KR20220160665A - 증강 현실 항목 모음 - Google Patents

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KR20220160665A
KR20220160665A KR1020227037807A KR20227037807A KR20220160665A KR 20220160665 A KR20220160665 A KR 20220160665A KR 1020227037807 A KR1020227037807 A KR 1020227037807A KR 20227037807 A KR20227037807 A KR 20227037807A KR 20220160665 A KR20220160665 A KR 20220160665A
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카베 안바리푸르
트라비스 첸
가브리엘 루핀
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스냅 인코포레이티드
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Abstract

동작들을 수행하기 위한 시스템들 및 방법들이 제공되며, 이 동작들은 메시징 애플리케이션을 통해, 증강 현실 항목들의 모음을 선택하는 입력을 수신하는 동작; 증강 현실 항목들의 모음의 식별자를 획득하는 동작; 식별자에 기초하여, 복수의 증강 현실 항목을 검색하여 식별자와 연관된 증강 현실 항목들의 부분집합을 식별하는 동작; 메시징 애플리케이션으로 하여금 증강 현실 항목들의 부분집합을 제시하게 하는 동작; 메시징 애플리케이션으로 하여금 부분집합 내의 제1 증강 현실 항목에 기초하여 이미지를 수정하게 하는 동작을 포함한다.

Description

증강 현실 항목 모음
본 발명은 2020년 3월 30일 출원된 미국 특허 출원 제16/834,343호에 대해 우선권의 이익을 주장하며, 이 출원은 그 전체가 본 명세서에 참조로서 포함된다.
기술 분야
본 개시내용은 일반적으로 메시징 애플리케이션을 사용하여 증강 현실 항목들과 같은 그래픽 요소들을 제공하는 것에 관한 것이다.
현대의 사용자 디바이스들은 사용자들이 서로 메시지들을 교환할 수 있게 하는 메시징 애플리케이션들을 제공한다. 이러한 메시징 애플리케이션들은 최근에 이러한 통신들에 그래픽을 통합하기 시작하였다. 사용자들은 다양한 미리 결정된 그래픽들 사이에서 선택하여 그 통신에 포함시킬 수 있다.
반드시 실제 축척으로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 번호들은 상이한 도면들에서의 유사한 컴포넌트들을 설명할 수 있다. 임의의 특정 요소 또는 작용의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 해당 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 의미한다. 일부 실시예들은 첨부 도면의 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은 예시적인 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 3은 예시적인 실시예들에 따른, 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션에 의해 생성된 메시지의 구조를 예시하는 개략도이다.
도 4는 예시적인 실시예들에 따른 예시적인 증강 현실 항목 모음 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 5는 예시적인 실시예들에 따른 증강 현실 항목 모음 시스템의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다.
도 6, 도 7, 도 8a, 및 도 8b는 예시적인 실시예들에 따른 증강 현실 항목 모음 시스템의 예시적인 입력 및 출력이다.
도 9는 예시적인 실시예들에 따라, 본 명세서에 설명되는 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 10은 예시적인 실시예들에 따른, 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
다음의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템, 방법, 기술, 명령어 시퀀스 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품을 포함한다. 다음의 설명에서는, 설명의 목적들을 위해, 다수의 특정 상세들이 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 제시된다. 그러나, 본 기술 분야의 통상의 기술자들은 실시예들이 이들 특정 상세 없이 실시될 수 있다는 것을 명백히 알 수 있을 것이다. 일반적으로, 잘 알려진 명령어 인스턴스들(instances), 프로토콜들(protocols), 구조들, 및 기술들은 반드시 상세하게 제시되어 있는 것은 아니다.
전형적으로, 사용자들은 메시징 애플리케이션들을 사용하여 서로 메시지들을 교환한다. 이러한 애플리케이션들은 사용자들이 서로에게 송신할 이미지들의 사전 정의된 목록으로부터 선택하는 것을 가능하게 한다. 사용자들은 그들의 생각을 전달하기 위해 점점 더 이러한 이미지들을 사용하여 서로 통신하고 있다. 그러나, 특정 생각을 전달하기 위해 정확한 이미지를 찾아내는 것은 지루하고 시간 소모적일 수 있다. 구체적으로, 사용자는 주어진 메시지를 전달하는 특정 이미지에 대한 키워드들을 사용하여 수동으로 검색해야 한다. 이는 원하는 이미지가 발견될 때까지 다수의 정보 페이지들을 통해 탐색하는 것을 필요로 한다. 정확한 이미지를 찾는 것의 복잡성 및 소요되는 시간의 양을 감안하면, 사용자들이 이미지들을 이용하여 통신하는 것을 어렵게 되고, 이로 인해 리소스들을 낭비하거나 또는 사용하지 않게 된다.
개시된 실시예들은, 상이한 모음들을 이용하여 증강 현실 항목들을 통한 탐색을 제공하는 시스템을 제공함으로써 전자 디바이스를 이용하는 효율을 향상시킨다. 사용자는 메시징 애플리케이션에서 다른 사용자와 공유될 캡처된 이미지를 증강하거나 또는 물품 구매를 돕기 위해 사용자에게 제품이 어떻게 보이는지를 시각화하기 위해 사용할 증강 현실 항목을 쉽고 빠르게 찾아낼 수 있다. 구체적으로, 개시된 실시예들에 따르면, 사용자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 구현되는 메시징 애플리케이션은 증강 현실 항목들의 모음을 선택하는 입력을 수신한다. 개시된 실시예들은 증강 현실 항목들의 모음의 식별자를 획득하고, 식별자에 기초하여, 복수의 증강 현실 항목을 검색하여 식별자와 연관된 증강 현실 항목들의 부분집합을 식별한다. 개시된 실시예들은 메시징 애플리케이션으로 하여금 증강 현실 항목들의 부분집합을 제시하게 하고 부분집합 내의 제1 증강 현실 항목에 기초하여 이미지를 수정하게 한다. 모음 내의 증강 현실 항목들을 통한 탐색을 보조하기 위해, 개시된 실시예들은 모음 내의 증강 현실 항목들 중 상이한 것들을 선택하거나 활성화하기 위한 디스플레이 시퀀스를 생성한다. 디스플레이 시퀀스는 조건 기반 또는 시간 기반일 수 있다.
일 예에서, 증강 현실 항목은, 예컨대, 모음 내의 주어진 증강 현실 항목이 또 다른 사용자와 공유되는 이미지를 향상시키는데 이용된 경우 또는 사용자가 특정한 로케이션에 있는 경우 등의, 충족되고 있는 조건에 따라 제시될 수 있다. 다른 예에서, 증강 현실 항목들은, 모음 내의 증강 현실 항목들의 제3자 공급자에 의해 명시되는 특정한 디스플레이 시퀀스로 자동으로 제시되고 진행될 수 있다. 이러한 경우에, 모음의 하나의 증강 현실 항목이 자동으로 제시되어 이미지를 증강할 수 있고, 특정 명시된 임계 기간 이후에, 동일한 모음 내의 제2 증강 현실 항목이 자동으로 제시되어 이미지를 증강할 수 있다. 이는 사용자가 상이한 증강 현실 항목들을 액세스하고 그를 통해 탐색하기 위해 제공해야 하는 입력의 양을 감소시킨다. 이러한 방식으로, 사용자는, 그들의 얼굴의 이미지를 캡처하고 립스틱 컬러들의 모음 내의 상이한 증강 현실 항목들에 대응하는 상이한 컬러들이 그들의 얼굴의 입술에 어떻게 적용되는지를 주어진 구간에 걸쳐 관찰하는 것에 의해, 상이한 컬러들의 특정한 립스틱 컬러가 그들의 입술을 어떻게 보이게 하는지를 볼 수 있다. 상이한 립스틱 컬러들이 제시되고 진행되며, 각각은, 디스플레이 시퀀스에서 차례로, 사용자의 얼굴의 입술에 각각 적용되고, 각각은 임계 기간 동안 제시된다.
이러한 방식으로, 개시된 실시예들은 사용자에 의해 캡처된 이미지를 증강한 다음 다른 사용자들과 공유하거나 제품을 구매하기 위하여 증강 현실 항목을 찾기 위해 사용자가 탐색해야 하는 스크린들 및 인터페이스들의 수를 감소시킴으로써 전자 디바이스를 사용하는 효율을 개선한다. 이는 디바이스로 작업을 달성하는 데 필요한 디바이스 리소스들(예를 들어, 프로세서 사이클들, 메모리, 및 전력 사용)을 감소시킨다.
도 1은 네트워크(106)를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 제3자 애플리케이션(105)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104), 제3자 애플리케이션(105), 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
따라서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 제3자 애플리케이션(105)은 네트워크(106)를 통해 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 제3자 애플리케이션(들)(105)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션들(104), 제3자 애플리케이션들(105) 사이에서, 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에서 교환되는 데이터는 기능들(예를 들어, 기능들을 기동하는 커맨드들) 및 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오, 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 제3자 애플리케이션(들)(105) 사이의 임의의 개시된 통신은, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 제3자 애플리케이션(들)(105)으로 직접적으로 및/또는 (예를 들어, 하나 이상의 서버를 통해) 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 제3자 애플리케이션(들)(105)으로 간접적으로 송신될 수 있다.
제3자 애플리케이션(들)(105) 및 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 클라이언트 디바이스(102)가 증강 현실 항목 모음 시스템(124)에 액세스할 수 있게 하는 기능들의 세트를 포함하는 애플리케이션들이다. 제3자 애플리케이션(105)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별개이고 구별되는 애플리케이션이다. 제3자 애플리케이션(들)(105)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별도로 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드되고 설치된다. 일부 구현들에서, 제3자 애플리케이션(들)(105)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 다운로드 및 설치되기 전에 또는 이후에 클라이언트 디바이스(102)에 의해 다운로드 및 설치된다. 제3자 애플리케이션(105)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 제공하는 엔티티 또는 조직과는 상이한 엔티티 또는 조직에 의해 제공되는 애플리케이션이다. 제3자 애플리케이션(105)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과는 별개의 로그인 자격증명(login credential)들을 이용하여 클라이언트 디바이스(102)에 의해 액세스될 수 있는 애플리케이션이다. 즉, 제3자 애플리케이션(105)은 제1 사용자 계정을 유지할 수 있고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 제2 사용자 계정을 유지할 수 있다. 실시예에서, 제3자 애플리케이션(105)은 음악, 비디오 청취, 운동 추적, 그래픽 요소(예를 들어, 스티커) 보기, 물리적 물품 및 상품에 대한 쇼핑, 다른 사용자와의 통신 등과 같은, 다양한 활동 및 상호작용을 수행하기 위해 클라이언트 디바이스(102)에 의해 액세스될 수 있다.
예를 들어, 제3자 애플리케이션(105)은, 소셜 네트워킹 애플리케이션, 데이팅 애플리케이션, 탑승 또는 자동차 공유 애플리케이션, 쇼핑 애플리케이션, 거래 애플리케이션, 게임 애플리케이션, 촬영 애플리케이션, 음악 애플리케이션, 비디오 브라우징 애플리케이션, 운동 추적 애플리케이션, 건강 모니터링 애플리케이션, 그래픽 요소 또는 스티커 브라우징 애플리케이션, 또는 기타 임의의 다른 적합한 애플리케이션일 수 있다.
메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 복수의 증강 현실 항목 모음을 포함하는 메뉴를 제시할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 제1 증강 현실 모음의 사용자 선택을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 제1 증강 현실 모음의 식별자를 검색하고, 검색된 식별자와 연관된 증강 현실 항목들의 세트를 검색한다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 라이브 또는 이전 캡처된 이미지 또는 비디오의 상단 상에 증강 현실 항목들의 세트에 대응하는 아이콘들을 제시한다. 주어진 증강 현실 항목은 메뉴에서 먼저 위치되고, 주어진 증강 현실 항목이 현재 활성 상태라는 것을 사용자에게 나타내기 위해 나머지 증강 현실 항목들과 시각적으로 구별될 수 있다. 사용자는 메뉴를 브라우징하여 상이한 증강 현실 항목을 선택하고 활성화할 수 있다.
