KR20230007325A - 티켓 양도를 협상하기 위한 시스템 및 방법들 - Google Patents

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Abstract

이벤트를 위한 인접한 좌석들의 그룹들을 획득하기 위해 발권 시장의 사용자들로 하여금 티켓들을 교환 가능하게 하는 방법 및 시스템. 본 방법은 제1 사용자에 의해 제1 티켓을 획득하기 위한 제1 트랜잭션과 연관된 데이터를 획득하는 단계, 제1 티켓의 교환을 협상하려는 제1 사용자의 의사의 제1 표시를 획득하는 단계, 및 교환 조건들의 세트를 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 제2 사용자는 그후 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓에 대응하는 좌석에 인접한 좌석에 대응하는 제2 티켓을 획득하고 제1 사용자와, 제1 티켓을 제3 티켓으로 교환해달라고 요청할 수 있다. 제3 티켓이 교환 조건들의 세트를 만족한다는 결정 시, 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓은 제2 사용자에게 자동으로 양도되고 제3 티켓은 제1 사용자에게 자동으로 양도된다.

Description

티켓 양도를 협상하기 위한 시스템 및 방법들
본 개시내용은 일반적으로 전자 상거래, 전자 발권, 보다 구체적으로는, 이벤트 티켓들의 협상, 교환, 및 구매를 용이하게 하는 것에 관한 것이다.
컴퓨터 시스템들 및 네트워크들은 상품들을 구매, 판매, 양도하는 작업들을 용이하게 하였다. 예를 들어, 인터넷과 같은, 글로벌 컴퓨터 네트워크들은 구매자들이 상대적으로 빠르고 효율적으로 온라인에서 상품들을 찾아서 구매할 수 있게 하였다. 이와 유사하게, 글로벌 컴퓨터 네트워크들은 판매자들이 이들의 상품들을 광고, 제안, 제공 및 판매하는 효율적이고 비용-효율적인 매체를 제공한다. 전자 상거래 회사들은 구매자들 및 판매자들에게, 원격 구매자들로부터 상품들의 주문들을 받고, 상품들의 판매를 확인 및 완료하는데 필요한 금융 거래들을 수행하고, 상품들을 원격 구매자들에게 배송하거나 배포하고, 그리고 다른 관련된 물류를 수행하는 온라인 서비스들 및 기반구조를 제공한다.
전자 상거래의 영역 내 상품들에 대한 시장의 일 예는 온라인 티켓 시장이다. 다양한 온라인 티켓 판매자들은 당사자들이 티켓들을 온라인으로 구매 및 판매하는 웹사이트들을 제공한다. 이들 티켓들은 스포츠 이벤트들, 콘서트들, 극장 이벤트들, 및 다른 엔터테인먼트 이벤트들과 같은, 다양한 라이브 이벤트들에 대한 좌석들 및/또는 입장을 예약하기 위해 사용자에 의해 일반적으로 획득된다. 일반적으로, 구매자는 티켓 시장 웹사이트 또는 다른 온라인 목록 상에서 이용가능한 티켓들을 탐색하고, 있다면, 이용가능한 티켓들 중, 구매 가능한, 구매자에게 관심이 있는 티켓을 결정한다.
본원에서 청구된 기술요지는 임의의 단점들을 해결하거나 또는 단지 위에서 설명한 것들과 같은 환경에서만 동작하는 구현예들에 제한되지 않는다. 대신, 이 배경은 단지 본원에서 설명하는 일부 구현예들이 실시될 수 있는 하나의 예시적인 기술 영역을 예시하기 위해 제공된다.
예시적인 방법은 발권 시장의 시스템에서, 제1 사용자에 의해 제1 티켓을 획득하기 위한 제1 트랜잭션과 연관된 데이터를 획득하는 단계를 포함할 수 있다. 또한, 본 방법은 발권 시장의 시스템에서, 제1 사용자와 연관된 디바이스로부터, 제1 티켓의 교환을 협상하려는 제1 사용자의 의사의 제1 표시를 획득하는 단계, 및 발권 시장의 시스템에 의해, 교환 조건들의 세트를 결정하는 단계를 포함한다. 본 방법은 발권 시장의 시스템에서, 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓에 대응하는 좌석에 인접한 좌석에 대응하는 제2 티켓을 획득하고 제1 사용자와, 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓을 제3 티켓으로 교환해달라는 제2 사용자에 의한 요청을 획득하는 단계를 더 포함한다. 또한, 본 방법은 발권 시장의 시스템에 의해, 제3 티켓이 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 단계를 포함한다. 교환 조건들의 세트의 만족에 응답하여: 본 방법은 또한 발권 시장의 시스템에 의해, 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓을 제2 사용자에게 자동으로 양도하는 단계 및 제3 티켓을 제1 사용자에게 자동으로 양도하는 단계를 포함한다.
도 1은 일 실시예에 따른, 발권된 이벤트들에 대한 티켓들의 선택, 구매, 및 교환을 구현하도록 적응된 예시적인 컴퓨팅 시스템의 블록도이다.
도 2는 일 실시예에 따른, 도 1의 컴퓨팅 시스템의 하나 이상의 디바이스 상에서 구현하는데 적합한 예시적인 컴퓨터 시스템의 블록도이다.
도 3은 일 실시예에 따른, 발권된 이벤트들에 대한 티켓들의 교환을 용이하게 하는 예시적인 시스템의 블록도이다.
도 4는 사용자가 관련 기술분야에서 현재 이용가능한 발권 시스템을 이용하여 티켓들을 구매할 수 있는 방법을 나타내는 예시적인 사용자 디바이스의 다이어그램이다.
도 5는 일 실시예에 따른, 사용자 디바이스를 사용하는 제1 사용자에 의해 협상 가능한 양도(negotiable transfer)가 개시될 수 있는 방법을 나타내는 예시적인 사용자 디바이스의 다이어그램이다.
도 6은 일 실시예에 따른, 협상 가능한 양도에 대한 교환 조건들이 사용자 디바이스를 이용하여 제1 사용자에 의해 선택될 수 있는 방법을 나타내는 예시적인 사용자 디바이스의 다이어그램이다.
도 7은 일 실시예에 따른, 제2 사용자가 제1 사용자에 의해 이전에 획득된 티켓들을 포함하여 티켓들을 획득하기 위해 협상 가능한 양도를 이용할 수 있는 방법을 나타내는 예시적인 사용자 디바이스의 다이어그램이다.
도 8은 일 실시예에 따른, 제2 사용자가 제1 사용자에 의해 이전에 획득된 티켓에 대한 교환 조건들을 만족시키기 위해, 협상 가능한 양도를 위한 좌석들을 선택할 수 있는 방법을 나타내는 예시적인 사용자 디바이스의 다이어그램이다.
도 9는 일 실시예에 따른, 제2 사용자가 제1 사용자에 의해 이전에 획득된 티켓에 대한 교환 조건들을 만족시키기 위해, 협상 가능한 양도를 위한 좌석들의 선택을 확인할 수 있는 방법을 나타내는 예시적인 사용자 디바이스의 다이어그램이다.
도 10은 일 실시예에 따른, 제1 사용자에게 제시될 수 있는, 제1 사용자와 제2 사용자 사이의 좌석들의 협상 가능한 교환을 승인해달라는 요청을 나타내는 예시적인 사용자 디바이스의 다이어그램이다.
도 11은 일 실시예에 따른, 티켓들의 성공적인 협상 가능한 양도에 따른 제2 사용자의 결과적인 티켓들을 나타내는 예시적인 사용자 디바이스의 다이어그램이다.
도 12는 일 실시예에 따른, 티켓들의 성공적인 협상 가능한 양도에 따른 제1 사용자의 결과적인 티켓들을 나타내는 예시적인 사용자 디바이스의 다이어그램이다.
도 13은 일 실시예에 따른, 티켓들의 협상 가능한 교환을 위해 수행될 수 있는 예시적인 프로세스를 나타내는 플로우차트이다.
장치들 및 방법들의 다양한 애플리케이션들이 이 섹션에서 설명된다. 이들 예들은 문맥을 추가하고 본 발명에 의해 커버되는 컨셉들의 이해를 돕기 위해 단독으로 제공된다. 따라서, 본 발명이 이들 구체적인 세부 사항들의 일부 또는 모두 없이 실시될 수 있다는 것은 통상의 기술자에게 명백할 것이다. 다른 경우, 본 발명을 불필요하게 흐리는 것을 피하기 위해, 널리 공지된 프로세스 단계들은 자세하게 설명되지 않았다. 다음 예들이 제한적인 것으로 간주되어서는 안되는 다른 애플리케이션들이 가능하다.
다음의 상세한 설명에서, 설명의 부분을 형성하고 본 발명의 특정의 실시예들을 예시로서 나타낸 첨부 도면들을 참조한다. 이들 실시예들은 통상의 기술자로 하여금 본 발명을 실시 가능하게 하도록 충분히 상세하게 설명되어 있지만, 이들 예들이 제한적이지 않은 것으로 생각되므로, 다른 실시예들이 이용될 수 있고 본 발명의 사상 및 범위로부터 일탈함이 없이 변경들이 이루어질 수 있다.
발권된 이벤트들에 대한 티켓들의 온라인 판매, 구매, 재판매, 플리핑, 및 스와핑에 관련된 활동들을 수행하는 디바이스들, 시스템들, 및 방법들이 제공된다. 다양한 특정의 실시예들에서, 디바이스들, 시스템들, 또는 방법들은 네트워크를 통해 통신하는 하나 이상의 디바이스를 포함할 수 있다. 이러한 디바이스들, 시스템들, 및 방법들은 다양한 발권된 이벤트들에 대한 티켓들의 교환, 양도, 및 구매를 위한 선택, 협상 및 구매된 티켓들과 연관된 상품들 또는 활동들을 교환하는 것을 용이하게 할 수 있다.
발권된 이벤트에 대한 티켓들을 구매하는데 있어 하나의 어려움은 티켓들이 판매됨에 따라 더 바람직한 좌석 섹션들에서 여전히 구매 가능한 티켓들의 다수의 단일 또는 작은 그룹들이 남아 있는 경향이 있다. 그 결과, 원하는 섹션에서 더 큰 티켓들의 그룹들을 획득하기가 어렵다. 종종, 잠재적인 구매자는 이용가능한 티켓들의 더 작은 그룹들에 대응하도록 이들의 그룹을 더 작은 그룹들로 분할하는 것과, 이벤트에서 따로 앉아야 하는 것, 또는, 가능한 경우, 더 큰 그룹이 좌석들을 획득하여 이들이 함께 앉을 수 있도록 보장하기 위해 덜 바람직한 좌석 섹션에서 티켓들을 획득하는 것 사이에 선택하도록 강요를 받는다. 이러한 시나리오는 또한 판매하기 어렵거나 또는 단지 상당한 할인으로만 판매되는 단일 티켓들이 남겨질 수 있는 티켓 판매자에게는 불리하다.
본 개시내용에서 설명되는 디바이스들, 시스템들, 및 방법들은 티켓 소지자가 발권된 이벤트에 대한 하나 이상의 티켓을 해당 이벤트 또는 다른 이벤트에 대한 하나 이상의 다른 티켓으로 또는 다른 티켓들로 교환하는 협상들에 참여할 의사를 표시하는 사전-이벤트 티켓 협상 및 교환 활동들을 일부 실시예들에 따라 포함할 수 있는 티켓 교환 활동들(종종 본원에서 티켓 스와핑, 티켓 플리핑, 또는 티켓 스와핑 활동들로 지칭됨)에 관한 것이다. 일부의 경우, 교환을 수행하기 위한 협상들은 교환에 참여할 의사를 가진 티켓 소지자에게 추가적인 인센티브를 제공하는 것을 포함할 수 있다. 이들 인센티브는 다른 교환 당사자에 의해 결제될 수 있다.
다양한 상황들에서, 티켓 교환 시스템의 사용자는 적어도 하나의 티켓을 동일한 영역의 저가 티켓 또는 다른 티켓과 같은, 다른 티켓으로 교환(스왑 또는 플립)할 의사를 표시할 수 있다. 이전에 구매된 티켓(들)을 교환한 티켓 소지자에게 보상하기 위해, 티켓 소지자에게 또한 인센티브가 제공될 수 있으며, 일부 경우, 티켓 소지자는 검토한 후 티켓 교환을 진행할 것인지를 결정할 수 있다. 일부의 경우, 이 보상은 다수의 저가 티켓들에 대한 고가 티켓, 추가적인 비용이 있는 고가 티켓에 대한 저가 티켓, 고가 티켓에 대한 다수의 저가 티켓들, 균등 스왑 또는 플립에서의 다른 티켓에 대한 티켓, 또는 하나 이상의 다른 티켓, 돈, 크레딧, 상품들, 및/또는 서비스들에 대한 하나 이상의 티켓을 포함할 수 있다.
본원에서 설명되는 많은 예들이 티켓들의 교환(종종 본원에서 스와핑 또는 플리핑으로 지칭됨)의 상황에서 설명되지만, 본원에서 설명하는 시스템들 및 방법들이 임의의 상품들 및/또는 서비스들의 교환에 적용될 수 있음을 통상의 기술자는 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 교환 시스템의 사용자에게는 티켓 이외의 다른 상품들 또는 서비스들에 대한, 티켓(예컨대, 발권 시장의 제휴사에 대한 크레딧 또는 기프트 카드, 행사장에서의 할인을 위한 크레딧/쿠폰, 행사장 주차권에 대한 크레딧/쿠폰, 행사장에서 체험할 수 있는 바우처, 발권 시장에서 미래 구매들을 위한 크레딧) 이외에, 또는 추가하여, 상품 또는 서비스를 교환할 수 있는 능력이 제공될 수 있다. 시스템 및/또는 시스템의 스왑-이용가능 사용자들은 시스템의 사용자에게 제공될 수 있는 교환 제안들을 발생시킬 수 있다. 이들 및 다른 실시예들에서, 시스템은 스왑-이용가능 사용자들 및/또는 시스템의 사용자의 선호도들에 기초하여 시스템의 사용자에 대한 교환 제안들을 발생시킬 수 있다.
