KR20230030529A - 사회적 상호 작용을 위한 번역 및 통신 필터 - Google Patents
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Abstract
프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 하나 이상의 번역 규칙을 명시하는 사용자 언어 프로파일이 사용자에 대한 메모리에 저장될 수도 있다. 사용자의 사용자 디바이스와 관련되는 현재의 통신 세션이 모니터링될 수도 있다. 현재의 통신 세션은 한 명 이상의 다른 사용자의 하나 이상의 다른 사용자 디바이스로부터의 메시지를 포함할 수도 있다. 현재의 통신 세션의 메시지 중 적어도 하나에서의 언어 세트는 번역 규칙 중 적어도 하나를 실시간으로 트리거하는 것으로 검출될 수도 있다. 적어도 하나의 메시지에서의 언어 세트는 적어도 하나의 번역 규칙에 기초하여 실시간 기반으로 추가로 필터링될 수도 있고, 그에 의해 적어도 하나의 메시지를 수정할 수도 있다. 게다가, 사용자 디바이스로 제공되는 현재의 통신 세션의 표시는, 트리거하는 언어 세트 대신, 수정된 메시지의 필터링된 언어 세트를 포함하도록 수정될 수도 있다.
Description
본 발명은 일반적으로 번역 및 통신 필터(translation and communication filter)에 관한 것이다. 더 구체적으로, 본 발명은 디지털 콘텐츠 네트워크에서 사회적 상호 작용을 위한 번역 및 통신 필터에 관한 것이다.
현재 이용 가능한 디지털 콘텐츠 네트워크는 전 세계에 걸쳐 있을 수도 있고 따라서 여러 가지 상이한 언어의 통신을 수반할 수도 있다. 멀티플레이어 게임 타이틀의 게임플레이 세션 동안 플레이하는 사용자는 상이한 언어로 통신하는 다른 사용자를 조우할 수도 있다. 그러한 통신은 음성 기반의 채팅(chat), 텍스트 기반의 채팅, 비디오 기반의 채팅 등을 포함할 수도 있으며, 하나 이상의 상이한 플랫폼(예를 들면, 게임 플랫폼 서버 및 별개의 채팅 서버) 상에서 발생한다. 다양한 언어와 결합되는 경우, 여러 가지 상이한 채팅 타입 및 플랫폼은 상호 작용식 콘텐츠 타이틀의 세션의 현재의 사용자 사이의 통신 및 상호 작용에 대한 장벽을 더욱 악화시킬 수도 있다.
상호 작용식 콘텐츠 타이틀이 게임 타이틀인 경우, 또 다른 장애가 제시될 수도 있다. 예를 들면, 게임의 가상 또는 디지털 환경에서 게임 내 이벤트는 사용자 사이에서 통신이 교환되는 동일한 시간에 발생할 수도 있다. 따라서, 사용자는, 특히 게임 내 이벤트가 게임플레이 성공에 대해 중요한 경우 또는 다르게는 영향력이 강한 경우, 주의를 기울이기를 원할 수도 있다. 실시간 통신을 이해하기 위한 방식을 요청하거나 또는 다르게는 찾기 위해 그들의 주의를 분산해야 하는 것은, 게임플레이에 대한 주의 산만일 수도 있고, 한편 번역을 지연시키는 것은 무엇이 소통되었는지의 이해를 사용자가 절대 획득하지 못하는 것으로 귀결될 수도 있다. 따라서, 호환 가능한 또는 흥미로운 피어(peer)를 찾기 위한 그리고 다르게는 사회적 상호 작용에 추가로 참가하기 위한 기회가 상실될 수도 있다.
단순한 언어 차이 외에도, 언어가 장벽 또는 다른 바람직하지 않은 통신 경험을 생성하는 다른 상황이 있을 수도 있다. 예를 들면, 새로운 플레이어는 특정한 상호 작용식 콘텐츠 타이틀(또는 일반적으로 게이밍)에 익숙하지 않을 수도 있고, 따라서, 특정한 콘텐츠 타이틀, 캐릭터, 배경이 되는 이야기(back story), 게이밍 관행, 특수 용어, 속어 등에 대한 소정의 참조를 이해하지 못할 수도 있다. 다른 예는, 불경스러운 언행(profanity), 노골적인 콘텐츠(graphic content), 따돌림 언어(bullying language), 성별을 잘못 호칭하는 언어(misgendering language), 또는 다른 공격적인, 적대적인, 또는 폭력적인 언어(예를 들면, 괴롭힘, 위협)에 그들 자신을 노출시키기를 원하지 않을 수도 있는 플레이어를 포함할 수도 있다. 특히, 어린 플레이어(예를 들면, 어린이)는 부모, 보호자, 또는 다른 감독자(예를 들면, 친척, 보육 전문가)가 있을 수도 있는데, 그들은 자신이 담당하고 있는 사람이 그러한 언어에 노출되는 것을 제한하기를 원한다.
따라서, 기술 분야에서는, 디지털 콘텐츠 네트워크에서 사회적 상호 작용을 위한 번역 및 통신 필터의 개선된 시스템 및 방법에 대한 필요성이 존재한다.
본 발명의 실시형태는, 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링(filtration)을 위한 시스템 및 방법이 제공되는 것을 포함한다. 하나 이상의 번역 규칙을 명시하는 사용자 언어 프로파일이 사용자에 대한 메모리에 저장될 수도 있다. 사용자의 사용자 디바이스와 관련되는 현재의 통신 세션이 모니터링될 수도 있다. 현재의 통신 세션은 한 명 이상의 다른 사용자의 하나 이상의 다른 사용자 디바이스로부터의 메시지를 포함할 수도 있다. 현재의 통신 세션의 메시지 중 적어도 하나에서의 언어 세트는 번역 규칙 중 적어도 하나를 실시간으로 트리거하는 것으로 검출될 수도 있다. 적어도 하나의 메시지에서의 언어 세트는 적어도 하나의 번역 규칙에 기초하여 실시간 기반으로 추가로 필터링될 수도 있고, 그에 의해 적어도 하나의 메시지를 수정할 수도 있다. 게다가, 사용자 디바이스로 제공되는 현재의 통신 세션의 표시(presentation)는, 트리거하는 언어 세트(triggering language set) 대신, 수정된 메시지의 필터링된 언어 세트를 포함하도록 수정될 수도 있다.
도 1은 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위한 시스템이 구현될 수도 있는 네트워크 환경을 예시한다.
도 2는 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위해 시스템에 데이터를 제공하기 위해 사용될 수도 있는 예시적인 균일한 데이터 시스템(uniform data system: UDS)을 예시한다.
도 3은 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위한 예시적인 방법을 예시하는 플로우차트이다.
도 4는 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링의 예시적인 구현을 예시하는 다이어그램이다.
도 5는 본 발명의 실시형태에서 사용될 수도 있는 예시적인 전자 엔터테인먼트 시스템의 블록도이다.
도 2는 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위해 시스템에 데이터를 제공하기 위해 사용될 수도 있는 예시적인 균일한 데이터 시스템(uniform data system: UDS)을 예시한다.
도 3은 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위한 예시적인 방법을 예시하는 플로우차트이다.
도 4는 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링의 예시적인 구현을 예시하는 다이어그램이다.
도 5는 본 발명의 실시형태에서 사용될 수도 있는 예시적인 전자 엔터테인먼트 시스템의 블록도이다.
본 발명의 실시형태는, 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위한 시스템 및 방법이 제공되는 것을 포함한다. 하나 이상의 번역 규칙을 명시하는 사용자 언어 프로파일이 사용자에 대한 메모리에 저장될 수도 있다. 사용자의 사용자 디바이스와 관련되는 현재의 통신 세션이 모니터링될 수도 있다. 현재의 통신 세션은 한 명 이상의 다른 사용자의 하나 이상의 다른 사용자 디바이스로부터의 메시지를 포함할 수도 있다. 현재의 통신 세션의 메시지 중 적어도 하나에서의 언어 세트는 번역 규칙 중 적어도 하나를 실시간으로 트리거하는 것으로 검출될 수도 있다. 적어도 하나의 메시지에서의 언어 세트는 적어도 하나의 번역 규칙에 기초하여 실시간 기반으로 추가로 필터링될 수도 있고, 그에 의해 적어도 하나의 메시지를 수정할 수도 있다. 게다가, 사용자 디바이스로 제공되는 현재의 통신 세션의 표시는, 트리거하는 언어 세트(triggering language set) 대신, 수정된 메시지의 필터링된 언어 세트를 포함하도록 수정될 수도 있다.