각각의 증강 현실 항목 모음은 범주적으로 또는 테마적으로 관련된 증강 현실 항목들의 그룹을 포함한다. 예를 들어, 제1 증강 현실 항목 모음은 제1 제3자 엔티티로부터의 구매에 이용가능한 제품에 대응한다. 이 경우, 제1 증강 현실 항목 모음 내의 각각의 증강 현실 항목은 라이브 또는 이전에 저장된 이미지에 적용될 수 있는 동일한 제품(예를 들어, 립스틱 또는 선글라스)의 상이한 제품 또는 상이한 특징들(예를 들어, 컬러 또는 스타일)을 나타낸다. 또 다른 예를 들어, 제2 증강 현실 항목 모음은, 제2 제3자 엔티티에 의해 생성된 영화, 시리즈, 비디오, 또는 코믹 북에 있는 캐릭터들(실제 또는 가상)에 대응한다. 이 경우, 제2 증강 현실 항목 모음 내의 각각의 증강 현실 항목은 라이브 또는 이전에 저장된 이미지에 적용될 수 있는 영화, 시리즈, 비디오, 또는 코믹 북으로부터의 상이한 캐릭터를 나타낸다. 또 다른 예를 들어, 제3 증강 현실 항목 모음은 주어진 제3자 엔티티에 의해 생성된 인기있는 역효과 또는 시각적 효과에 대응한다. 이 경우, 제2 증강 현실 항목 모음 내의 각각의 증강 현실 항목은 라이브 또는 이전에 저장된 이미지에 적용될 수 있는 상이한 인기 있는 레트로 효과 또는 시각적 효과를 나타낸다. 또 다른 예를 들어, 제4 증강 현실 항목 모음은 화관(flower crown)에 대응한다. 이 경우, 제2 증강 현실 항목 모음 내의 각각의 증강 현실 항목은 라이브 또는 이전에 저장된 이미지에 묘사된 사람의 머리에 적용될 수 있는 상이한 화관을 나타낸다.
전체 효율을 증가시키고 클라이언트 디바이스(102)가 소비하는 대역폭을 감소시키기 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 제시되는 증강 현실 항목들의 부분집합에 대한 그래픽 요소들만을 로딩할 수 있다. 예를 들어, 주어진 증강 현실 항목 모음이 10개의 상이한 증강 현실 항목을 포함한다면, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 10개의 상이한 증강 현실 항목 중 처음 3개에 대한 증강 현실 항목들을 이용하여 이미지 또는 비디오를 증강하기 위한 그래픽 요소들, 메타데이터 및 정보를 서버로부터 검색한다. 나머지 7개의 증강 현실 항목은 그레이 아웃될 수 있는 각각의 아이콘을 이용하여 디스플레이에 표현될 수 있다. 7개의 아이콘들 중 주어진 아이콘을 탭핑하는 것과 같이, 그래픽 요소들, 메타데이터 및 정보가 아직 로딩되지 않은 주어진 증강 현실 항목을 선택하는 사용자 입력이 수신될 때, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 그 후 그래픽 요소들, 메타데이터 및 정보를 검색하기 위해 서버와 통신한다.
활성 증강 현실 항목의 그래픽 요소들이 검색되어 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 제시된 이미지 또는 비디오를 증강하는데 이용된다. 예를 들어, 활성 증강 현실 항목은 립스틱 컬러에 대응한다. 이러한 경우에, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 이미지 또는 비디오에 묘사된 얼굴의 입술 영역을 식별하고 활성 증강 현실 항목에 대응하는 그래픽 요소들의 컬러에 기초하여 입술 영역의 컬러를 수정한다.
증강 현실 모음의 메뉴는 각각의 증강 현실 항목 모음을 나타내는 식별자(예를 들어, 썸네일)를 포함할 수 있다. 식별자들은 각각의 증강 현실 항목 모음과 연관된 인덱스 위치들에 기초하여 배열될 수 있다. 낮은 인덱스 번호들을 갖는 증강 현실 항목 모음들은 더 높은 인덱스 번호들을 갖는 증강 현실 항목 모음들보다 메뉴에서 더 일찍 제시된다. 하나의 증강 현실 항목 모음이 메뉴로부터 제거될 때, 보다 높은 인덱스 번호들을 갖는 증강 현실 항목들이 메뉴에서 전진되고 그 각각의 인덱스 번호들이 1만큼 감소된다. 특정 증강 현실 항목 모음은 활성 기간과 연관된다. 활성 기간들은 시작 및 종료 시간들 또는 단지 시작 시간들을 포함할 수 있다. 현재 시간이 시작 시간을 지나면, 소정 경우에, 종료 시간이 존재할 때에는, 종료 시간 이전에, 증강 현실 항목 모음은 활성 기간에 진입한다. 활성 기간 동안, 증강 현실 항목 모음은, 그 모음과 연관된 증강 현실 항목에 액세스하고, 이를 관찰하고, 이와 상호작용하기 위해 사용자에 의해 선택될 수 있다. 활성 기간 동안, 활성 증강 현실 항목에 대한 표시자가 메뉴에서 보이게 된다(예를 들어, 증강 현실 항목 모음의 인덱스 값에 대응하는 특정한 위치에서 메뉴에서 그레이 아웃되거나 추가되지 않음). 증강 현실 항목 모음의 비활성 기간 동안, 예컨대 현재 시간이 활성 기간의 시작 시간 이전이거나 종료 시간 이후일 때, 증강 현실 항목 모음에 대한 표시자는 메뉴로부터 제거되거나 그레이 아웃된다.
일부 경우들에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 복수의 증강 현실 항목을 포함하는 메뉴를 제시할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 제1 증강 현실 항목의 사용자 선택을 수신할 수 있다. 이에 응답하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 제1 증강 현실 항목과 연관된 모음의 식별자를 검색하고, 모음의 검색된 식별자와 연관된 증강 현실 항목들의 세트를 검색한다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 라이브 또는 이전 캡처된 이미지 또는 비디오의 상단 상에 증강 현실 항목들의 세트에 대응하는 아이콘들을 제시한다. 선택된 제1 증강 현실 항목은 제1 증강 현실 항목이 현재 활성임을 사용자에게 나타내기 위해 나머지 증강 현실 항목들과 시각적으로 구별된다. 사용자는 메뉴를 브라우징하여 제1 증강 현실 항목에 대응하는 모음의 상이한 증강 현실 항목을 선택하고 활성화할 수 있다. 활성 증강 현실 항목의 그래픽 요소들이 검색되어 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 제시된 이미지 또는 비디오를 증강하는데 이용된다. 예를 들어, 제1 증강 현실 항목은 제1 슈퍼히어로에 대응한다. 이러한 경우들에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 제1 슈퍼히어로와 연관된 슈퍼히어로들의 모음을 식별하고 제1 슈퍼히어로를 포함하는 모음 내의 모든 슈퍼히어로들의 아이콘들을 제시한다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 제1 슈퍼히어로에 대응하는 그래픽 요소들의 속성들에 기초하여 이미지 또는 비디오에 묘사된 신체의 외관 및 느낌(신체 크기, 스타일 및 비율)을 수정한다. 그 결과, 이미지에 묘사된 사람은 제1 슈퍼히어로 처럼 보이고 느껴진다.
메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 특정한 디스플레이 또는 제시 시퀀스에 따라 제시되는 선택된 모음 내의 증강 현실 항목들을 통해 자동으로 진행할 수 있다. 모음 내의 각각의 증강 현실 항목은 위치 정보를 나타내는 메타데이터를 포함한다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 주어진 증강 현실 항목이 자동으로 활성화되는 시기 및 디스플레이 시퀀스에서 어느 증강 현실 항목을 다음에 제시할지 여부를 결정하기 위해 위치 정보를 사용할 수 있다. 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 모음에 있는 증강 현실 항목들 각각의 위치 정보를 검색할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 증강 현실 항목들의 일부 또는 전부를 포함하는 그룹을 형성할 수 있다(예를 들어, 그룹은 모음 내에 있는 애플리케이션(15)의 3개의 증강 현실 항목만을 포함할 수 있다). 그룹은 임계값을 초과하는 위치 번호 또는 제시 순서를 갖는 증강 현실 항목들을 포함할 수 있다. 그룹 내의 증강 현실 항목들의 디스플레이 시퀀스는 증강 현실 항목들의 모음 내의 증강 현실 항목들의 디스플레이 순차적 배열과는 상이할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 증강 현실 항목들의 그룹을 그들의 위치 번호들 또는 제시 순서에 기초하여 디스플레이 시퀀스로 배열할 수 있다. 그 후, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 디스플레이된 이미지 또는 비디오에 디스플레이 시퀀스에서의 각각의 증강 현실 항목을 자동으로 적용하기 시작할 수 있다.
메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 제1 증강 현실 항목을 디스플레이 시퀀스에서 첫 번째로 위치되는 이미지 또는 비디오에 제시할 수 있다. 임계 기간 이후에, 예컨대 4초 이후에, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 디스플레이 시퀀스 또는 제시 순서에서 제1 증강 현실 항목에 인접한 제2 증강 현실 항목을 자동으로 활성화하고 제시한다. 제1 증강 현실 항목의 그래픽 요소들은 제시으로부터 제거되고 제2 증강 현실 항목의 그래픽 요소들로 대체된다. 제시 순서에서 마지막 증강 현실 항목이 임계 기간 동안 제시될 때, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 제1 증강 현실 항목을 활성화하는 것으로 복귀할 수 있다. 대안적으로, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 그룹 내의 증강 현실 항목들 모두가 제시되었다는 것을 사용자에게 통보하고 사용자가 증강 현실 항목들의 그룹의 자동 제시을 반복하기를 원한다는 것을 사용자가 확인해 줄 것을 요청할 수 있다.
일 예에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 모음에 제1 증강 현실 항목을 제시하고 제1 증강 현실 항목과 연관된 메타데이터를 획득한다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 메타데이터에 기초하여 모음에 제2 증강 현실 항목을 제시하기 위한 조건이 충족될 필요가 있다고 결정한다. 예를 들어, 조건은 이벤트 기반, 로케이션 기반 또는 시간 기반일 수 있다. 특히, 이벤트 기반 조건은, 제1 증강 현실 항목으로 증강된 이미지가 또 다른 사용자와 공유될 때 조건이 충족된다는 것을 명시할 수 있다. 사용자가 제1 증강 현실 항목을 이용하여 이미지 또는 비디오를 증강한 다음 증강 이미지 또는 비디오를 친구에게 송신했다고 결정하는 것에 응답하여, 제1 증강 현실 항목에 대한 메타데이터에 명시된 조건이 충족된 것으로 마킹된다. 이러한 경우에, 제2 증강 현실 항목은 모음 내의 증강 현실 항목의 메뉴에서 활성화되고 선택가능하게 된다. 제2 증강 현실 항목은 모음에서 제3 증강 현실 항목을 제시하고 활성화하기 위해 충족될 필요가 있는 또 다른 조건을 갖는 메타데이터를 포함할 수 있다. 제2 증강 현실 항목에 대한 메타데이터에 명시된 조건은 로케이션 기반일 수 있다. 이러한 조건은 클라이언트 디바이스(102)의 현재 로케이션이 그 조건에 표시된 로케이션의 임계 거리 내에 있을 때 충족된다. 클라이언트 디바이스(102)가 메타데이터에 표시된 로케이션의 임계 거리 내에 있다고 결정하는 것에 응답하여, 제2 증강 현실 항목에 대한 메타데이터에 명시된 조건이 충족된 것으로 마킹된다. 이러한 경우들에서, 제3 증강 현실 항목들은 모음 내의 증강 현실 항목들의 메뉴에서 활성화되고 선택가능하게 된다.
제3 증강 현실 항목에 대한 메타데이터에 명시된 조건은 이벤트 기반일 수 있고 제1 증강 현실 항목에 대한 이벤트 기반 조건과는 상이한 이벤트와 연관될 수 있다. 제3 증강 현실 항목에 대한 이벤트 기반 조건은, 클라이언트 디바이스(102)가 모음과 연관된 특정한 객체를 포함하는 콘텐츠(예를 들어, 이미지 또는 비디오)를 캡처하는 경우에 충족될 수 있다. 예를 들어, 제3 증강 현실 항목은 제3자 엔티티에 의해 제공된 신발일 수 있다. 사용자가 제3자 엔티티에 의해 제공되는 동일한 신발에 대한 광고의 이미지를 캡처할 때, 조건이 충족되고 모음 내의 제4 증강 현실 항목이 활성화되고 메뉴로부터 제시되거나 선택가능할 수 있다.