본원에서 개시된 다양한 예들이 티켓들의 온라인 판매, 구매, 및/또는 거래(종종 본원에서 스와핑 또는 플리핑으로 지칭됨)에 관한 특정 양태들에 집중하지만, 다양한 본 발명의 원리들 및 본원에서 개시된 실시예들이 다른 유형들의 발권 애플리케이션들 및 배열들에도 또한 적용될 수 있음을 알 수 있을 것이다. 예를 들어, 폐쇄형 또는 독점 컴퓨팅 시스템 상에서 수행되는 티켓 교환은 트랜잭션이 시스템 또는 방법에 의해 개시, 통신, 메시징, 경고, 통지, 추적, 기록, 배열, 또는 아니면 촉진되는 제공된 다양한 시스템들 및 방법들에서 발견되는 양태들 및 특징들 중 하나 이상을 이용할 수 있다.
명세서 전반에 걸쳐 "다양한 실시예들", "일부 실시예들", "일 실시예", "일 실시예", "다양한 예들", "하나의 예", "예", 또는 "일부 예들"에 대한 언급은 그 실시예와 관련하여 설명되는 특정의 특징, 구조, 또는 특성 또는 예가 적어도 일 실시예에 포함된다는 것을 의미한다. 따라서, 이들의 출현은 반드시 모두 동일한 실시예를 지칭하는 것은 아니다. 더욱이, 특정의 특징들, 구조들, 또는 특성들은 하나 이상의 실시예에서 임의의 적합한 방식으로 결합될 수 있다.
일 실시예에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품은 비일시적 머신 판독가능 매체를 포함할 수 있다. 비일시적 머신 판독가능 매체는 하나 이상의 프로세서에게 본원에서 개시된 방법들 중 임의의 방법을 수행하도록 명령하는 컴퓨터 판독가능 및 실행가능 코드를 가질 수 있다.
도 1에서 시작하면, 컴퓨팅 시스템의 일부 실시예들은 발권된 이벤트들에 대한 티켓들의 선택 및 구매를 구현하도록 적응되고/되거나 발권된 이벤트들에 대한 티켓들의 교환이 블록도 포맷으로 예시된다. 나타낸 바와 같이, 컴퓨팅 시스템(100)은 설명된 실시예들에 따른 다양한 방법론들을 수행하도록 동작하는 복수의 서버들 및/또는 소프트웨어 컴포넌트들을 포함하거나 또는 구현할 수 있다. 예시적인 서버들은 MICROSOFT® OS, UNIX® OS, LINUX® OS, 또는 임의의 다른 적합한 서버-기반 OS와 같은, 서버 OS를 운용하는 독립형 및 엔터프라이즈급 서버들을 포함할 수 있다. 도 1에 예시된 서버들이 다른 방법들로 배치될 수 있으며 수행되는 동작들 및/또는 이러한 서버들에 의해 제공되는 서비스들이 주어진 구현을 위해 결합 또는 분리될 수 있고 더 많은 개수 또는 더 적은 개수의 서버들에 의해 수행될 수 있음을 알 수 있다. 하나 이상의 서버는 동일한 또는 상이한 엔터티들에 의해 운영되고/되거나 유지관리될 수 있다.
컴퓨팅 시스템(100)은 다양한 디바이스들, 서버들, 데이터베이스들 및 다른 엘리먼트들 중, 랩탑, 모바일 컴퓨팅 디바이스, PC, 및/또는 설명된 실시예들에 따른 컴퓨팅 및/또는 통신 능력들을 갖는 임의의 다른 컴퓨팅 디바이스와 같은, 하나 이상의 클라이언트 디바이스(104)를 포함하거나 또는 이용할 수 있는 클라이언트(102)를 포함할 수 있다. 특히, 클라이언트 디바이스들(104)은 다양한 컴퓨팅 기능들 및 통신 기능들을 수행 가능한 스마트 폰 또는 사용자가 휴대하고 용이하게 액세스할 수 있는 다른 유사한 모바일 디바이스를 포함한, 셀룰러 전화기를 포함할 수 있는 것으로 고려된다.
클라이언트 디바이스들(104)은 일반적으로 다양한 컴퓨팅 및/또는 통신들 동작들을 수행하기 위해 시스템 프로그램들 및 애플리케이션 프로그램들과 같은 하나 이상의 클라이언트 프로그램(106)을 제공할 수 있다. 예시적인 시스템 프로그램들은 운영 시스템(예컨대, MICROSOFT® OS, UNIX® OS, LINUX® OS, Symbian OS™, Embedix OS, BREW(Binary Run-time Environment for Wireless) OS, JavaOS, 무선 애플리케이션 프로토콜(WAP) OS, iOS, 등), 디바이스 드라이버들, 프로그래밍 툴들, 유틸리티 프로그램들, 소프트웨어 라이브러리들, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들(APIs), 및 기타 등등을 제한없이 포함할 수 있다. 예시적인 애플리케이션 프로그램들은 웹 브라우저 애플리케이션, 메시징 애플리케이션들(예컨대, 이메일, IM, SMS, MMS, 전화기, 음성메일, VoIP, 비디오 메시징), 연락처 애플리케이션, 캘린더 애플리케이션, 전자 문서 애플리케이션, 데이터베이스 애플리케이션, 미디어 애플리케이션(예컨대, 음악, 비디오, 텔레비전), 위치-기반 서비스들(LBS) 애플리케이션(예컨대, GPS, 맵핑, 길찾기, 관심 지점, 로케이터), 이벤트 티켓들의 구매, 양도, 및 판매를 지원하도록 특별히 설계된 독점 발권 애플리케이션, 및 기타 등등을 제한없이 포함할 수 있다. 클라이언트 프로그램들(106) 중 하나 이상은 클라이언트 디바이스들(104) 중 하나 이상으로 정보를 제시하고/하거나 클라이언트 디바이스들(104)로부터 정보를 수신하기 위해 다양한 그래픽 사용자 인터페이스들(GUIs)을 디스플레이할 수 있다.
본원에서, 도 5 내지 도 12에 나타낸 사용자 인터페이스들(502 및 702)은 네트워크-기반 시스템(110)과 통신하기 위해 사용자들에 의해 사용될 수 있는 클라이언트 디바이스들(104)의 예들인, 모바일 디바이스들(500 및 700)을 통해서 제1 및 제2 사용자에게 제시될 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스들의 예들이다. 또, 네트워크-기반 시스템(110)은 클라이언트 디바이스(들)(104)와 통신 가능한 발권 시장으로서 본원에서 일괄하여 지칭될 수 있다.
나타낸 바와 같이, 클라이언트(102)는 하나 이상의 네트워크(108)를 통해서 네트워크-기반 시스템(110)에 통신가능하게 커플링될 수 있다. 네트워크-기반 시스템(110)은 클라이언트(102)로 하여금 다양한 클라이언트 디바이스들(104) 및/또는 클라이언트 프로그램들(106)을 이용하여 네트워크-기반 시스템(110)과 하나 이상의 통신 세션을 확립 가능하게 하도록 구조화, 배열, 및/또는 구성될 수 있다. 따라서, 클라이언트(102)와 네트워크-기반 시스템(110) 사이의 통신 세션(예컨대, 발권된 이벤트에 대한 티켓들의 교환, 판매, 및/또는 구매를 협상하는 통신 세션)은 정보의 단방향 및/또는 양방향 교환을 수반할 수 있으며, 통신의 모드에 따라 하나 이상의 유형의 네트워크들(108)을 통해서 발생할 수 있다. 일부의 경우, 이 통신은 네트워크들(108)을 통한 하나 이상의 클라이언트(102) 사이의 통신을 용이하게 하는 것을 포함할 수 있다. 도 1의 실시예가 클라이언트-서버 동작 환경에서 배치된 컴퓨팅 시스템(100)을 예시하지만, 다른 적합한 동작 환경들 및/또는 아키텍쳐들이 설명된 실시예들에 따라 이용될 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
클라이언트(102)와 네트워크-기반 시스템(110) 사이의 데이터 및/또는 보이스 통신들은 인터넷, WAN, WWAN, WLAN, 모바일 전화기 네트워크, 유선 전화기 네트워크, VoIP 네트워크 뿐만 아니라, 다른 적합한 네트워크들과 같은, 하나 이상의 네트워크(108)를 통해서 전송 및 수신될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트(102)는 웹 사이트, 이메일, IM 세션, 및/또는 비디오 메시징 세션과의 상호작용을 통해서 정보를 전송 및/또는 수신함으로써 인터넷 또는 다른 적합한 WAN을 통해서 네트워크-기반 시스템(110)과 통신할 수 있다. 용이하게 알 수 있는 바와 같이, 클라이언트(102)와 네트워크-기반 시스템(110) 사이의 임의의 매우 다양한 적합한 통신 유형들이 발생할 수 있다. 특히, 임의의 적합한 형태의 무선 통신이 클라이언트(102)와 네트워크-기반 시스템(110) 사이에 발생할 수 있는데, 예컨대 모바일 폰들 또는 다른 개인 모바일 디바이스들의 경우에 종종 발생한다.
다양한 실시예들에서, 컴퓨팅 시스템(100)은 다른 엘리먼트들 중에서, 제3자 애플리케이션(116)을 호스팅하는 제3자 서버(114)를 포함하거나 또는 이용할 수 있는 제3자(third party)(112)를 포함할 수 있다. 다양한 구현예들에서, 제3자 서버(114) 및/또는 제3자 애플리케이션(116)은 제3자(112)와 연관되거나 또는 이에 의해 이용되는 웹 사이트를 호스팅할 수 있다. 예를 들어, 제3자 서버(114) 및/또는 제3자 애플리케이션(116)은 네트워크-기반 시스템(110)이 추가적인 티켓 인벤토리와 같은 추가적인 서비스들 및/또는 정보를 클라이언트(102)에 제공 가능하게 할 수 있다. 제3자 서버(114) 및/또는 제3자 애플리케이션(116)은 이메일 서비스들 및/또는 정보, 소셜 네트워킹 서비스들 및/또는 정보, 여행 서비스들 및/또는 정보, 구매 서비스들 및/또는 정보, 또는 다른 온라인 서비스들 및/또는 정보를 네트워크-기반 시스템(110) 및/또는 클라이언트(102)에 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 제3자 서버(114)는 사용자의 소셜 네트워크 계정을 호스팅하는 소셜 네트워킹 서버를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서, 제3자 서버(114)는 사용자의 이메일 계정을 호스팅하는 이메일 서버를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 클라이언트 프로그램들(106) 중 하나 이상이 제3자(112)를 통해서 네트워크-기반 시스템(110)에 액세스하는데 이용될 수 있다. 예를 들어, 클라이언트(102)는 제3자 서버(114)에 의해 호스팅되는 제3자 웹 사이트와 초기에 통신한 후 웹 클라이언트를 이용하여 네트워크-기반 시스템(110)으로부터 콘텐츠에 액세스 및/또는 수신할 수 있다.
네트워크-기반 시스템(110)은 통신의 다양한 모드들을 이용하여 및/또는 하나 이상의 네트워크(108)를 통해서 통신을 가능하게 하는 적합한 인터페이스들을 제공하는 하나 이상의 통신 서버(120)를 포함할 수 있다. 통신 서버들(120)은 하나 이상의 애플리케이션 서버(130)에 인터페이스들을 제공하는 웹 서버(122), API 서버(124), 및/또는 메시징 서버(126)을 포함할 수 있다. 네트워크-기반 시스템(110)의 애플리케이션 서버들(130)은 네트워크-기반 시스템(110)에 액세스하는 사용자들에게 다양한 온라인 시장 및/또는 티켓 실행 서비스들을 제공하도록 구조화, 배열, 및/또는 구성될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 클라이언트(102)는 웹 서버(122)에 의해 제공되는 웹 인터페이스, API 서버(124)에 의해 제공되는 프로그래밍 인터페이스, 및/또는 메시징 서버(126)에 의해 제공되는 메시징 인터페이스 중 하나 이상을 통해서 네트워크-기반 시스템(110)의 애플리케이션 서버들(130)과 통신할 수 있다. 웹 서버(122), API 서버(124), 및 메시징 서버(126)가 다양한 유형들의 클라이언트 디바이스들(104) 및/또는 클라이언트 프로그램들(106)과 통신하도록 구조화, 배열, 및/또는 구성될 수 있고 일부 구현예들에서 서로 상호 운용될 수 있음을 알 수 있다.
웹 서버(122)는 웹 클라이언트들 및/또는 애플리케이션들, 예컨대 웹 브라우저, 웹 브라우저 툴바, 데스크탑 위젯, 모바일 위젯, 웹-기반 애플리케이션, 웹-기반 해석기, 가상 머신, 및 기타 등등과 통신하도록 배열될 수 있다. API 서버(124)는 다양한 클라이언트 프로그램들(106), 및/또는 네트워크-기반 시스템(110)에 대한 API의 구현을 포함하는 제3자 애플리케이션(116)과 통신하도록 배열될 수 있다. 메시징 서버(126)는 이메일, IM, SMS, MMS, 전화기, VoIP, 비디오 메시징, 및 기타 등등과 같은 다양한 메시징 클라이언트들 및/또는 애플리케이션들과 통신하도록 배열될 수 있으며, 메시징 서버(126)는 애플리케이션 서버들(130)에 의해 제공되는 다양한 서비스들 및 기능들에 클라이언트(102) 및/또는 제3자(112)에 의한 액세스를 가능하게 하는 메시징 인터페이스를 제공할 수 있다.