도 1은 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위한 시스템이 구현될 수도 있는 네트워크 환경을 예시한다. 네트워크 환경(100)은, 배포를 위한 디지털 콘텐츠(예를 들면, 게임, 다른 애플리케이션 및 서비스)를 제공하는 하나 이상의 콘텐츠 소스 서버(110), 하나 이상의 콘텐츠 제공자 서버 애플리케이션 프로그램 인터페이스(application program interface: API)(120), 콘텐츠 전달 네트워크 서버(130), 번역 필터 서버(140), 및 하나 이상의 사용자 디바이스(150)를 포함할 수도 있다. 네트워크 환경(100)의 디바이스는, 로컬의 독점적 네트워크(예를 들면, 인트라넷)를 포함할 수도 있는 및/또는 더 큰 광역 네트워크의 일부일 수도 있는 하나 이상의 통신 네트워크를 사용하여 서로 통신한다. 통신 네트워크는, 인터넷과 같은 광역 통신망(wide area network: WAN)에 통신 가능하게 커플링될 수도 있는 근거리 통신망(local area network: LAN)일 수도 있다. 인터넷은, 네트워크 서비스 제공자를 통해 연결되는 사용자 사이의 인터넷 프로토콜(Internet Protocol: IP) 데이터의 송신 및 교환을 허용하는 인터커넥트된 컴퓨터 및 서버의 광범위한 네트워크이다. 네트워크 서비스 제공자의 예는, 공중 교환식 전화망, 케이블 서비스 제공자, 디지털 가입자 회선(digital subscriber line: DSL) 서비스의 제공자, 또는 위성 서비스 제공자이다. 하나 이상의 통신 네트워크는 네트워크 환경(100)의 다양한 컴포넌트 사이의 통신을 허용한다.
본 명세서에서 설명되는 서버는, 네트워크 및 미디어 인터페이스와 같은 표준 하드웨어 컴퓨팅 컴포넌트, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장소(메모리), 및 메모리에 저장될 수도 있는 정보에 액세스하기 위한 또는 명령어를 실행하기 위한 프로세서를 비롯한, 기술 분야에서 공지되어 있는 바와 같은 임의의 타입의 서버를 포함할 수도 있다. 다수의 서버의 기능성(functionality)이 단일의 서버에 통합될 수도 있다. 앞서 언급된 서버 중 임의의 것(또는 통합 서버)은, 소정의 클라이언트 측 특성, 캐시 특성, 또는 프록시 서버 특성을 취할 수도 있다. 이들 특성은 서버의 특정한 네트워크 배치 또는 서버의 소정의 구성에 따라 의존할 수도 있다.
콘텐츠 소스 서버(110)는 통신 네트워크를 통한 배포에 이용 가능한 다양한 디지털 콘텐츠 및 디지털 서비스를 유지 및 제공할 수도 있다. 콘텐츠 소스 서버(110)는, 자신의 콘텐츠를 통신 네트워크를 통한 액세스에 대해 이용 가능하게 만드는 임의의 콘텐츠 제공자와 관련될 수도 있다. 따라서, 콘텐츠 소스 서버(110)는, 상호 작용식 세션 동안 디지털 또는 가상 환경에서 디스플레이되는 디지털 또는 가상 오브젝트에 관한 오브젝트 데이터(예를 들면, 활동 정보, 구역 정보, 캐릭터 정보, 플레이어 정보, 다른 게임 미디어 정보 등)와 추가로 관련될 수도 있는 여러 가지 상이한 콘텐츠 타이틀을 호스팅할 수도 있다.
그러한 콘텐츠는 디지털 비디오 및 게임뿐만 아니라, 또한, 다른 타입의 디지털 애플리케이션 및 서비스를 포함할 수도 있다. 그러한 애플리케이션 및 서비스는, 채팅 및 다른 통신 채널을 제공 및 지원하는 것을 비롯하여, 사용자 디바이스(150)로 제공될 수도 있는 임의의 여러 가지 상이한 디지털 콘텐츠 및 기능성을 포함할 수도 있다. 채팅 및 통신 서비스는, 음성 기반의, 텍스트 기반의, 그리고 비디오 기반의 메시지를 포함할 수도 있다. 따라서, 사용자 디바이스(150)는 하나 이상의 통신 세션과 동시에 게임플레이 세션에 참가할 수도 있고, 게임플레이 및 통신 세션은 콘텐츠 소스 서버(110) 중 하나 이상에서 호스팅될 수도 있다.
콘텐츠 소스 서버(110)로부터의 콘텐츠는, 다양한 타입의 콘텐츠 소스 서버(110)가 네트워크 환경(100)의 다른 서버(예를 들면, 사용자 디바이스(150))와 통신하는 것을 허용하는 콘텐츠 제공자 서버 API(120)를 통해 제공될 수도 있다. 콘텐츠 제공자 서버 API(120)는 콘텐츠를 제공하는 콘텐츠 소스 서버(110)뿐만 아니라, 사용자 디바이스(150) 및 네트워크 환경(100)의 다른 디바이스의 특정한 오퍼레이팅 언어, 시스템, 플랫폼, 프로토콜 등에 고유할 수도 있다. 다수의 상이한 타입의 콘텐츠 소스 서버(110)를 포함하는 네트워크 환경(100)에서, 마찬가지로, 다양한 포맷팅, 변환, 및 콘텐츠 및 다른 서비스를 상이한 사용자 디바이스(150)에게 제공하기 위한 다른 디바이스 교차(cross-device) 및 플랫폼 교차(cross-platform) 통신 프로세스를 허용하는 대응하는 개수의 콘텐츠 제공자 서버 API(120)가 존재할 수도 있는데, 이들 각각은 그러한 콘텐츠를 프로세싱하기 위해 상이한 오퍼레이팅 시스템, 프로토콜 등을 각각 사용할 수도 있다. 그러한 만큼, 여러 가지 상이한 사용자 디바이스(150)와 호환되도록 상이한 포맷의 애플리케이션 및 서비스가 이용 가능하게 만들어질 수도 있다. 다수의 상이한 타입의 콘텐츠 소스 서버(110), 콘텐츠 전달 네트워크 서버(130), 번역 필터 서버(140), 사용자 디바이스(150), 및 데이터베이스(160)를 포함하는 네트워크 환경(100)에서, 마찬가지로, 콘텐츠 제공자 서버 API(120)에 의해 관리되는 대응하는 개수의 API가 있을 수도 있다.
콘텐츠 제공자 서버 API(120)는, 직접적으로 또는 콘텐츠 전달 네트워크 서버(130)를 통해, 콘텐츠 소스 서버(110)에 의해 제공되는 서비스 또는 호스팅되는 콘텐츠에 대한 사용자 디바이스(150) 각각의 액세스를 추가로 용이하게 할 수도 있다. 액세스된 콘텐츠 또는 서비스에 대한 추가적인 정보, 예컨대 메타데이터는 콘텐츠 제공자 서버 API(120)에 의해 사용자 디바이스(150)로 또한 제공될 수 있다. 하기에서 설명되는 바와 같이, 추가적인 정보(예를 들면, 오브젝트 데이터, 메타데이터)는 사용자 디바이스(150)에 제공되고 있는 콘텐츠 또는 서비스에 대한 세부 사항을 제공하는 데 사용 가능할 수 있다. 몇몇 실시형태에서, 콘텐츠 제공자 서버 API(120)를 통해 콘텐츠 소스 서버(110)로부터 사용자 디바이스(150)로 제공되는 서비스는, 특정한 게임, 팀, 커뮤니티 등과 관련되는 채팅 서비스, 평가, 및 프로파일과 같은 다른 콘텐츠 또는 서비스와 관련되는 지원 서비스를 포함할 수도 있다. 그러한 경우, 콘텐츠 소스 서버(110)는 콘텐츠 제공자 서버 API(120)를 통해 서로 또한 통신할 수도 있다.
콘텐츠 전달 네트워크 서버(130)는, 다양한 콘텐츠 및 서비스 구성을 비롯한, 콘텐츠 소스 서버(110)로부터의 콘텐츠에 관련되는 리소스, 파일 등을 사용자 디바이스(150)로 제공하는 서버를 포함할 수도 있다. 콘텐츠 전달 네트워크 서버(130)는, 특정한 콘텐츠 또는 서비스에 대한 액세스를 요청하는 사용자 디바이스(150)에 의해 또한 호출될 수 있다. 콘텐츠 전달 네트워크 서버(130)는 범용 관리 서버(universe management server), 게임 서버, 스트리밍 미디어 서버, 다운로드 가능한 콘텐츠를 호스팅하는 서버, 및 기술 분야에서 공지되어 있는 다른 콘텐츠 전달 서버를 포함할 수도 있다.
