KR20220141589A - 게임을 이용한 선호도 분석 시스템 및 방법 - Google Patents

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Abstract

밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 시스템 및 방법이 개시된다. 게임을 요청하는 사용자 단말; 상기 사용자 단말의 요청에 따른 게임을 생성하고, 생성된 게임을 실행하는 밸런스 게임 서버; 상기 밸런스 게임 서버에 의해 실행되는 밸런스 게임에 참여하는 게임 참여자 단말을 구성한다. 상술한 밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 시스템 및 방법에 의하면, 게임 참여자의 선호도를 밸런스 게임을 통해 확보하도록 구성됨으로써, 게임 참여자의 선호도를 구체적으로 확보할 수 있는 효과가 있다. 특히, 게임 참여자의 나이, 성별, 지역, 직업 등의 다양한 정보와 게임 참여자의 선호도와의 연관 관계를 분석하여 알아냄으로써, 향후 마케팅에 유용하게 활용할 수 있는 효과가 있다. 또한, 선호도에 영향을 미칠 수 있는 시시각각 변하는 다양한 변인을 적용하여 연관 관계를 분석하도록 구성됨으로써, 다양한 변인을 고려하여 마케팅과 상품 기획 및 홍보에 활용할 수 있는 효과가 있다.

Description

게임을 이용한 선호도 분석 시스템 및 방법{PREFERENCE ANALYSIS SYSTEM AND METHOD USING GAME}
본 발명은 선호도 분석 시스템 및 방법에 관한 것으로서, 구체적으로는 밸런스 게임(balance game)을 이용한 선호도 분석 시스템 및 방법에 관한 것이다.
마케팅(marketing)은 미래 사업의 방향을 설정하는 프로세스에서 가장 중요한 단계 중의 하나이다. 마케팅 정보가 부족하거나 사용자가 마케팅 정보를 정확하게 확보하지 못하는 경우 사업 자체의 존립에 악영향을 미칠 수도 있으며, 마케팅 정보를 제대로 확보하는 경우 시장을 먼저 선점할 수도 있다.
다양한 방식으로 다양한 마케팅 정보를 수집하지만, 소비자의 의견을 통해 직접 얻는 정보는 어려운 방식 중의 하나이면서도 그 정보의 정확도는 매우 떨어진다는 단점이 있다.
대개의 경우 소비자들이 정확한 정보를 전달하지 않기 때문이다.
이에, 소비자들이 어떤 선호도를 갖는지 그리고 선호도의 결정 요인은 무엇인지를 포함하여, 소비 선호도, 취향 등이 어떻게 변해가고 있는지 파악하기는 쉽지 않다.
또한, 결혼 정보 업체나 커플을 맺어주는 서비스 등에 있어서도 회원들이 어떠한 타입의 이성을 좋아하는지에 대한 정확한 정보를 얻기가 쉽지 않다. 일단 정보를 얻기 위한 질문 자체가 매우 추상적이고 구체적이지 못한 경우가 많다.
이에, 소비자의 정확한 정보를 얻어낼 수 있는 수단이 요구된다.
공개특허공보 10-2017-0102098 등록특허공보 10-0935218
본 발명의 목적은 밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 시스템을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 방법을 제공하는 데 있다.
상술한 본 발명의 목적에 따른 밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 시스템은, 게임을 요청하는 사용자 단말; 상기 사용자 단말의 요청에 따른 게임을 생성하고, 생성된 게임을 실행하는 밸런스 게임 서버를 포함하도록 구성될 수 있다.
여기서, 상기 밸런스 게임 서버에 의해 실행되는 밸런스 게임에 참여하는 게임 참여자 단말을 더 포함하도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 게임 서버는, 사용자 또는 게임 생성 요구자가 직접 게임을 제안할 수 있으며, AI(artificial intelligence)를 이용하여 게임을 생성하도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 게임 서버는, 상기 사용자 단말로부터 게임을 수신하여 실행하도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 게임 서버는, 상기 게임을 통해 상기 게임 참여자의 선호도를 분석하도록 구성될 수 있다.
상술한 본 발명의 다른 목적에 따른 밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 방법은, 사용자 단말이 밸런스 게임 서버로 밸런스 게임을 요청하는 단계; 상기 밸런스 게임 서버가 사용자 단말의 요청에 따른 밸런스 게임을 생성하는 단계; 상기 밸런스 게임 서버가 상기 생성된 밸런스 게임을 실행하는 단계를 포함하도록 구성될 수 있다.
