JP2023152877A - 音声システム及び方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】音声システム及び方法が提供される。【解決手段】音声提供方法は、ローカル協力プレイモードでゲームを実行するステップと、第1のユーザの好みの言語での第1の音声をゲーム用に出力するステップと、第2のユーザの異なる好みの言語での第2の音声をゲーム用に出力するステップと、を含む。【選択図】図4
Description
本発明は、音声システム及び方法に関する。
従来、マルチプレイヤーゲームは、2つの形態をとる。第1の形態では、それぞれのゲーム機を持つ別々のユーザは、オンライン(例えばサーバー)でホストされているゲームに参加し、一緒にプレイする。この場合、各ユーザのそれぞれのゲーム機は、ゲームのそれぞれのコピーを有し、それぞれのコピーは、(例えば、ゲーム内で使用される言語の観点で)ユーザの国籍に合わせて構成される。
第2の形態では、ユーザのグループは、例えば複数のハンドヘルドコントローラを使用して、1台のゲーム機で1つのゲームを一緒にプレイする。全てのユーザは同じ部屋にいて、典型的には友人である。この状況では、グループ内の全てのユーザが、そのゲーム機の人と同じ言語を共有できると仮定できるため、ゲームの言語は考慮されない。
しかし、言語の問題に対応する必要があるという多人数参加型ゲームの追加形式の余地がある。
本発明の様々な態様および特徴は、添付の特許請求の範囲および添付の説明の本文内で定義される。
第1の態様では、請求項1に従って、音声提供の方法が提供される。
別の側面において、請求項11に従って、音声提供システムが提供される。
本開示およびその付随する利点の多くのより完全な理解は、添付の図面と関連して考慮されるとき、以下の詳細な説明を参照することによって同じことがよりよく理解されるようになるにつれて、容易に得られるであろう。
音声システムおよび方法が開示される。以下の説明では、本発明の実施形態の十分な理解を提供するために、多くの具体的な詳細が示される。しかしながら、これらの具体的な詳細が本発明を実施するために採用される必要がないことは、当業者にとって明らかであろう。逆に、当業者に知られている特定の詳細は、適切な場合、明確化のために省略される。
ここで図面を参照すると、いくつかの図を通して同様の参照数字が同一または対応する部分を示す。図1は、ソニー(登録商標)プレイステーション5(登録商標)(PS5)のようなコンピュータまたはコンソールの形態のエンターテインメントデバイス10の一例を示す。このエンターテインメントデバイス(家庭用ビデオゲーム機、開発用コンソール、ラックマウントサーバコンソール、または仮想化コンソールとしてのいずれか)は、本明細書に記載する音声システムの一例である。
エンターテインメントデバイス10は、中央処理装置20を備える。これは、例えばPS5のように8つのコアからなるシングルコア又はマルチコアプロセッサであってよい。また、エンターテインメントデバイスは、グラフィカルプロセッシングユニットまたはGPU30を備える。GPUは、CPUと物理的に分離していてもよいし、PS5のようにシステム・オン・ア・チップ「SoC」としてCPUと統合されてもよい。
エンターテインメントデバイスはまた、RAM40を備え、CPUおよびGPUの各々に対して別々のRAMを備えるか、またはPS5のように共有RAMを備えるかのいずれかである。各RAMは、物理的に別々であってもよいし、PS5のようにSoCの一部として統合されてもよい。さらなるストレージは、ディスク50によって提供され、外付けまたは内蔵ハードドライブとして、または外付けソリッドステートドライブとして、またはPS5と同様に内蔵ソリッドステートドライブとして提供される。
エンターテインメントデバイスは、適宜、USBポート、イーサネット(登録商標)ポート、WiFi(登録商標)ポート、ブルートゥース(登録商標)ポートなどの1つ又は複数のデータポート60を介してデータを送信または受信することができる。また、任意選択で、光学ドライブ70を介してデータが受信され得る。
