KR20230006370A - 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 sdk 제공 방법 및 장치 - Google Patents

복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 sdk 제공 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법 및 장치가 개시된다. 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법은 사용자로부터 복수의 플랫폼들을 대상으로 단일하게 작성된 소스코드에 대해, 상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정된 빌드 명령을 수신하는 단계, 기 저장된 SDK(Software Development Kit)들 중 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 SDK를 임포트하는 단계, 상기 SDK가 임포트된 상태에서 상기 소스코드를 빌드하는 단계 및 상기 빌드된 목적 파일을 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법 및 장치 {METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING PLATFORM-INTEGRATED SDK CAPABLE OF DEVELOPING MULTIPLE PLATFORMS WITH A SINGLE SOURCE CODE}
본 발명은 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법 및 장치에 관한 것이다.
이하에 기술되는 내용은 단순히 본 발명에 따른 일 실시예와 관련되는 배경 정보만을 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것은 아니다.
VR 기기들이 다양해지면서 서로 다른 플랫폼에 대한 소프트웨어 개발의 필요성이 대두되고 있다. 그러나 한 프로젝트를 다양한 VR기기에서 동작 가능하도록 할 경우 SDK를 동시에 임포트하게 되면 코드간 충돌로 인해 여러가지 문제점이 발생할 수 있다. 또한, VR 소프트웨어 개발간에 기기별 플랫폼별로 서로 다른 SDK구조로 인하여 멀티플랫폼 개발에 인력 및 시간 소요가 크다는 단점이 있다.
본 발명은 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK를 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 단일 소스코드를 이용한 개발을 통해 소요되는 인력 및 시간을 감축하는 것을 목적으로 한다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법은 사용자로부터 복수의 플랫폼들을 대상으로 단일하게 작성된 소스코드에 대해, 상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정된 빌드 명령을 수신하는 단계, 기 저장된 SDK(Software Development Kit)들 중 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 SDK를 임포트하는 단계, 상기 SDK가 임포트된 상태에서 상기 소스코드를 빌드하는 단계 및 상기 빌드된 목적 파일을 사용자에게 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 소스코드는 인앱(in-app) 결제 처리 코드를 포함하고, 상기 인앱 결제 처리 코드는 상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정됨에 따라 제1 전처리기를 통해 인앱 결제 처리 동작이 분기되도록 자식 클래스가 오버라이드(override)된 코드를 포함할 수 있다.
상기 SDK를 임포트 하는 단계는 상기 플랫폼들의 코드 베이스 유사 여부를 판단하는 단계 및 상기 코드 베이스 유사 여부에 기초하여 SDK 임포트 방식을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 SDK를 임포트 하는 단계 후, 상기 빌드 대상 플랫폼에 기초하여 렌더링 환경을 설정하는 단계 및 상기 빌드 대상 플랫폼에 기초하여 빌드 환경을 설정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 코드 베이스 유사 여부에 기초하여 SDK 임포트 방식을 결정하는 단계는 상기 플랫폼들의 코드 베이스가 유사한 경우, 상기 플랫폼들 각각에 대응하는 제1 SDK를 함께 임포트하고, 상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정됨에 따라 제2 전처리기를 통해 상기 제1 SDK에 포함된 구성 요소의 적용이 분기되도록 하는 코드를 추가하는 단계 또는 상기 플랫폼들의 코드 베이스가 유사하지 않은 경우, 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 제2 SDK만을 임포트하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 렌더링 환경을 설정하는 단계는 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 SDK에 포함된 렌더링 카메라를 배치하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 소스코드는 렌더링 처리 코드를 더 포함하고, 상기 렌더링 처리 코드는 상기 제1 전처리기를 통해 렌더링 처리 동작이 분기되도록 하는 코드를 포함할 수 있다.
상기 빌드 환경을 설정하는 단계는 개발 소프트웨어의 빌드 설정 값을 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 빌드 설정 값으로 변경하는 단계 및 상기 소스코드에 포함된 매니페스트 파일을 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 매니페스트 파일로 덮어쓰는 단계를 포함할 수 있다.
여기서, 개발 소프트웨어는 예컨대, 유니티 엔진(Unity engine), 언리얼 엔진(Unreal engine), 크라이 엔진(Cry engine), 소스 엔진(Source engine) 및 하복 엔진(Havok engine) 중 적어도 하나에 대응하는 개발 소프트웨어일 수 있으며, 본 발명에서의 개발 소프트웨어에 대응하는 엔진의 종류가 위 예에 한정되는 것은 아니다.
