KR20220124713A - 언어 표현과 이해를 학습하고 돕는 의미 보드와 의미 버튼의 사용 - Google Patents

언어 표현과 이해를 학습하고 돕는 의미 보드와 의미 버튼의 사용 Download PDF

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KR20220124713A
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젤머 티에테
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클레버펫, 인크.
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Abstract

개들에게 언어 같은 능력을 제공하기 위한 장치. 다각형 레이아웃, 가청, 냄새, 가시적 및 다른 신호들을 사용하여 그 장치는 개와 의사소통하기 위한 효율적이고 독창적인 능력을 세밀한 방법으로 제공한다. 냄새를 캡처하거나 방출하는 장치들이 제공된다. 독창적인 버튼 디자인과 기능은 동물 학습을 위한 특별한 적합성으로 훈련된다.

Description

언어 표현과 이해를 학습하고 돕는 의미 보드와 의미 버튼의 사용
관련 응용 프로그램에 대한 상호 참조
이 출원서는 전부의 참고로 본 문서에 통합된, 2019년 12월 9일 제출된 35 U.S.C. § 119(e)에서 미국 임시 신청서 일련번호 62/945,574까지와 2020년 5월 27일 제출된 미국 임시 신청서 일련 번호 63/030.312에 따라서 우선권을 주장합니다.
현 내용은 장치와 시스템의 디자인과 방법에 관련된 것으로 동물 교류의 발달을 촉진합니다.
서론
개가 인간들에게 포함 자신들을 표현하기 위하여 단어의 소리를 발생시키는 버튼을 사용할 수 있다는 사실은 이미 밝혀진 바 있다. 현재, 개가 이 버튼을 사용할 수 있도록 하는 이 버튼들의 공간적 배치는 인간들에게 인식되는 것과 같이, 또 개에서 인식되는 것과 같이 거의 전부 임의적일 가능성이 많다, 이는 여러 개인이 서로 다르고 무계획적인 레이아웃을 가끔 보여주는 비디오에서 보여진 것들로 논증되었다. 게다가, 버튼들 그 자체가 개가 인식하고 / 인식하거나 할 수 있는 방법으로 서로 다르지 않기 때문에, 언어 습득자가 그 뜻을 확인하기 어렵다. 여기서 주목해야 할 것은 내용에서 다르게 요구하지 않는 한 그 용어는 다른 훈련 가능한 동물 (예 고양이, 토끼, 흰담비, 돼지 등)을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 여러 경우에 있어서 대화 소통 장애나 제한이 있는 아주 어린 아이들과 사람들도 역시 용어에 포함될 수 있다.
단어와 개념 관계 연구는 언어 병리연구자들이 “피츠제랄드 키” (도. 5A와 도. 5B) 같은 구성물이나 언어 병리의 개념을 이용하여 단어를 조직하는 과제를 포함한다. 또, 특별한 도움이 필요한 개인의 돌봄인도 실제적 물체의 신체적 인스턴스화 사용을 원할 수 있다.
확장성 있는 기구 한 세트에서 신경 과학과 인지 과학 디자인 원칙을 신체적 하드웨어 디자인 원칙과 병합하는 것은 이전의 어떤 테크닉으로부터의 실질적이고 참신한 탈피를 나타낸다. 학습의 관점에서 볼 때 다각형 그리드 디자인은 뜻이 설명될 수 있는 방법을 제안하는 의미적 벡터를 포함하는 동시에, 단어 뜻에 대한 지역적 단서를 모두 저렴한 경비, 쉬운 구성과 사용과 내구성 있는 디자인으로 학습자에게 제공한다.
예비 사항으로, 우리는 이 문서의 발명을 그 기술에 익숙한 이들에게 접근 가능한 방법으로 가르친다. 이 문서의 훈련을 접근성이 좀 더 좋게 하기 위하여 영역의 배경 토의와 즉석 발명 토의를 뚜렷이 구분하지 않는다. 그에 따라서, 우리가 요약과 자세한 발명 섹션 외의 배경 자료를 토론하는 동시에, 그 섹션 외의 새롭고, 확실하지 않고 유용한 발명들도 서론이나 배경 섹션에서 토론할 수 있다. 주어진 섹션 내에 자료들을 포함하는 것은 그 자료가 우선 순위 기술이라는 인식이 아니므로, 그렇게 이해되어서는 안된다. 다르게 설명하면, 이 문서의 대부분은 그 기술에 익숙한 이들에게 그 발명을 이행하는 방법을 가르치는 자료의 일반적 개요를 제공할 의도이다. 이 섹션에서 토론된 예전 어떤 자료의 승인이나 인식은 의도가 없으며 추측하여서도 안된다.
배경
개는 인간과의 관계를 약 14,000 ~ 30.000 년 이전에 발달시킨 것으로 생각되어 왔다. 그런 공생적 관계가 어떻게 발달되었는지 는 아직까지 확실히 알려져 있지는 않으나, 현재 일반적인 가설은 개가 인간이 버린 음식 찌꺼기, 쓰레기와 사체를 먹는 시간에 의해 자체 길들여졌다 라는 것이다. 인간은 공격적인 개들은 재빨리 없애 버렸을 것이며, 더 좋고 가장 유용한 (또는 인간을 보살피는 것과 관계가 있는 큰 눈 등의 특색을 가진) 형은 아마도 먼저 일종의 경보 시스템으로 행동하여 인간 마음을 성공적으로 사로잡았을 것이다. 그 후로, 물론 개의 인간 생활에서의 역할은 많이 확대되어 지금은 많은 사람들이 개를 “가족의 일부”로 생각한다.
단지 몇 백 년 전만해도, 여성이 십대에 아이를 가지는 것은 흔했다. 지난 몇 백 년 동안에 거의 모든 여성은 20대초반이나 중반 이후에 아이를 가졌다. 그러나, 요즈음은 사람들이 결혼과 아이를 미루면서 많은 개인들과 커플들이 신경 써야할 뭔가를 가질 경험에 대한 충동은 충족되지 않았다. 아기 대신에, 많은 사람들은 애완 동물로, 특히 개로 관심을 돌린다. 아기들이 보이고, 사람들이 느끼는 아기의 “사랑스러움 ”은 인간 관심을 자아내는 진화적 적응이며, 이 같은 특성을 개들이 (특히 강아지와 새끼 고양이) 이용했을 가능성이 많다. 그렇다면, 아기-형으로, 개는 그의 돌봄이로부터 많은 같은 돌봄 행동들을 자아낸다. 특히 한가지 돌봄이의 충동은 보통-좌절된 더 높은 대역폭 대화에 대한 욕구이다. 더 나은 이해와 “상대방의 머리 속에 들어가기" 위한 필요성. 이는 일부 개와 대화하는데 있어서 자주 구급 “베이비 토크” 사용으로 증명된다. “베이비 토크”는 유아-주도 대화, 예전에 불렸던 “엄마가 아이에게 쓰는 말투”로 알려져 있는데 이는 일종의 언어 습득을 음성 및 억양의 과장을 통해 높이는 대화 생성이다.
고립되어 있는, 수감자나 병원 환자들과 같은 사람들의 정신 건강 개선에 대한 개들의 유용성은 오랫동안 연구 대상이었다. 그러나, 코로나 유행과 관련된 제한들로 고립된 사람들을- 또는 단지 혼자 사는 사람들을 도와주는 개들의 중요한 역할이 강조되었다. 인간의 행복과 정신 건강에 중요한 애완 동물을 인식하여 캐나다의 밴쿠버 같은 사법권은 임대법에서 “애완 동물 금지” 조항을 금지하는 공공 정책을 지지하는 동의를 채택하였다. 인간의 복지와 정신건강에서 애완 동물들이 더 중심적이고 중요한 역할을 하게 됨에 따라, 현존하는 기술로 가능한 정도를 넘어서는 종간 대화 모델리티가 발달 되어야 함은 매우 중요하다.
개들은 그들 쪽에서는 무리로 사냥, 여행하고 사는 것으로 유명한 사회적 동물이다. 그러므로 성공적 팩은 사회적 조합이며 /조합이거나, 어느 정도까지는 계급적이고, 즉 사회적 상황이 팩 멤버들에게 고도 진화적으로 적응한다는 이해를 필요로 한다. 이 개인 그룹 조직의 이해가 개가 인간 목자들의 도우미로 유용하게 된 이유일 가능성이 높다. 인간과 개가 같이 진화하면서, 개는 차차 무리를 짓고 보호하는 능력과, 또 배우고 명령을 따르는 능력이 길러졌다. 개의 모양 (크기와 모습) 차이 정도는 신체적 속성에 따른 선택적 사육의 속도와 생산성에 대한 증거이다 - 비슷한 정도의 효과가 개의 인식과 행동 속성의 진화에 자체 나타난 것은 사리에 맞다.
대부분의 개는 오늘날 애완동물로 존재하며 인간의 동반자로서 행동한다. 사실, 대부분의 가정은 개를 “가족의 일원으로 생각한다. 가족의 일원으로, 또 “원형-아기”로 많은 가족 활동에 참가하기 때문에, 대부분 가정들은 그들의 개와 더 나은 대화를 하는데 관심이 높다. 현재, 이 요구는 개 트레이너나 개 훈련 기술을 배우는 것으로 단지 일부만 충족되고 있다. 그런 훈련 기술은 광범위하게 고전적 조건 부여와 조작적 조건 부여 학습/훈련의 일종으로 간주된다. 고전적 조건 부여의 경우에는 학습은 일종의 예측이다: 벨 소리는 개를 위한 사료와 관련이 있고, 사료는 그 개에서 점액 생성과 관계가 있고, 그러므로 벨 소리는 같은 개에서 점액 생성의 원인이 될 수 있다. 조작적 조건 부여의 경우에는 개가 한가지 행동을 하고 그 결과로 받는 긍정적이거나 부정적 피드백은 그 행동의 미래 수행의 증진 또는 감소의 원인이 된다.
물론, 대부분의 개 행동은 의도적인 고전적이거나 조작적 조건 부여의 직접적인 결과는 아니다. 개가 집안에서 단어나 사회적 통념을 전혀 뜻하지 않게 습득하는 많은 이야기들은 어떤 의도적인 훈련의 결과는 아니다. 모든 동물과 같이 개는 그들 행동의 풍부한 환경적 내용과 과 그들의 행동에 대한 환경적 결과에 민감하다. 그러므로, 그들은 벌이나 먹이 보상 없이도 계단 아래로 계속 공을 던지거나, 빗장을 올려 우리로부터 탈출, 또는 불행한 사람을 돕기 위해 오는 것 등, 새롭고 현명한 행동을 습득할 수 있다.
인간만이 직접적인 조작적 조건 부여를 통해 훈련되었다면 내가 이 문장을 쓸 수 있는 가능성은 거의 없다. “인간 복종 학교” 는 거의 없다, 그 이유는 유아가 행동할 종류에 대치를 회피하거나 제공하는 풍부한 대화 방법으로 언어가 존재하기 때문이다. 불행한 개와 유아는 관심을 끌기 위해서 행동할 것이며, 그 원치 않는 행동은 자주 관심이 주어지거나 문제가 해결될 때까지 지속된다.
그러므로, 개에게 단어를 이해하고 표현할 수 있는 능력을 제공하는 것은 독창적일 뿐 아니라, 개와 인간의 복지에 같이 이점이 있다. 고급 대역 대화에 대한 믿음은 바라지 않는 행동을 예방하는 보편적 요소를 낳는다. 서로 풍부한 대화가 있는 개인들은 서로 상대방의 반응을 더 잘 예측할 수 있다. 이는 서로가 바라지 않는 행동을 예방하고 좀더 친 사회적인 것들을 선택하는데 도움을 준다. 예를 들면, 개는 예를 들면 실내 같은 허가 받지 않은 장소에서 소변을 보아야 한다는 표현을 훨씬 덜 보일 수 있다. 한가지 특별히 필요한 경우는 뜻이 불분명할 때이다. 여기 발명의 구체화로 제안된 공통 대화없이, 개는 인간에게 동등한 불분명함을 나타내는 신호 시스템을 발달시킬 지도 모른다. 간단한 예로, 개는 사람의 발 밑에 배고플 때, 걸을 필요가 있을 때 앉을 수 있다.
다른 예로, 개는 여러 이유로 짖을 수 있다. 흥분, 관심을 끌기 위해, 먹이-찾기, 무료함, 공포, 우려, 영역, 고통, 놀람, 예상치 못했던 자극에 대한 반응, 치매, 경고와 또 다른 이유들은 개가 짖는 이유가 될 수 있다. 개의 신체 언어와 짖는 소리의 특성이 짖는 이유에 대한 단서를 제공할 수 있을지라도, 인간에게 - 또 개에게도 가능성 있게- 인간들이 어떤 이유로 개가 짖기 시작했는지를 보통 이해 못하는 것은 좌절감을 준다. 사실 개들 사이의 대화는 인간이 인식 못하는 신호에 의해 보충되어 있을 가능성이 있다. 예를 들면 개의 우월한 청각과 후각 능력은 다른 개들이 짖는 개의 소리가 모르는 멀고 조용한 짖는 소리인지, 또는 인간 존재의 냄새로 근처 타인의 존재에 반응한 짖는 소리인지 판단하는 근거를 제공할 수 있다.
개가 좀 더 확실하고 / 확실하거나 특이하게 대화하게 함으로서, 짖음은 개가 의해 특성화 시킬 수 있다. 예로, “놀다“를 위한 버튼과 동반된 짖음은 무료함을 표현할 수 있으며, “위험”과 동반된 짖음은 경고일 수 있다: “취급하다"와 동반되면 배고픔을 등. 한 부분에서, 짖음은 네트워크에, 또 적어도 버튼 하나에 기능적으로 연결된 오디오 탐지 장치로 탐지될 수 있다. 어떤 종류의 조합 - “경고”와 결합된 짖음 -은 휴대전화 같은 인간과 대화 가능한 장치의 신호를 발생시킬 수 있다. 어떤 경우에는 버튼이 있으면 크고 파괴적인 짖음은 더 이상 필요 없을 수도 있다.
이러한 이점의 결과로 개와의 풍부한 대화를 위한 장치, 시스템과 방법은 개를 가진 거의 모든 가정 (또는 비즈니스, 커뮤니티 또는 비슷한 구조) 에서 필요 가능성이 높다. 만약 강아지들이 그들의 필요, 욕구, 감정과 생각들을 이해하고 표현하게 훈련시킬 수 있다면, 이는 다른 종과 더 풍부한 관계로 발전되며, 영향은 과대 표시되지 않을 것이다. 개와의 발전된 대화는 경제에 작업견의 더 참여를 더 낳게 개선하고 가능하게 할 것이며, 좀 더 빨리 훈련되고, 과제를 좀 더 확실하게 수행할 수 있을 것이다. 예로, 개는 이미 안전 상황에서, 순찰을 돕는데 탁월한 도움을 주고 있다. 기본적인 언어 능력만으로, 개는 이 역할에서-또는 적어도 인간 취급자들이 개를 더 높은 비율로 운영- 인간을 대치할 수까지 있다. 개들 역시 집에 홀로 남겨졌을 때 즐겁게 지낼 수 있는 더 나은 위치에 있을 수 있어, 이런 경우에 좀 더 독립적이고 덜 불안할 수 있다. 개가 근처에 공을 던질 사람이 없어도 놀 수 있는 것처럼, 발명을 통해서 표현된 언어로 놀 수도 있다. 노년에 접어드는 많은 사람들에게 좀 더 풍부하고 의미 있는 반려 관계를 제공할 것이며, 현 외로움 위기를 잠재적으로 돕고, 현재 이해되고 있는 대로 노인용 시설들을 변모시킬 수까지 있을 것이다.
보호및 봉사견은 훈련시키는데 많은 돈이 든다: 그러나 단어-기본의 대화는 훈련 시간을 상당히 감소시킬 가능성이 있으며, 결과로 경비절감의 가능성도 있다. 개가 암의 초기 징후, 파킨슨, 알츠하이머와 발작 등을 탐지할 수 있다는 것을 우리가 알고 있으므로, 단어 기반의 대화는 주요한 의학적 진보를 이룰 수 있다. 유사하게, 개와 많은 다른 동물들이 임박한 자연 현상을 그 현상들이 일어나기 전에 탐지할 수 있다. 예로 지진의 경우에 동물은 위험한 후파에 선행하는 제1차 파, 또는 “P-파"를 탐지할 수 있다.