온라인 발권 시장으로서 구현될 때, 네트워크-기반 시스템(110)의 애플리케이션 서버들(130)은 예를 들어, 계정 서비스들, 구매 서비스들, 판매 서비스들, 목록 카탈로그 서비스들, 교환 서비스들, 스와핑 서비스들, 전달 서비스들, 결제 서비스들, 수집 서비스들, 사기(fraud) 서비스들, 지능적 의사-결정 서비스들, 수집 서비스들, 및 통지 서비스들을 포함하여, 다양한 온라인 시장 및 티켓 실행 서비스들을 제공할 수 있다. 애플리케이션 서버들(130)은 이러한 온라인 시장 및 티켓 이행 및/또는 교환 서비스들을 제공하도록 구조화 및 배열된, 계정 서버(132), 판매 서버(134), 구매 서버(136), 목록 카탈로그 서버(138), 동적 콘텐츠 관리 서버(140), 결제 서버(142), 통지 서버(144), 및/또는 전달(delivery) 서버(146)를 포함할 수 있다.
따라서, 애플리케이션 서버들(130)은 가입자 데이터베이스(152), 활성 이벤트들 데이터베이스(154), 및/또는 트랜잭션 데이터베이스(156)를 포함한, 하나 이상의 데이터베이스(150)에 커플링하고 액세스 가능할 수 있다. 데이터베이스들(150)은 일반적으로 애플리케이션 서버들(130)에 의한 사용을 위해 다양한 유형들의 정보를 저장 및 유지 관리할 수 있으며, 설명된 실시예들에 따라 다양한 유형들의 컴퓨터 저장 디바이스들(예컨대, 서버들, 메모리) 및/또는 데이터베이스 구조들(예컨대, 관계형, 객체-지향, 계층, 차원, 네트워크)을 포함하거나 또는 이에 의해 구현될 수 있다.
계속해서 도 2를 참조하면, 도 1의 컴퓨팅 시스템의 하나 이상의 디바이스 상에 구현하는데 적합한 컴퓨터 시스템(200)의 일 예가 블록도 포맷으로 도시된다. 다양한 구현예들에서, 컴퓨터 시스템(200)을 포함하는 디바이스는 네트워크와 통신 가능한, 개인 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 스마트 또는 모바일 폰, 컴퓨팅 태블릿, 개인용 컴퓨터, 랩탑, PDA, 블루투스 디바이스, 키 FOB, 배지, 착용가능한 컴퓨팅 디바이스들, 예컨대 스마트 워치들 및 안경, 등)를 포함할 수 있다. 티켓 제공자 및/또는 결제 제공자는 네트워크와 통신 가능한 네트워크 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 네트워크 서버)를 이용할 수 있다. 사용자들, 티켓 제공자들, 및 결제 제공자들에 의해 이용되는 디바이스들 각각이 다음과 같은 방식으로 컴퓨터 시스템(200)으로서 구현될 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
컴퓨터 시스템(200)은 컴퓨터 시스템(200)의 다양한 컴포넌트들 사이에 정보 데이터, 신호들, 및 정보를 통신하기 위한 버스(202) 또는 다른 통신 메커니즘을 포함할 수 있다. 컴포넌트들은 키패드/키보드에서 키들을 선택하는 것, 하나 이상의 버튼 또는 링크를 선택하는, 등과 같은 사용자 액션을 프로세싱하고, 대응하는 신호를 버스(202)로 전송하는 입력/출력(I/O) 컴포넌트(204)를 포함한다. I/O 컴포넌트(204)는 또한 디스플레이(211) 및 커서 컨트롤(213)(예컨대, 키보드, 키패드, 마우스, 등)과 같은, 출력 컴포넌트를 포함할 수 있다. 선택적인 오디오 입력/출력 컴포넌트(205)는 또한 사용자로 하여금, 오디오 신호들을 변환하여 정보를 입력하기 위해 보이스를 이용 가능하게 하기 위해 포함될 수 있다. 오디오 I/O 컴포넌트(205)는 사용자가 오디오를 청취하게 할 수 있다. 트랜시버 또는 네트워크 인터페이스(206)는 컴퓨터 시스템(200)과 다른 디바이스들, 예컨대 다른 사용자 디바이스, 상인 서버, 장소 서버, 이메일 서버, 소셜 네트워킹 서버, 다른 제3자 서버들, 및/또는 결제 제공자 서버 사이에 네트워크를 통해서 신호들을 송신 및 수신한다. 다수의 셀룰러 전화기 및 다른 모바일 디바이스 실시예들과 같은, 다양한 실시예들에서, 이 송신은 무선일 수 있지만, 다른 전송 매체들 및 방법들이 또한 적합할 수 있다. 마이크로-제어기, 디지털 신호 프로세서(DSP), 또는 다른 프로세싱 컴포넌트일 수 있는, 프로세서(212)는 예컨대, 컴퓨터 시스템(200) 상의 디스플레이 또는 통신 링크(218)를 경유한 네트워크(260) 상에서의 다른 디바이스들로의 송신을 위해, 이들 다양한 신호들을 프로세싱한다. 또, 통신 링크(218)는 일부 실시예들에서 단순히 무선 통신 형태일 수 있다. 프로세서(212)는 또한 다른 디바이스들로의 쿠키들 또는 IP 어드레스들과 같은 정보의 송신을 제어할 수 있다.
컴퓨터 시스템(200)의 컴포넌트들은 또한 시스템 메모리 컴포넌트(214)(예컨대, RAM), 정적 저장 컴포넌트(216)(예컨대, ROM), 및/또는 디스크 드라이브(217)를 포함한다. 컴퓨터 시스템(200)은 프로세서(212) 및 다른 컴포넌트들에 의해, 시스템 메모리 컴포넌트(214)에 포함된 명령어들의 하나 이상의 시퀀스를 실행함으로써 특정의 동작들을 수행한다. 로직은 실행을 위해 프로세서(212)에 명령어들을 제공하는 것에 참여하는 임의의 매체를 지칭할 수 있는, 컴퓨터 판독가능 매체에 코딩될 수 있다. 이러한 매체는 비-휘발성 매체들, 휘발성 매체들, 및 송신 매체들을 포함하지만 이에 제한되지 않는 다수의 형태들을 취할 수 있다. 다양한 구현예들에서, 비-휘발성 매체들은 광학 또는 자기 디스크들을 포함하며, 휘발성 매체들은 시스템 메모리 컴포넌트(214)와 같은 동적 메모리를 포함하며, 송신 매체들은 버스(202)를 포함하는 와이어들을 포함하여, 동축 케이블들, 구리 와이어, 및 광섬유를 포함한다. 일 실시예에서, 로직은 비일시적 머신-판독가능 매체에 인코딩된다. 일 예에서, 송신 매체들은 전파, 광학, 및 적외선 데이터 통신들 동안 발생되는 것들과 같은, 음향 또는 광 파들의 형태를 취할 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체들의 일부 일반적인 형태는 예를 들어, 플로피 디스크, 가요성 디스크, 하드 디스크, 자기 테이프, 임의의 다른 자기 매체, CD-ROM, 임의의 다른 광학 매체, 펀치 카드들, 종이 테이프, 홀들의 패턴들을 가진 임의의 다른 물리 매체, RAM, PROM, EPROM, 플래시-EPROM, 임의의 다른 메모리 칩 또는 카트리지, 또는 컴퓨터가 판독하도록 적응된 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다.
본 개시내용의 다양한 실시예들에서, 본 개시내용을 실시하기 위한 명령어 시퀀스들의 실행은 컴퓨터 시스템(200)에 의해 실행될 수 있다. 본 개시내용의 다양한 다른 실시예들에서, (예컨대, LAN, WLAN, PTSN, 및/또는 원격 통신들, 모바일, 및 셀룰러폰 네트워크들을 포함하는 다양한 다른 유선 또는 무선 네트워크들과 같은) 네트워크에 통신 링크(218)에 의해 커플링된 복수의 컴퓨터 시스템들(200)은 서로 협력하여 본 개시내용을 실시하는 명령어 시퀀스들을 수행할 수 있다. 본원에서 설명되는 모듈들은 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 매체로 구현되거나 또는 하나 이상의 프로세서와 통신하여 본원에서 설명하는 단계들을 실행 또는 프로세싱할 수 있다.
컴퓨터 시스템은 하나 이상의 프로그램(즉, 애플리케이션 코드)을 포함한, 메시지들, 데이터, 정보 및 명령어들을 통신 링크 및 통신 인터페이스를 통해서 송신 및 수신할 수 있다. 수신된 프로그램 코드는 실행을 위해 디스크 드라이브 컴포넌트 또는 어떤 다른 비-휘발성 저장 컴포넌트에 수신 및/또는 저장된 대로 프로세서에 의해 실행될 수 있다.
적용가능한 경우, 본 개시내용에 의해 제공되는 다양한 실시예들은 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합들을 이용하여 구현될 수 있다. 또한, 적용가능한 경우, 본원에서 개시된 다양한 하드웨어 컴포넌트들 및/또는 소프트웨어 컴포넌트들은 본 개시내용의 사상으로부터 일탈함이 없이, 소프트웨어, 하드웨어, 및/또는 둘 모두를 포함하는 복합 컴포넌트들에 결합될 수 있다. 적용가능한 경우, 본원에서 개시된 다양한 하드웨어 컴포넌트들 및/또는 소프트웨어 컴포넌트들은 본 개시내용의 범위로부터 일탈함이 없이, 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 모두를 포함하는 서브-컴포넌트들로 분리될 수 있다. 게다가, 적용가능한 경우, 소프트웨어 컴포넌트들은 하드웨어 컴포넌트들로서 구현될 수 있으며 그 반대도 마찬가지인 것으로 고려된다.
프로그램 코드 및/또는 데이터와 같은, 본 개시내용에 따른 소프트웨어는 하나 이상의 컴퓨터-판독가능 매체 상에 저장될 수 있다. 또한, 본원에서 식별되는 소프트웨어는 하나 이상의 범용 또는 특정 목적 컴퓨터 및/또는 컴퓨터 시스템, 네트워크 및/또는 기타를 이용하여 구현될 수 있는 것으로 고려된다. 이러한 소프트웨어는 클라이언트(102), 네트워크-기반 시스템(110), 또는 둘 모두에서 시스템을 따라 또는 전체에 걸쳐 하나 이상의 위치에서 저장 및/또는 이용될 수 있다. 적용가능한 경우, 본원에서 설명하는 다양한 단계들의 순서는 본원에서 설명되는 특징들을 제공하기 위해 복합 단계들로 변경, 결합될 수 있고/있거나, 서브-단계들로 분리될 수 있다.
전술한 네트워크들, 시스템들, 디바이스들, 및 매우 많은 이들의 변형들이 티켓들과 같은 상품들 및/또는 서비스들 및/또는 추가적인 보상의 형태들에 대한 교환 또는 스와핑 동작을 위해 티켓 소지자와 잠재적인 티켓 소지자 사이에 협상을 가능하게 하는 메커니즘을 구현하는데 이용될 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른, 티켓 교환과 같은 교환 동작들 및 협상 동작들을 용이하게 하는데 이용될 수 있는 티켓 선택 및 구매 시스템을 나타내는 블록도이다. 도 3에 나타낸 바와 같이, 티켓 서버(330)는 사용자 디바이스(320)와 같은 하나 이상의 사용자 디바이스, 장소 디바이스(310)와 같은 하나 이상의 장소 디바이스, 및 제3자 서버(350)와 같은 하나 이상의 제3자 서버들과 통신할 수 있다.
일부 실시예들에서, 장소 디바이스(310)와 같은, 장소 디바이스는 복수의 상이한 이벤트 장소들(예컨대, 스타디움들, 극장들, 아레나들, 원형 극장들, 또는 발권된 이벤트들이 열리는 다른 장소들) 각각에 존재할 수 있다. 장소 디바이스(310)는 특정의 장소에서 발생하도록 스케쥴링된 이벤트들에 관한 정보, 및 해당 장소의 좌석에 관한 정보를 제공할 수 있다. 일부 실시예들에서, 장소 디바이스(310)는 티켓 서버(330)에 정보를 제공할 수 있다. 티켓 서버(330)는 하나 이상의 장소 디바이스(310)로부터, 다른 소스들로부터, 다양한 장소들에서 발생하도록 스케쥴링된 이벤트들에 관한 정보 및 다양한 장소들의 좌석에 관한 정보를 획득할 수 있거나, 또는 티켓 서버(330)는 장소 디바이스와의 임의의 상호작용에 독립적으로 이벤트 정보 및 장소 정보의 데이터베이스를 가질 수 있다. 티켓 서버(330)는 예를 들어, 도 1의 네트워크-기반 시스템(110)의 구현예일 수 있다.
장소 디바이스(310)는 예들로서, 컴퓨터, 서버, 컴퓨팅 태블릿, 또는 모바일 디바이스일 수 있다. 장소 디바이스(310)는 프로세서(312)와 같은 프로세싱 회로부 및 메모리(311)와 같은 스토리지를 가질 수 있다. 프로세서(312)는 그 장소에 스케쥴링된 이벤트들에 관한 정보 및 각각의 스케쥴링된 이벤트에 대한 장소의 좌석에 관한 정보를 제공하기 위해, 메모리(311)에 저장된 소프트웨어 프로그램을 실행할 수 있다. 장소 디바이스(310)는 티켓 서버에, 및/또는 사용자 디바이스(320)와 같은 사용자 디바이스에 정보를 제공할 수 있다.
장소 디바이스(310)는 장소에 배치될 수 있다. 그러나, 이는 단지 예시적이다. 원할 경우, 장소 디바이스(310)는 장소 이외의 위치에 배치될 수 있다. 각각의 장소는 전용 장소 디바이스(310)를 가질 수 있거나, 또는 복수의 상이한 장소들은 공통 장소 디바이스(310)를 공유할 수 있다. 예를 들어, 공동 소유된 장소들은 공통 장소 디바이스(310)를 공유할 수 있다.
