KR20230019975A - 이미지 프로세싱 sdk에서 사용하기 위한 인터페이스 캐러셀 - Google Patents
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Abstract
사용자 인터페이스 방법이 카메라 및 디스플레이를 포함하는 휴대용 디바이스에서 실행되는 제3자 리소스에 내장된 SDK에 의해 제공된다. 이 방법은 이미지 프로세싱 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 API 호출을 수신하는 단계 및 이에 응답하여, 이용 가능한 이미지 수정 특징들의 그룹에 대응하는 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트를 포함하는 제1 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계를 포함한다. 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 중의 원하는 그래픽 항목의 사용자 선택이 수신되는 경우, 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들이 카메라로부터 수신되는 이미지에 적용되어, 수정된 이미지를 생성한다. 이어서 수정된 이미지를 포함하는 제2 사용자 인터페이스가 디스플레이 상에 디스플레이된다.
Description
관련 출원들의 상호 참조
본 출원은 2020년 6월 10일자로 출원된 미국 가특허 출원 일련 번호 제63/037,225호, 및 2021년 5월 3일자로 출원된 미국 특허 출원 일련 번호 제17/302,432호의 이익을 주장하며, 이들 각각의 내용은 참조에 의해 그 전체가 본 명세서에 포함된다.
디지털 이미지들의 사용 증가, 휴대용 컴퓨팅 디바이스들의 경제성(affordability), 디지털 저장 매체의 증가된 용량의 이용 가능성, 및 네트워크 연결들의 대역폭 및 접근성 증가로, 디지털 이미지들과 비디오는 점점 더 많은 수의 사람들의 일상 생활의 일부가 되었다. 추가적으로, 디바이스 사용자들의 기대는 또한 휴대용 컴퓨팅 디바이스들에서 앱들을 사용하는 경험이 계속해서 더욱 정교해지고 미디어 리치(media-rich)하게 될 것이라는 것이다.
반드시 일정한 축척으로 그려져 있지는 않은 도면들에서, 유사한 번호들은 상이한 도면들에서의 유사한 컴포넌트들을 설명할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 행위에 대한 논의를 쉽게 식별해 주기 위해, 참조 번호에서의 최상위 숫자 또는 숫자들은 해당 요소가 처음 소개되는 도면 번호(figure number)를 지칭한다. 실시예들은 첨부 도면들의 도면들에 제한이 아닌 예로서 예시되어 있다.
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배포될 수 있는 네트워크화된 환경의 개략적 표현이다.
도 2는 도 1에 예시된 앱의 아키텍처, 및 도 1의 개발자 데이터베이스 및 SDK 서버 시스템에 대한 그의 관계의 개략적 표현이다.
도 3은 도 2의 주석 시스템의 다양한 모듈들을 예시하는 블록 다이어그램이다.
도 4는 AR 콘텐츠 생성기 데이터를 선택하고 미디어 콘텐츠에 적용하기 위한 캐러셀(carousel)을 묘사하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 5는 도 4의 사용자 인터페이스들에 제공될 수 있는 선택적인 특징들을 묘사하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 6은 도 4 및 도 5의 사용자 인터페이스들을 사용한 추가 사용자 액션들로부터 초래될 수 있는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 7은 이용 가능한 AR 콘텐츠 생성기가 하나만 있는 경우 디스플레이될 수 있는 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 8은 도 4 내지 도 7의 사용자 인터페이스들을 탐색하기 위한 예시적인 방법들을 예시하는 플로차트이다.
도 9는 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법들 중 임의의 하나 이상의 방법을 수행하게 하기 위한 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 개략적 표현이다.
도 10은 예들이 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 보여주는 블록 다이어그램이다.
도 1은 일부 예들에 따른, 본 개시내용이 배포될 수 있는 네트워크화된 환경의 개략적 표현이다.
도 2는 도 1에 예시된 앱의 아키텍처, 및 도 1의 개발자 데이터베이스 및 SDK 서버 시스템에 대한 그의 관계의 개략적 표현이다.
도 3은 도 2의 주석 시스템의 다양한 모듈들을 예시하는 블록 다이어그램이다.
도 4는 AR 콘텐츠 생성기 데이터를 선택하고 미디어 콘텐츠에 적용하기 위한 캐러셀(carousel)을 묘사하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 5는 도 4의 사용자 인터페이스들에 제공될 수 있는 선택적인 특징들을 묘사하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 6은 도 4 및 도 5의 사용자 인터페이스들을 사용한 추가 사용자 액션들로부터 초래될 수 있는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시한다.
도 7은 이용 가능한 AR 콘텐츠 생성기가 하나만 있는 경우 디스플레이될 수 있는 사용자 인터페이스를 도시한다.
도 8은 도 4 내지 도 7의 사용자 인터페이스들을 탐색하기 위한 예시적인 방법들을 예시하는 플로차트이다.
도 9는 일부 예들에 따른, 머신으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법들 중 임의의 하나 이상의 방법을 수행하게 하기 위한 명령어들의 세트가 실행될 수 있는 컴퓨터 시스템 형태의 머신의 개략적 표현이다.
도 10은 예들이 구현될 수 있는 소프트웨어 아키텍처를 보여주는 블록 다이어그램이다.
관심 분야가 다양하고 다양한 로케이션들에 있는 사용자들은 다양한 주제들의 디지털 이미지들을 캡처하고 캡처된 이미지들을, 인터넷과 같은, 네트워크들을 통해 다른 사람들에게 이용 가능하도록 할 수 있다. 컴퓨팅 디바이스들이 광범위한 변하는 조건들(예를 들면, 이미지 스케일들, 잡음들, 조명, 움직임, 또는 기하학적 왜곡의 변화들)에서 캡처되는 다양한 객체들 및/또는 특징들에 대해 이미지 프로세싱 또는 이미지 향상 연산들을 수행할 수 있도록 하는 것은 어렵고 계산 집약적일 수 있다.
추가적으로, 개인 디바이스들에서 사용하기 위한 앱들의 제3자 개발자는 향상된 시각 효과들을 제공하기를 원할 수 있지만 자신의 앱들에서 그러한 효과들을 제공할 노하우 또는 예산이 없을 수 있다. 향상된 시각 효과들을 지원하는 시스템들 및 기술의 최초 개발자들(SDK 제공자들)은 아래에서 보다 상세히 설명되는 바와 같이 모듈식 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 제공하는 것에 의해 제3자 앱 개발자들에 의해 출시된 앱들에서 그러한 효과들을 사용하는 것을 가능하게 할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "제3자 개발자", "앱 개발자" 및 "개발자"라는 용어는 실제 개발자들 자체로 제한되지 않고, 원래 다른 사람들에 의해 개발되었을 수 있는 관련 소프트웨어, 앱, SDK 또는 서비스를 호스팅, 제공 또는 소유하는 개인들 및 법인들을 포함한다.
일부 경우에, SDK의 제공자는 또한 본 명세서에서 설명되는 바와 같이 이미지 수정 능력들을 포함하는 메시징 애플리케이션을 제공한다. SDK는 제3자가 SDK 제공자의 메시징 애플리케이션을 론칭하는 것과는 독립적으로 자신의 앱에서 이미지 수정 특징들을 제공할 수 있도록 하기 위해 그러한 이미지 수정 능력들에 대한 제3자 액세스를 제공한다.
본 명세서에서 논의되는 바와 같이, 본 인프라스트럭처는 앱 개발자들에 의해 출시된 앱들에서 대화형 또는 향상된 2차원 또는 3차원 미디어의 제작, 보기 및/또는 공유를 지원한다. 본 시스템은 또한 클라이언트 디바이스에서 실행되는 앱에 의한 사용을 위해 제3자 개발자에 의한 외부 효과들 및 자산 데이터의 제작, 저장 및 로딩을 지원한다.
본 명세서에서 설명되는 바와 같이, 향상을 위한 이미지들, 비디오 또는 다른 미디어는 라이브 카메라로부터 캡처될 수 있거나 로컬 또는 원격 데이터 저장소로부터 검색될 수 있다. 일 예에서, 이미지는, 전통적인 이미지 텍스처 외에도, 카메라가 보는 것의 공간적 세부 사항/기하형태를 시각화하기 위해 본 시스템을 사용하여 렌더링된다. 보는 사람이 클라이언트 디바이스를 움직이는 것에 의해 이 이미지와 상호작용할 때, 움직임은 이미지 및 기하형태가 보는 사람에게 렌더링되는 관점에서 대응하는 변화들을 트리거한다.
본 명세서에서 언급되는 바와 같이, "증강 현실 경험"이라는 문구는, 본 명세서에서 더 설명되는 바와 같이, 이미지 수정, 필터, 미디어 오버레이, 변환 등에 대응하는 다양한 이미지 프로세싱 연산들을 포함하거나 지칭한다. 일부 예들에서, 이러한 이미지 프로세싱 연산들은 실세계 환경의 상호작용적 경험을 제공하며, 여기서 실세계에 있는 객체들, 표면들, 배경들, 조명 등이 컴퓨터 생성 지각 정보에 의해 향상된다. 이러한 맥락에서, "증강 현실 콘텐츠 생성기"는 선택된 증강 현실 경험을 이미지 또는 비디오 피드에 적용하는 데 필요한 데이터, 파라미터들 및 다른 자산들의 집합체를 포함한다. 일부 예들에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기들은 등록 상표 LENSES로 Snap, Inc.에 의해 제공된다.
일부 예들에서, 증강 현실 콘텐츠 생성기는 어떤 방식으로 클라이언트 디바이스의 GUI 내에 제시되는 이미지 데이터를 수정하거나 변환하도록 구성된 증강 현실(또는 "AR") 콘텐츠를 포함한다. 예를 들어, 비디오 클립에서 사람의 머리에 토끼 귀를 추가하는 것, 비디오 클립에 배경 채색을 갖는 떠다니는 하트들을 추가하는 것, 비디오 클립 내에서 사람의 이목구비의 비율들을 변경하는 것, 클라이언트 디바이스에서 보고 있는 장면에서의 랜드마크들에 강조(enhancement)들을 추가하는 것 또는 수많은 다른 변환들과 같은, 콘텐츠 이미지들에 대한 복잡한 추가들 또는 변환들이 AR 콘텐츠 생성기 데이터를 사용하여 수행될 수 있다. 이것은 클라이언트 디바이스와 연관된 카메라를 사용하여 캡처되고 이어서 AR 콘텐츠 생성기 수정들을 사용하여 클라이언트 디바이스의 화면 상에 디스플레이되는 이미지를 수정하는 실시간 수정들은 물론, AR 콘텐츠 생성기들을 사용하여 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들 양쪽 모두를 포함한다. 예를 들어, 다수의 AR 콘텐츠 생성기들을 갖는 제작자 프로파일에서, 인가된 제3자 개발자는 상이한 AR 콘텐츠 생성기들이 저장된 클립을 어떻게 수정하는지를 알아보기 위해 다수의 AR 콘텐츠 생성기들을 갖는 단일 비디오 클립을 사용할 수 있다. 유사하게, 디바이스의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 캡처된 데이터를 어떻게 수정하는지를 클라이언트 디바이스의 디스플레이 상에서 클라이언트 디바이스의 사용자에게 보여주기 위해 실시간 비디오 캡처가 AR 콘텐츠 생성기와 함께 사용될 수 있다. 그러한 데이터가 화면 상에 디스플레이되기만 하고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 디바이스 센서들에 의해 캡처되는 콘텐츠가 AR 콘텐츠 생성기 수정들을 사용하거나 사용하지 않고(또는 양쪽 모두) 메모리에 기록 및 저장될 수 있거나, 디바이스 센서들에 의해 캡처되는 콘텐츠는, AR 콘텐츠 생성기 수정을 사용하여, 네트워크(102)를 통해 서버 또는 다른 클라이언트 디바이스에게 전송될 수 있다.
따라서 AR 콘텐츠 생성기들을 사용하여 콘텐츠를 수정하기 위한 AR 콘텐츠 생성기들 및 연관된 시스템들 및 모듈들은 객체들(예를 들면, 얼굴, 손, 신체, 고양이, 개, 표면, 객체 등)의 검출, 그러한 객체들이 나가고 들어오며 비디오 프레임들에서 시야 주위에서 움직일 때 그러한 객체들의 추적, 및 그러한 객체들이 추적될 때 그러한 객체들의 수정 또는 변형을 포함할 수 있다. 다양한 예들에서, 그러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 예들은 객체 또는 객체들의 3D 메시 모델을 생성하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서 모델의 변환들 및 애니메이션된 텍스처들을 사용하는 것을 포함할 수 있다. 다른 예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적은 2차원 또는 3차원일 수 있는 이미지 또는 텍스처를 추적된 위치에 배치하는 데 사용될 수 있다. 또 다른 예들에서, 콘텐츠(예를 들면, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에 이미지들, 모델들 또는 텍스처들을 배치하는 데 비디오 프레임들의 신경 네트워크 분석이 사용될 수 있다. 따라서 AR 콘텐츠 생성기 데이터는 콘텐츠에 변환들을 생성하는 데 사용되는 이미지들, 모델들 및 텍스처들은 물론 객체 검출, 추적 및 배치로 그러한 변환들을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 양쪽 모두를 포함할 수 있다.
일 양상에서, 카메라 및 디스플레이를 포함하는 휴대용 디바이스에서 실행되는 제3자 리소스에 포함된 메시징 애플리케이션 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 의해 사용자 인터페이스를 제공하는 방법은, SDK에 의해, 이미지 프로세싱 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 API 호출을 수신하는 단계, 이용 가능한 이미지 수정 특징들의 그룹에 대응하는 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트를 포함하는 제1 사용자 인터페이스를, 휴대용 디바이스의 디스플레이 상에, 디스플레이하는 단계, 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 중의 원하는 그래픽 항목의 사용자 선택을 수신하는 단계, 카메라로부터 수신되는 이미지에 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들을 적용하여 수정된 이미지를 생성하는 단계, 및 수정된 이미지를 포함하는 제2 사용자 인터페이스를, 휴대용 디바이스의 디스플레이 상에, 디스플레이하는 단계를 포함한다.
