌트 (198) 는 또한, 프레임에 걸친 복수의 드로우들에 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하도록 구성될 수 있고, 복수의 커맨드들의 각각은 대응하는 드로우에 대해 LRZ 버퍼에 대한 심도 테스트 방향을 표시한다. LRZ 디스에이블 컴포넌트 (198) 는 또한, GPU 에 의해 프로세싱되는 복수의 커맨드들 중 시간적으로 제 1 커맨드에 대한 대응하는 심도 테스트 방향을 저장하기 위해 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하도록 구성될 수 있다. LRZ 디스에이블 컴포넌트 (198) 는, LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 대응하는 심도 테스트 방향과는 상이한 심도 테스트 방향을 갖는 복수의 커맨드들 중의 커맨드를 프로세싱한 이후 프로세싱되지 않은 채로 남아 있는 복수의 커맨드들 중 임의의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하도록 구성될 수 있다. LRZ 디스에이블 컴포넌트 (198) 는 또한, 커맨드를 포함하는 하나 이상의 커맨드들의 각각의 대응하는 심도 테스트 방향을 LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 대응하는 심도 테스트 방향과 비교하도록 구성될 수 있으며, 여기서, LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것은 비교하는 것에 응답한다. LRZ 디스에이블 컴포넌트 (198) 는 또한, 커맨드 및 커맨드에 대해 시간적으로 후속하여 프로세싱되는 복수의 커맨드들의 각각에 대한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블함으로써 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하도록 구성될 수 있다.
본 명세서에서 설명된 바와 같이, 디바이스 (104) 와 같은 디바이스는, 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 기법들을 수행하도록 구성된 임의의 디바이스, 장치, 또는 시스템을 지칭할 수도 있다. 예를 들어, 디바이스는 서버, 기지국, 사용자 장비, 클라이언트 디바이스, 스테이션, 액세스 포인트, 컴퓨터, 예를 들어, 개인용 컴퓨터, 데스크탑 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 컴퓨터 워크스테이션, 또는 메인프레임 컴퓨터, 최종 제품, 장치, 폰, 스마트 폰, 서버, 비디오 게임 플랫폼 또는 콘솔, 핸드헬드 디바이스, 예를 들어, 휴대용 비디오 게임 디바이스 또는 개인용 디지털 보조기 (PDA), 웨어러블 컴퓨팅 디바이스, 예를 들어, 스마트 워치, 증강 현실 디바이스, 또는 가상 현실 디바이스, 비-웨어러블 디바이스, 디스플레이 또는 디스플레이 디바이스, 텔레비전, 텔레비전 셋탑 박스, 중간 네트워크 디바이스, 디지털 미디어 플레이어, 비디오 스트리밍 디바이스, 콘텐츠 스트리밍 디바이스, 차량내 컴퓨터, 임의의 모바일 디바이스, 그래픽 콘텐츠를 생성하도록 구성된 임의의 디바이스, 또는 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 기법들을 수행하도록 구성된 임의의 디바이스일 수도 있다. 본 명세서에서의 프로세스들은 특정 하드웨어 컴포넌트 (예를 들어, GPU) 에 의해 수행되는 것으로서 설명될 수도 있지만, 추가 실시형태들에서, 개시된 실시형태들과 일치하는, 다른 하드웨어 컴포넌트들 (예를 들어, CPU) 을 사용하여 수행될 수 있다.
GPU들은 GPU 파이프라인에서 다중의 타입들의 데이터 또는 데이터 패킷들을 프로세싱할 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, GPU 는 2개 타입들의 데이터 또는 데이터 패킷들, 예를 들어, 컨텍스트 레지스터 패킷들 및 드로우 콜 (draw call) 데이터를 프로세싱할 수 있다. 컨텍스트 레지스터 패킷은, 그래픽스 컨텍스트가 프로세싱될 방법을 조절할 수 있는, 예를 들어, 글로벌 레지스터, 쉐이딩 프로그램, 또는 상수 데이터에 관한 정보와 같은 글로벌 상태 정보의 세트일 수 있다. 예를 들어, 컨텍스트 레지스터 패킷들은 컬러 포맷에 관한 정보를 포함할 수 있다. 컨텍스트 레지스터 패킷들의 일부 양태들에서, 어느 작업부하가 컨텍스트 레지스터에 속하는지를 표시하는 비트가 있을 수 있다. 또한, 동시에 및/또는 병렬로 실행되는 다중의 기능들 또는 프로그래밍이 있을 수 있다. 예를 들어, 기능들 또는 프로그래밍은 특정 동작, 예를 들어, 컬러 모드 또는 컬러 포맷을 설명할 수 있다. 이에 따라, 컨텍스트 레지스터는 GPU 의 다중의 상태들을 정의할 수 있다.
컨텍스트 상태들은, 개별 프로세싱 유닛, 예를 들어, 버텍스 페처 (VFD), 버텍스 쉐이더 (VS), 쉐이더 프로세서, 또는 지오메트리 프로세서가 어떻게 기능하는지, 및/또는 프로세싱 유닛이 어느 모드에서 기능하는지를 결정하는데 활용될 수 있다. 그렇게 하기 위해, GPU들은 컨텍스트 레지스터들 및 프로그래밍 데이터를 사용할 수 있다. 일부 양태들에서, GPU 는 모드 또는 상태의 컨텍스트 레지스터 정의에 기초하여 파이프라인에서 작업부하, 예를 들어, 버텍스 또는 픽셀 작업부하를 생성할 수 있다. 특정 프로세싱 유닛들, 예를 들어, VFD 는, 특정 기능들, 예를 들어, 버텍스가 어셈블링되는 방법을 결정하기 위해 이들 상태들을 사용할 수 있다. 이들 모드들 또는 상태들이 변경될 수 있기 때문에, GPU들은 대응하는 컨텍스트들을 변경할 필요가 있을 수도 있다. 부가적으로, 모드 또는 상태에 대응하는 작업부하는, 변경되는 모드 또는 상태에 따를 수도 있다.
도 2 는 본 개시의 하나 이상의 기법들에 따른, 예시적인 GPU (200) 를 예시한다. 도 2 에 도시된 바와 같이, GPU (200) 는 커맨드 프로세서 (CP) (210), 드로우 콜 패킷들 (212), VFD (220), VS (222), 버텍스 캐시 (VPC) (224), 삼각형 셋업 엔진 (TSE) (226), 래스터화기 (RAS) (228), Z 프로세스 엔진 (ZPE) (230), 픽셀 보간기 (PI) (232), 프래그먼트 쉐이더 (FS) (234), 렌더 백엔드 (RB)(236), L2 캐시 (UCHE) (238), 가상 분할 캐시 (VSC) (239), 및 시스템 메모리 (240) 를 포함한다. 도 2 는 GPU (200) 가 프로세싱 유닛들 (220-238) 을 포함하는 것을 디스플레이하지만, GPU (200) 는 다수의 추가적인 프로세싱 유닛들을 포함할 수 있다. 부가적으로, 프로세싱 유닛들 (220-238) 은 단지 일 예일 뿐이며, 프로세싱 유닛들의 임의의 조합 또는 순서가 본 개시에 따른 GPU들에 의해 사용될 수 있다. GPU (200) 는 또한, 커맨드 버퍼 (250), 컨텍스트 레지스터 패킷들 (260), 및 컨텍스트 상태들 (261) 을 포함한다.