제4 증강 현실 항목은 시간 기반 조건과 연관될 수 있다. 시간 기반 조건은 제4 증강 현실 항목에 대한 액세스를 가능하게 하기 위한 시작 시간 및 종료 시간을 포함할 수 있다. 시간 기반 조건이 충족되면(예를 들어, 현재 시간이 제4 증강 현실 항목의 시작 시간과 종료 시간 사이에 있을 때), 제4 증강 현실 항목은 선택가능하게 되고 활성화된다. 시간 기반 조건이 충족되지 않는 경우, 제4 증강 현실 항목에 액세스하기 위해 시작 시간으로 바로 돌아갈 것을 사용자에게 통보하는 메시지 또는 프롬프트가 사용자에게 제시될 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 로케이션은 설계 선택이라는 것을 이해할 것이다. 예를 들어, 처음에 메시징 서버 시스템(108) 내에 특정 기술 및 기능성을 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이 기술 및 기능성을 이동시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 이러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 이에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예를 들어, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 그래픽 요소, 지리위치 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 가상 객체, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스들(UI들)(예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스들)을 통해 이용가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, API 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(110)를 구체적으로 설명하면, 이 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동하기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 제3자 애플리케이션(105)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시키며, 이러한 기능은 계정 등록; 로그인 기능; 애플리케이션 서버(112)를 통한, 특정한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 또 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 제3자 애플리케이션(105)으로의 메시지의 송신; 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 제3자 애플리케이션(105)에 의한 가능한 액세스를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 미디어 파일들(예를 들어, 그래픽 요소들, 이미지들 또는 비디오)의 송신; 그래픽 요소 목록; 미디어 데이터의 모음(예를 들어, 스토리)의 설정; 이러한 모음들의 검색; 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 목록의 검색; 증강 현실 항목들의 유지; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 소셜 그래프에 친구들의 추가 및 삭제; 소셜 그래프 내의 친구들의 로케이션; 사용자 대화 데이터에 대한 액세스; 메시징 서버 시스템(108)에 저장된 아바타 정보에 대한 액세스; 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련됨)를 여는 것을 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 및 증강 현실 항목 모음 시스템(124)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템들을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성(aggregation) 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술 및 기능을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 모음들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 지칭됨)로 집성될 수 있다. 그 후, 이러한 모음들은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 데이터의 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 처리는 또한, 이러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버측에서 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다. 이미지 처리 시스템(116)의 일부는 또한, 증강 현실 항목 모음 시스템(124)에 의해 구현될 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 및 서비스를 지원하고 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 그에 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능들 및 서비스들의 예들은, 특정 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사들을 포함한다. 이러한 다른 사용자들은 사용자의 친구들이라고 지칭될 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(122)은 사용자의 친구들 각각과 연관된 로케이션 정보에 액세스하여 그들이 살고 있거나 현재 지리적으로 위치하는 곳을 결정할 수 있다. 소셜 네트워크 시스템(122)은 사용자의 친구들이 살고 있는 지리적 로케이션을 나타내는 사용자의 친구들 각각에 대한 로케이션 프로파일을 유지할 수 있다.
증강 현실 항목 모음 시스템(124)은 증강 현실 항목 모음을 관리한다. 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은 제3자 엔티티가 증강 현실 항목을 제출하고 이러한 증강 현실 항목을 하나 이상의 증강 현실 항목 모음에 할당할 수 있게 한다. 제3자 엔티티들은 이들이 3개 이상의 증강 현실 항목을 제공한다면 증강 현실 항목 모음을 생성할 수 있다. 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은 증강 현실 항목 모음들을 게시하고, 증강 현실 항목 모음들을 메뉴에서 사용자들에게 제시한다. 메뉴는 증강 현실 항목 모음들을 나타내는 표시자들(예를 들어, 아이콘들)을 사용자에게 제시하고, 증강 현실 항목 모음들과 연관된 메타데이터(예를 들어, 인덱스 또는 위치 정보)에 기초하여 이러한 아이콘들을 배열한다. 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은 주어진 증강 현실 항목 모음을 선택하는 사용자로부터의 입력을 수신하고 증강 현실 항목 모음의 고유 또는 특정한 식별자와 연관된 증강 현실 항목들을 검색한다. 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은 검색으로부터 생기는 식별된 증강 현실 항목들을 사용자에게 제시하여 사용자가 증강 현실 항목들을 이용하여 이미지 또는 비디오를 증강시킬 수 있게 한다. 일부 경우에, 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은, 하나의 증강 현실 항목이 임계 기간(예를 들어, 4초) 이후에 자동으로 또 다른 증강 현실 항목 이후에 제시되도록, 식별된(또는 식별된 부분집합) 증강 현실 항목들을 통해 자동으로 진행한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다. 데이터베이스(120)는 제3자 데이터베이스일 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션 서버(112)는 제1 엔티티와 연관될 수 있고, 데이터베이스(120) 또는 데이터베이스(120)의 일부는 제2 상이한 엔티티에 의해 연관되고 호스팅될 수 있다. 일부 구현들에서, 데이터베이스(120)는 제1 엔티티가 제1 엔티티에 의해 제공되는 서비스의 다양한 사용자들 각각에 관해 수집하는 사용자 데이터를 저장한다. 예를 들어, 사용자 데이터는 사용자 이름, 전화 번호, 패스워드, 어드레스, 친구, 활동 정보, 선호도, 사용자가 소비하는 비디오 또는 콘텐츠 등을 포함한다.
도 2는 데이터를 예시하는 개략도(200)이며, 데이터는 특정 예시적인 실시예들에 따라, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 다른 타입의 데이터 구조에 (예를 들어, 객체 지향형 데이터베이스로서) 저장될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(214) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(202)은 엔티티 그래프(204)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(202) 내에 레코드들이 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 타입에 관계없이, 메시징 서버 시스템(108)이 그에 관해 데이터를 저장하는 임의의 엔티티는 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 타입 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(204)는 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 이러한 관계들은, 단지 예를 들어, 소셜, 전문(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 작업), 관심 기반, 또는 활동 기반일 수 있다.
메시지 테이블(214)은 사용자와 하나 이상의 친구 또는 엔티티들 사이의 대화들의 모음을 저장할 수 있다. 메시지 테이블(214)은, 참가자들의 목록, 대화의 크기(예를 들어, 사용자의 수 및/또는 메시지의 수), 대화의 채팅 컬러, 대화에 대한 고유 식별자, 및 임의의 다른 대화 관련 특징(들)과 같은, 각각의 대화의 다양한 속성들을 포함할 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 필터들의 예시적인 형태인 주석 데이터를 주석 테이블(212)에 저장한다. 데이터베이스(120)는 또한 주석 테이블(212)에서 수신된 주석화된 콘텐츠를 저장한다. 주석 테이블(212) 내에 데이터가 저장되는 필터들은, 비디오들(비디오 테이블(210)에 데이터가 저장됨) 및/또는 이미지들(이미지 테이블(208)에 데이터가 저장됨)과 연관되고 이들에 적용된다. 일 예에서, 필터들은 수신 사용자에 대한 제시 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터는 다양한 타입일 수 있으며, 송신 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 송신 사용자에게 제시되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함한다. 다른 타입들의 필터들은 지리위치 필터들(지오-필터들이라고도 알려짐)을 포함하고, 이는 지리적 로케이션에 기초하여 송신 사용자에게 제시될 수 있다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 로케이션에 특정한 지리위치 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지리위치 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 UI 내에 제시될 수 있다. 다른 타입의 필터는 데이터 필터이고, 이는 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 송신 사용자에게 선택적으로 제시될 수 있다. 데이터 필터들의 예들은 특정 로케이션에서의 현재 온도, 송신 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
이미지 테이블(208) 내에 저장될 수 있는 다른 주석 데이터는 소위 "LENS" 데이터이다. "LENS"는 이미지 또는 비디오에 추가될 수 있는 실시간 특수 효과 및 사운드일 수 있다. LENS는 증강 현실 항목이라고도 지칭된다.
전술한 바와 같이, LENS들, 오버레이들, 이미지 변환들, AR 이미지들 및 유사한 용어들은 비디오들 또는 이미지들에 대해 행해질 수 있는 수정들을 지칭한다. 이는 이미지가 디바이스 센서를 이용하여 캡처되고 이어서 그 수정들과 함께 디바이스의 스크린 상에 디스플레이될 때 이미지를 수정하는 실시간 수정을 포함한다. 이는 또한 수정될 수 있는 갤러리 내의 비디오 클립들과 같은, 저장된 콘텐츠에 대한 수정들을 포함한다. 예를 들어, 다수의 LENS들에 액세스하는 디바이스에서, 사용자는 상이한 LENS들가 저장된 클립을 어떻게 수정할 것인지를 보기 위해 다수의 LENS들를 갖는 단일 비디오 클립을 이용할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠에 대해 상이한 LENS들를 선택함으로써 상이한 의사랜덤(pseudorandom) 움직임 모델들을 적용하는 다수의 LENS들가 동일한 콘텐츠에 적용될 수 있다. 유사하게, 실시간 비디오 캡처가 디바이스의 센서들에 의해 현재 캡처되고 있는 비디오 이미지들이 어떻게 캡처된 데이터를 수정할 것인지를 보여주기 위해 예시된 수정과 함께 이용될 수 있다. 이러한 데이터는 단순히 스크린 상에 디스플레이되고 메모리에 저장되지 않을 수 있거나, 디바이스 센서들에 의해 캡처된 콘텐츠가 수정들과 함께 또는 수정들 없이(또는 양자 모두로) 메모리에 기록 및 저장될 수 있다. 일부 시스템들에서, 프리뷰 특징은 상이한 LENS들가 디스플레이에서의 상이한 윈도우들 내에서 동시에 어떻게 보일 것인지를 보여줄 수 있다. 이는, 예를 들어, 상이한 의사 랜덤 애니메이션들을 갖는 다수의 윈도우들이 디스플레이 상에서 동시에 관찰되게 할 수 있다.
따라서, 이 데이터를 이용하여 콘텐츠를 수정하기 위해 LENS들 또는 다른 이러한 변환 시스템들을 이용하는 데이터 및 다양한 시스템들은 객체들(예를 들어, 얼굴, 손, 신체, 고양이, 개, 표면, 객체 등)의 검출, 이러한 객체들이 비디오 프레임들에서 시야를 떠나고, 진입하고, 그 주위를 이동할 때 이러한 객체들의 추적, 및 이러한 객체들이 추적될 때 이러한 객체들의 수정 또는 변환을 수반할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 이러한 변환들을 달성하기 위한 상이한 방법들이 이용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들은 객체 또는 객체들의 3차원 메시 모델을 생성하는 것, 및 변환을 달성하기 위해 비디오 내에서의 모델의 변환 및 애니메이션화된 텍스처를 사용하는 것을 수반할 수 있다. 다른 실시예들에서, 객체 상의 포인트들의 추적을 이용하여, (2차원 또는 3차원일 수 있는) 이미지 또는 텍스처를 추적 위치에 배치할 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 비디오 프레임들의 신경망 분석이 콘텐츠(예를 들어, 비디오의 이미지들 또는 프레임들)에서 이미지들, 모델들, 또는 텍스처들을 배치하기 위해 사용될 수 있다. 따라서, LENS 데이터는 콘텐츠에서 변환을 생성하기 위해 사용되는 이미지, 모델, 및 텍스처는 물론이고, 객체 검출, 추적, 및 배치로 이러한 변환을 달성하는 데 필요한 추가적인 모델링 및 분석 정보 양자 모두를 지칭한다.
실시간 비디오 처리는 임의의 종류의 컴퓨터화된 시스템의 메모리에 저장된 임의의 종류의 비디오 데이터(예를 들어, 비디오 스트림, 비디오 파일 등)로 수행될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 비디오 파일들을 로딩하고 이들을 디바이스의 메모리에 저장할 수 있거나, 또는 디바이스의 센서들을 사용하여 비디오 스트림을 생성할 수 있다. 추가적으로, 임의의 객체들은 사람의 얼굴 및 인체의 부분들, 동물들, 또는 무생물들, 예컨대, 의자들, 자동차들 또는 다른 객체들과 같은 컴퓨터 애니메이션 모델을 이용하여 처리될 수 있다.