제1 또는 제2 사용자 인터페이스는 SDK의 제공자에 관련된 로고를 포함할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스는 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들의 제작자의 이름을 포함하는 텍스트 오버레이를 더 포함할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스는 제3자 리소스의 개발자에 의해 맞춤화 가능하고, 선택될 때, 제3자 리소스에 관련되거나 제3자 리소스의 개발자에 관련된 액션을 초래하는 사용자 인터페이스 요소를 더 포함할 수 있다.
선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 내의 마지막 항목은 SDK의 제공자에 관련된 로고일 수 있다. 이 방법은 로고의 사용자 선택을 수신하는 단계, 및 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 단계를 또한 포함할 수 있다. 메시징 애플리케이션은 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들이 활성인 사용자 인터페이스에 또는 제3자 리소스에 의해 지정되는 프로파일에 열릴 수 있다.
이 방법은 로고의 사용자 선택을 수신하는 단계, 및 사용자가 선택할 수 있는 추가적인 이미지 수정 특징들을 갖는 사용자 인터페이스에 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 단계를 더 포함하는 것을 또한 포함할 수 있다.
일 양상에서, 시스템은 머신의 하나 이상의 프로세서, 카메라 및 디스플레이를 포함한다. 시스템은 하나 이상의 프로세서 중 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 제3자 소프트웨어 애플리케이션에 포함된 SDK를 포함한, 명령어들을 저장한 메모리를 또한 포함하며, 이 동작들은 SDK에 의해 이미지 프로세싱 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 API 호출을 수신하는 동작, 이용 가능한 이미지 수정 특징들의 그룹에 대응하는 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트를 포함하는 제1 사용자 인터페이스를, 디스플레이 상에, 디스플레이하는 동작, 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 중의 원하는 그래픽 항목의 사용자 선택을 수신하는 동작, SDK에 의해, 카메라로부터 수신되는 이미지에 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들을 적용하여 수정된 이미지를 생성하는 동작, 및 수정된 이미지를 포함하는 제2 사용자 인터페이스를, 디스플레이 상에, 디스플레이하는 동작을 포함한다.
제1 또는 제2 사용자 인터페이스는 SDK의 제공자에 관련된 로고를 포함할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스는 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들의 제작자의 이름을 포함하는 텍스트 오버레이를 더 포함할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스는 제3자 리소스의 개발자에 의해 맞춤화 가능하고, 선택될 때, 제3자 리소스에 관련되거나 제3자 리소스의 개발자에 관련된 액션을 초래하는 사용자 인터페이스 요소를 더 포함할 수 있다.
선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 내의 마지막 항목은 SDK의 제공자에 관련된 로고일 수 있다. 이 동작들은 로고의 사용자 선택을 수신하는 동작, 및 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 동작을 또한 포함할 수 있다. 메시징 애플리케이션은 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들이 활성인 사용자 인터페이스에 또는 제3자 리소스에 의해 지정되는 프로파일에 열릴 수 있다.
이 동작들은 로고의 사용자 선택을 수신하는 동작, 및 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 동작을 더 포함할 수 있다. 메시징 애플리케이션은 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들이 활성인 사용자 인터페이스에 또는 제3자 소프트웨어 애플리케이션에 의해 지정되는 프로파일에 열릴 수 있다. 이 동작들은 로고의 사용자 선택을 수신하는 동작, 및 사용자가 선택할 수 있는 추가적인 이미지 수정 특징들을 갖는 사용자 인터페이스에 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 동작을 더 포함할 수 있다.
일 양상에서, 비일시적 머신 판독 가능 저장 매체는, 카메라 및 디스플레이를 포함하는 휴대용 디바이스에 의해 실행될 때, 휴대용 디바이스로 하여금 동작들을 수행하게 하는 제3자 리소스에 포함된 SDK를 포함하는 명령어들을 구체화하며, 이 동작들은 SDK에 의해 이미지 프로세싱 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 API 호출을 수신하는 동작, 이용 가능한 이미지 수정 특징들의 그룹에 대응하는 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트를 포함하는 제1 사용자 인터페이스를, 휴대용 디바이스의 디스플레이 상에, 디스플레이하는 동작, 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 중의 원하는 그래픽 항목의 사용자 선택을 수신하는 동작, SDK에 의해, 카메라로부터 수신되는 이미지에 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들을 적용하여 수정된 이미지를 생성하는 동작, 및 수정된 이미지를 포함하는 제2 사용자 인터페이스를, 휴대용 디바이스의 디스플레이 상에, 디스플레이하는 동작을 포함한다.
제1 또는 제2 사용자 인터페이스는 SDK의 제공자에 관련된 로고를 포함할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스는 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들의 제작자의 이름을 포함하는 텍스트 오버레이를 더 포함할 수 있다. 제2 사용자 인터페이스는 제3자 리소스의 개발자에 의해 맞춤화 가능하고, 선택될 때, 제3자 리소스에 관련되거나 제3자 리소스의 개발자에 관련된 액션을 초래하는 사용자 인터페이스 요소를 더 포함할 수 있다.
선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 내의 마지막 항목은 SDK의 제공자에 관련된 로고일 수 있다. 이 동작들은 로고의 사용자 선택을 수신하는 동작, 및 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 동작을 또한 포함할 수 있다. 메시징 애플리케이션은 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들이 활성인 사용자 인터페이스에 또는 제3자 리소스에 의해 지정되는 프로파일에 열릴 수 있다.
이 동작들은 로고의 사용자 선택을 수신하는 동작, 및 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 동작을 더 포함할 수 있다. 메시징 애플리케이션은 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들이 활성인 사용자 인터페이스에 또는 제3자 소프트웨어 애플리케이션에 의해 지정되는 프로파일에 열릴 수 있다. 이 동작들은 로고의 사용자 선택을 수신하는 동작, 및 사용자가 선택할 수 있는 추가적인 이미지 수정 특징들을 갖는 사용자 인터페이스에 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 동작을 더 포함할 수 있다.
다른 기술적 특징들은 이하의 도면들, 설명들, 및 청구항들로부터 본 기술 분야의 통상의 기술자에게 즉각 명백할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들면, 메시지들, AR 콘텐츠 생성기들, 미디어 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 시스템(100)을 도시하는 블록 다이어그램이다. 시스템(100)은 클라이언트 디바이스(106)의 다수의 인스턴스들을 포함하며, 이들 인스턴스 각각은 앱(110)을 포함한 다수의 애플리케이션들을 호스팅한다. 각각의 클라이언트 디바이스(106)는, 네트워크(102)(예를 들면, 인터넷)를 통해, 앱(110)의 인스턴스들을 또한 실행하는 다른 클라이언트 디바이스들(106), SDK 서버 시스템(104) 및 개발자 데이터베이스(132)에 통신 가능하게 결합될 수 있다. 클라이언트 디바이스는 또한 네트워크를 통해 앱 스토어에 결합될 수 있으며 앱 스토어로부터 앱(110)이 다운로드되어 클라이언트 디바이스(106)에 설치될 수 있다. 앱(110)은 클라이언트 디바이스(106)에서 실행될 수 있는 임의의 종류의 앱일 수 있다. 앱(110)은 전통적으로 증강 현실(AR) 상호작용성 또는 효과들과 연관되지 않은 유형의 앱(예컨대, 메시징 또는 소셜 네트워킹 앱들)일 수 있지만 그럴 필요는 없다.
앱(110)은 네트워크(102)를 통해 다른 앱(110) 및 SDK 서버 시스템(104)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 앱들(110) 사이에서 교환되는 데이터는 특정 앱에 의존하고, 앱의 개발자에 의해 정의되며, 본 명세서에서 설명되는 시스템들 및 방법들을 사용하여 수정되었을 수 있거나 수정되지 않았을 수 있는 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터를 포함할 수 있다. 앱(110)과 SDK 서버 시스템(104) 사이에서 교환되는 정보는 함수들, 페이로드 데이터(예를 들면, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터는 물론 증강 현실 콘텐츠 생성기 데이터) 및 성능 또는 사용 메트릭들을 인보케이션(invoke)하기 위한 함수들 또는 커맨드들을 포함할 수 있다. 앱(110)과 개발자 데이터베이스(132) 사이에서 교환되는 데이터는 특정 앱(110)에 특정적이거나 특정 앱((110))에 의해 요구되는 임의의 데이터를 포함하거나, 앱의 사용자에게 특정적이고 앱 개발자에 의해 또는 앱 개발자를 위해 호스팅되는 데이터이다.
이 시스템은 앱(110)과 함께 사용하기 위한 맞춤형 AR 콘텐츠 생성기들을 제작하기 위해 개발자에 의해 사용될 수 있는 효과들 소프트웨어(effects software)(112)를 호스팅하는 개발자 디바이스(108)를 또한 포함할 수 있다. 효과들 소프트웨어(112)는 SDK 서버 시스템(104)을 통해 다운로드 가능한 소프트웨어 또는 클라우드 서비스로서 SDK 제공자에 의해 제공될 수 있다. 개발자 디바이스(108)는 또한 앱 개발 소프트웨어(114)를 포함할 수 있거나 앱(110)을 개발할 시에 개발자에 의한 사용을 위해 앱 개발 플랫폼에 액세스하는 데 사용될 수 있다.
SDK 서버 시스템(104)은 앱(110) 또는 효과들 소프트웨어(112)에 의해 호출(call) 또는 인보케이션(invoke)될 수 있는 함수들을 갖는 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들(API들)을 포함한다. 특정 예들에서, SDK 서버 시스템(104)은 SDK 서버 시스템(104)의 특정 특징들 및 자산들에 대한 액세스를 제3자 개발자에게 제공하는 JavaScript 라이브러리를 포함하지만, 다른 기술들에 기초한 애플리케이션들 및 리소스들이 사용될 수 있다.
SDK(도 2 및 SDK(216)의 연관된 설명을 추가로 참조)의 함수들을 앱(110)에 통합하기 위해, SDK가 SDK 서버 시스템(104)으로부터 개발자 디바이스(108)에 의해 다운로드되거나 개발자 디바이스(108)에 의해 다른 방식으로 수신된다. 일단 다운로드되거나 수신되면, SDK는 앱(110)의 애플리케이션 코드의 일부로서 포함된다. 개발자에 의해 제작되는 앱(110)의 코드는 이어서 SDK 제공자에 의해 출시되는 앱들에서 전통적으로 제공되는 이미지 프로세싱 기술 및 특징들을 통합하기 위해 SDK의 특정 함수들을 호출하거나 인보케이션할 수 있다.
SDK 서버 시스템(104)은 또한 서버 측 기능을 네트워크(102)를 통해 특정 앱(110)에 및 개발자 디바이스(108)에서 호스팅되는 효과들 소프트웨어(112)에 제공한다. 시스템(100)의 특정 기능들이 앱(110), SDK 서버 시스템(104) 또는 효과들 소프트웨어(112)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에서 설명되지만, 앱(110), SDK 서버 시스템(104) 또는 효과들 소프트웨어(112) 내에서의 특정 기능의 로케이션은 설계 선택 사항일 수 있다. 예를 들어, 처음에는 SDK 서버 시스템(104) 내에 특정 기술 및 기능을 배포하지만 나중에 클라이언트 디바이스(106)가 충분한 프로세싱 용량을 가질 때 이 기술 및 기능을 앱(110)으로 마이그레이션하는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다. 유사하게, 효과들 소프트웨어(112)에 의해 제공되는 기능은 SDK 서버 시스템(104)에 의해 웹 또는 클라우드 서비스로서 호스팅될 수 있다.
SDK 서버 시스템(104)은 아래에서 보다 상세히 설명될 것인 바와 같이 앱(110), 효과들 소프트웨어(112) 및 앱 개발 소프트웨어(114)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 효과들 소프트웨어(112)에게 데이터를 전송하는 것, 효과들 소프트웨어(112)로부터 데이터를 수신하는 것, 및 효과들 소프트웨어(112)에 의해 생성되는 데이터를 프로세싱하는 것, 앱 개발 소프트웨어(114)와 함께 개발자에 의한 사용을 위한 모듈식 SDK의 호스팅, 및 앱(110)에 의한 사용을 위한 AR 콘텐츠 생성기들의 프로비저닝을 포함한다. SDK는, 제3자 개발자에 의해 개발된 앱과 통합될 때, 효과들 소프트웨어(112)로 구축된 AR 콘텐츠 생성기들을 다운로드, 캐싱 및 실행하는 데 필요한 모든 핵심 함수들을 제공한다. 시스템(100) 내에서의 데이터 교환들은 앱(110) 및 효과들 소프트웨어(112)의 사용자 인터페이스들(UI들)을 통해 이용 가능한 함수들을 통해 인보케이션되고 제어된다.
이제 SDK 서버 시스템(104)을 구체적으로 살펴보면, API(Application Program Interface) 서버(118)는 애플리케이션 서버들(116)에 결합되고 애플리케이션 서버들(116)에 프로그램 기반 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버들(116)은 데이터베이스 서버(122)에 통신 가능하게 결합되고, 이는 함수들과 연관된 데이터를 저장한 데이터베이스(130)에 대한 애플리케이션 서버들(116)에 의한 액세스를 용이하게 한다. 유사하게, 웹 서버(134)는 애플리케이션 서버들(116)에 결합되고, 웹 기반 인터페이스들을 애플리케이션 서버들(116)에 제공한다. 이를 위해, 웹 서버(134)는 HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 및 여러 다른 관련 프로토콜들을 통해 들어오는 네트워크 요청들을 프로세싱한다.