중요하게 참고할 것은 정상적으로 가능한 개와 사람의 대화 방법은 매우 제한적이라는 것이다. 예를 들면, 개는 흥분하거나, 무료하거나, 청각적 자극에 대응, 침입자에 대응, 단순히 인간들에게 뭔가가 일어나고 있다는 것을 경고하거나 다른 이유로 짖을 수 있다. 그러나 더이상 명백히 할 수 있는 능력 없이는 인간은 개가 무엇을 느끼거나 전달하려 하는지 계속 의문을 가진다. 이 현상은 개가 외부로의 문을 긁는 것과 유사하다. 개는 소변이나 대변이 필요할 지도 모른다; 무료하거나 나가고 싶거나 누구를 방문하고 싶은지도 모른다. 다시, 그런 무딘 대화 도구로는 인간은 개가 무엇을 원하는지 계속 의문을 가진다. 개가 “무섭다” 를 나타내는 버튼 누름과 함께 짖는 경우같이 더 표현을 개선하게 할 수 있게 함으로써, 개는 의사소통을 개선할 수 있다. 또한, 그런 개선을 가능하게 하여, 개가 버튼을 누르는 것은 현실 세계 반응을 트리거 하는데 쓰일 수 있다. 예로, “무섭다” 버튼을 누름은 주인의 핸드폰에 방, 현관 등의 비디오와 동반한 신호를 보낼 수 있다. “조명” 버튼은 조명을 켤 수 있다.
사실 도우미견은 주인이 무능력하게 보이는 경우에는 도움을 호출하는 버튼을 누르도록 훈련될 수까지 있다. 한가지 실행은, 경고가 트리거될 수 있고 (경보음, 조명, 휴대용 장치에 신호 또는 다른) 주인이 일정 시간 (60초 정도) 응급 대응자들이 호출되기 전에 취소할 수 있는 경우이다. 또 다른 실행에서는, 정상적인 경고 / 취소 순서가 활용될 수 있다. 이 실행 경우에는, 장치가 도난 경보나 EKG나 맥박 모니터가 있는 시계가 탐지한 급성 심장 사건, 또는 센서가 탐지한 의식을 잃고 넘어진 인간과 또는 인간을 위한 문제를 나타내는 경보를 보낼 수 있다. 개는 “도움” 버튼으로 신호를 확인할 수 있으며, “오케이” 버튼으로 신호를 취소하거나, 앰뷸런스에서 이웃으로 같은 우선 순위가 낮은 수신자로 전가할 수 있다.
또 다른 면은, “마약 탐지견”과 밀수품 등 물건을 냄새로 알아내도록 훈련 받은 다른 동물들은 여러 다른 약 (이나 다른 물건들)을 구별할 수 있다. 예로 공항 마약 탐지견인 팽을 들어보면, 팽은 헤로인, 코카인과 애더럴을 식별하도록 훈련되었을 지 모른다. 팽은 휴대용 가방에 경고를 보낼 수 있지만 이는 주인 말에 의하면 애더럴 처방이 있고 가방에 남은 것이 있다는 말로 끝날 수 있다. 가방을 뒤지거나 그 사람을 구금하는 것보다, 팽이 “애더럴” (만일 그것이 애더럴이라면) 버튼을 누르게 하고 경관들이 파트너에게 그 처방 병의 사진을 문자하여 보내게 하라고 그 사람에게 말할 수 있다. 그런 모호성 해소 없이는, 경관은 개가 있을 수 있는 가장 나쁜 시나리오를 탐지한 것처럼 반응할 가능성이 높다. 이 경우는 폭탄 탐지견이 질소 비료에 경고를 보내는 것과 유사할 수 있다. 경관들이 개가 한 사람이 숨기고 있을 수 있는 C-4 폭발물 등 매우 에너지가 밀집된 물질에 경고를 보내는지 알 수가 없기때문에 그들은 그 사람을 몸 수색할 수밖에 없다. 만약 개가 “질소 비료"라는 버튼을 누를 수 있으면, 경관들은 훨씬 에너지-밀집도가 낮은 잠재 폭발물을 수색한다는 것을 알 것이고 - 결과로 예를 들어 아주 작은 공간 수색까지는 피할 수 있다. 다른 구체화는 개가 냄새의 상대적 강도를 나타내어서 경고를 높일 수 있다. 개는 서로 다른 물질들을 탐지하고 구분할 수 있도록 훈련될 수 있다, 그러나 확실한 정도를 나타내는 것은 훨씬 더 어렵다. 현재 기술은 근본적으로 이진법 “네” 또는 “아니오”를 나타낸다, 반면 버튼은 “약간”, “아마” “아주 확실"등을 나타내도록 배치될 수 있을지도 모른다. 사실, 단 하나의 버튼만으로 신속성, 견고성, 경도, 반복성 버튼 누름이 대화 소통을 강화시키도록 수행되고 사용될 수 있다.
고양이 언어 능력이 고양이 지능의 상당한 개선으로 이어질 지는 알려져 있지 않다. 언어 습득은 인간성의 가장 발달된 인식 능력의 많은 부분 발달에 있어 중요한 역할을 한다. 야생 아동 - 언어에 노출 없이 사춘기에 달한 개인 - 은 대부분 모두 현저하게 감소된 인지 능력을 보인다. 이는 부분적으로 복잡한 인식은 단어와 우리가 어떻게 사용하는 지와 밀접하다. 예로, 단어 “만약"은 “의심스러운” 사물과 관계가 있는 단어에서 유래하였다고 믿어진다. 이제 우리가 “만일"이 있지만, 단지 의심 개념보다 더 깊은 새로운 종류의 대화를 할 수 있다. 예로, “유리를 치면 깨질 것이다”, 나 좀 더 강하게 컴퓨터 프로그래밍에서 “만약”의 사용. 우리가 개 앨버트 아인슈타인을 곧 보지는 못할 지 모르지만, 개가 예전에 가능하지 않았던 새 능력으로 단어를 쓰는 것을 볼 수도 있다.
관심을 끄는 것은 개의 언어적 능력을 가능하게 하는 것은 개들 간의 의사 소통을 개선시킬 수도 있다는 것이다. 예로, 개 한 마리는 “놀다” 버튼을 누를 수 있으며 다른 개는 그후 “놀다” 와 “밖”을 누를 수 있다. 그러면 개들은 개 문을 뛰쳐나갈 것이다.
개가 그의 요구를 전달할 수 있다면 정신적 고통을 덜 겪으리라는 것은 놀라운 일이 아니다. 덜 고통을 겪는 개는 파괴적인 행동에 개입할 가능성이 적다.
이것과 같은 제품의 시장은 광대할 가능성이 있다. 아마도 카테고리-생성까지. 현재 미국 가정 5,000만이 개를 기르고 있으며 애완동물 시장은 미국에서만 900억 달러를 넘는다. 고객 경비는 많은 개가 간단한 언어 능력을 보일 수 있거나 있을 경우 2배, 3배로 증가할 가능성이 있다.
비인간 동물들이 언어 사용을 하도록 훈련 시도를 위해서 많은 장치들이 발명되었다. 침팬지 칸지는 대화를 위해서 보드에 있는 아이콘을 가리키도록 훈련 받았다.
개의 언어 훈련에 대한 다른 시도는 단어 이해 영역에서만 성공했고 단어 생성이나 표현 뜻에 대한 시도는 하지 않았으며, 시도되었을 때에도 그런 노력은 가정-맞춤형 하드웨어를 사용하는 전문가들만이 하였다. “개 학교”의 트레이너인 뉴욕시의 아나 제인 그로스만은 아이 패드 에서 “네” 또는 “아니오” 시각 이미지를 터치할 수 있는 제한된 수의 개들을 훈련시켰다.
작고하신 심리학 퇴직 교수 존 필리 박사는, 그의 개인 체이서에게 천개가 넘는 이름을 훈련시켰다. 그렇게 하는 것은 여러 해 의도적인 노력을 해야했지만, 결과는 아직 체이서가 단어를 인식할 수는 있어도 생성하지는 못했다. 체이서는 그 단어들을 생성할 이해, 능력이나 필요성을 스스로 가지지는 못했다.
게다가, 2016년에 제품화된 클레버펫 허브 장치는 인식 과학자와 신경 과학자들이 그 소프트웨어를 사용해서 복잡한 과제 학습을 촉진하기 위하여 디자인되었다. 2019년에 클레버펫은 클레버펫 기준 훈련을 가능하게 하는 원천 부호를 내놓아서 커뮤니티 멤버들이 예로 훈련된 개들이 서로 다른 색의 이름을 학습하는 등의 게임을 창조하게 하였다. 그렇게하기 위해서는 제2의 컴퓨터가 필요했다. 허브 장치에 관련된 특허와 출원서, 그 사용이나 개선 등은 U.S. 10,506,794 (“동물 상호작용 장치, 시스템과 방법”), U.S. 10,349,625 (“동물, 상호작용 장치, 시스템과 방법”) USD775769S1 (“동물 상호작용 장치”), 출원서 PCT/US2015/047431, 16/896,042, 와 16/839,003, 또 어떤 미국이 아닌 상대편 까지를 무제한 포함한다.
가장 최근에 언어 병리학자인 크리스티나 헝거는 녹음된 단어를 재생하는 버튼을 사용하여 그녀의 개 스텔라에게 29개 (집필 당시) 이상의 단어를 “말 ”하도록 하였다. 그녀는 사람이 언어를 배우는 시간에 준하는 시간 동안 - 즉 12개월내에 그렇게 할 수 있었다. 놀랍게도 스텔라는 예로 “해변”을 뜻하는 버튼이 작동하지 않을 때는 “밖의 물”처럼, 단어 조합을 통해 새로운 개념을 표현할 수 있는 것처럼 보인다, 스텔라는 또 원문 (예 “원하다 먹다 놀다)을 구성할 수 있는 것 같다. 이런 목적을 위해서 크리스티나가 사용했던 버튼은 쉽게 구매할 수 있으며 언어 병리학자가 훈련하는데 쓰일 수 있다. 그녀는 그 버튼들을 데카르트 그리드 “단어 보드” 상에 분산시켰다.
본 발명은 인간이 아니거나 인간이거나 모두를 과거에 가능했던 것보다 좀 더 효과적으로 대화하도록 훈련하는 장치, 시스템과 방법을 제시한다. 집에서 기르는 개가 이 발명에서 예시적 동물로 쓰였으나, 내용이 확실히 다르게 명시하지 않는 한, 지금부터, 개로 불리는 용어는 일반성의 상실 없이 전형적인 인간 성인 급으로 그들의 요구와 생각을 이해시킬 수 있는 능력이 없는 어떤 동물도 지칭하는 것으로 한다. 내용이 다르게 명시하는 것을 요구하지 않는 이상, 용어는 말하기 이전의 어린아이거나 소통 장애를 가진 사람들을 포함한다.
도 1A는 대화 장치의 어떤 기본 언어 성분 (의미적 축)을 보여주는 단순화된 도표이다.
도 1B는 대화 장치의 어떤 기본 언어 성분을 보여주는 좀 더 복잡한 도표이다.
도. 1C는 버튼을 포함하거나 버튼같은 기능성을 포함할 수 있는 타일 한 세트에 겹쳐있는 대화 장치의 어떤 기본 언어 성분을 보여주는 도표이다.
도. 2A는 대화를 증진시키기 위해서 조직된 서로 다른 패턴이 있는 상호 연결 타일의 간단한 묘사이다.
도. 2B는 대화를 증진시키기 위해서 조직된 서로 다른 패턴이 있는 상호 연결 타일의 복잡한 묘사이다.
도. 3은 버튼이 있는 상호 연결 타일 도표이다.
도. 4는 타일에 프린트 될 지도 모르는 패턴 한 세트이다.
도. 5A는 피츠제랄드 키 도표이다.
도. 5B는 수정된 피츠제랄드 키 도표이다.
도. 6은 의미 그리드 과부하가 있는 색 바퀴이다, 색 바퀴 둘레의 회전은 다른 종류의 단어를 참고할 수 있다.
도. 7은 흡수 냄새 캡처 장치이다.
도. 8은 버튼 교환할 수 있는 구멍이 있는 육각형 그리드 (타일이 있는) 이다.
도. 9A-9F는 여러 종류의 버튼 번호의 활용을 보여주는 육각형 그리드이다.
도. 10은 발견의 구체화에 따른 단어 카테고리에 의해 조직된 6개 타일의 예시적 도표이다.
도. 11A-11F는 발견의 구체화에 따른 교합 타일 여러 개로 만든 예시를 보여주는 도표이다.
도. 12는 발명의 구체화에 따른 많은 육각형 타일의 예시적 배열을 보여주는 도표이다.
도. 13은 발명의 구체화에 따른 패턴이 있는 여러 다른 육각형 타일의 예시적 배열을 보여주는 도표이다.
도. 14는 타일과 상호 연결을 보여주는 원근법 뷰이다.
도. 15A-15D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 16A-16B는, 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 평행사변형과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 17A-17B는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 등변 사다리꼴 하나와 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 18A-18D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 부등변 사다리꼴과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 19A-19D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 화살 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 20A-20B는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 21A-21D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 버튼 배치 위한 7개 컷아웃과 평행사변형과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 22A-22D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 이등변 사다리꼴과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 23A-23D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 사다리꼴과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 24A-24D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 화살 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 25A-25D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 면도와 직교 측면도이다.
도 26A-26D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 평행사변형과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 27A-27D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 이등변 사다리꼴과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 28A-28D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 사다리꼴과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 29A-29D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 화살 모양 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 30A-30D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 컷아웃이 없는, 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 31A-31D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 1 컷아웃과 평행사변형과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 32A-32D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 33A-33D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 34A-34D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 35A-35D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중간 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 36A-36D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 37A-37D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 38A-38D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 39A-39D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 40A-40D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 41A-41D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 42A-42D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 43A-43D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 44A-44D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 45A-45D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 46A-46D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 47A-47D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 48A-48D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 49A-49D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 50A-50D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 51A-51D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 52A-52D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 컷아웃이 없고 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 53A-53D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 54A-54D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 55A-55D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 56A-56D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 57A-57D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 58A-58D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 59A-59D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 60A-60D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 61A-61D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도.62A-62D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 63A-63D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 64A-64D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 65A-65D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 66A-66D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 67A-67D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 68A-68D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 69A-69D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 70A-70D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 71A-71D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 72A-72D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 73A-73D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 74A-74D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 컷아웃이 없고, 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 75A-75D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 76A-76D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 77A-77D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 78A-78D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다
도. 79A-79D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 80A-80D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 81A-81D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 82A-82D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 83A-83D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 84A-84D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 85A-85D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 86A-86D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 87A-87D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 88A-88D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 89A-89D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 90A-90D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 91A-91D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 92A-92D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 93A-93D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 94A-94D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 95A-95D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 96A-96D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 2가지 다른 사이즈의 버튼 배치가 가능하고 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 97A-97D는 각각, 발명의 구체화에 따른, 6개의 독립 연 모양 부분, 각 부분은 뼈 모양과 유사한 4개의 커넥터가 있는, 분리될 수 있는 육각형 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 98A-98D는 각각, 발명의 구체화에 따른, 2가지 다른 사이즈의 버튼 배치가 가능한 육각형 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 99A-99D는 각각, 발명의 구체화에 따른, 6개의 독립 연 모양 부분, 각 부분은 뼈 모양과 유사한 4개의 커넥터가 있는, 분리될 수 있는 육각형 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 100은 다중 캡처 (흡수식) 장치이다.
도. 101은 흡수식 캡처 장치이다.
도. 102 는 냄새 카메라이다. (흡수식 캡처 장치).
도. 103A-103D 은 냄새 흡수 시스템이다.
도. 104 는 언어 습득 방법 흐름도이다.
도. 105는 버튼 신경 학습 방법 흐름도이다.
이제는 발명의 구체적 예에 대해 상세히 설명할 것이다. 예는 첨부된 도면에서 보여진다. 발명이 선호적인 구체적 예와 연계하여 설명될 것이지만, 이 구체화 예에만 제한되려는 의도는 아닌 것이 이해될 것이다. 반대로, 발명은 발명의 범위와 정신 내에 포함될 수 있는 대안, 수정과 대용품 등을 포함하도록 의도되었다. 더욱이, 다음의 현 발명의 상세한 설명에서, 많은 특정 세부 사항들이 현 발명의 완전한 이해를 위해서 명시된다. 그러나 이 기술에 능숙한 사람에게는 현 발명이 이 특정 세부 사항 없이도 실행될 수 있다는 것은 쉽게 보일 것이다. 다른 경우에는, 불필요하게 현 발명의 양상을 애매하게 하지 않게 하기 위하여 잘 알려진 방법, 과정과 부품 등은 자세히 설명되지 않았다. 이 관습은 발명을 실행하거나 개선하는 사람들이 이 서류를 더 쉽게 이해하기 위한 것이며, 제공된 세부내용 수준은 그런 예, 방법과 과정 등이 기술에서 알려졌거나, 참신하거나 명백하다는 표시는 아니다.
약어와 정의
발명의 이해를 촉진하기 위해서, 여기에서 쓰인 많은 용어와 약어 다음과 같이 정의된다.
의미 버튼: 여기에서 쓰는 바와 같이, “의미 버튼” 은 학습자가 실행할 (예 누름) 수 있는 물리적이거나 디지털 (예 터치 스크린-기준) 사물로, 그 과정에서 의미적 버튼이 뜻하는 개념을 표현할 수 있다.
의미 보드 또는 타일: 여기에서 사용하는 바와 같이, “의미적 보드” 또는 “의미 타일” 은 의미적 버튼이 배치될 수 있는 물리적 또는 디지털 사물을 뜻한다. 일례로, 보드는 육각형이면 좋으나 다른 모양일 수도 있다. 한 다른 예는, 서로 맞물리거나 인접한 타일은 타일들로 이루어진 하나의 대형 보드를 만드는 방법으로 배치될 수 있다.