번역 필터 서버(140)는, 상이한 콘텐츠 소스 서버(110), 콘텐츠 제공자 서버 API(120), 콘텐츠 전달 네트워크 서버(130), 사용자 디바이스(150), 및 데이터베이스(160)와 통신할 수도 있는 기술 분야에서 공지되어 있는 임의의 데이터 서버를 포함할 수도 있다. 그러한 번역 필터 서버(140)는, 상호 작용식 콘텐츠(예를 들면, 게임, 활동, 비디오, 팟캐스트, 사용자 생성 콘텐츠(User Generated Content: "UGC"), 발행자 콘텐츠(publisher content) 등)와 관련되는 명령어를 실행하는 하나 이상의 클라우드 서버 상에서 구현될 수도 있다. 번역 필터 서버(140)는, 예를 들면, 통신 세션 메시지를 통합하기 위한, 특정 사용자 프로파일에 기초하여 메시지를 필터링하기 위한(번역 및 콘텐츠 수정을 포함함), 그리고 필터링에 기초하여 통신 세션 메시지의 표시를 수정하기 위한 명령어를 추가로 실행할 수도 있다.
사용자 디바이스(150)는 복수의 상이한 타입의 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수도 있다. 사용자 디바이스(150)는, 네트워크 환경(100)에서 내부 서비스(예를 들면, 다른 서버)를 제공하는 서버일 수도 있다. 그러한 경우에, 사용자 디바이스(150)는 본 명세서에서 설명되는 콘텐츠 서버(110) 중 하나에 대응할 수도 있다. 대안적으로, 사용자 디바이스(150)는 임의의 개수의 상이한 게이밍 콘솔, 모바일 디바이스, 랩탑, 및 데스크탑을 포함할 수도 있는 컴퓨팅 디바이스일 수도 있다. 그러한 사용자 디바이스(150)는 또한 다운로딩된 서비스의 경우에 적절할 수도 있는 바와 같은 메모리 카드 또는 디스크 드라이브와 같은, 그러나 이들로 제한되지는 않는 다른 저장 매체로부터의 데이터에 액세스하도록 구성될 수도 있다. 그러한 사용자 디바이스(150)는, 네트워크 및 미디어 인터페이스, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장소(메모리), 및 메모리에 저장될 수도 있는 명령어를 실행하기 위한 프로세서와 같은, 그러나 이들로 제한되지는 않는 표준 하드웨어 컴퓨팅 컴포넌트를 포함할 수도 있다. 이들 사용자 디바이스(150)는 여러 가지 상이한 오퍼레이팅 시스템(예를 들면, iOS, Android), 애플리케이션 또는 컴퓨팅 언어(예를 들면, C++, JavaScript)를 사용하여 또한 실행될 수도 있다. 예시적인 클라이언트 디바이스(150)는 도 5와 관련하여 본 명세서에서 상세하게 설명된다. 각각의 사용자 디바이스(150)는 디지털 콘텐츠 스트림의 콜렉션과 관련하여 참가자(예를 들면, 플레이어) 또는 다른 타입(예를 들면, 관중)의 사용자와 관련될 수도 있다.
별개로 묘화되지만, 데이터베이스(160)는 네트워크 환경(100)에서 예시되는 서버 및 디바이스 중 임의의 것 상에서, 동일한 서버 상에서, 상이한 서버 상에서, 또는 사용자 디바이스(150) 중 임의의 것 상에서 저장될 수도 있다. 그러한 데이터베이스(160)는 번역을 위해 사용되는 다양한 사전 및 다른 번역 소스를 저장할 수도 있거나 또는 그들 다양한 사전 및 다른 번역 소스에 링크될 수도 있다. 또한, 데이터베이스(160)는 특정 사용자, 사용자 그룹 또는 팀, 사용자 카테고리, 게임 타이틀, 게임 장르, 언어 카테고리 등에 고유할 수도 있는 사용자 언어 프로파일뿐만 아니라, 번역 모델을 저장할 수도 있다. 하나 이상의 사용자 언어 프로파일은 각각의 사용자에 대한 데이터베이스(160)에 또한 저장될 수도 있다. 사용자에 관한 게임플레이 데이터(예를 들면, 활동 및/또는 미디어 콘텐츠 타이틀에서의 사용자 진척도, 사용자 ID, 사용자 게임 캐릭터 등)에 추가하여, 사용자 언어 프로파일은 사용자에 고유한 번역 규칙의 세트를 포함할 수도 있다.
사용자에 대한 예시적인 번역 규칙은 소정의 트리거 조건 및 관련된 번역 액션을 명시할 수도 있다. 예를 들면, 트리거 조건은 사용자 언어 프로파일의 사용자와 관련되는 언어(들)(예를 들면, 선호 언어(들)로서 지정됨)와 매칭되지 않는 언어의 사용을 검출하는 것을 포함할 수도 있고, 대응하는 번역 액션은 검출된 언어를 사용자의 선호 언어 중 하나로 번역하는 것을 포함할 수도 있다. 따라서, 상이한 언어를 각각 말하는 다수의 플레이어를 수반하는 통신 세션에서, 각각의 플레이어는 그들 각각의 모국어(들)로 말하거나 또는 텍스트를 입력할 수도 있지만, 그러나 그들 각각의 사용자 언어 프로파일에 따라 번역된 채팅 스트림의 상이한 버전을 제시받을 수도 있다. 따라서, 수정되지 않고 필터링되지 않은 형태의 다수의 상이한 언어를 포함할 수도 있는 채팅 스트림은, 그들 각각의 사용자 언어 프로파일에 따라 각각의 사용자 디바이스로 전송되는 상이한 언어(또는 언어의 상이한 세트)의 상이한 버전으로 변환될 수도 있다.
순수한 언어 번역에 추가하여, 번역 규칙은 특수화된(예를 들면, 게임 고유의) 용어, 어구, 또는 참조에 대한 번역을 추가로 명시할 수도 있다. 예를 들면, 특정한 게임 타이틀을 처음 접하는 플레이어는 지정된 번역 액션의 일부로서 확장된 또는 설명적인 번역을 요청할 수도 있거나 또는 선택할 수도 있고, 그에 의해, 특정한 플레이어, 게임 캐릭터, 위치, 또는 다른 게임 내 오브젝트 등에 대한 참조는, 통신 스트림의 나머지와의 맥락에서, 정의, 배경이 되는 이야기 및 다른 배경 데이터, 콤보 설명, 더 많은 리소스에 대한 링크 등을 제공하는 번역 액션과 관련되는 트리거 조건으로서 식별될 수도 있다. 따라서, 상이한 경험 레벨의 사용자를 수반하는 채팅 스트림은 각각의 사용자의 경험 레벨에 기초하여 상이한 타입 및 범위의 주석을 포함하도록 변환될 수도 있다. 그러한 정의 및 설명은, 일반적인 게임 관련 용어 및 어구뿐만 아니라, 플랫폼 고유의, 하드웨어 고유의, 콘텐츠 타이틀 고유의, 콘텐츠 장르 고유의, 사용자 고유의, 그룹 또는 팀 고유의 것들, 또는 다른 전문 어휘(lexicon)에 대해 또한 제공될 수도 있다.
채팅 스트림의 메시지에 더 많은 콘텐츠를 추가하는 것을 초래하는 번역 규칙에 더하여, 사용자 언어 프로파일은 채팅 스트림의 메시지를 제거하거나 또는 다르게는 수정하는 것을 초래할 수도 있는 번역 규칙을 더 포함할 수도 있다. 몇몇 사용자(또는 사용자의 부모, 보호자, 감독자 등)는, 불경스러운 언행, 노골적인 콘텐츠, 따돌림 언어, 성별을 잘못 호칭하는 언어, 또는 다른 공격적인, 적대적인, 또는 폭력적인 언어(예를 들면, 괴롭힘, 위협)를 비롯한, 소정의 타입의 언어에 대한 노출을 피하기를 원할 수도 있다. 따라서, 번역 규칙에 의해 정의되는 트리거 조건은, 그러한 언어 또는 콘텐츠의 다양한 용어, 어구, 및 지시자를 포함할 수도 있고, 한편, 관련된 트리거 액션은, 사용자에게 제공되는 채팅 스트림 표시로부터 트리거하는 언어를 제거하는 것(예를 들면, 삭제, 음소거, 비프음 처리(beeping)) 또는 수정하는 것(예를 들면, 블러 처리, 차단/블랙아웃, 자동 수정, 또는 대안적인 언어, 이모지, 또는 그래픽을 사용한 대체)을 포함할 수도 있다.