일부 실시예들에서, 특정 수정이 변환될 콘텐츠와 함께 선택될 때, 변환될 요소들이 컴퓨팅 디바이스에 의해 식별되고, 그 후, 이들이 비디오의 프레임들에 존재하는 경우에 검출되고 추적된다. 객체의 요소들은 수정을 위한 요청에 따라 수정되고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 비디오 스트림의 프레임들의 변환은 상이한 종류의 변환을 위한 상이한 방법들에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 객체의 요소들의 형태들을 변경하는 것을 주로 의미하는 프레임들의 변환들에 대해, 객체의 요소 각각에 대한 특징적인 포인트들이 (예를 들어, ASM(Active Shape Model) 또는 다른 알려진 방법들을 이용하여) 계산된다. 이어서, 객체의 적어도 하나의 요소 각각에 대해 특징적인 포인트들에 기초한 메시가 생성된다. 이 메시는 비디오 스트림에서 객체의 요소들을 추적하는 다음 스테이지에서 사용된다. 추적 프로세스에서, 각각의 요소에 대한 언급된 메시는 각각의 요소의 위치와 정렬된다. 그 다음, 메시 상에 추가 포인트들이 생성된다. 먼저 제1 포인트 세트가 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 생성되고, 제1 포인트 세트 및 수정 요청에 기초하여 각각의 요소에 대해 제2 포인트 세트가 생성된다. 이어서, 비디오 스트림의 프레임들은 제1 및 제2 포인트들의 세트들 및 메시에 기초하여 객체의 요소들을 수정함으로써 변환될 수 있다. 이러한 방법에서, 수정된 객체의 배경은 배경을 추적하고 수정함으로써 마찬가지로 변경 또는 왜곡될 수 있다.
하나 이상의 실시예에서, 그 요소들을 사용하여 객체의 일부 영역들을 변경하는 변환들은 객체의 각각의 요소에 대한 특징적 포인트들을 계산하고 계산된 특징적 포인트들에 기초하여 메시를 생성하는 것에 의해 수행될 수 있다. 포인트들이 메시 상에서 생성되고, 이어서, 포인트들에 기초하는 다양한 영역들이 생성된다. 객체의 요소들은 이후 각각의 요소에 대한 영역을 적어도 하나의 요소 각각에 대한 위치와 정렬시킴으로써 추적되고, 그리고 영역들의 속성들은 수정을 위한 요청에 기초하여 수정될 수 있고, 따라서 비디오 스트림의 프레임들을 변환한다. 수정에 대한 특정 요청에 따라, 언급된 영역들의 속성들이 상이한 방식들로 변환될 수 있다. 이러한 수정들은 다음을 수반할 수 있다: 영역들의 컬러를 변경하는 것; 비디오 스트림의 프레임들로부터 영역들의 적어도 일부를 제거하는 것; 수정 요청에 기초하는 영역들에 하나 이상의 새로운 객체들을 포함시키는 것; 영역 또는 객체의 요소들을 수정하거나 왜곡시키는 것. 다양한 실시예들에서, 이러한 수정들 또는 다른 유사한 수정들의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 애니메이션화될 특정 모델들에 대해, 일부 특징적 포인트들이 모델 애니메이션에 대한 옵션들의 전체 상태-공간을 결정하는데 이용될 제어 포인트들로서 선택될 수 있다.
얼굴 검출을 이용하여 이미지 데이터를 변환하는 컴퓨터 애니메이션 모델의 일부 실시예들에서, 특정 얼굴 검출 알고리즘(예를 들어, 비올라-존스(Viola-Jones))을 이용하여 이미지 상에서 얼굴이 검출된다. 그 후, 얼굴 특징 참조 포인트들을 검출하기 위해 이미지의 얼굴 영역에 ASM(Active Shape Model) 알고리즘이 적용된다.
다른 실시예들에서, 얼굴 검출에 적합한 다른 방법들 및 알고리즘들이 사용될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 특징들은 고려 중인 이미지들의 대부분에 존재하는 구별가능한 포인트를 나타내는 랜드마크를 사용하여 위치된다. 얼굴 랜드마크들에 대해, 예를 들어, 좌안 동공의 로케이션이 이용될 수 있다. 초기 랜드마크가 식별가능하지 않을 때(예를 들어, 사람이 안대를 한 경우), 보조 랜드마크들이 사용될 수 있다. 이러한 랜드마크 식별 절차들은 임의의 이러한 객체들에 대해 이용될 수 있다. 일부 실시예들에서, 랜드마크들의 세트는 형상을 형성한다. 형상들은 형상에서의 포인트들의 좌표들을 이용하여 벡터들로서 표현될 수 있다. 어느 한 형상은 형상 포인트들 사이의 평균 유클리드 거리를 최소화하는 유사성 변환(similarity transform)(병진, 스케일링, 및 회전을 허용함)을 이용하여 또 다른 형상에 정렬된다. 평균 형상은 정렬된 훈련 형상들의 평균이다.
일부 실시예들에서, 글로벌 얼굴 검출기에 의해 결정된 얼굴의 위치 및 크기에 정렬된 평균 형상으로부터의 랜드마크들에 대한 검색이 시작된다. 이어서 이러한 검색은 각각의 포인트 주변의 이미지 텍스처의 템플릿 매칭에 의해 형상 포인트들의 로케이션들을 조정함으로써 임시 형상을 제안하는 단계 및 이어서 수렴이 일어날 때까지 임시 형상을 글로벌 형상 모델에 부합시키는 단계를 반복한다. 일부 시스템들에서, 개별 템플릿 매칭들은 신뢰할 수 없으며, 형상 모델은 약한 템플릿 매처(template matcher)들의 결과들을 풀링하여 더 강한 전체 분류기를 형성한다. 전체 검색은 조대 해상도에서 미세 해상도로 이미지 피라미드에서의 각각의 레벨에서 반복된다.
변환 시스템의 실시예들은 클라이언트 디바이스 상에서 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 적합한 사용자 경험, 계산 시간, 및 전력 소비를 유지하면서 클라이언트 디바이스(102)와 같은 클라이언트 디바이스 상에서 국지적으로 복잡한 이미지 조작들을 수행할 수 있다. 복잡한 이미지 조작은, 크기 및 형상 변화, 감정 전달(예를 들어, 찡그림으로부터 미소로 얼굴을 변화시킴), 상태 전달(예를 들어, 대상의 노화, 겉보기 나가 감소, 성별 변화), 스타일 전달, 그래픽 요소 애플리케이션, 및 클라이언트 디바이스 상에서 효율적으로 실행되도록 구성된 컨볼루션 신경망에 의해 구현된 기타 임의의 다른 적합한 이미지 또는 비디오 조작을 포함할 수 있다.
일부 예시적인 실시예들에서, 이미지 데이터를 변환하기 위한 컴퓨터 애니메이션 모델은, 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 동작하는 메시징 애플리케이션(104)의 일부로서 동작하는 신경망을 갖는 클라이언트 디바이스(102)를 이용하여 사용자의 이미지 또는 비디오 스트림(예를 들어, 셀피)을 캡처할 수 있는 시스템에 의해 이용될 수 있다. 메시징 애플리케이션(104) 내에서 동작하는 변환 시스템은 이미지 또는 비디오 스트림 내의 얼굴의 존재를 결정하고, 이미지 데이터를 변환하기 위해 컴퓨터 애니메이션 모델과 연관된 수정 아이콘들을 제공하거나, 또는 컴퓨터 애니메이션 모델은 본 명세서에 설명된 인터페이스와 연관된 것으로서 제시될 수 있다. 수정 아이콘들은 수정 동작의 일부로서 이미지 또는 비디오 스트림 내의 사용자의 얼굴을 수정하기 위한 기초일 수 있는 변경들을 포함한다. 일단 수정 아이콘이 선택되면, 변환 시스템은 선택된 수정 아이콘을 반영하기 위해 사용자의 이미지를 변환하는 (예를 들어, 사용자 상에 미소짓는 얼굴을 생성하는) 프로세스를 개시한다. 일부 실시예들에서, 수정된 이미지 또는 비디오 스트림은 이미지 또는 비디오 스트림이 캡처되고 지정된 수정이 선택되자마자 모바일 클라이언트 디바이스 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스에 제시될 수 있다. 변환 시스템은 선택된 수정을 생성하고 적용하기 위해 이미지 또는 비디오 스트림의 일부에 대해 복소수(complex) 컨볼루션 신경망을 구현할 수 있다. 즉, 사용자는 이미지 또는 비디오 스트림을 캡처하고, 일단 수정 아이콘이 선택되면 실시간으로 또는 거의 실시간으로 수정된 결과를 제시받을 수 있다. 또한, 수정은 비디오 스트림이 캡처되고 있고 선택된 수정 아이콘이 토글된 채로 남아 있는 동안 지속적일 수 있다. 이러한 수정들을 가능하게 하기 위해 머신 교육 신경망(machine taught neural network)들이 사용될 수 있다.
일부 실시예들에서, 변환 시스템에 의해 수행된 수정을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스는 사용자에게 추가적인 상호작용 옵션들을 공급할 수 있다. 이러한 옵션들은 특정 컴퓨터 애니메이션 모델의 콘텐츠 캡처 및 선택(예를 들어, 콘텐츠 생성자 사용자 인터페이스로부터의 개시)을 개시하기 위해 이용되는 인터페이스에 기초할 수 있다. 다양한 실시예들에서, 수정 아이콘의 초기 선택 이후에 수정이 지속될 수 있다. 사용자는 변환 시스템에 의해 수정되고 있는 얼굴을 탭핑(tapping)하거나 다른 방식으로 선택함으로써 수정을 온 또는 오프로 토글하고, 나중에 보는 것 또는 촬영 애플리케이션의 다른 영역들로 브라우징하는 것을 위해 수정을 저장할 수 있다. 변환 시스템에 의해 다수의 얼굴이 수정되는 경우, 사용자는 그래픽 사용자 인터페이스 내에 수정되고 디스플레이되는 단일 얼굴을 탭핑하거나 선택함으로써 전역적으로 수정을 토글 온 또는 오프할 수 있다. 일부 실시예들에서, 개별 얼굴들은 다수의 얼굴의 그룹 중에서 개별적으로 수정될 수 있거나 또는 이러한 수정들은 그래픽 사용자 인터페이스 내에 디스플레이된 개별 얼굴 또는 일련의 개별 얼굴들을 탭핑하거나 선택함으로써 개별적으로 토글될 수 있다.
위에서 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(210)은, 하나의 실시예에서, 메시지 테이블(214) 내에 레코드들이 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(208)은 엔티티 테이블(202)에 메시지 데이터가 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(202)은 주석 테이블(212)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(208) 및 비디오 테이블(210)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
증강 현실 항목 목록(207)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 선택 및 활성화에 이용가능한 증강 현실 항목들을 저장한다. 증강 현실 항목 목록(207) 내의 각각의 증강 현실 항목은 하나 이상의 모음과 연관된다. 실시예에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 선택된 증강 현실 항목 모음과 연관된 하나 이상의 증강 현실 항목을 식별하기 위해 증강 현실 항목 목록(207)에 저장된 모음 식별자들을 검색한다. 증강 현실 항목 목록(207)에 저장된 각각의 증강 현실 항목은 애니메이션화될 수 있고 그렇지 않을 수 있는 하나 이상의 그래픽 요소 또는 가상 객체를 포함한다. 각각의 증강 현실 항목은 또한, 캡처된 이미지에 묘사된 다른 객체들에 관해 그래픽 요소 또는 가상 객체를 어디에 위치시킬지에 관한 명령어를 포함한다. 특정 증강 현실 항목은 구매가능한 제품과 연관된다. 이러한 증강 현실 항목은 제품 카탈로그 식별자 및 제품 식별자를 포함한다. 이들 증강 현실 항목은, 증강 현실 항목이 활성화될 때 제품 카탈로그 식별자에 기초하여 제품 카탈로그가 액세스되도록 동적으로 수정가능하다. 제품의 현재 가격은 제품 식별자 뿐만 아니라 업데이트된 그래픽 요소 정보(예를 들어, 위치, 컬러, 크기, 스타일 등)를 이용하여 제품 카탈로그로부터 검색된다. 현재 가격이 활성 증강 현실 항목과 동시에 제시될 수 있고, 사용자는 활성인 증강 현실 항목과 연관된 제품을 자동으로 구매하는 옵션을 선택할 수 있다.