일부 실시예들에서, 장소 디바이스(310)는 티켓 서버(330)가 티켓들의 구매, 판매, 및 교환에 필요한 정보를 가지고 있으면 생략될 수 있다. 예를 들어, 티켓 서버(330)는 티켓 서버(330)로 하여금 장소들에서의 이벤트들에 대한 티켓들을 구매 및/또는 교환하는데 필요한 정보를 사용자에게 제공 가능하게 하는 티켓들 및 장소들에 관한 정보 및 이용가능한 티켓들의 데이터베이스를 가질 수 있다.
제3자 서버들(350)은 예를 들어, 하나 이상의 소셜 네트워킹 계정(예컨대, 사용자 디바이스(320)의 사용자에 대한 소셜 네트워킹 계정)을 호스팅하는 소셜 미디어 서버, 이메일 서비스들(예컨대, 사용자에 대한 이메일 계정)을 호스팅하는 이메일 서버, 및/또는 다른 서버를 포함할 수 있다. 사용자는 사용자 디바이스(320)를 이용하여 액세스 티켓 서버(330)에 액세스하여, (예들로서) 발권된 이벤트들에 대한 티켓들을 티켓 서버(330)로부터 선택 및 구매하고, 발권된 이벤트들에 대한 티켓들을 판매하고, 장소에서의 이벤트들에 대한 티켓들을 구매하고/하거나, 티켓들 또는 다른 상품들 및/또는 서비스들을 교환(스왑)할 수 있다.
제3자 서버(350)는 예들로서, 컴퓨터, 서버, 컴퓨팅 태블릿, 또는 모바일 디바이스일 수 있다. 제3자 서버(350)는 프로세서(354)와 같은 프로세싱 회로부 및 메모리(352)와 같은 스토리지를 가질 수 있다.
일 실시예에서, 제3자 서버(들)(350)는 티켓 서버(330)가 티켓들을 교환하는데 필요한 정보를 가지고 있으면 생략될 수 있다. 예를 들어, 티켓 서버(330)는 사용자가 구매한 티켓들, 사용자 관심사항들, 사용자의 캘린더 정보, 사용자의 여행 정보, 사용자의 구매 이력 정보, 또는 다른 사용자 또는 티켓, 이벤트, 장소, 아티스트, 팀, 또는 티켓들이 구입 및/또는 판매된 상황과 연관된 다른 정보 및/또는 사용자에 관한 다른 정보 중에서, 사용자의 소셜 미디어 상호작용들, 사용자의 위치, 사용자의 웹 상호작용들과 같은 사용자에 관련한 다른 정보를 표시하는 사용자 디바이스(320)로부터 수집된 구매들 및/또는 사용자 디바이스 정보의 데이터베이스를 가질 수 있다.
사용자(예컨대, 잠재적인 티켓 스왑퍼)는 사용자 디바이스(320)와 같은 디바이스를 이용하여 이용가능한 티켓들에 대해 온라인으로 쇼핑하고/하거나 하나 이상의 이벤트에 대한 구매된 티켓들을 교환할 수 있다. 사용자 디바이스(320)는 셀룰러 전화기, 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 스마트 디바이스, 또는 다른 포터블 컴퓨팅 디바이스와 같은, 모바일 디바이스일 수 있다. 사용자 디바이스(320)는 가정(유선) 전화기, 데스크탑 컴퓨터, 상호작용적 셋 탑 박스, 또는 기타 등등과 같은, 비-모바일 디바이스일 수 있다. 사용자 디바이스(320)는 온라인 티켓 구매 및/또는 교환을 용이하게 하는 임의의 디바이스 또는 디바이스들의 조합일 수 있다. 사용자 디바이스(320)는 예를 들어, 도 1의 클라이언트 디바이스(104)의 구현예일 수 있다.
사용자 디바이스(320)는 프로세서(321), 메모리(322), 위성 위치확인 시스템 컴포넌트(GPS)(323), 및/또는 다른 적합한 디바이스 컴포넌트들을 가질 수 있다. 프로세서(321)는 본원에서 개시된 티켓 선택, 구매, 및/또는 교환 방법들을 용이하게 하는 앱(325)과 같은 애플리케이션을 실행할 수 있다. 앱(325)은 메모리(322)에 저장될 수 있다. 앱(325)은 사용자가 티켓들 또는 다른 상품들 및/또는 서비스들을 온라인으로 선택, 구매, 및/또는 교환할 때 사용자에게 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제공할 수 있다. 원할 경우, 앱(325)은 전용 티켓 구매 앱일 수 있다. 그러나, 이는 단지 예시적이다. 일부 구성들에서, 앱(325)은 결제 앱과 같은, 다른 앱의 부분이거나, 또는 다른 앱과 연관될 수 있다.
사용자 디바이스(320)는 인터넷(340)과 같은, 네트워크를 통해서 장소 디바이스(310), 제3자 서버(350), 및/또는 티켓 서버(330)와 통신할 수 있다. 사용자 디바이스(320)는 유선 접속 또는 무선 접속을 통해서 인터넷과 통신할 수 있다. 앱(325)은 티켓 서버(330)로 사용자 디바이스(320)의 위치 정보를 송신하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 티켓 서버(330)는 GPS(323)로부터의 위치 데이터에 기초하여 사용자에 대한 위치 정보에 액세스할 수 있다.
티켓 서버(330)는 StubHub, Inc.와 같은 온라인 티켓 판매자에 의해 운영될 수 있다. 티켓 서버(330)는 온라인 티켓 판매 및/또는 온라인 티켓 교환들(본원에서 티켓 스왑들로서 종종 지칭됨)을 용이하게 할 수 있다. 티켓 서버(330)는 메모리(332)와 같은 스토리지와 통신하는 프로세서(331)와 같은 프로세싱 회로부를 포함할 수 있다. 프로세서(331)는 하나 이상의 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(331)는 메모리(332)에 저장된 사용자 계정(333) 및/또는 장소 계정(334)과 같은 계정들에 액세스할 수 있다. 사용자 계정(333)은 사용자에 관한 정보(예컨대, 식별 정보, 선호도들, 계정 번호들, 구매 이력, 소셜 네트워크 연락처들, 이메일 연락처들, 이메일 계정 권한들, 소셜 미디어 계정 권한들, 구매된-티켓 이벤트 정보, 참석 이벤트 정보, 등)를 포함할 수 있다. 장소 계정(334)은 장소에 관한 정보(예컨대, 이벤트들, 좌석, 장소 위치, 및 다른 장소 특징들에 관한 정보)를 포함할 수 있다. 메모리(332)는 티켓 서버와 분리될 수 있으며 임의 개수의 사용자 계정들(333) 및 장소 계정들(334)을 저장하는데 이용될 수 있다. 메모리(332)는 분산될 수 있으며, 예컨대, 복수의 상이한 위치들에 배치된 부분들을 가질 수 있다. 가격, 양, 위치, 및 이벤트 정보와 같은 티켓 세부 사항들, 및 이들의 티켓들이 판매 또는 교환될 때 자금을 판매자 계정들에 입금하거나 또는 이로부터 인출 가능하게 하는 금융 정보를 포함하는, 티켓들을 판매 또는 교환하는 사용자들의 계정들과 같은, 다른 계정들도 또한 프로세서(331)에 의해 액세스 가능할 수 있다.
티켓 서버(330)는 하나 이상의 위치에 위치된 하나 이상의 서버를 포함할 수 있다. 따라서, 티켓 서버(330)는 원할 경우 지리적으로 그리고 동작가능하게 분산될 수 있다. 티켓 서버(330)는 결제 제공자 시스템과 같은 다른 시스템의 부분일 수 있다. 장소 디바이스(310) 및/또는 제3자 서버(350)는 유선 또는 무선 접속을 통해서, 예컨대 인터넷(340)과 같은 네트워크를 통해서 티켓 서버(330)와 통신할 수 있다. 장소 디바이스(310) 및/또는 제3자 서버(350)는 복수의 상이한 티켓 서버들(330)과 통신할 수 있다. 티켓 서버(330)는 복수의 상이한 장소 디바이스들(310) 및/또는 제3자 서버들(350)과 통신할 수 있다. 복수의 상이한 티켓 서버들(330)은 이들 사이에 통신할 수 있으며 본원에서는 단일 티켓 서버(330)와 동일한 것으로 간주될 수 있다. 사용자는 사용자가 티켓들을 온라인으로 선택, 구매, 판매, 및/또는 스왑할 수 있도록 사용자 디바이스(320)를 조작하여 티켓 서버(330)와 상호작용할 수 있다.
티켓 서버(330)는 장소 디바이스(310)와 통신하여 장소에 관한 정보를 획득할 수 있다. 예를 들어, 티켓 서버(330)는 장소 디바이스(310)와 통신하여, 장소에서의 이벤트들의 스케쥴링에 관한 정보 및 장소의 특징들에 관한 정보를 획득할 수 있다. 장소의 특징들은 장소의 이벤트들에 의존할 수 있으며, 예컨대, 장소의 특징들은 이벤트 마다 다를 수 있다. 일반적으로, 장소 디바이스(310), 사용자 디바이스(320), 제3자 서버(350), 및 티켓 서버(330)는 본원에서 설명된 기능들을 수행할 수 있다. 즉, 적어도 어느 정도까지, 이들 디바이스들 중 특정의 하나를 통해서 수행되는 것으로 본원에서 설명되는 기능은 이들 디바이스들의 다른 하나에 의해, 이들 디바이스들의 조합에 의해, 및/또는 다른 디바이스들에 의해 수행될 수 있다.
티켓 서버(330) 및/또는 장소 디바이스(310)는 실시간 정보를 포함하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 장소 디바이스(310)는 장소 및 그 장소에서의 좌석의 구성에 관한 실시간 정보를 포함할 수 있다. 이들 및 다른 실시예들에서, 장소 디바이스(310)는 정보를 티켓 서버(330)에 실시간으로 제공할 수 있다. 다른 예로서, 티켓 서버(330)는 장소에서 어떤 티켓들이 구매 가능한지와 같은, 장소에 대한 티켓들의 상태에 관한 실시간 정보를 포함할 수 있다.
장소 디바이스(310), 사용자 디바이스(320), 제3자 서버(350), 다른 모바일 디바이스들, 및 티켓 서버(330)는 인터넷(340)과 같은 네트워크를 통해서 서로, 또는 근거리 네트워크들(LANs), 광역 네트워크들(WANs), 셀룰러 전화기 네트워크들 등과 같은 하나 이상의 네트워크를 통해서 서로 통신할 수 있다. 장소 디바이스(310), 사용자 디바이스(320)와 같은 모바일 디바이스들, 제3자 서버(350), 티켓 서버(330), 및 다른 디바이스들은 하나 이상의 근접 장 통신(NFC) 방법 또는 적외선(IR), 블루투스, Wi-Fi, 및 WiMax와 같은 다른 단거리 통신 방법들을 통해서 적어도 부분적으로 서로 통신할 수 있다.
(예들로서) 사용자가 티켓들을 온라인으로 쇼핑하거나, 티켓들을 온라인으로 재판매하거나, 이벤트 장소에 온라인으로 체크인하거나, 전자 티켓들에 온라인으로 액세스하거나, 또는 티켓들을 온라인으로 교환하기를 원할 경우, 사용자는 온라인 티켓 판매자의 웹사이트를 열수 있거나 또는 앱(325)과 같은 애플리케이션을 이용하여 티켓 판매자에 액세스할 수 있다. 사용자는 예를 들어, 사용자 디바이스(320)를 이용하여 티켓 판매자의 웹사이트를 열 수 있다. 티켓 판매자의 웹사이트는 티켓 서버(330), 장소 디바이스(310), 또는 임의의 다른 서버 또는 디바이스 상에서 호스팅될 수 있다.
도 4는 관련 기술분야에 현재 알려져 있는 발권 플랫폼에 따른, 잠재적인 티켓 구매자에게 제시될 수 있는 좌석 선택 사용자 인터페이스(402)를 포함하는 모바일 디바이스(400)의 다이어그램이다. 도 4에 나타낸 바와 같이, 사용자 인터페이스(400)는 특정의 이벤트에 대해 장소에서 이용 가능한 좌석에 일반적으로 대응하는 다이어그램을 포함한다. 도 4에 나타낸 예에서, 구매 가능한 좌석들의 디스플레이 및 선택을 용이하게 하기 위해 장소의 좌석들의 단지 특정의 섹션 또는 영역만이 특정의 시간에 도시되도록, 특정의 장소에서의 좌석들의 전체 개수의 단지 서브세트 또는 작은 선택이 도시될 수 있다는 점에 유의해야 한다.
도 4에 나타낸 사용자 인터페이스(400)에서, 장소 내 좌석들의 다이어그램은 사용자에 의해 구매 "이용가능한(available)" 또는 "이용불가능한(unavailable)" 것으로 디스플레이된다. 일부의 경우, 용어 "이용불가능한"은 이전에 구매되었거나, 일시적으로 또는 영구적으로 예약되었거나, 또는 발권 플랫폼에 의한 판매가 승인되지 않은 티켓들을 표시하는데 사용된다. 반대로, 용어 "이용가능한"은 발권 플랫폼에 의한 판매 또는 재판매 가능한 티켓들을 설명하는데 사용될 수 있다. 도 4에 나타낸 바와 같이, 좌석들(405a, 405b, 410a, 및 410b)은 구매 "이용가능한" 반면, 나머지 좌석들(415) 각각은 구매 티켓들 버튼(414)을 이용하여 구매 "이용불가능"하다.