도 2 에 도시된 바와 같이, GPU 는 CP, 예를 들어, CP (210), 또는 하드웨어 가속기를 활용하여, 커맨드 버퍼를 컨텍스트 레지스터 패킷들, 예를 들어, 컨텍스트 레지스터 패킷들 (260) 및/또는 드로우 콜 데이터 패킷들, 예를 들어, 드로우 콜 패킷들 (212) 로 파싱할 수 있다. 그 다음, CP (210) 는 컨텍스트 레지스터 패킷들 (260) 또는 드로우 콜 데이터 패킷들 (212) 을 별개의 경로들을 통해 GPU 에서의 프로세싱 유닛들 또는 블록들로 전송할 수 있다. 추가로, 커맨드 버퍼 (250) 는 컨텍스트 레지스터들 및 드로우 콜들의 상이한 상태들을 교번할 수 있다. 예를 들어, 커맨드 버퍼는 다음의 방식으로 구조화될 수 있다: 컨텍스트 (N) 의 컨텍스트 레지스터, 컨텍스트 (N) 의 드로우 콜(들), 컨텍스트 (N+1) 의 컨텍스트 레지스터, 및 컨텍스트 (N+1) 의 드로우 콜(들).
GPU들은 다양한 상이한 방식들로 이미지들을 렌더링할 수 있다. 일부 사례들에서, GPU들은 렌더링 또는 타일형 렌더링을 사용하여 이미지를 렌더링할 수 있다. 타일형 렌더링 GPU들에서, 이미지는 상이한 섹션들 또는 타일들 (빈들로서도 또한 지칭됨) 로 분할 또는 분리될 수 있다. 이미지의 분할 이후, 각각의 섹션 또는 타일은 별도로 렌더링될 수 있다. 타일형 렌더링 GPU들은, 그리드의 각각의 부분, 즉, 타일이 별도로 렌더링되도록, 컴퓨터 그래픽스 이미지들을 그리드 포맷으로 분할할 수 있다. 일부 양태들에서, 비닝 패스 (binning pass) 동안, 이미지는 상이한 빈들 또는 타일들로 분할될 수 있다. 더욱이, 비닝 패스에서, 상이한 프리미티브들이, 예를 들어, 드로우 콜들을 사용하여 특정 빈들에서 쉐이딩될 수 있다. 일부 양태들에서, 비닝 패스 동안, 가시적 프리미티브들 또는 드로우 콜들이 식별될 수 있는 가시성 스트림이 구축될 수 있다.
일부 양태들에서, GPU들은 드로잉 또는 렌더링 프로세스를 상이한 빈들 또는 타일들에 적용할 수 있다. 예를 들어, GPU 는 하나의 빈에 렌더링하고, 그 다음, 빈에서의 프리미티브들 또는 픽셀들에 대한 모든 드로우들을 수행할 수 있다. 부가적으로, GPU 는 다른 빈에 렌더링하고, 그 빈에서의 프리미티브들 또는 픽셀들에 대한 드로우들을 수행할 수 있다. 따라서, 일부 양태들에서, 하나의 표면에서의 모든 드로우들을 커버하는 작은 수의 빈들 (예를 들어, 4개의 빈들) 이 있을 수도 있다. 추가로, GPU들은 하나의 빈에서의 모든 드로우들을 통해 순환할 수 있지만, 가시적인 드로우 콜들, 즉, 가시적인 지오메트리를 포함하는 드로우 콜들에 대한 드로우들을 수행할 수 있다. 일부 양태들에서, 가시성 스트림은 이미지 또는 장면에서 각각의 프리미티브의 가시성 정보를 결정하기 위해, 예를 들어, 비닝 패스에서 생성될 수 있다. 예를 들어, 이러한 가시성 스트림은 특정 프리미티브가 가시적인지 여부를 식별할 수 있다. 일부 양태들에서, 이 정보는, 예를 들어, 렌더링 패스에서 가시적이지 않은 프리미티브들을 제거하는데 사용될 수 있다. 또한, 가시적인 것으로서 식별되는 프리미티브들 중 적어도 일부는 렌더링 패스에서 렌더링될 수 있다.
타일형 렌더링의 일부 양태들에서, 다중의 프로세싱 페이즈들 또는 패스들이 있을 수 있다. 예를 들어, 렌더링은 2개의 패스들, 예컨대, 가시성 또는 빈-가시성 패스 및 렌더링 또는 빈-렌더링 패스에서 수행될 수 있다. 가시성 패스 동안, GPU 는 렌더링 작업부하를 입력하고, 프리미티브들 또는 삼각형들의 포지션들을 기록한 다음, 어느 프리미티브들 또는 삼각형들이 어느 빈 또는 영역에 속하는지를 결정할 수 있다. 가시성 패스의 일부 양태들에서, GPU들은 또한, 가시성 스트림에서 각각의 프리미티브 또는 삼각형의 가시성을 식별 또는 마킹할 수 있다. 렌더링 패스 동안, GPU 는 가시성 스트림을 입력하고, 한번에 하나의 빈 또는 영역을 프로세싱할 수 있다. 일부 양태들에서, 가시성 스트림은 어느 프리미티브들 또는 프리미티브들의 버텍스들이 가시적인지 또는 가시적이지 않은지를 결정하기 위해 분석될 수 있다. 이와 같이, 가시적인 프리미티브들 또는 프리미티브들의 버텍스들이 프로세싱될 수도 있다. 그렇게 함으로써, GPU들은, 가시적이지 않은 프리미티브들 또는 삼각형들을 프로세싱 또는 렌더링하는 불필요한 작업부하를 감소시킬 수 있다.
일부 양태들에서, 가시성 패스 동안, 특정 타입들의 프리미티브 지오메트리, 예를 들어, 포지션 전용 지오메트리가 프로세싱될 수도 있다. 부가적으로, 프리미티브들 또는 삼각형들의 포지션 또는 위치에 의존하여, 프리미티브들은 상이한 빈들 또는 영역들로 소팅될 수도 있다. 일부 사례들에서, 프리미티브들 또는 삼각형들을 상이한 빈들로 소팅하는 것은 이들 프리미티브들 또는 삼각형들에 대한 가시성 정보를 결정함으로써 수행될 수도 있다. 예를 들어, GPU들은 각각의 빈 또는 영역에서, 예를 들어, 시스템 메모리에서 각각의 프리미티브들의 가시성 정보를 결정하거나 기입할 수도 있다. 이러한 가시성 정보는 가시성 스트림을 결정하거나 생성하는데 사용될 수 있다. 렌더링 패스에서, 각각의 빈에서의 프리미티브들은 별도로 렌더링될 수 있다. 이들 사례들에서, 가시성 스트림은, 그 빈에 대해 가시적이지 않은 프리미티브들을 드롭하는데 사용된 메모리로부터 페치될 수 있다.