스토리 테이블(206)은, 모음(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 모음들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 모음의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 엔티티 테이블(202) 내에 레코드가 유지되는 각각의 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 송신/브로드캐스팅된 콘텐츠의 모음의 형태로 "개인 스토리(personal story)"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI는, 송신 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
모음은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기술의 조합을 이용하여 생성된 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 모음인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 로케이션들 및 이벤트들로부터의 사용자-제출 콘텐츠(user-submitted content)의 큐레이팅된 스트림(curated stream)을 구성할 수 있다. 그 클라이언트 디바이스들이 로케이션 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 로케이션 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 UI를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 제시될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 로케이션에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점에서 말한 "라이브 스토리"이다.
특정 지리적 로케이션(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 그의 클라이언트 디바이스(102)가 위치되는 사용자가 특정 모음에 기여하는 것을 가능하게 하는 추가적인 타입의 콘텐츠 모음은 "로케이션 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 로케이션 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속하는지(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생인지)를 검증하기 위해 제2 인증 수준(second degree of authentication)을 요구할 수 있다.
도 3은 추가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의 통신을 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 생성된, 일부 실시예들에 따른, 메시지(300)의 구조를 예시하는 개략도이다. 특정 메시지(300)의 콘텐츠는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 액세스 가능한, 데이터베이스(120) 내에 저장된 메시지 테이블(214)을 채우는 데 사용된다. 유사하게, 메시지(300)의 콘텐츠는 클라이언트 디바이스(102) 또는 애플리케이션 서버(112)의 "사용중(in-transit)" 또는 "운용중(in-flight)" 데이터로서 메모리에 저장된다. 메시지(300)는 다음과 같은 컴포넌트들을 포함하는 것으로 도시되어 있다:
- 메시지 식별자(302): 메시지(300)를 식별하는 고유 식별자.
- 메시지 텍스트 페이로드(304): 클라이언트 디바이스(102)의 UI를 통해 사용자에 의해 생성되고 메시지(300)에 포함되는 텍스트.
- 메시지 이미지 페이로드(306): 클라이언트 디바이스(102)의 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리로부터 검색되고, 메시지(300)에 포함되는 이미지 데이터.
- 메시지 비디오 페이로드(308): 카메라 컴포넌트에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고 메시지(300)에 포함되는 비디오 데이터.
- 메시지 오디오 페이로드(310): 마이크로폰에 의해 캡처되거나 클라이언트 디바이스(102)의 메모리 컴포넌트로부터 검색되고, 메시지(300)에 포함되는 오디오 데이터.
- 메시지 주석(312): 메시지(300)의 메시지 이미지 페이로드(306), 메시지 비디오 페이로드(308), 또는 메시지 오디오 페이로드(310)에 적용될 주석을 나타내는 주석 데이터(예를 들어, 필터, 스티커, 또는 다른 강화물).
- 메시지 지속기간 파라미터(314): 메시지의 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306), 메시지 비디오 페이로드(308), 메시지 오디오 페이로드(310))가 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 사용자에게 제시되거나 액세스 가능하게 되는 시간의 양을 초 단위로 표시하는 파라미터 값.
- 메시지 지리위치 파라미터(316): 메시지의 콘텐츠 페이로드와 연관된 지리위치 데이터(예를 들어, 위도 및 경도 좌표들). 다수의 메시지 지리위치 파라미터(316) 값이 페이로드에 포함될 수 있고, 이들 파라미터 값들 각각은 콘텐츠(예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306) 내의 특정 이미지, 또는 메시지 비디오 페이로드(308) 내의 특정 비디오)에 포함된 콘텐츠 항목들에 관하여 연관된다.
- 메시지 스토리 식별자(318): 메시지(300)의 메시지 이미지 페이로드(306) 내의 특정한 콘텐츠 항목이 연관되어 있는 하나 이상의 콘텐츠 모음(예를 들어, "스토리")을 식별하는 식별자 값. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306) 내의 다수의 이미지는 각각 식별자 값들을 이용하여 다수의 콘텐츠 모음과 연관될 수 있다.
- 메시지 태그(320): 각각의 메시지(300)는 다수의 태그로 태깅될 수 있고, 그 각각은 메시지 페이로드에 포함된 콘텐츠의 주제를 나타낸다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306)에 포함된 특정 이미지가 동물(예를 들어, 사자)을 묘사하는 경우, 관련 동물을 나타내는 태그 값이 메시지 태그(320) 내에 포함될 수 있다. 태그 값은, 사용자 입력에 기초하여 수동으로 생성되거나, 예를 들어 이미지 인식을 이용하여 자동으로 생성될 수 있다.
- 메시지 송신자 식별자(322): 그를 통해 메시지(300)가 생성되었고 그로부터 메시지(300)가 송신된 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스, 또는 디바이스 식별자).
- 메시지 수신자 식별자(324): 메시지(300)가 어드레싱되는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자를 나타내는 식별자(예를 들어, 메시징 시스템 식별자, 이메일 어드레스 또는 디바이스 식별자). 다수의 사용자들 사이의 대화의 경우에, 식별자는 대화에 관련된 각각의 사용자를 표시할 수 있다.
메시지(300)의 다양한 컴포넌트들의 콘텐츠(예를 들어, 값들)는 그 안에 콘텐츠 데이터 값들이 저장되어 있는 테이블 내의 로케이션들에 대한 포인터들일 수 있다. 예를 들어, 메시지 이미지 페이로드(306) 내의 이미지 값은 이미지 테이블(208) 내의 로케이션에 대한 포인터(또는 그 어드레스)일 수 있다. 유사하게, 메시지 비디오 페이로드(308) 내의 값들은 비디오 테이블(210) 내에 저장된 데이터를 포인팅할 수 있고, 메시지 주석(312) 내에 저장된 값들은 주석 테이블(212)에 저장된 데이터를 포인팅할 수 있고, 메시지 스토리 식별자(318) 내에 저장된 값들은 스토리 테이블(206)에 저장된 데이터를 포인팅할 수 있고, 메시지 송신자 식별자(322) 및 메시지 수신자 식별자(324) 내에 저장된 값들은 엔티티 테이블(202) 내에 저장된 사용자 레코드들을 포인팅할 수 있다.
도 4는 예시적인 실시예들에 따른 예시적인 증강 현실 항목 모음 시스템(124)을 도시하는 블록도이다. 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은, 모음 선택 모듈(414), 증강 현실 항목 식별 모듈(416), 및 증강 현실 항목 제시 모듈(418)을 포함한다.
모음 선택 모듈(414)은 주어진 증강 현실 항목 모음을 선택하는 사용자로부터의 입력을 수신한다. 예를 들어, 사용자는 증강 현실 항목 모음의 메뉴를 탐색하고 증강 현실 항목 모음 중 주어진 하나를 탭핑하거나 선택하여 증강 현실 항목 모음을 선택할 수 있다. 다른 예를 들어, 사용자는 개별 증강 현실 항목의 메뉴를 탐색할 수 있다. 사용자가 메뉴로부터 주어진 증강 현실 항목을 탭핑하거나 선택하는 것에 응답하여, 주어진 증강 현실 항목과 연관된 증강 현실 모음이 식별되고 동일한 모음과 연관된 나머지 증강 현실 항목 세트를 검색하는데 이용된다. 모음 선택 모듈(414)은 주어진 증강 현실 항목 모음에 대한 증강 현실 항목 모음 식별자를 검색한다.
증강 현실 항목 식별 모듈(416)은 모음 선택 모듈(414)로부터 증강 현실 항목 모음 식별자를 수신한다. 증강 현실 항목 식별 모듈(416)은 모음 식별자와 연관된 하나 이상의 증강 현실 항목을 식별하기 위해 증강 현실 항목 목록(207)을 검색한다. 예를 들어, 모음 식별자는 선택된 모음이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 공급자에 대해 제3자 엔티티에 의해 제공된 립스틱에 대응한다는 것을 나타낼 수 있다. 이러한 경우에, 증강 현실 항목 식별 모듈(416)은 그 립스틱과 연관된 증강 현실 항목 세트를 식별한다. 예를 들어, 증강 현실 항목 세트는, 상이한 컬러들을 이용하여 이미지에 묘사된 얼굴의 입술을 수정하여 립스틱의 상이한 컬러들을 나타내는 그래픽 요소 세트를 포함한다. 다른 예에서, 모음 식별자는 선택된 모음이 슈퍼히어로들의 모음에 대응한다는 것을 표시할 수 있다. 이러한 경우들에서, 증강 현실 항목 식별 모듈(416)은 슈퍼히어로들과 연관된 증강 현실 항목들의 세트를 식별한다. 예를 들어, 증강 현실 항목들의 세트는 증강 현실 항목들의 세트의 각각의 것들에 대응하는 상이한 슈퍼히어로들처럼 보이도록 이미지에 묘사된 사람을 수정하는 그래픽 요소들의 세트를 포함한다.
증강 현실 항목 제시 모듈(418)은 증강 현실 항목 모음과 연관된 증강 현실 항목들의 목록을 수신한다. 증강 현실 항목 제시 모듈(418)은 사용자가 증강 현실 항목 모음의 일부인 활성 증강 현실 항목들을 탐색할 수 있게 하는 메뉴를 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 상에 제시한다. 증강 현실 항목 제시 모듈(418)은 메뉴에 표현되는 증강 현실 항목들의 제1 부분만을 선택적으로 로딩할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 항목 제시 모듈(418)은, 메뉴에 디스플레이되는 증강 현실 항목의 제1 부분과 연관된 그래픽 요소, 메타데이터 및 정보만을 로딩(예를 들어, 서버로부터 검색)할 수 있다. 사용자가 데이터가 로딩되지 않은 증강 현실 항목을 선택할 때, 이때, 증강 현실 항목 제시 모듈(418)은, 선택된 증강 현실 항목 또는 선택된 증강 현실 항목 및 메뉴 내의 제2 부분(예를 들어, 다음 3개의 인접한 증강 현실 항목)에 대한 그래픽 요소, 메타데이터 및 정보만을 서버로부터 검색한다.
증강 현실 항목 제시 모듈(418)은 조건에 기초하여 메뉴로부터 증강 현실 항목을 선택적으로 활성화하거나 선택할 수 있게 한다. 예를 들어, 증강 현실 항목 제시 모듈(418)은 제2 증강 현실 항목 또는 제2 증강 현실 항목 그룹을 활성화시키기 전에 제1 증강 현실 항목 또는 제1 증강 현실 항목 그룹과 연관된 이벤트 기반, 로케이션 기반 또는 시간 기반 조건들이 충족되기를 기다릴 수 있다.
도 5는 예시적인 실시예들에 따른, 프로세스(500)를 수행함에 있어서의 증강 현실 항목 모음 시스템(124)의 예시적인 동작들을 예시하는 흐름도이다. 프로세스(500)는 프로세스(500)의 동작들이 메시징 서버 시스템(108) 및/또는 제3자 애플리케이션(105)의 기능 컴포넌트들에 의해 부분적으로 또는 전체적으로 수행될 수 있도록 하나 이상의 프로세서에 의한 실행을 위한 컴퓨터 판독가능 명령어들로 구현될 수 있고; 따라서, 프로세스(500)는 그를 참조하여 예로서 후술된다. 그러나, 다른 실시예들에서, 프로세스들(500)의 동작들 중 적어도 일부는 다양한 다른 하드웨어 구성들상에 배치될 수 있다. 따라서, 프로세스(500)는 메시징 서버 시스템(108)에 제한되는 것을 의도하지 않으며, 전체적으로 또는 부분적으로, 임의의 다른 컴포넌트에 의해 구현될 수 있다. 프로세스(500)의 동작들 중 일부 또는 전부는 병렬적이거나, 비순차적이거나, 또는 완전히 생략될 수 있다.
동작 501에서, 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은 증강 현실 항목들의 모음을 선택하는 입력을 (예를 들어, 클라이언트 디바이스(102) 상에 설치된 메시징 애플리케이션을 통해) 수신한다. 예를 들어, 사용자는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 디스플레이된 증강 현실 항목 모음들의 메뉴를 탐색하고 증강 현실 항목 모음들 중 주어진 것을 탭핑하거나 선택하여 증강 현실 항목 모음을 선택할 수 있다. 다른 예로서, 사용자는 개별 증강 현실 항목의 메뉴를 탐색할 수 있다. 사용자가 메뉴로부터 주어진 증강 현실 항목을 탭핑하거나 선택하는 것에 응답하여, 주어진 증강 현실 항목과 연관된 증강 현실 모음이 식별되고 동일한 모음과 연관된 나머지 증강 현실 항목 세트를 검색하는데 이용된다. 모음 선택 모듈(414)은 주어진 증강 현실 항목 모음에 대한 증강 현실 항목 모음 식별자를 검색한다.