システムとの対話は、通常、PS5の場合のDualSense(登録商標)コントローラなどの1つ又は複数のハンドヘルドコントローラ80を用いて提供される。
エンターテインメントデバイスからの音声/視覚出力は、典型的には、1つ又は複数のA/Vポート90を介して、又は有線又は無線データポート60の1つ又は複数を介して提供される。
構成要素が統合されていない場合、専用データリンクまたはバス100を介して、適宜接続することができる。
エンターテインメントデバイスによって出力される画像を表示するための装置の例は、ユーザ800によって装着されるヘッドマウントディスプレイ「HMD」802である。
次に図2Aを参照すると、これは、2人以上のプレイヤー(コントローラ80Aおよび80Bによって示される)が同じエンターテインメントデバイス10と対話する典型的なローカル協力ゲームを例示する。この場合、デフォルト言語でのゲームからの音声が、AVポート90(または代替的にデータポート60)からスピーカ92に出力される。
次に図2Bを参照すると、いわゆる「リモートプレイ」を構成する別の構成では、エンターテインメントデバイス10は、前と同様にデフォルト言語のゲームからの音声をスピーカ92に出力するが、音声(および典型的にはビデオ)を、典型的にはローカルエリアネットワークまたは潜在的にインターネット110を介して、携帯電話または携帯ビデオゲーム機などの別のデバイス10Aにも送信する。いくつかの使用例では、エンターテインメントデバイスからの出力と別個のデバイスとに示される出力は同じであり、単に、単一のユーザがエンターテインメントデバイスから離れてゲームを続けることを可能にするが、任意選択で、出力は、一方のプレイヤーが他方から潜在的に離れているローカル協力ゲームを可能にするために異なることがある。
次に図2Cを参照すると、さらに別の構成では、エンターテインメントデバイス10は、ハードウェアまたは仮想マシンとして、サーバに組み込まれる。この場合、効果的にデバイスの出力は、それぞれのデバイス10Aおよび10B上の両方の別々のプレイヤーにストリーミングされ、図2Bのシナリオと同様に、プレイヤーは地理的に離れている可能性がある。
その結果、デフォルトの言語で音声を出力する、図2Aに示すシナリオのために設計されたローカル協力ゲームは、ユーザが潜在的に異なる国に位置し、異なるネイティブ/好みの言語(preferred language)を有する可能性がある、図2Bおよび2Cに示すシナリオでの使用に必ずしも適しているとは言えない。
この問題に対処するために、本発明の実施形態では、ビデオゲームの単一の実行インスタンスに対して、異なる言語用の音声が提供される。これは、各ユーザが、そのユーザのそれぞれの言語を出力するように構成され得るゲームの独自のインスタンスを有する従来のマルチプレイヤーゲームとは対照的であることが理解されるであろう。
図3Aを参照すると、これは、エンターテインメントデバイス10内で実行される従来のローカル協力ゲーム42Aを示す。ゲームが実行されると、ストレージデバイスSSD50(または光学ドライブ、ハードドライブ、USBドライブ、またはネットワークを含む任意の他の適切なデータソース)から特定の言語に対して必要に応じて音声ファイルを要求し、結果として得られる音声をAVポート90(または所望のスピーカーシステムとの必要な通信の性質に応じたデータポート60)に出力する。
このように従来のローカル協力ゲーム42Aは、図2Aに示すシナリオで使用することができるが、地理的に離れたユーザが同じ言語を共有する場合には、図2Bおよび2Cに示すようなシナリオにおいてのみ使用できる。
したがって、図3Bを参照すると、本発明の実施形態では、ローカル協力ゲーム42Bは、ヘルパー機能44Bを構成するように変更される。このヘルパー機能は、ゲームを実行する際に、記憶装置SSD50などから2つの特定の言語について必要に応じて音声ファイルを要求させ、得られた音声をAVポート90(または所望のスピーカーシステムとの必要な通信内容に応じてデータポート60)に並行して出力する。