몇몇 경우에, 사용자는 그들 자신의 사용자 언어 프로파일의 번역 규칙을 커스터마이징할 때 그들 스스로를 검열할 것을 선택할 수도 있다. 예를 들면, 사용자는, 소정의 청중(예를 들면, 어린 연령 범위의 플레이어)이 사용자에 의해 생성되는 소정 타입의 콘텐츠를 보거나, 듣거나, 또는 액세스하는 것이 방지되어야 한다는 것을 명시할 수도 있다. 그러한 만큼, 트리거 조건은 다른 사용자를 특성 묘사하는 파라미터 및 상이한 트리거 동작과 관련되는 상이한 범위를 포함할 수도 있다.
다른 트리거 조건은 채팅 스트림으로부터 언어를 제거하기 위한 다른 상황을 명시할 수도 있다. 예를 들면, 동시에 통신하는 수많은 다른 사용자를 포함할 수도 있는 채팅 스트림은 사용자를 압도할 수도 있다. 따라서, 사용자는 메시지 볼륨의 소정의 임계치에 대응하는 트리거 조건을 명시할 수도 있는데, 그 시점에서, 관련된 번역 액션은 사용자 디바이스에 제공되는 채팅 스트림 표시로부터 소정의 카테고리의 메시지를 자동적으로 필터링할 수도 있다. 예를 들면, 사용자는 번역 액션을 구현함에 있어서 다른 사용자에 비해 우선할 상이한 카테고리의 사용자(예를 들면, 친구, 팀원, 현재 세션 플레이어, 즐겨찾기, 신뢰된 사용자 등)를 명시할 수도 있다. 따라서, 관련된 사용자 언어 프로파일의 번역 규칙의 적용에 기초하여 사용자에 대한 채팅 스트림이 추출될 수도 있다. 그러한 추출된 채팅 스트림은 우선된 그룹(들)의 사용자로부터의 메시지만을 포함할 수도 있다.
몇몇 실시형태에서, 관련된 번역 액션은, 트리거하는 언어의 소스인 사용자(예를 들면, 특정한 플레이어 또는 관중)를 식별하는 것 및 식별된 사용자를 차단 목록에 자동적으로 추가하는 것 또는 다른 형태의 처벌 또는 개입을 개시하는 것(예를 들면, 예를 들면, 게임플레이 세션 또는 플랫폼에 대한 추가적인 액세스 차단하는 것, 게임플레이 권한을 되찾기 위한 선행 조건으로서 교정 트레이닝을 필요로 하는 것)을 더 포함할 수도 있다. 트리거 조건의 몇몇 구현예는, 식별된 사용자가 차단되거나 또는 다른 처벌 또는 개입이 부과되기 이전에, 사전 결정된 개수의 허용된 사용(예를 들면, 삼진 아웃(three strikes))을 포함할 수도 있다. 그러한 만큼, 트리거하는 언어의 각각의 검출된 사용은 사전 결정된 개수에 대해 카운트될 수도 있고 트리거 조건의 현재 상태(예를 들면, 세 번 중 두 번째 스트라이크)의 업데이트를 초래할 수도 있다.
몇몇 실시형태는 상이한 매체 또는 타입의 표시로의 번역을 추가로 제공할 수도 있다. 상이한 사용자는, 그들이 통신하기를 및 통신을 수신하기를 얼마나 원하는지에 대한 상이한 선호도를 가질 수도 있다. 예를 들면, 몇몇 사용자는 텍스트 기반의 메시지를 읽기를 선호하고, 한편 다른 사용자는 오디오 메시지 듣기를 선호한다. 게다가, 동일한 사용자는 어떤 상황에서는 텍스트 기반의 메시지를 또한 선호할 수도 있고, 한편 상이한 상황 하에서는 오디오 메시지를 또한 선호할 수도 있다. 예를 들면, 사용자는 현재 디스플레이 중인 게임 내 이벤트에 그들의 주의를 기울이고 싶어할 수도 있고, 따라서 온스크린 디스플레이가 가려지는 것 또는 통신을 위해 스크린 밖을 봐야 하는 것을 원하지 않을 수도 있다. 따라서, 게임 내 이벤트와 관련되는 트리거 조건은 번역 규칙에 의해 정의될 수도 있으며 임의의 텍스트 기반의 메시지를 오디오로 번역하기 위한 액션과 관련될 수도 있다. 대안적으로, 수많은 다른 사용자가 한 번에 이야기하는 경우 또는 온스크린 이벤트가 특히 시끄러운 경우, 사용자는 음성을 구별하지 못할 수도 있다. 따라서, 사용자는 사전 결정된 동시 화자의 수 또는 사전 결정된 볼륨/데시벨 레벨에 대한 트리거 조건을 정의할 수도 있으며, 그에 의해, 관련된 번역 규칙은 발화된 메시지를 전사하는(transcribing) 것을 포함할 수도 있다.
번역 규칙(및 관련된 트리거 조건 및 번역 액션)의 상이한 조합이 각각의 사용자에 대해서 사용자 언어 프로파일에 저장될 수도 있다. 따라서, 집합적으로, 사용자 언어 프로파일에 포함되는 번역 규칙의 세트는 특정 사용자에 대해서 커스텀(custom) 번역, 필터링 및 표시를 제공한다. 커스텀화는 또한 현재의 세션 조건(예를 들면, 현재 게임플레이 상태, 현재 게임 타이틀, 현재 게임 내 조건)에 기초할 수도 있다. 각각의 채팅 스트림 표시가 특정 사용자에게 그들 각각의 사용자 언어 프로파일에 기초하여 개인화되기 때문에, 다수의 상이한 사용자를 수반하는 채팅 스트림이 번역되고 필터링되어 사용자가 존재하는 것만큼 많은 상이한 버전의 채팅 스트림을 초래할 수도 있다.
예시적인 구현예에서, 다수의 사용자를 수반하는 현재의 통신 세션은 사용자의 각각과 관련되는 각각의 사용자 언어 프로파일에 따라 번역 필터 서버(140)에 의해 모니터링될 수도 있다. 특정 사용자에 대한 모니터링에서, 번역 필터 서버(140)는, 현재의 통신 세션의 메시지 중 적어도 하나에서의 언어 세트가 그 사용자에 대한 사용자 언어 프로파일의 번역 규칙 중 적어도 하나를 트리거한다는 것을 실시간으로 검출할 수도 있다. 그러한 검출은 번역 규칙에 의해 명시되는 하나 이상의 트리거 조건을 충족하는 언어 세트에 기초할 수도 있다. 그 다음, 번역 필터 서버(140)는 트리거된 번역 규칙에 의해 명시되는 번역 액션에 기초하여 적어도 하나의 메시지에서의 언어 세트를 실시간으로 필터링할 수도 있다. 그러한 번역 액션은 필터링된 언어 세트에 기초하여 적어도 하나의 메시지를 수정하는 것을 초래할 수도 있다. 게다가, 번역 필터 서버(140)는 특정 사용자의 사용자 디바이스로 제공되는 현재의 통신 세션의 표현을 수정할 수도 있다. 현재의 통신 세션의 표시는 트리거하는 언어 세트 대신 수정된 메시지의 필터링된 언어 세트를 포함하도록 수정될 수도 있다.
도 2는 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위해 시스템에 데이터를 제공하기 위해 사용될 수도 있는 예시적인 균일한 데이터 시스템(UDS)(200)을 예시한다. UDS(200)에 의해 제공되는 데이터에 기초하여, 번역 필터 서버(140)는, 현재의 세션 조건, 예를 들면, 사용자가 어떤 게임 내 오브젝트, 엔티티, 활동 및 이벤트에 참가했는지를 인식하게 만들어질 수 있고, 따라서, 번역 필터 서버(140)의에 의한 번역 및 필터링의 분석 및 현재의 게임플레이 및 게임 내 활동과의 조정을 지원할 수 있다. 각각의 사용자 상호 작용은, 게임 내 상호 작용의 타입, 게임 내 환경 내에서의 위치, 게임 내 타임라인 내에서의 시점뿐만 아니라, 수반되는 다른 플레이어, 오브젝트, 엔티티 등에 대한 메타데이터와 관련될 수도 있다. 따라서, 관련된 활동, 엔티티, 설정, 결과, 액션, 효과, 위치, 및 캐릭터 통계치를 비롯하여, 게임 세션 동안 발생할 수 있는 다양한 사용자 상호 작용 중 임의의 것에 대해 메타데이터가 추적될 수 있다. 그러한 데이터는 추가로 집성될 수도 있고, 데이터 모델에 적용될 수도 있고, 분석을 적용받을 수도 있다. 그러한 UDS 데이터 모델은 게임 전반에 걸쳐 통일된 방식으로 정보의 각각의 부분에 컨텍스트 정보를 할당하기 위해 사용될 수도 있다.