동작 502에서, 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은 증강 현실 항목들의 모음의 식별자를 획득한다. 예를 들어, 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은 증강 현실 항목 목록(207)에 저장된 선택된 증강 현실 항목 모음에 대한 메타데이터에 액세스하여 증강 현실 항목 모음의 고유 식별자(예를 들어, 이름 또는 일련 번호)를 검색한다.
동작 503에서, 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은, 식별자에 기초하여, 복수의 증강 현실 항목을 검색하여 식별자와 연관된 증강 현실 항목들의 부분집합을 식별한다. 예를 들어, 증강 현실 항목 식별 모듈(416)은 모음 식별자와 연관된 하나 이상의 증강 현실 항목을 식별하기 위해 증강 현실 항목 목록(207)을 검색한다.
동작 504에서, 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은 메시징 애플리케이션으로 하여금 증강 현실 항목들의 부분집합을 제시하게 한다. 예를 들어, 증강 현실 항목 제시 모듈(418)은 사용자가 증강 현실 항목 모음의 일부인 활성 증강 현실 항목들을 탐색할 수 있게 하는 메뉴를 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 상에 제시한다.
동작 505에서, 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은 메시징 애플리케이션으로 하여금 부분집합 내의 제1 증강 현실 항목에 기초하여 이미지를 수정하게 한다. 예를 들어, 모음 식별자는 선택된 모음이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 공급자에 대해 제3자 엔티티에 의해 제공된 립스틱에 대응한다는 것을 나타낼 수 있다. 이러한 경우에, 증강 현실 항목 식별 모듈(416)은 그 립스틱과 연관된 증강 현실 항목 세트를 식별한다. 예를 들어, 증강 현실 항목 세트는, 상이한 컬러들을 이용하여 이미지에 묘사된 얼굴의 입술을 수정하여 립스틱의 상이한 컬러들을 나타내는 그래픽 요소 세트를 포함한다.
도 6 내지 도 8은 예시적인 실시예들에 따른 증강 현실 항목 모음 시스템(124)의 예시적인 입력들 및 출력들이다. 증강 현실 항목 모음 시스템(124)은, 제3자 엔티티가 증강 현실 항목 및 증강 현실 항목 모음을 생성, 수정 또는 삭제할 수 있게 하는 사용자 인터페이스(600)를 제시한다. 사용자 인터페이스(600)는 생성된 다양한 증강 현실 항목 모음을 열거한다. 새로운 증강 현실 항목 모음을 생성하기 위한 옵션(602)이 선택될 수 있다. 제1 증강 현실 항목 모음(601)은 증강 현실 항목 모음(601)에 할당된 인덱스 또는 위치 번호에 기초하여 증강 현실 항목 모음들의 목록 내에 먼저 위치된다. 옵션(602)에 대한 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 사용자가 새로운 증강 현실 항목 모음을 추가하는 것을 허용하기 위한 사용자 인터페이스(610)가 제시된다.
사용자 인터페이스(610)는 증강 현실 항목 모음의 파라미터들을 정의하기 위한 다양한 입력 필드들을 갖는다. 입력 필드들은 이름이 증강 현실 항목 모음에 할당될 수 있는 이름 필드, 증강 현실 항목 모음에 인덱스 또는 위치를 할당하는 데 사용될 수 있는 위치 필드, 제3자 엔티티 필드들을 식별하는 세부사항들, 및 선택을 위한 메뉴 내의 표시자를 갖는 증강 현실 항목을 표현하기 위한 이미지를 공급하는 데 사용될 수 있는 썸네일 필드를 포함한다. 사용자 인터페이스(610)는 사용자가 증강 현실 항목 모음에 대한 활성화 기간(예를 들어, 시작 시간 및 종료 시간 또는 단지 시작 시간)을 정의할 수 있게 하는 스케줄링 정보 필드들을 포함하는 사용자 인터페이스(620)의 부분들을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스(620)는 증강 현실 항목 모음과 연관된 증강 현실 항목들(621)을 열거할 수 있다. 사용자가 새로운 증강 현실 항목을 모음에 추가하거나 이전에 생성된 증강 현실 항목을 이 증강 현실 항목 모음과 연관되도록 명시할 수 있게 하는 옵션(622)이 제공된다. 사용자는 모음과 연관된 증강 현실 항목들(621)에 상이한 위치 또는 인덱스 번호들을 할당함으로써 사용자가 모음을 선택할 때 메뉴에서 사용자에게 제시되는 증강 현실 항목들의 위치들을 조정할 수 있다. 사용자는 또한 증강 현실 항목들(621) 중 다양한 것들을 각각의 위치들로 드래그 앤 드롭하여 사용자에게 제시되는 증강 현실 항목들(621)의 디스플레이 또는 제시 순서를 변경할 수 있다.
사용자 인터페이스(620)는 또한 조건 또는 파라미터 필드들(도시되지 않음)의 세트를 포함할 수 있다. 이 필드들은 주어진 모음 내의 특정 증강 현실 항목들이 언제 활성화되는지 및 증강 현실 항목들을 활성화시키기 위한 조건들(예를 들어, 이벤트 기반, 로케이션 기반, 및 시간 기반 조건들)을 명시하는 데 사용될 수 있다. 사용자가 정의된 모음들에 만족하면, 사용자는 모음들을 저장하고 사용자들이 모음들을 선택할 수 있게 해주기 위해 모음들을 게시할 수 있다.
예를 들어, 도 7에 도시된 바와 같이, 다양한 증강 현실 항목 모음을 열거하는 사용자 인터페이스(710)가 제시될 수 있다. 사용자는 주어진 증강 현실 항목 모음(712)을 선택할 수 있다. 이에 응답하여, 사용자 인터페이스(720)가 제시된다. 사용자 인터페이스(720)는 사람의 얼굴의 이미지 또는 비디오를 포함한다(이는 실시간 비디오 또는 라이브 비디오 또는 이전에 캡처된 비디오 또는 이미지일 수 있다). 증강 현실 항목 모음과 연관된 증강 현실 항목(721)은 메뉴 내의 아이콘을 이용하여 제시된다.
일부 구현에서, 사용자 인터페이스(720)는 선택된 증강 현실 항목 모음(712) 내의 각각의 증강 현실 항목에 대한 애플리케이션 아이콘과 함께 모바일 디바이스 또는 이동 전화로부터의 라이브 카메라 피드를 제시한다. 라이브 카메라 피드와 함께 제시된 증강 현실 항목들 중 선택된 하나가 카메라 피드에 동적으로 적용되어 카메라 피드에 묘사된 하나 이상의 객체에 하나 이상의 그래픽 요소를 추가한다. 특정 실시예에서, 다수의 증강 현실 항목들은 동시에 및 조합하여 적용되도록 선택될 수 있고, 따라서, 다수의 증강 현실 항목들 각각으로부터의 그래픽 요소들이 동시에 검색되고 라이브 카메라 피드에 묘사된 하나 이상의 객체에 적용될 수 있다. 예를 들어, 립스틱 증강 현실 항목 및 아이라이너 증강 현실 항목 양자 모두는, 카메라 피드에 묘사된 얼굴의 입술 및 눈을 수정(이에 그래픽 요소를 적용)하기 위해 라이브 카메라 피드와 함께 제시되는 증강 현실 항목(721)으로부터 선택될 수 있다.
제1 증강 현실 항목이 선택될 수 있고, 선택되는 제1 증강 현실 항목의 속성을 조정하기 위한 속성(722)이 제시된다. 예를 들어, 제1 증강 현실 항목은 립스틱 스타일이고, 조절될 수 있는 속성은 립스틱 스타일의 컬러이다. 사용자가 속성들(722)을 선택함으로써 립스틱의 컬러를 변경할 때, 이미지 또는 비디오 내의 얼굴의 입술 부분(724)은 선택된 립스틱 스타일 및 컬러의 스타일, 속성들 또는 컬러를 갖도록 변경된다. 일부 경우들에서, 각각의 속성(722)(예를 들어, 컬러)은 후속 속성(722)(예를 들어, 컬러)이 제시되는 임계 기간(예를 들어, 4초) 동안 자동으로 제시된다. 모든 속성들이 자동으로 진행되고 제시된 이후에, 제2 립스틱 또는 메이크업 스타일(721)이 자동으로 선택되고 이미지에 묘사된 얼굴 상에 제시된다. 제2 립스틱 또는 메이크업 스타일(721)과 연관된 속성들은 한번에 하나씩 다시 자동으로 진행되고 임계 기간 동안 활성화되고 제시된다.
다른 예를 들어, 사용자 인터페이스(720)는 사용자가 사용자 인터페이스(810)(도 8a)에 도시된 증강 현실 항목들의 목록으로부터 개별 증강 현실 항목을 선택할 때 제시된다. 사용자 인터페이스(810)에 도시된 목록으로부터 제1 증강 현실 항목(812)의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 제1 증강 현실 항목(812)과 동일한 모음에 있는 다른 증강 현실 항목들이 검색된다. 그 다음, 선택된 제1 증강 현실 항목(812)이 활성화되고 나머지 증강 현실 항목들이 디스플레이되는 사용자 인터페이스(720)가 제시된다.
일부 구현에서, 사용자는, 예컨대, 주어진 증강 현실 항목 모음과 연관된 가입 아이콘을 탭핑함으로써, 하나 이상의 증강 현실 항목 모음에 가입할 수 있다. 주어진 증강 현실 항목 모음에 가입함으로써, 사용자는 주어진 증강 현실 항목 모음 내의 증강 현실 항목들의 임의의 변경(예를 들어, 추가 또는 제거)을 통보받는 상태로 유지될 수 있다. 증강 현실 항목 모음에 대한 증강 현실 항목의 추가와 같은 변화가 검출될 때마다, 푸시 통지와 같은 통지가 모음에 가입된 클라이언트 디바이스(102)에 송신된다. 푸시 통지는 추가된 증강 현실 항목을 갖는 모음에 액세스하거나 이를 관찰하거나 단지 새로 추가된 증강 현실 항목만을 관찰하는 옵션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 라이브 카메라 피드와 같은 카메라 피드를 자동으로 런칭하기 위해 그리고 통지에 의해 식별된 새로 추가된 증강 현실 항목을 자동으로 활성화시키기 위해 통지를 스와이프할 수 있다.
도 8a에 도시된 바와 같이, 사용자가 생성한 가입들의 목록을 다양한 증강 현실 항목 모음들(842)에 제시하기 위한 사용자 인터페이스(840)가 제시된다. 사용자 인터페이스(840)에 도달하기 위해, 사용자는 사용자 인터페이스(810)로부터 한 번 이상 우측 또는 좌측으로 스와이프한다. 사용자가 가입하는 각각의 증강 현실 항목 모음(842)은 배지 또는 표시자(843)를 포함하는 아이콘 또는 썸네일에 의해 표현된다. 표시자(843)는, 사용자가 마지막으로 증강 현실 항목 모음(842)에 액세스한 이후 증강 현실 항목 모음(842)에 추가된 새로운 증강 현실 항목들의 수를 나타낸다. 일부 경우에, 사용자가 가입한 주어진 증강 현실 항목 모음은 주어진 구간 또는 종료 시간 이후에 만료되거나 이용불가능하게 된다. 이 때, 만료된 모음에 대응하는 아이콘 또는 썸네일은 사용자 인터페이스(840)로부터 제거된다. 사용자가 주어진 모음과 연관된 구독취소 옵션을 선택하는 경우, 구독취소된 모음에 대응하는 아이콘 또는 썸네일은 사용자 인터페이스(840)로부터 제거되고, 사용자는 모음에 대한 변경들을 식별하는 통지들을 더 이상 수신하지 않을 것이다.