GPU들 또는 GPU 아키텍처들의 일부 양태들은 렌더링을 위한 다수의 상이한 옵션들, 예를 들어, 소프트웨어 렌더링 및 하드웨어 렌더링을 제공할 수 있다. 소프트웨어 렌더링에서, 구동기 또는 CPU 는 각각의 뷰를 한번 프로세싱함으로써 전체 프레임 지오메트리를 복제할 수 있다. 부가적으로, 일부 상이한 상태들은 뷰에 의존하여 변경될 수도 있다. 이와 같이, 소프트웨어 렌더링에서, 소프트웨어는, 이미지에서의 각각의 뷰포인트에 대해 렌더링하기 위해 활용될 수도 있는 일부 상태들을 변경함으로써 전체 작업부하를 복제할 수 있다. 특정 양태들에서, GPU들이 이미지에서의 각각의 뷰포인트에 대해 동일한 작업부하를 다수회 제출하고 있을 수도 있기 때문에, 증가된 양의 오버헤드가 있을 수도 있다. 하드웨어 렌더링에서, 하드웨어 또는 GPU 는 이미지에서의 각각의 뷰포인트에 대해 지오메트리를 복제하거나 프로세싱하는 것을 담당할 수도 있다. 이에 따라, 하드웨어는 이미지에서의 각각의 뷰포인트에 대해 프리미티브들 또는 삼각형들의 복제 또는 프로세싱을 관리할 수 있다.
도 3 은 다중의 빈들로 분할된 다중의 프리미티브들을 포함하는 이미지 또는 표면 (300) 을 예시한다. 도 3 에 도시된 바와 같이, 이미지 또는 표면 (300) 은, 프리미티브들 (321, 322, 323, 및 324) 을 포함하는 영역 (302) 을 포함한다. 프리미티브들 (321, 322, 323 및 324) 은 상이한 빈들, 예를 들어, 빈들 (310, 311, 312, 313, 314 및 315) 로 분할되거나 배치된다. 도 3 은 프리미티브들 (321-324) 에 대한 다중의 뷰포인트들을 사용하는 타일형 렌더링의 일 예를 예시한다. 예를 들어, 프리미티브들 (321-324) 은 제 1 뷰포인트 (350) 및 제 2 뷰포인트 (351) 에 있다. 이와 같이, 영역 (302) 을 포함하는 이미지 또는 표면 (300) 을 프로세싱 또는 렌더링하는 GPU 는 다중의 뷰포인트들 또는 멀티-뷰 렌더링을 활용할 수 있다.
본 명세서에서 나타낸 바와 같이, GPU들 또는 그래픽스 프로세서 유닛들은 전력 소비를 감소시키거나 메모리 대역폭을 절약하기 위해 타일형 렌더링 아키텍처를 사용할 수 있다. 상기에서 추가로 서술된 바와 같이, 이러한 렌더링 방법은 장면을 다중의 빈들로 분할할 수 있을 뿐만 아니라, 각각의 빈에서 가시적인 삼각형들을 식별하는 가시성 패스를 포함할 수 있다. 따라서, 타일형 렌더링에서, 전체 스크린은 다중의 빈들 또는 타일들로 분할될 수 있다. 그 다음, 장면은 다수회, 예를 들어, 각각의 빈에 대해 일회, 렌더링될 수 있다.
상기에서 나타낸 바와 같이, GPU들은 하나의 빈에서 각각의 드로우 콜을 통해 순환하고, 가시적인 드로우 콜들을 수행할 수 있다. 일부 양태들에서, 주어진 빈에 속하는 드로우 콜들은 라이브 드로우 콜들로 간주되는 한편, 빈 외부에 속하는 드로우 콜들은 데드 드로우 콜들로 간주된다. 데드 드로우 콜들을 효율적으로 스킵하는 것은 장면을 다수회 렌더링함으로써 야기되는 하드웨어 오버헤드를 낮출 수 있다.
GPU 의 각각의 기능에 대해, 배정된 그룹, 즉, 작업부하 그룹 또는 그래픽스 상태 그룹이 있을 수 있다. 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹들은 또한, 대응하는 상태 또는 컨텍스트 상태를 포함할 수 있다. 따라서, 특정 상태 또는 컨텍스트 상태에 대응하는 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹들의 각각은 GPU 의 기능을 수행할 수 있다. 예를 들어, 심도 상태는 하나의 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹일 수 있고, 블렌드 상태는 다른 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹일 수 있고, 프래그먼트 쉐이더 상태는 다른 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹일 수 있다.
각각의 빈 또는 타일에 대해, GPU 는 모든 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹들을 실행하고, 그 특정 빈에 대한 각각의 라이브 드로우를 페치할 수 있다. 또한, 커맨드 스트림은 각각의 빈 렌더링을 위해 GPU 에 의해 페치될 수 있다. 부가적으로, 상기에서 나타낸 바와 같이, 가시성 패스에서, GPU 는 커맨드 스트림을 프로세싱할 수 있다. GPU 는 또한, 가시성 패스 동안 특정 빈에서 어느 드로우 콜이 가시적인지를 결정할 수 있다.
가시성 패스 동안, GPU 는 또한, 각각의 드로우 콜에서의 각각의 그래픽스 상태 그룹에 대해 상태 정보 또는 컨텍스트 상태 정보의 세트를 구축할 수 있다. 일부 양태들에서, GPU 는 또한, CPU 또는 소프트웨어가 증분 또는 변경 상태들 또는 컨텍스트 상태들을 제공할 때 각각의 드로우 콜에 대한 상태 정보의 전체 세트를 구축할 수 있다. 이에 따라, CPU 는 가시성 패스 동안 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹들에 대한 이들 증분 상태들 또는 컨텍스트 상태들을 통신할 수 있다. 일부 양태들에서, 커맨드 스트림은 각각의 드로우 콜이 수행되기 전에, 예를 들어, 가시성 패스에서 전송될 수 있다. 이와 같이, 커맨드 스트림은, GPU 가 렌더링하거나 드로잉하기 전에 가시성 패스에서 송신될 수 있다.
일부 사례들에서, CPU 또는 소프트웨어는 드로우 콜들 사이에서 각각의 그래픽스 상태 그룹에 대한 전체 상태 또는 컨텍스트 상태를 구축하거나 기입할 수 있다. 그렇게 함으로써, CPU 는 GPU 또는 하드웨어가 데드 드로우 콜들에 대한 커맨드 스트림을 페치하는 대신에 다음 드로우 콜로 스킵하는 것을 도울 수 있다. 따라서, 일부 양태들에서, CPU 는, 특정 그래픽스 상태 그룹에 대한 상태 또는 컨텍스트 상태가 변경되었든지 아니든지 각각의 그래픽스 상태 그룹에 대한 상태 정보의 전체 세트를 구축하거나 기입할 수 있다. 예를 들어, 드로우 콜들 1-3 이 데드 드로우 콜들이면, 드로우 콜 0 으로부터 드로우 콜 4 로 점프하기 위해, CPU 또는 소프트웨어는 드로우 콜들 사이에서 각각의 그래픽스 상태 그룹에 대한 상태 정보의 전체 세트를 구축할 수도 있다.
각각의 그래픽스 상태 그룹에 대한 상태 정보의 전체 세트를 구축하기 위해, CPU 는 각각의 그래픽스 상태 그룹의 그래픽스 상태, 예를 들어, 컨텍스트 레지스터들, 상수들, 쉐이더들, 및 리소스 디스크립터들을 활용할 수도 있다. 실제로, 일부 양태들에서, 각각의 드로우 콜은 컨텍스트 상태 정보의 완전한 세트를 포함할 수도 있으며, 이는 상당한 구동기 오버헤드를 추가할 수 있다.