예를 들면, 다양한 콘텐츠 타이틀은 사용자가 상호 작용할 수 있는 하나 이상의 오브젝트(예를 들면, 게임 내 활동에서 수반됨) 및/또는 피어에 의해 생성되는 UGC(예를 들면, 스크린샷, 비디오, 해설, 매시업(mashup) 등), 미디어 콘텐츠 타이틀의 발행자 및/또는 써드파티 발행자를 묘사할 수도 있다. 그러한 UGC는 그러한 UGC를 검색하기 위한 메타데이터를 포함할 수도 있다. 그러한 UGC는 미디어 및/또는 피어에 대한 정보를 또한 포함할 수도 있다. 그러한 피어 정보는 상호 작용 콘텐츠 타이틀의 오브젝트(예를 들면, 비디오 게임, 상호 작용식 책(interactive book) 등)와의 피어 상호 작용 동안 수집되는 데이터로부터 유도될 수도 있고 UGC에 "결합"되어 저장될 수도 있다. 그러한 결합은, UGC가 오브젝트에 딥 링크될(예를 들면, 직접적으로 론칭함) 수도 있고, 오브젝트 및/또는 UGC의 피어에 대한 정보를 제공할 수도 있고, 및/또는 사용자가 UGC와 상호 작용하는 것을 허용할 수도 있기 때문에, UGC를 향상시킨다.
도 2에서 예시되는 바와 같이, 예시적인 콘솔(228)(예를 들면, 사용자 디바이스(130)) 및 예시적인 서버(218)(예를 들면, 스트리밍 서버(220), 활동 피드 서버(224), 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 서버(232), 및 오브젝트 서버(226))가 도시되어 있다. 하나의 예에서, 콘솔(228)은 플랫폼 서버(120), 클라우드 서버, 또는 임의의 서버(218) 상에서 구현될 수도 있다. 예시적인 예에서, 콘텐츠 레코더(202)가 플랫폼 서버(120), 클라우드 서버, 또는 서버(218) 중 임의의 것 상에서 구현될 수도 있다. 그러한 콘텐츠 레코더(202)는 상호 작용식 콘텐츠 타이틀(230)로부터 콘텐츠(예를 들면, 미디어)를 수신하고 콘텐츠 링 버퍼(208)에 기록한다. 그러한 링 버퍼(208)는 다수의 콘텐츠 세그먼트(예를 들면, v1, v2 및 v3), 각각의 세그먼트에 대한 시작 시간(예를 들면, V1_START_TS, V2_START_TS, V3_START_TS), 및 각각의 세그먼트에 대한 종료 시간(예를 들면, V1_END_TS, V2_END_TS, V3_END_TS)을 저장할 수도 있다. 그러한 세그먼트는 콘솔(228)에 의해 미디어 파일(212)(예를 들면, MP4, WebM 등)로서 저장될 수도 있다. 그러한 미디어 파일(212)은 저장 및 후속하는 스트리밍 또는 사용을 위해 스트리밍 서버(220)에 업로드될 수도 있지만, 미디어 파일(212)은 임의의 서버, 클라우드 서버, 임의의 콘솔(228), 또는 임의의 사용자 디바이스(130) 상에 저장될 수도 있다. 각각의 세그먼트에 대한 그러한 시작 시간 및 종료 시간은 콘솔(228)에 의해 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)로서 저장될 수도 있다. 그러한 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)은, 미디어 파일(212)의 스트리밍 ID와 매칭되는 스트리밍 ID를 또한 포함할 수도 있고, 그에 의해 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)을 미디어 파일(212)에 관련시킬 수도 있다. 그러한 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)은 활동 피드 서버(224) 및/또는 UGC 서버(232)에 업로드되어 저장될 수도 있지만, 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)은 임의의 서버, 클라우드 서버, 임의의 콘솔(228), 또는 임의의 사용자 디바이스(130)에 저장될 수도 있다.
콘텐츠 레코더(202)가 상호 작용식 콘텐츠 타이틀(230)로부터 콘텐츠를 수신하고 기록하는 것과 동시에, 오브젝트 라이브러리(204)는 상호 작용식 콘텐츠 타이틀(230)로부터 데이터를 수신하고, 오브젝트 레코더(206)는 데이터를 추적하여 오브젝트가 시작하고 종료하는 때를 결정한다. 오브젝트 라이브러리(204) 및 오브젝트 레코더(206)는 플랫폼 서버(120), 클라우드 서버, 또는 임의의 서버(218) 상에서 구현될 수도 있다. 오브젝트가 시작하는 것을 오브젝트 레코더(206)가 검출하는 경우, 오브젝트 레코더(206)는 오브젝트 라이브러리(204)로부터 오브젝트 데이터(예를 들면, 오브젝트가 활동인 경우, 활동과의 사용자 상호 작용, 활동 ID, 활동 시작 시간, 활동 종료 시간, 활동 결과, 활동 타입 등)를 수신하고 활동 데이터를 오브젝트 링 버퍼(210)(예를 들면, ActivityID1, START_TS; ActivityID2, START_TS; ActivityID3, START_TS)에 기록한다. 오브젝트 링 버퍼(210)에 기록되는 그러한 활동 데이터는 오브젝트 파일(216)에 저장될 수도 있다. 그러한 오브젝트 파일(216)은, 활동 시작 시간, 활동 종료 시간, 활동 ID, 활동 결과, 활동 타입(예를 들면, 경쟁 경기, 퀘스트, 태스크 등), 활동에 관련되는 사용자 또는 피어 데이터를 또한 포함할 수도 있다. 예를 들면, 오브젝트 파일(216)은 활동 동안 사용되는 아이템에 관한 데이터를 저장할 수도 있다. 그러한 오브젝트 파일(216)은 오브젝트 서버(226) 상에 저장될 수도 있지만, 오브젝트 파일(216)은 임의의 서버, 클라우드 서버, 임의의 콘솔(228), 또는 임의의 사용자 디바이스(130) 상에 저장될 수도 있다.
그러한 오브젝트 데이터(예를 들면, 오브젝트 파일(216))는 콘텐츠 데이터(예를 들면, 미디어 파일(212) 및/또는 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214))와 관련될 수도 있다. 하나의 예에서, UGC 서버(232)는 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)의 스트리밍 ID와 오브젝트 파일(216)의 대응하는 활동 ID 사이의 매칭에 기초하여 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)을 저장하고 오브젝트 파일(216)과 관련시킨다. 다른 예에서, 오브젝트 서버(226)는 오브젝트 파일(216)을 저장할 수도 있고 UGC 서버(232)로부터 오브젝트 파일(216)에 대한 질의를 수신할 수도 있다. 그러한 질의는 질의와 함께 송신되는 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)의 스트리밍 ID와 매칭되는 오브젝트 파일(216)의 활동 ID를 검색하는 것에 의해 실행될 수도 있다. 여전히 다른 예에서, 저장된 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)의 질의는 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)의 시작 시간 및 종료 시간을, 질의와 함께 송신되는 대응하는 오브젝트 파일(216)의 시작 시간 및 종료 시간과 매칭시키는 것에 의해 실행될 수도 있다. 그러한 오브젝트 파일(216)은 UGC 서버(232)에 의해 매칭된 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)과 또한 관련될 수도 있지만, 관련성은 임의의 서버, 클라우드 서버, 임의의 콘솔(228), 또는 임의의 사용자 디바이스(130)에 의해 수행될 수도 있다. 다른 예에서, 오브젝트 파일(216) 및 콘텐츠 타임 스탬프 파일(214)은 각각의 파일(216 및 214)의 생성 동안 콘솔(228)에 의해 관련될 수도 있다.
예시적인 실시형태에서, 미디어 파일(212) 및 활동 파일(216)은 현재의 세션 조건에 관한 정보를 번역 필터 서버(140)에 제공할 수도 있다. 따라서, 번역 필터 서버(140)는, 현재의 세션 조건이 모니터링된 통신 세션의 현재의 사용자와 관련되는 번역 규칙의 트리거 조건 중 임의의 것을 충족하는지의 여부를 결정하기 위해, 그러한 미디어 파일(212) 및 활동 파일(216)을 사용할 수도 있다. 예를 들면, 미디어 파일(212) 및 활동 파일(216)은 현재의 게임플레이 세션에서 디스플레이되고 상호 작용되는 특정한 캐릭터, 위치, 및 오브젝트에 대한 참조를 포함할 수도 있다. 따라서, 그러한 파일(212 및 216)에 기초하여, 번역 필터 서버(140)는, 다른 언어로부터 유래하는 것이 아닌, 게임 고유의 용어 및 어구로서 그러한 참조를 식별할 수도 있고, 그에 의해, 채팅 스트림의 어떤 언어 세트가 특정 사용자의 선호 언어(또는 언어들) 내에 있는지 및 채팅 스트림의 어떤 언어 세트가 상이한 언어 내에 있는지를 더 잘 구별할 수도 있다. 초보 사용자의 경우, 용어 및 어구 중 일부는 확장된 정의 또는 설명으로 번역될 수도 있는데, 이것은 미디어 파일(212) 및 활동 파일(216)로부터의 미디어 또는 그들에 대한 링크를 포함할 수도 있다. 게다가, 트리거 조건이 사용자 또는 다른 사용자의 소정의 게임 내 상태를 포함할 수도 있는 경우, 번역 필터 서버(140)는, 그러한 게임 내 상태가 트리거 조건을 충족하는지의 여부를 평가하고 결정하기 위해, 미디어 파일(212) 및 활동 파일(216)을 사용할 수도 있다.