증강 현실 항목 모음(842)에 대응하는 아이콘 또는 썸네일의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 라이브 카메라 피드가 사용자에게 제시되고, 모음 내의 가장 새로운 증강 현실 항목이 자동으로 제시되고 활성화된다. 사용자가 사용자 인터페이스(840)에서 사용자가 가입한 증강 현실 항목 모음들의 목록을 보기 위해 복귀할 때, 사용자가 이미 표시자(843)에 의해 표현된 새로운 증강 현실 항목들을 보거나 액세스하였기 때문에, 이전에 제시된 배지 또는 표시자(843)는 제거된다.
도 8b는 증강 현실 항목 및 증강 현실 항목 모음에 액세스하기 위한 사용자 인터페이스를 도시한다. 구체적으로는, 증강 현실 항목 모음(821)이 아이콘 또는 썸네일을 이용하여 스크린의 상단에 보여지는 사용자 인터페이스(820)가 제시된다. 아이콘 또는 썸네일은 증강 현실 항목 모음(821)에 대응하는 애니메이션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 증강 현실 항목 모음(821)은 영화, 코믹 북, 비디오, 또는 스토리에서의 슈퍼히어로들 또는 캐릭터들에 대응한다. 이 경우, 아이콘 또는 썸네일은 증강 현실 항목 모음(821)의 캐릭터들 또는 슈퍼히어로들이 나타나는 영화 또는 비디오의 짧은 5초 클립을 포함할 수 있다. 사용자는, 예컨대, 모음을 나타내는 아이콘 또는 썸네일을 탭핑함으로써, 증강 현실 항목 모음(821)의 증강 현실 항목에 액세스하는 옵션을 선택할 수 있다. 이에 응답하여, 카메라 피드(822)가 모음(821)으로부터의 선택에 이용가능한 증강 현실 항목들의 목록과 함께 제시된다. 일부 경우들에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 영화, 코믹 북, 비디오, 또는 스토리로부터 사용자의 좋아하는 슈퍼히어로를 결정하고 식별하기 위해 사용자의 프로파일을 처리한다. 좋아하는 슈퍼히어로가 발견되면, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 모음(821)에 대한 아이콘 또는 썸네일의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여 카메라 피드에서 좋아하는 슈퍼히어로에 대응하는 증강 현실 항목으로 자동으로 찾아가 이를 활성화시킨다. 그렇게 하기 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 사용자의 프로파일로부터 식별자(예를 들어, 슈퍼히어로 이름)를 검색하고, 선택된 모음 내의 증강 현실 항목들의 메타데이터를 검색하여 검색된 식별자와 연관된 증강 현실 항목을 식별한다. 대상이 발견되면, 증강 현실 항목은, 카메라 피드가 제시되거나 사용자에게 제시되는 모음 내의 증강 현실 항목들의 목록의 상단으로 이동될 때 자동으로 활성화된다.
카메라 피드(822)는 사용자의 얼굴을 묘사하고, 사용자가 증강 현실 항목들(831)의 목록으로부터 주어진 증강 현실 항목을 선택할 때, 선택된 증강 현실 항목과 연관된 그래픽 요소들과 같은 시각적 속성들이 검색되고 카메라 피드(822)에 묘사된 얼굴을 수정하는 데 사용된다. 예를 들어, 선택된 증강 현실 항목에 의해 표현된 슈퍼히어로에 대응하는 헬멧 또는 얼굴(832)이 카메라 피드에 묘사된 얼굴에 오버레이되거나 이를 대체한다.
도 9는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(906)를 예시하는 블록도이고, 이는 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있다. 도 9는 소프트웨어 아키텍처의 비제한적인 예이고, 많은 다른 아키텍처들이 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위하여 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(906)는, 특히, 프로세서들(1004), 메모리(1014), 및 입력/출력(I/O) 컴포넌트들(1018)을 포함하는 도 10의 머신(1000)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(952)이 예시되어 있고, 이는 예를 들어, 도 10의 머신(1000)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(952)은 연관된 실행가능 명령어들(904)을 갖는 처리 유닛(954)을 포함한다. 실행가능 명령어들(904)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(906)의 실행가능 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(952)은 메모리 및/또는 스토리지 모듈들인 메모리/저장소(956)를 또한 포함하고, 이들은 또한 실행가능 명령어들(904)을 갖는다. 하드웨어 계층(952)은 다른 하드웨어(958)를 또한 포함할 수 있다.
도 9의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(906)는 각각의 계층이 특정 기능을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(906)는 운영 체제(902), 라이브러리들(920), 프레임워크들/미들웨어(918), 애플리케이션들(916), 및 제시 계층(914)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작적으로, 계층들 내의 애플리케이션들(916) 및/또는 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(908)을 기동시키고 API 호출들(908)에 응답하여 메시지들(912)을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(918)를 제공하지 않을 수 있고, 다른 것들이 이러한 계층을 제공할 수 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처는 추가의 또는 상이한 계층을 포함할 수 있다.
운영 체제(902)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(902)는, 예를 들어, 커널(922), 서비스들(924), 및 드라이버들(926)을 포함할 수 있다. 커널(922)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 간에 추상화 계층(abstraction layer)으로서 작용할 수 있다. 예를 들어, 커널(922)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(924)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(926)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버(926)는, 하드웨어 구성에 따라, 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, BLUETOOTH® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 드라이버), WI-FI® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함할 수 있다.
라이브러리들(920)은 애플리케이션들(916) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(920)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(902) 기능성(예를 들어, 커널(922), 서비스들(924) 및/또는 드라이버들(926))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(920)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(944)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(920)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 제시 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 이차원 및 3차원을 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(946)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(920)은 많은 다른 API들을 애플리케이션(916) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(948)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(918)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(916) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 더 높은 레벨의 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(918)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 로케이션 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(918)는 애플리케이션들(916) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제(902) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(916)은 내장 애플리케이션들(938) 및/또는 제3자 애플리케이션들(940)을 포함한다. 대표적인 내장 애플리케이션들(938)의 예들은 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션(book reader application), 로케이션 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션(940)은 특정한 플랫폼의 판매자 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(940)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대 운영 체제(902))에 의해 제공되는 API 호출들(908)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(916)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 UI들을 생성하기 위해 내장 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(922), 서비스들(924), 및/또는 드라이버들(926)), 라이브러리들(920), 및 프레임워크들/미들웨어(918)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용들은 제시 계층(914)과 같은 제시 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 10은 일부 예시적인 실시예들에 따른 머신(1000)의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이며, 이 머신은 머신 판독가능 매체(예를 들어, 머신 판독가능 저장 매체)로부터 명령어를 판독하고, 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있다. 구체적으로, 도 10은 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태의 머신(1000)의 도식적 표현을 나타내는 것으로, 그 안에서 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1010)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 그에 따라, 명령어들(1010)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1010)은, 일반적인 프로그래밍 되지 않은 머신(1000)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1000)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1000)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹 배치에서, 머신(1000)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 용량에서 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1000)은, 이에 제한되는 것은 아니지만, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, PC(personal computer), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, STB(set-top box), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트 폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 기기), 다른 스마트 디바이스들, 웹 기기, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1000)에 의해 취해질 액션들을 명시하는 명령어들(1010)을, 순차적으로 또는 다른 방식으로, 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있다. 또한, 단일 머신(1000)만이 예시되지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1010)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 모음을 포함하는 것으로 고려되어야 한다.
머신(1000)은, 예컨대 버스(1002)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1004), 메모리/저장소(1006), 및 I/O 컴포넌트들(1018)을 포함할 수 있다. 예시적인 실시예에서, 프로세서(1004)(예를 들어, CPU(central processing unit), RISC(reduced instruction set computing) 프로세서, CISC(complex instruction set computing) 프로세서, GPU(graphics processing unit), DSP(digital signal processor), ASIC(application-specific integrated circuit), RFIC(radio-frequency integrated circuit), 또 다른 프로세서, 또는 이들의 임의의 적합한 조합)는, 예를 들어, 명령어(1010)를 실행할 수 있는 프로세서(1008) 및 프로세서(1012)를 포함할 수 있다. "프로세서"라는 용어는, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서(때때로 "코어들"로서 지칭됨)를 포함할 수 있는 멀티-코어 프로세서(1004)를 포함하는 것으로 의도된다. 도 10은 다수의 프로세서(1004)를 도시하지만, 머신(1000)은 단일 코어를 갖는 단일 프로세서, 다중 코어를 갖는 단일 프로세서(예를 들어, 멀티-코어 프로세서), 단일 코어를 갖는 다중 프로세서, 다중 코어를 갖는 다중 프로세서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
메모리/저장소(1006)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 저장소와 같은 메모리(1014), 및 저장 유닛(1016)을 포함할 수 있고, 이 양자 모두 예컨대 버스(1002)를 통해 프로세서들(1004)이 액세스할 수 있다. 저장 유닛(1016) 및 메모리(1014)는 본 명세서에 설명되는 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1010)을 저장한다. 명령어들(1010)은 또한, 머신(1000)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1014) 내에, 저장 유닛(1016) 내에, 프로세서들(1004) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1014), 저장 유닛(1016), 및 프로세서들(1004)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다.
I/O 컴포넌트들(1018)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정한 머신(1000)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1018)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 휴대폰과 같은 휴대용 머신은 터치 입력 디바이스 또는 다른 이러한 입력 메커니즘을 포함할 가능성이 있고, 반면 헤드리스 서버 머신은 이러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 가능성이 있다. I/O 컴포넌트들(1018)은 도 10에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트를 포함할 수 있다는 것을 이해할 것이다. I/O 컴포넌트들(1018)은 단지 다음의 논의를 단순화하기 위해 기능성에 따라 그룹화된 것일 뿐이며, 그룹화는 결코 제한적이지 않다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1018)은 출력 컴포넌트들(1026) 및 입력 컴포넌트들(1028)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트(1026)들은, 시각적 컴포넌트(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 CRT(cathode ray tube) 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1028)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광 키보드(photo-optical keyboard), 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 툴), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 로케이션 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 및 등을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1018)은, 매우 다양한 다른 컴포넌트들 중에서도, 생체측정 컴포넌트들(1039), 모션 컴포넌트들(1034), 환경 컴포넌트들(1036), 또는 위치 컴포넌트들(1038)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 생체측정 컴포넌트들(1039)은 표현들(예를 들어, 손 표현(hand expression)들, 얼굴 표현(facial expression)들, 음성 표현(vocal expression)들, 보디 제스처(body gesture)들, 또는 눈 추적)을 검출하는, 생체신호(biosignal)들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 발한(perspiration) 또는 뇌파)을 측정하는, 사람을 식별하는(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파 기반 식별(electroencephalogram based identification)), 등을 수행하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1034)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1036)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 위치 컴포넌트들(1038)은 로케이션 센서 컴포넌트(location sensor component)들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압- 이로부터 고도가 유도될 수 있음- 을 검출하는 고도계들 또는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1018)은 머신(1000)을 결합(1024) 및 결합(1022)을 통해 각각 네트워크(1037) 또는 디바이스들(1029)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1040)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1040)은 네트워크(1037)와 인터페이스하기 위한 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가적인 예들에서, 통신 컴포넌트들(1040)은 유선 통신 컴포넌트, 무선 통신 컴포넌트, 셀룰러 통신 컴포넌트, NFC(Near Field Communication) 컴포넌트, Bluetooth® 컴포넌트(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트, 및 다른 양태들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스(1029)는 또 다른 머신 또는 임의의 매우 다양한 주변기기 디바이스(예를 들어, USB를 통해 결합된 주변기기 디바이스)일 수 있다.
또한, 통신 컴포넌트들(1040)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1040)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1차원 바 코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션(geo-location)을 통한 로케이션, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 로케이션, 특정한 로케이션을 표시할 수 있는 NFC 비컨 신호(beacon signal)를 검출하는 것을 통한 로케이션 및 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1040)을 통해 유도될 수 있다.
용어집
본 내용에서, "캐리어 신호"는 머신에 의한 실행을 위한 일시적 또는 비-일시적 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형(intangible) 매체를 지칭하고, 이러한 명령어들의 통신을 용이하게 하기 위한 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 일시적 또는 비-일시적 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 널리 알려진 전달 프로토콜들 중 임의의 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
본 내용에서, "클라이언트 디바이스"는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 이동 전화, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA, 스마트 폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램 가능한 가전 기기, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것들로 제한되지 않는다.