상기에서 서술된 바와 같이, 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹들은 상수들, 버텍스 쉐이더들, 프래그먼트 쉐이더들, 지오메트리 쉐이더들, 컨텍스트 레지스터들, 페처들, 리소스 디스크립터들, 블렌드 상태들, 데이터 상태들, 심도 상태들 등을 포함할 수 있다. 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹의 양은 임의의 적당한 수, 예를 들어, 8, 16, 32 또는 64 일 수 있다. 추가로, 각각의 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹은, 예를 들어, GPU 에서 수행된 특정 상태 또는 컨텍스트 상태에 대응할 수 있다. 일부 양태들에서, CPU 는 GPU 에게, 그의 작업부하를 상이한 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹들로 분할하는 방법에 대해 지시할 수 있다. 그 다음, GPU 는 이들 상이한 작업부하 또는 그래픽스 상태 그룹들을 프로세싱할 수 있다. 일부 양태들에서, GPU 는 어느 그룹이 특정 상태 또는 컨텍스트 상태에 대응하는지에 관한 지식을 갖지 않을 수도 있다.
GPU 에서의 예시적인 LRZ 심도 방향 추적
본 개시는 일반적으로 프로세싱 시스템들에 관한 것으로, 더 상세하게는, 그래픽스 프로세싱을 위한 하나 이상의 기법들에 관한 것이다. 예를 들어, 논의된 바와 같이, 저 해상도 (LRZ) 심도 방향 추적을 핸들링하기 위해 그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 을 사용함으로써, LRZ 심도 테스팅을 위한 LRZ 심도 버퍼의 사용은, 멀티스레딩된 환경에서라도, 효과적으로 인에이블/디스에이블될 수 있다.
LRZ 심도 테스팅은, GPU 로 하여금 일반적으로 개선된 성능과 함께 증가된 레이트로 이미지 프로세싱 파이프라인에서 조기에 비-가시적 픽셀들을 거절하게 하는 특징이다. 심도 테스팅이 조악한 레벨에서 발생하기 때문에, 일부 코너 경우들에서, LRZ 심도 테스팅은 가능하지 않다. 예를 들어, LRZ 심도 테스팅은, 심도 기입 비트가 인에이블된 채로 심도 테스트 방향 변경이 있을 때마다 이용가능하지 않을 수도 있다. 일반적으로, 소프트웨어 구동기는 (예를 들어, 하기에 나타낸 바와 같이, LRZEn 비트를 통해) LRZ 심도 테스팅을 인에이블할지 또는 디스에이블할지를 결정하기 위해 커맨드의 하나 이상의 드로우에 걸쳐 심도 방향 변경들을 추적한다. 하기의 예 1 에서, 구동기는 실행의 순서로 드로우들의 각각의 LRZ 버퍼 방향을 추적한다. 특히, 구동기는 드로우4 에서 방향 변경을 검출하고 (예를 들어, 방향이 LESS 로부터 GREATER 로 스위칭함), 렌더링의 나머지에 대해 LRZ 를 디스에이블한다 (예를 들어, LRZEn = 0).
Figure 112023035068797-pct00001
하지만, 차세대 프로세서들 및/또는 멀티-스레딩 그래픽스 어플리케이션 프로그래밍 인터페이스들 (API들) 의 출현으로, 구동기는 다양한 커맨드 버퍼들에 드로우들을 기록하는 동안 드로우들의 실행 순서를 알지 못할 수도 있다. 예를 들어, 하기에 나타낸 바와 같이, 예 2 및 예 3 에서, 구동기는 2개의 상이한 커맨드 버퍼들을 가질 수도 있으며, 여기서, 하나는 다른 하나 이전에 제출될 수도 있다. 예 2 에서, 커맨드 버퍼 1 이 커맨드 버퍼 2 이전에 제출되면, LRZEn 비트는 상기 예 1 과 유사하게 프로그래밍될 것이다. 하지만, 예 3 에 나타낸 바와 같이, 커맨드 버퍼 2 가 커맨드 버퍼 1 앞에 제출되면, LRZ 는 커맨드 버퍼 1 에서의 드로우들에 대해 또는 커맨드 버퍼 2 의 드로우들 4 및 5 에 대해 인에이블되지 않을 것이다 (예를 들어, LRZEn = 0). 커맨드 버퍼 1 의 LRZEn 은, 이전 커맨드 버퍼 (커맨드 버퍼 2) 에서 버퍼 방향 변경이 있었기 때문에 0 으로 설정된다. 이러한 불확실성 때문에, 구동기는 예상치 못한 렌더링들 (예를 들어, 심도 거절들) 을 회피하기 위해 (예를 들어, 2차 커맨드 버퍼들, 심도 부하 케이스들 등에 대한) LRZ 심도 테스팅을 디스에이블한다.
Figure 112023035068797-pct00002
이에 따라, 특정 양태들은 유리하게, GPU 가 심도 버퍼 방향 변경을 검출할 때마다 LRZ 심도 테스팅을 인에이블/디스에이블하기 위해 구동기 대신 GPU 로 심도 버퍼의 방향을 추적한다. 일부 경우들에서, GPU 는, 심도 기입들이 인에이블된 주어진 프레임 (예를 들어, 주어진 프레임의 주어진 빈) 에 대해 시간적으로 제 1 드로우를 조우할 시 (예를 들어, 추가적인 더 작은) 버퍼 (예를 들어, 스테이터스 버퍼) 에 심도 버퍼의 방향을 저장할 수도 있다. 그 다음, GPU 는 스테이터스 버퍼에 저장된 방향에 대해 다른 드로우들의 심도 방향을 비교한 다음, 드로우 당 기반으로 LRZ 심도 테스팅을 허용/불허하도록 판정하고, 일부 경우들에서, 심도 버퍼 방향 변경 (예를 들어, LESS 에서 GREATER 로 또는 GREATER 에서 LESS 로) 을 검출하는 것에 기초하여 주어진 프레임 (예를 들어, 프레임의 주어진 빈) 에서의 후속 드로우들에 대해 LRZ 를 디스에이블할 수도 있다. 따라서, 본 명세서에서의 특정 양태들은 구동기로 하여금 드로우들에 대해 방향 심도를 더 이상 추적할 필요가 없게 한다. 이 경우, 구동기는, 심도 방향을 실제로 추적하지 않고 심도 함수에 기초하여 모든 적용가능한 드로우들에 대해 LRZ 심도 테스팅을 단순히 인에이블할 수도 있다 (예를 들어, LRZEn = 1).
특정 양태들에서, GPU 는, 검출된 심도 버퍼 방향 변경에 기초하여 자동으로 LRZ 를 디스에이블하는 것 (또는 LRZ 를 인에이블된 채로 유지하는 것) 을 담당한다. 이는 구동기 및/또는 GPU 로 하여금 많은 가능한 시나리오들에서 LRZ 심도 테스팅을 더 효과적으로 사용하게 할 수도 있다. 하기에 나타낸 바와 같이, 예 4 에서, LRZ 심도 테스팅은 각각의 드로우 커맨드에 대해 인에이블될 수도 있다 (예를 들어, 6개의 드로우들의 각각에 대해 LRZEn = 1). 즉, 구동기는 LRZ 심도 테스팅이 수행될 것이라고 가정할 수도 있고, LRZ 심도 테스팅을 디스에이블하는 판정은 GPU 에 의해 행해질 수도 있다.