ヘルパー機能は、2つの言語の音声ファイルを明示的に要求するようにゲームを修正するか、あるいは、1つの言語の音声ファイルに対する単一の要求を傍受またはタップし、次に、他の好みの言語の対応する音声ファイルに対してその要求を複製することができる。
この場合、それぞれの並列出力は、物理的ルーティング(例えば、音声チャネルの選択による)または論理的ルーティング(例えば、データパケットにおけるアドレスの使用、またはどのユーザが音声の受信者となるべきかを示すメタデータ)に基づいて、それぞれのエンドユーザに送信される。
この場合、各プレイヤーの好みの言語は、それぞれのユーザログインおよびアカウントに関連するプロファイル情報に基づいてもよい。
図2Bに示すシナリオでは、ホストデバイス10のユーザ用の好みの言語情報は既に知られていてもよく、一方、別個のリモートデバイス10Aのユーザ用の好みの言語情報は、別個のリモートデバイス10Aから直接ホスト装置に提供されてもよく、あるいはログインプロセスを管理する別個のサーバによって、及び/又は任意選択でホストデバイス10と別個のデバイス10Aとの間のルーティングを管理する別のサーバを介して提供されてもよい。
一方、図2Cに示すシナリオでは、ホスト装置は典型的にはいずれのプレイヤーによっても所有されていないため、両方のユーザ用の好みの言語情報は、それぞれの別個のリモートデバイス10Aおよび10Bによって提供されてもよく、および/またはそれらは、ログインプロセスを管理するサーバによって、および/またはそれを介して提供され、および/または任意選択でホストデバイス10と別個のデバイス10Aおよび10Bとの間のルーティングの管理をするサーバによって管理されている。この場合、任意選択で、サーバは、ホストエンターテインメントデバイス10を構成する同じサーバシステムの一部であってよい。
図3Bの場合、任意選択で、2つ以上の会話言語の音声は、いくつかのまたは全てのプレイヤーに共通することができる非言語の音声(音楽および/または音響効果など)と連携して再生されてもよいことが理解されよう。したがって、任意選択で、ゲームまたはヘルパーアプリは、音声混合パイプラインに影響を与える。このような音声混合パイプラインの例は、PlayStation 5(登録商標)テンペスト(Tempest)音声エンジンで見られる。
パイプラインは、音声の共通要素を一旦準備し、任意選択でユーザ固有の非言語音声を別々に準備し(例えば、エコーのような音声効果がプレイヤーのゲーム内の位置に依存する場合、または異なるプレイヤーが自分のヘッドフォンを装着する場合、異なる音量レベルまたは他の個人設定を望む場合)、またそれぞれのユーザに対して言語音声を別々に準備してもよい。
次に、音声エンジンは、言語(および任意選択で非言語)のユーザ固有要素を共通要素のそれぞれのコピーと混合して、それぞれのユーザの音声を作成することによって、それぞれのユーザのためのパーソナライズされた音声を生成する。
任意選択で、リモートサーバベースのデバイス(例えば、図2Cのようなクラウドホスティングシステム)の場合、ストリーミング帯域幅を低減するために、音声は混合されずに送信され(例えば、共通要素を1回だけ送信する)、その後クライアントによって混合されることができる。
したがって、このようにして、ローカル協力ゲームの修正バージョンは、それぞれの好みの言語で2人以上のプレイヤーにそれぞれの音声を提供することができる。
しかし、残念ながら、ゲームによっては、このような方法で修正することができない場合がある。例えば、ソースコードにアクセスできないレガシーゲームでは、ゲームの機能的な改変が困難である。また、大規模なゲームのバックカタログに対してこのような修正を行うことは、単にコストがかかるか、実用的でない場合もある。
したがって、次に図3Cを参照すると、本発明の実施形態において、オリジナルで修正されていないローカル協力ゲーム42Aは、図3Aに当初示されたように動作し、単一の言語(例えば、プレイヤー1の好みの言語、またはエンターテインメントデバイス10の現在のセッションに最初にログインしたユーザの言語、またはゲームに既にコード化されている何らかの方式に基づく言語)で音声を出力する。