도 3은 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위한 예시적인 방법(300)을 예시하는 플로우차트이다. 도 3의 방법(300)은, CD, DVD, 또는 불휘발성 메모리 예컨대 하드 드라이브를 포함하는, 그러나 이들로 제한되지는 않는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체의 실행 가능 명령어로서 구체화될 수도 있다. 저장 매체의 명령어는, 저장 매체를 호스팅하는 또는 다르게는 액세스하는 컴퓨팅 디바이스의 다양한 하드웨어 컴포넌트로 하여금 방법을 실현하게 하기 위해, 프로세서(또는 프로세서들)에 의해 실행될 수도 있다. 도 3에 식별되는 단계(및 그 순서)는 예시적이며 그것의 실행의 순서를 포함하는 그러나 이것으로 제한되지는 않는 그것의 다양한 대안예, 등가예, 또는 유도예를 포함할 수도 있다.
단계(310)에서, 사용자 언어 프로파일이 특정 사용자에 대한 메모리(예를 들면, 데이터베이스(160))에 저장될 수도 있다. 각각의 사용자 언어 프로파일이 각각의 사용자의 선호도, 습관 및 이력에 커스터마이징될 수도 있기 때문에, 상이한 사용자는 상이한 사용자 언어 프로파일과 관련될 수도 있다. 각각의 사용자 언어 프로파일은 하나 이상의 번역 규칙을 포함할 수도 있는데, 그 각각은 하나 이상의 번역 액션과 관련되는 하나 이상의 트리거 조건을 명시할 수도 있다. 트리거 조건은 사용자, 다른 사용자, 주어진 통신 세션의 메시지, 및 관련된 콘텐츠 세션(들)에 관한 임의의 조건에 관련될 수도 있다. 한편, 번역 액션은, 언어 번역 및 분류, 정의 및 설명, 통신 세션으로부터의 언어 필터링 또는 교체, 표시 수정, 및 채팅 스트림에 대한 다른 수정을 포함할 수도 있다.
단계(320)에서, 현재의 통신 세션은 참가하는 사용자의 사용자 언어 프로파일에 기초하여 번역 필터 서버(140)에 의해 모니터링될 수도 있다. 각각의 사용자가 그들 자신의 각각의 사용자 언어 프로파일을 가지기 때문에, 번역 필터 서버(140)는 데이터베이스(160)로부터 관련된 사용자 언어 프로파일을 검색할 수도 있고 관련된 번역 규칙을 사용하여 통신 세션을 실시간으로(또는 실시간에 가깝게) 모니터링할 수도 있다. 또한, 관련된 번역 규칙이 다른 또는 관련된 세션(예를 들면, 게임플레이 세션)을 수반하는 트리거 조건을 명시할 수도 있는 경우, 번역 필터 서버(140)는 그러한 트리거 조건을 명시한 사용자와 관련되는 미디어 파일(212) 및 활동 파일(216)을 또한 획득할 수도 있다. 미디어 파일(216) 및 활동 파일(216)은, 트리거 조건이 충족되는지의 여부를 결정하기 위해, 통신 세션의 조건과 연계하여 번역 필터 서버(140)에 의해 사용될 수도 있다.
단계(330)에서, 메시지에서의 언어 세트가 사용자와 관련되는 번역 규칙을 트리거하는 것으로 검출될 수도 있다. 상기에서 언급되는 바와 같이, 언어 세트는 번역 규칙에 의해 명시되는 트리거 조건이 충족될 때 번역 규칙을 트리거할 수도 있다. 상이한 사용자가 그들 각각의 상이한 사용자 언어 프로파일을 통해 상이한 번역 규칙과 관련될 수도 있기 때문에, 한 사용자에 대해 번역 규칙을 트리거하는 언어 세트가 다른 사용자에 대한 번역 규칙을 트리거할 수 없을 수도 있다. 모든 사용자가 상이한 선호 언어(들)를 갖는 다중 사용자 통신 세션에서, 예를 들면, 상이한 메시지는 각각의 사용자에 대한 번역을 트리거할 수도 있다.
단계(340)에서 번역 필터 서버(140)는, 트리거된 번역 규칙의 번역 액션에 따라 트리거하는 언어 세트를 필터링하는 것에 의해 단계(330)에서 검출되는 메시지를 수정할 수도 있다. 상기에서 언급되는 바와 같이, 그러한 수정은 메시지의 트리거하는 언어 세트에 추가하는 것, 그 언어 세트를 제거하는 것, 또는 다르게는 변경하는 것을 포함할 수도 있다. 몇몇 구현예에서, 그러한 수정은 통신 세션의 채팅 스트림에서 메시지를 부분적으로 또는 전체적으로 필터링하는 것을 초래할 수도 있다.
단계(350)에서, 번역 필터 서버(140)는 트리거된 번역 규칙의 번역 액션에 따라 사용자 디바이스(150)에 제공되는 현재의 통신 세션의 표시를 수정할 수도 있다. 표시 수정은 트리거링 메시지의 표시 타입을 변경하는 것을 포함할 수도 있다. 예를 들면, 오디오 메시지는 텍스트 기반의 메시지로서 전사되어 제시될 수도 있고, 그 반대의 경우도 가능하다. 게다가, 트리거된 번역 규칙과 관련되는 특정 사용자에게 제시되기 이전에, (예를 들면, 미디어 파일(216), 활동 파일(216), 또는 번역 액션에 의해 명시되는 사전 정의된 미디어로부터의) 상이한 미디어 엘리먼트가 채팅 스트림에 추가될 수도 있거나 또는 채팅 스트림으로부터 제거될 수도 있다.
도 4는 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링의 예시적인 구현을 예시하는 다이어그램이다. 도 4의 다이어그램은 다수의 상이한 통신 세션(410A-C)을 예시한다. 통신 세션(410A-C)은 특정한 콘텐츠 상호 작용 세션(예를 들면, 특정한 게임 타이틀의 게임플레이 세션)과 관련될 수도 있거나 또는 단순히 콘텐츠 세션과 동시에 확립 및 동작될 수도 있다. 상이한 통신 세션(410A-B)은, 텍스트, 오디오, 및 비디오를 비롯한, 기술 분야에서 공지되어 있는 임의의 매체에서 각각의 그들 고유의 메시지(A1-n, B1-n 및 C1-n)일 수도 있다.
통신 세션(410A-C)의 데이터는 (데이터베이스(160) 또는 사용자 언어 프로파일 데이터베이스(420)에 저장되고 유지되는 바와 같은) 커스텀 사용자 언어 프로파일에 따라 통합 및 번역을 위해 번역 필터 서버(140)로 제공될 수도 있다. 도 4가 두 개의 사용자 디바이스(150A-B)만을 예시하지만, 통신 세션은 임의의 수의 사용자를 포함할 수도 있다. 예시적인 구현예에서, 번역 필터 서버(140)는 사용자 디바이스(150A-B)의 사용자에 대한 사용자 언어 프로파일을 획득할 수도 있고 획득된 사용자 언어 프로파일을 사용하여 각각의 사용자에 대한 커스터마이징된 문제의 메시지를 통합 및 번역할 수도 있다.
예시되는 바와 같이, 번역 필터 서버(140)는 사용자 디바이스(150A)에 대한 채팅 스트림 표시(430A)의 한 버전을 생성 및 제공할 수도 있고, 한편 사용자 디바이스(150B)에 대한 채팅 스트림 표시(430B)의 상이한 버전을 생성 및 제공할 수도 있다. 게다가, 채팅 스트림 표시(430A)는 상이한 메시지에 대한 수정을 포함할 뿐만 아니라, 또한, 사용자 디바이스(150B)에 제공되는 채팅 스트림 표시(430B)와는 상이한 메시지의 세트를 더 포함한다. 상기에서 언급되는 바와 같이, 특정한 메시지에 대한 수정은, 메시지에 원래 포함되었던 것과는 상이한 타입의 미디어 콘텐츠를 더 포함할 수도 있다. 따라서, 사용자 디바이스(150)의 각각의 사용자는, 그들 각각의 사용자 언어 프로파일에 따라 통신 세션(410A-C)의 커스터마이징된 버전을 제시받을 수도 있다.