커맨드 버퍼 1 이 커맨드 버퍼 2 이전에 실행되는 경우에서, GPU 가 심도 버퍼 방향 변경(들)을 검출하는 것을 담당할 수도 있다. 따라서, GPU 는 (예를 들어, 드로우1 마다) 스테이터스 버퍼에 LESS 를 저장하고, 스테이터스 버퍼에 저장된 값 (LESS) 을 나머지 5개의 드로우들 (예를 들어, 또는 N개의 드로우들이 주어지면, N-1개의 드로우들) 의 각각과 비교할 수도 있다. 하기에 나타낸 바와 같이, 드로우4 에서, GPU 는 심도 방향 버퍼에서의 방향이 이제 GREATER 임을 검출하고, (예를 들어, 드로우4, 드로우5, 및 드로우6 에 대해) 드로우들의 나머지에 대해 LRZ 심도 테스팅을 디스에이블하도록 결정할 수도 있다.
Figure 112023035068797-pct00003
일부 경우들에서, GPU 는 프레임 내의 각각의 빈 (예를 들어, 빈들 (310, 311, 312, 313, 314, 315 )) 에 대해 LRZ 심도 테스팅을 재-인에이블할 수도 있다 (예를 들어, LRZEn = 1). 예를 들어, 제 1 빈에 대한 렌더링이 완료된 후에 드로우들의 세트에서의 N개의 드로우들 이후 LRZEn = 0 이면, GPU 는 다음 빈에 대한 드로우들을 프로세싱하기 위해 LRZEn 을 1 로 리셋할 수도 있다.
특정 양태들에서, 별도의 LRZ 스테이터스 버퍼가 각각의 빈에 대해 제공되거나, 또는 하나 이상의 LRZ 스테이터스 버퍼들은 각각의 빈에 대해 별도의 엔트리들을 포함한다. 예를 들어, 디바이스 (104) (예를 들어, 프로세싱 유닛 (120)) 는 하나 이상의 LRZ 스테이터스 버퍼들을 포함할 수도 있다.
특정 양태들에서, GPU 는 프레임의 상이한 빈들에 대한 드로우 커맨드들을 병렬로, 또는 모든 드로우 커맨드들이 프레임에 대한 주어진 빈에 대해 프로세싱되기 이전에 일부 드로우 커맨드들이 빈들에 걸쳐 프로세싱되는 순서로, 프로세싱할 수도 있다. 예를 들어, 빈 (310) 에 대해, 프레임에 대해 프로세싱될 총 1000개의 드로우 커맨드들이 존재한다고 가정한다. GPU 는, 예를 들어, 먼저, 드로우 커맨드들 1-500 을 프로세싱하고, 그 다음, 빈 (311) 과 같은 다른 빈에 대한 드로우 커맨드들을 프로세싱하는 것으로 이동할 수도 있다. GPU 는 나중에, 빈 (310) 에 대한 드로우 커맨드 (501) 를 프로세싱하는 것으로 리턴할 수도 있다. 따라서, 각각의 빈에 대해 LRZ 스테이터스 버퍼에 대한 별도의 정보를 유지함으로써, GPU 는, LRZ 심도 테스팅이 현재 프레임에 대한 빈 (310) 에 대해 이전에 디스에이블되었는지 여부를 나중에 체크할 수 있고, 이전에 디스에이블되지 않았으면, 빈 (310) 에 대해 LRZ 심도 스테이터스 버퍼의 사용을 디스에이블할지 여부를 결정하기 위해 빈 (310) 의 드로우 커맨드 (500) 와 드로우 커맨드 (501) 사이에 심도 버퍼 방향 변경이 있는지 여부를 체크할 수 있다.
추가로, 특정 양태들에서, LRZ 심도 버퍼의 사용의 인에이블/디스에이블하는 것은 프레임 내의 빈 단위 기반으로 수행된다. 예를 들어, 하나의 빈에서의 LRZ 심도 버퍼의 디스에이블은 LRZ 심도 버퍼가 다른 빈에 대해 사용되는지 여부에 영향을 미치지 않는다. 추가로, 특정 양태들에서, LRZ 심도 버퍼의 사용의 인에이블/디스에이블하는 것은 프레임 단위 기반으로 수행되며, 이는 LRZ 심도 버퍼의 사용이 특정 빈들에 대해 하나의 프레임에서 디스에이블되면, 다음 프레임에 대해 재-인에이블됨을 의미한다.
도 4 는 GPU 에 의한 LRZ 심도 테스팅을 위한 예시적인 동작들 (400) 을 예시한 예시적인 플로우 다이어그램이다. 특정 양태들에서, 동작들 (400) 은 도 1 의 프로세싱 유닛 (120) 의 그래픽스 프로세싱 파이프라인 (107) 에서와 같이 GPU 에 의해 수행될 수도 있다.
동작들은, 405 에서, GPU 가 프레임에 걸친 복수의 드로우들에 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하는 것에 의해 시작할 수도 있고, 복수의 커맨드들의 각각은 대응하는 드로우에 대해 LRZ 버퍼에 대한 심도 테스트 방향을 표시한다. 예를 들어, 복수의 커맨드들의 각각은 구동기로부터 수신되고, 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용이 대응하는 드로우에 대해 인에이블되어야 한다는 표시를 포함한다. 이 경우, GPU 는 복수의 커맨드 버퍼들로부터 복수의 커맨드들을 수신한다.
410 에서, GPU 는, GPU 에 의해 프로세싱되는 복수의 커맨드들 중 시간적으로 제 1 커맨드에 대한 대응하는 심도 테스트 방향을 저장하기 위해 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지한다.
415 에서, GPU 는, LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 대응하는 심도 테스트 방향과는 상이한 심도 테스트 방향을 갖는 복수의 커맨드들 중의 커맨드를 프로세싱한 이후 프로세싱되지 않은 채로 남아 있는 복수의 커맨드들 중 임의의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블한다. 일부 경우들에서, GPU 는 복수의 드로우들의 각각을 실행할 수도 있다. 부가적으로 또는 대안적으로, GPU 는 제 2 프레임에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블할 수도 있다.
일부 경우들에서, 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용은 심도 방향 변경 이외의 팩터들에 기초하여 디스에이블될 수도 있다. 예를 들어, LRZ 버퍼의 사용이 제 1 드로우 (예를 들어, 드로우1) 에 대해 인에이블되면, 제 2 드로우 (예를 들어, 드로우2) 에 대한 LRZ 버퍼의 사용은, 임의의 심도 방향 변경이 있는지 여부에 무관하게, 심도 기입들 (예를 들어, depthWrite = 0) 이 턴오프되면 GPU 에 의해 디스에이블될 수도 있다. 이 경우, GPU 는, 모든 드로우들이 동일한 프레임에서의 동일한 빈에 대한 것일 수도 있지만, 제 3 드로우 (예를 들어, 드로우3) 에 대한 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하도록 결정할 수도 있다. 즉, GPU 는 심도 테스팅을 디스에이블하도록 표시하는 주어진 커맨드를 프로세싱하는 것에 기초하여 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하고, 그 다음, 그 주어진 커맨드에 후속하여 프로세싱되는 적어도 하나의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블할 수도 있다.