したがって、ゲームが実行されるときに前と同様に、ストレージデバイスSSD50または同様のものから、単一の言語のために必要な音声ファイルを要求する。
しかしながら、この場合、エンターテインメントデバイスは、ヘルパーアプリケーション44Aをホストすることもある。このヘルパーアプリケーションは実質的に、ヘルパー機能44Bのスタンドアロンバージョンである。
ゲーム自体を修正したり、ゲーム内の音声ファイル要求を傍受したり盗聴したりするのではなく、別個のヘルパーアプリケーションは、ストレージデバイスからのファイルアクセスを監視することができる。ゲームによって使用されているデフォルト言語用の音声ファイルがアクセスされると、他のプレイヤーの第2(および任意選択で第3、第4など)言語に関する対応する音声ファイルがヘルパーアプリケーションによってアクセスされることができる。
ヘルパーアプリケーションは、図3Bの配置と同様の方法で、ゲームからの音声と並行して、対応する音声を出力することができる。この場合、ヘルパーアプリケーションは、言語音声をほぼ同期させるために任意の適切な手段を使用することができる。
一例として、音声がストレージデバイスからストリーミングされている場合、同期化は、実質的に同じ時間にストリーミングを開始するか、又はデフォルト言語について読み込まれているものとストリーム内の同様の位置にアクセスすることによって達成され得る。
別の例では、デフォルト言語用の音声ファイルがRAMに格納され且つゲームイベントに応答して使用されている場合、ヘルパーアプリケーションは対応する言語ファイルもRAMに格納して並行して使用できる。この場合、ヘルパーアプリケーションはソフトウェアフックまたはシステム割り込みを使用して音声ファイルへのアクセスを検出したり、システム支援または許可にファイルを保持するRAMアドレスへのアクセスを監視させることができる。
別の例では、音声出力バッファが監視され得る。バッファは、エンターテインメントデバイスから出力するために、デジタルからアナログへの変換、またはパケット化のいずれかの前に、音声データを保持する。ヘルパーアプリケーションは、音声データをSSDに保存されたデータと比較して、SSDからの音声データの所定の部分が使用されているときを検出し、次に、1つまたは複数の並列音声データストリームを注入して、そのユーザまたは他のユーザの各々に送信することができる。
ストレージからアクセスされたとき、RAMからアクセスされたとき、または音声バッファに出力されたときのいずれかの音声ファイルの追跡を支援するために、ヘルパーアプリケーションは、これらの言語のためにファイルされた音声が存在する限りにおいて、言語Aのためのどの音声ファイルが言語B、C、Dなどのための音声ファイルと対応するかを伝える特定のゲームタイトルの設定ファイルにアクセスするように構成され得る。
任意選択で、ヘルパーアプリケーションは、典型的に検出不可能な音声透かし(audio watermark)を音声ファイルに適用するようにさらに備えることができる。例えば、それは、識別に必要な音声バージョンのビットレートがこの方法でエンコードする必要がある比較的少数のビットを意味し得るため、音声ファイルの識別子、および任意選択でタイムスタンプまたはカウンタを、音声データストリームの最下位ビット(LSB)のバイナリコードとして、任意選択でN番目のLSB毎にのみ、符号化し得る。これにより、音声品質への影響が小さい一方で、ゲームに入力され、ゲームによって使用され、またはゲームから出力される関連データストリーム内でテンプレートマッチングまたはパターン相関などを使用することにより、他のより直接的な監視メカニズムがない場合の音声データの追跡を容易にすることができる。
この場合、ゲームによる音声出力が言語と非言語の音声を含むように混合されている場合、追加言語の音声バージョンについては、2つの言語が衝突しないように、ゲームによる音声出力をミュートまたは音量低下させることができる。代替的には、ヘルパーアプリケーションは、ゲームの音声出力で使用される言語ファイルにアクセスし、これらを使用して、第2の言語音声を追加する前に、出力音声から第1の言語音声を実質的に減算することもできる。