API(Application Program Interface) 서버(118)는 클라이언트 디바이스(106)와 애플리케이션 서버들(116) 사이 및 개발자 디바이스(108)와 애플리케이션 서버들(116) 사이에서 데이터(예를 들면, 커맨드들 및 다른 페이로드들, 예를 들면, AR 콘텐츠 생성기들 및 연관된 메타데이터)를 수신하고 전송한다. 구체적으로는, API(Application Program Interface) 서버(118)는 애플리케이션 서버들(116)의 기능을 인보케이션하기 위해 호출되거나 질의될 수 있는 한 세트의 인터페이스들(예를 들면, 루틴들 및 프로토콜들)을 제공한다. API(Application Program Interface) 서버(118)는 아래에서 보다 상세히 설명되는 바와 같이 애플리케이션 서버들(116)에 의해 지원되는 다양한 함수들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버들(116)은, 예를 들어, 효과들 제출 서비스(effects submission service)(120), 효과들 스케줄러(124), SDK 호스팅 서비스(126) 및 웹 UI 모듈(128)을 포함한 다수의 서버 애플리케이션들 및 서브시스템들을 호스팅한다. 효과들 제출 서비스(120)는, 특히 효과들 소프트웨어(112)를 사용하여 개발자 디바이스(108)에서 개발자에 의해 생성된 시각 효과들을 위한 AR 콘텐츠 생성기들의 집계, 저장 및 그에 대한 액세스에 관련된, 다수의 기술들 및 기능들을 구현한다. 더욱 상세히 설명될 것인 바와 같이, 개발자들에 의해 생성되는 AR 콘텐츠 생성기들이 개발자 디바이스(108)로부터 SDK 서버 시스템(104)으로 업로드될 수 있으며, 여기서 AR 콘텐츠 생성기들은 효과들 제출 서비스(120)에 의해 개별 개발자들과 연관된 AR 콘텐츠 생성기들의 집합체들로 집계되고 데이터베이스(130)에 저장된다. 이러한 집합체들은 이어서 효과들 스케줄러(124)에 의해 지정된 대로 앱(110)에게 이용 가능하게 된다.
애플리케이션 서버들(116)는 효과들 스케줄러(124)를 또한 포함하며, 효과들 스케줄러(124)는 개발자들의 AR 콘텐츠 생성기들을 관리하기 위해 개발자들에 의해 사용될 수 있는 관리 도구(administrative tool)이다. 효과들 스케줄러(124)는 AR 콘텐츠 생성기들 및 연관된 메타데이터를 관리하기 위한, 웹 UI 모듈(128)에 의해 제공되는, 웹 기반 인터페이스를 통해 액세스된다. 각각의 AR 콘텐츠 생성기와 연관된 메타데이터는 AR 콘텐츠 생성기 ID(AR 콘텐츠 생성기를 수반하는 모든 트랜잭션들에 사용되는 고유 식별자), 공개 AR 콘텐츠 생성기 이름, AR 콘텐츠 생성기 아이콘 이미지, 임의의 미리보기 미디어, 가시성 설정(visibility settings), 선호된 작동 카메라(activation camera)(예를 들면, 전면 또는 후면 카메라) 및 AR 콘텐츠 생성기가 효과들 소프트웨어(112)를 통해 마지막으로 제출된 날짜를 포함할 수 있다. 연관된 메타데이터는 또한, 예를 들어, 가시성(즉, AR 콘텐츠 생성기가 공개인지 또는 비공개인지, 또는 온인지 또는 오프인지), 그룹 내에서의 임의의 AR 콘텐츠 생성기 이용 가능성을 제한하기 위한 "시작 날짜" 및 "종료 날짜"는 물론, 고급 스케줄링 옵션들, 예를 들면, 반복 횟수(매일, 매주, 매월, 매년)를 지정할 수 있다. 연관된 메타데이터는 또한, AR 콘텐츠 생성기가 특정 로케이션들에서만 이용 가능하도록, 예를 들어, 지오펜싱 제한들을 지정할 수 있다.
효과들 스케줄러(124)에 액세스하기 위한 웹 인터페이스는 개발자와 연관된 AR 콘텐츠 생성기들 모두의 마스터 리스트(master list)를 갖는 뷰는 물론, 개발자 정의 그룹들 내의 AR 콘텐츠 생성기들이 열거될 그룹 뷰들을 포함한, 다양한 뷰들을 개발자에게 제공한다. 특정 개발자에 의해 제작되거나 소유된 AR 콘텐츠 생성기들만이 해당 개발자가 효과들 스케줄러(124)에 액세스할 때 보여지는 AR 콘텐츠 생성기들의 리스트에 나타날 것이다. 각각의 개발자 및 그들의 앱들(110)은 개발자가 SDK 서버 시스템(104)에 등록하는 데 이용되는 SDK 포털(도시되지 않음)에 조직 이름으로 등록된다.
개발자에 의한 사용 사례들의 개발을 위한 추가적인 유연성을 제공하기 위해, 효과들 스케줄러(124)는 또한 각각의 AR 콘텐츠 생성기 또는 AR 콘텐츠 생성기 그룹에 개발자 데이터를 추가하는 능력을 제공하며, 이는 앱(110)에 의한 AR 콘텐츠 생성기의 사용을 증대시킬 수 있다. AR 콘텐츠 생성기 메타데이터에 포함된 모든 개발자 데이터는 앱(110)에 의한 사용을 위해 클라이언트 디바이스(106)에 제공된다. 이 개발자 데이터는, 예를 들어, 검색 키워드들, 프리미엄 자격들, 추가적인 UI 지침, 또는 다른 가시성 태그들(예를 들면, "it's the birthday LENS")를 포함할 수 있다. 이 개발자 데이터는 주로 클라이언트 디바이스(106)의 사용자와 앱(110) 사이의 상호작용들에서 사용하도록 의도되어 있다. 문제가 안 되는 것은 아니지만, 일 예에서, 효과들 스케줄러(124)도 SDK(216)도 이 데이터에 대해 작동하지 않는다.
AR 콘텐츠 생성기 그룹들은 AR 콘텐츠 생성기들이 앱(110)에 전달하기 위해 순서 리스트(ordered list)들로 집결되는 방식을 제공하며, 이는 아래에서 보다 상세히 설명될 것인 바와 같이 통상적으로 앱(110)에 의해 사용자에게 시각적으로 제시될 것이다. AR 콘텐츠 생성기들이 그룹을 이루어 앱(110)에 전달되기 때문에, AR 콘텐츠 생성기가 앱에 나타나기 위해서는, AR 콘텐츠 생성기가 그룹과 연관될 필요가 있다. 예를 들어, 상이한 로케이션들에 상이한 콘텐츠를 셋업하기 위해 “Los Angeles” 및 “Tokyo”라는 이름의 사용 사례들에 기초하여 개발자에 의해 그룹들이 생성되고 정의될 수 있다. 각각의 그룹은 그룹 관리에 사용될 수 있는 특정 그룹 ID를 갖는다.
효과들 스케줄러(124)는 그룹들을 생성하고 삭제하는 것, AR 콘텐츠 생성기들을 개별 그룹들에 추가하거나 그로부터 제거하는 것, 및 개발자와 연관된 모든 AR 콘텐츠 생성기들(글로벌 메타데이터)에 추가적인 개발자 데이터를 적용하는 것을 위한 인터페이스를 AR 콘텐츠 생성기 그룹들(그룹 메타데이터)에 및 개별 AR 콘텐츠 생성기에, AR 콘텐츠 생성기에 직접 또는 AR 콘텐츠 생성기를 그룹에 추가할 때, 제공한다. 글로벌, 그룹 및 개별 AR 콘텐츠 생성기 메타데이터는 메타데이터에서의 개별 키들 내에 네스팅(nest)되며 따라서 앱(110)은 하나의 레벨에서의 메타데이터를 다른 레벨에서의 메타데이터로 오버라이드(override)하기로 선택할 수 있다. 앱(110)은 AR 콘텐츠 생성기 그룹을 있는 그대로 사용 또는 제시하거나, AR 콘텐츠 생성기들과 연관된 메타데이터 중 임의의 것에 기초하여 AR 콘텐츠 생성기 그룹을 필터링할 수 있다.
효과들 스케줄러(124)는 또한 앱(110)으로부터 성능 및 사용 데이터를 수신한다. 이것은 SDK의 성능(예를 들면, 추적, 렌더링, AR 콘텐츠 생성기 초기화 및 해체 시간(teardown time)들 등에 대한 통계)에 및 AR 콘텐츠 생성기들 자체의 사용 메트릭들(예를 들면, 어느 AR 콘텐츠 생성기들이 사용되었는지, 언제 및 얼마나 오래 사용되었는지, AR 콘텐츠 생성기 사용 동안 트리거되는 앱에서의 이벤트들) 양쪽 모두에 관련될 수 있다. 이러한 성능 및 사용 데이터는 물론, 그로부터 도출되는 분석은 효과들 스케줄러(124)에 의해 생성되는 성능 및 메트릭들 대시보드에서 개발자에게 제공될 수 있다.
웹 UI 모듈(128)은 다양한 기능들 및 서비스들을 지원하고 이러한 기능들 및 서비스들을 제3자 개발자에게 직접 및/또는 효과들 소프트웨어(112)에게 이용 가능하도록 한다.
SDK 호스팅 서비스(126)는 임의의 업데이트들 또는 패치들 및 임의의 연관된 SDK 문서를 포함한, SDK(도 2를 참조하여 아래에서 보다 상세히 설명됨)에 대한 액세스를 개발자에게 제공한다.
시스템(100)의 사용에 있어서, 개발자는, SDK 포털에 등록한 후에, 앱(110)을 개발하는 데 사용하기 위해 SDK를 SDK 호스팅 서비스(126)로부터 다운로드한다. SDK는 효과들 소프트웨어(112)로 구축된 AR 콘텐츠 생성기들을 다운로드, 캐싱 및 실행하는 데 필요한 모든 핵심 함수들을 제공한다. 개발자는 앱 개발 소프트웨어(114)를 사용하여 SDK를 자신의 앱(110)에 통합한다. 그러면 앱(110)은 알려진 수단을 통해, 예를 들어, 앱 스토어를 통해 사용자들에 의한 다운로드에 이용 가능하게 된다.
개발자는 또한 효과들 소프트웨어(112)를 사용하여 AR 콘텐츠 생성기들을 생성하고, AR 콘텐츠 생성기들은 이어서 효과들 제출 서비스(120)를 통해 SDK 서버 시스템(104)에 업로드되며, 여기서 AR 콘텐츠 생성기들은 효과들 제출 서비스(120)에 의해 개발자와 연관된 AR 콘텐츠 생성기들의 집합체로 집계되어 데이터베이스(130)에 저장된다. 개발자는 이어서, AR 콘텐츠 생성기들을 그룹화하고 AR 콘텐츠 생성기 메타데이터를 관리하기 위해, 위에서 논의된 바와 같이 효과들 스케줄러(124)를 사용하여 AR 콘텐츠 생성기들의 집합체를 관리할 수 있다. AR 콘텐츠 생성기 그룹은 이어서, 앱(110)에서 제공되는 사용자 프롬프트에 응답하여 앱(110)의 업데이트에 포함시키는 것에 의해 앱(110)에 의한 사용을 위해 클라이언트 디바이스(106)에 다운로드될 수 있거나 개발자로부터의 지시에 응답하여 SDK 서버 시스템(104)으로부터 푸시될 수 있다. 추가적으로, 앱(110)은, 예를 들면, 앱 스토어로부터, 최초로 다운로드될 때 AR 콘텐츠 생성기 또는 하나 이상의 AR 콘텐츠 생성기 그룹을 포함할 수 있다.
도 2는 도 1의 앱(110)의 아키텍처, 및 도 1의 개발자 데이터베이스(132) 및 SDK 서버 시스템(104)에 대한 그의 관계를 도시한다. 도면으로부터 알 수 있는 바와 같이, 앱(110)은 앱 로직(202), 및 API(204), SDK 키트 로직(206), 주석 시스템(208), SDK UI(218) 및 로컬 데이터 저장소(210)를 포함하는 SDK(216)를 포함한다.
앱 로직(202)은 개발자 특정적이며 앱(110)의 사용자가 기대하는 기능 및 사용자 인터페이스를 제공한다. 앱 로직(202)은 앱(110)이 실행 중이지만 SDK(216)가 호출되지 않았을 때 모든 가시적 대화형 UI 요소들을 정의하고 클라이언트 디바이스(106)의 사용자에게 제시한다. 앱 로직(202)은, 예를 들어, 터치 스크린, 카메라(212) 및 마이크로폰(214)을 포함한 사용자 입력 컴포넌트들(928)로부터 입력을 수신한다. 앱 로직(202)은, 네트워크(102)를 통해, 개발자 데이터베이스(132) 및/또는 앱(110)의 정규 동작에 필요한 임의의 다른 필요한 정보 리소스와 통신한다. 앱 로직(202)은 또한 카메라(212) 및 마이크로폰(214)에 대한 액세스를 SDK(216)에 제공한다.
앱 로직(202)은 API(204)에 제공되는 호출들을 통해 SDK(216)와 상호작용한다. 그러한 호출들의 예들은 AR 콘텐츠 생성기 그룹을 획득하는 것, 그룹 내의 AR 콘텐츠 생성기에 대한 AR 콘텐츠 생성기 메타데이터를 획득하는 것, 및 캐싱을 위해 AR 콘텐츠 생성기들을 프리페치(prefetch)하는 것일 수 있다. AR 콘텐츠 생성기 그룹, AR 콘텐츠 생성기 또는 임의의 추가적인 AR 콘텐츠 생성기 자산들을 획득하는 것에 관한 한, "다운로드"는 일반적으로 다운로드 온 디맨드(download on demand)를 지칭한다. 무언가가 필요하지만 그것이 로컬 데이터 저장소(210)에서 이용 가능하지 않은 경우, 그것이 다운로드될 것이다. "프리페치(prefetching)"는, 앱(110) 또는 클라이언트 디바이스와 사용자의 예상된 또는 가능성 있는 상호작용들에 기초하여, 자산이 필요하기 전에 로컬 데이터 저장소(210)에서 이용 가능하지 않은 자산을 예측적으로 다운로드하는 것이다. "캐싱"은 다운로드되거나 프리페치되는 모든 자산들을 로컬 데이터 저장소(210)에 저장하는 것을 지칭하며, 이는 자산들이 즉시 이용 가능하고 또한 대응하는 AR 콘텐츠 생성기가 오프라인으로 사용될 수 있다는 것을 의미한다.
SDK(216)는 앱 로직(202)으로부터 호출들 및 파라미터들을 수신하고 이에 기초하여 일 예에서 카메라(212)로부터 피드를 수신 및 증강한다. 카메라 피드는 아래에서 보다 상세히 설명되는 바와 같이 SDK(216)에 의해 프로세싱되고, 렌더링된 경험은 클라이언트 디바이스(106) 상에 출력 및 디스플레이하기 위해 반환 비디오 피드(return video feed)로 합성된다. 다른 예에서, 앱 로직(202)으로부터 수신되는 호출들 및 파라미터들에 기초하여, SDK(216)는 클라이언트 디바이스(106)에 저장되거나 클라이언트 디바이스(106)에 의해 수신되는 하나 이상의 이미지 또는 비디오 파일을 증강한다.