도 5는 본 발명의 실시형태에서 사용될 수도 있는 예시적인 전자 엔터테인먼트 시스템의 블록도이다. 도 5의 엔터테인먼트 시스템(500)은 메인 메모리(505), 중앙 프로세싱 유닛(central processing unit: CPU)(510), 벡터 유닛(515), 그래픽 프로세싱 유닛(520), 입력/출력(input/output: I/O) 프로세서(525), I/O 프로세서 메모리(530), 컨트롤러 인터페이스(535), 메모리 카드(540), 범용 직렬 버스(Universal Serial Bus: USB) 인터페이스(545), 및 IEEE 인터페이스(550)를 포함한다. 엔터테인먼트 시스템(500)은 버스(575)를 통해 I/O 프로세서(525)에 연결되는, 오퍼레이팅 시스템 리드 온리 메모리(operating system read-only memory: OS ROM)(555), 사운드 프로세싱 유닛(560), 광학 디스크 제어 유닛(570), 및 하드 디스크 드라이브(565)를 더 포함한다.
엔터테인먼트 시스템(500)은 전자 게임 콘솔일 수도 있다. 대안적으로, 엔터테인먼트 시스템(500)은 범용 컴퓨터, 셋탑 박스, 핸드헬드식 게임 디바이스, 태블릿 컴퓨팅 디바이스, 또는 모바일 컴퓨팅 디바이스 또는 전화로서 구현될 수도 있다. 엔터테인먼트 시스템은 특정한 폼팩터, 목적, 또는 설계에 따라 더 많은 또는 더 적은 동작 컴포넌트(operating component)를 포함할 수도 있다.
도 5의 CPU(510), 벡터 유닛(515), 그래픽 프로세싱 유닛(520), 및 I/O 프로세서(525)는 시스템 버스(585)를 통해 통신한다. 게다가, 도 5의 CPU(510)는 전용 버스(580)를 통해 메인 메모리(505)와 통신하고, 한편, 벡터 유닛(515) 및 그래픽 프로세싱 유닛(520)은 전용 버스(590)를 통해 통신할 수도 있다. 도 5의 CPU(510)는 OS ROM(555) 및 메인 메모리(505)에 저장되는 프로그램을 실행한다. 도 5의 메인 메모리(505)는 CD-ROM, DVD-ROM, 또는 광학 디스크 제어 유닛(570)을 사용하는 다른 광학 디스크(도시되지 않음)로부터 I/O 프로세서(525)를 통해 전송되는 프로그램 및 사전 저장된 프로그램을 포함할 수도 있다. 도 5의 I/O 프로세서(525)는 무선 또는 다른 통신 네트워크(예를 들면, 4$, LTE, 3G, 및 등등)를 통해 전송되는 콘텐츠의 도입을 또한 허용할 수도 있다. 도 5의 I/O 프로세서(525)는, CPU(510), 벡터 유닛(515), 그래픽 프로세싱 유닛(520), 및 컨트롤러 인터페이스(535)를 포함하는 엔터테인먼트 시스템(500)의 다양한 디바이스 사이의 데이터 교환을 주로 제어한다.
도 5의 그래픽 프로세싱 유닛(520)은 CPU(510) 및 벡터 유닛(515)으로부터 수신되는 그래픽 명령어를 실행하여 디스플레이 디바이스(도시되지 않음) 상에서의 디스플레이를 위한 이미지를 생성한다. 예를 들면, 도 5의 벡터 유닛(515)은 오브젝트를 삼차원 좌표로부터 이차원 좌표로 변환할 수도 있고, 이차원 좌표를 그래픽 프로세싱 유닛(520)으로 전송할 수도 있다. 더구나, 사운드 프로세싱 유닛(560)은 스피커(도시되지 않음)와 같은 오디오 디바이스로 출력되는 사운드 신호를 생성하기 위한 명령어를 실행한다. 다른 디바이스는, USB 인터페이스(545), 및 IEEE 1394 인터페이스(550) 예컨대 무선 트랜스시버를 통해 엔터테인먼트 시스템(500)에 연결될 수도 있는데, 이들은 시스템(500)에서 또는 프로세서와 같은 몇몇 다른 컴포넌트의 일부로서 또한 임베딩될 수도 있다.
도 5의 엔터테인먼트 시스템(500)의 사용자는 컨트롤러 인터페이스(535)를 통해 CPU(510)에 명령어를 제공한다. 예를 들면, 사용자는 소정의 게임 정보를 메모리 카드(540) 또는 다른 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 저장할 것을 CPU(510)에게 지시할 수도 있거나 또는 몇몇 명시된 액션을 수행할 것을 게임의 캐릭터에게 지시할 수도 있다.
본 발명은 다양한 엔드 사용자 디바이스에 의해 동작 가능할 수도 있는 애플리케이션에서 구현될 수도 있다. 예를 들면, 엔드 사용자 디바이스는 퍼스널 컴퓨터, 홈 엔터테인먼트 시스템(예를 들면, Sony PlayStation2® 또는 Sony PlayStation3® 또는 Sony PlayStation4®), 휴대용 게이밍 디바이스(예를 들면, Sony PSP® 또는 Sony Vita®), 또는 비록 열등하지만 상이한 제조사의 홈 엔터테인먼트 시스템일 수도 있다. 본 명세서에서 설명되는 본 방법론은 다양한 디바이스에서 동작 가능하도록 완전히 의도된다. 본 발명은 또한, 본 시스템의 실시형태가 다양한 발행자로부터의 다양한 타이틀에 걸쳐 활용될 수도 있는 타이틀에 걸친 중립성(cross-title neutrality)을 가지고 구현될 수도 있다.
본 발명은 다양한 엔드 사용자 디바이스를 사용하여 동작 가능할 수도 있는 애플리케이션에서 구현될 수도 있다. 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 실행을 위해 중앙 프로세싱 유닛(CPU)에 명령어를 제공하는 데 참가하는 임의의 매체 또는 매체들을 지칭한다. 그러한 매체는, 불휘발성 및 휘발성 매체 예컨대 광학 또는 자기 디스크 및 동적 메모리를 각각 포함하는, 그러나 이들로 제한되지는 않는 다양한 형태를 취할 수 있다. 비일시적 컴퓨터 판독 가능 매체의 일반적인 형태는, 예를 들면, 플로피 디스크, 플렉시블 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 매체, CD-ROM 디스크, 디지털 비디오 디스크(digital video disk: DVD), 임의의 다른 광학 매체, RAM, PROM, EPROM, FLASHEPROM, 및 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지를 포함한다.
실행을 위해 하나 이상의 명령어의 하나 이상의 시퀀스를 CPU로 운반함에 있어서 다양한 형태의 송신 매체가 수반될 수도 있다. 버스는 시스템 RAM으로 데이터를 반송하는데, CPU는 그로부터 명령어를 검색하여 실행한다. 시스템 RAM에 의해 수신되는 명령어는 CPU에 의한 실행 이전 또는 이후에 고정된 디스크 상에서 옵션 사항으로(optionally) 저장될 수 있다. 다양한 형태의 스토리지 디바이스가 마찬가지로 구현될 수도 있을 뿐만 아니라, 그것을 구현하기 위한 필요한 네트워크 인터페이스 및 네트워크 토폴로지도 구현될 수도 있다.
기술의 전술한 상세한 설명은 예시 및 설명의 목적을 위해 제시되었다. 망라적인 것 또는 본 기술을 개시되는 정확한 형태로 제한하는 것이 의도되지는 않는다. 상기의 교시에 비추어 많은 수정 및 변형이 가능하다. 설명된 실시형태는, 본 기술의 원리, 그것의 실제 적용을 가장 잘 설명하기 위해, 그리고 기술 분야에서 숙련된 다른 사람이 다양한 실시형태에서 그리고 고려되는 특정한 용도에 적합되는 바와 같은 다양한 수정을 가지고 본 기술을 활용하는 것을 가능하게 하기 위해, 선택되었다. 본 기술의 범위는 청구범위에 의해 정의되어야 한다는 것이 의도된다.