상기 매니페스트 파일로 덮어쓰는 단계 전, 상기 플랫폼들 각각에 대응하는 제1 매니페스트 파일을 빌드에 포함되지 않는 제1 폴더에 저장하는 단계를 포함하고, 상기 매니페스트 파일로 덮어쓰는 단계는 상기 소스코드에 포함된 매니페스트 파일이 위치한 폴더에 상기 제1 매니페스트 파일 중 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 제2 매니페스트 파일을 덮어쓰는 단계를 포함할 수 있다.
상기 기 저장된 SDK들은 상기 플랫폼들 각각에 대응하는 SDK가 압축 저장될 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 장치는 적어도 하나의 프로그램이 기록된 메모리 및 프로그램을 실행하는 프로세서를 포함하고, 상기 프로그램은 사용자로부터 복수의 플랫폼들을 대상으로 단일하게 작성된 소스코드에 대해, 상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정된 빌드 명령을 수신하는 단계, 기 저장된 SDK(Software Development Kit)들 중 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 SDK를 임포트하는 단계, 상기 SDK가 임포트된 상태에서 상기 소스코드를 빌드하는 단계 및 상기 빌드된 목적 파일을 사용자에게 제공하는 단계를 수행하기 위한 명령어들을 포함할 수 있다.
본 발명은 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK를 제공할 수 있다.
또한 본 발명은 단일 소스코드를 이용한 개발을 통해 소요되는 인력 및 시간을 감축할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공을 위한 주체들을 나타낸 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 6은 플랫폼들의 코드 베이스가 유사한 경우에 대한 예시를 나타낸 도면이다.
도 7은 개발 소프트웨어의 빌드 설정 화면의 예시를 나타낸 도면이다.
도 8는 매니페스트 파일을 저장하는 폴더 및 덮어쓰는 폴더의 예시를 나타낸 도면이다.
도 9은 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 장치를 사용하는 경우의 흐름도를 나타낸 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 시스템을 나타낸 도면이다.
본 발명을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다. 여기서, 반복되는 설명, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있는 공지 기능, 및 구성에 대한 상세한 설명은 생략한다. 본 발명의 실시형태는 당 업계에서 평균적인 지식을 가진 자에게 본 발명을 보다 완전하게 설명하기 위해서 제공되는 것이다. 따라서, 도면에서의 요소들의 형상 및 크기 등은 보다 명확한 설명을 위해 과장될 수 있다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 어떤 구성요소를 "포함"한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공을 위한 주체들을 나타낸 블록도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공을 위한 주체들은 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 장치(110) 및 사용자 단말(120)을 포함한다.
복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 장치(110)는 사용자 단말(120)로부터 사용자의 빌드 명령을 수신하는 장치를 의미할 수 있다.
복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 장치(110)는 사용자 단말(120)로부터 사용자의 신체 측정 데이터가 반영된 맞춤형 서비스 제공 데이터를 수신하여 사용자 단말(130)에 맞춤형 서비스를 제공하는 장치를 의미할 수 있다.
사용자 단말(120)은 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 장치(110)에 사용자로부터 입력된 빌드 명령을 제공하는 장치일 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법에 따르면 먼저, 사용자로부터 복수의 플랫폼들을 대상으로 단일하게 작성된 소스코드에 대해, 상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정된 빌드 명령을 수신할 수 있다(S210).
여기서, 소스코드는 인앱(in-app) 결제 처리 코드를 포함할 수 있다.
이 때, 상기 인앱 결제 처리 코드는 상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정됨에 따라 제1 전처리기를 통해 인앱 결제 처리 동작이 분기되도록 자식 클래스가 오버라이드(override)된 코드를 포함할 수 있다.
예를 들면, Xiaomi 플랫폼의 경우 인앱 결제(In-App Purchase, IAP)를 진행하기 전에 반드시 앱의 정품인증을 진행해야 하기 때문에 IAP Manager를 초기화 하기 전에 정품인증을 진행한다. Google 플랫폼의 경우 상품의 uuid(Universally Unique Identifier, 범용 고유 식별자)를 로컬정의하여 이 로컬정의된 상품ID와 서버에 존재하는 상품ID를 대조하여 맞으면 결제를 진행한다. Oculus 플랫폼의 경우 상품의 uuid 리스트를 서버에서 받아온 후 받아온 값으로 결제를 진행한다. 이와 같이 플랫폼별 인앱 결제 처리 동작이 서로 다르기 때문에 상기 제1 전처리기를 통해 빌드 대상 플랫폼으로 지정된 플랫폼에 대응하여 처리되도록 분기될 수 있다.