여기서, 게임 참여자 단말이 상기 밸런스 게임 서버에 의해 실행되는 밸런스 게임에 참여하는 단계를 더 포함하도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 밸런스 게임 서버가 사용자 단말의 요청에 따른 밸런스 게임을 생성하는 단계는, AI(artificial intelligence)를 이용하여 밸런스 게임을 생성하도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 밸런스 게임 서버가 상기 생성된 밸런스 게임을 실행하는 단계는, 상기 사용자 단말로부터 밸런스 게임을 수신하여 실행하도록 구성될 수 있다.
그리고 상기 밸런스 게임 서버가 상기 생성된 밸런스 게임을 실행하는 단계는, 상기 밸런스 게임을 통해 상기 게임 참여자의 선호도를 분석하도록 구성될 수 있다.
상술한 밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 시스템 및 방법에 의하면, 게임 참여자의 선호도를 밸런스 게임을 통해 확보하도록 구성됨으로써, 게임 참여자의 선호도를 구체적으로 확보할 수 있는 효과가 있다.
특히, 게임 참여자의 나이, 성별, 지역, 직업 등의 참여자 정보와 참여자의 단말정보(gps위치 정보를 통한 행정구역, 선호도 선택 년월일시, 지역의 날씨 등)를 포함하여 게임 참여자의 선호도와의 연관 관계를 분석하여 알아냄으로써, 향후 마케팅에 유용하게 활용할 수 있는 효과가 있다.
또한, 선호도에 영향을 미칠 수 있는 시시각각 변하는 다양한 변인을 적용하여 연관 관계를 분석하도록 구성됨으로써, 다양한 변인을 고려하여 마케팅과 상품 홍보에 활용할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 시스템의 블록 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 방법의 흐름도이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
제1, 제2, A, B 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어" 있다거나 "직접 접속되어" 있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 본 발명에 따른 바람직한 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 시스템의 블록 구성도이다.
도 1을 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 따른 밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 시스템은 사용자 단말(100), 게임 참여자 단말(200), 밸런스 게임 서버(300)를 포함하도록 구성될 수 있다.
이하, 세부적인 구성에 대하여 설명한다.
사용자 단말(100)은 밸런스 게임을 요청하도록 구성될 수 있다.
게임 참여자 단말(200)은 사용자 단말(100)에 의해 요청된 밸런스 게임에 참여하도록 구성될 수 있다. 여기서, 게임 참여자는 일반적인 상품이나 서비스의 소비자가 될 수 있으며, 여론 조사에 응하는 참여자가 될 수도 있으며, 커플 맺는 서비스의 회원 등 다양한 선호도와 관련된 참여자로서, 그 제한이 없다.
밸런스 게임 서버(300)는 사용자 단말(100)의 요청에 따른 밸런스 게임을 생성하고, 게임 참여자 단말(200)이 참여할 수 있도록 생성된 밸런스 게임을 실행하도록 구성될 수 있다. 밸런스 게임은 사용자에 의해 정해지는 특정 선호도 대상을 위해 생성되며, 선호도 대상은 지금 먹고 싶은 음식, 좋아하는 향수, 좋아하는 이성, 좋아하는 취미나 스포츠 등과 같은 일반적인 취향 등 그 대상에도 제한이 없다.
밸런스 게임 서버(300)는 밸런스 게임 수신 모듈(301), 선호도 대상 데이터베이스(302), 게임 참여자 데이터베이스(303), 선호도 대상 수신 모듈(304), 밸런스 게임 AI 생성 모듈(305), 밸런스 게임 실행 모듈(306), 선호도 결과 출력 모듈(307), 밸런스게임/선호도결과 누적 데이터베이스(308), 게임/선호도 변인 분석 모듈(309), AI 연관 관계 분석 모듈(310), 선호도 변화 분석 모듈(311), 마케팅 타겟팅 모듈(312), 커플 매칭 모듈(313), 게임/선호도 변인 실시간 적용 모듈(314), 마케팅 광고 실시간 제공 모듈(315), 커플 매칭 결과 실시간 제공 모듈(316)을 포함하도록 구성될 수 있다.
이하, 세부적인 구성에 대하여 설명한다.
밸런스 게임 수신 모듈(301)은 사용자 단말(100)에 의해 미리 생성된 밸런스 게임을 수신하도록 구성될 수 있다. 사용자는 상품 제조사, 서비스 제공업체, 광고 회사, 여론 조사 업체, 식당, 쇼핑몰 업체, 커플 맺기 서비스 업체 등이 될 수 있다.