일부의 경우, 사용자는 친구들 또는 가족의 그룹이 함께 앉아서 이벤트를 즐길 수 있도록 보장하기 위해 좌석들의 그룹을 함께 구매하기를 원할 수 있다. 그러나, 도 4에 나타낸 사용자 인터페이스(400)를 이용하는 동안 이러한 사용자가 직면할 수 있는 하나의 어려움은 2개보다 더 큰 그룹에 대해 "이용가능한" 티켓들의 나머지 그룹들이 없다는 점이다. 좀더 자세하게 설명하면, 사용자가 4개의 인접한 좌석들의 그룹을 구매하기를 원할 수 있지만, 이러한 4개의 인접한 좌석들의 그룹은 사용자 인터페이스(400)를 이용하여 구매 불가능하다. 이러한 경우, 사용자는 a) 그 장소의 다른, 덜 원하는 섹션(이용가능한 경우)에서 4개의 인접한 티켓들의 그룹을 위치 지정하거나, b) 다른, 더 지루한 루트를 이용하여, 원하는 그룹 사이즈로 판매를 위한 추가적인 티켓들을 갖는 다른 티켓 판매자를 찾는 것과 같이, 원하는 티켓들의 그룹을 획득하거나, 또는 c) 이용가능한 좌석들(405a, 405b, 410a, 및 410b)의 2개의 별개의 그룹들을 구매하고 당사자를 2개의 더 작은 그룹들로 분할해야 한다. 알 수 있는 바와 같이, 이들 옵션들 각각은 이들의 친구들 또는 가족의 그룹과 이벤트를 경험하기를 원하는 잠재적인 티켓 구매자에게는 바람직하지 않을 수 있다. 또, 다른 단점은 사용자 인터페이스(400)를 운영하는 발권 플랫폼이 좌석들의 과량의 단일 또는 작은 그룹들을 가질 수 있으며, 대부분의 잠재적인 티켓 구매자들이 적어도 한명의 다른 사람과 이벤트에 참석하는데 관심을 가지므로, 다수의 경우 판매하기 어려울 수 있다는 점이다. 잠재적인 티켓 구매자들에게 인접한 티켓들의 더 큰 그룹들을 획득하는 메커니즘을 제공하는 능력이 없으면, 발권 플랫폼은 잠재적인 판매 및 고객들을 잃을 수 있다.
도 5 내지 도 12는 일 실시예에 따른, 제1 사용자 A 및 제2 사용자 B의 (사용자 디바이스들을 포함하는) 모바일 디바이스들(500 및 700)이 각각 제1 사용자 A와 제2 사용자 B 사이의 좌석들의 협상 가능한 양도를 수행하는데 이용될 수 있는 방법의 다이어그램들을 예시한다. 좀더 자세하게 설명하면, 도 5는 협상 가능한 양도가 발권 시장 앱(325)(예컨대, 도 3에 나타낸 앱) 또는 웹사이트의 부분일 수 있는 사용자 인터페이스(502)를 통해 제1 사용자 A에 의해 개시될 수 있는 방법을 나타내는 예시적인 모바일 디바이스(500)의 다이어그램이다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(502)는 사용자 디바이스(500)를 통해 애플리케이션을 통해 수행되는 발권 구매의 부분으로서 제1 사용자 A에게 디스플레이되는 발권 시장의 애플리케이션에 디스플레이될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자 인터페이스(502)는 제1 사용자 A가 로그인한 티켓 판매자 웹사이트의 부분일 수 있거나 또는 아니면 모바일 디바이스(500) 또는 다른 디바이스의 디스플레이 상에 발생된다.
도 5에 나타낸 바와 같이, 제1 사용자 A는 사용자 인터페이스(502)와 상호작용하며, 이벤트를 위한 장소의 특정의 섹션에서 로우(row) A의 좌석 "4" 및 "5"에 대응하는, 티켓들 A4 및 A5를 구매하고자 하는 희망을 표시한다. 알 수 있는 바와 같이, 사용자 인터페이스(502)는 사용자에게 좌석 이용가능성을 통지하도록 설계된 지정된 그래픽 또는 이미지를 이용함으로써 좌석들 A4 및 A5를 구매 "이용가능한" 것으로서 처음에 표시할 수 있다. 예를 들어, 도 5에서, 좌석들 A2 및 A3은 또한 "이용가능한" 것으로 예시되지만, 좌석 A1은 "이용불가능한" 것으로 나타내어진다. 도 5에 나타낸 바와 같이, 좌석들 A4 및 A5의 선택 및/또는 구매 시, 사용자 인터페이스(502)는 사용자 인터페이스(502)의 좌석들 A4 및 A5를, 이들 좌석들의 선택 및/또는 구매를 표시하는 수정된 외관을 갖도록 할 수 있다. 사용자가 터치-스크린 디스플레이의 대응하는 부분을 클릭하여 좌석들을 선택하는 것, 원하는 좌석들을 표시하는 텍스트를 입력하는 것 등을 포함하지만 이에 제한되지 않는, 좌석들 A4 및 A5를 선택하는 임의 개수의 수단을 이용할 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
일 실시예에 따르면, 구매 프로세스 동안, 제1 사용자 A에게는 다른 사용자에 대한 협상 가능한 양도를 위해 이들의 구매된 좌석들 A4 및 A5을 받기 위한 옵션이 제시된다. 이는 선택가능한 버튼(512)과 같은 다양한 그래픽 제어 엘리먼트들을 포함하여, 제1 사용자 A로 하여금 선택가능한 특징을 사용자 인터페이스(502)를 통해서 선택 가능하게 하는 임의 개수의 수단을 포함하는 다양한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 체크-박스, 라디오 다이얼 버튼, 또는 기타 등등을 포함한, 다른 선택 수단이 이용될 수 있는 것으로 이해되어야 한다. 다른 실시예에서, 도 5에 나타낸 바와 같이, 제1 사용자 A는 티켓 구매 시에 버튼(512)을 선택함으로써 협상 가능한 양도를 위한 좌석들 A4 및 A5를 선택할 수 있다. 제1 사용자 A가 이들의 선택을 완료하고 선택된 티켓들을 협상 가능한 양도로 만들지 여부를 결정하면, 제1 사용자 A는 구매 티켓들 버튼(514)을 누름으로써 이들의 티켓 선택을 완료할 수 있다.
도 6은 협상 가능한 양도에 대한 교환 조건들이 사용자 인터페이스(502)를 이용하여 제1 사용자 A에 의해 선택될 수 있는 방법을 나타내는 예시적인 사용자 디바이스의 다이어그램이다. 좀더 자세하게 설명하면, 티켓들 A4 및 A5를 협상 가능한 양도 대상으로 선택한 후, 사용자 인터페이스(502)는 제1 사용자 A에게, 제1 사용자 A가 좌석들 A4 및 A5를 거래 또는 교환할 의사가 있는 교환 조건들의 세트에 각각 대응하는 목록 또는 일련의 선택가능한 버튼들(612, 614, 및 616)을 제공함으로써, 양도 또는 교환 조건들을 선택하도록 프롬프트할 수 있다.
도 6에 나타낸 예에서, 제1 사용자 A는 $50의 추가 보상과 함께 섹션 XX의 2개의 티켓들의 교환 조건에 대응하는 선택가능한 버튼(612), $50의 추가 보상과 함께 섹션 YY의 2개의 티켓들의 교환 조건에 대응하는 선택가능한 버튼(614), 및 추가적인 금융 보상 없이 섹션 ZZ의 2개의 티켓들의 교환 조건에 대응하는 선택가능한 버튼(616)을 포함한, 3개의 별개의 옵션들 중에서 선택할 수 있다. 알 수 있는 바와 같이, 이 예에서, 섹션 ZZ에서의 티켓들이 약간 더 가치있는 것으로 가정될 수 있다. 일부의 경우, 이는 섹션 ZZ의 티켓들이 더 나은 뷰를 가지고 스테이지, 경기장, 또는 기타 등등에 더 가깝기 때문일 수 있다. 이 예에서, 제1 사용자 A는 선택가능한 버튼들(612, 614, 및 616)을 이용하여 선택가능한 교환 조건들 중 임의의 조건을 선택할 수 있다. 또, 이 예에서, 선택가능한 교환 조건들은 티켓 서버(330)에 의해 발생 또는 식별될 수 있다.
교환 조건들은 티켓들 A4 및 A5과 다른 이용가능한 좌석들에 대한 티켓들 사이의 비교에 기초하여 티켓 서버(330)에 의해 발생 또는 식별될 수 있다. 비교는 품질, 양, 가격, 사용자 선호도들, 시장-수요, 위치, 및 이벤트에 대한 티켓들을 구매할 때 고려될 수 있는 다른 인자들과 같은, 하나 이상의 인자에 기초할 수 있다. 일부 실시예들에서, 머신 학습 모델은 신경망, 무작위 포레스트, 또는 의사결정 트리 머신 학습 알고리즘과 같은 머신 학습 알고리즘에 의해 발생될 수 있다. 머신 학습 모델에는 협상 양도 대상인 티켓들 A4 및 A5이 제공될 수 있다. 머신 학습 모델은 티켓들 A4 및 A5에 필적할 수 있는 다른 티켓들 및/또는 다른 티켓들 및 금융 보상을 표시할 수 있다. 이들 및 다른 실시예들에서, 머신 학습 모델은 다른 티켓들의 범위를 출력할 수 있다. 티켓 서버(330)는 티켓들의 범위로부터 구매 가능한 티켓들을 검토하여 교환을 위한 티켓들을 선택할 수 있다. 이들 및 다른 실시예들에서, 머신 학습 모델은 티켓들의 주어진 세트에 대한 교환 조건들을 선택하는 방법을 학습하기 위해 머신 학습 알고리즘에 교환 조건들의 다수의 상이한 시나리오들을 제공함으로써 발생될 수 있다. 예를 들어, 품질, 양, 위치, 비용들, 시장-수요와 같은 교환 티켓들에 관한 정보, 및 다른 정보가 머신 학습 알고리즘 및 하나 이상의 상이한 교환 조건에 제공될 수 있다. 이 정보에 기초하여, 머신 학습 알고리즘은 머신 학습 모델을 발생시킬 수 있다. 머신 학습 모델의 발생 후, 교환될 티켓들에 관한 유사한 정보가 머신 학습 모델에 제공될 수 있으며 머신 학습 모델은 좌석들의 범위에 대한 교환 조건들을 제공할 수 있다. 티켓 서버(330)는 현재 구매 가능한 좌석들의 범위 중에서 좌석들을 선택하고 선택된 좌석들에 대한 교환 조건들을 제1 사용자 A에게 제공할 수 있다.
특정의 수 초과의 교환 조건들이 이용가능하면, 티켓 서버(330)는 제1 사용자 A의 교환 이력에 기초하여 제1 사용자 A에게 제공되는 교환 조건들을 선택할 수 있다. 예를 들어, 3개보다 많은 교환 조건들이 제1 사용자 A에게 제공하는데 이용가능하면, 티켓 서버(330)는 제1 사용자 A에 의한 이전 선택들과 유사한 교환 조건들 중에서 선택한다. 예를 들어, 제1 사용자 A가 추가적인 보상 없는 교환 조건들보다 추가적인 보상이 있는 교환 조건들을 이전에 선택하였으면, 티켓 서버(330)는 제1 사용자 A에게 제공하기 위해 추가적인 보상이 있는 교환 조건들을 선택할 수 있다. 일부 실시예들에서, 머신 학습 모델은 또한 사용자의 선호도들에 기초하여 발생될 수 있다. 이들 및 다른 실시예들에서, 교환 조건들에 대한 사용자의 선호도들이 머신 학습 모델에 의한 교환 조건들의 발생에서 이용되도록, 머신 학습 모델에 제공될 수 있다. 일 예로서, 티켓들 A4 및 A5은 $200의 합산 값을 가질 수 있으며, 제1 사용자 A가 선호하는 대로, 통로, 욕실, 및 홈 팀 근처에 있을 수 있다. 값, 통로 및 욕실에 대한 위치, 및 제1 사용자 A의 선호도들이 티커(ticker) 서버(330)에 제공될 수 있다. 티켓 서버(330)는 교환을 위해 티켓들의 2개의 세트들을 선택할 수 있다. 티켓들의 세트들의 각각은 홈 팀, 통로, 및 욕실 근처에 있는 것을 포함할 수 있다. 티켓들의 제1 세트는 $175의 값을 가질 수 있다. 티켓들의 제2 세트는 $200의 값을 가질 수 있다. 그 결과, 티켓들의 제1 세트에 대한 교환 조건들은 $25의 보상을 포함할 수 있다. 티켓들의 제2 세트에 대한 교환 조건들은 보상을 포함하지 않을 수 있다.
도 6은 티켓 서버(330)에 의해 발생 또는 식별된 교환 조건들에 대응하는 선택가능한 버튼들(612, 614, 및 616)을 포함하는 사용자 인터페이스(502)를 예시하지만, 다른 메커니즘들이 교환 조건들을 설정하는데 이용될 수 있는 것으로 이해되어야 한다. 일부의 경우, 제1 사용자 A는 텍스트 입력 필드, 제1 사용자 A로 하여금 장소의 다양한 좌석 섹션들을 묘사하는 그래픽 인터페이스를 볼 수 있게 하는 사용자 인터페이스를 포함하는 임의 개수의 사용자 입력 메커니즘들을 이용하여, 수락가능한 교환 조건들에 적합한 것으로 간주되는 다른 좌석들 및/또는 좌석 섹션들을 선택함으로써, 그 또는 그녀 자신의 교환 조건들을 발생시킬 수 있다. 또, 도 6에 나타낸 예에서는 제1 사용자 A가 이벤트에 대해 동일한 수의 좌석들을 발생시키는 교환 조건들을 필요로 하는 것으로 가정되지만, 일부 경우, 교환 조건들을 통해, 제1 사용자 A는 이들의 이전에 구매된 좌석(들)을 더 많은 또는 더 적은 좌석들로 스왑 또는 거래할 수 있다.
사용자 인터페이스(502)로 되돌아 가면, 또한, 제1 사용자 A가 하나 보다 많은 교환 조건들의 세트를 선택 가능할 수 있는 것으로 이해해야 한다. 이 예에서, 제1 사용자 A가 제1 사용자 A가 섹션 XX의 2개의 티켓들 및 $50, 또는 섹션 ZZ의 2개의 티켓들을 수용가능한 교환 조건들로 간주한다는 것을 표시하기 위해 선택가능한 버튼들(612 및 616) 둘 모두를 이용할 수 있다고 가정한다. 일단 제1 사용자 A가 이들의 선택을 완료하면, 제1 사용자 A는 선택가능한 버튼(620)을 이용하여 교환 조건들을 제출할 수 있다.