API(204)는 앱 로직(202)이 SDK(216)에 의해 제공되는 특징들 및 서비스들에 액세스할 수 있도록 하기 위한 앱 로직(202)과 SDK(216) 사이의 통합 링크이다. API(204)는 앱 로직(202)으로부터 커맨드들 및 파라미터들을 수신하고(예를 들어, AR 콘텐츠 생성기 그룹을 획득하고, 그룹 내의 AR 콘텐츠 생성기에 대한 AR 콘텐츠 생성기 메타데이터를 획득하며, 캐싱을 위한 AR 콘텐츠 생성기들을 프리페치하고, 특정 AR 콘텐츠 생성기 ID, 사용자 입력들, AR 콘텐츠 생성기 파라미터들 등을 사용하여 AR 콘텐츠 생성기를 적용하며), SDK 키트 로직(206)에 프로비저닝하기 위해 적절하게 변환한다.
SDK 키트 로직(206)은 로컬 데이터 저장소(210)에 저장하기 위해 SDK 서버 시스템(104)으로부터 적절한 AR 콘텐츠 생성기 자산들(하나 이상의 AR 콘텐츠 생성기 그룹 및 연관된 메타데이터)을 수신하거나 요청하기 위해 네트워크(102)를 통해 SDK 서버 시스템(104)과 통신할 수 있다. SDK 키트 로직(206)은 또한 위에서 설명된 바와 같이 성능 및 사용 데이터를 클라이언트 디바이스(106)로부터 SDK 서버 시스템(104)에 제공한다. SDK 키트 로직(206)은 또한 그러한 목적들을 위해 클라이언트 디바이스(106)와 SDK 서버 시스템(104) 사이의 인증을 처리하고, AR 콘텐츠 생성기 그룹들 및 연관된 메타데이터를 페치하기 위해 올바른 엔드포인트(endpoint)들을 호출한다.
SDK 키트 로직(206)은 또한 API(204), 주석 시스템(208) 및 로컬 데이터 저장소(210) 사이의 상호작용을 코디네이션하는 일을 담당하고 있다. 일 예에서, SDK 키트 로직(206)은 변환된 커맨드들 및 파라미터들을 API(204)로부터 수신하고 적절한 AR 콘텐츠 생성기 자산들(지정된 AR 콘텐츠 생성기 및 연관된 메타데이터), 디바이스 구성 및 추적 모델들(예를 들면, 카메라(212)로부터의 피드에서 객체들을 검출 및 추적하기 위해 이미지 시퀀스에 대해 이미지 호모그래피를 수행하기 위한 알고리즘들 및 파라미터들)을 로컬 데이터 저장소(210)로부터 주석 시스템(208)에 제공한다. SDK 키트 로직(206)은 또한 API(204)로부터 수신되는 사용자로부터의 커맨드들 또는 제스처 입력들(예를 들면, 터치들, 스와이프들, 더블 탭(double tap)들 등)에 기초하여 변환된 또는 달리 적절한 명령어들을 주석 시스템(208)에 제공한다.
주석 시스템(208)은 선택된 AR 콘텐츠 생성기 및 그의 메타데이터, 디바이스의 구성, 지정된 추적 모델들, 사용자 입력 및 센서(예를 들면, 위치 센서 데이터) 또는 앱 로직(202)으로부터 또는 앱 로직(202)을 통해 또는 카메라(212) 또는 마이크로폰(214)과 같은 클라이언트 디바이스(106)를 구성하는 컴포넌트들로부터 직접 수신되는 다른 데이터에 기초하여 카메라 피드를 프로세싱하는 일을 담당하고 있다. 예를 들어, 일부 경우에, 주석 시스템(208)은 AR 콘텐츠 생성기 내의 컴포넌트들 또는 파라미터들에 기초하여 객체들을 추적한다. 예들은 얼굴 추적(입 벌리기, 눈썹 올리기 등과 같은 얼굴 액션(facial action) 트리거들을 모니터링하는 것을 포함함), 표면 추적, 애완동물 추적 등을 포함한다. 주석 시스템(208)은 또한 AR 콘텐츠 생성기에서 자산들을 렌더링하고, AR 콘텐츠 생성기 내에 포함된 임의의 로직(예를 들면, 객체들을 이동시키는 것, 색상들을 수정하는 것 등)을 실행하기 위해 AR 콘텐츠 생성기 패키지 내의 임의의 JavaScript를 프로세싱한다. 주석 시스템(208)은 도 3을 참조하여 아래에서 보다 상세히 설명된다.
SDK UI(218)는, SDK 키트 로직(206)과 협력하여, SDK(216)가 호출되었을 때 디스플레이되는 사용자 인터페이스 요소들을 제시하는 일을 담당하고 있다. SDK UI(218)는 SDK 키트 로직(206)으로부터, 사용자 상호작용들과 같은, 관련 데이터를 수신하고 적절한 응답들을 다시 SDK 키트 로직(206)에 전달한다.
SDK UI(218)는, 도 3 내지 도 8을 참조하여 아래에서 설명되고 예시되는 바와 같이, 예에서, 캐러셀 배열로 제시되는 선택 가능한 그래픽 항목들의 디스플레이를 야기한다. 예로서, 사용자는 선택 가능한 그래픽 항목들을 캐러셀에 대응하는 방식으로 디스플레이 화면 상으로 그리고 디스플레이 화면으로부터 벗어나게 회전시키며, 이에 의해 그래픽 항목들의 순환 뷰(cyclic view)를 제공하기 위해 다양한 입력들을 활용할 수 있다. 캐러셀 배열은 다수의 그래픽 항목들이 디스플레이 화면 상의 특정 그래픽 영역을 차지할 수 있도록 한다. 예에서, AR 콘텐츠 생성기들은 캐러셀 배열에 포함시키기 위해 그룹들로 조직화될 수 있으며, 이에 의해 그룹별로 AR 콘텐츠 생성기들을 통한 회전을 가능하게 할 수 있다.
로컬 데이터 저장소(210)는 디바이스 구성 정보, 추적 모델들 및 AR 콘텐츠 생성기 자산들을 위한 리포지토리(repository)이다. 디바이스 구성 정보 및 추적 모델들이 처음에는 앱(110)의 일부로서 SDK(216)에 포함되지 않은 경우, 이들은 SDK 키트 로직(206)에 의해 SDK 서버 시스템(104)으로부터 다운로드될 수 있다. 디바이스 구성 정보는 SDK(216)에 의한 AR 콘텐츠 생성기의 애플리케이션이 클라이언트 디바이스(106)의 실제 구성에 기초하여 어떻게 달라질 수 있는지를 지정한다.
도 3은 특정 예시적인 예들에 따른, 주석 시스템(208)의 다양한 모듈들을 예시하는 블록 다이어그램이다. 주석 시스템(208)은 이미지 및 깊이 데이터 수신 모듈(302), 센서 데이터 수신 모듈(304), 이미지 및 깊이 데이터 프로세싱 모듈(306), AR 효과들 모듈(308) 및 렌더링 모듈(310)을 포함하는 것으로 도시되어 있다. 주석 시스템(208)의 다양한 모듈들은 (예를 들면, 버스, 공유 메모리 또는 스위치를 통해) 서로 통신하도록 구성된다. 이러한 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하나 이상의 컴퓨터 프로세서(312)(예를 들면, 클라이언트 디바이스(106)에 의해 제공되는 한 세트의 프로세서들)를 사용하여 구현될 수 있다.
설명되는 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하드웨어만(예를 들면, 머신(예를 들면, 머신(900))의 컴퓨터 프로세서들(904) 중 하나 이상) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 주석 시스템(208)의 임의의 설명된 모듈은 해당 모듈에 대해 본 명세서에서 설명되는 동작들을 수행하도록 구성된 컴퓨터 프로세서들(312) 중 하나 이상의 컴퓨터 프로세서(예를 들면, 머신(예를 들면, 머신(900))의 하나 이상의 컴퓨터 프로세서 중의 또는 그의 서브세트)의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 주석 시스템(208)의 임의의 모듈은 해당 모듈에 대해 본 명세서에서 설명되는 동작들을 수행하기 위해 (예를 들면, 머신(예를 들면, 머신(900))의 하나 이상의 컴퓨터 프로세서 중의) 하나 이상의 컴퓨터 프로세서(312)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어 또는 양쪽 모두를 포함할 수 있다. 그에 따라, 주석 시스템(208)의 상이한 모듈들은 상이한 시점들에서 그러한 컴퓨터 프로세서들(312)의 상이한 배열들 또는 그러한 컴퓨터 프로세서들(312)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다. 더욱이, 주석 시스템(208)의 임의의 2 개 이상의 모듈이 단일 모듈로 결합될 수 있고, 단일 모듈에 대해 본 명세서에서 설명되는 기능들이 다수의 모듈들 간에 세분될 수 있다. 게다가, 다양한 예들에 따르면, 단일 머신, 데이터베이스 또는 디바이스 내에서 구현되는 것으로 본 명세서에서 설명되는 모듈들은 다수의 머신들, 데이터베이스들 또는 디바이스들에 걸쳐 분산될 수 있다.
이미지 및 깊이 데이터 수신 모듈(302)은, 일 예에서, 클라이언트 디바이스(106)에 의해 캡처되는 이미지들 및 깊이 데이터를 수신한다. 예를 들어, 이미지는 클라이언트 디바이스(106)의 광학 센서(예를 들면, 카메라)에 의해 캡처되는 프레임일 수 있다. 이미지는, 이미지에서 검출되는 사용자의 얼굴 또는 실세계 객체(들)와 같은, 하나 이상의 실세계 특징부를 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 이미지는 이미지를 설명하는 메타데이터를 포함한다. 예를 들어, 깊이 데이터는 상이한 깊이들을 갖는 특징부들(예를 들면, 눈, 귀, 코, 입술 등)을 갖는 객체(예를 들면, 사용자의 얼굴)로 지향되는 광 방출 모듈로부터 방출되는 광선들에 기초한 깊이 정보를 포함하는 깊이 맵에 대응하는 데이터를 포함할 수 있다. 예로서, 깊이 맵은 이미지와 유사하지만, 각각의 픽셀이 색상을 제공하는 대신에, 깊이 맵은 (예를 들면, 절대적으로, 또는 깊이 맵에서의 다른 픽셀들에 대해 상대적으로) 카메라로부터 이미지의 해당 부분까지의 거리를 나타낸다.
센서 데이터 수신 모듈(304)은 클라이언트 디바이스(106)로부터 센서 데이터를 수신한다. 센서 데이터는 클라이언트 디바이스(106)의 센서에 의해 캡처되는 임의의 유형의 데이터이다. 예에서, 센서 데이터는 자이로스코프, 터치 센서(예를 들면, 터치스크린)로부터의 터치 입력들 또는 제스처 입력들, GPS, 또는 클라이언트 디바이스(106)의 현재 지리적 로케이션 및/또는 움직임을 설명하는 클라이언트 디바이스(106)의 다른 센서에 의해 수집되는 클라이언트 디바이스(106)의 모션을 포함할 수 있다. 다른 예로서, 센서 데이터는 클라이언트 디바이스(106)의 센서에 의해 검출되는 현재 온도를 나타내는 온도 데이터를 포함할 수 있다. 다른 예로서, 센서 데이터는 클라이언트 디바이스(106)가 어두운 환경에 있는지 또는 밝은 환경에 있는지를 나타내는 광 센서 데이터를 포함할 수 있다.
이미지 및 깊이 데이터 프로세싱 모듈(306)은 수신된 이미지 및/또는 깊이 데이터에 대해 연산들을 수행한다. 다양한 이미지 프로세싱 및/또는 깊이 프로세싱 연산들이 이미지 및 깊이 데이터 프로세싱 모듈(306)에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 이미지 및 깊이 데이터 프로세싱 모듈(306)은, 얼굴, 애완 동물, 손, 신체, 골격 관절, 랜드마크(즉, 주석 시스템(208)에 의해 인식될 수 있고 AR 콘텐츠 생성기들이 랜드마크 특정적 효과들을 위해 적용될 수 있는 물리적 랜드마크들) 및 이미지 마커들(즉, 주석 시스템(208)에 의해 인식될 수 있는 특정 이미지들)을 포함한, 효과들 소프트웨어(112)에 의해 지원되는 상이한 객체들을 추적하는 능력을 제공한다. 이러한 특징들 중 일부는 자이로, 나침반 및 로케이션 정보와 같은 보호된 디바이스 데이터에 대한 적절한 사용자 허가 요청들로 API(204)에 의해 앱 로직(202)으로부터 요청될 추가적인 디바이스 데이터를 요구할 수 있다.
추적을 최적화하기 위해, 각각의 클라이언트 디바이스(106)는 상이한 객체들을 추적하기 위한, 디바이스별로 최적화된, 자체 구성 프로파일 및 연관된 추적 모델들을 갖는다. SDK 키트 로직(206)은 필요한 경우 그리고 필요에 따라 이들을 SDK 서버 시스템(104)에 요청할 것이다.
AR 효과들 모듈(308)은 애니메이션들에 대응하고/하거나 수신된 이미지 및/또는 깊이 데이터에 시각 및/또는 청각 효과들을 제공하는 알고리즘들 또는 기술들에 기초하여 다양한 연산들을 수행한다. 예에서, 주어진 이미지는 선택된 AR 콘텐츠 생성기에 의해 지정된 AR 효과들(예를 들면, 깊이 데이터를 사용하는 2D 효과들 또는 3D 효과들을 포함함) 등을 렌더링하는 연산들을 수행하기 위해 AR 효과들 모듈(308)에 의해 프로세싱될 수 있다.