다음으로, 기 저장된 SDK(Software Development Kit)들 중 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 SDK를 임포트할 수 있다(S220).
여기서, 상기 기 저장된 SDK들은 상기 플랫폼들 각각에 대응하는 SDK가 압축 저장될 수 있다.
다음으로, 상기 SDK가 임포트된 상태에서 상기 소스코드를 빌드할 수 있다(S230).
다음으로, 상기 빌드된 목적 파일을 사용자에게 제공할 수 있다(S240).
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 3을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법에 따르면 먼저, 상기 플랫폼들의 코드 베이스 유사 여부를 판단할 수 있다(S310).
다음으로, 상기 코드 베이스 유사 여부에 기초하여 SDK 임포트 방식을 결정할 수 있다(S320).
이 때, 상기 플랫폼들의 코드 베이스가 유사한 경우, 상기 플랫폼들 각각에 대응하는 제1 SDK를 함께 임포트하고, 상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정됨에 따라 제2 전처리기를 통해 상기 제1 SDK에 포함된 구성 요소의 적용이 분기되도록 하는 코드를 추가할 수 있다.
예를 들어, 도 6을 참조하면, 플랫폼들의 코드 베이스가 유사한 Google 플랫폼 및 LG U+ 플랫폼의 경우 상기 플랫폼들 각각에 대응하는 SDK를 함께 임포트할 수 있다. 그리고 LG U+ 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정된 경우, 제2 전처리기를 통해 겹치지 않는 코드의 적용이 분기되도록 하는 코드를 추가할 수 있다. 상기 예시는 일 실시예에 따른 예시일 뿐, 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다.
상기 플랫폼들의 코드 베이스가 유사하지 않은 경우, 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 제2 SDK만을 임포트할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법에 따르면 SDK를 임포트 하는 단계 후, 상기 빌드 대상 플랫폼에 기초하여 렌더링 환경을 설정할 수 있다(S410).
이 때, 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 SDK에 포함된 렌더링 카메라를 배치할 수 있다.
여기서, 상기 소스코드는 렌더링 처리 코드를 더 포함할 수 있고, 상기 렌더링 처리 코드는 상기 제1 전처리기를 통해 렌더링 처리 동작이 분기되도록 하는 코드를 포함할 수 있다.
선택적 실시예로서, 필요한 경우 IAP용 Scripting Define Symbol 활용하여 추가로 예외처리를 진행할 수 있다.
예를 들면, 빌드 대상 플랫폼이 Oculus인 경우, 개발 소프트웨어에서 Main Camera가 렌더링 하는 화면을 추가적인 처리 없이 스테레오 렌더링을 할 수 있다. 이에 반해 빌드 대상 플랫폼이 Google인 경우, 개발 소프트웨어에서 해당 기능을 제공하지 않기 때문에 별도의 렌더링 카메라를 배치하여 렌더링 환경을 설정할 수 있다.
다른 예를 들면, Canvas를 활용한 Overlay UI 처리 시 UI가 지나치게 가까우면 상이 2개로 보이는 문제가 발생하는데, 이 때 빌드 대상 플랫폼이 Oculus인 경우, 자체 옵션인 Monoscopic으로 문제를 해소할 수 있지만, 빌드 대상 플랫폼이 Google인 경우, 상기 Monoscopic 옵션을 제공하지 않기 때문에 Monoscopic 옵션에 대응하는 스크립트를 카메라에 추가로 배치하여 상기 문제를 해결할 수 있다. 상기 예시는 일 실시예에 따른 예시일 뿐, 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다.
다음으로, 상기 빌드 대상 플랫폼에 기초하여 빌드 환경을 설정할 수 있다(S420).
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법을 나타낸 동작 흐름도이다.
도 5를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법에 따르면 먼저, 개발 소프트웨어의 빌드 설정 값을 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 빌드 설정 값으로 변경할 수 있다(S510).
도 7은 개발 소프트웨어의 빌드 설정 화면의 예시를 나타낸 도면이다. 상기 빌드 설정 화면에서 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 빌드 설정 값으로 변경할 수 있다.
예를 들면 빌드 대상 플랫폼이 Oculus인 경우, Other Settings(710)에서 Scripting Define Symbol(711) 항목에 "OCULUS"를 입력할 수 있다. 그리고 XR Settings(720), Publishing Settings(730) 및 Other Settings(710)의 Configuration 항목을 상기 빌드 대상 플랫폼인 Oculus에 대응하는 빌드 설정 값으로 변경할 수 있다. 상기 예시는 일 실시예에 따른 예시일 뿐, 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다.