정교화: 여기에서 쓰인 바와 같이, “정교화” (또는 “정교화하다)는 넓게 고려중이거나 그렇지 않다면 의미 축의 중심에 더 가까운 좀 더 추상적, 복잡, 정교, 애매, 특이, 이상한 개념이나 단어의 세트를 뜻하도록 정의된다. 그것은 다른 것과 같이 고려중인 것들의 조합인 개념들을 포함한다. 예로, “개”의 정교화는 대춘트 (개의 한 품종)일 수 있다.
의미 벡터 여기에서 쓰인 바와 같이, “의미 벡터”라는 용어는 방향을 칭하며, 이 벡터를 따라 배치된 개념이나 단어의 정교성으로 진행한다.
의미 축: 이 3가지 모두 같은 점에서 기원하고, 문장 주어와 문장 목적어가 각각으로부터 반대 방향으로 멀리 진행하고 문장 동사가 문장 주어와 목적어에 의해 정의된 축에 수직으로 정교화하는 3개의 문장 주어, 문장 동사와 문장 목적어를 대표하는 의미 벡터
트레이너: 여기에서 쓰인 바와 같이, “트레이너” 는 광범위하게 학습자와 상호 대화 의지를 가지고 있거나 학습자를 상호 대화하도록 훈련 (또는 가르치는) 하는 어떤 에이전트 (인간이나 비인간 동물, 또는 디지털/전자 실체)
학습자: 여기에서 쓰인 바와 같이, 용어 “학습자” 는 넓게 의미 버튼이나 의미 보드를 사용하는 학습하는 어떤 에이전트 (인간이나 비인간인 동물이나 디지털/전자 실체)를 포함하도록 정의 된다.
여기에서 용어 “클레버펫® 허브”를 쓸 때는, 미국 특허 적용 14/771,995에 설명된 테크놀로지 일부와 다른 비슷한 기능이 있는 다른 장치들도 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또 여기서 “버튼” 이라는 용어를 쓸 때는 개가 활성화시킬 수 있는 어떠한 터치나 다른 인터페이스를 뜻한다.
본 출원은 여러 개의 언어-훈련 장치와 시스템을 공개한다. 여러 개는 하나 이상의 다각형 의미 보드로 이루어져 있는데 이는 삼각형, 정사각형, 오각형, 육각형, 칠각형, 팔각형, 구각형 또는 십각형이 있는 의미 보드를 포함하되 이에 한정되지 않는다. 그 의미 보드는 의미 보드 측면에 소리를 생성하는 의미 버튼이 있으며 그 의미 보드는 마루같이 수평으로, 벽같이 수직으로 또는 기울어진 면같이 기울어지게 설치될 수 있다. 의미 보드는 소리-생성 의미 버튼이 학습자에게 보이는 면에 단단히 붙여질 수 있도록 디자인 된다. 한 예에서 소리와 버튼은 같이 배치되지 않는다. 예로, 소리는 타일, 다른 버튼, 이동형 장치, 스피커, 경고 시스템, 개의 목걸이 또는 다른 착용 장치나 다른 소리 생성기로부터 올 수 있다. 한 면에서, 소리는 인간과 개 청각의 범위 내에 있을 수 있다. 또 다른 면에서 소리는 개의 청각 범위 내에만 있을 수 있다. 한 면에서, 2개의 소리가 생성될 수 있는데, 하나는 인간 청각범위내이고 하나는 인간 청각 범위 외지만 개의 청각 범위 내에 있을 수 있는데, 그 소리들은 선택적으로 크기, 지속기간, 반복 수, 또는 다른 면에서 서로 다를 수 있다. 한 예에서 소리는 제1 버튼으로부터 발하여 다른 소리원에서 소리를 트리거할 수 있다. 한 예에서, 소리는 모뎀이 전화선을 통해 전달되도록 테이터를 코드하여 스피커에 작동할 수 있게 연결된 수신기에서 수신하듯이 암호화될 수 있다. 한 면에서는, 트리거하는 소리는 인간 청각 범위외일 수 있다. 다른 면에서, 트리거하는 소리는 개 청각 범위 외일 수 있다.
그러므로 언어 훈련 장치는 다음과 같은 것들로 이루어져 있다; 다각형 보드 여러 개, 수평, 수직 또는 기울어진 면에 설치된 각 다각형 보드; 와 하나 이상의 의미 버튼, 면에 연결된 각 의미 버튼, 여기에서 (I) 보드의 방향에 단서를 제공하기 위해서 각 다각형 보드의 코너는 의미 버튼이 없다: 그리고 (II) 다각형 보드 여러 개는 단어와 단어 카테고리의 학습을 촉진하도록 배치된다. 새 다각형 보드들이 의미 벡터를 따라 장치에 추가될 수 있다.
어떤 예에서, 의미 버튼은 가청어를 생성한다. 다른 예에서, 다각형 보드는 하나 이상의 시각적, 질감적, 후각적 단서로 이루어져 학습자가 보드에 놓여진 단어 카테고리를 식별하는데 도움을 준다. 또 다른 예에서, 각 의미 버튼은 물체의 배치를 할 수 있는 구간이 있고 떼어낼 수 있어 안에 사물을 배치할 수 있는 버튼 면이 있고, 투명해서 관찰자가 사물을 볼 수 있다. 버튼은 또 사물에서 냄새가 통과하는 길인 구멍으로 이루어져 있을 수도 있다.
다른 예에서, 각 타일은 몇개, 또는 모든 타일의 바닥 면에 후크나 루프 커넥터를 포함할 수 있다. 유사하게, 각 버튼은 몇개, 또는 모든 버튼의 바닥 면에 후크나 루프 커넥터를 포함할 수 있다. 마루 공간 밀도가 희박할 때, 버튼과 / 버튼이나 타일은 벽이나 문에 부착될 수 있다. 그런 부착은 후크와 루프 커넥터, 3 M의 커맨드®스트립같은 부착 방법, 자석이나 다른 연결 양식으로 할 수 있다.
어떤 예에서, 의미 보드는 의미 버튼이 생략된 한 코너의 형태로 명확한 방향 단서가 있을 수 있다. 다수 의미 보드의 특이한 배치는 학습과 개념 또는 단어 카테고리의 정교화를 촉진하기 위해서 디자인 된다.
다른 예는 개념이나 단어 카테고리를 식별하는 직감적 단서를 제공하는 특이한 시각적, 텍스트적, 또는 후각적 단서를 가진 비슷하게 다각형 의미 보드로 이루어져 있다.
또 다른 실시예는 의미 보드와 보드 내의 의미 버튼으로 구성되어 있는데, 이것들은 의미 버튼의 의미와 위치 습득을 촉진할 뿐만 아니라, 의미 보드 배열에 걸친 서로 다른 의미 벡터를 따라 발생하는 개념적이거나 문법적 변화의 종류에 단서를 제공한다. 특히, 문장 주어 (예 사람과 동물)과 연관되어 있는 의미 버튼은 배열된 의미 보드 세트의 중앙선으로부터 한 방향으로 멀리 확장되고, 문장 목적어와 연관되어 있는 의미 버튼은 그 장치에서 반대 방향으로 확장되며 행동이나 동사 개념은 주어-목적어 확장선에 의해 의미된 축으로 정의된 선에서 수직 각으로 확장된다 (예로 도. 1A 참조).
하지만 다른 실시예는 하나 이상의 의미 버튼을 구성하는 언어 표현과 이해 장치로 구성되어 있다. 그 장치의 의미 버튼은 내부에 학습자가 의미를 부여하는 여러 종류의 사물과 냄새를 수용하는 구획이 있고, 의미 버튼의 면은 내부의 어떤 사물이나 이미지를 볼 수 있게 한다. 그 장치는 트레이너 (와 잠재적 학습자)가 의미 버튼 면을 제거하며 구획에 접근할 수 있게 하여 사물이 내부에 넣어질 수 있다. 게다가, 의미 버튼 면은 또 사물이 방출하는 냄새가 버튼 외부 공간으로 나가는 경로를 열어놓기 위하여 투과성일 수도 있다.
언어 학습 시스템은 위에서 묘사된 것처럼, 하나 이상의 추천된 레이아웃에 따라 배치된 소리 발생 버튼으로 이루어진 것으로 설명된다. 여기에 설명된 시스템은 의미 버튼과 의미 보드를 선호되는 의미 보드 배치뿐만 아니라 의미 보드 상의 선호된 버튼 위치를 통해서 통합한다.
의미 보드를 수평면, (예 마루나 테이블), 수직면, (예 벽이나 문), 또는 경사진 면 (예 경사로)에 위치하는 방법을 포함한 영어 습득 방법은 설명된다. 그 후에, 의미 버튼을 의미 보드에 위치시켜 학습자의 개념 습득을 촉진. 그 후, 학습자를 의미 버튼 의미에 대해 훈련. 그 후 의미 보드와 의미 버튼을 하나 이상의 의미 축에 첨가하여 학습자의 어휘를 확장시킴
그러므로 도. 104에 보여진 것처럼 언어 훈련 방법은 다음과 같이 구성될 수 있다: (I) 참고 대상 10401 근처 육각형 보드 상에 하나 이상의 소리-생성 버튼을 위치; (ii) 학습자가 각 소리-생성 버튼 10402 사용하도록 훈련; (iii) 각 버튼의 위치를 참고 대상 10403 근처에 유지하면서 육각형 보드 상에 하나 이상의 소리-생성 버튼을 확인하고; (iv) 육각형 보드를 하나 이상의 다른 육각형 보드 10404와 연결, 여기에서 하나이상의 다른 육각형 보드가 의미 벡터를 따라 첨가되었다. 육각형 보드와 다른 육각 보드는 하나에서 7개까지 소리-발생 버튼을 구성할 수 있다.
또, 어떤 실시예에서 그 방법은 더: (v) 훈련에 도움을 주기 위하여 각 소리-생성 버튼에 냄새 풍기기; 와/나 (vi) 학습자가 훈련을 돕기 위하여 하나 이상의 소리-발생 버튼에 의미를 부여함.
현 가르침은 버튼들이 의미를 표현하기 위해서 버튼을 사용하는 학습을 촉진하는 방법으로 배치된 버튼과 보드의 디자인 구성요소들을 포함한다. 버튼은 트레이너 (예 개의 주인/부모)에게 개가 학습하는데 (예 “밖”) 관련한다고 믿는 알려진 개념 (예 단어)를 칭하는 소리 생성을 트리거 한다. 그렇게 하여 우리는 이 장치를 “의미 버튼이라고 한다. 그것들은 보드 상 제 위치에 고정되어 학습자 (예 개 한 마리)가 눌렀을 때 의도없이 움직이지 않는다.
학습을 촉진하기 위하여, 보드는 보드 하나에서 다음 보드까지 한 방향으로의 움직임이 의미있는 문장을 생성할 가능성이 더 높도록, 그리고 학습자에게 단어 카테고리와 단어가 표현상 어디에 맞는지등에 단서를 제공할 가능성이 더 높도록 배치된다. 한 예에서, 이 의미 보드는 보통 문장 주어 (인간이나 동물)가 보드 레이아웃 왼쪽에, 문장 동사가 중앙에, 그리고 문장 목적어가 (장난감이나 장소) 보드 레이아웃 오른쪽, 문장 주어 반대편에 위치하도록 배치된다.
현 가르침은 또 내부에 강한 방향 학습자가 그리드 안에서 버튼의 위치를 더 잘 기억하도록 돕는 동시에 학습자에게 발이나 앞발을 놓을 공간을 제공하고 다른 위치에 있는 같은 버전의 방향을 인식할 단서가 있는 보드 디자인을 설명한다. 강한 단서가 대부분의 경우에 선호되기는 하지만, 단서는 어떤 실행예에서는 강하지 않을 수도 있다. 한 실행예에서 보드는 한 코너 외에는 의미 버튼의 자리가 없는, 보드 중앙에 하나만의 의미 버튼 자리가 있는 육각형이다.
결과적으로 한 면에서는 언어 훈련 장치는 하나이상의 육각형 보드로 이루어질 수 있는데, 각 육각형 보드는 다음과 같이 구성된다: (I) 하나 이상의 버튼; (II) 하나 이상의 버튼의 안전한 배치를 위한 장소, 쉽게 제거하고 바꿀 수 있지만 비의도적인 버튼의 움직임은 제한할 공간; (III) 관찰자에 대한 상대적인 방향을 지시하는 표면의 마커, 거기에는 육각형 보드가 물리적으로 근처 보드에 연결되었을 때 상대적 움직임을 제한하는 방식으로 연결되며, 물리적으로 분리되었을 때는 다른 장소에 배치가 가능하고, 보드 상에 하나 이상의 버튼이 하나 이상의 의미 단서를 제공한다.
어떤 실행예에서는, 각 육각형 보드는 1~7개의 버튼으로 이루어 질 수 있으며, 그 버튼은 버튼의 플라스틱 요소에 냄새가 스며들어 있을 수도 있다. 부가적으로, 어떤 면에서, 각 버튼은 그 버튼이 대표하는 의미에 특이한 냄새가 있을 수 있다.
여러 면에서, 버튼은 여러가지 방법으로 활성화 될 수 잇다. 예로, 버튼은 정전식 터치 센서, 카메라, 학습자의 시선, 학습자의 신경 신호, 자기 센서나 적외선 센서에 의해 활성화 될 수 있다. 이 여러가지 활성 방법 등은 아래에 좀 더 자세하게 설명된다.
그림 4는 프린트된 패턴 401-406으로 보드의 표면에 위치 (예 디지털 프린팅, 스크린 프린팅, 3D 프린팅이나 다른 종래의 프린팅 방법이나 패턴을 부착하거나 표면에 성형)되어 학습자가 보드에 표시된 단어 카테고리를 더 잘 기억하고 구분하는 것을 도울 수 있다. 한 면에서, 명사나 명사구 패턴은 삼각형 세트 (예 문장 주어는 패턴 402로, 장소는 패턴 403, 그리고 문장 목적어 패턴은 404), 그리고 행동과 동사의 패턴은 곡선 세트일 수 있다. (예 패턴 405) 삼각형의 끝 날카로운 각은 시각적 공간 빈도를 높여서 관찰자가 참고할 수 있는 “특이한 것” 이라는 감정을 일으키는데 도움을 줄 수 있다. 한 곡선 패턴은, 반대로, 그 개념이 이동, 움직임, 또는 행동이라는 것을 인식하는데 도움을 줄 수 있다. 부가적으로, 부사와 형용사 패턴은 삼각형과 곡선 (예 패턴 406)을 조합할 수 있고, 사회적 단어의 패턴은 장기판 패턴 (예 패턴 401)일 수 있다.
현 가르침은 개념 학습과 문장 표현 촉진을 개선하기 위해 의미 보드가 의미 축을 따라 배치된 것을 설명하기도 한다. 한 면에서, 인간과 동물같은 주어 명사는 배치된 의미 보드의 중앙선 왼쪽으로 연장되고, 장난감이나 장소같은 목적어 명사는 배치된 의미 보드 중앙선의 오른쪽으로 연장, 동사나 행동은 주어 명사와 목적어 명사의 추측된 선에 수직각으로 연장된다. 이 배치로 학습자는 움직임의 방향 변화를 최소화하면서 많은 구들을 구성할 수 있다. 예로, “엄마 밖에서 공놀이하다” 는, 이 배치에서는 배치된 의미 보드의 왼쪽에서 오른쪽으로의 이동을 포함할 수 있다.
현 가르침은 학습자를 훈련하는데 있어서 표현을 훈련하고 의미 버튼의 사용 훈련뿐만 아니라 학습자가 자신의 어휘를 증가함에 따라 장치의 팽창 지도하는 언어를 이해하는 시스템을 포함한다.
어떤 면에서는 언어 훈련 시스템은 다음과 같이 구성될 수 있다.: 컴퓨터 네트워크; 컴퓨터 네트워크에 연결되고 초기 감각 트리거를 생성하는, 학습자 (예 개나 고양이)가 인식하는 하나 이상의 냄새, 질감, 패턴 또는 소리로 이루어진 버튼, 학습자 (개나 고양이)가 트리거할 수 있게 만들어진 버튼; 인간 사용자에 의해 더 자세하게 재프로그램되어 초기 감각 트리거와는 다른 감각 트리거를 생성하는 버튼; 그리고 원격으로 트리거될 수 있는 버튼.
어떤 면에서는 초기 감각트리거가 인간이 인지하거나 할 수 없는 소리일 수 있다. 두번째 소리는 최초의 감각 트리거가 인간이 인식할 수 없고, 두번째 소리가 인간에게 인식될 수 있을 때 생성될 수도 있다. 초기 감각 트리거는 한 단어, 한가지 냄새, 한 촉감과/이나 패턴으로 구성될 수 있다. 또, 꼭 이해되어야 할 사항은 냄새를 트리거로 사용할 때, 개는 인간보다 더 크게 냄새를 탐지하고 구별할 수 있다는 사실이다. 결과로, 배뇨와 같이 인간이 불쾌하게 느낄 수 있는 냄새가 아주 적은 량으로 있어서 개는 탐지할 수 있으나 인간은 할 수 없을 수도 있다. 유사하게, 인간은 냄새의 부조화로 절망적이거나 짜증날 수 있지만, 개들에게 사람은 대부분 할 수 없지만 그들이 식별할 수 있는 여러 냄새를 제공하는 것은 바람직할 수 있다.