본 내용에서, "통신 네트워크"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), WLAN(wireless LAN), WAN(wide area network), WWAN(wireless WAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 일부, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 일부, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, WI-FI® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 이러한 네트워크들의 조합일 수 있는 네트워크의 하나 이상의 부분들을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 결합은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합을 포함할 수 있다. 이러한 예에서, 결합은, 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third Generation Partnership Project), 4G(fourth generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long Term Evolution) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전달 기술과 같은, 다양한 타입들의 데이터 전달 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
본 내용에서, "단기적 메시지"는 시간-제한된 지속기간 동안 액세스 가능한 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는, 텍스트, 이미지, 비디오 등일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 송신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정 또는 수신자에 의해 명시되는 설정일 수 있다. 설정 기법에 관계없이, 메시지는 일시적(transitory)이다.
본 내용에서, "머신-판독가능 매체"는 명령어 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 타입(tangible) 매체를 지칭하고, RAM(random-access memory), ROM(read-only memory), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 유형의 저장소(예를 들어, EEPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory)) 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는, 명령어들을 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 고려되어야 한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어(예를 들어, 코드)를 저장할 수 있는 임의의 매체 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 고려되어야 한다. 따라서, "머신 판독가능 매체"는 다수의 저장 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 저장 시스템 또는 저장 네트워크뿐만 아니라 단일 저장 장치 또는 디바이스를 지칭한다. "머신 판독가능 매체"라는 용어은 그 자체로 신호들을 배제한다.
본 내용에서, "컴포넌트"는 기능 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API, 또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합되어 머신 프로세스를 수행할 수 있다. 컴포넌트는, 다른 컴포넌트들 및 일반적으로 관련된 기능들 중 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부와 함께 이용하도록 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독가능 매체 상에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛(tangible unit)이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템들(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트들(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)은 본 명세서에 설명되는 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 특정 동작들을 수행하도록 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성된 프로그래밍 가능 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램 가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성되는 기능들을 수행하도록 독자적으로 맞춤화된(uniquely tailored) 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성되는 회로에, 또는 일시적으로 구성되는 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현한다는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 잘 이해할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 문구는 유형의 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 하며, 그 엔티티는, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성된다(예를 들어, 프로그래밍된다). 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간적 인스턴스에서 구성되거나 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 각각 상이한 특수 목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다.
하드웨어 컴포넌트는 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 이로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명되는 하드웨어 컴포넌트들은 통신 가능하게 결합되는 것으로서 고려될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 중의 또는 사이의 (예를 들어, 적합한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스할 수 있는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 그 동작의 출력을 통신가능하게 결합된 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 추가의 하드웨어 컴포넌트는 이어서, 추후에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 모음)에 대해 동작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적 방법들의 다양한 동작들은, 관련 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되거나 또는 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서들에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명되는 하나 이상의 동작들 또는 기능들을 수행하도록 동작하는 프로세서 구현 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용될 때, "프로세서 구현 컴포넌트(processor-implemented component)"는 하나 이상의 프로세서들을 사용하여 구현되는 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명되는 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서 구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들에 의해 수행될 수 있다. 또한, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅(cloud computing)" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하기 위해 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는, (프로세서들을 포함하는 머신의 예로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 및 하나 이상의 적합한 인터페이스(예를 들어, API)를 통해 액세스가능하다. 특정 동작들의 수행은 단일 머신 내에 상주할 수 있을 뿐만 아니라, 또한 다수의 머신에 걸쳐 배치된 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 단일의 지리적 로케이션에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내에) 위치될 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서 구현 컴포넌트들은 다수의 지리적 로케이션들에 걸쳐 분산될 수 있다.
본 내용에서, "프로세서"는, 제어 신호들(예를 들어, "커맨드", "오피 코드(op code)", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고, 머신을 동작시키도록 적용되는 대응하는 출력 신호를 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트된 물리적 회로)를 지칭한다. 프로세서는, 예를 들어, CPU, RISC 프로세서, CISC 프로세서, GPU, DSP, ASIC, RFIC 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 추가로, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립적 프로세서들(때때로 "코어들"이라고 지칭됨)을 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
본 내용에서, "타임스탬프"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는, 예를 들어, 때때로 1초의 작은 분율까지 정확한, 날짜 및 시각(time of day)을 제공하는, 문자들 또는 인코딩된 정보의 시퀀스를 지칭한다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에서 표현된 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    사용자 디바이스의 하나 이상의 프로세서에 의해 구현되는 메시징 애플리케이션을 통해, 증강 현실 항목들의 모음을 선택하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 증강 현실 항목들의 모음의 식별자를 획득하는 단계;
    상기 식별자에 기초하여, 상기 식별자와 연관된 증강 현실 항목들의 부분집합을 식별하기 위해 복수의 증강 현실 항목들을 검색하는 단계;
    상기 메시징 애플리케이션으로 하여금 상기 증강 현실 항목들의 부분집합을 제시하게 하는 단계; 및
    상기 메시징 애플리케이션으로 하여금 상기 부분집합 내의 제1 증강 현실 항목에 기초하여 이미지를 수정하게 하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 이미지를 수정하기 위해 상기 제1 증강 현실 항목을 자동으로 선택하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 부분집합 내의 증강 현실 항목들의 그룹을 디스플레이 시퀀스에 따라 상기 이미지에 자동으로 적용하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 증강 현실 항목들의 그룹이 적용되는 상기 디스플레이 시퀀스는 상기 부분집합 내의 상기 증강 현실 항목들의 생성자-정의 순차적 배열과는 상이한, 방법.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 부분집합 내의 증강 현실 항목들 각각에 연관된 메타데이터를 획득하는 단계;
    상기 메타데이터로부터 제시 순서를 검색하는 단계; 및
    상기 제시 순서에 기초하여 상기 증강 현실 항목들의 그룹을 자동으로 적용하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 부분집합 내의 증강 현실 항목들 각각에 연관된 메타데이터를 획득하는 단계;
    상기 메타데이터에 기초하여, 상기 제1 증강 현실 항목 이후에 상기 디스플레이 시퀀스에서 상기 증강 현실 항목들 중의 제2 증강 현실 항목을 적용하기 위한 조건을 결정하는 단계; 및
    상기 조건이 충족되었다는 결정에 응답하여 상기 제2 증강 현실 항목을 적용하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  7. 제6항에 있어서, 상기 조건은 상기 제1 증강 현실 항목에 기초하여 수정된 상기 이미지를 제1 사용자로부터 제2 사용자에게로 송신하는 것 또는 상기 제1 증강 현실 항목과 연관된 실제 객체를 묘사하는 콘텐츠를 캡처하는 것을 포함하는, 방법.
  8. 제1항 내지 제7항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 조건은, 상기 이미지가 수정되는 클라이언트 디바이스가 상기 메타데이터에서 지정된 지리적 로케이션의 임계 거리 내에 있다고 결정하는 것을 포함하는, 방법.
  9. 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 모음은 제1 모음이고, 상기 방법은
    증강 현실 항목들의 제2 모음을 획득하는 단계;
    상기 제1 모음과 연관된 제1 인덱스 위치 및 상기 제2 모음과 연관된 제2 인덱스 위치를 획득하는 단계; 및
    상기 제1 및 제2 인덱스 위치들에 기초하여 상기 메시징 애플리케이션의 디스플레이에 상기 제1 및 제2 모음들의 식별자들을 배열하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 제1 및 제2 모음들의 상기 식별자들은 상기 제1 및 제2 모음들의 각각의 증강 현실 항목들을 표현하는 썸네일들을 포함하는, 방법.
  11. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 있어서,
    현재 시간이 상기 모음의 활성 기간 내에 있다고 결정하는 단계; 및
    상기 현재 시간이 상기 모음의 활성 기간 내에 있다고 결정한 것에 응답하여, 상기 메시징 애플리케이션의 디스플레이에 상기 모음의 표시자를 제시하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 모음의 상기 활성 기간이 종료된 이후에, 상기 모음의 상기 표시자를 제거하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 증강 현실 항목들의 부분집합을 제시하기 이전에, 상기 모음과 연관된 제1 증강 현실 항목을 선택하는 입력을 수신하는 단계;
    상기 제1 증강 현실 항목을 선택하는 입력을 수신하는 것에 응답하여, 상기 증강 현실 항목들의 모음의 식별자를 획득하는 단계; 및
    상기 메시징 애플리케이션으로 하여금 상기 증강 현실 항목들의 부분집합을 제시하게 하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  14. 제1항 내지 제13항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 모음은 상기 메시징 애플리케이션의 공급자에 관한 제3자와 연관된 메이크업 모음을 포함하고, 상기 증강 현실 항목들의 부분집합은 복수의 립스틱 컬러들을 포함하며, 상기 방법은
    상기 이미지에서 얼굴을 검출하는 단계;
    상기 얼굴에서 입술 영역을 식별하는 단계; 및
    상기 복수의 립스틱 컬러 중 제1 립스틱 컬러와 연관된 컬러를 상기 얼굴의 입술 영역에 적용하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    제1 립스틱 컬러의 카탈로그 식별자 및 제품 식별자를 검색하는 단계;
    상기 제3자로부터, 상기 카탈로그 식별자 및 상기 제품 식별자를 이용하여 컬러 정보 및 가격 정보를 검색하는 단계; 및
    상기 검색된 컬러 정보에 기초하여 상기 컬러를 적용하는 동안 상기 이미지 상에 상기 가격 정보를 제시하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  16. 제1항 내지 제15항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 모음은 상기 메시징 애플리케이션의 공급자에 관한 제3자와 연관된 슈퍼히어로 모음을 포함하고, 상기 증강 현실 항목들의 부분집합은 복수의 슈퍼히어로들을 포함하고, 상기 방법은
    상기 이미지에서 사람을 검출하는 단계; 및
    상기 복수의 슈퍼히어로 중 제1 슈퍼히어로의 속성들에 기초하여 상기 사람을 수정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  17. 제1항 내지 제16항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 메시징 애플리케이션으로 하여금 상기 증강 현실 항목들의 부분집합 각각의 아이콘들을 제시하게 하는 단계;
    상기 증강 현실 항목들의 부분집합의 일부의 디스플레이를 생성하는 것과 연관된 정보를 로딩하는 단계;
    정보가 아직 로딩되지 않은 제2 증강 현실 항목과 연관된 아이콘들 중의 아이콘을 선택하기 위해 탐색하는 입력을 검출하는 단계; 및
    상기 제2 증강 현실 항목과 연관된 아이콘을 선택하도록 탐색하는 입력을 검출하는 것에 응답하여, 상기 제2 증강 현실 항목에 대한 정보를 로딩하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  18. 제1항 내지 제17항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 제1 증강 현실 항목은 상기 증강 현실 항목들의 모음 및 제2 증강 현실 항목들의 모음과 연관된, 방법.
  19. 시스템으로서,
    컴퓨팅 디바이스의 프로세서를 포함하고, 상기 프로세서는
    증강 현실 항목들의 모음을 선택하는 입력을 메시징 애플리케이션을 통해 수신하는 동작;
    상기 증강 현실 항목들의 모음의 식별자를 획득하는 동작;
    상기 식별자에 기초하여, 상기 식별자와 연관된 증강 현실 항목들의 부분집합을 식별하기 위해 복수의 증강 현실 항목들을 검색하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션으로 하여금 상기 증강 현실 항목들의 부분집합을 제시하게 하는 동작; 및
    상기 메시징 애플리케이션으로 하여금 상기 부분집합 내의 제1 증강 현실 항목에 기초하여 이미지를 수정하게 하는 동작을 포함하는 동작들을 수행하도록 구성되는, 시스템.
  20. 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는 비일시적 머신 판독가능 저장 매체로서, 상기 동작들은
    메시징 애플리케이션을 통해, 증강 현실 항목들의 모음을 선택하는 입력을 수신하는 동작;
    상기 증강 현실 항목들의 모음의 식별자를 획득하는 동작;
    상기 식별자에 기초하여, 상기 식별자와 연관된 증강 현실 항목들의 부분집합을 식별하기 위해 복수의 증강 현실 항목들을 검색하는 동작;
    상기 메시징 애플리케이션으로 하여금 상기 증강 현실 항목들의 부분집합을 제시하게 하는 동작; 및
    상기 메시징 애플리케이션으로 하여금 상기 부분집합 내의 제1 증강 현실 항목에 기초하여 이미지를 수정하게 하는 동작을 포함하는, 비일시적 머신 판독가능 저장 매체.
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