다음으로, 상기 소스코드에 포함된 매니페스트(manifest) 파일을 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 매니페스트 파일로 덮어쓸 수 있다(S520).
이 때, 상기 매니페스트 파일로 덮어쓰는 단계 전, 상기 플랫폼들 각각에 대응하는 제1 매니페스트 파일 및 을 빌드에 포함되지 않는 제1 폴더에 저장하는 단계를 포함할 수 있다. 그리고 상기 S520단계는 상기 소스코드에 포함된 매니페스트 파일이 위치한 폴더에 상기 제1 매니페스트 파일 중 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 제2 매니페스트 파일을 덮어쓰는 단계를 포함할 수 있다.
예를 들어, 도 8를 참조하면 상기 플랫폼들 각각에 대응하는 제1 매니페스트 파일은 특정 폴더(예컨대, Unity Editor 폴더)에 저장될 수 있다. 여기서 특정 폴더는 빌드에 포함되지 않는 제1 폴더일 수 있다. 그리고 빌드 시 소스코드에 포함된 매니페스트 파일이 위치한 다른 폴더(예컨대, Unity Plugins 폴더)에 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 제2 매니페스트 파일을 덮어쓸 수 있다. 이 때, 매니페스트 파일 외에 다른 파일(예컨대, Keystore 파일)을 같이 붙여넣을 수 있다. 상기 Keystore 파일을 매니페스트 파일을 덮어쓰면서 함께 덮어쓸 수 있다.
도 9은 본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 장치를 사용하는 경우의 흐름도를 나타낸 도면이다.
도 9을 참조하면, 오큘러스(Oculus), 구글(Google), 피코(Pico) 등 복수의 SDK들이 본 발명의 플랫폼 통합 SDK 제공 장치의 인터페이스를 거쳐 개발 소프트웨어에 임포트되는 것을 알 수 있다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 시스템을 나타낸 도면이다.
본 발명의 일 실시예에 따른 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 장치는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체와 같은 컴퓨터 시스템(1000)에서 구현될 수 있다.
도 10을 참조하면, 컴퓨터 시스템(1000)은 버스(1020)를 통하여 서로 통신하는 하나 이상의 프로세서(1010), 메모리(1030), 사용자 인터페이스 입력 장치(1040), 사용자 인터페이스 출력 장치(1050) 및 스토리지(1060)를 포함할 수 있다. 또한, 컴퓨터 시스템(1000)은 네트워크(1080)에 연결되는 네트워크 인터페이스(1070)를 더 포함할 수 있다. 프로세서(1010)는 중앙 처리 장치 또는 메모리(1030)나 스토리지(1060)에 저장된 프로세싱 인스트럭션들을 실행하는 반도체 장치일 수 있다. 메모리(1030) 및 스토리지(1060)는 다양한 형태의 휘발성 또는 비휘발성 저장 매체일 수 있다. 예를 들어, 메모리는 ROM(1031)이나 RAM(1032)을 포함할 수 있다.
본 발명에서 설명하는 특정 실행들은 일 실시예들로서, 어떠한 방법으로도 본 발명의 범위를 한정하는 것은 아니다. 명세서의 간결함을 위하여, 종래 전자적인 구성들, 제어 시스템들, 소프트웨어, 상기 시스템들의 다른 기능적인 측면들의 기재는 생략될 수 있다. 또한, 도면에 도시된 구성 요소들 간의 선들의 연결 또는 연결 부재들은 기능적인 연결 및/또는 물리적 또는 회로적 연결들을 예시적으로 나타낸 것으로서, 실제 장치에서는 대체 가능하거나 추가의 다양한 기능적인 연결, 물리적인 연결, 또는 회로 연결들로서 나타내어질 수 있다. 또한, “필수적인”, “중요하게” 등과 같이 구체적인 언급이 없다면 본 발명의 적용을 위하여 반드시 필요한 구성 요소가 아닐 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등한 또는 이로부터 등가적으로 변경된 모든 범위는 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.