현재의 가르침은 언어 표현과 이해 훈련을 위한 장치를 포함한다. 그 장치는 트레이너가 학습자가 인식하도록 뒤와/나 아래에 물건이나 물건의 대표물을 둘 수 있는 투명한 커버가 있는 사용자가 프로그램할 수 있는 소리 생성 버튼으로 구성되어 있다. 한 면에서는, 버튼은 학습자가 버튼에 입혀진 냄새 내용을 맡을 슈 있는 구멍을 포함할 수 있다, 그로 인하여 학습자에게 의미 버튼의 뜻을 인지하고 기억하는 부가적인 단서를 제공한다. 다른 면에서는 냄새는 버튼의 모든 부속이나 일부 부속에만 베어있을 수 있다.
현 가르침은 의미 보드를 표면에 배치하는 방법, 미리 설명된 의미 배치에 따라서 의미 보드에 버튼을 위치하는 것, 학습자에게 의미 버튼의 뜻을 훈련시키는 것, 과 학습자의 어휘를 주어진 의미 축을 따라서 의미 보드나 의미 버튼을 통해 확장하는 것을 포함한다.
현 가르침의 이와 다른 특색, 면, 이점은 다음 설명, 예와 첨부된 청구권을 참고하면 더 잘 이해할 수 있을 것이다.
그림으로 방향을 바꾸면 1A, 거기에는 개념 공간을 정의하는 의미 벡터를 설명하는 고급 의미 다-축 도표 101이 있다. 의미 축의 원점으로부터 더 떨어져 배치된 단어나 개념은 의미 벡터 상의 정교화이어야만 한다. 문장 “주어” 102가 될 수 있는 단어나 개념은 중앙선의 왼쪽에서 시작하며, 문장 “목적어” 104가 될 수 있는 것들은 중앙선의 오른쪽에 정교화되어 있다. 같은 면에서, 행동 단어 103 (동사같은)은 중간에서 시작하여 의미 축의 원점에서 멀어질수록 정교화된다.
그림. 1B는 확장된 의미 축 도표 110이다. 주어 102, 목적어 104와 동사 103, 사회적 언어 113, 부사와 형용사 117과 동사 변형 114, 116은 목적어 변형 118과 주어 변형 112와 같이 존재한다. 육각 레이아웃은 왼쪽, 오른쪽과 아래쪽뿐만 아니라 더 많은 방향 개발을 쉽게 제공한다. 개념적으로 “중간”인 단어와 개념은 적당한 대각선을 따라 배치될 수 있다. 그러므로, 이 발표에서, 인사같은 “사회적 단어” 113은 행동 의미 벡터 왼쪽에, 의미 주어 102 의미 벡터 근처에 배치된다. 같은 면에서, 동사나 목적어를 변화시키는 단어들 (부사와 형용사등) 117, 118은 동사 103, 114, 116와 전형적 문장 목적어 104사이의 중앙선 오른쪽에 위치한다.
도. 1C는 육각 타일 세트 120 위에 덧씌워진 확장된 의미 축 도표이다. 그림의 도표 1C는 제한없는 의미 벡터 수가 그리드 120이 확장됨에 따라 증가하는 정교성으로 나타나서, 학습자의 학습과 일반화를 촉진할 수 있는가를 보여준다.
타일과 버튼의 분포를 도. 1A-1C에서 설명된 조직 원칙에 따라 조직함으로써 개가 학습하고 그 시스템을 활용하는데 있어서의 성공 가능성은 촉진된다.
도. 2를 보면, 이는 또다른 의미 분할과 조직의 예이다. 타일 하나가 동반하는 버튼 211와 같이 사회적 단어 201을 위하여 있다. 타일 하나가 동반하는 버튼 212와 같이 다른 사람같은 문장 주어와 동물 202를 위하여 있다. 타일 하나가 동반하는 버튼 213과 같이 동사와 행동 단어 203을 위하여 있다. 타일 하나가 동반하는 버튼 214와 같이 목적어와 무생물 204을 위하여 있다. 타일 하나가 동반하는 버튼 215와 같이 장소 205를 위하여 있다. 타일 하나가 동반하는 버튼 216과 같이 형용사와 부사 206을 위하여 있다.
트레이너는 “외부” (예 의미 보드 205상의 버튼 215)와 “장난감 1” (예 의미 보드 204 상의 버튼 214)같은 단어를 가진 하나 또는 두개의 의미 보드로 시작할 수 있으며, 그후 학습자가 능숙도를 달성함에 따라 부가적인 의미 보드를 증보할 수 있다. 예로, 의미 보드 203과 202는 의미 보드 204 왼쪽에 증보될 수 있으며, 예로 단어, “놀다” (버튼 213) 과 “사람 1” (버튼 212), “누구" 를 뜻하는 “사람 1”과 같이, 그리고 “하는 것” 을 뜻하는 “놀다” 와 같이. 의미 보드 204상의 “장난감 1” (버튼 213)은 “어디” 를 뜻하는 의미 보드 205상의 “무엇” 과 “외부”215를 뜻한다.
부가적인 의미 보드는 의미보드 202의 왼쪽에 증보되어 다른 사람이나 동물을 뜻할 수 있으며, 바가적인 의미보드는 205 의미보드의 오른쪽에 증보되어 다른 물건이나 장소를 뜻할 수 있다. 유사하게, 의미 보드 206은 단어 “지금” (버튼 216; 묘사체, 예 형용사 또는 부사)에 증보되고 의미 보드 201은 단어 “너를 사랑해” 에 증보될 수 있다. (버튼 211; 사회적 단어 하나, 예, 인사와 예법들).
그림 2B를 보면 거기에 의미 세분화와 조직이 보여진다. 타일 하나가 동반하는 다수 버튼과 같이 사회적 단어 251을 위하여 존재한다. 타일 하나가 동반하는 다수 버튼과 같이 다른 사람과 동물같은 문장 주어 252를 위하여 존재한다. 타일 하나가 동반하는 다수 버튼과 같이 동사와 행동 단어 253을 위하여 존재한다. 타일 하나가 동반하는 다수 버튼과 같이 문장 목적어와 무생물 물건 254를 위하여 존재한다. 타일 하나가 동반하는 다수 버튼과 같이 장소 255를 위하여 존재한다. 타일 하나가 동반하는 다수 버튼과 같이 형용사와 부사 256을 위하여 존재한다. 버튼 260같은 다수 버튼이 보여진다.
그림 3을 보면, 버튼을 위한 컷아웃 (공간)이 있는 상호 연결된 예시 세트 타일을 본다. 다수의 의미 보드 (도. 2A의 의미 보드 201-296과 도. 2B의 의미보드 251-256과 유사한)가 보여진다. 각 보드는 그 안에 의미 버튼 (예 308)이 분포되어 있다. 도. 3의 실시예에서 의미 보드는 3개에서 6개의 의미 버튼이 있으나, 각 보드상의 버튼 수는 0에서 7개까지 다를 수 있다. (예, 0, 1,2,3,4, 등). 마찬가지로, 도. 3의 의미 보드 배열은 예일 뿐이고 배열은 더 많거나 더 적은 보드를 가질 수 있으며, 보드는 보여진 것과 다르게 배열될 수도 있다. 의미 버튼들은 의미 보드상의 어떤 컷아웃 (공간)에도 배치될 수 있다.. 공간 301-307은 추가 의미 버튼들이 위치될 대표 장소이다.
의미 보드와 의미 버튼을 조합하는 장치를 이용하기 위하여 트레이너는 의미 보드를 (예 도. 2B에서 보여짐) 그림 1B에 보여진 의미 트리에 따라서 분포한다. 다음 트레이너는 학습자가 이미 학습한 의미 보드나 트레이너가 가르치고자 하는 의미 버튼 (예 도. 2B의 보드 251상 버튼 260)을 취미 보드내의 적절한 장소에 필요하면 어떠한 삽입물이라도 제거하면서 배치한다. 삽입물들 (여기엔 표시안됨)은 컷아웃/공간 (예 도. 3의 공간 303)을 채우거나 커버하도록 사용되었다. 학습자가 새 개념을 습득하면, 트레이너는 새 의미 버튼을 추가할 수 있다. 새 단어 카테고리 학습되면, 해 의미 보드가 추가될 수 있는데, 의미 보드에 의하여 함축된 카테고리의 기억에 남는 표준 표현으로 사용되기 위하여 의미 보드의 중앙에 있는 의미 버튼도 같이 추가된다.
의미 버튼과 보드를 사용하는 방법은 의미 버튼을 정확한 카테고리의 의미 보드에 추가하거나, 만약 의미 버튼이 뜻하는 개념이 보드가 함축하는 어떠한 개념 카테고리에도 적적하지 않을 경우에는 적당한 의미 백터를 따라 새로운 의미 보드를 추가한다.
투명한 커버가 있는 공간으로 이루어진 의미 버튼을 사용하기 위해서 트레이너 (나 학습자 가능)은 장치의 부분을 분리하여 적당한 크기, 모습, 또는 냄새, 사물을 추가 하여 의미 버튼을 재조립한다. 그후 버튼은 의미 보드에 배치되거나 따로 다른 곳에 놓아둔다.
공간적 음향 대응을 통한 단어 훈련의 촉진
소리를 내는 버튼 배열을 사용하여 뜻을 표현하는 터치 인터페이스를 사용하도록 개를 훈련하는데는 몇가지 도전이 있다.
이 도전들은 다음을 포함한다:
밀집성: 버튼 분포를 위한 소요 면적을 최소화하기위한 버튼의 공간 밀도를 최대화하는 것, 이는 개가 버튼의 뜻을 혼돈하거나 물리적으로 인터페이스를 사용하고 가로지르는 개의 능력에 영향을 주어서는 안된다.
학습성: 쉽게 학습하고, 기억하기 쉬우며, 좀더 복잡하고/거나 미묘한 의미의 발달을 촉진하는 방법으로 버튼을 분포하는 방법.
사용 용이성: 속도를 내고, 격려하고 단어 조합을 촉진시키기 위해 버튼을 분포하는 방법
위치 무관성: 버튼이 예로 가정의 다른 장소, 다른 가정이나 학습자가 보드에 접근하여 이익을 얻을 수 있는 어떤 장소와 같은, 다른 장소로 옮겨져도 개가 단어의 뜻을 기억할 수 있는 것은 확인하는 것.
개 휴대성: 버튼의 사용을 통해서 개가 서로에게 뜻을 표현하도록 하는 것.
확장성: 개의 혼돈을 최소화하는 동시에, 이미 기억된 버튼 뜻을 손상시키지 않고 버튼을 추가하는 능력을 최대화한다. 가능하다면 개가 배우고 있는 뜻의 구조에 추가 의미 단서까지 제공하는 것.
인간 훈련의 촉진: 개를 버튼을 사용하게 훈련하는 것은 시간이 소요되며 관련된 인간과 개 양쪽에게 좌절감을 줄 수 있는 장애물로 재빨리 이어질 수 있다.
감각 번역: 감각은 종에 따라 다르다. 예로, 개는 약 2억이천만 후각 수용체가, 인간은 약 5백만 푸각 수용체가 있다고 추정된다. 유사하게, 개의 시각은 사람의 시각과 많이 다르다. 발명은 이 다른 감각 제도사이에서 효과적으로 전달할 수 있는 방법으로 기능하도록 디자인 되었다.
상기의 도전에 대처하기 위하여, 우리는 버튼의 의미적-뜻이 있는 버튼의 새로운 디자인 레이아웃, 플루언트 보드라고 부르는 (또 여기에서 “보드” 또는 “타일”이라고 식별됨 (예 201을 참고)을 가르친다.
플루언트펫 보드는 육각형 모양으로 전형적으로 6개 또는 7개 버튼을 버튼 308을 수용하도록 컷아웃 303 (예 공간이나 요면)과 같이 배치할 수 있다. 그러나, 몇가지 실시예에서는 7개 이상의 버튼이 있을 수 있다. 몇 실시예에서는, 보드가 삼각형, 정사각형, 또는 다른 다각형 모양일 수 있다. 버튼을 수용할 수 있는 능력은 수용할 수 있는 전 버튼이 꼭 또는 배치되니 않으면 안되는 것을 뜻하는 것은 아니다.
15A-15D에서 99A-99D까지 그림은 여러가지 보드 (타일)의 실시예이다. 각 그림 세트 (예 15A-15D, 16A-16D, 17A-17D등)는 다른 예들과 보드의 모양, 수, 크기와/나 버튼을 위한 다른 컷아웃의 배치와 커넥터 타이프에서 다른 예이다.
도. 15A-15D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 16A-16B는, 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 평행사변형과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 17A-17B는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 등변 사다리꼴 하나와 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 18A-18D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 부등변 사다리꼴과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 19A-19D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 화살 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 20A-20B는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 21A-21D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 버튼 배치 위한 7개 컷아웃과 평행사변형과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 22A-22D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 이등변 사다리꼴과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 23A-23D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 사다리꼴과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 24A-24D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 화살 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 25A-25D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 면도와 직교 측면도이다.
도 26A-26D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 평행사변형과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 27A-27D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 이등변 사다리꼴과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 28A-28D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 사다리꼴과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 29A-29D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 화살 모양 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 30A-30D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 컷아웃이 없는, 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 31A-31D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 버튼 배치를 위한 1 컷아웃과 평행사변형과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 32A-32D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 33A-33D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 34A-34D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 35A-35D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중간 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 36A-36D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 37A-37D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 38A-38D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 39A-39D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 40A-40D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 41A-41D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 42A-42D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 43A-43D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 44A-44D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 45A-45D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 46A-46D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 47A-47D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 48A-48D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 49A-49D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 50A-50D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 51A-51D는 각각, 발명의 구체화에 따른 삼각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 52A-52D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 컷아웃이 없고 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 53A-53D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 54A-54D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 55A-55D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 56A-56D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 57A-57D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 58A-58D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 59A-59D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 60A-60D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 61A-61D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도 62A-62D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 63A-63D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 64A-64D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 65A-65D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 66A-66D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 67A-67D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 68A-68D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 69A-69D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 70A-70D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 71A-71D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 72A-72D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 73A-73D는 각각, 발명의 구체화에 따른 정사각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 74A-74D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 컷아웃이 없고, 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 75A-75D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 76A-76D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 77A-77D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 1개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 78A-78D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 79A-79D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 80A-80D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 2개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 81A-81D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 82A-82D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 83A-83D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 3개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 84A-84D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 85A-85D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 86A-86D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 4개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 87A-87D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 88A-88D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 89A-89D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 5개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 90A-90D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 91A-91D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 92A-92D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 6개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 93A-93D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 소형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 94A-94D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 중형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 95A-95D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 대형 사이즈의 버튼 배치를 위한 7개 컷아웃과 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 96A-96D는 각각, 발명의 구체화에 따른 육각형 모양, 2가지 다른 사이즈의 버튼 배치가 가능하고 뼈 모양과 유사한 커넥터들을 가진 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 97A-97D는 각각, 발명의 구체화에 따른, 6개의 독립 연 모양 부분, 각 부분은 뼈 모양과 유사한 4개의 커넥터가 있는, 분리될 수 있는 육각형 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 98A-98D는 각각, 발명의 구체화에 따른, 2가지 다른 사이즈의 버튼 배치가 가능한 육각형 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
도. 99A-99D는 각각, 발명의 구체화에 따른, 6개의 독립 연 모양 부분, 각 부분은 뼈 모양과 유사한 4개의 커넥터가 있는, 분리될 수 있는 육각형 타일의 각각, 원근법 뷰, 상면도, 하면도와 직교 측면도이다.
보드는 보드가 확장성을 가지도록 서로 근처에 놓이거나 서로 붙여지거나 하도록 디자인 된다. 버튼을 배치할 수 있는 육각형 보드와 컷아웃 (공간이나 만입)은, 예로 도 2A-2B 와 3에 나타나 있다.
조밀도
크리스티나 헝거의 비디오에서 그녀가 보여주는 버튼은 정사각형 기준 테카르트 그리드인데 거기에는 모든 버튼이 위, 아래와 왼쪽, 오른쪽에 있는 버튼들과 같은 거리에 있다. 이런 배열이 개가 그리드 안에서 움직일 수 있는 공간을 주지만, 배분은 비효율적으로 주어진 영역에 사용할 수 있도록 배치될 수 있는 버튼의 양을 제한한다. 개의 어휘가 증가됨에 따라, 데카르트 그리드 인터페이스는 빠르게 팽창되어 실질적으로 유용하게 쓰이기에는 대부분의 세팅에서 너무 커진다. 뿐만 아니라, 데카르트 그리드는 개가 쉽게 쓸 수 있는 조직적 구조는 아니다.