したがって、上記の実施形態のいずれか1つを使用して、エンターテインメントデバイスは、第1のプレイヤーの単一の言語のための音声を従来出力するビデオゲームの単一のインスタンスを取り、1人または複数の他のプレイヤーの選択の1つまたは複数の他の言語のために対応する音声を出力する。
それぞれの音声は、エンターテインメントデバイスによって、エンターテインメントデバイスおよび二次デバイスに関連するそれぞれの音声ストリームに出力されるか(図2Bの配置のように)、または2つの二次デバイスに出力され得る(図2Cの配置のように)。
これは、(図3Bの配置のように)1つの言語用のファイルではなく、複数の言語ファイルを並行してアクセス、使用、および出力するようにゲームを修正するヘルパー機能44Bによって達成されてもよく、またはそのようなヘルパー機能は、(図3Cの配置のように)ゲームの機能を追跡してゲームによる単一言語音声と並行して追加の音声を出力するスタンドアロンアプリケーション44aであってもよい。
この追跡は、ゲームソフトウェアの状態の分析、ストレージまたはRAM内の音声ファイルへのアクセスの分析、ゲームソフトウェアが再生のために出力している音声データの分析、またはこれらの任意の適切な組み合わせに基づくことができる。追跡は、任意選択で、対応する言語音声ファイルを識別する所定のゲームタイトルの構成データ、および/または、ファイル内の音声を聴覚的に検出不可能な(または不快ではない)方法で透かしにすることによって、さらに促進され得る。
それゆえ、ここで図4を参照すると、本明細書の要約実施形態において、以下のステップを含む、音声提供の方法が示されている。
第1のステップ410において、ローカル協力プレイモードでゲームを実行する。本明細書の他の箇所で説明したように、このようなモードの注目すべき特徴は、プレイしている全員が同じ場所にいて同じ音声(ひいては音声の同じ言語)を共有していると仮定していることである。
第2のステップ420において、本明細書の他の箇所に記載されるように、第1のユーザの好みの言語での第1の音声をゲーム用に出力する。
また、第3のステップ430において、本明細書の他の箇所に記載されているように、第2のユーザの異なる好みの言語での第2の音声をゲーム用に出力する。ローカル協力モードで実行されているゲームの1つのインスタンスに対して実質的に同時に2つの言語で音声を出力することは、ローカル協力モードのゲームの通常の機能に反するが、これらの対応に明示的に修正されるゲーム内と、レガシーゲームをレガシー動作環境内に配置し、リモートプレイヤーに別々のまたは重複した出力をルートするようにそのアクティビティを監視/傍受するホストエンターテインメントデバイスのオペレーティングシステム内とのいずれかで、「ローカル」プレイヤーの一部または全部が実際にはホストエンターテインメントデバイスからリモートである新しい配置が可能であることを認識することが理解されよう。
当業者には、本明細書で説明され請求された装置の様々な実施形態の動作に対応する上記方法の変形が、以下に限定されない本発明の範囲内で考慮されることが明らかであろう。本明細書の他の箇所に記載されているように、要約実施形態の一例では、ローカル協力プレイモードでゲームを実行するステップは、ゲームの修正バージョンを実行することを含み、修正バージョンは、第1の言語用の選択された第1の音声データにアクセスするときに第2の言語用の対応する第2の音声データにアクセスし、第1の言語用の選択された第1の音声データを出力するときに第2の言語用の対応する第2の音声データを出力するように構成され、出力は、第1および第2のユーザのそれぞれの音声再生システムに向けられる。