선호도 대상 데이터베이스(302)는 밸런스 게임을 하기 위한 선호도 대상이 미리 저장되도록 구성될 수 있다.
게임 참여자 데이터베이스(303)는 게임 참여자 정보가 미리 저장되도록 구성될 수 있다. 게임 참여자 정보는 나이, 성별, 직업, 지역, 신체 정보 등 선호도 대상과 관련된 다양한 정보를 포함할 수 있다.
선호도 대상 수신 모듈(304)은 사용자 단말(100)로부터 밸런스 게임을 하기 위한 선호도 대상을 수신하도록 구성될 수 있다.
밸런스 게임 AI 생성 모듈(305)은 선호도 대상 수신 모듈(304)에서 수신된 선호도 대상의 밸런스 게임을 AI를 이용하여 생성하도록 구성될 수 있다. 밸런스 게임 AI 생성 모듈(305)은 선호도 대상이 정해지면, 그 선호도 대상과 관련된 다양한 상품이나 서비스, 사람(정치인, 연예인, 이성 타입)을 선호도 대상 데이터베이스(302)에서 조회하여 밸런스 게임을 생성하도록 구성될 수 있다.
밸런스 게임 실행 모듈(306)은 밸런스 게임 수신 모듈(301)에서 수신된 밸런스 게임 또는 밸런스 게임 AI 생성 모듈(305)에서 생성된 밸런스 게임에 게임 참여자 단말(300)을 참여시켜 실행하도록 구성될 수 있다.
선호도 결과 출력 모듈(307)은 밸런스 게임 실행 모듈(306)에서 실행된 밸런스 게임에 따른 선호도 결과를 출력하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 지금 먹고 싶은 음식에 "짜장면/짬뽕", "국수/스파게티" 등과 같은 음식 종류를 서로 대비하여 밸런스 게임을 하고 그 선호도 결과를 출력할 수 있다.
밸런스게임/선호도결과 누적 데이터베이스(308)는 밸런스 게임 실행 모듈(306)에 의해 실행된 밸런스 게임과 해당 밸런스 게임에 대해 선호도 결과 출력 모듈(307)에서 출력된 선호도 결과가 누적적으로 저장되도록 구성될 수 있다. 동일한 밸런스 게임이 계속 실행될 수 있고, 동일한 밸런스 게임은 누적적으로 계속 저장될 수 있다.
게임/선호도 변인 분석 모듈(309)은 밸런스게임/선호도결과 누적 데이터베이스(308)에서 누적적으로 저장된 밸런스 게임과 해당 선호도 결과에 대해 밸런스 게임의 실행 시점의 변인을 적용하여 변인에 따른 선호도 결과의 변화를 분석하도록 구성될 수 있다. 여기서, 변인은 현재의 밸런스 게임의 실행에 있어서 밸런스 게임에 현재 영향을 미치는 요인이라고 볼 수 있다. 예를 들어, 밸런스 게임이 지금 먹고 싶은 음식에 대한 선호도인 경우, 예시로서 "짜장면/짬뽕"이라고 할 때, 평소에는 각각 50%의 선호도가 나올 수 있지만, 비가 오는 날에는 유독 "짬뽕"이라는 선호도가 더 많이 나올 수 있다. 이 경우 날씨, 비, 기온 등이 이 밸런스 게임에 현재 영향을 미치는 주요 변인이 될 수 있다.
AI 연관 관계 분석 모듈(310)은 밸런스 게임과 해당 선호도 결과의 연관 관계를 AI를 이용하여 실시간 분석하도록 구성될 수 있다. 현재의 밸런스 게임과 선호도 결과와의 연관 관계를 분석할 수 있다.
그리고 AI 연관 관계 분석 모듈(310)은 밸런스게임/선호도결과 누적 데이터베이스(308)에서 누적적으로 저장된 밸런스 게임과 해당 선호도 결과를 선호도 대상 데이터베이스(302) 및 게임 참여자 데이터베이스(303)를 참조하여 상호 간의 연관 관계를 AI를 이용하여 분석하도록 구성될 수 있다. 즉, 특정 밸런스 게임이 여러 차례 여러 게임 참여자들에게 실행되면, 그 밸런스게임/선호도결과의 관계를 통계적으로 분석할 수 있다. 이때, 선호도 대상, 게임 참여자 정보와 밸런스게임/선호도결과의 연관 관계도 분석하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 여자들이 좋아하는 향수라는 선호도 대상이 있는 경우, 20대 여자, 30대 직장인 여자, 50대 주부 등 다양한 게임 참여자 정보에 따라 선호도 결과가 다르게 나올 수 있으며, 그 연관 관계를 분석할 수 있다. 이는 특정 소비자층을 타게팅(targeting)하여 마케팅 정보로 활용할 수 있게 된다.