Claims (17)
- 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링(filtration)을 위한 방법으로서, 상기 방법은:
사용자 언어 프로파일을 사용자에 대한 메모리에 저장하는 단계로서, 상기 사용자 언어 프로파일은 하나 이상의 번역 규칙을 명시하는, 상기 저장하는 단계;
상기 사용자의 사용자 디바이스와 관련되는 현재의 통신 세션을 모니터링하는 단계로서, 상기 현재의 통신 세션은 한 명 이상의 다른 사용자의 하나 이상의 다른 사용자 디바이스로부터의 메시지를 포함하는, 상기 모니터링하는 단계;
상기 현재의 통신 세션의 상기 메시지 중 적어도 하나의 메시지에서의 언어 세트가 상기 번역 규칙 중 적어도 하나의 번역 규칙을 실시간으로 트리거한다는 것을 검출하는 단계;
상기 적어도 하나의 메시지에서의 상기 언어 세트를 상기 적어도 하나의 번역 규칙에 기초하여 실시간으로 필터링하는 단계로서, 상기 적어도 하나의 메시지는 상기 필터링된 언어 세트에 기초하여 수정되는, 상기 필터링하는 단계; 및
상기 사용자 디바이스에 제공되는 상기 현재의 통신 세션의 표시(presentation)를 수정하는 단계로서, 상기 현재의 통신 세션의 상기 표시는 상기 트리거하는 언어 세트 대신 상기 수정된 메시지의 상기 필터링된 언어 세트를 포함하도록 수정되는, 상기 수정하는 단계
를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서, 상기 번역 규칙은 하나 이상의 번역 액션과 관련되는 하나 이상의 트리거 조건을 명시하되, 상기 언어 세트는, 상기 언어 세트가 상기 트리거 조건 중 적어도 하나를 포함할 때 상기 번역 규칙을 트리거하는 것으로 검출되는, 방법.
- 제2항에 있어서, 상기 번역 액션은 상기 언어 세트에 하나 이상의 워드를 추가하는 것, 상기 언어 세트로부터 하나 이상의 워드를 제거하는 것, 상기 언어 세트의 하나 이상의 워드를 변경하는 것, 상기 적어도 하나의 메시지의 표시 타입을 수정하는 것, 및 상기 적어도 하나의 메시지의 우선 순위를 수정하는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
- 제2항에 있어서, 상기 사용자와 관련되는 사용자 입력에 기초하여 상기 트리거 조건을 커스터마이징하는 단계를 더 포함하는, 방법.
- 제2항에 있어서, 상기 번역 액션은, 상기 다른 사용자 중 어떤 사용자가 상기 트리거하는 언어 세트의 소스인지를 식별하는 것, 및 상기 트리거 조건 중 하나 이상과 관련하여 상기 식별된 다른 사용자의 트리거 상태를 업데이트하는 것을 더 포함하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 언어 세트를 필터링하는 단계는 상기 사용자 디바이스의 상기 사용자에 의해 현재 플레이 되는 게임 타이틀에 추가로 기초하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 사용자 디바이스는 복수의 현재의 통신 세션과 관련되고, 상기 표시를 수정하는 단계는 상기 복수의 현재의 통신 세션으로부터의 메시지를 단일의 스트림으로 통합하는 단계를 더 포함하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 현재의 통신 세션의 상기 다른 사용자 중 식별된 사용자에 대해서 상이한 사용자 언어 프로파일을 저장하는 단계를 더 포함하되, 상기 현재의 통신 세션의 표시는, 상기 식별된 다른 사용자의 상기 사용자 디바이스에 제공되기 이전에, 상기 상이한 사용자 언어 프로파일과 관련하여 수정되는, 방법.
- 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위한 시스템으로서, 상기 시스템은:
사용자에 대한 사용자 언어 프로파일을 저장하는 메모리로서, 상기 사용자 언어 프로파일은 하나 이상의 번역 규칙을 명시하는, 상기 메모리;
통신 네트워크를 통해 통신하는 통신 인터페이스로서, 상기 통신 인터페이스는 상기 사용자의 사용자 디바이스와 관련되는 현재의 통신 세션을 모니터링하고, 상기 현재의 통신 세션은 한 명 이상의 다른 사용자의 하나 이상의 다른 사용자 디바이스로부터의 메시지를 포함하는, 상기 통신 인터페이스; 및
메모리에 저장된 명령어를 실행하는 프로세서
를 포함하되, 상기 프로세서는, 상기 명령어를 실행하여:
상기 현재의 통신 세션의 상기 메시지 중 적어도 하나의 메시지에서의 언어 세트가 상기 번역 규칙 중 적어도 하나의 번역 규칙을 실시간으로 트리거한다는 것을 검출하고;
상기 적어도 하나의 메시지에서의 상기 언어 세트를 상기 적어도 하나의 번역 규칙에 기초하여 실시간으로 필터링하고 - 상기 적어도 하나의 메시지는 상기 필터링된 언어 세트에 기초하여 수정됨 -; 그리고
상기 사용자 디바이스에 제공되는 상기 현재의 통신 세션의 표시를 수정하는 - 상기 현재의 통신 세션의 상기 표시는 상기 트리거하는 언어 세트 대신 상기 수정된 메시지의 상기 필터링된 언어 세트를 포함하도록 수정됨 -; 시스템. - 제9항에 있어서, 상기 번역 규칙은 하나 이상의 번역 액션과 관련되는 하나 이상의 트리거 조건을 명시하되, 상기 언어 세트는, 상기 언어 세트가 상기 트리거 조건 중 적어도 하나를 포함할 때 상기 번역 규칙을 트리거하는 것으로 검출되는, 시스템.
- 제10항에 있어서, 상기 번역 액션은 상기 언어 세트에 하나 이상의 워드를 추가하는 것, 상기 언어 세트로부터 하나 이상의 워드를 제거하는 것, 상기 언어 세트의 하나 이상의 워드를 변경하는 것, 상기 적어도 하나의 메시지의 표시 타입을 수정하는 것, 및 상기 적어도 하나의 메시지의 우선 순위를 수정하는 것 중 적어도 하나를 포함하는, 시스템.
- 제10항에 있어서, 상기 프로세서는 추가적인 명령어를 실행하여 상기 사용자와 관련되는 사용자 입력에 기초하여 상기 트리거 조건을 커스터마이징하는, 시스템.
- 제10항에 있어서, 상기 번역 액션은, 상기 다른 사용자 중 어떤 사용자가 상기 트리거하는 언어 세트의 소스인지를 식별하는 것, 및 상기 트리거 조건 중 하나 이상과 관련하여 상기 식별된 다른 사용자의 트리거 상태를 업데이트하는 것을 더 포함하는, 시스템.
- 제9항에 있어서, 상기 프로세서는 추가적인 명령어를 실행하여 상기 사용자 디바이스의 상기 사용자에 의해 현재 플레이되는 게임 타이틀에 추가로 기초하여 상기 언어 세트를 필터링하는, 시스템.
- 제9항에 있어서, 상기 사용자 디바이스는 복수의 현재의 통신 세션과 관련되고, 상기 프로세서는 상기 복수의 현재의 통신 세션으로부터의 메시지를 단일의 스트림으로 통합하는 것에 의해 상기 표시를 추가로 수정하는, 시스템.
- 제9항에 있어서, 상기 메모리는 상기 현재의 통신 세션의 상기 다른 사용자 중 식별된 사용자에 대한 상이한 사용자 언어 프로파일을 추가로 저장하되, 상기 프로세서는, 상기 식별된 다른 사용자의 상기 사용자 디바이스로 제공되기 이전에, 상기 상이한 사용자 언어 프로파일에 따라 상기 현재의 통신 세션의 표시를 추가로 수정하는, 시스템.
- 프로파일 기반의 언어 번역 및 필터링을 위한 방법을 수행하기 위한 프로세서에 의해 실행 가능한 프로그램이 구현되는 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서, 상기 방법은:
사용자 언어 프로파일을 사용자에 대한 메모리에 저장하는 단계로서, 상기 사용자 언어 프로파일은 하나 이상의 번역 규칙을 명시하는, 상기 저장하는 단계;
상기 사용자의 사용자 디바이스와 관련되는 현재의 통신 세션을 모니터링하는 단계로서, 상기 현재의 통신 세션은 한 명 이상의 다른 사용자의 하나 이상의 다른 사용자 디바이스로부터의 메시지를 포함하는, 상기 모니터링하는 단계;
상기 현재의 통신 세션의 상기 메시지 중 적어도 하나의 메시지에서의 언어 세트가 상기 번역 규칙 중 적어도 하나의 번역 규칙을 실시간으로 트리거한다는 것을 검출하는 단계;
상기 적어도 하나의 메시지에서의 상기 언어 세트를 상기 적어도 하나의 번역 규칙에 기초하여 실시간으로 필터링하는 단계로서, 상기 적어도 하나의 메시지는 상기 필터링된 언어 세트에 기초하여 수정되는, 상기 필터링하는 단계; 및
상기 사용자 디바이스에 제공되는 상기 현재의 통신 세션의 표시(presentation)를 수정하는 단계로서, 상기 현재의 통신 세션의 상기 표시는 상기 트리거하는 언어 세트 대신 상기 수정된 메시지의 상기 필터링된 언어 세트를 포함하도록 수정되는, 상기 수정하는 단계
를 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
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