도 7은 협상 가능한 양도가 발권 시장 앱(325)(예컨대, 도 3에 나타낸 앱) 또는 웹사이트의 부분일 수 있는 사용자 인터페이스(702)를 통해서, 제2 사용자에 의해 후속하여 수행될 수 있는 방법을 나타내는 예시적인 모바일 디바이스(700)의 다이어그램이다. 본 개시내용에서, 제2 사용자는 "제2 사용자 B"로서 지칭된다. 예를 들어, 사용자 인터페이스(702)는 애플리케이션을 통해서 수행되는 발권 구매의 부분으로서 사용자 디바이스(700)를 통해 제2 사용자 B에게 디스플레이되는 발권 시장의 애플리케이션에 디스플레이될 수 있다. 다른 실시예에서, 사용자 인터페이스(702)는 제2 사용자 B가 로그인된 티켓 판매자 웹사이트의 부분일 수 있거나 또는 아니면 제2 사용자 B의 모바일 디바이스(700) 또는 다른 디바이스의 디스플레이 상에 발생된다.
도 7에 나타낸 바와 같이, 제2 사용자 B는 사용자 인터페이스(702)와 상호작용하며, 이벤트를 위한 장소에서 특정 섹션의 로우 A에서 좌석들 "2", "3", "4", 및 "5"에 대응하는 티켓들 A2-A5를 구매할 희망을 표시한다. 알 수 있는 바와 같이, 사용자 인터페이스(702)는 사용자에게 좌석 이용가능성을 통지하도록 설계된 지정된 그래픽 또는 이미지를 이용하여, 좌석들 A2 및 A3를 티켓 서버(330)로부터 직접 구매 "가능한" 것으로 나타낼 수 있다. 사용자 인터페이스(702)는 좌석들 A4 및 A5를 협상 가능한 양도로 이용가능한 것으로 나타낼 수 있다. 도 7에 나타낸 바와 같이, 좌석들 A4 및 A5의 선택 및/또는 구매 후, 사용자 인터페이스(702)는 선택된 좌석들 A4 및 A5 및 제2 사용자 B에 의해 선택될 수 있는 대응하는 선택가능한 버튼들(712 및 714)과 연관된 수용가능한 교환 조건들을 예시하는 표시, 및 선택된 교환 조건들에 따라 선택된 좌석들 A4 및 A5에 대한 협상 가능한 양도에서 교환할 제2 사용자 B의 의사의 표시를 예시할 수 있다. 따라서, 선택된 좌석들 A4 및 A5 및 대응하는 선택가능한 버튼들(712 및 714)과 연관된 수용가능한 교환 조건들이 제2 사용자 B가 처음에 볼 때 사용자 인터페이스(702)에 표시되지 않을 수 있다. 대신, 일부 실시예들에서, 선택된 좌석들 A4 및 A5 및 대응하는 선택가능한 버튼들(712 및 714)과 연관된 수용가능한 교환 조건들은 단지 티켓들 A2-A5 중 하나 이상에 대한 관심의 표시를 제공한 후에만 표시될 수 있다.
도 7에 나타낸 "섹션 XX의 2개의 티켓들 및 $50" 교환 조건 버튼(712)의 제2 사용자 B의 선택 시, 사용자 인터페이스(702)는 도 8에 나타낸 디스플레이로 업데이트될 수 있다. 도 8에 나타낸 바와 같이, 사용자 인터페이스(702)는 제2 사용자 B가 2개의 티켓들을 $50 및 섹션 XX의 2개의 티켓들과 교환하여 제1 사용자 A에게 양도하도록 선택하였다는 것을 표시하고, 그리고 제2 사용자 B에게 제2 사용자 B에 의한 구매를 위해 제1 사용자 A에 의해 이전에 구매된 티켓들 A4 및 A5와 교환하여 $50와 함께 제1 사용자 A에게 후속하여 양도될, 섹션 XX의 2개의 티켓들을 선택하도록 명령하는 프롬프트를 제2 사용자 B에게 디스플레이한다. 사용자 인터페이스(702)는 "이용가능한", "이용불가능한", 및 "협상 가능한" 좌석들의 선택을 예시하는 디스플레이를 포함할 수 있다. 이 예에서, 제2 사용자 B는 사용자 인터페이스를 이용하여, 티켓 서버(330)를 통해서 발권 플랫폼에 의해 판매 또는 재판매 가능한, "이용가능한" 것으로 예시된 티켓들 B5 및 B6을 선택할 수 있다. 알 수 있는 바와 같이, 발권 선택 프로세스는 다양한 좌석들에 대한 다양한 가격들의 디스플레이를 포함한, 다양한 상이한 실시예들을 포함할 수 있다.
이후, 제2 사용자 B는 제1 사용자 A에 의해 구매된 좌석들 A4 및 A5에 대한 협상 가능한 교환 조건의 부분으로 티켓들을 양도 또는 교환할 목적으로, 좌석들 B5 및 B6의 구매에 참여하겠다는 제2 사용자 B의 약속(commitment)을 표시하는, 버튼(812)을 선택함으로써, 섹션 XX의 2개의 좌석들 B5 및 B6의 선택을 완료할 수 있다. 일부의 경우, 사용자 인터페이스(702)는 교환의 요약을 제2 사용자 B에게 디스플레이하도록 업데이트될 수 있다. 보다 구체적으로, 사용자 인터페이스(702)는 제2 사용자 B가 발권 플랫폼으로부터 구매를 위해 아래에서 설명되는 바와 같이 제2 사용자 B에게 양도될 좌석들 A2 및 A3를 구매하기로 선택하였음을 예시할 수 있다. 또, 사용자 인터페이스(702)는 제2 사용자 B가 제2 사용자 B에 의해 발권 플랫폼으로부터 구매를 위해 좌석들 B5 및 B6을 구매하기로 선택하였지만, 아래에서 설명되는 바와 같이, 제2 사용자 B에게 양도되거나 또는 전달되는 대신, 좌석들 A4 및 A5와 교환하여 제1 사용자 A에게 자동으로 양도되고, 이후, 제2 사용자 B에게 전달되는 것을 예시할 수 있다. 이후, 교환의 조건들을 검토 시, 제2 사용자 B는 버튼(912)을 이용하여 이들의 선택을 완료할 수 있다.
도 9에 나타낸 사용자 인터페이스(702)에 따라 이들의 선택을 완료 시, 제2 사용자 B는 협상된 교환 조건들에 따라 추가적인 $50와 함께 티켓들 A2, A3, B5, 및 B6의 구매를 수행하기 위해 다른 사용자 인터페이스로 안내될 수 있다. 신용 카드, 은행 송금, 금융 계정, 또는 기타 등등을 이용하여 결제를 수행하는 능력을 포함한, 임의 개수의 결제 인터페이스들이 사용자 인터페이스(702)와 관련하여 사용될 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
일부 실시예들에서, 제2 사용자 B가 구매를 완료하고 자금이 이체된 것으로 간주 시, 제1 사용자 A와 제2 사용자 B 사이의 협상 가능한 교환의 조건들은 만족된 것으로 간주될 수 있으며, 티켓들 A2, A3, A4, 및 A5은 제2 사용자 B에게 자동으로 양도될 수 있는 반면, 티켓들 B5 및 B6 및 $50 크레딧 또는 기프트 카드는 제1 사용자 A에게 양도된다. 양도는 단순히 다른 사용자가 이들의 협상 가능한 양도의 조건들을 수락하고 만족하였다고 제1 사용자 A에게 통지하는 것을 포함할 수 있으며, 따라서 제1 사용자 A는 더 이상 좌석들 A4 및 A5에 대응하는 티켓들의 소유권을 갖고 있지 않은 것으로 간주되며, 대신 $50 크레딧 또는 기프트 카드와 함께 티켓들 B5 및 B6의 소유권을 양도 받는다. 제1 사용자 A가 좌석들 A4 및 A5에 대응하는 전자 또는 실물 티켓들을 이미 수신한 일부 경우들에서, 제1 사용자 A는 이전에 좌석들 A4 및 A5에 대응하는 전자 또는 실물 티켓들 상의 스캐닝 가능한 바 코드 또는 다른 발권 데이터가 무효화되었으며 더 이상 이벤트를 위한 장소에 대한 액세스를 허가하지 않으며, 대신, 새로운 티켓들 B5 및 B6이 발행되었다는 것을 통지받을 수 있다.
다른 경우, 제1 사용자 A는 제2 사용자 B가 제1 사용자 A가 이전에 제출한 교환 조건들에 따라서 좌석들 A4 및 A5에 대응하는 티켓들에 대한 협상 가능한 양도에 참여하도록 요청했다는 통지를 전송 받을 수 있다. 이러한 실시예들에서, 제1 사용자 A는 제1 사용자 A가 양도의 조건들을 명시적으로 수락할 수 있도록 제1 사용자 A가 이전에 구매된 좌석들 A4 및 A5과 교환하여 받을 좌석들 B5 및 B6의 위치를 디스플레이하는 사용자 인터페이스(502)에 표시된 통지를 전송 받을 수 있다. 사용자 인터페이스(502)에서, 제1 사용자 A는 선택가능한 버튼(1012)을 통해서 양도의 조건들을 수락할 수 있다. 일부의 경우, 제1 사용자 A에게, 교환에 대한 제안이 무효로 간주되어 만료되기 전에 협상 가능한 교환의 조건들을 수락할 수 있는 일정 시간 기간이 주어질 수 있다. 또, 협상 가능한 교환의 조건들의 제1 사용자 A의 수락 시, 제2 사용자 B에게 또한 $50의 추가 보상에 대한 결제와 함께 티켓들 A2, A3, B5, 및 B6의 구매를 완료할 일정 시간 기간이 주어질 수 있다. 제2 사용자 B가 할당된 시간 기간에 구매를 완료하지 못하면, 교환은 무효로 간주되어 만료된다. 반대로, 제2 사용자 B가 규정된 기간에 구매를 완료하면, 협상의 조건들은 만족된 것으로 간주된다.
제2 사용자 B에 의한 티켓들의 구매 및 제2 사용자 B와 제1 사용자 A 사이의 협상 가능한 교환의 완료 시, 도 11은 인접한 좌석들 A2-A5의 그룹의 소유권을 예시하는 요약을 제2 사용자 B에게 제공하는 사용자 인터페이스(702)를 예시한다. 제2 사용자 B에서 나타낸 사용자 인터페이스(702)에서는, 좌석들 B5 및 B6은 받은 티켓들 A4 및 A5와 교환하여 제1 사용자 A에게 양도되었기 때문에, "이용불가능한" 것으로 디스플레이된다는 점에 유의해야 한다.
이와 유사하게, 도 12는 티켓들 B5 및 B6 및 추가적인 $50의 보상과 교환하여 제2 사용자 B에게의 티켓들 A4 및 A5의 협상 가능한 양도의 완료 시, 제1 사용자 A에게 디스플레이될 수 있는 사용자 인터페이스(502)를 예시한다. 도 12에 나타낸 바와 같이, 협상 가능한 양도의 완료 시, 제1 사용자 A가 이전에 소유한 좌석들 A4 및 A5는 이후에 제2 사용자 B에게 양도되었기 때문에 "이용불가능한" 것으로 이제 표시되며, 제1 사용자 A는 이제 티켓들 B5 및 B6을 소유하는 것으로 표시된다. 또, 사용자 인터페이스(502)는 이제 제1 사용자 A로 하여금, 교환 조건들의 부분으로서 받은 $50 크레딧을 이용 또는 상환 가능하게 하는 선택가능한 버튼(1212)을 포함한다.
본원에서 설명하는 실시예들이 좌석들에 대한 교환, 크레딧, 및/또는 금융 보상을 포함하는 교환 조건들을 예시하지만, 다른 교환 조건들이 사용될 수 있는 것으로 이해되어야 한다. 예를 들어, 교환 조건들은 예를 들어, 푸드 서비스 아이템, 물품 아이템, 주차 바우처, 또는 장소에서 이용가능한 다른 편의시설과 같은, 다양한 상품들 및 서비스들에 대한 크레딧 또는 바우처를 포함할 수 있다. 알 수 있는 바와 같이, 이러한 교환들은 협상 가능한 양도에 관련된 일방 당사자에게 사용자로 하여금 상품 또는 서비스를 받을 수 있게 하는 바우처, 기프트 카드, 또는 쿠폰을 제공하고, 그 대가로, 상품 또는 서비스의 대응하는 가치에 대해 다른 협상 당사자에게 결제 또는 보상을 요구하는 것을 포함할 것이다. 또한, 교환 조건들은 발권 플랫폼과 제휴한 판매자들을 위한 기프트 카드들 또는 크레딧들 또는 더 나아가, 발권 플랫폼을 통해서 이용가능한 다른 이벤트들 및/또는 쇼들에 대한 티켓들의 교환들을 포함할 수 있다.
알 수 있는 바와 같이, 본원에서 설명하는 실시예들은 제2 사용자 B로 하여금, 제1 사용자 A로부터 좌석들 A4 및 A5의 협상 가능한 양도에 참여 가능하게 하며, 이는 제2 사용자 B가 관련 기술분야에 현재 알려져 있는 발권 플랫폼으로부터 달리 구매할 수 있는 것보다 더 큰 인접한 티켓들의 그룹을 획득하는 메커니즘을 제2 사용자 B에게 제공한다. 좀더 자세하게 설명하면, 제1 사용자 A와 제2 사용자 B 사이의 좌석들의 협상 가능한 양도와 함께 발권 플랫폼으로부터의 티켓들의 직접 구매를 용이하게 하는 메커니즘을 제공함으로써, 본원에서 설명하는 실시예들은 사용자들로 하여금 달리 가능한 것보다 더 큰 좌석들의 그룹화들을 식별 및 획득 가능하게 하며, 보다 구체적으로는, 사용자들로 하여금 본원에서 설명되는 발권 플랫폼과 통신하는 편리한 사용자 인터페이스를 이용하여 이러한 트랜잭션들을 수행 가능하게 한다. 일부의 경우, 좌석들의 협상 가능한 양도와 함께 발권 플랫폼으로부터의 티켓들의 직접 구매를 용이하게 하는 메커니즘은 스마트 폰과 같은 모바일 디바이스, 또는 다른 클라이언트 디바이스(104) 상의 디스플레이를 통해 수행될 수 있다.