선호도 변화 분석 모듈(311)은 분석된 누적적으로 저장된 밸런스 게임과 해당 선호도 결과에 대해 AI 연관 관계 분석 모듈(310)에서 분석한 연관 관계에 대해 시간의 흐름에 따른 선호도 변화를 분석하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 위와 같이 여자가 좋아하는 향수라는 선호도 대상의 경우, 20대 여자가 좋아하는 향수의 선호도 결과가 디올(dior)에서 딥티크(diptyque)로 변해가는 것을 분석해 낼 수 있다. 온라인 쇼핑몰 업체나 백화점은 이처럼 선호도 분석 결과를 이용하여 다양한 마케팅을 펼칠 수 있고, 발빠르게 시장을 선점할 수 있다. 밸런스 게임의 장점 중 하나는 게임 참여자들이 거짓된 정보를 제공하지 않고 보다 솔직하고 직관적으로 선택한다는 점에서 정보의 정확도가 높다고 볼 수 있다.
마케팅 타겟팅 모듈(312)은 AI 연관 관계 분석 모듈(310)에서 실시간 분석된 연관 관계 또는 AI 연관 관계 분석 모듈(310)에서 분석된 상호 간의 연관 관계를 이용하여 마케팅 대상자를 타겟팅하도록 구성될 수 있다.
커플 매칭 모듈(313)은 AI 연관 관계 분석 모듈(310)에서 실시간 분석된 연관 관계에 기반하여 게임 참여자들 중에서 커플을 매칭시키도록 구성될 수 있다. 밸런스 게임에서는 특정 연예인들을 대비하여 이용할 수도 있고, 게임 참여자 데이터베이스(303)에 확보된 게임 참여자의 회원 정보 중 사진, 나이, 지역, 직업 등을 대비하여 이용할 수도 있다. 이를 통해 이성 회원 서로가 밸런스 게임의 선호도 결과로 나온 경우 해당 이성 회원들을 커플로 매칭할 수 있다. 그리고 유사한 패턴의 이성 회원을 커플로 매칭할 수도 있다.
게임/선호도 변인 실시간 적용 모듈(314)은 게임/선호도 변인 분석 모듈(309)의 분석 결과에 따라 해당 변인과 동일한 변인의 발생 시 해당 변인을 마케팅 타겟팅 모듈(312) 및 커플 매칭 모듈(313)에 실시간으로 적용하도록 구성될 수 있다. 실시간 마케팅 타겟팅과 실시간 커플 매칭에서 변인이 중요한 변수로서 작용할 수 있다.
마케팅 광고 실시간 제공 모듈(315)은 마케팅 타겟팅 모듈(312)에서 타겟팅된 마케팅 대상자를 상대로 해당 선호도 결과에 기반한 마케팅 광고를 실시간 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 앞서 언급한 20대 여자들을 위해 딥티크 향수 쿠폰을 제공할 수 있다. 그리고 비오는 날 점심 시간에는 해당 밸런스 게임에서 짬뽕을 선호도로 선택한 게임 참여자들에게 짬뽕 쿠폰을 제공할 수도 있다.
커플 매칭 결과 실시간 제공 모듈(316)은 커플 매칭 모듈(313)에서 매칭된 커플에게 커플 매칭 결과를 실시간 제공하도록 구성될 수 있다. 이성 회원 상호 간에 선호도 결과가 매칭되는 경우, 그 커플 매칭 결과를 각 게임 참여자에게 제공할 수 있고, 서로를 매칭시킬 수 있다.
이때, 상대방의 게임 참여자 정보를 제공할 수 있고, 상대방이 좋아하는 향수, 드레스 코드, 음식 등의 정보를 제공할 수도 있다. 게임 참여자 단말(200)에는 USB 포트에 장착되는 발향 캡슐(미도시)이 추가로 구비될 수 있다.