110: 플랫폼 통합 SDK 제공 장치
120: 사용자 단말
1000: 컴퓨터 시스템 1010: 프로세서
1020: 버스 1030: 메모리
1031: 롬 1032: 램
1040: 사용자 인터페이스 입력 장치
1050: 사용자 인터페이스 출력 장치
1060: 스토리지 1070: 네트워크 인터페이스
1080: 네트워크

Claims (10)

  1. 사용자로부터 복수의 플랫폼들을 대상으로 단일하게 작성된 소스코드에 대해, 상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정된 빌드 명령을 수신하는 단계;
    기 저장된 SDK(Software Development Kit)들 중 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 SDK를 임포트하는 단계;
    상기 SDK가 임포트된 상태에서 상기 소스코드를 빌드하는 단계; 및
    상기 빌드된 목적 파일을 사용자에게 제공하는 단계
    를 포함하는, 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 소스코드는,
    인앱(in-app) 결제 처리 코드를 포함하고,
    상기 인앱 결제 처리 코드는,
    상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정됨에 따라 제1 전처리기를 통해 인앱 결제 처리 동작이 분기되도록 자식 클래스가 오버라이드(override)된 코드를 포함하는, 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법.
  3. 제2 항에 있어서,
    상기 SDK를 임포트 하는 단계는,
    상기 플랫폼들의 코드 베이스 유사 여부를 판단하는 단계; 및
    상기 코드 베이스 유사 여부에 기초하여 SDK 임포트 방식을 결정하는 단계
    를 포함하고,
    상기 SDK를 임포트 하는 단계 후,
    상기 빌드 대상 플랫폼에 기초하여 렌더링 환경을 설정하는 단계; 및
    상기 빌드 대상 플랫폼에 기초하여 빌드 환경을 설정하는 단계
    를 더 포함하는, 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법.
  4. 제3 항에 있어서,
    상기 코드 베이스 유사 여부에 기초하여 SDK 임포트 방식을 결정하는 단계는,
    상기 플랫폼들의 코드 베이스가 유사한 경우, 상기 플랫폼들 각각에 대응하는 제1 SDK를 함께 임포트하고, 상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정됨에 따라 제2 전처리기를 통해 상기 제1 SDK에 포함된 구성 요소의 적용이 분기되도록 하는 코드를 추가하는 단계; 또는
    상기 플랫폼들의 코드 베이스가 유사하지 않은 경우, 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 제2 SDK만을 임포트하는 단계
    를 포함하는, 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법.
  5. 제3 항에 있어서,
    상기 렌더링 환경을 설정하는 단계는,
    상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 SDK에 포함된 렌더링 카메라를 배치하는 단계
    를 포함하는, 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법.
  6. 제5 항에 있어서,
    상기 소스코드는,
    렌더링 처리 코드를 더 포함하고,
    상기 렌더링 처리 코드는,
    상기 제1 전처리기를 통해 렌더링 처리 동작이 분기되도록 하는 코드를 포함하는, 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법.
  7. 제3 항에 있어서,
    상기 빌드 환경을 설정하는 단계는,
    개발 소프트웨어의 빌드 설정 값을 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 빌드 설정 값으로 변경하는 단계; 및
    상기 소스코드에 포함된 매니페스트 파일을 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 매니페스트 파일로 덮어쓰는 단계
    를 포함하는, 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법.
  8. 제7 항에 있어서,
    상기 매니페스트 파일로 덮어쓰는 단계 전,
    상기 플랫폼들 각각에 대응하는 제1 매니페스트 파일을 빌드에 포함되지 않는 제1 폴더에 저장하는 단계
    를 포함하고,
    상기 매니페스트 파일로 덮어쓰는 단계는,
    상기 소스코드에 포함된 매니페스트 파일이 위치한 폴더에 상기 제1 매니페스트 파일 중 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 제2 매니페스트 파일을 덮어쓰는 단계
    를 포함하는, 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법.
  9. 제1 항에 있어서,
    상기 기 저장된 SDK들은,
    상기 플랫폼들 각각에 대응하는 SDK가 압축 저장된, 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 방법.
  10. 적어도 하나의 프로그램이 기록된 메모리; 및
    상기 프로그램을 실행하는 프로세서
    를 포함하고,
    상기 프로그램은
    사용자로부터 복수의 플랫폼들을 대상으로 단일하게 작성된 소스코드에 대해, 상기 플랫폼들 중 어느 하나의 플랫폼이 빌드 대상 플랫폼으로 지정된 빌드 명령을 수신하는 단계;
    기 저장된 SDK(Software Development Kit)들 중 상기 빌드 대상 플랫폼에 대응하는 SDK를 임포트하는 단계;
    상기 SDK가 임포트된 상태에서 상기 소스코드를 빌드하는 단계; 및
    상기 빌드된 목적 파일을 사용자에게 제공하는 단계
    를 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 복수의 플랫폼을 단일 소스코드로 개발 가능한 플랫폼 통합 SDK 제공 장치.
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