렌더링 모듈(310)은 전술한 모듈들 중 적어도 하나에 의해 제공되는 데이터에 기초하여 클라이언트 디바이스(106)에 의해 디스플레이하기 위한 이미지의 렌더링을 수행한다. 예에서, 렌더링 모듈(310)은 디스플레이할 이미지를 렌더링하는 그래픽 연산들을 수행하기 위해 그래픽 프로세싱 파이프라인을 활용한다. 렌더링 모듈(310)은, 예에서, 각자의 AR 콘텐츠 생성기들에 대응하는 다수의 이미지 프로세싱 연산들을 지원하는 확장 가능한 렌더링 엔진을 구현한다.
일부 구현들에서, 렌더링 모듈(310)은 2차원(2D) 객체들 또는 3차원(3D) 세계(실제 또는 가상)로부터의 객체들을 2D 디스플레이 화면에 렌더링하는 그래픽 시스템을 제공한다. 그러한 그래픽 시스템(예를 들면, 클라이언트 디바이스(106)에 포함된 것)은 일부 구현들에서 이미지 프로세싱 연산들을 수행하고 디스플레이할 그래픽 요소들을 렌더링하기 위한 그래픽 프로세싱 유닛(GPU)을 포함한다.
구현에서, GPU는 2D 또는 3D 장면의 표현을 수신하고 디스플레이할 2D 이미지를 나타내는 비트맵의 출력을 제공할 수 있는 논리적 그래픽 프로세싱 파이프라인을 포함한다. 기존의 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들(API들)은 그래픽 파이프라인 모델들을 구현하였다. 그러한 API들의 예들은 OPENGL(Open Graphics Library) API 및 METAL API를 포함한다. 그래픽 프로세싱 파이프라인은 정점들, 텍스처들, 버퍼들 및 상태 정보의 그룹을 화면 상의 이미지 프레임으로 변환하는 다수의 스테이지들을 포함한다. 구현에서, 그래픽 프로세싱 파이프라인의 스테이지들 중 하나는 입력 프레임(예를 들면, 스틸 이미지 또는 비디오 프레임)에 적용되는 특정 AR 콘텐츠 생성기의 일부로 활용될 수 있는 셰이더(shader)이다. 셰이더는 일반적으로 렌더링되는 프래그먼트들에 적절한 레벨들의 색상 및/또는 특수 효과들을 생성하도록 프로그래밍된 여러 컴퓨팅 스레드들을 실행하는, 셰이더 유닛 또는 셰이더 프로세서라고도 지칭되는, 특수 프로세싱 유닛에서 실행되는 코드로서 구현될 수 있다. 예를 들어, 정점 셰이더는 정점의 속성(attribute)들(위치, 텍스처 좌표들, 색상 등)을 프로세싱하고, 픽셀 셰이더는 픽셀의 속성들(텍스처 값들, 색상, z-깊이, 및 알파 값)을 프로세싱한다. 일부 경우에, 픽셀 셰이더는 프래그먼트 셰이더(fragment shader)라고 지칭된다.
다른 유형들의 셰이더 프로세스들이 제공될 수 있음을 이해해야 한다. 예에서, 전체 프레임을 렌더링하기 위해, 그래픽 프로세싱 파이프라인 내에서, 특정 샘플링 레이트가 활용되고/되거나 픽셀 셰이딩이 특정 픽셀당 레이트(per-pixel rate)로 수행된다. 이러한 방식으로, 주어진 전자 디바이스(예를 들면, 클라이언트 디바이스(106))는 객체들에 대응하는 정보를 전자 디바이스에 의해 디스플레이될 수 있는 비트맵으로 변환하기 위해 그래픽 프로세싱 파이프라인을 작동시킨다.
피사체 또는 장면의 3D 모델이 또한, 예를 들어, 카메라(212)로부터 수신되는 이미지 스트림에 대해 호모그래피를 수행하는 이미지 및 깊이 데이터 프로세싱 모듈(306)에 의해, 본 명세서에서 설명되는 예들에 의해 사용하기 위해 획득되거나 생성될 수 있다. 일부 예들에서, 위치 컴포넌트들(936)에 의해 보고되는 클라이언트 디바이스의 로케이션에 기초하여 로케이션의 기존의 3D 모델이 서버로부터 다운로드될 수 있다. 그러한 3D 모델은 본 시스템 내의 AR 콘텐츠 생성기(들)와 결합되어, 앱(110)의 사용자를 위한 추가적인 상호작용 요소들을 제공할 수 있다.
일부 예들에서, 깊이 및 이미지 데이터를 사용하는 것에 의해, 전통적인 2D 사진들(예를 들면, X축 및 Y축 차원들)에 Z축 차원(예를 들면, 깊이 차원)을 추가하는 3D 얼굴 및 장면 재구성이 수행될 수 있다. 이 포맷은 보는 사람이 이미지와 상호작용하여, 본 시스템에 의해 이미지가 렌더링되는 각도/원근(angle/perspective)을 변경하고 이미지를 렌더링하는 데 활용되는 파티클(particle)들 및 셰이더들에 영향을 미칠 수 있다.
일 예에서, 보는 사람 상호작용 입력은 콘텐츠, 파티클들 및 셰이더들이 어떻게 렌더링되는지에 대해 원근의 변화로 차례로 변환되는 이미지를 보는 동안의 움직임으로부터(예를 들면, 보는 사람에게 이미지를 디스플레이하는 디바이스의 움직임 센서로부터) 비롯된다. 상호작용은 또한 온스크린 터치 제스처들 및 다른 디바이스 모션으로부터 비롯될 수 있다.
도 4는 일부 예들에 따른, 선택된 AR 콘텐츠 생성기 데이터를 선택하고 미디어 콘텐츠(예를 들면, 카메라(212)에 의해 생성되는 이미지 또는 비디오)에 적용하며, 적용된 AR 콘텐츠 생성기의 결과들을 앱(110)에서 제시하기 위한 캐러셀을 묘사하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다.
그러한 사용자 인터페이스들의 예들에서, AR 콘텐츠 생성기 아이콘(408), AR 콘텐츠 생성기 아이콘(422) 등과 같은, 선택 가능한 그래픽 항목들은 선택 가능한 그래픽 항목들의 일부 또는 서브세트가 주어진 컴퓨팅 디바이스(예를 들면, 클라이언트 디바이스(106))의 디스플레이 화면 상에 보이는 캐러셀 배열로 제시될 수 있다. 예로서, 사용자는 캐러셀 배열에서의 선택 가능한 그래픽 항목들을 디스플레이 화면 상으로 그리고 디스플레이 화면으로부터 벗어나게 회전시켜 그래픽 항목들의 순환 뷰를 제공하기 위해 다양한 입력들을 활용할 수 있다. 따라서 사용자 인터페이스들에서 제공되는 캐러셀 배열은 다수의 그래픽 항목들이 디스플레이 화면 상의 특정 그래픽 영역을 차지할 수 있도록 한다.
예에서, 상이한 AR 콘텐츠 생성기들에 대응하는 각자의 AR 또는 이미지 수정 경험들은 캐러셀 배열에 포함시키기 위해 각자의 그룹들로 조직화될 수 있으며, 이에 의해 사용자가 이용 가능한 AR 콘텐츠 생성기들을 통해 스크롤하거나 "회전"하는 것을 가능하게 할 수 있다. 캐러셀 인터페이스가 예로서 제공되지만, 다른 그래픽 인터페이스들이 활용될 수 있음이 이해된다. 예를 들어, AR 콘텐츠 생성기 아이콘들은 그래픽 리스트, 스크롤 리스트, 스크롤 그래픽 또는 탐색 및/또는 선택을 가능하게 하는 다른 그래픽 인터페이스에 보여질 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, 캐러셀 인터페이스는, 사용자 입력들(예를 들면, 터치 또는 제스처들)에 기초하여, 그래픽 항목들을 선택하거나 스크롤하기 위해 순환 리스트를 통해 탐색하는 것을 가능하게 하도록, 순환 리스트와 유사한 배열의 그래픽 항목들의 디스플레이를 지칭한다. 예에서, 그래픽 항목 세트가 수평(또는 수직) 라인 또는 축에 제시될 수 있으며 여기서 각각의 그래픽 항목은 특정 썸네일 이미지(또는 아이콘, 아바타 등)로서 표현된다.
언제든지, 캐러셀 인터페이스에서의 그래픽 항목들 중 일부가 은닉될 수 있다. 사용자가 은닉된 그래픽 항목들을 보고자 하는 경우, 예에서, 사용자는 그래픽 항목들을 특정 방향(예를 들면, 왼쪽, 오른쪽, 위 또는 아래 등)으로 스크롤하기 위해 사용자 입력(예를 들면, 스와이프 또는 다른 터치 제스처 등)을 제공할 수 있다. 사용자 입력에 응답하여, 인터페이스에 포함시키기 위한 하나 이상의 추가적인 그래픽 항목을 제시하고 이전에 제시된 그래픽 항목들 중 일부가 은닉될 수 있는 애니메이션을 통해 캐러셀 인터페이스의 업데이트된 뷰가 디스플레이된다. 일 예에서, 이러한 방식으로, 사용자는 그래픽 항목 세트를 순환 방식으로 앞뒤로 탐색할 수 있다. 따라서, 캐러셀 인터페이스가 그래픽 항목 세트 중 그래픽 항목 서브세트만을 스크롤 가능한 뷰에 디스플레이하는 것에 의해 화면 공간을 최적화할 수 있음이 이해된다. 일부 경우에, 캐러셀은 연속적이거나(한 쪽에서 나가는 그래픽 항목들은 다른 쪽에서 다시 들어올 수 있음) 정의된 시작 및 종료 지점들을 갖는다(캐러셀이 스크롤되어 넘어가지 않는 첫 번째 및 마지막 그래픽 요소들이 있음).
본 명세서에서 설명되는 바와 같이, AR 콘텐츠 생성기 아이콘들은 캐러셀 배열(또는 위에서 논의된 다른 인터페이스)에 포함되며, 이에 의해 AR 콘텐츠 생성기들 중 하나를 통한 회전 및 그의 선택을 가능하게 한다. 위에서 보다 상세히 논의된 바와 같이, 캐러셀 배열에 보여지는 AR 콘텐츠 생성기 아이콘들은, AR 콘텐츠 생성기가 이용 가능한 시간들 또는 장소들을 정의할 수 있는, 메타데이터에 따라 선별 및 필터링된 이용 가능한 AR 콘텐츠 생성기 그룹에 대응한다. 도 4의 사용자 인터페이스 예들의 캐러셀 배열에서, 캐러셀 배열에 보여지는 AR 콘텐츠 생성기 아이콘들은 앱(110)에 의해 제공되는 이용 가능한 AR 콘텐츠 생성기들로부터 온 것이다.
도 4에 도시된 사용자 인터페이스들에 예시된 바와 같이, 선택 가능한 AR 콘텐츠 생성기 아이콘들(408 및 422)은 전자 디바이스(예를 들면, 클라이언트 디바이스(106))의 디스플레이 화면 상의 캐러셀(406)에 디스플레이된다. 일 예에서, 클라이언트 디바이스(106)의 터치 스크린을 통해 캐러셀(406)을 따라 왼쪽 또는 오른쪽 스와이프 제스처가 수신되고, 스와이프 제스처를 수신하는 것에 응답하여, AR 콘텐츠 생성기 아이콘들(408, 422) 중 하나에 대응하는 특정 AR 콘텐츠 생성기의 선택을 용이하게 하기 위해 캐러셀에서의 항목들의 왼쪽 또는 오른쪽 이동이 인에이블된다. 원하는 AR 콘텐츠 생성기 아이콘(예를 들면, AR 콘텐츠 생성기 아이콘(408))이 이어서 관심의 AR 콘텐츠 생성기 아이콘 위에서의 사용자에 의한 터치 입력을 통해 선택되거나, 캐러셀을 통해 스크롤하고 원하는 AR 콘텐츠 생성기 아이콘이, 사용자 인터페이스(404)에서 알 수 있는 바와 같이, 중앙 위치(410)에 위치할 때 중지하는 것에 의해 선택된다. 캐러셀 파라미터들은 또한 SDK의 제공자 및/또는 앱의 개발자에 의해 정의될 수 있다. 예를 들어, 캐러셀에 있는 AR 콘텐츠 생성기 아이콘들의 최대 수가 특정 수, 예를 들어, 25인 것으로 지정될 수 있다.
사용자 인터페이스(402)는, 중앙 위치(410)에 AR 콘텐츠 생성기 아이콘이 없는 것에 의해 알 수 있는 바와 같이, AR 콘텐츠 생성기가 활성이 아닌, 앱 로직(202)에 의한 SDK(216)에 대한 호출에 응답하여 보여지는 초기 화면에 대응한다. 즉, 카메라(212)에 의해 캡처되고 클라이언트 디바이스(106)의 디스플레이 화면 상에 디스플레이되는 사용자의 뷰는 꾸며져 있지 않다. 사용자 인터페이스(402)는 SDK의 제공자 또는 SDK의 제공자에 의해 제공되는 애플리케이션(예를 들면, 메시징 애플리케이션)에 대응하는 로고(412)를 또한 포함한다. 전면/후면 카메라 플립(front/rear camera flip) 아이콘(414) 및 플래시 인에이블(flash-enable) 아이콘(416)이 또한 포함되어 있으며, 사용자는 이들과 상호작용하여 전면 카메라와 후면 카메라 사이를 전환하고 본 기술 분야에서 알려진 상이한 플래시 모드들을 인에이블시킬 수 있다. 사용자 인터페이스(402)는 사용자 인터페이스(402)를 사라지게 하고(dismiss) 앱(110)에 의해 제공되는 사용자 인터페이스로 복귀하기 위해 사용자가 태핑하거나 아래로 스와이프할 수 있는 닫기 및 복귀(close and return) 아이콘(418)을 또한 포함한다.