발향 캡슐(미도시)은 액체 용기 또는 고체 타입 물질로 구성될 수 있으며, 게임 참여자 단말(200)의 전력 공급을 통해 발향을 하도록 구성될 수 있다. 밸런스 게임 서버(300)는 상대 회원이 좋아하는 발향 캡슐(미도시)을 게임 참여자에게 알려주고, 게임 참여자는 자신의 게임 참여자 단말(200)에 해당 발향 캡슐(미도시)을 장착하여 상대방을 만날 수 있다. 상대방의 많은 정보가 제공되므로, 서로 간의 커플 성공률이 높아질 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 밸런스 게임을 이용한 선호도 분석 방법의 흐름도이다.
도 2를 참조하면, 사용자 단말(100)이 밸런스 게임 서버(300)로 게임을 요청한다(S101).
다음으로, 밸런스 게임 서버(300)가 사용자 단말(100)의 요청에 따른 게임을 생성한다(S102).
여기서, 밸런스 게임 서버(300)는 AI(artificial intelligence)를 이용하여 게임을 생성하도록 구성될 수 있다.
다음으로, 밸런스 게임 서버(300)가 밸런스 생성된 게임을 실행한다(S103).
여기서, 밸런스 게임 서버(300)는 사용자 단말(100)로부터 밸런스 게임을 수신하여 실행하도록 구성될 수 있다.
그리고 밸런스 개임 서버(300)는 밸런스 게임을 통해 게임 참여자의 선호도를 분석하도록 구성될 수 있다.
다음으로, 게임 참여자 단말(200)이 밸런스 게임 서버(300)에 의해 실행되는 밸런스 게임에 참여한다(S104).
이상 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 사용자 단말
200: 게임 참여자 단말
300: 밸런스 게임 서버
301: 밸런스 게임 수신 모듈
302: 선호도 대상 데이터베이스
303: 게임 참여자 데이터베이스
304: 선호도 대상 수신 모듈
305: 밸런스 게임 AI 생성 모듈
306: 밸런스 게임 실행 모듈
307: 선호도 결과 출력 모듈
308: 밸런스게임/선호도결과 누적 데이터베이스
309: 게임/선호도 변인 분석 모듈
310: AI 연관 관계 분석 모듈
311: 선호도 변화 분석 모듈
312: 마케팅 타겟팅 모듈
313: 커플 매칭 모듈
314: 게임/선호도 변인 실시간 적용 모듈
315: 마케팅 광고 실시간 제공 모듈
316: 커플 매칭 결과 실시간 제공 모듈

Claims (10)

  1. 게임을 요청하는 사용자 단말;
    상기 사용자 단말의 요청에 따른 게임을 생성하고, 생성된 게임을 실행하는 게임 서버를 포함하는 게임을 이용한 선호도 분석 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 서버에 의해 실행되는 게임에 참여하는 게임 참여자 단말을 더 포함하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 선호도 분석 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 게임 서버는,
    AI(artificial intelligence)를 이용하여 게임을 생성하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 선호도 분석 시스템.
  4. 제1항에 있어서, 상기 게임 서버는,
    상기 사용자 단말로부터 게임을 수신하여 실행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 선호도 분석 시스템.
  5. 제1항에 있어서, 상기 게임 서버는,
    상기 게임을 통해 상기 게임 참여자의 선호도를 분석하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 선호도 분석 시스템.
  6. 사용자 단말이 게임 서버로 게임을 요청하는 단계;
    상기 게임 서버가 사용자 단말의 요청에 따른 게임을 생성하는 단계;
    상기 게임 서버가 상기 생성된 게임을 실행하는 단계를 포함하는 게임을 이용한 선호도 분석 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    게임 참여자 단말이 상기 게임 서버에 의해 실행되는 게임에 참여하는 단계를 더 포함하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 선호도 분석 방법.
  8. 제6항에 있어서, 상기 게임 서버가 사용자 단말의 요청에 따른 게임을 생성하는 단계는,
    AI(artificial intelligence)를 이용하여 게임을 생성하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 선호도 분석 방법.
  9. 제6항에 있어서, 상기 게임 서버가 상기 생성된 게임을 실행하는 단계는,
    상기 사용자 단말로부터 게임을 수신하여 실행하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 선호도 분석 방법.
  10. 제6항에 있어서, 상기 게임 서버가 상기 생성된 게임을 실행하는 단계는,
    상기 게임을 통해 상기 게임 참여자의 선호도를 분석하도록 구성되는 것을 특징으로 하는 게임을 이용한 선호도 분석 방법.
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