다른 경우에서, GPU 는, (예를 들어, 주어진 프레임의 주어진 빈에 대한) 심도 방향 변경에 기초하여, 예를 들어, GPU 가 그러한 디스에이블 이후 심도 클리어 커맨드를 수신 (및 프로세싱) 하는 것에 기초하여, 디스에이블된 후에 (예를 들어, 주어진 프레임의 주어진 빈에 대한) LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하도록 결정할 수도 있다. 특히, 심도 클리어 커맨드에 기초하여, LRZ 버퍼는 클리어된다 (그리고 후속하여, 예컨대, 프레임의 빈에 대해 새로운 값으로 업데이트됨). 이 경우, 심도 방향 변경이 있더라도, GPU 는, 예컨대, 프레임의 빈에 대해, 심도 클리어 커맨드 이후 LRZ 버퍼의 사용을 여전히 재-인에이블할 수 있다. 예를 들어, 드로우1 커맨드는 LRZ 버퍼의 사용을 인에이블할 수도 있다. 추가로, 드로우2 커맨드는 심도 방향 변경에 기초하여 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블할 수도 있다. 추가로, 심도 클리어 커맨드는 드로우2 이후에 수신된다. 따라서, 심도 클리어 커맨드 이후 드로우3 에 대해, GPU 는 LRZ 버퍼를 재-인에이블할 수도 있다. 모든 그러한 드로우들은 동일한 프레임의 동일한 빈에 대한 것일 수도 있다.
특정 양태들에서, GPU 는 커맨드를 포함하는 하나 이상의 커맨드들의 각각의 대응하는 심도 테스트 방향을, LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 대응하는 심도 테스트 방향과 비교한다. 이 경우, LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것은 비교하는 것에 응답한다.
일부 경우들에서, GPU 는, 커맨드 및 커맨드에 대해 시간적으로 후속하여 프로세싱되는 복수의 커맨드들의 각각에 대한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블함으로써 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블한다.
특정 양태들에서, 프레임은 프레임의 상이한 부분들에 대응하는 다중의 빈들을 포함할 수도 있고, GPU 는 다중의 빈들의 각각에 대한 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하고, GPU 는 다중의 빈들의 각각에 대한 대응하는 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지한다. 이 경우, 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용은 다중의 빈들의 각각에 대해 독립적으로 디스에이블된다.
특정 양태들에서, 동작들 (400) 은, 커맨드를 포함하는 하나 이상의 커맨드들의 각각의 대응하는 심도 테스트 방향을 LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 대응하는 심도 테스트 방향과 비교하는 것을 더 포함하며, 여기서, LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것은 비교하는 것에 응답한다.
동작들 (400) 의 특정 양태들에서, 415 에서 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것은, 커맨드 및 커맨드에 대해 시간적으로 후속하여 프로세싱되는 복수의 커맨드들의 각각에 대한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것을 포함한다.
동작들 (400) 의 특정 양태들에서, 프레임은 프레임의 상이한 부분들에 대응하는 다중의 빈들을 포함한다. 이 경우, GPU 는 다중의 빈들의 각각에 대한 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하고, 다중의 빈들의 각각에 대한 대응하는 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지한다. 동작들 (400) 의 특정 양태들에서, 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용은 다중의 빈들의 각각에 대해 독립적으로 디스에이블된다.
동작들 (400) 의 특정 양태들에서, 복수의 커맨드들의 각각은 구동기로부터 수신되고, 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용이 대응하는 드로우에 대해 인에이블되어야 한다는 표시를 포함한다. 동작들 (400) 의 특정 양태들에서, GPU 는 복수의 커맨드 버퍼들로부터 복수의 커맨드들을 수신한다.
특정 양태들에서, 동작들 (400) 은 복수의 드로우들의 각각을 실행하는 것을 더 포함한다.
특정 양태들에서, 동작들 (400) 은 제 2 프레임에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하는 것을 더 포함한다.
특정 양태들에서, 415 에서 디스에이블하기 전에, 동작들 (400) 은 심도 테스팅을 디스에이블하도록 표시하는 주어진 커맨드를 프로세싱하는 것에 기초하여 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하고, 그 다음, 그 주어진 커맨드에 후속하여 프로세싱되는 적어도 하나의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하는 것을 더 포함한다.
특정 양태들에서, 415 에서 디스에이블한 이후, 동작들 (400) 은 심도 클리어 커맨드를 프로세싱하는 것에 기초하여 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하는 것을 더 포함한다.
일 구성에서, 그래픽스 프로세싱을 위한 방법 또는 장치가 제공된다. 그 장치는 CPU, GPU, 또는 그래픽스 프로세싱을 수행할 수 있는 일부 다른 프로세서일 수도 있다. 일 양태에서, 그 장치는 디바이스 (104) 내의 프로세싱 유닛 (120) 일 수도 있거나, 또는 디바이스 (104) 또는 다른 디바이스 내의 일부 다른 하드웨어일 수도 있다. 그 장치는, GPU 에서, 프레임에 걸친 복수의 드로우들에 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하는 수단을 포함할 수도 있고, 복수의 커맨드들의 각각은 대응하는 드로우에 대해 LRZ 버퍼에 대한 심도 테스트 방향을 표시한다. 그 장치는, GPU 에서, GPU 에 의해 프로세싱되는 복수의 커맨드들 중 시간적으로 제 1 커맨드에 대한 대응하는 심도 테스트 방향을 저장하기 위해 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하는 수단을 포함할 수도 있다. 그 장치는, GPU 에서, LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 대응하는 심도 테스트 방향과는 상이한 심도 테스트 방향을 갖는 복수의 커맨드들 중의 커맨드를 프로세싱한 이후 프로세싱되지 않은 채로 남아 있는 복수의 커맨드들 중 임의의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 수단을 포함할 수도 있다. 그 장치는, 커맨드를 포함하는 하나 이상의 커맨드들의 각각의 대응하는 심도 테스트 방향을 LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 대응하는 심도 테스트 방향과 비교하는 수단을 포함할 수도 있으며, 여기서, LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것은 비교하는 것에 응답한다. 그 장치는 복수의 드로우들의 각각을 실행하는 수단을 포함할 수도 있다. 그 장치는 제 2 프레임에 대한 심도 테스팅을 위한 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하는 수단을 포함할 수도 있다.
본 명세서에서 설명된 주제는 하나 이상의 이익들 또는 이점들을 실현하도록 구현될 수 있다. 예를 들어, 설명된 그래픽스 프로세싱 기법들은 GPU, CPU, 또는 본 명세서에서 설명된 상태 정보 기법들을 구현하기 위해 그래픽스 프로세싱을 수행할 수 있는 일부 다른 프로세서에 의해 사용될 수 있다. 이는 또한, 다른 그래픽스 프로세싱 기법들에 비해 저비용으로 달성될 수 있다. 더욱이, 본 명세서에서의 그래픽스 프로세싱 기법들은 데이터 프로세싱 또는 실행을 개선하거나 가속화할 수 있다. 추가로, 본 명세서에서의 그래픽스 프로세싱 기법들은 리소스 또는 데이터 활용 및/또는 리소스 효율을 개선할 수 있다.