도 4의 두 번째 예에서, 사용자 인터페이스(404)에 보여지는 바와 같이, 지금 중앙 위치(410)를 차지하는 특정 AR 콘텐츠 생성기 아이콘의 선택 시에, 카메라 피드와 함께 클라이언트 디바이스(106) 상에 디스플레이하기 위해 AR 효과들(420)이 렌더링된다. 이 예에서, AR 효과들(420)은 3D 객체(예를 들면, 도시된 바와 같은 장미 화환) 및 선택된 AR 콘텐츠 생성기 아이콘에 대응하는 AR 콘텐츠 생성기에 의해 정의되는 임의의 다른 효과들을 포함한다. 효과들은 공간적으로 렌더링되고 보는 사람의 전자 디바이스(예를 들면, 클라이언트 디바이스(106)) 상의 센서 정보(예를 들면, 자이로스코프 데이터 등)에 응답하여 움직이는 파티클 기반 효과들을 포함할 수 있다. 효과들은, 센서 정보에 응답하여 움직일 수 있거나 움직일지도 모르는, 색상 필터링 및 셰이더 효과들을 또한 포함할 수 있다. 색상 필터링의 예들은 (예를 들면, 메시지에 포함된 로케이션 메타데이터에 기초하여) 메시지가 작성되는 곳에 대응하는 로케이션에 대한 하루 중의 시간을 매칭시키는 일광 효과(daylight effect)를 포함한다. 셰이더 효과들의 예들은 화면 여기저기로 움직이는 액체, 반짝임(glimmer) 효과들, 블룸(bloom) 효과들, 무지개 빛깔(iridescent) 효과들, 텍스트 효과들, 움직임에 기초하여 배경을 변경하는 것 등을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
또한 사용자 인터페이스(404)에는 캐러셀 복귀(carousel return) 아이콘(424)이 제공되며, 이 아이콘은, 사용자에 의해 터치될 때, 비-AR 콘텐츠 생성기 활성 상태 및 사용자 인터페이스(402)의 디스플레이로 복귀한다.
도 5는 고려되는 사용자 인터페이스에서 제공될 수 있는 선택적 특징들을 묘사하는 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 사용자 인터페이스(502)에서, 활성 AR 콘텐츠 생성기의 이름 및/또는 그의 제작자의 이름을 보여주는 텍스트 오버레이(506)가 제공된다. 제작자 이름을 태핑하는 것은 SDK의 제공자에 의해 제공되는 애플리케이션(예를 들면, 메시징 애플리케이션) 상에서 제작자의 프로파일을 볼 수 있게 한다. 추가적으로, 앱(110)의 개발자에 의한 디스플레이 및 사용을 위해 제품 액션(product action) UI 요소(508)가 제공될 수 있다. 이 요소의 콘텐츠 및 이를 태핑한 결과들은 앱(110)의 개발자에 의해 맞춤화될 수 있다. 예를 들어, 이는 제품 이름 및 제품에 관련된 웹 페이지에 대한 또는 제품에 관련된 앱(110)의 다른 부분에 대한 링크를 포함할 수 있다.
로고(412)가 태핑되는 경우 사용자 인터페이스(504)가 디스플레이될 수 있다. 이 로고를 태핑하면 SDK의 제공자에 관련되거나 SDK의 제공자에 의해 제공되는 앱 또는 서비스에 관련된 응답이 제공된다. 이 예에서, 로고(412)를 태핑하는 것은 대화 상자들(510)이 사용자에게 제시되는 것을 초래한다. 예시된 예에서, AR 콘텐츠 생성기가 활성인 앱(110)의 기본 뷰에서 메시징 애플리케이션을 여는 선택 항목 또는 메시징 애플리케이션에서 앱 개발자의 프로파일을 보는 선택 항목이 앱(110)의 사용자에게 제공된다. 후자의 옵션을 선택할 때 보게 되는 프로파일은 개발자에 의해 설정될 수 있으며, 예를 들어, 또한 AR 콘텐츠 생성기 제작자의 프로파일일 수 있다. 사용자 인터페이스를 이전 인터페이스, 예를 들어, 사용자 인터페이스(404) 또는 사용자 인터페이스(502)로 되돌리는 취소 버튼이 또한 포함된다.
도 6은 추가 사용자 액션들로부터 초래될 수 있는 예시적인 사용자 인터페이스들을 예시한다. 사용자 인터페이스(602)에서, 앱(110)의 사용자는 보여질 이용 가능한 AR 콘텐츠 생성기들이 더 이상 없을 때까지 캐러셀(406)을 왼쪽으로 스크롤하였다. 그러한 경우에, 로고 아이콘(606)이 최종 옵션으로서 보여지고 그 아래에 "More LENSES"라는 텍스트가 있다. 로고 아이콘(606)을 태핑하면 사용자는, 예를 들어, 앱 스토어에서 또는 애플리케이션(예를 들면, 메시징 애플리케이션) 또는 SDK의 제공자에 의해 제공되는 AR 콘텐츠 생성기 스토어에서 사용될 수 있는 추가적인 AR 콘텐츠 생성기들의 리포지토리에 이르게 된다. 로고 아이콘(606)이 캐러셀(406)의 끝에 디스플레이되는지 여부는 또한 SDK의 개발자 및/또는 앱의 개발자에 의해 정의될 수 있는 다양한 파라미터들에 의존할 수 있다. 예를 들어, 로고 아이콘(606)이 10 개 초과의 AR 콘텐츠 생성기를 갖는 캐러셀들에만 적용되도록 지정될 수 있다. 일 예에서, 캐러셀(406)은 최종 아이콘(사용자 인터페이스(602)에서의 로고 아이콘(606))이 캐러셀(406)에 나타난 후에 왼쪽으로의 추가 스크롤을 허용하지 않는다. 대안적으로, 사용자에 의한 왼쪽으로의 추가 스크롤은 중앙 위치(410)에 있는, 캐러셀에서의 첫 번째 아이콘에서 캐러셀(406)을 계속하거나 사용자 인터페이스(402)로 돌아갈 것이다.
사용자 인터페이스(604)는, 예를 들어, AR 콘텐츠 생성기가 이미지를 캡처하기 위해 활성일 때 중앙 위치(410)에서 태핑하는 것에 의해, 또는 AR 콘텐츠 생성기가 비디오 클립을 녹화하기 위해 활성일 때 중앙 위치(410)를 누르고 유지하는 것에 의해, 향상된 카메라 피드를 캡처하기 위해 사용자가 액션을 취한 후에 보여지는 인터페이스의 예이다. 일단 이 사용자 액션이 완료되면, 수정되고 캡처된 이미지 또는 비디오 클립의 표현이 사용자 인터페이스(604)에 보여진다. 사용자는 저장 아이콘(608)을 태핑하는 것에 의해 이미지 또는 비디오 클립을 로컬 데이터 저장소(210)에 저장할 수 있거나, 사용자는 본 기술 분야에서 알려진 바와 같이, 전달(forward) 아이콘(610)을 태핑하는 것에 의해 이미지 또는 비디오 클립을 전달하기 위한 다양한 옵션들을 제공하는 대화 상자를 열 수 있다.
추가적으로, 앱(110)의 개발자에 의해 정의된 결과적인 단계들을 사용하여, 앱 액션(app action) 아이콘(612)이 제공될 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스는 캡처된 이미지 또는 비디오 클립이 사용되거나 앱 경험과 통합되거나 또는 앱 플랫폼에서 또는 앱(110)의 다른 사용자들과 다른 방식으로 공유될 수 있는 앱의 사용자 인터페이스로 복귀할 수 있다. 사용자 인터페이스(604)는 캡처된 비디오 클립 또는 이미지를 폐기하고 이전 사용자 인터페이스, 예를 들면, 사용자 인터페이스(404), 사용자 인터페이스(502) 또는 사용자 인터페이스(602)로 복귀하는 사라지기(dismiss) 아이콘(614)을 또한 포함한다.
도 7은 SDK(216)가 앱 로직(202)에 의해 호출될 때 단지 하나의 이용 가능한 AR 콘텐츠 생성기가 있는 경우 디스플레이될 수 있는 사용자 인터페이스를 도시한다. 그러한 경우에, 사용자 인터페이스(702)는 활성인 단일 AR 콘텐츠 생성기 및 중앙 위치(410)에 있는 연관된 AR 콘텐츠 생성기 아이콘을 즉시 제시할 수 있다. 이 경우에, 캐러셀(406) 및 캐러셀 복귀(carousel return) 아이콘(424)은 보여질 필요가 없는데, 그 이유는 기본적으로 활성인 단지 하나의 AR 콘텐츠 생성기가 있기 때문이다. 텍스트 오버레이(506), 제품 액션 UI 요소(508), 로고(412) 및 닫기 및 복귀 아이콘(418)을 포함하여, 다른 사용자 인터페이스 특징들이 필요에 따라 또는 선호에 따라 그리고 앱 개발자에 의해 지정된 대로 제공될 것이거나 제공될 수 있다. 이러한 특징들과 상호작용하면 위에서 논의된 것과 동일한 응답들이 제공될 것이다.
도 8은 도 4 내지 도 7의 사용자 인터페이스들을 탐색하기 위한 예시적인 방법들을 예시하는 플로차트이다. 이 방법은 시작 동작(802) 후에 시작되어, 동작(804)에서 SDK(216)에 의한 이미지 향상을 제공하기 위해 API(204)가 앱 로직(202)으로부터 호출을 수신한다. 이에 응답하여, SDK UI(218)는 동작(806)에서 사용자 인터페이스(402)를 생성하고 디스플레이한다. 이어서 사용자는 캐러셀(406)을 탐색하고 원하는 AR 콘텐츠 생성기에 대응하는 AR 콘텐츠 생성기 아이콘(408, 422 등)을 선택한다. 사용자 입력(예를 들면, 사용자에 의한 왼쪽/오른쪽 스크롤, 버튼들 또는 액션 항목들 등의 선택) 및 업데이트된 사용자 인터페이스의 결과적인 디스플레이(예를 들면, 도 4 내지 도 7을 참조하여 도시되고 설명됨)에 응답한 캐러셀(406)의 탐색이 SDK UI(218)에 의해 수행된다.
동작(808)에서 AR 콘텐츠 생성기의 선택을 SDK(216)가 수신할 시에, SDK 키트 로직(206)은, AR 콘텐츠 생성기가 다운로드되거나 사전 캐싱된 경우 로컬 데이터 저장소(210)로부터, 또는 SDK 서버 시스템(104) 또는 AR 콘텐츠 생성기를 호스팅하는 다른 서버로부터 네트워크(102)를 통해, AR 콘텐츠 생성기를 획득한다. 이어서 SDK 키트 로직은, 디바이스 구성 및 추적 모델들과 같은, AR 콘텐츠 생성기 및 임의의 연관된 데이터를 주석 시스템(208)에 제공한다. 이어서 주석 시스템(208)은, 선택된 AR 콘텐츠 생성기에 의해 정의된 대로 수정된 카메라 피드 및 연관된 데이터를 포함하는 사용자 인터페이스(404)를 (SDK UI(218)와 함께) 동작(810)에서 생성 및 디스플레이하기 위해, 선택된 AR 콘텐츠 생성기 및 그의 메타데이터, 디바이스의 구성, 지정된 추적 모델들, 사용자 입력 및 센서(예를 들면, 위치 센서 데이터) 또는 앱 로직(202)으로부터 또는 앱 로직(202)을 통해 수신되는 다른 데이터에 기초하여 카메라 피드를 프로세싱한다. SDK UI(218), 주석 시스템(208), 로컬 데이터 저장소(210) 및 임의의 원격 서버들 간의 코디네이션은 SDK 키트 로직(206)에 의해 관리된다.
대안적으로, 사용자가 동작(806) 및 동작(808)에서 캐러셀(406)에 있는 AR 콘텐츠 생성기 아이콘을 선택하지 않고 그 대신에 캐러셀의 끝으로 스크롤하는 경우, 방법은 동작(830)으로부터 계속된다.
동작(810)으로부터, 제품 액션 UI 요소(508) 및 로고(412)는, 제각기, 동작(812) 또는 동작(818)에서, SDK UI(218)에 의해, 선택된 AR 콘텐츠 생성기에서 그렇게 정의된 경우 또는 앱 로직(202)으로부터의 API 호출에서 지정된 대로, 디스플레이하기 위해 제공될 수 있다. 동작(820)에서 로고(412)의 선택이 수신되는 경우, 사용자 인터페이스(504)에 보여지는 바와 같이 그리고 도 5를 참조하여 위에서 설명된 바와 같이 동작(822)에서 추가 옵션들이 SDK UI(218)에 의해 디스플레이된다. 동작(824)에서 ("취소" 이외의) 옵션의 선택의 수신은 SDK(216)가 선택된 옵션에 의해 지정된 상태에서 동작(826)에서 SKD 제공자에 의해 제공되는 앱(예를 들면, 메시징 애플리케이션)을 여는 것을 초래한다. 대안적으로, 동작(820)에서 로고(412)의 선택의 수신 시에, SDK(216)는 동작(826)에서 SKD 제공자에 의해 제공되는 앱을 직접 열 수 있다.
동작(828)에서, 동작(826)에서 열린 앱으로부터 복귀 시에(예를 들어, 열린 앱을 닫거나 사라지게 하는 사용자 상호작용의 수신 시에), 앱(110)의 사용자 인터페이스가 디스플레이될 수 있다. 대안적으로, SDK UI(218)는 사용자 인터페이스(402) 또는 사용자 인터페이스(404)를 디스플레이할 수 있고, 이어서 방법은, 제각기, 동작(806) 또는 동작(808)에서 계속될 수 있다.
동작(814)에서, 동작(812)에 응답하여 제품 액션 UI 요소(508)의 선택이 수신되는 경우, 앱 개발자에 의해 정의된 이 UI 요소와 연관된 액션이 동작(816)에서 수행된다. 이 액션의 완료 시에, 앱(110)은 사용자 인터페이스(402) 또는 사용자 인터페이스(404)로, 또는 앱 특정 사용자 인터페이스로 복귀할 수 있다.