플루언트펫 보드의 육각형 레이아웃은 그림 8에서 보이는 것처럼 주어진 영역 내에 개가 걸어다니고 설 수 있는 공간 외에도 고밀도의 버튼 배치가 가능하다. 802-807 버튼은 육각 보드 801 모서리 둘레에 서로 바로 근처에 위치될 수 있으며, 중간에는 개의 발이 위치될 수 있는 공간을 제공한다. 또 다른 실시예에서, 6개 버튼의 중앙에 있는 공개된 공간은 버튼을 수용할 수 있다. 그럴 경우에 버튼 모서리 둘레에 추가 마진이 꼭 필요할 지도 모른다.
그림 9A-9F에서, 우리는 버튼이 어떻게 점차적으로 하나의 단어 보드에 추가되는지를 보는데, 901은 버튼 하나, 902는 버튼 2개, 903은 버튼 3개, 904는 버튼 4개, 905는 버튼 5개, 또, 906은 버튼 6개가 있는 보드이다.
버튼을 가진 보드들은 근처 보드의 6면에 버튼의 밀집한 레이아웃을 유지하면서 용이하게 추가 될 수 있다. (예 도. 12 참조) 다른 보드의 조직을 유지하면서 점차적으로 보드를 추가하여 개가 이미 학습한 버튼 표현을 방해하는 것은 최소화된다. 또보드가 추가될 때에는 새로 추가된 버튼 사이의 거리가 최 소화되게 하며 중앙, 기본 영역은 유지된다. 예로, 그림 11A에서 시작하면, 우리는 오른쪽 바닥 (도. 11B)에 다른 보드를 추가할 수 있고, 그 후 계속적으로 보드를 바닥 왼쪽 (도. 11C)에 추가하여 전체적인 내재 방향을 계속 유지한다. 계속적으로 보드를 상위 왼쪽 (도. 11D)와 상위 오른쪽 (그림 11E) 에 추가하여 전체적인 보드의 레이아웃의 방향은 유지된다. 상위 위치 (도. 11F) 에 다른 보드를 추가하여, 6개의 보드 레이아웃은 개의 보드 레이아웃 정신 표현 방해는 최소화하면서 종료되었다.
이 레이아웃의 유용성은 인식된다, 예로 애플 워치에서 쓰이는 육각 그리드 레이아웃 - 그 경우에는 버튼 이미지 레이아웃과 연계된 명확한 의미 뜻은 없으며, 좀 더 밀집한 원형 레이아웃을 가능하게 하기 때문에 대신 그 육각 그리드가 쓰였을 가능성이 높다.
학습성
정사각형 테카르트 그리드 디자인은 학습을 촉진할 단서가 거의 없다. 개는 임의 크기의 그리드 둘레에 겉보기에는 무작위로 분포된 버튼의 위치를 기억해야만 한다. 조직의 부재는 고 인식해야하는 짐을 주며, 그 때문에 기억해야할 단어 수를 빠르게 증가시킨다.
211-216 버튼을 6각형 타일 201-206 (도. 2A 참조) 시리즈 상에 분배하여, 플루언트펫 보드는 많은 강력한 명확한 공간 단서를 제공한다. 현재 쓰인 데카르트 X, Y좌표 외에도 버튼은 그 버튼이 있는 보드의 식별을 통한 하나의 보드 (극좌표)상 각각의 상대적인 각도와 다-규모 “에 위치 지정” 에 의해 구별될 수 있다. 서로 다른 보드는 여러가지 단서를 써서 확인할 수 있다, 예로 보드의 색, 모양, 냄새, 질감, 패턴 또는 깃발이나 다른 수직적으로 튀어나온 단서로 한 보드를 다른 보드와 구별할 수 있다. (예 도. 13 참조) 보드의 시각적 외관은 부가적으로 보드에 설명되는 이미지나 단어로 구별될 수 있다.
또 다른 사실예에서, 몇개 또는 모든 버튼, 타일 또는 다른 각 하나 이상 항목은 냄새가 개에게 있어 사람에 비해 훨씬 더 중요한 감각이기때문에 냄새가 입혀졌을 수 있다. 이로운 여러 종류의 냄새 조직이 있다. 예로, 각 타일이 일반적 냄새 카테고리를 가질 수 있다. 예로 사회적 단어 201을 위한 타일은 꽃 향이 입혀질 수 있으며, 각 사회 단어 버튼 (260, 211등)은 서로 다른 꽃 향기가 있다. 동사 203을 위한 타일은 풀 향이 입혀졌을 수 있으며 각 동사 버튼은 특이한 종류의 풀 향, 즉 호밀 풀은 “뛰어”나 블루그래스는 “앉아”를 뜻할 수 있다. 냄새 카테고리로 단어 카테고리를 그룹으로 나눔으로써, 타일은 어두울 때, 또는 시각 장애 개가 이용할 수 있다. 그 방법은 또 타일을 좀 더 빨리 학습할 수 있도록 도움을 줄 수 있다. 어떤 실행예에서는 타일 자체가 주된 냄새가 있을 필요가 없을 수 있다는 사실이 이해되어야 한다. 다른 경우에는 타일은 냄새가 있을 수 있으나 버튼은 없을 수 있다.
개와 사람의 서로 다른 취각 능력으로, 개는 인간이 어렵거나 전적으로 이해할 수 없는 냄새 카테고리가 있을 수 있다, 그 부분에서 개는 취각 능력이 낮은 인간이 하는 방식으로 뇌에 지도화하지 않을 가능성이 높다.
한 사실예에서는, 개가 그들 자신의 냄새 그룹들을 만들도록 디자인된 장치가 있다. 한 접근법은 여러개의 버튼을 타일 같은 표면에 배치하는 것이다. 이 경우의 타일은 천천히 회전하여 개에 상응하는 버튼 위치는 고정되어 있지 않다. 특이한 냄새 한가지 (“냄새 X”)가 있으며 그것이 타일, 버튼, 독립된 항목, 또는 다른 곳에 있거나 없거나 를 개가 인식할 수 있다. 냄새 X는 하나 이상의 버튼에 입혀져 있다. 개가 냄새 X가 있는 버튼을 누르면 개에게 상을 준다. 그 후에 냄새 X는 약간 변화될 수 있다, 예로 오래되건, 다른 냄새나 다른 방법으로 혼합되어 냄새 X1이 될 수 있다. 개가 냄새 X1을 위한 버튼을 누르면, 개는 상을 받는다. 이는 냄새 X의 여러가지 변화로 반복될 수 있다. 이 방법으로 개는 원 냄새와 비슷한 냄새를 가진 버튼을 누르면 상을 받는다는 것으로 훈련된다. 일단 그렇게 훈련되면 개는 새로운 원 냄새를 맡게 되며 여러 버튼에 여러 종류의 냄새를 제시받을 수 있다. 그렇게 훈련된 개는, 유사하거나 근처의 냄새로 인식하는 냄새를 가진 버튼을 누를 것이다.
한 사실예에서 “마델린”(참조 https://www.theguardian.com/artanddesign/architecture-design-blog/2013/jun/28/scentography-camera-records-smells-memory)같은 냄새 수집 장치는 냄새를 캡처하고 그 캡처된 냄새는 버튼과 관련하여 사용된다.
그림 7로 방향을 바꾸어 우리는 냄새를 추출하거나 배출하도록 사용되는 장치를 제시한다. 공기 펌프 701은 스위치 (이진, 전위차계, 컴퓨터-조절되는 흐름 제어기일 수 있는)로 작동된다. 공기는 703 흡입구로 들어와 704 가스 도관에 전달된다. 가스 도관 704는 제2 가스 도관 407로 돌아가기 전에 선택적으로 흐름 조절기 705와 / 또는 706 흐름 미터기에 들어간다. 그후 가스는 냄새가 분리되는 필터 708로 들어간다. 한 실행예에서 필터는 제로라이트이다. 주위의 냄새를 수집한다면 흐름은 필터 708에서 끝난다. 필터 708은 그경우 냄새원으로 사용될 수 있다. 한 실행예에서, 냄새나는 사물은 703 흡입구 앞에 놓여질 수 있어 장치를 따르는 필터 708없이도 특별한 냄새원으로부터 냄새를 수집할 수 있다. 그러나 주위의 냄새는 냄새가 입혀진 물체로부터 나는 냄새와 혼합될 수 있다.
또 다른 실행예에서 필터 708은 도관 709를 통해 하나 또는 더 많은 뼈, 양말이나 풀같은 냄새를 가진 713 챔버 710으로 덜 냄새나는 가스를 통과시키기 전에 가스로부터 일부 또는 전부 냄새를 제거한다. 새로운 냄새가 있는 가스는 그 후 통로 711을 통해 필터 712로 이동한다. 한 실행예에서, 필터 712는 제로라이트 필터이며 냄새를 흡수할 수 있다.
필터 712와 708은 젤, 매트릭스, 폼, 액체나 방출이나 끌어들이는 상태가 될 수 있는 다른 물질일 수 있다. 전자 에너지나 열은 이 목적에 사용될 수 있다.
도덕적으로 실용성이 없을지 모르지만, 개의 취각 영역 검사를 이용한 냄새 카테고리를 발달시킬 수 있다. 유사하게, 개가 인식할 수 있는 카테고리에 대한 유추에 관계된 연결 구조를 볼 수 있다. 추상적 냄새 관계는 연관시키기가 어려울 수 있으며, 생태학적 신호를 사용하여 근사치를 얻을 수 있다.
한 시행예에서, 버튼은 작은 팬 (이 목적에서는 다른 공기 이동 장치나 냄새 방출 장치, 열, 압력 또는 부분 진공) 이 있을 수 있는데 이 버튼에는 개에게 더 많은 냄새를 주기 위해서 켜질 수 있는 냄새-트리거 부분들이 있을 수 있다. 그런 냄새-트리거들이 필터 708이나 712를 구성할 수 있다. 그런 팬은 개가 근접함에 따라 트리거 될 수 있다.
한 실시예는 시간을 냄새에 확실히 연결시킬 수 있는데 이는 “오늘” 날 의 평균 냄새를 캡처하는 “어제” 버튼을 통해서이다. 전 날의 냄새를 다시 구현 다음날과 교환함으로써, 과거 더 오래전 날 (또는 개월, 또는 년)을 나타내는 그런 시간화 버튼/냄새 집합을 갖출 수 있다. 이 디자인은 인식 과학 접근법에 영향을 준다. 알렉산드라 호로비츠는 개가 냄새로 인한 확실한 시간 감각이 있다고 가정한 바 있는데, 이는 어떤 사람이 방에서 나간 시간을 알 수 있고 그들의 시간에 따른 냄새의 강도가 점진적으로 변화하는 것을 알 수 있는 능력때문이다.
가장 기대되는 냄새-기준 개 대화 기술은 다른 환경 자체의 냄새를 사용할 가능성이 있다. 공같은 다수의 작은 장치를 가짐으로써 작동자는 그 냄새를 캡처할 수 있는 다른 장소로 가져갈 수 있다. 이는 마들린 기술과/이나 도. 7에서 보여진 몇개 또는 모든 요소의 축소 버전을 포함할 수 있다. 이 장치는 필터나, 젤, 또는 액체에 스며들 수 있는 냄새를 공기 내에 끌어들일 수 있어, 결과적으로 흐름이 바뀌면 같은 냄새를 방출할 수 있을 수도 있다. 그런 장치는 개 언어 소리 보드에 연결될 수 있으면 상당히 유용할 수 있다.
한 실시예에서 냄새 캡처 시스템은 의학적 문제를 탐지할 수 있는 동물 (이나 다른 센서)과 같이 이용된다. 예로, 어떤 개는 암, 코로나나 다른 상태의 존재를 나타내는 냄새를 탐지하고 경고를 보낼 수 있다. 그러나, 개를 환자에게, 또는 환자를 개에게 데려오는 것은 항상 가능한 일은 아니다. 냄새를 캡처하고 그것을 개 (또는 다른 센서)가 분석하도록 운반, 냄새 기반의 동물 진단은 가능해졌다.
좀 더 토론을 원하면, 여기 냄새 수집 섹션을 참조.
제안된 디자인의 주된 이점은 그림 1B에 보여진 것처럼 수평 축 102, 104, 수직 축 103 과 대각선 축 112, 113, 114, 116, 117, 118을 따르는 중앙 보드로부터 외부로의 자연스러운 의미 확장을 허락하여 공간-관계-주도 의미 학습을 가능하게 한다는 것이다. 보드를 위한 필요한 육각형 타일을 이용하여, 개가 선택할 수 있는 단어 세트는 개가 이미 알고 있는 단어들 중에서 이며 그 사실이 학습과 표현을 더 쉽게 한다. 더, 개가 기억하는 것이 많은 서로 지원하는 신호를 통해 쉽게 할 수 있는데: 타일의 독자성, 중앙으로부터 타일의 상대적 위치와 근처 타일로부터의 위치 등으로 기억될 수 있다. 보드의 공간 내용 자체는 개가 근처 그룹의 뜻을 통해서 누르는 버튼의 이해, 기억이나 뜻 일반화를 도울 수 있다.
예로, 도. 10에서, 단어 “도움” 버튼은 타일 1006의 왼쪽 끝에, “보다” 버튼은 타일 1002의 아래 오른쪽에, “사람 1” (주 보호자) 버튼은 타일 1001 위 오른쪽에 위치할 수 있다. 그래서 근접하지만 다른 타일에 존재하는 모든 버튼들은 그 버튼들이 서로 관련이 있지만 중요한 다른 뜻이 있다는 감각을 부여한다. “도움" 은 필요의 개인적 표현이다, “보다” 는 사람에게 행동을 요구하며, “사람 1” 이 보통 도움을 요청하는 대상이다. 그러나 그것들은 다른 타일에 위치하며 각각 의미적으로 서로 관계가 있지만, 그 자체 그룹 내에 각각 존재한다는 사실은 그것들이 “비슷하지만 다르다” 이며 나아가 그것들이 다른 방법을 설명한다. 유사한 방법으로 타일 1006의 먼 오른쪽에 있는 “먹다” 버튼, 타일 1004의 아래 왼쪽에 있는 “좋은” 버튼, 1005 타일의 왼쪽 위에 있는 “네” 버튼들에 동등하게 적용된다. 우리는 “공원” 버튼을 타일 1003의 아래 왼쪽에, “놀다” 버튼을 타일 1002의 먼 오른쪽, 그리고 “외부” 버튼을 타일 1006의 위 오른쪽에 놓을 수 있다.
다른 그룹화는 의미적으로 덜 가깝지만 서로 의미적 관계를 가질 수 있다. “놀다”, “공원”, 과 “외부” 는 모두 개가 좋아하는 것들이나 그 의미적 관계는 그 이상은 아니다. - 왜냐하면 그 지도화는 세상의 우발적 특성에 따라서이며, 모든 물리적 버튼이 공간, 위치 기반의 관계를 풍부한 의미적 것들에 따르는 것은 불가능할 가능성이 있다. 레이아웃은 “완벽” 하도록 의도된 것은 아니다, 그러나 대신 학습과 단어 지식 팽창의 속도를 높이고 촉진한다. 보드도 조직에 있어 의미 유사성을 사용한다: “아니오”, 타일 1006의 아래 오른쪽에 위치할 수 있는 버튼, 과 “안녕”, 타일 1005의 먼 왼쪽에 위치할 수 있는 버튼, 하지만 타일 1006위 “아니오” 단어 버튼 근처에 있는; “침대”, 타일 1003의 먼 오른쪽에 위치할 수 있는 버튼과 “후에”, 타일 1004의 위 왼쪽에 위치할 수 있는 버튼, 하지만 타일 1003위 단어 “침대” 버튼 근처에 위치하는; “행복한”, 타일 1004의 아래 오른쪽에 위치할 수 있는 버튼, 과 “친구” 타일 1005의 위 오른쪽에 위치할 수 있는 버튼, 그러나 타일 1004상에 단어 “행복한” 버튼 근처에 위치하는; 그리고 “원하다” 타일 1006의 아래 왼쪽에 위치할 수 있는 버튼, 그리고 개의 이름, 타일 1001의 먼 오른쪽에 위치할 수 있는 버튼, 하지만 그럼에도 불구하고 타일 1006상의 단어 “원하다” 버튼 근처에 위치하는. 이 위치-향상 의미 관계는 개가 타일 중심에 있는 빈 공간에 발을 놓을 수 있는 공간일 수 있기 때문에 버튼이 필요로 하는 물리적 공간을 최소화하면서 가능하다,
한 실행예에서, 개는 어떤 사건의 전 후로 타일이나 버튼을 사용해서 대화하도록 훈련될 수 있다. 개는 그 후 확인 / 비확인 반응이나 개가 목격한 상황에 대한 서술까지도 제공할 수 있다. 예로, 동물 학대 경우, 개는 “그들” (성에 관계없는 대명사로), “차다”, “때리다”, “나”, “안”,과 “했다” 등 단어를 습득하도록 훈련될 수 있다. 개는 또한 “수염”, “남자”, “여자” 등 특징 식별을 할 수 있도록 훈련될 수 있다. 개의 증언을 법정에서 증거로 채택 인정하는데 필요한 여러 검사는 오랜 시간이 걸리리라 예상되지만 아마도 거짓말 탐지기같이 취급될 수도 있다. 즉, 유력 용의자를 판결하거나 배제하는데 도움을 줄 수 있다.