本明細書の他の箇所に記載されているように、要約実施形態の一例では、本方法は、ゲームと連携してヘルパーアプリケーションを実行することを含み、ヘルパーアプリケーションは、ゲームによって第1の言語についてどの選択された第1の音声データが使用されているかを監視し、どの選択された第1の音声が使用されているかに応答して第2の言語用の対応する第2の音声データにアクセスし、ゲームが選択された第1の音声を出力するときに第2の言語用の対応する第2の音声データを出力するように構成される。本明細書の他の箇所に記載されているように、この例では、任意選択で、監視するステップは、第1の言語用のどの第1の音声データがゲームによって記憶手段からアクセスされるかを監視するステップを含む。本明細書の他の箇所で説明されるように、この例では、任意選択で、監視するステップは、第1の言語用のどの第1の音声データがメモリ内のゲームによってアクセスされているかを監視するステップを含む。本明細書の他の箇所で説明されるように、この例では、任意選択で、監視するステップは、第1の言語用のどの第1の音声データがゲームによって出力バッファに出力されているかを監視するステップを含む。この後者の場合、本明細書の他の箇所に記載されているように、任意選択で、第1の音声データは、出力された第1の音声データを、記憶手段にファイルされた第1の音声データと比較することによって識別される。本明細書の他の箇所で説明されるように、この例では、任意選択で、本方法は、第1の音声データおよび第2の音声データについての対応する識別子を第1の音声データおよび第2の音声データ内に符号化するステップを含む。本明細書の他の箇所で説明するように、要約実施形態の一例では、本方法は、第1の音声データと第2の音声データとの間の対応関係を識別するゲーム用の設定ファイルを提供するステップを含む。
上記の方法は、ソフトウェア命令によって、または専用ハードウェアの包含もしくは置換によって、適用可能なように好適に適合された従来のハードウェア上で実施され得ることが理解されるであろう。
したがって、従来の同等デバイスの既存の部分への必要な適合は、フロッピーディスク、光ディスク、ハードディスク、ソリッドステートディスク、PROM、RAM、フラッシュメモリまたはこれらの任意の組み合わせもしくは他の記憶媒体などの非一過性の機械可読媒体に記憶されたプロセッサ実装可能命令を含むコンピュータプログラム製品の形態で実装してもよいし、従来の同等デバイスの適合に使用するのに適切なASIC(アプリケーション特定集積回路)またはFPGA(フィールドプログラマブルゲートアレイ)もしくは他の構成可能回路としてハードウェアで実現されてもよい。これとは別に、このようなコンピュータプログラムは、イーサネット、無線ネットワーク、インターネット、またはこれらもしくは他のネットワークの任意の組み合わせなどのネットワーク上のデータ信号を介して送信することができる。
したがって、図1から図3を再び参照すると、本書の他の箇所に全て記載されるように、本明細書の要約実施形態において、音声提供システム(エンターテインメントデバイス10など、国内、開発者、サーバ、または仮想化設定のいずれか)は、ローカル協力プレイモードでゲームを実行するように(例えば適切なソフトウェア命令によって)構成されたゲーム実行プロセッサ(例えばCPU20)と、第1のユーザの好みの言語での第1の音声をゲーム用に出力するように(例えば、オペレーティングシステム、ゲーム、またはヘルパーアプリのうちの1つ又は複数から適宜発信される適切なソフトウェア命令によって)構成された音声出力プロセッサ(例えば、CPU20および/またはGPU30)と、を備え、音声出力プロセッサはまた、第2のユーザの異なる好みの言語での第2の音声をゲーム用に出力するように構成される。