본 개시에 따르면, 용어 "또는" 은, 컨텍스트가 달리 지시하지 않는 경우 "및/또는" 으로서 해석될 수도 있다. 부가적으로, "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 등과 같은 어구들이 본 명세서에 개시된 일부 특징들에 대해 사용되고 다른 특징들에 대해서는 사용되지 않았을 수도 있지만, 그러한 언어가 사용되지 않은 특징들은 컨텍스트가 달리 지시하지 않는 경우 암시되는 그러한 의미를 갖는 것으로 해석될 수도 있다.
하나 이상의 예들에서, 본 명세서에서 설명된 기능들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 예를 들어, 용어 "프로세싱 유닛" 이 본 개시 전반에 걸쳐 사용되었지만, 그러한 프로세싱 유닛들은 하드웨어, 소프트웨어, 펌웨어, 또는 이들의 임의의 조합에서 구현될 수도 있다. 임의의 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에서 설명된 기법, 또는 다른 모듈이 소프트웨어에서 구현되면, 기능, 프로세싱 유닛, 본 명세서에서 설명된 기법, 또는 다른 모듈은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 저장 또는 이를 통해 송신될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은, 일 장소로부터 다른 장소로의 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하는 통신 매체들 또는 컴퓨터 데이터 저장 매체들을 포함할 수도 있다. 이러한 방식으로, 컴퓨터 판독가능 매체들은 일반적으로 (1) 비일시적인 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체들 또는 (2) 신호 또는 캐리어파와 같은 통신 매체에 대응할 수도 있다. 데이터 저장 매체들은 본 개시에서 설명된 기법들의 구현을 위한 명령들, 코드, 및/또는 데이터 구조들을 취출하기 위해 하나 이상의 컴퓨터들 또는 하나 이상의 프로세서들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 가용 매체들일 수도 있다. 한정이 아닌 예로서, 그러한 컴퓨터 판독가능 매체들은 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 저장부, 자기 디스크 저장부 또는 다른 자기 저장 디바이스들을 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용된 바와 같은 디스크 (disk) 및 디스크 (disc) 는 컴팩트 디스크 (CD), 레이저 디스크, 광학 디스크, 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서, 디스크(disk)들은 통상적으로 데이터를 자기적으로 재생하지만 디스크(disc)들은 레이저를 이용하여 데이터를 광학적으로 재생한다. 상기의 조합들이 또한, 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다. 컴퓨터 프로그램 제품이 컴퓨터 판독가능 매체를 포함할 수도 있다.
그 코드는 하나 이상의 디지털 신호 프로세서들 (DSP들), 범용 마이크로프로세서들, 주문형 집적 회로들 (ASIC들), 산술 로직 유닛들 (ALU들), 필드 프로그래밍가능 로직 어레이들 (FPGA들), 또는 다른 균등한 집적된 또는 별개의 로직 회로부와 같은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행될 수도 있다. 이에 따라, 본 명세서에서 사용된 바와 같은 용어 "프로세서" 는 전술한 구조 또는 본 명세서에서 설명된 기법들의 구현에 적합한 임의의 다른 구조 중 임의의 것을 지칭할 수도 있다. 또한, 그 기법들은 하나 이상의 회로들 또는 로직 엘리먼트들에서 완전히 구현될 수 있다.
본 개시의 기법들은 무선 핸드셋, 집적 회로 (IC) 또는 IC 들의 세트, 예컨대, 칩 세트를 포함하여, 광범위하게 다양한 디바이스들 또는 장치들에서 구현될 수도 있다. 다양한 컴포넌트들, 모듈들 또는 유닛들은 개시된 기법들을 수행하도록 구성된 디바이스들의 기능적 양태들을 강조하기 위해 본 개시에서 설명되지만, 상이한 하드웨어 유닛들에 의한 실현을 반드시 필요로 하는 것은 아니다. 오히려, 상기 설명된 바와 같이, 다양한 유닛들은 임의의 하드웨어 유닛에서 결합될 수도 있거나, 또는 적합한 소프트웨어 및/또는 펌웨어와 함께, 상기 설명된 바와 같은 하나 이상의 프로세서들을 포함하는, 상호동작가능한 하드웨어 유닛들의 집합에 의해 제공될 수도 있다.
다양한 예들이 설명되었다. 이들 및 다른 예들은 다음의 청구항들의 범위 내에 있다.

Claims (33)

  1. 그래픽스 프로세싱의 방법으로서,
    그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 에서, 프레임에 걸친 복수의 드로우(draw)들에 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하는 단계로서, 상기 복수의 커맨드들의 각각은 대응하는 드로우에 대해 저 해상도 심도 (LRZ) 버퍼에 대한 심도 테스트 방향을 표시하는, 상기 복수의 커맨드들을 수신하는 단계;
    상기 GPU 에서, 상기 GPU 에 의해 프로세싱되는 상기 복수의 커맨드들 중 시간적으로 제 1 커맨드에 대한 대응하는 심도 테스트 방향을 저장하기 위해 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하는 단계; 및
    상기 GPU 에서, 상기 LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 상기 대응하는 심도 테스트 방향과는 상이한 심도 테스트 방향을 갖는 상기 복수의 커맨드들 중의 커맨드를 프로세싱한 이후 프로세싱되지 않은 채로 남아 있는 상기 복수의 커맨드들 중 임의의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 단계를 포함하는, 그래픽스 프로세싱의 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 커맨드를 포함하는 하나 이상의 커맨드들의 각각의 대응하는 심도 테스트 방향을 상기 LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 상기 대응하는 심도 테스트 방향과 비교하는 단계를 더 포함하고,
    상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 단계는 상기 비교하는 단계에 응답하는, 그래픽스 프로세싱의 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 단계는, 상기 커맨드 및 상기 커맨드에 대해 시간적으로 후속하여 프로세싱되는 상기 복수의 커맨드들의 각각에 대한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 단계를 포함하는, 그래픽스 프로세싱의 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 프레임은 상기 프레임의 상이한 부분들에 대응하는 다중의 빈들을 포함하고, 상기 GPU 는 상기 다중의 빈들의 각각에 대한 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하고, 상기 GPU 는 상기 다중의 빈들의 각각에 대한 대응하는 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하는, 그래픽스 프로세싱의 방법.
  5. 제 4 항에 있어서,
    심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용은 상기 다중의 빈들의 각각에 대해 독립적으로 디스에이블되는, 그래픽스 프로세싱의 방법.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 커맨드들의 각각은 복수의 커맨드 버퍼들을 갖는 구동기로부터 수신되고, 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용이 상기 대응하는 드로우에 대해 인에이블되어야 한다는 표시를 포함하는, 그래픽스 프로세싱의 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 GPU 는 상기 복수의 커맨드 버퍼들로부터 상기 복수의 커맨드들을 수신하는, 그래픽스 프로세싱의 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수의 드로우들의 각각을 실행하는 단계를 더 포함하는, 그래픽스 프로세싱의 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    제 2 프레임에 대한 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하는 단계를 더 포함하는, 그래픽스 프로세싱의 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 단계 이전에,
    심도 테스팅을 디스에이블하도록 표시하는 주어진 커맨드를 프로세싱하는 것에 기초하여 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블한 다음, 상기 주어진 커맨드에 후속하여 프로세싱되는 적어도 하나의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하는 단계를 더 포함하는, 그래픽스 프로세싱의 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 단계 이후에,
    심도 클리어 커맨드를 프로세싱하는 것에 기초하여 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하는 단계를 더 포함하는, 그래픽스 프로세싱의 방법.