이 예를 더 보면, 인식 행동 과학과 법의학 조합으로 버튼을 설치할 수 있다. 설명과 관계된 단어는 같이 그룹화 될 수 있으며, 사건에 관계된 단어들은 같이 그룹화될 수 있다 등. 다른 실시예에서 개는 스케치 예술가들이 쓰는 기초적 용어를 훈련받을 수 있으며 용의자의 스케치 작성까지 주도할 수 있다.
뇌에서, 의미적으로 비슷한 개념은 자주 공존한다. 가스로부터 일부 또는 전부 냄새를 제거한다. 뇌의 구조가 2D 지도 시리즈로 잘 설명되어 있으므로, 비슷하게 언어 의미 공간을 구성하는 것은 기억 과정을 단순화한다.
보드 게임 (헤로스케이프 같은)은 가끔 “헥스” 타일을 이용하는데 그 이유는 대각선을 따라서 직접적 확장이 가능한 동시에 자연스럽게 공간을 채우기 때문이다. 타일 분포를 하는데 있어서, 중앙에서 바깥쪽으로의 확장은 “같은 뜻 종류, 하지만 더 그런”,에 가까운 뜻을 가지지만, 시계방향/반 시계 방항 변화의 방사성 확장은 뜻 종류를 완전히 바꾼다. 이는 극 좌표를 이용한 색 특정화와 같다: 시계-면 둘레의 위치에 의해 색상 지정 이 가능하며, 중앙으로부터의 거리는 포화도 (색 강도)를 칭할 수 있다. 도. 6에 대충 묘사되었듯이, 색 바퀴 (예 603 에서 604)는 아주 다른 종류의 단어를 뜻하는 것으로 생각될 수 있다. 중앙 601로부터 이동해 나오는 것은 강도 / 포화도가 증가하는 것으로 생각될 수 있다. 의미론의 경우, 이는 좀더 자세한, 특이함, 정교함등으로 가장 잘 표현된다. 이는 단어의 뜻이, 즉 진폭은 특이성의 뜻이며 회전은 의미 카테고리로 극좌축에 지도화 된 것과 같다. 그러므로 바퀴의 바깥 모서리쪽으로 위치한 버튼 602는 매우 자세하고, 특이하고 정교할 수 있다.
이는 또 일차 청각 시각, 운동, 체감각 피질이 모두 하나의 피질 “한 장” 에 분포되어 있는 뇌 자체의 구조와 같다. 또, 디자인은 뇌의 “그리드 세포” 육각 레이아웃과 일치하는데, 세포는 대부분의 동물에서 공간 표현의 기초가 된다고 믿어지고 있다. 그리드 세포는 http://www.scholarpedia.org/article/Grid_cells에 다음과 같이 더 자세히 설명되어 있다: “그리드 세포 하나는 여러 발사 위치가 열린 2D 환경 표면 전부를 커버하는 주기적 삼각형 배열을 정의하는 공간-조절된 신경세포이다. 그리드 세포는 뇌의 미터법 탐색을 위한 좌표계의 중요한 부분을 형성하는 것으로 알려져 있다. 그것들은 발사 영역하의 크리스탈 같은 구조가 외부에서 수입되는 것이 아니라 신경계 내부에서 생성되었기 때문에 주의를 끌고 있다. 그리드 세포의 기원과 성격을 이해하는 것은 뇌 회로가 계산하는 법을 알고자 하는 어느 누구에게나 매력적인 도전이다.
개와 그 사람들이 육각형 보드 시스템으로 시작하면서, 그들은 보드 하나를 보드들을 (예 도. 9A-9F와 11A-11F), 필요한 만큼 추가하면서 쓸 수 있다. 한 실시예에서 명확함을 최대화하고 학습 속도를 내거나 다른 이유로 다른 것들이 채우기도 전에 추가적 타일이 놓여질 수 있다. 한 실시 예에서, 타일과 버튼은 도. 10에서 보이는 6개 타일 전부를 포함하는 세트로 그룹화될 수 있다.
한 면으로는, 타일 자체는 여러가지 색 (도. 13 참조)으로 연상이나 의미 신호로 쓰일 수 있으며 그건 내부에 그것이 칭하는 정보종류의 이미지를 가질 수까지 있다. 단어를 뜻하는 상징 하나가 말해지는 각 버튼도 포함될 수 있다.
사용의 용이성
버튼들이 서로간 간격이 더 큰 정사각형 데카르트 레이아웃은 개가 소리를 생성하기 위하여 충분히 크게 움직여야한다.
도. 9A-9F에서 보이는 제안된 보드 디자인에 버튼을 순서대로 추가하여, 버튼들은 계속적으로 개 둘레를 “싸고 도는” 편리한 인터페이스를 제공하여 하나의 터치패드에서 다른것으로 바꾸려면 필요한 동작을 최소화한다.
더나가가, 현재 사용되고 있는 데카르트 레이아웃은 개가 전 신체를 무작위적으로 움직이고 보드 쪽으로 방향도 예측 불가능한 것을 필요로 한다. 개들은 그들의 뒷다리를 가끔 덜 인식하므로 보드 둘레에 너무 많은 움직임이 필요하면 버튼을 우발적으로 누를 위험 가능성이 더 커진다. 이는 개가 더 많은 에너지를 써야하고, 자연적 언어 구조의 이점을 취하지 못하는 원인이 된다. 이는 또 개가 창조적이고 싶어하는 욕구와, 그들의 다-단어 구성 방법에 대한 능력과 자신감을 저해한다.
여기 묘사된 육각형 보드 디자인으로, 일단 보드가 버튼으로 채워지면 (일단 개가 그것들을 학습하면 이루어진다), 도 11A-11F에 보인 것처럼 추가적 보드들이 추가될 수 있다. 이 보드들은 다-규모 의미 구조가 있도록 디자인되었으며 의미는 하나의 단어가 어떤 보드에 있는지와, 보드가 어디에 있는지에 따라 표시된다. 단어는 가끔 같이 사용되지만, 다른 단어 카테고리 것들은 다른 보드지만, 이상적으로 서로 가깝다.
전체 조직은 인간 언어 단어 순서를 지원하도록 디자인되는데, 비-언어적 인간에게 대화 전략을 시도하고 발달시키고자 하는 언어 병리학자들이 공통적으로 사용하는 “피츠제랄드 키”나 수정된 “수정된 피츠제랄드 키” (도. 5A와 도. 5B 참조)의 레이아웃을 부분적으로 따른다. 도. 5A의 피츠제랄드 키에서 박스 501은 사람과 대명사를 표시하고, 박스 502는 명사 (사물들), 박스 503은 동사 (행동들), 박스 504는 묘사 (형용사들과 부사들), 박스 505는 사회적이고, 박스 506은 여러가지)를 표시한다. 수정된 피츠제랄드 키에서, 박스 511은 사람과 대명사를 표시하고, 박스 512는 명사 (사물들), 박스 513은 동사 (행동들), 박스 514는 묘사 (형용사들과 부사들), 박스 515는 전치사들 (예로, 위, 같이, 의하여, 등)을 표시하고 박스 516은 사회적을 포함 여러가지를 표시한다.
평범한 데카르트 그리드를 쓰기로 선택한 그 기술에 일반적인 기술이 있는 크리스티나 헝거가 육각형 구조를 사용하지 않았다는 사실은 이 레이아웃이 불-분명하다는 것을 나타낸다. 사실, 문헌 조사를 하면 확장성 육각형 접근법을 사용하는 단어 보드는 찾아볼 수 없으며: 모두 표준 정사각형과 거의 항상 정적인 그리드를 사용한다.
장소 무관성
먼저, 버튼은 연관관계에 의해 습득된다. 예로, “외부” 는 버튼을 개가 나갈 때 쓰고 싶어하는 문 근처에 둠으로 학습될 수 있다. 연관이 일단 학습되면, 그 버튼은 다른 버튼 그룹에 추가될 수 있다.
현재 데카르트 버튼 레이아웃은 쉽거나 자연스러운 버튼 추가는 허용하지 않는다. 예로, 만일 데카르트 그리드가 3x3 버튼들이고 다른 단서가 없으면, 한쪽이나 어느 쪽으로부터 3개의 버튼을 추가하는 것은 어느 쪽에서 버튼이 추가됨에 관하여 즉각적으로 애매함을 초래한다.
여기 묘사된 보드의 사용을 통해서, 육각형 보드들은 분리될 수 있는 동시에, 개가 그 보드들의 뜻을 학습함을 통해서 보드들에 그 버튼의 뜻을 유지한다. 예로, 여러 장난감을 명명하는 보드는 장난감들이 있는 방안에 배치될 수 있다. 이 보드는 더 큰 복합 보드와는 독립적으로 쓰일 수 있다.
상기에 지적했던 바와 같이, 쓰인 훈련 방법은 집 주위의 여러 다른 장소에 버튼을 배치하는 것을 수반하며, 개에 의한 연관의 발달을 촉진하기 위해서이다. 개와 그들의 트레이너는 그 다음에는 버튼이 중앙화 됐을 때 도전에 접한다. 독립적이고, 옮기기 쉬운 타일의 사용으로 하나의 훈련 방법이 가능하게 된다. 버튼이 먼저 트레이너가 개에게 뜻 (예 “물”)을 학습시키고자 하는 물건 바로 곁에 배치되고, 뜻이 학습된 후에는 개념 지시 대상 (물그릇) 인근 타일에 버튼이 추가될 수 있다. 그 후 전 타일이 결과적으로 개가 정체성 학습을 통해 배운 타일과 그 위의 버튼 위치 연관성을 유지하면서 다른 곳에 배치될 수 있다.
이동 가능한 타일의 사용은 반대 경우도 가능하게 한다: 타일은 다른 곳으로 이동, 분리, 복사될 수 있는데, 이때 개의 타일의 정체성의 맥락적 지식과 타일상 버튼이 나타내는 뜻을 통한 각 버튼의 뜻 연관은 유지된다. 한 실시예에서 집에서 쓰인 각 타일은 특이한 질감으로 식별된다. 또 다른 실시예에서, 각 타일은 타일의 가시적 패턴으로 식별 가능하고, 또 다른 실시예에서는 내장된 냄새로 식별 가능하다. 또 다른 실시예에서, 각 타일은 색에 의해 개들이 식별할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 타일은 타일이 나타내는 특이한 빛 패턴으로 식별 가능하다. 또 다른 실시예에서, 타일은 서로 다른 재료로 만들어 진다. 또 아직 다른 실시예는, 정체성 정보는 개에게 하나이상의 상기 특징을 조합하여 보여주어, 개들이 가능한 여러 식별 단서를 제공한다.
방향과 부착
개가 쉽게 사용하도록 개선하기 위하여, 보드에는 그 보드가 어떤 방향에 있는지를 확실히 하는 가시적 방향 단서가 있을 수 있다. 또 다른 면에서는, 한 면에 색이나 색상 변화율, 질감 변화율, 비대칭적으로 분포된 빛이나 보드 중앙에 비대칭적 로고일 수 있다.
타일은 반-영구적으로 서로 부착될 수 있다. 한 실시예에서, 붙는 선을 따라 접힐 수 있는 방법으로 연결될 수 있다.
또다른 실시예에서, 타일은 로프 경첩을 사용해서 연결될 수 있다. 다른 실시예에서 좌석 버클 소재, 금속, 플라스틱, 고무 또는 타이벡 또한 사용될 수 있다. 경첩은 한 면의 전 길이일 수 있거나 쌍일 수 있다. 탈부착 가능할 수 있고 한 버튼 요면에서 다른 곳으로 부착될 수 있다 (부착 점을 숨길 수 있도록)
또 다른 실시예에서, 타일은 아마도 타일과 같은 재료로 만들어져서 타일들을 붙일 수 있는 간격이나 삽입 공간에 서로 연결될 수 있다.
경첩을 배치할 타일의 면을 적당하게 선택함으로써, 타일을 수송이나 저장을 위해서 무한히 높이 쌓을 수 있다. 경첩은 예로 스냅이나 벨크로를 사용하여, 쉽게 추가되고 제거되도록 디자인 된다. 벨크로, 강한 자석, 스냅 또는 다른 물건들도 타일들을 서로 붙어 있게 유지하는데 쓰인다. 실제 버튼의 분포와 공간 설정은 모든 서로 다른 크기의 개가 보호자들이 그들이 창조하는 것을 도와주는 의미 “세계” 를 쉽게 항해할 수 있는 것을 확신하도록 조정될 수 있다.
육각형의 정확한 레이아웃과 크기와 요면은 다른 고려해야할 사항 외에도, 디자인된 버튼의 크기, 차지해야 할 공간 크기와 그것을 사용할 개의 크기에 따라 다를 수 있다. 도 14는 많은 여러 다른 특징을 수용하는 육각형 보드 (예 보드 1401)의 배열을 보여준다. 도 14의 실시예에서, 육각형 보드 1401은 뼈-모양 커넥터 (예 커넥터 1404)를 수용하는 반 뼈 모양의 커넥터 컷아웃 1402이 있다. 추가적으로 육각형 보드 1401은 6개 버튼 컷아웃 1403이 있어 둥근 버튼 (보여지지 않음)을 수용할 수 있으며, 동시에 버튼을 쉽게 배치하고 제거할 수 있도록 세미-원형 “손가락 구멍” 이 있다.
개 휴대성과 의미 확장성
보드 디자인으로 가능한 발전된 기능성에 필요하지는 않지만, 각 타일상 표준화된 버튼 의미 배치의 사용을 통해서, 다른 개를 방문하는 개는 서로 공유된 버튼 위치와 뜻 관계를 통해 서로 교류할 수 있다. 컴퓨터 키보드가 유사한 배열이 있어서 개인이 어떤 컴퓨터 키보드라도 사용할 수 있는 것처럼, 표준화된 단어 보드는 개들이 그들이 아는 단어를 사용하여 대화를 나눌 수 있게 한다.
도. 10은 현재 쓰이고 있는 버튼 의미에 기준한 버튼의 레이아웃을 설명한다, 의미적 단서 제공에 있는 잠재성을 최대화하고 학습 속도를 높이도록 배열되었다. 도. 10에 설명된 것처럼 보드의 의미 확장을 통해서, 부가적인 뜻이 이미 존재하는 학습된 버튼의 의미 관계를 그 위치에 유지하면서 첨가될 수 있다. 예로, 개에게 새로운 단어를 가르친 개인들은 버튼의 위치와 “표준 그리드” 상의 타일 권리를 주장할 수 있는데, 이는 인터넷에서 도메인 이름 권리를 주장하는 것과 많이 같다. 이는 표준 보드상 의미 “부동산” 권리를 주장하는 개인 일에서의 경쟁 발달을 촉진시킬 수 있다.
인간 훈련의 촉진
개는 인간과 약 20,000년동안 상주해 왔지만 우리는 지금에야 겨우 그들이 단어를 습득할 수 있는 능력을 깨닫고 있다. 이는 일부는, 말하는 버튼과 같은 기술 때문이지만 크리스티나 헝거의 발견은 40년동안 이미 존재한 기술일 수 있다. 여기에서 중요한 요소는 개가 단어를 쓸 수 있도록 훈련하는 것은 트레이너 쪽에서 기술이 똑 필요하다는 사실이다. 개가 싫어하는 많은 종류의 훈련법이 있다, 아마도 너무 많은 교정을 하거나 사회적 생태학 외부에서 쓰이는 단어이기 때문일 것이다.
훈련 실패를 할 수 있는 원인 중 하나는 개가 아직 준비되지 않은 단어를 훈련시키려고 할 때이다. 표준화된 레이아웃과 이동 가능한 타일을 제공함으로써 트레이너들은 자신이 개의 학습을 명령하고 속도를 조절할 수 있는 단서 방법를 얻을 수 있다. 이는 개가 부적절한 개념을 학습하도록 요구되어 당황할 수 있는 가능성을 최소화 한다. - 단어 자체의 레이아웃은 개 교육에 도움을 줄 수 있다.
규모 무관성
불행하게도, 상대적으로 정사각형 데카르트 레이아웃이 제공하는 적은 공간적 단서때문에, 버튼의 크기나 간격을 바꾸는 것은 개를 당황하게 할 가능성이 높다. 다른 면에서는 타일 내에서 그 장소를 통해 버튼의 뜻을 식별함으로써 타일 크기를 증가 또는 감소시키더라도 다른 모든 공간과 시각적 단서를 유지한다. 그러므로, 사용자가 타일을 좀 더 치밀한 구조로 바꾸고 싶다면 개를 최소, 또는 전혀 관련시키지 않고 할 수 있다.
타일 기준의 디자인은 개가 “키보드”를 여러 다른 환경에서 사용할 수 있게 하는데: 집 환경에서는 더 큰 보드와 다른 곳 여행 친화적 환경에서는 더 작은 보드. 추가적으로, 타일 기준의 보드 디자인은 단어 보드를 태블릿 컴퓨터, 좀 더 먼 디지털 디스플레이, 프로젝터나 레이저 면에 생성된 그리드나 다른 미디어 같은 디지털 환경으로 전달할 수 있게 한다.