本明細書に記載された方法および技術を(例えば、適切なソフトウェア命令の使用によって)実装する要約実施形態の例は、本願の範囲内で想定されるが、それらに限定されない。本明細書の他の箇所に記載のように、要約実施形態の一例では、ゲーム実行プロセッサは、ゲームの修正バージョンを実行するように構成され、修正バージョンは、第1の言語用の選択された第1の音声データにアクセスするときに第2の言語用の対応する第2の音声データにアクセスし、第1の言語用の選択された第1の音声データを出力するときに音声出力プロセッサを使用して第2言語用の対応する第2の音声データを出力するように構成される。出力は、第1および第2のユーザのそれぞれの音声再生システムに向けられる。本明細書の他の箇所に記載のように、要約実施形態の一例では、ゲーム実行プロセッサは、ゲームと連携してヘルパーアプリケーションを実行するように構成され、ヘルパーアプリケーションは、ゲームによって第1の言語用のどの選択された第1の音声データが使用されているかを監視し、どの選択された第1の音声が使用されているかに応答して第2言語用の対応する第2の音声データにアクセスし、ゲームが選択された第1の音声を出力したときに音声出力プロセッサを用いて第2の言語用の対応する第2の音声データを出力するように構成される。本明細書の他の箇所で説明されるように、この例では、任意選択で、ヘルパーアプリは、第1の言語用のどの第1の音声データが記憶手段からゲームによってアクセスされているかを監視することと、第1の言語用のどの第1の音声データがメモリ内でゲームによってアクセスされているかを監視することと、第1の言語用のどの第1の音声データが出力バッファにゲームによって出力されているかを監視することとからなるリストから選択された1つ又は複数によって、ゲームによって第1の言語用の選択された第1の音声データのうちどれが使用されているかと監視するように構成される。本明細書の他の箇所で説明されるように、要約実施形態の一例では、ゲーム実行プロセッサは、第1の音声データと第2の音声データとの間の対応関係を識別する、ゲーム用に提供される設定ファイルにアクセスするように構成される。
また、エンターテインメントデバイスを構成する音声提供システムは、それぞれの音声をそれぞれのユーザに出力するために協調して動作するより広いエコシステムを構成することもできることが理解されよう。
したがって、音声提供エコシステムは、本明細書に記載され請求される音声提供システムを含み、および任意選択で、音声データ(および典型的には他のデータ)を2つ以上の受信者にルーティングするように構成された音声提供システムの実または仮想インスタンスを管理するサーバと、それぞれの音声データ(および典型的には他のデータ)を受信してその装置のユーザが聞くためにそれを出力するように構成された1つまたは複数の別個のリモートデバイスからなるリストから選択された1つまたは複数を含む。
前述の議論は、本発明の単なる例示的な実施形態を開示し、説明するものである。当業者には理解されるように、本発明は、その精神または本質的な特徴から逸脱することなく、他の特定の形態で具現化することができる。したがって、本発明の開示は、他の請求項と同様に、例示的であるが、本発明の範囲を限定するものではないことを意図している。本明細書の教示の容易に識別可能な変形を含む本開示は、発明的な主題が公衆に捧げられないように、前述の請求項の用語の範囲を部分的に規定する。
Claims (15)
- ローカル協力プレイモードでゲームを実行するステップと、
第1のユーザの好みの言語での第1の音声をゲーム用に出力するステップと、
第2のユーザの異なる好みの言語での第2の音声をゲーム用に出力するステップと、
を含む、音声提供方法。 - ローカル協力プレイモードで前記ゲームを実行するステップは、前記ゲームの修正バージョンを実行するステップを含み、前記修正バージョンは、
第1の言語用の選択された第1の音声のデータにアクセスするときに、第2の言語用の対応する第2の音声データにアクセスし、
前記第1の言語用の前記選択された第1の音声のデータを出力するときに、前記第2の言語用の対応する第2の音声データを出力するように構成され、前記出力は、前記第1および第2のユーザのそれぞれの音声再生システムに向けられる、請求項1に記載の方法。 - 前記ゲームと連携してヘルパーアプリケーションを実行するステップを含み、前記ヘルパーアプリケーションは、
第1の言語用の選択された第1の音声データの何れが前記ゲームによって使用されていることを監視し、
どの選択された第1の音声が使用されているかに応答して、第2の言語用の対応する第2の音声データにアクセスし、