또, 도 4 내지 도 12의 협상 가능한 양도는 모바일 디바이스(들) 상에서 수행되는 것으로 나타내지만, 본원에서 설명되는 유형들의 교환들이 비-모바일 컴퓨팅 디바이스들, 랩탑 디바이스들, 태블릿 디바이스들, 데스크탑 디바이스들, 또는 기타 등등과 같은, 다른 유형들의 컴퓨팅 디바이스들 상에서 사용자 또는 사용자들에게 제시될 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
티켓들을 양도하기 위한 협상을 발생 및/또는 제공하는데 이용되는 예시적인 단계들 1300이 도 13에 도시된다. 위에서 설명한 바와 같이, 디바이스들의 접속성이 확장됨에 따라, 통지, 제안, 메시징, 프롬프팅, 및 교환 트랜잭션을 개시 및 용이하게 하는 다른 액션들에 대한 다양한 방법들이 있을 것이다.
단계 1310에서, 예를 들어, 도 1 및/또는 도 3에 나타낸 유형의 시스템은 시스템의 제1 사용자 A에 의해 획득된 제1 티켓에 대응하는 제1 트랜잭션과 연관된 데이터를 획득할 수 있다. 단계 1310은 제1 사용자 A와의 제1 티켓의 구매에 참여하고 용이하게 하는 단계를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서, 단계 1310은 제1 사용자 A가 제1 사용자 A가 제1 티켓의 소유자임을 시스템에 통지하고, 일부 경우, 제1 티켓이 유효하고/하거나 제1 사용자 A가 정당한 소유자라는 검증 정보를 시스템에 제공하는 것을 포함할 수 있다.
단계 1320에서, 시스템은 제1 티켓의 교환을 협상할 의사를 제1 사용자 A로부터 획득할 수 있다. 단계 1330에서, 시스템은 교환 조건들의 세트를 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 교환 조건들의 세트를 결정하는 것은 시스템이 제1 티켓에 대한 적합한 값을 결정하고 제1 사용자 A에게 제안된 또는 이용가능한 교환 조건들의 제안 목록을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서, 시스템은 제1 사용자 A에 의해 발생되어 시스템에 제공된 교환 조건들을 수신할 수 있다. 교환 조건들은 제1 사용자 A가 제1 티켓을 다른-가치의 티켓, 및 일부 상황들에서는, 추가적인 보상 또는 예를 들어, 도 4 내지 도 12와 관련하여 본원에서 설명된 바와 같이 추가적인 비용으로 교환하는 제안을 포함할 수 있다.
단계 1340에서, 시스템은 제1 티켓을 제2 사용자 B에 의해 획득된 제3 티켓으로 교환해달라는 요청에 추가하여, 제1 티켓에 대응하는 좌석에 인접한 좌석에 대응하는 제2 티켓을 획득해달라는 제2 사용자 B에 의한 요청을 획득할 수 있다. 단계 1350에서, 시스템은 제3 티켓이 교환 조건들의 세트를 만족하는지 여부를 결정할 수 있다. 제3 티켓이 교환 조건들의 세트를 만족한다고 시스템이 결정하면, 단계 1360에서, 시스템은 제1 티켓 및 제2 티켓을 제2 사용자 B에게 자동으로 양도할 수 있으며, 단계 1370에서, 시스템은 제3 티켓을 제1 사용자 A에게 자동으로 양도할 수 있다.
시스템은 협상 가능한 양도에 참여한 제1 사용자 A를 보상하기 위해 교환 조건들에 따라 제1 및 제2 사용자 사이에 자금들 및/또는 추가적인 티켓들을 양도할 수 있다. 시스템은 또한 자금들 및/또는 티켓들을 양도하기 전에 제1 사용자 A로 하여금 제3 티켓의 양도를 수락 가능하게 할 수 있다.
도 13과 관련하여 설명된 프로세스들 및 단계들 중 하나 이상은 티켓들 및/또는 다른 상품들 및/또는 서비스들의 구매, 판매, 재판매, 및/또는 교환을 용이하게 하기 위해 임의의 적합한 순서로 수행되거나, 생략되고/되거나, 임의의 적당한 횟수로 반복될 수 있는 것으로 이해되어야 한다.
실시예들의 상술
본 개시내용은 다음 실시예들 중 어느 하나를 포함할 수 있다:
실시예 I에서, 방법은 발권 시장의 시스템에서, 제1 사용자에 의해 제1 티켓을 획득하기 위한 제1 트랜잭션과 연관된 데이터를 획득하는 단계를 포함한다. 또한, 본 방법은 발권 시장의 시스템에서 제1 사용자와 연관된 디바이스로서, 제1 티켓의 교환을 협상하려는 제1 사용자의 의사의 제1 표시를 획득하는 단계, 및 발권 시장의 시스템에 의해, 교환 조건들의 세트를 결정하는 단계를 포함한다. 또한, 본 방법은 발권 시장의 시스템에서, 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓에 대응하는 좌석에 인접한 좌석에 대응하는 제2 티켓을 획득하고 제1 사용자와, 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓을 제3 티켓으로 교환해달라는 제2 사용자에 의한 요청을 획득하는 단계를 포함한다. 또한, 본 방법은 발권 시장의 시스템에 의해, 제3 티켓이 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 단계, 및 교환 조건들의 세트의 만족에 응답하여: 발권 시장의 시스템에 의해, 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓을 제2 사용자에게 자동으로 양도하고; 그리고 제3 티켓을 제1 사용자에게 자동으로 양도하는 단계를 포함한다.
실시예 II에서, 발권 시장의 시스템은 명령어들을 저장하도록 구성된 비일시적 메모리를 포함한다. 시스템은 비일시적 메모리로부터의 명령어들을 실행하여 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하도록 구성된 하나 이상의 프로세서를 포함하며, 동작들은 제1 사용자에 의해 제1 티켓을 획득하기 위한 제1 트랜잭션과 연관된 데이터를 획득하는 동작, 제1 사용자와 연관된 디바이스로부터, 제1 티켓의 교환을 협상하려는 제1 사용자의 의사의 제1 표시를 획득하는 동작, 및 교환 조건들의 세트를 결정하는 동작을 포함한다. 동작들은 또한 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓에 대응하는 좌석에 인접한 좌석에 대응하는 제2 티켓을 획득하고 제1 사용자와, 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓을 제3 티켓으로 교환해달라는 제2 사용자에 의한 요청을 획득하는 동작을 포함한다. 동작들은 또한 제3 티켓이 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 동작, 및 교환 조건들의 세트의 만족에 응답하여: 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓을 제2 사용자에게 자동으로 양도하고 제3 티켓을 제1 사용자에게 양도하는 동작을 포함한다.
실시예 III에서, 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체는 서버 디바이스에 의해 실행될 때, 서버 디바이스로 하여금 동작들을 수행하게 하는 머신-판독가능 명령어들을 저장하고 있으며, 상기 동작들은, 발권 시장의 시스템에서, 제1 사용자에 의해 제1 티켓을 획득하기 위한 제1 트랜잭션과 연관된 데이터를 획득하는 동작, 및 발권 시장의 시스템에서 제1 사용자와 연관된 디바이스로부터, 제1 티켓의 교환을 협상하려는 제1 사용자의 의사의 제1 표시를 획득하는 동작, 및 발권 시장의 시스템에 의해, 교환 조건들의 세트를 결정하는 동작을 포함한다. 동작들은 또한 발권 시장의 시스템에서, 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓에 대응하는 좌석에 인접한 좌석에 대응하는 제2 티켓을 획득하고 제1 사용자와, 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓을 제3 티켓으로 교환해달라는 제2 사용자에 의한 요청을 획득하는 동작을 포함한다. 동작들은 또한 발권 시장의 시스템에 의해, 제3 티켓이 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 동작을 포함한다. 교환 조건들의 세트의 만족에 응답하여, 동작들은 발권 시장의 시스템에 의해, 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓을 제2 사용자에게 자동으로 양도하고 제3 티켓을 제1 사용자에게 자동으로 양도하는 동작을 포함한다.
더욱이, 본 개시내용과 일치하는 실시예들은 실시예들 I, II, 및 III에 추가하여, 다음 엘리먼트들의 임의의 조합을, 임의의 순서 및 개수로 포함할 수 있다:
엘리먼트 1, 교환 조건들의 세트가 만족된다고 결정하는 단계는 발권 시장의 시스템에서, 교환 조건들의 세트와 연관된 적어도 한명의 사용자 선호도를 획득하는 단계; 및 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓의 제1 값을 제3 티켓의 제2 값과 비교하는 단계를 포함한다. 엘리먼트 2, 제3 티켓과 제1 티켓에 대한 교환은 추가적인 아이템을 더 포함하며, 제3 티켓 및 추가적인 아이템이 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 추가적인 아이템이 제1 사용자에게 양도된다. 엘리먼트 3, 추가적인 아이템은 금융 인센티브, 상품에 대한 크레딧, 또는 서비스에 대한 크레딧을 포함한다. 엘리먼트 4, 제3 티켓이 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 단계는 교환 조건들의 허가를 요청하는 통지를 제1 사용자와 연관된 디바이스에게 전송하는 단계, 및 제1 사용자와 연관된 디바이스를 통해서 제1 사용자로부터 승인을 수신하여 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 티켓의 양도 및 제1 사용자로의 제3 티켓의 양도를 수행하는 단계를 포함한다. 엘리먼트 5, 교환 조건들의 세트를 결정하는 단계는 제1 사용자와 연관된 디바이스를 통해서 잠재적인 교환 조건들의 목록을 제1 사용자에게 제시하는 단계를 포함한다. 엘리먼트 6, 잠재적인 교환 조건들의 목록은 제1 티켓에 대응하는 좌석에 필적할 만한 값으로 결정된 이용가능한 좌석들을 가진 대안적인 좌석 섹션들의 목록을 포함하며, 대안적인 좌석 섹션들의 목록은 제1 티켓에 대응하는 좌석을 대안적인 좌석 섹션들에서의 이용가능한 좌석으로 교환하려는 제1 사용자의 의사의 표시로서 제1 사용자에 의해 선택 가능하다.
엘리먼트 7, 교환 조건들의 세트가 만족된다고 결정하는 단계는 교환 조건들의 세트와 연관된 적어도 한명의 사용자 선호도를 획득하는 단계; 및 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓의 제1 값을 제3 티켓의 제2 값과 비교하는 단계를 포함한다. 엘리먼트 8, 제3 티켓과 제1 티켓에 대한 교환은 추가적인 아이템을 더 포함하며, 제3 티켓 및 추가적인 아이템이 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 추가적인 아이템이 제1 사용자에게 양도된다. 엘리먼트 9, 추가적인 아이템은 금융 인센티브, 상품에 대한 크레딧, 또는 서비스에 대한 크레딧을 포함한다. 엘리먼트 10, 제3 티켓이 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 단계는 교환 조건들의 허가를 요청하는 통지를 제1 사용자와 연관된 디바이스로 전송하는 단계, 및 제1 사용자와 연관된 디바이스를 통해서 제1 사용자로부터 승인을 수신하여 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 제1 티켓의 양도 및 제1 사용자로의 제3 티켓의 양도를 수행하는 단계를 포함한다. 엘리먼트 11, 교환 조건들의 세트를 결정하는 단계는 제1 사용자와 연관된 디바이스를 통해서 잠재적인 교환 조건들의 목록을 제1 사용자에게 제시하는 단계를 포함한다. 엘리먼트 12, 잠재적인 교환 조건들의 목록은 제1 티켓에 대응하는 좌석에 필적할 만한 값으로 결정된 이용가능한 좌석들을 가진 대안적인 좌석 섹션들의 목록을 포함하며, 대안적인 좌석 섹션들의 목록은 제1 티켓에 대응하는 좌석을 대안적인 좌석 섹션들에서의 이용가능한 좌석으로 교환하려는 제1 사용자의 의사의 표시로서 제1 사용자에 의해 선택 가능하다. 엘리먼트 13, 제1 사용자와 연관된 디바이스는 발권 시장과 통신 가능한 스마트 디바이스를 포함한다.
엘리먼트 14, 교환 조건들의 세트가 만족된다고 결정하는 단계는 발권 시장의 시스템에서, 교환 조건들의 세트와 연관된 적어도 한명의 사용자 선호도를 획득하는 단계; 및 제1 사용자에 의해 획득된 제1 티켓의 제1 값을 제3 티켓의 제2 값과 비교하는 단계를 포함한다. 엘리먼트 15, 제3 티켓과 제1 티켓의 교환은 추가적인 아이템을 더 포함하며, 제3 티켓 및 추가적인 아이템이 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 추가적인 아이템이 제1 사용자에게 양도된다. 엘리먼트 16, 추가적인 아이템은 금융 인센티브, 상품에 대한 크레딧, 또는 서비스에 대한 크레딧을 포함한다. 엘리먼트 17, 교환 조건들의 세트를 결정하는 단계는 제1 사용자와 연관된 디바이스를 통해서 잠재적인 교환 조건들의 목록을 제1 사용자에게 제시하는 단계를 포함한다.
본원에서 사용되는, 특히, 첨부된 청구범위(예컨대, 첨부된 청구범위의 본문들)에서 사용되는 용어들은 "개방형" 용어들로서 일반적으로 의도된다(예컨대, 용어 "포함하는"은 "포함하지만, 이에 제한되지 않는"으로 해석되어야 하며, 용어 "가지는"은 "적어도 가지는"으로 해석되어야 하며, 용어 "포함한다"는 "포함하지만, 이에 제한되지 않는다"로 해석되어야 하며, 기타 등등으로 해석되어야 한다).