플루언트펫 보드의 사용
개를 훈련하는 것은 여러가지 방법이나, 하나의 방법, 또는 조합을 사용해서 성취될 수 있는데, 각 버튼에 서로 다른 뜻을 제공하는 법과 같은, 좀 더 공통적인 뜻은 보드 배열의 중앙에, 좀 더 특이한 뜻은 배열의 중앙 쪽으로 배열하여 단어 카테고리가 보드의 중앙을 회전하면서 변화할 수 있게 배열됨을 확인하고, 또 한 타일상의 단어들은 서로 관계가 있음을 확인하여, 개가 사람들에게 버튼의 장소를 “말하다” 는 과정으로, 그리고 개가 버튼을 하나씩 습득할 수 있는 방법을 확인함으로써 훈련이 가능하다.
단어 보드 물리적 디자인
개가 단어 보드를 사용하는 데는 어떤 추가적인 도전이 존재한다. 그 중에는:
제조 경비: 장치는 생산하기에 비싸지 않아야 한다. 이를 성취하기 위하여, 장치는 스탬프된 고무나 실리콘으로 만들 수 있으며, 그후 서로 접착된다. 대안으로, 주형에 주입된 고무나 실리콘으로 만들 수도 있다. 3D 프린터로 닌자플렉스 같은 재료를 사용하여 만들 수도 있다. 또 다른 실시예에서, 보드는 카드 보드로 만들 수 있다, 이때는 고무를 입히기 위해 방수 코팅이 더 좋고, 이는 그 보드가 전적으로 실리콘으로 또는 고무로 만들어진 경우와 같은 많은 특성을 가질 수 있게 한다. 보드는 또 에틸렌-비닐 아세테이트 같은 다이컷 폼으로 만들어질 수 있다.
시각적 매력: 장치는 시각적으로 개와 사람 모두에게 매력적이고 선명해야 한다. 이는 매력적인 색상, 강력한 촉감, 그리고 매력적인 시각 디자인으로 성취될 수 있다. 시각적 디자인은, 또한, 개와 고양이의 다른 2색상 민감성을 존중하고 반영해야 한다.
촉각적 매력: 장치는 개가 걷고 밟는데 편안해야 한다. 이는 너무 단단하거나 너무 부드럽지 않은 소재의 사용으로 가능하다. 또, 개가 앞발로 걸을 때 미끄러지지 않도록 붙어야 한다 - 미끄러운 표면은 내재적으로 개에게 매력적이 아니다. 한 실시예에서, 질감은 나무보다는 덜 단단하지만 매트리스보다는 더 단단한 고무나 실리콘일 수 있다. 타일의 질감은 움푹 들어간 곳이나 마디, 또는 다른 질감 종류를 추가하여 개가 걷기 쉽게 만들 수 있다. 또 다른 실시예에서, 보드는 단단한 재료로 만들고 걷고 서기 좀 더 편하도록 코팅으로 덮으며 그 안에 놓여진 버튼은 잘 맞아서 실수로 빠질 수 없다 (하지만 의도적으로는 제거 가능하다).
위치 통합: 단어 보드의 디자인은 의도된 장소로부터 버튼이 무심코 움직여지는 것을 최소화하여야 한다. 개가 눌렀을 때 버튼이 무심코 움직이면 안된다. 그렇게, 버튼은 한 곳에 고정되어 있어야 한다. 벨크로를 이용하여 크리스티나 헝거가 보인 것처럼 할 수 있다. 선호적으로, 사용자는 움직임을 방지하기 위하여 벨크로를 추가할 필요는 없다. 그래서, 한 더 좋은 실시예는, 늘어나는 고무, 실리콘, 또는 폼을 약간 늘려서, 그들을 제자리에 유지한다. 버튼위로 고무 소재를 추가적으로 덮어서 그것을 제거할 때 드는 힘을 증가시켜 우연적으로 제거되는 것으로부터 더 방지한다. 추가로, 눌렀을 때 소재의 늘어남은 제거하는데 필요한 힘이 증가 또는 감소되도록 조정될 수 있다.
세척성: 디자인은 세척이 쉽고 빨라야 한다. 이는 타일을 카드보드보다는 고무 또는 실리콘으로 만들면 가능하다. 카드 보드로 만들 때는, 세척성은 보드를 방수 코팅하여야 한다. 이상적으로, 보드가 만들어진 소재는 식기 세척기용이고, 기능 또는 시각적 매력의 감소없이 물에 전체가 담구어질 수 있다. 또, 버튼 자체도 세척이 쉬워야 한다. 이는 트레이너들의 버튼 제거를 쉽게 만든 제안된 디자인을 사용하여 할 수 있다. 한 실시예에서, 버튼 배치를 위한 컷아웃은 충분히 올려져서 버튼의 측면과 표면 전부나 일부를 보호할 수 있다. 또 다른 면에서, 컷아웃 바닥은 덮일 수 있다. 한 면에서 그 덮인 소재는 투명하거나 반투명할 수 있다. 타일에 내재한 공간내 버튼 전부 또는 일부를 보호하는 것은, 버튼이 세척이 필요하건 아니건, 타일을 버튼에 해가 갈 우려없이 세척할 수 있도록 떼어내는 것 - 환경요소로의 노출 대부분인 -보다 훨씬 더 중요하다.
배치 용이성: 보드는 사용자가 필요에 따라 배치하고 재배치하는데 쉽도록 디자인되어야 한다. 이는 예로 보드 아래에 서로를 연결하는 줄을 이용하여 보드를 서로 부착되게 할 수 있다. 대안은, 보드의 디자인을 사용될 때 움직임을 최소화해서, 보드가 서로 부착될 필요성이 없게 하는 것이다. 한 면에서 자석이 활용될 수 있다. 자석은 선호적으로 개가 먹을 수 없는 방법으로 보드에 박힌다.
보드와 버튼의 통합
여기에 제시된 버튼과 보드 디자인은 디자인 요소의 독창적 조합으로, 서로의 조합을 통하여 학습의 속도와 효과를 크게 증진시킨다. 버튼은 보드에 규칙적으로 배치되도록 디자인되며, 버튼 크기만큼 작은 세트로 되어있다. 추가적인 버튼과 보드를 획득하여, 버튼과 보드의 배열은 제한없이 확장 가능하다.
예전의 장치 디자인은 개의 학습보다는 인간 학습을 보조하는 일반형 독립형 버튼이다. 개와 고양이가 물리적 인터페이스를 사용하고 독창적 행동을 수행하도록 훈련한 오래된 경험으로부터와 저자의 인식 과학 15년 연구로부터 얻어진 통찰력을 이용하여 우리는 이 장치로부터 이득을 얻을 수 있는 사람들과 개 부류를 확장시키는 새 이득을 주는 중요한 특성을 추가한다.
여기에 묘사된 독창적버튼과 보드의 조합은 아래의 목적으로 디자인되었다.
● 버튼에 의해 생성되는 소리가 관련된 사람과 개의 삶에 쉽게 통합되도록
● 버튼 의미에 관한 지속적인 시각과 공간적 신호를 제공하여 개 학습을 촉진시킨다.
● 관련된 단어, 단어가 학습되는 시간의 의미를 반영하는 보드상 버튼 “그룹” 을 창조하여 개 학습을 촉진한다.
● 버튼 그룹의 뜻에 관한 강력한 시각적, 공간적, 촉감적 신호 제공으로 개의 학습을 촉진한다.
● 눌려진 버튼을 추적하고 정량화하여 개의 학습을 촉진한다.
● 버튼을 소프트웨어 주도 학습과 상호작용에 통합시켜 학습의 율, 속도와 복잡성을 증가시킴으로써 개의 학습을 촉진한다.
● 버튼의 활성화를 시스템에 통합시켜 개를 즐겁게 한다.
● 버튼의 활성화를 시스템에 통합시켜 먹이 보상을 제공한다.
● 버튼의 활성화를 시스템에 통합시켜 개가 그 환경을 조절할 수 있도록 한다, 이에는 스크린에 표시된 것, 빛이 켜지거나 꺼진 상태, 소리 시스템으로부터의 음악이나 연설, 문의 개폐 또는 문으로의 접근 등이 포함된다.
● 위의 아무것도 어떤 버튼 과거 디자인이나 레이아웃에서는 가능하지 않았다.
● 여기에 묘사된 인간과 비인간의 학습 촉진을 위한 특색의 조합은 독창적이고 참신하다.
버튼 물리적 디자인
버튼은 도. 1에 제시된 특징들을 포함한다. 도. 1; 마이크, 나 마이크 세트, 소리 녹음을 위한 (예, 사람이 개의 이름을 말함) 마이크로 변환된 소리를 녹음하고 저장하는 트리거 법. 충분히 높은 충실도로 녹음된 소리를 다시 재생하는 스피커를 통한 재생을 트리거하기 위해 누르기 쉬운 버튼.
도. 1의 버튼이 지름 약 3.5”이며, 폭은 그 장치가 작동하기 위한 필요 사항은 아니다. 대신 그것을 사용하는 동물의 크기에 따라서 크기가 0.1”에서 6”까지 달라질 수 있다. 버튼을 누르는데 필요한 압력도 그것을 누르는 동물의 무게에 따라 달라질 수 있다. 버튼은 신호나 그림 이미지를 표현할 수 있다. 이 이미지는 사용자가 삽입할 수 있다, 예 종이위에 또는 버튼 내장형으로.
버튼 조명
이와 같은 이미 시장에 존재하는 터치 버튼은 더 신호와/나 오락원으로 쓰이는 빛이 내장되어 있을 수 있다. 여기에서 조명의 추가와 연결 통합이 트레이닝, 학습과 버튼 사용을 크게 증진시킬 수 있는 방법을 묘사한다.
개가 학습할 물건이나 행동, 명령의 이미지나 비디오를 보이는 장치와 대화할 때, 버튼내 빛이 활성화되어 개에게 제시되는 사물의 뜻을 “힌트” 나 “제안” 할 수 있다. 빛은 다양한 범위일 수 있으며, 이상적으로 개의 다른 시각 시스템에 맞추어져 있다. 또, 버튼 순서에 빛을 줌으로, 시스템은 보여진 이미지나 비디오 연관된 더 복잡한 뜻을 힌트주거나 제안할 수 있다. 그 디스플레이는 e-ink, OLED, LCD, LED, 또는 필요하면 역동적으로 변하는 유사한 디스플레이 일 수 있다.
또, 버튼은 개가 순서를 생성하는 동안 먼저 비추어서, 개가 누를 다음 버튼을 찾는 것을 돕는다. 이는 개가 버튼 위치를 학습하는 것과 언어 부분과 단어 순서 학습을 돕는데 쓰일 수 있다. 또 다른 실시예에서 버튼 누른 후, 계속적인 다수 누름 순서는 개에게 제시되어 표현 과정을 선택하도록 한다.
연결성
버튼에는 스마트, 저출력, 네트워크 연결 모듈이나 칩 시스템이 추가되어서 버튼이 서로, 집으로 또 인터넷에 연결될 수 있도록 할 수 있다. 이 연결성은 다음을 가능하게 한다:
● 버튼이 활성화되었을 때 원격 데이터베이스내 녹음은 컴퓨터 기록, 분석을 위한 데이터 분석과 인간과 상호작용 소프트웨어 사용을 가능하게 한다.
● 버튼이 활성화되었다고 소프트웨어에게 정보를 주는 것, 버튼의 활성화와 개가 볼 수 있는 디스플레이에 비디오나 이미지로 제시를 연관시켜 학습을 개선하는 것.
● 버튼이 생성하는 소리를 원격 트리거하여 트레이너가 버튼 소리를 정상적 언어 흐름에 통합하고 동물의 학습을 더 증강시키는 일을 가능하게 한다. 또, 버튼을 원격 트리거하는 것은 개가 이해하는 구의 대화를 인간 또는 컴퓨터 인공지능으로 가능하게 한다.
● 칩 상의 모듈이나 시스템에 새로운 소리를 업로드하고 다운로드하여 제시된 소리의 재-프로그래밍을 가능하게 한다.
● 버튼이 재생하는 소리의 스마트한 조합과 변화
● 환경 소음 수준에 기준한 버튼 크기의 자동 조정
● 장치와 동물 주위 사물 작동의 원격 트리거링, 문 열기, 불 켜기, 장치 켜고 끄기와 같은
● 장치를 현존하는 홈 오토메이션 플랫폼이나 스마트-홈 목소리 도우미에 통합하는 것
장치의 경비와 유지, 예로 배터리 충전이나 교환을 제한하기 위하여, 두가지 서로 다른 장치 버전이 있다: 하나는 고출력이고 하나는 저출력 버전이다. 모든 장치는 IEEE 802.15.4, 블루투스® 저에너지나 , ZIGBEE® 같은 저출력 개인 영역 네트워크 테크놀로지에 상호 연결될 것이다. 장치의 더 높은 출력 버전이나 허브 / 싱크 / 집합기는 더 넓은 인터넷에 예 WiFi, LTE, LTE-M, NB-IoT, LoRaWAN를 통해서 연결을 제공할 것이다. 낮은 출력 장치나 노드는 별이나 그물망 네트워크 위상 형으로 제작되어 집안의 장치나 더 고출력 장치에 연결된 인터넷을 통해 더 넓은 인터넷과 통신 가능하다. 그래서 고객은 장치 “키트”를 구입하여 한 장치는 좀 더 비싼 허브로 다른 것들은 좀 더 경제적인 주변 장치로 사용할 수 있다. 이 시나리오에서 “허브”는 ‘주변 장치”와 똑같이 버튼 자체일 수 있지만, 꼭 그럴 필요는 없다. 그 뜻은 저-출력 “주변” 장치같이 배터리 동력대신 사람 동력을 뜻할 수 있다.
연결성은 시스템에 버튼이 연결되어 개에게 보상을 제공하여 개의 학습 촉진을 할 수 있다. 이 보상은 여러 형태, 즉 사료나 별식, 개가 즐기거나 흥분하는 비디오, 좋아하는 사람으로부터의 익숙한 대화, 다른 개의 소리나 개, 사람, 고양이 등이 좋아하는 냄새의 생성, 또는 개가 받아 보람을 느끼는 다른 물건일 수 있다.
추가 특징 및 기능
동물은 자주 인간에게 없는 사람과는 다르게 기능하는 어떤 감각들이 있다. 예로 박쥐와 어떤 해양 동물은 반향 위치 특성을 사용한다. 인간이 가진 모든 냄새 수용체에 대하여 개는 50개의 냄새 수용체가 있다. 곰은 25 Km이상을 일자로 이동하는 것이 - 성적으로 수용적인 암컷까지 몇 백 Km를 따라가는 것이 목격되었다. 상어는 수중에서 미량의 혈액을 탐지할 수 있을 뿐 아니라, 전기류와 압력 변화도 탐지한다. 생쥐, 쥐와 다른 양서류들은 많은 초음파 소음을 이용하여 같은 종끼리 대화를 할 수 있어 많은 포식자들을 피한다. 개와 냄새의 환경에서 토론하는 동시에, 꼭 이해되어야 할 것은 이 서류 전체에 묘사된 발명들은 직접적으로 토론되지 않은 다른 종과/이나 다른 감각들에도 적용될 수 있다는 사실이다. 참으로, 이 발명의 몇 부분은 전-대화나 비-대화 인간 (아기들 같은)들에게 사용될 수도 있다.
개에게 발명 사용 방법을 가르치는데 있어서 중요한 것은 유사한 물건들을 명확히 하는 것이다. 예로, 만일 피도가 2 개 공원 (둘 다 해변에 가깝고 해변에 있는) 근처에 살고 있다면, 냄새는 거의 같을 것이다. 만일 한 버튼이 “북쪽 해변”과 다른 버튼이 “남쪽 해변”를 뜻한다면, 개는 어떤 버튼이 어떤 해변을 뜻하는지 식별에 큰 어려움이 있을 것이다. 개의 감각 위계에서 냄새의 중요성 때문에, 이는 여러 방법으로 해결 가능하다.