前記ゲームが前記選択された第1の音声を出力するときに、前記第2の言語用の対応する前記第2の音声データを出力する、
ように構成される、請求項1に記載の方法。 - 前記監視するステップは、前記第1の言語用のどの第1の音声データが前記ゲームによって記憶手段からアクセスされているかを監視するステップを含む、請求項3に記載の方法。
- 前記監視するステップは、前記第1の言語用のどの第1の音声データが前記ゲームによってメモリにアクセスされているかを監視するステップを含む、請求項3または4に記載の方法。
- 前記監視するステップは、前記第1の言語用のどの第1の音声データが前記ゲームによって出力バッファに出力されているかを監視するステップを含む、請求項3から5のいずれか1項に記載の方法
- 前記第1の音声データは、出力された前記第1の音声データを記憶手段にファイルされた第1の音声データと比較することにより識別される、請求項6に記載の方法。
- 前記第1の音声データおよび前記第2の音声データの対応する識別子を、前記第1の音声データおよび前記第2の音声データ内に符号化するステップを含む、請求項3から7のいずれか1項に記載の方法
- 第1の音声データと第2の音声データとの間の対応関係を識別するゲーム用の設定ファイルを提供するステップを含む、請求項1から8のいずれか1項に記載の方法。
- コンピュータシステムに、請求項1から8のいずれか1項に記載の方法を実行させるように適合されたコンピュータ実行可能命令を含む、コンピュータプログラム。
- ローカル協力プレイモードでゲームを実行するように構成されたゲーム実行プロセッサと、
第1のユーザの好みの言語での第1の音声をゲーム用に出力するように構成された音声出力プロセッサと、
を備え、
前記音声出力プロセッサは、第2のユーザの異なる好みの言語での第2の音声を前記ゲーム用に出力するように構成される、音声提供システム。 - 前記ゲーム実行プロセッサは、前記ゲームの修正バージョンを実行するように構成され、前記修正バージョンは、
第1の言語用の選択された第1の音声データにアクセスするときに、第2の言語用の対応する第2の音声データにアクセスし、
前記第1の言語用の前記選択された第1の音声データを出力するときに、前記音声出力プロセッサを使用して、前記第2の言語用の前記対応する第2の音声データを出力する、
ように構成され、
前記出力は、前記第1のユーザおよび前記第2のユーザのそれぞれの音声再生システムに向けられる、請求項11に記載の音声提供システム。 - 前記ゲーム実行プロセッサは、前記ゲームと連携してヘルパーアプリケーションを実行するように構成され、前記ヘルパーアプリケーションは、
第1の言語用の選択された第1の音声データの何れがゲームによって使用されていることを監視し、
どの選択された第1の音声が使用されているかに応答して、第2の言語用の対応する第2の音声データにアクセスし、
前記ゲームが前記選択された第1の音声を出力するときに、前記音声出力プロセッサを使用して、前記第2の言語用の前記対応する第2の音声データを出力する、
ように構成される、請求項11に記載の音声提供システム。 - 前記ヘルパーアプリケーションは、
第1の言語用のどの第1の音声データが記憶手段から前記ゲームによってアクセスされているかを監視することと、
前記第1の言語用のどの第1の音声データがメモリ内で前記ゲームによってアクセスされているかを監視することと、
前記第1の言語用のどの第1の音声データが前記ゲームによって出力バッファに出力されているかを監視することと、
からなるリストから選択される1つ又は複数によって前記第1の言語用の選択された第1の音声データの何れが前記ゲームによって使用されているかを監視するように構成される、請求項13に記載の音声提供システム。 - 前記ゲーム実行プロセッサは、第1の音声データと第2の音声データとの対応関係を識別する、前記ゲーム用に提供される設定ファイルにアクセスするように構成される、請求項11から14のいずれか一項に記載の音声提供システム。
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