추가적으로, 특정 개수의 도입된 청구항 인용이 의도되는 경우, 이러한 의도는 청구항에서 명시적으로 인용될 것이며, 이러한 인용의 부재의 경우에는 이러한 의도가 존재하지 않는다. 예를 들어, 이해에 대한 도움으로서, 다음 첨부된 청구범위는 청구항 인용들을 도입하기 위해 도입 어구들 "적어도 하나의" 및 "하나 이상의"의 사용을 포함할 수 있다. 그러나, 이러한 어구의 사용은, 부정 관사들 "하나(a)" 또는 "일(an)"에 의한 청구항 인용의 도입이 이러한 도입된 청구항 인용을 포함하는 임의의 특정의 청구항을 오직 하나의 이러한 인용을 포함하는 실시예들에 제한한다고 암시하는 것으로 해석되지 않아야 하며, 심지어 동일한 청구항이 도입 어구들 "하나 이상" 또는 "적어도 하나" 및 부정 관사들, 예컨대 "하나(a)" 또는 "일(an)"(예컨대, "하나(a)" 및/또는 "일(an)"은 "적어도 하나" 또는 "하나 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다)을 포함하더라도, 청구항 인용을 도입하는 데 사용되는 정관사의 사용에 대해서도 동일하게 유효하다.
게다가, 비록 도입된 청구항 인용의 특정의 개수가 명시적으로 인용되더라도, 이러한 인용이 적어도 인용된 개수를 의미하도록 해석되어야 하는 것으로 이해된다(예컨대, 다른 수식어들 없는, "2개의 인용들"의 가장 기본적인 인용은 적어도 2개의 인용들, 또는 2개 이상의 인용들을 의미한다). 더욱이, "A, B, 및 C 중 적어도 하나 등" 또는 "A, B, 및 C 중 하나 이상, 등"과 유사한 규약이 사용되는 경우, 일반적으로 이러한 구성은 A 단독, B 단독, C 단독, A와 B 함께, A와 C 함께, B와 C 함께, 또는 A, B, 및 C 함께, 등을 포함하도록 의도된다. 예를 들어, 용어 "및/또는"의 사용은 이러한 방식으로 해석되도록 의도된다.
또, 상세한 설명, 청구범위, 또는 도면들, 용어들 중 하나에서, 2개 이상의 대체 용어들을 제시하는 임의의 분리(disjunctive) 단어 또는 어구는 용어들 중 하나, 용어들 중 어느 하나 또는 용어 모두를 포함할 가능성들을 고려하도록 이해되어야 한다. 예를 들어, 어구 "A 또는 B"는 "A" 또는 "B" 또는 "A 및 B"의 가능성들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
추가적으로, 용어들 "제1", "제2", "제3", 등의 사용은 특정의 순서 또는 개수의 엘리먼트들을 의미하기 위해서 본원에서 반드시 사용되는 것은 아니다. 일반적으로, 용어들 "제1", "제2", "제3", 등은 일반적인 식별자들로서 상이한 엘리먼트들을 식별하는데 사용된다. 용어들 "제1", "제2", "제3", 등이 특정의 순서를 의미한다는 것을 나타내지 않으면, 이들 용어들은 특정의 순서를 의미하는 것으로 이해되어서는 안된다. 더욱이, 용어들 "제1", "제2", "제3", 등이 특정 개수의 엘리먼트들을 의미한다는 것을 나타내지 않으면, 이들 용어들은 특정 개수의 엘리먼트들을 의미하는 것으로 이해되어서는 안된다. 예를 들어, 제1 위젯은 제1 면을 갖는 것으로 설명될 수 있으며 제2 위젯은 제2 면을 갖는 것으로 설명될 수 있다. 제2 위젯과 관련하여 용어 "제2 면"의 사용은 제2 위젯의 이러한 면을 제1 위젯의 "제1 면"과 구별하려는 것으로, 제2 위젯이 2개의 면들을 갖는다는 것을 의미하지 않는다. 전술한 발명은 명료성 및 이해의 목적들을 위해 예시 및 예로서 자세하게 설명되었지만, 상기 설명된 발명이 본 발명의 사상 또는 본질적인 특성들로부터 일탈함이 없이 수많은 다른 특정의 변형들 및 실시예들로 구현될 수 있음을 알 수 있을 것이다. 다양한 변경들 및 수정들이 실시될 수 있으며, 본 발명이 전술한 세부 사항들에 의해 제한되지 않고, 오히려 청구범위의 범위에 의해 정의되어야 함을 알 수 있다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    발권 시장의 시스템에서, 제1 사용자에 의해 제1 티켓을 획득하기 위한 제1 트랜잭션과 연관된 데이터를 획득하는 단계;
    상기 발권 시장의 시스템에서 상기 제1 사용자와 연관된 디바이스로부터, 상기 제1 티켓의 교환을 협상하려는 상기 제1 사용자의 의사의 제1 표시를 획득하는 단계;
    상기 발권 시장의 시스템에 의해, 교환 조건들의 세트를 결정하는 단계;
    상기 발권 시장의 시스템에서,
    상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓에 대응하는 좌석에 인접한 좌석에 대응하는 제2 티켓을 획득하고, 그리고
    상기 제1 사용자와, 상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓을 제3 티켓으로 교환해달라는
    제2 사용자에 의한 요청을 획득하는 단계;
    상기 발권 시장의 시스템에 의해, 상기 제3 티켓이 상기 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 단계; 및
    상기 교환 조건들의 세트의 만족에 응답하여:
    상기 발권 시장의 시스템에 의해, 상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓을 상기 제2 사용자에게 자동으로 양도하는 단계, 및
    상기 제3 티켓을 상기 제1 사용자에게 자동으로 양도하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 교환 조건들의 세트가 만족된다고 결정하는 단계는,
    상기 발권 시장의 시스템에서, 상기 교환 조건들의 세트와 연관된 적어도 한명의 사용자 선호도를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓의 제1 값을 상기 제3 티켓의 제2 값과 비교하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 제3 티켓과 상기 제1 티켓에 대한 상기 교환은 추가적인 아이템을 더 포함하며, 상기 제3 티켓 및 상기 추가적인 아이템이 상기 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 추가적인 아이템이 상기 제1 사용자에게 양도되는, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 추가적인 아이템은 금융 인센티브, 상품에 대한 크레딧, 또는 서비스에 대한 크레딧을 포함하는, 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제3 티켓이 상기 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 단계는, 상기 교환 조건들의 허가를 요청하는 통지를 상기 제1 사용자와 연관된 상기 디바이스로 전송하는 단계, 및 상기 제1 사용자와 연관된 상기 디바이스를 통해서 상기 제1 사용자로부터 승인을 수신하여 상기 제1 사용자로부터 상기 제2 사용자로의 상기 제1 티켓의 양도 및 상기 제1 사용자로의 상기 제3 티켓의 양도를 수행하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 교환 조건들의 세트를 결정하는 단계는, 상기 제1 사용자와 연관된 상기 디바이스를 통해서 잠재적인 교환 조건들의 목록을 상기 제1 사용자에게 제시하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 잠재적인 교환 조건들의 목록은 상기 제1 티켓에 대응하는 좌석에 필적할 만한 값으로 결정된 이용가능한 좌석들을 가진 대안적인 좌석 섹션들의 목록을 포함하며, 상기 대안적인 좌석 섹션들의 목록은 상기 제1 티켓에 대응하는 좌석을 상기 대안적인 좌석 섹션들에서의 이용가능한 좌석으로 교환하려는 상기 제1 사용자의 의사의 표시로서 상기 제1 사용자에 의해 선택 가능한, 방법.
  8. 발권 시장의 시스템으로서,
    명령어들을 저장하도록 구성된 비일시적 메모리;
    상기 비일시적 메모리로부터 상기 명령어들을 실행하여 상기 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하도록 구성된 하나 이상의 프로세서
    를 포함하며, 상기 동작들은,
    제1 사용자에 의해 제1 티켓을 획득하기 위한 제1 트랜잭션과 연관된 데이터를 획득하는 동작;
    상기 제1 사용자와 연관된 디바이스로부터, 상기 제1 티켓의 교환을 협상하려는 상기 제1 사용자의 의사의 제1 표시를 획득하는 동작;
    교환 조건들의 세트를 결정하는 동작;
    상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓에 대응하는 좌석에 인접한 좌석에 대응하는 제2 티켓을 획득하고, 그리고
    상기 제1 사용자와, 상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓을 제3 티켓으로 교환하려는
    제2 사용자에 의한 요청을 획득하는 동작;
    상기 제3 티켓이 상기 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 동작; 및
    상기 교환 조건들의 세트의 만족에 응답하여:
    상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓을 상기 제2 사용자에게 자동으로 양도하는 동작, 및
    상기 제3 티켓을 상기 제1 사용자에게 자동으로 양도하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 교환 조건들의 세트가 만족된다고 결정하는 동작은,
    상기 교환 조건들의 세트와 연관된 적어도 한명의 사용자 선호도를 획득하는 동작; 및
    상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓의 제1 값을 상기 제3 티켓의 제2 값과 비교하는 동작
    을 포함하는, 시스템.
  10. 제8항 또는 제9항에 있어서,
    상기 제3 티켓과 상기 제1 티켓에 대한 교환은 추가적인 아이템을 더 포함하며, 상기 제3 티켓 및 상기 추가적인 아이템이 상기 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 추가적인 아이템이 상기 제1 사용자에게 양도되는, 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 추가적인 아이템은 금융 인센티브, 상품에 대한 크레딧, 또는 서비스에 대한 크레딧을 포함하는, 시스템.
  12. 제8항 내지 제11항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제3 티켓이 상기 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 동작은, 상기 교환 조건들의 허가를 요청하는 통지를 상기 제1 사용자와 연관된 상기 디바이스로 전송하는 동작, 및 상기 제1 사용자와 연관된 상기 디바이스를 통해서 상기 제1 사용자로부터 승인을 수신하여 상기 제1 사용자로부터 상기 제2 사용자로의 상기 제1 티켓의 양도 및 상기 제1 사용자로의 상기 제3 티켓의 양도를 수행하는 동작을 포함하는, 시스템.
  13. 제8항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 교환 조건들의 세트를 결정하는 동작은 상기 제1 사용자와 연관된 상기 디바이스를 통해서 잠재적인 교환 조건들의 목록을 상기 제1 사용자에게 제시하는 동작을 포함하는, 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 잠재적인 교환 조건들의 목록은 상기 제1 티켓에 대응하는 좌석에 필적할 만한 값으로 결정된 이용가능한 좌석들을 가진 대안적인 좌석 섹션들의 목록을 포함하며, 상기 대안적인 좌석 섹션들의 목록은 상기 제1 티켓에 대응하는 좌석을 상기 대안적인 좌석 섹션들에서의 이용가능한 좌석으로 교환하려는 상기 제1 사용자의 의사의 표시로서 상기 제1 사용자에 의해 선택 가능한, 시스템.
  15. 제8항 내지 제14항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 제1 사용자와 연관된 상기 디바이스는 상기 발권 시장과 통신 가능한 스마트 디바이스를 포함하는, 시스템.
  16. 서버 디바이스에 의해 실행될 때, 상기 서버 디바이스로 하여금 동작들을 수행하게 하는 머신-판독가능 명령어들을 저장한 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체로서, 상기 동작들은,
    발권 시장의 시스템에서, 제1 사용자에 의해 제1 티켓을 획득하기 위한 제1 트랜잭션과 연관된 데이터를 획득하는 동작;
    상기 발권 시장의 시스템에서 상기 제1 사용자와 연관된 디바이스로부터, 상기 제1 티켓의 교환을 협상하려는 상기 제1 사용자의 의사의 제1 표시를 획득하는 동작;
    상기 발권 시장의 시스템에 의해, 교환 조건들의 세트를 결정하는 동작;
    상기 발권 시장의 시스템에서,
    상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓에 대응하는 좌석에 인접한 좌석에 대응하는 제2 티켓을 획득하고, 그리고
    상기 제1 사용자와, 상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓을 제3 티켓으로 교환하려는
    제2 사용자에 의한 요청을 획득하는 동작;
    상기 발권 시장의 시스템에 의해, 상기 제3 티켓이 상기 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 동작; 및
    상기 교환 조건들의 세트의 만족에 응답하여:
    상기 발권 시장의 시스템에 의해, 상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓을 상기 제2 사용자에게 자동으로 양도하는 동작, 및
    상기 제3 티켓을 상기 제1 사용자에게 자동으로 양도하는 동작
    을 포함하는, 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 교환 조건들의 세트가 만족된다고 결정하는 동작은,
    상기 발권 시장의 시스템에서, 상기 교환 조건들의 세트와 연관된 적어도 한명의 사용자 선호도를 획득하는 동작; 및
    상기 제1 사용자에 의해 획득된 상기 제1 티켓의 제1 값을 상기 제3 티켓의 제2 값과 비교하는 동작
    을 포함하는, 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
  18. 제16항 또는 제17항에 있어서,
    상기 제3 티켓과 상기 제1 티켓에 대한 상기 교환은 추가적인 아이템을 더 포함하며, 상기 제3 티켓 및 상기 추가적인 아이템이 상기 교환 조건들의 세트를 만족한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 추가적인 아이템이 상기 제1 사용자에게 양도되는, 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 추가적인 아이템은 금융 인센티브, 상품에 대한 크레딧, 또는 서비스에 대한 크레딧을 포함하는, 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
  20. 제16항 내지 제19항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 교환 조건들의 세트를 결정하는 동작은 상기 제1 사용자와 연관된 상기 디바이스를 통해서 잠재적인 교환 조건들의 목록을 상기 제1 사용자에게 제시하는 동작을 포함하는, 비일시적 컴퓨터-판독가능 매체.
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