  12. 그래픽스 프로세싱을 위한 장치로서,
    저 해상도 심도 (LRZ) 버퍼;
    LRZ 스테이터스 버퍼; 및
    그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 을 포함하고,
    상기 GPU 는,
    프레임에 걸친 복수의 드로우들에 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하는 것으로서, 상기 복수의 커맨드들의 각각은 대응하는 드로우에 대해 상기 LRZ 버퍼에 대한 심도 테스트 방향을 표시하는, 상기 복수의 커맨드들을 수신하고;
    상기 GPU 에 의해 프로세싱되는 상기 복수의 커맨드들 중 시간적으로 제 1 커맨드에 대한 대응하는 심도 테스트 방향을 저장하기 위해 상기 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하고; 그리고
    상기 LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 상기 대응하는 심도 테스트 방향과는 상이한 심도 테스트 방향을 갖는 상기 복수의 커맨드들 중의 커맨드를 프로세싱한 이후 프로세싱되지 않은 채로 남아 있는 상기 복수의 커맨드들 중 임의의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하도록
    구성되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 GPU 는 추가로, 상기 커맨드를 포함하는 하나 이상의 커맨드들의 각각의 대응하는 심도 테스트 방향을 상기 LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 상기 대응하는 심도 테스트 방향과 비교하도록 구성되고,
    상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것은 상기 비교에 응답하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  14. 제 12 항에 있어서,
    상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것은, 상기 커맨드 및 상기 커맨드에 대해 시간적으로 후속하여 프로세싱되는 상기 복수의 커맨드들의 각각에 대한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것을 포함하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  15. 제 12 항에 있어서,
    상기 프레임은 상기 프레임의 상이한 부분들에 대응하는 다중의 빈들을 포함하고, 상기 GPU 는 상기 다중의 빈들의 각각에 대한 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하고, 상기 GPU 는 상기 다중의 빈들의 각각에 대한 대응하는 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용은 상기 다중의 빈들의 각각에 대해 독립적으로 디스에이블되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  17. 제 12 항에 있어서,
    상기 복수의 커맨드들의 각각은 복수의 커맨드 버퍼들을 갖는 구동기로부터 수신되고, 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용이 상기 대응하는 드로우에 대해 인에이블되어야 한다는 표시를 포함하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 GPU 는 상기 복수의 커맨드 버퍼들로부터 상기 복수의 커맨드들을 수신하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  19. 제 12 항에 있어서,
    상기 GPU 는 추가로, 상기 복수의 드로우들의 각각을 실행하도록 구성되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  20. 제 12 항에 있어서,
    상기 GPU 는 추가로, 제 2 프레임에 대한 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하도록 구성되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  21. 제 12 항에 있어서,
    상기 GPU 는 추가로, 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하기 이전에,
    심도 테스팅을 디스에이블하도록 표시하는 주어진 커맨드를 프로세싱하는 것에 기초하여 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블한 다음, 상기 주어진 커맨드에 후속하여 프로세싱되는 적어도 하나의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하도록 구성되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  22. 제 12 항에 있어서,
    상기 GPU 는 추가로, 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블한 이후에,
    심도 클리어 커맨드를 프로세싱하는 것에 기초하여 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하도록 구성되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 장치.
  23. 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스로서,
    중앙 프로세싱 유닛 (CPU);
    디스플레이;
    저 해상도 심도 (LRZ) 버퍼;
    LRZ 스테이터스 버퍼; 및
    그래픽스 프로세싱 유닛 (GPU) 을 포함하고,
    상기 GPU 는,
    상기 CPU 에 의해 발행되는 복수의 커맨드들을 수신하는 것으로서, 상기 복수의 커맨드들은, 상기 디스플레이 상의 디스플레이를 위해 프레임에 걸친 복수의 드로우들에 대응하고, 상기 복수의 커맨드들의 각각은 대응하는 드로우에 대해 상기 LRZ 버퍼에 대한 심도 테스트 방향을 표시하는, 상기 복수의 커맨드들을 수신하고;
    상기 GPU 에 의해 프로세싱되는 상기 복수의 커맨드들 중 시간적으로 제 1 커맨드에 대한 대응하는 심도 테스트 방향을 저장하기 위해 상기 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하고; 그리고
    상기 LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 상기 대응하는 심도 테스트 방향과는 상이한 심도 테스트 방향을 갖는 상기 복수의 커맨드들 중의 커맨드를 프로세싱한 이후 프로세싱되지 않은 채로 남아 있는 상기 복수의 커맨드들 중 임의의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하도록
    구성되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스.
  24. 제 23 항에 있어서,
    상기 GPU 는 추가로, 상기 커맨드를 포함하는 하나 이상의 커맨드들의 각각의 대응하는 심도 테스트 방향을 상기 LRZ 스테이터스 버퍼에 저장된 상기 대응하는 심도 테스트 방향과 비교하도록 구성되고,
    상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것은 상기 비교에 응답하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스.
  25. 제 23 항에 있어서,
    상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것은, 상기 커맨드 및 상기 커맨드에 대해 시간적으로 후속하여 프로세싱되는 상기 복수의 커맨드들의 각각에 대한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하는 것을 포함하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스.
  26. 제 23 항에 있어서,
    상기 프레임은 상기 프레임의 상이한 부분들에 대응하는 다중의 빈들을 포함하고, 상기 GPU 는 상기 다중의 빈들의 각각에 대한 대응하는 복수의 커맨드들을 수신하고, 상기 GPU 는 상기 다중의 빈들의 각각에 대한 대응하는 LRZ 스테이터스 버퍼를 유지하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스.
  27. 제 26 항에 있어서,
    심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용은 상기 다중의 빈들의 각각에 대해 독립적으로 디스에이블되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스.
  28. 제 23 항에 있어서,
    상기 복수의 커맨드들의 각각은 복수의 커맨드 버퍼들을 갖는 구동기로부터 수신되고, 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용이 상기 대응하는 드로우에 대해 인에이블되어야 한다는 표시를 포함하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스.
  29. 제 28 항에 있어서,
    상기 GPU 는 상기 복수의 커맨드 버퍼들로부터 상기 복수의 커맨드들을 수신하는, 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스.
  30. 제 23 항에 있어서,
    상기 GPU 는 추가로, 상기 복수의 드로우들의 각각을 실행하도록 구성되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스.
  31. 제 23 항에 있어서,
    상기 GPU 는 추가로, 제 2 프레임에 대한 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하도록 구성되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스.
  32. 제 23 항에 있어서,
    상기 GPU 는 추가로, 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블하기 이전에,
    심도 테스팅을 디스에이블하도록 표시하는 주어진 커맨드를 프로세싱하는 것에 기초하여 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블한 다음, 상기 주어진 커맨드에 후속하여 프로세싱되는 적어도 하나의 커맨드에 대한 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하도록 구성되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스.
  33. 제 23 항에 있어서,
    상기 GPU 는 추가로, 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 디스에이블한 이후에,
    심도 클리어 커맨드를 프로세싱하는 것에 기초하여 심도 테스팅을 위한 상기 LRZ 버퍼의 사용을 재-인에이블하도록 구성되는, 그래픽스 프로세싱을 위한 컴퓨팅 디바이스.
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