동작(806) 또는 동작(810)에서, 동작(830)에서와 같이 캐러셀의 끝으로 스크롤하는 것에 대응하는 사용자 입력이 수신되는 경우, 동작(832)에서 캐러셀에서의 최종 아이콘인 로고 아이콘(606)이 SDK UI(218)에 의해 디스플레이된다. 동작(834)에서 로고 아이콘(606)의 선택이 수신되는 경우, 동작(836)에서 사용될 수 있거나 사용자에 의해 선택될 수 있는 추가적인 AR 콘텐츠 생성기들의 리포지토리가 열린다. 이것은, 예를 들어, SDK(216)가 앱 스토어에 대한 호출을 제공하는 것에 의해, 또는 애플리케이션(예를 들면, 메시징 애플리케이션) 또는 AR 콘텐츠 생성기 스토어가 SDK의 제공자에 의해 제공되는 것에 의해 달성될 수 있다. 추가적인 AR 콘텐츠 생성기들의 사용자 선택은 추가적인 AR 콘텐츠 생성기들에 대응하는 아이콘들이 SDK UI(218)에 의해 캐러셀(406)에 포함되는 것을 결과할 것이다. 추가적인 AR 콘텐츠 생성기들을 획득하거나 거절한 후에, 동작(838)에서 방법은 복귀할 수 있고 사용자 인터페이스(402) 또는 사용자 인터페이스(404)가 디스플레이될 수 있으며, 이어서 방법은, 제각기, 동작(806) 또는 동작(810)에서 계속될 수 있다.
추가적으로, 동작(840)에서, 이미지 또는 비디오 캡처 입력이 동작(810)으로부터 수신될 수 있다. 이에 응답하여, SDK UI(218)는 동작(842)에서 저장 아이콘(608), 전달 아이콘(610), 앱 액션 아이콘(612) 및 사라지기 아이콘(614)을 제시하는 것을 포함하는 사용자 인터페이스(604)를 디스플레이할 수 있다. 동작(844)에서 앱 액션 아이콘(612)의 선택이 수신되는 경우, 동작(846)에서 앱(110)의 개발자에 의해 정의된 액션(들)이 수행된다. 예를 들어, 캡처된 이미지 또는 비디오 클립이 사용되거나 앱 경험과 통합되거나, 또는 앱 플랫폼에서 또는 앱(110)의 다른 사용자들과 다른 방식으로 공유될 수 있는, 앱 로직(202)에 의해 정의된 사용자 인터페이스가 제시될 수 있다. 사용자 입력에 응답하여 846에서 수행되는 앱 액션으로부터 동작(848)에서 방법으로의 복귀가 있는 경우에, 방법은 사용자 인터페이스들 중 하나, 예를 들면, 사용자 인터페이스(402), 사용자 인터페이스(404) 또는 사용자 인터페이스(502)에서 계속된다.
머신 아키텍처
도 9은 머신(900)의 개략적 표현으로서, 머신(900)으로 하여금 본 명세서에서 논의되는 방법들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(910)(예를 들면, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행 가능 코드)이 머신(900) 내에서 실행될 수 있다. 예를 들어, 명령어들(910)은 머신(900)으로 하여금 본 명세서에서 설명되는 방법들 중 임의의 하나 이상을 실행하게 할 수 있다. 명령어들(910)은 일반적인 프로그래밍되지 않은 머신(900)을 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(900)으로 변환시킨다. 머신(900)은 독립형 디바이스로서 작동할 수 있거나, 다른 머신들에 결합(예를 들면, 네트워크로 연결)될 수 있다. 네트워크화된 배포(networked deployment)에서, 머신(900)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신으로서, 또는 피어 투 피어(또는 분산) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 작동할 수 있다. 머신(900)은 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들면, 스마트워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들면, 스마트 어플라이언스(smart appliance)), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스(web appliance), 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(900)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(910)을, 순차적으로 또는 다른 방식으로, 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 게다가, 단일 머신(900)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의되는 방법들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(910)을 개별적으로 또는 결합하여 실행하는 머신들의 집합체를 포함하는 것으로 해석되어야 한다. 머신(900)은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(106) 또는 SDK 서버 시스템(104)의 일부를 형성하는 다수의 서버 디바이스들 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 머신(900)은 클라이언트 및 서버 시스템들 양쪽 모두를 또한 포함할 수 있으며, 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 서버 측에서 수행되고 특정 방법 또는 알고리즘의 특정 동작들은 클라이언트 측에서 수행된다.
머신(900)은 버스(940)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(904), 메모리(906), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(902)을 포함할 수 있다. 예에서, 프로세서들(904)(예를 들면, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC(Application Specific Integrated Circuit), RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)은, 예를 들어, 명령어들(910)을 실행하는 프로세서(908) 및 프로세서(912)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2 개 이상의 독립적인 프로세서(때때로 "코어들"이라고 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티코어 프로세서들을 포함하는 것으로 의도되어 있다. 도 9가 다수의 프로세서들(904)을 도시하고 있지만, 머신(900)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다수의 코어들을 갖는 단일 프로세서(예를 들면, 멀티코어 프로세스), 단일 코어를 갖는 다수의 프로세서들, 다수의 코어들을 갖는 다수의 프로세서들, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리(906)는, 모두가 버스(940)를 통해 프로세서들(904)에 의해 액세스 가능한, 메인 메모리(914), 정적 메모리(916) 및 저장 유닛(918)을 포함한다. 메인 메모리(906), 정적 메모리(916), 및 저장 유닛(918)은 본 명세서에서 설명되는 방법들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구체화하는 명령어들(910)을 저장한다. 명령어들(910)은 또한, 머신(900)에 의한 그들의 실행 동안, 전체적으로 또는 부분적으로, 메인 메모리(914) 내에, 정적 메모리(916) 내에, 저장 유닛(918) 내의 머신 판독 가능 매체(920) 내에, 프로세서들(904) 중 적어도 하나 내에(예를 들면, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다.
I/O 컴포넌트들(902)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하며, 출력을 생성하고, 정보를 전송하며, 정보를 교환하고, 측정치들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(902)은 머신 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰들과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 수 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있다. I/O 컴포넌트들(902)이 도 9에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것이 이해될 것이다. 다양한 예들에서, I/O 컴포넌트들(902)은 사용자 출력 컴포넌트들(926) 및 사용자 입력 컴포넌트들(928)을 포함할 수 있다. 사용자 출력 컴포넌트들(926)은 시각 컴포넌트들(예를 들면, PDP(plasma display panel), LED(light emitting diode) 디스플레이, LCD(liquid crystal display), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube)와 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들면, 스피커들), 햅틱 컴포넌트들(예를 들면, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 사용자 입력 컴포넌트들(928)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들면, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-옵티컬 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들면, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들면, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들면, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다.
추가의 예들에서, I/O 컴포넌트들(902)은, 매우 다양한 다른 컴포넌트들 중에서도, 생체 측정 컴포넌트들(930), 모션 컴포넌트들(932), 환경 컴포넌트들(934), 또는 위치 컴포넌트들(936)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 생체 측정 컴포넌트들(930)는 표현들(예를 들면, 손 표현들, 얼굴 표현들, 음성 표현들, 보디 제스처들, 또는 눈 추적)을 검출하는 것, 생체신호들(예를 들면, 혈압, 심박수, 체온, 발한 또는 뇌파들)을 측정하는 것, 사람을 식별하는 것(예를 들면, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파도 기반 식별) 등을 하는 컴포넌트들을 포함한다. 모션 컴포넌트들(932)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들면, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들면, 자이로스코프) 등을 포함한다.
환경 컴포넌트들(934)은, 예를 들어, (스틸 이미지/사진 및 비디오 능력을 갖는) 하나 이상의 카메라, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들면, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들면, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들면, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들면, 배경 잡음을 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들면, 인근의 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들면, 안전을 위해 유해 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 중의 오염물질들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변의 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함한다.
카메라들과 관련하여, 클라이언트 디바이스(106)는, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(106)의 전면에 있는 전면 카메라들 및 클라이언트 디바이스(106)의 후면에 있는 후면 카메라들을 포함하는 카메라 시스템을 가질 수 있다. 전면 카메라들은, 예를 들어, 클라이언트 디바이스(106)의 사용자의 스틸 이미지들 및 비디오(예를 들면, "셀카(selfie)들")를 캡처하는 데 사용될 수 있으며, 이는 이어서 위에서 설명된 증강 데이터(augmentation data)(예를 들면, 필터들)로 증강될 수 있다. 후면 카메라들은, 예를 들어, 보다 전통적인 카메라 모드에서 스틸 이미지들 및 비디오들을 캡처하는 데 사용될 수 있으며 이러한 이미지들은 유사하게 증강 데이터로 증강된다. 전면 및 후면 카메라들 외에도, 클라이언트 디바이스(106)는 360° 사진들 및 비디오들을 캡처하기 위한 360° 카메라를 또한 포함할 수 있다.
게다가, 클라이언트 디바이스(106)의 카메라 시스템은 듀얼(dual) 후면 카메라들(예를 들면, 기본 카메라는 물론 깊이 감지 카메라), 또는 심지어 클라이언트 디바이스(106)의 전면 및 후면에 트리플(triple), 쿼드(quad) 또는 펜타(penta) 후면 카메라 구성들을 포함할 수 있다. 이러한 다중 카메라 시스템들은, 예를 들어, 광각 카메라(wide camera), 초광각 카메라(ultra-wide camera), 망원 카메라(telephoto camera), 접사 카메라(macro camera) 및 깊이 센서를 포함할 수 있다.
위치 컴포넌트들(936)은 로케이션 센서 컴포넌트들(예를 들면, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들면, 기압 - 이로부터 고도가 도출될 수 있음 - 을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들면, 자력계들) 등을 포함한다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(902)은 각자의 결합(coupling) 또는 연결들을 통해 머신(900)을 네트워크(922) 또는 디바이스들(924)에 결합시키도록 작동 가능한 통신 컴포넌트들(938)을 더 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(938)은 네트워크(922)와 인터페이싱하기 위한 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가의 예들에서, 통신 컴포넌트들(938)은 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들면, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 모달리티들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(924)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들면, USB를 통해 결합되는 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(938)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 작동 가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(938)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들면, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드와 같은 다차원 바코드들, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들면, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 추가적으로, IP(Internet Protocol) 지오로케이션(geo-location)을 통한 로케이션, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정 로케이션을 표시할 수 있는 NFC 비콘 신호를 검출하는 것을 통한 로케이션 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(938)을 통해 도출될 수 있다.
다양한 메모리들(예를 들면, 메인 메모리(914), 정적 메모리(916), 및 프로세서들(904)의 메모리) 및 저장 유닛(918)은 본 명세서에서 설명되는 방법들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구체화하거나 그에 의해 사용되는 명령어들 및 데이터 구조들의 하나 이상의 세트(예를 들면, 소프트웨어)를 저장할 수 있다. 이러한 명령어들(예를 들면, 명령어들(910))은, 프로세서들(904)에 의해 실행될 때, 다양한 동작들이 개시된 예들을 구현하게 한다.
명령어들(910)은 네트워크(922)를 통해, 전송 매체를 사용하여, 네트워크 인터페이스 디바이스(예를 들면, 통신 컴포넌트들(938)에 포함된 네트워크 인터페이스 컴포넌트)를 통해 그리고 잘 알려진 여러 전송 프로토콜들 중 임의의 것(예를 들면, HTTP(hypertext transfer protocol))을 사용하여 전송 또는 수신될 수 있다. 유사하게, 명령어들(910)은 디바이스들(924)에 대한 결합(예를 들면, 피어 투 피어 결합)을 통해 전송 매체를 사용하여 전송 또는 수신될 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 10은 본 명세서에서 설명되는 디바이스들 중 임의의 하나 이상에 설치될 수 있는 소프트웨어 아키텍처(1004)를 예시하는 블록 다이어그램(1000)이다. 소프트웨어 아키텍처(1004)는 프로세서들(1020), 메모리(1026) 및 I/O 컴포넌트들(1038)을 포함하는 머신(1002)과 같은 하드웨어에 의해 지원된다. 이 예에서, 소프트웨어 아키텍처(1004)는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있으며, 여기서 각각의 계층은 특정 기능을 제공한다. 소프트웨어 아키텍처(1004)는 운영 체제(1012), 라이브러리들(1010), 프레임워크들(1008) 및 애플리케이션들(1006)과 같은 계층들을 포함한다. 동작 중에, 애플리케이션들(1006)은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1050)을 인보케이션하고, API 호출들(1050)에 응답하여 메시지들(1052)을 수신한다.
운영 체제(1012)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공한다. 운영 체제(1012)는, 예를 들어, 커널(1014), 서비스들(1016), 및 드라이버들(1022)을 포함한다. 커널(1014)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 기능한다. 예를 들어, 커널(1014)은, 기능 중에서도, 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들면, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 및 보안 설정을 제공한다. 서비스들(1016)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1022)은 기반 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 일을 담당하고 있다. 예를 들어, 드라이버들(1022)은 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, BLUETOOTH® 또는 BLUETOOTH® Low Energy 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들면, USB 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(1010)은 애플리케이션들(1006)에 의해 사용되는 공통 하위 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1010)은 메모리 할당 함수들, 문자열 조작 함수들, 수학 함수들 등과 같은 함수들을 제공하는 시스템 라이브러리들(1018)(예를 들면, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 추가적으로, 라이브러리들(1010)은 미디어 라이브러리들(예를 들면, MPEG4(Moving Picture Experts Group-4), H.264 또는 AVC(Advanced Video Coding), MP3(Moving Picture Experts Group Layer-3), AAC(Advanced Audio Coding), AMR(Adaptive Multi-Rate) 오디오 코덱, JPEG 또는 JPG(Joint Photographic Experts Group), 또는 PNG(Portable Network Graphics)와 같은 다양한 미디어 포맷들의 제시 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들면, 디스플레이 상에 그래픽 콘텐츠를 2차원(2D) 및 3차원(3D)으로 렌더링하는 데 사용되는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들면, 다양한 관계형 데이터베이스 함수들을 제공하는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들면, 웹 브라우징 기능을 제공하는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1024)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1010)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1006)에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1028)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들(1008)은 애플리케이션들(1006)에 의해 사용되는 공통 상위 레벨 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들(1008)은 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 함수들, 상위 레벨 리소스 관리, 및 상위 레벨 로케이션 서비스들을 제공한다. 프레임워크들(1008)은 애플리케이션들(1006)에 의해 사용될 수 있는 광범위한 다른 API들을 제공할 수 있으며, 이들 중 일부는 특정 운영 체제 또는 플랫폼에 특정적일 수 있다.
예에서, 애플리케이션들(1006)은 홈 애플리케이션(1036), 연락처 애플리케이션(1030), 브라우저 애플리케이션(1032), 북 리더 애플리케이션(1034), 로케이션 애플리케이션(1042), 미디어 애플리케이션(1044), 메시징 애플리케이션(1046), 게임 애플리케이션(1048), 및 제3자 애플리케이션들(1040)과 같은 아주 다양한 다른 애플리케이션들을 포함할 수 있다. 애플리케이션들(1006)은 프로그램들에 정의되는 함수들을 실행하는 프로그램들이다. 다양한 방식들로 구조화된 애플리케이션들(1006) 중 하나 이상을 작성하기 위해, 객체 지향 프로그래밍 언어들(예를 들면, Objective-C, Java, 또는 C++) 또는 절차적 프로그래밍 언어들(예를 들면, C 또는 어셈블리어)과 같은, 다양한 프로그래밍 언어들이 이용될 수 있다. 특정 예에서, 제3자 애플리케이션(1040)(예를 들면, 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ SDK(software development kit)를 사용하여 개발되는 애플리케이션)은 IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제와 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 이 예에서, 제3자 애플리케이션(1040)은 본 명세서에서 설명되는 기능을 용이하게 하기 위해 운영 체제(1012)에 의해 제공되는 API 호출들(1050)을 인보케이션할 수 있다.
용어
"반송파 신호"는 머신에 의해 실행할 명령어들을 저장하거나, 인코딩하거나, 또는 반송할 수 있는 임의의 무형적 매체(intangible medium)를 지칭하고, 그러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형적 매체들을 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 전송 매체를 사용하여 네트워크를 거쳐 전송되거나 수신될 수 있다.
"클라이언트 디바이스"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터의 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크와 인터페이싱하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA(portable digital assistant)들, 스마트폰들, 태블릿들, 울트라북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티프로세서 시스템들, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍 가능 소비자 전자제품들, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다.
"통신 네트워크"는 애드혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), WLAN(wireless LAN), WAN(wide area network), WWAN(wireless WAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 2 개 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 연결, GSM(Global System for Mobile communications) 연결, 또는 다른 유형들의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G, 4G(fourth generation) 무선 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준을 포함한 3GPP(third Generation Partnership Project), 다양한 표준 제정 기구들에 의해 정의되는 다른 표준들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은, 다양한 유형들의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
"컴포넌트"는 특정 프로세싱 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 함수 또는 서브루틴 호출들, 분기점들, API들 또는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 머신 프로세스를 수행하기 위해 자신의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 결합될 수 있다. 컴포넌트는 다른 컴포넌트들과 함께 사용하도록 설계된 패키징된 기능적 하드웨어 유닛 및 일반적으로 관련 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들면, 머신 판독 가능 매체 상에 구체화된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형적 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들면, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들면, 프로세서 또는 프로세서 그룹)는 본 명세서에서 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하도록 작동하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들면, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(field-programmable gate array) 또는 ASIC(application specific integrated circuit)과 같은, 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된(uniquely tailored) 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 영구적으로 구성된 전용 회로로, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들면, 소프트웨어에 의해 구성됨)로 구현하기로 하는 결정이 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 그에 따라, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어로 구현된 컴포넌트")라는 문구는, 엔티티가 특정 방식으로 작동하도록 또는 본 명세서에서 설명되는 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되든, 영구적으로 구성되든(예를 들면, 고정 배선되든) 또는 일시적으로 구성되든(예를 들면, 프로그래밍되든) 관계없이, 유형적 엔티티를 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성(예를 들면, 프로그래밍)되는 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에 (예를 들면, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 제각기 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 소프트웨어는 그에 따라, 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에게 정보를 제공하고 이들로부터 정보를 수신할 수 있다. 그에 따라, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신 가능하게 결합되는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2 개 이상 사이의 (예를 들면, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 전송을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 간의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신 가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 해당 동작의 출력을 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트는 이어서, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 프로세싱하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들면, 정보 집합체)에 대해 작동할 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 예시적인 방법들의 다양한 동작들이 관련 동작들을 수행하도록 (예를 들면, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되거나 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해, 적어도 부분적으로, 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 작동하는 프로세서로 구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용되는 바와 같이, "프로세서로 구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에서 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서로 구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서(1020) 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 작동할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함한 머신들의 예들로서) 컴퓨터 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이러한 동작들은 네트워크(예를 들면, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들면, API)를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정 동작의 수행이, 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라 다수의 머신들에 걸쳐 배포되어 있는, 프로세서들 간에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트들은 단일 지리적 로케이션에(예를 들면, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트들이 다수의 지리적 로케이션들에 걸쳐 분산될 수 있다.
"컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 머신 저장 매체들 및 전송 매체들 양쪽 모두를 지칭한다. 따라서, 이 용어는 저장 디바이스들/매체들 및 반송파들/변조된 데이터 신호들 양쪽 모두를 포함한다. "머신 판독 가능 매체", "컴퓨터 판독 가능 매체" 및 "디바이스 판독 가능 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.
"머신 저장 매체"는 실행 가능한 명령어들, 루틴들 및/또는 데이터를 저장한 단일의 또는 다수의 저장 디바이스들 및/또는 매체들(예를 들면, 중앙집중식 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들)을 지칭한다. 이 용어는 그에 따라, 프로세서들 내부 또는 외부에 있는 메모리를 포함한, 솔리드 스테이트 메모리들과, 광학 및 자기 매체들을 포함하지만, 이들로 제한되지 않는 것으로 해석되어야 한다. 머신 저장 매체들, 컴퓨터 저장 매체들 및 디바이스 저장 매체들의 특정 예들은, 반도체 메모리 디바이스들, 예를 들면, EPROM(erasable programmable read-only memory), EEPROM(electrically erasable programmable read-only memory), FPGA, 및 플래시 메모리 디바이스들; 내장형 하드 디스크들 및 이동식 디스크들과 같은 자기 디스크들; 자기 광학 디스크들; 및 CD-ROM 및 DVD-ROM 디스크들을 예로서 포함한, 비휘발성 메모리를 포함한다. "머신 저장 매체", "디바이스 저장 매체", "컴퓨터 저장 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다. "머신 저장 매체들", "컴퓨터 저장 매체들" 및 "디바이스 저장 매체들"이라는 용어들은 구체적으로는 반송파들, 변조된 데이터 신호들, 및 다른 그러한 매체들을 제외하며, 이들 중 적어도 일부는 "신호 매체"라는 용어에 의해 커버된다.
"비일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체"는 머신에 의해 실행할 명령어들을 저장, 인코딩 또는 전달할 수 있는 유형적 매체를 지칭한다.
"신호 매체"는 머신에 의해 실행할 명령어들을 저장, 인코딩 또는 전달할 수 있는 임의의 무형적 매체를 지칭하고, 소프트웨어 또는 데이터의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형적 매체들을 포함한다. "신호 매체"라는 용어는 임의의 형태의 변조된 데이터 신호, 반송파 등을 포함하는 것으로 해석되어야 한다. "변조된 데이터 신호"라는 용어는 신호의 특성들 중 하나 이상이 정보를 그 신호에 인코딩하는 방식으로 설정되거나 변경된 신호를 의미한다. "전송 매체" 및 "신호 매체"라는 용어들은 동일한 것을 의미하며, 본 개시내용에서 상호 교환 가능하게 사용될 수 있다.
Claims (20)
- 카메라 및 디스플레이를 포함하는 휴대용 디바이스에서 실행되는 제3자 리소스에 포함된 메시징 애플리케이션 소프트웨어 개발 키트(SDK)에 의해 사용자 인터페이스를 제공하는 방법으로서,
상기 SDK에 의해, 이미지 프로세싱 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 API 호출을 수신하는 단계;
이용 가능한 이미지 수정 특징들의 그룹에 대응하는 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트를 포함하는 제1 사용자 인터페이스를, 상기 휴대용 디바이스의 상기 디스플레이 상에, 디스플레이하는 단계;
상기 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 중의 원하는 그래픽 항목의 사용자 선택을 수신하는 단계;
상기 카메라로부터 수신되는 이미지에 상기 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들을 적용하여 수정된 이미지를 생성하는 단계; 및
상기 수정된 이미지를 포함하는 제2 사용자 인터페이스를, 상기 휴대용 디바이스의 상기 디스플레이 상에, 디스플레이하는 단계
를 포함하는, 방법. - 제1항에 있어서, 상기 제1 또는 상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 SDK의 제공자에 관련된 로고를 포함하는, 방법.
- 제2항에 있어서,
상기 로고의 사용자 선택을 수신하는 단계; 및
상기 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 단계
를 더 포함하는, 방법. - 제3항에 있어서, 상기 메시징 애플리케이션은 상기 원하는 그래픽 항목에 대응하는 상기 이미지 수정 특징들이 활성인 사용자 인터페이스에 또는 상기 제3자 리소스에 의해 지정되는 프로파일에 열리는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 원하는 그래픽 항목에 대응하는 상기 이미지 수정 특징들의 제작자의 이름을 포함하는 텍스트 오버레이를 더 포함하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 제3자 리소스의 개발자에 의해 맞춤화 가능하고, 선택될 때, 상기 제3자 리소스에 관련되거나 상기 제3자 리소스의 개발자에 관련된 액션을 초래하는 사용자 인터페이스 요소를 더 포함하는, 방법.
- 제1항에 있어서, 상기 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 내의 마지막 항목은 상기 SDK의 제공자에 관련된 로고인, 방법.
- 제7항에 있어서,
상기 로고의 사용자 선택을 수신하는 단계; 및
사용자가 선택할 수 있는 추가적인 이미지 수정 특징들을 갖는 사용자 인터페이스에 상기 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 단계
를 더 포함하는, 방법. - 시스템으로서,
머신의 하나 이상의 프로세서;
카메라;
디스플레이; 및
상기 하나 이상의 프로세서 중 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 제3자 소프트웨어 애플리케이션에 포함된 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 포함한, 명령어들을 저장한 메모리
를 포함하며, 상기 동작들은:
상기 SDK에 의해 이미지 프로세싱 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 API 호출을 수신하는 동작;
이용 가능한 이미지 수정 특징들의 그룹에 대응하는 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트를 포함하는 제1 사용자 인터페이스를, 상기 디스플레이 상에, 디스플레이하는 동작;
상기 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 중의 원하는 그래픽 항목의 사용자 선택을 수신하는 동작;
상기 SDK에 의해, 상기 카메라로부터 수신되는 이미지에 상기 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들을 적용하여 수정된 이미지를 생성하는 동작; 및
상기 수정된 이미지를 포함하는 제2 사용자 인터페이스를, 상기 디스플레이 상에, 디스플레이하는 동작을 포함하는, 시스템. - 제9항에 있어서, 상기 제1 또는 상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 SDK의 제공자에 관련된 로고를 포함하는, 시스템.
- 제10항에 있어서, 상기 동작들은:
상기 로고의 사용자 선택을 수신하는 동작; 및
상기 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 동작을 더 포함하는, 시스템. - 제11항에 있어서, 상기 메시징 애플리케이션은 상기 원하는 그래픽 항목에 대응하는 상기 이미지 수정 특징들이 활성인 사용자 인터페이스에 또는 상기 제3자 소프트웨어 애플리케이션에 의해 지정되는 프로파일에 열리는, 시스템.
- 제9항에 있어서, 상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 원하는 그래픽 항목에 대응하는 상기 이미지 수정 특징들의 제작자의 이름을 포함하는 텍스트 오버레이를 더 포함하는, 시스템.
- 제9항에 있어서, 상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 제3자 소프트웨어 애플리케이션의 개발자에 의해 맞춤화 가능하고, 선택될 때, 상기 제3자 소프트웨어 애플리케이션에 관련되거나 상기 제3자 소프트웨어 애플리케이션의 개발자에 관련된 액션을 초래하는 사용자 인터페이스 요소를 더 포함하는, 시스템.
- 제9항에 있어서, 상기 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 내의 마지막 항목은 상기 SDK의 제공자에 관련된 로고인, 시스템.
- 제15항에 있어서, 상기 동작들은:
상기 로고의 사용자 선택을 수신하는 동작; 및
사용자가 선택할 수 있는 추가적인 이미지 수정 특징들을 갖는 사용자 인터페이스에 상기 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 동작을 더 포함하는, 시스템. - 카메라 및 디스플레이를 포함하는 휴대용 디바이스에 의해 실행될 때, 상기 휴대용 디바이스로 하여금 동작들을 수행하게 하는 제3자 리소스에 포함된 SDK를 포함하는 명령어들을 구체화하는 비일시적 머신 판독 가능 저장 매체로서, 상기 동작들은:
상기 SDK에 의해 이미지 프로세싱 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 API 호출을 수신하는 동작;
이용 가능한 이미지 수정 특징들의 그룹에 대응하는 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트를 포함하는 제1 사용자 인터페이스를, 상기 휴대용 디바이스의 상기 디스플레이 상에, 디스플레이하는 동작;
상기 선택 가능한 그래픽 항목들의 리스트 중의 원하는 그래픽 항목의 사용자 선택을 수신하는 동작;
상기 SDK에 의해, 상기 카메라로부터 수신되는 이미지에 상기 원하는 그래픽 항목에 대응하는 이미지 수정 특징들을 적용하여 수정된 이미지를 생성하는 동작; 및
상기 수정된 이미지를 포함하는 제2 사용자 인터페이스를, 상기 휴대용 디바이스의 상기 디스플레이 상에, 디스플레이하는 동작을 포함하는, 비일시적 머신 판독 가능 저장 매체. - 제17항에 있어서, 상기 제1 또는 상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 SDK의 제공자에 관련된 로고를 포함하는, 비일시적 머신 판독 가능 저장 매체.
- 제18항에 있어서, 상기 동작들은:
상기 로고의 사용자 선택을 수신하는 동작; 및
상기 SDK의 제공자에 의해 제공되는 메시징 애플리케이션을 여는 동작을 더 포함하는, 비일시적 머신 판독 가능 저장 매체. - 제17항에 있어서, 상기 제2 사용자 인터페이스는 상기 제3자 리소스의 개발자에 의해 맞춤화 가능하고, 선택될 때, 상기 제3자 리소스에 관련되거나 상기 제3자 리소스의 개발자에 관련된 액션을 초래하는 사용자 인터페이스 요소를 더 포함하는, 비일시적 머신 판독 가능 저장 매체.
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