첫번째 해결방법은, 각 해변에 있는 어떤 샘플 (과 선호적으로 개가 정기적으로 노출된 냄새 특이한, 또는 적어도 특이하거나 크게 특이한)을 가져와서 그 해변에 해당하는 버튼에 적용하는 것이다. 한 면에서, 냄새는 제조시에 버튼 플라스틱에 통합될 수 있다. 다른 면에서는, 접착제, 에폭시, 실리콘이나 건조되는 소재 (와 만일 개 주변에서 선호적으로 안전한)가 샘플과 혼합되어 버튼에 도포될 수 있다. 다른 접근법은 단순히 냄새를 버튼에 문지르거나, 우묵한 곳내 또는 버튼내 또는 근처의 공간 (창살 위에 들어가 있거나 그리드나 간에) 놓을 수 있거나 다른 방법은 버튼에 도포할 수 있다. 또 다른 면에서, 타일에서 버튼용 컷아웃은 냄새 홀더를 근처에 두거나 통합하거나, 냄새로 채우거나 또는 다른 경우에는 그렇게 하는 것이 바람직하지 않을네 수도 있다. 버튼에 도포된 냄새가 시간이 흐름에 따라 적어지거나 변화되는 위험을 피하는 것이 더 바람직할 수도 있다. 그런 경우 (또 다른 이유로), 독특한 냄새 시리즈를 창조하는 것이 더 바람직할 수도 있다. 한 면으로는, 각 버튼은 버튼의 일부, 전부 또는 근처 영역을 구성하는 소재 내에 내장된 냄새가 있다. 또 다른 면에서, 냄새는 그 안 버튼이나 공간에 도포될 수 있다. 그 해당하는 많이 동등한 냄새는 사용자에게, 자주 휴대용으로 제공될 것이다. 사용자는 그 냄새를 식별될 장소에 갈 때 같이 가지고 갈 수 있다. 예로 해변 경우에, 피도가 북쪽 해변으로 갈 때는 냄새가 티슈에 도포되어 개가 냄새 맡을 수 있다. 개에게 같은 방법으로 개에 장착되게 할 수 있다. (냄새-유지 소재를 개의 목걸이나 마대에 부착 적용) 이 방법으로 그 동물은 냄새를 위치와 연관시키도록 훈련될 것이다.
한 장소에는 있으나 다른 장소에는 없는 냄새를 독창적으로 식별하는 것이 가능하지 않을 수도 있다. 따른 경우에는 그렇게 하는 것이 바람직하지 않을 수도 있다. 버튼에 적용된 지 오래되어 냄새가 줄어들거나 변화하는 위험을 피하는 것이 바람직할 수도 있다. 그런 경우 (또는 다른 이유로), 독특한 냄새 시리즈를 만드는 것이 바람직할 수 있다. 한면에서, 각 버튼은 버튼이나 그 일부분에 적용되는 소재들에 내재될 수 있다. 그 거의 동일한 냄새는 사용자에게 휴대가능한 형태로 제공될 것이다. 그러면 사용자는 그 냄새를 식별가능한 장소에 갈 때 가지고 갈 것이다. 해변을 예로, 피도가 북쪽 해변에 갈 때에는 그 냄새를 티슈에 주어 개가 맡게할 수 있다. 어떤 방법으로 개에게 장착될 수도 있다. (개의 목줄이나 입마개에 부착된 냄새-유지 소재에 적용과 같이). 이 방법으로 동물은 냄새를 장소와 연관시키도록 훈련될 것이다.
다른 면에서, 단순히 자연적으로 냄새와 연관이 없는 것들도 있다. 예로 개는 단순히 달리러 나가고 싶을 수 있다. 달리는 것은 위치와 관계없기 때문에 당연이 관계된 냄새가 없다. 그런 경우에는, 개가 그 행동 (달리기 같은)을 할 때, 인공적 냄새 (여기서는, 인공적 냄새와 한 장소에 자연적으로 존재하기 않는 자연적으로 생성되는 냄새를 뜻한다)가 공기중에 분무되거나, 개의 목걸이에 배치, 또는 다른 방법으로 개가 탐지할 수 있도록 할 수 있다. 그 냄새는 버튼 하나에 같이 적용 (또는 내재) 되어, 나중에 개가 “달리기” 버튼을 누르거나 -- “북쪽 해변을 달리다” 과 같은 기초적인 문장까지 구성할 수 있게 할 수 있다.
또 다른 면에서, 달리기의 위치 독립성은 그것과 관련된 특이한 냄새가 없다는 것을 뜻하는 동시에 달리기는 냄새의 좀 더 추상적 성질: 그것이 변화율과 연관이 있을 수 있다. 달리기는 냄새 맡는 것과는 다른 종류의 호흡을 수반하므로 인식되는 냄새의 다른 종류의 순서로 이어진다. 이 다른 냄새 변화율은 달릴 때 감지되는 냄새 변화율과 유사한 비율로 그것이 발생시키는 냄새를 변화시킬수 있는 버튼에 내장될 수 있다. 냄새의 광범위한 영역이 쉽게 재생되지는 않을지라도 단순하게 여러 냄새를 번갈아 내는 것만으로 충분할 수 있다. 그런 경우에는, 여러 냄새 방들이 개폐될 수 있으며; 서로 다른 시간대에 서로 다른 주된 냄새를 내기 위하여 팬이 쓰여질 수 있고; 또는 다른 방법으로 여러 종류의 냄새가 만족한 변화율로 감지되도록 이용될 수 있다.
신경 신호를 읽는 기술은 신속히 발달되고 있다. “뉴럴링크” 같은 회사는 뇌가 디지털 장치에 신호를 보낼 수 있는 신경 임플랜트를 디자인하고 있다. 반대 방향도 가능하다. FMRI와 다른 스캔 기술, 뇌를 전기와 전자적으로 측정하는 것은 뇌의 어떤 영역이 어떤 방법으로 활성화 되어있는지에 대한 데이터를 얻는 부가적인 방법이다.
개가 어떤 일은 하거나 경험하는 동안에 신경 신호 측정을 가르친다. 한 면에서는, 동물의 상태에 관한 다른 데이터와 조합으로 뇌의 활성 부분 데이터 세트와 / 세트나 활성의 수준과 / 수준이나 신경 활성의 패턴이 인공 지능 시스템을 훈련하는데 쓰인다. 이는 개의 버튼 누름과 연관된 신경 활성 패턴의 측정을 캡쳐하여 가능할 수 있다. 각 의도적 버튼 누름은 버튼 누름 전이나 동안 또는 후에 측정된 신경 측정 분석을 통해 식별될 수 있는 눌린 버튼과 연관된 독특한 서명이 있다. 그런 훈련이 마무리된 후, 시스템은 어떤 버튼을 개가 누르려 고려하고 있는지 식별할 수 있을 것이다. 예로 “배고픔” 버튼 누름과 연관된 패턴이 믿을만하게 신경 신호만으로 식별될 수 있으면, 버튼이 눌러지지 않았을 때도 개가 배고프다는 것을 추측하는 것이 가능하다. 이것이 일단 추론되면, 신호는 사료 분배 장치로 바로 보내질 수 있다. 이것은 인간에게도 화자가 “식품” 이라고 말을 하게 하거나, 인간의 이동 장치에 통지하는 방식으로 보내질 수 있다.
도. 105를 지금 참조하면, 거기에는 신경 훈련 버튼 방법이 보여진다. 위에서 제안된 것같이, 반복된 외부 사건의 존재, 버튼 10501의 누름이 신경 측정과 같이 됨은 소리 보드의 인식 내부화 (레브 비고츠키 심리면에서)를 많은 녹음된 누름-관련 신경 활동 건 10512를 사용하는 구분기의 녹음과 훈련을 통해서 가능하게 한다. 버튼 누름과 연관된 측정된 신경 활성 10502의 예측 능력이 충분한 한계 10504에 달하면, 트리거로의 버튼 10503이 비활성화 될 수 있으며 대신 버튼 트리거와 연관된 신경 활성의 인식에 전적으로 의존할 수 있다. 예로, 시스템은 버튼이 물리적으로 트리거되지 않았을 때에도 단어 “외부” 에 연관된 소리를 낼 수 있고 대신 개가 ‘외부’ 를 뜻하는 버튼의 누름과 연관된 신경 활성 패턴을 생성하였기 때문에 “신경적으로 트리거”되었다 신경 트리거에 의해 생성된 소리의 감지에 대한 개의 반응은 시스템에서 이것이 개가 기대했던 결과였는지를 확인하는데 쓰일 수 있다. 부가적으로, 버튼 누름을 발생시키는 신경 패턴의 공간적 진화 식별을 통해서 개가 버튼에 접촉하기 전에 어떤 버튼이 눌러질 것인지를 예측하는 것이 가능하다. 이는 개가 생각만으로 버튼을 트리거할 수 있게 한다. 이렇게 개를 훈련하는 것은 신경트리거를 버튼 누름 10509 시기로부터 멀리 신경 트리거를 활성화 시킴을 수반한다. 예를 들면, 개의 신경 트리거 훈련 초기에, 신경 트리거는 단지 버튼을 단순히 물리적으로 접촉 (누르기보다는)하는 순간에 발생될 수 있었다. 일단 개가 이것에 익숙해 지면, 버튼 트리거는 개가 물리적으로 터치하지 않고 버튼에 근접했을 때에 발생될 수 있다. 결국, 일단 10510 최대 예상에 달하면 개는 어떤 10511 물리적 움직임 없이 버튼을 트리거할 수 있을 것이다. 신경 활성이 항상 변화하고 있기 때문에, 시스템은 계속 개의 항상 변하는 신경 패턴에 적응할 것이다. 특히, 그것은 신경 트리거에 반응하는 (예로, 발생된 관련 단어에 반응) 개의 행동과 신경 활성이 놀랐거나 예상외의 일이 일어났음 10507을 모니터 할 것이며, 그렇다면, 그 구분기가 개의 대화 행동을 방해하였던 신경 트리거가 더이상 없도록 개의 행동량 10508을 줄이거나 제거하도록 할 것이다. 물리적 활동의 경우에, 이는 놀람 반응과 연관된 물리적 행동으로 나타날 것이다. 놀람과 연관된 모터 활성이 거의 없거나 억제될 수 있기 때문에, 놀람을 나타내는 신경신호는 모니터될 수 있다. 예로, 시스템은 “N400” 사건 관계 전위 (ERP), 의미적으로 놀라는 사건 후에 진폭이 400 ms 절정에 달하는 신경 신호를 사용할 수 있다. 이 방법으로, 개는 결국 소리보드에서 물리적으로 버튼을 작동해야하는 필요성에서 전적으로 해방될 수 있다.
신경 신호 측정이 없는 경우까지도, 데이터 구분을 이용, 다른 동물 상태 측정을 통해서 개의 의도를 추측하고 예상할 수 있다. 예로 물리적 환경을 사용한다. 이 시스템은 후려침, 밀음등 실행법을 포함, 예측을 위한 자료로 사용하는 예측 텍스트와 같을 수 있다.
개의 응시를 추적하는 장치로 개가 시각적으로 한 버튼을 응시만 하면 버튼이 트리거되게 하여 개의 학습을 증진시킬 수도 있다. 다른 실시 예에서, 버튼을 응시함에 의해 트리거된 소리는 개의 귀에 조용히 발생되게 하여 그것들이 어떤 버튼을 누르고자 하는가에 도움을 줄 수 있다.
증강 현실 장치와 조합한 개의 응시는 개가 시각적으로 고정된 물건의 명명을 트리거하여, 개의 여러 다른 사물 이름 학습을 도울 수 있다. 전통적인 “증강 현실” 장치만이 이런 실시 예는 아닌 것을 주지하기 바란다. 예로, 개의 시선을 따르는 카메라 (많은 AR 시스템에 존재하는 어떤 것)는 식별되어야 할 버튼을 식별하는데 충분할 수도 있다. 그 경우에는 소리는 조용할 필요가 없고 대신 스피커에서 발생될 수 있다. (버튼과 같이 위치되거나 다른 경우)
일단 개가 버튼 사용에 훈련되면, 나타나는 문제는 버튼이 단순히 개와 같이 움직일 수 없다는 것이다. 예로 걷고 있는 개가 “목마름”이나 “물”을 신호할 수 있으면 매우 큰 도움이 될 것이다. 위에 설명된 뇌 패턴 외에 휴대용 버튼 부분 집합을 사용할 수도 있다. 가급적이면, 버튼은 개가 훈련된 패턴에 가장 유사한 패턴으로 제공될 것이다. 냄새를 버튼에 입히는 것도 어떤 경우에는 바람직할 수도 있다.
또 다른 접근법에서, 가상 버튼이 지상에 투영될 수 있다. 한 실행예에서, 전부 또는 부분만 될 지 모르지만, 개 신체부위 어딘가 (예로 목걸이에 부착), 줄과 / 줄이나 개와 같이 있는 사람에 투영 장치를 놓을 수 있다. 또, 개의 인접에 의해 작동되는 고정된 투영 장치도 있다. (인접 영역 컴퓨터 신호, 컴퓨터 비전이나 다른 것). 좋은 실시예는, 개에게 프로젝터에 지시하는 트랜스미터가 있어 가상 버튼이 어떤 장소에 투영을 하게 할 수 있다. 또 다른 실시예에서는 개가 정확한 레이아웃과 버튼 반응을 식별하는 걸음 측정, 컴퓨터 비전 또는 다른 방법과 평가된 자료에 의해 식별될 수 있는데, 이는 각 가상 버튼과 연관된 목소리나 소리를 다운로드함을 포함한다. 개의 기본 버튼 세트는 그런 접근을 촉진하기 위하여 필요한 정보를 전송하도록 구성될 수 있다.
휴대형 프로젝트의 경우에 하나 이상의 요소로 투영된 이미지를 충분히 안전하게 하여 개가 상호작용을 할 수 있다. 하나 이상의 회전이나 다른 이동 센서를 사용하여 프로젝터의 움직임을 결정하고 광학적이나 디지털 조정으로, 이미지가 프로젝터 자체가 움직이더라도 프로젝터에 투영이 안정되도록 할 수 있다(예로 목줄에서 매달린 것). 또 다른 면에서, 프로젝터는 카메라를 사용할 수 있으며 투영하는 빛에 광학적 또는 디지털 수정을 사용해서 사물에 관련되거나, 카메라가 탐지한 마커의 이미지가 안정되게 할 수 있다. 또 다른 면에서는 동물이 걸을 때같이 버튼이 동물과 같이 움직이게 하는 것이 바람직할 수도 있다. 그런 움직임은 프로젝터가 보상하는 움직임으로부터 식별되고 제외될 수 있다. 또 다른 면에서 음성화와 / 음성화나 움직임이 프로젝터를 작동하는데 쓰일 수 있다. 또 다른 면에서 스피커가 가상 버튼 “누름”에 반응할 수 있다. 앞서 말한 프로젝터 안정화 방법 외에, 공간에서 회전 강성도 이용될 수 있다.
가상 버튼의 누름을 탐지하기 위하여 대부분의 적용법에서는 카메라인 센서, 가 개가 누른 버튼 결정을 위해 쓰인다.
인간이 특히 관계가 깊거나 중요한 점이 있을 때는 강조나 부피를 더하여 말한다. 같은 이치가 동물에게도 적용될 것이다. 만일 개가 배뇨가 급하면 “오줌누다” 또는 “걷다” 버튼을 계속적으로 확실하게 누를 수 있다. 만일 개가 밖으로 나가고만 싶다면, 누름은 빛일 수 있다. 아주 가벼운 끝에서는 개가 우연히 버튼을 누를 수 있다. 버튼은 버튼이 눌러짐에 따라 점점 저항이 더해지도록 디자인될 수 있다.
버튼에 가해진 힘의 량은 계량되어 긴급성을 전하는데 사용될 수도 있다. 한 시행예에서는, 확실한 컷오프 포인트가 사용될 수 있다. 예로, 버튼을 1/3이하로 누르는 것은 우연적 누름으로; 1/3에서 2/3로 누르는 것은 가벼운 누름; 2/3이상으로 누름은 긴급 누름으로 처리된다. 한 대안에서는 힘의 량이 측정되어 컷오프가 있거나 없거나 긴급성을 전달하기 위하여 쓰인다. 또 다른 면에서, 버튼이 눌러지는 속도와/나 시간 길이가 활용될 수 있다. 컷오프 포인트와 추가로, 또는 대신에 AI가 개의 누름 데이터와 인간의 입력과 조합되어 훈련될 수 있다. 예로, 개가 “걷다”를 누른 후, 주인은 개가 배뇨해야 할 긴급성을 입력 (작동하도록 연결된 장치를 통해서나 직접)할 것이다. 시간이 지남에 따라서, Ai는 누름 패턴과 긴급성을 결정할 수 있을 것이다. 유사하게, 개가 조합하여 누르는 곳, “걷다 오줌누다”같은, 개인적이거나 서로 관계한 누름의 속도나 강도가 활용될 수 있다.
한 실시예에서는 버튼을 누르는 강도가 개에게 제공되는 피드백과 연관이 있을 수 있다. 예로 50% 누름은 대화량인 언어적 확인 (“걷다” 또는 “음식”) 결과일 수 있다. 90%는 소리지르는 량에 더 가까울 것이다. 버튼의 표현 능력을 증가시킴으로, 버튼의 활용성은 증가될 수 있어서 개에게 더 유용하고, 더 자주 이용되며, 더 빨리 습득할 것이다.
또 다른 실시예에서, 누름 기간은 생성된 단어의 지속에 영향을 미칠 것이다. 좀 더 오랜 누름은 생성된 단어의 더 늦은 발음이며, 더 짧은 누름은 더 빠르고, 더 끊긴 표현일 것이다. 이런 이점은 압력에 민감한 버튼이 있는 것들과 유사하다. 또, 개가 버튼을 누르고 있는 시간 길이는 피드백의 강도와 관계가 있을 수 있다. 운율 (음절간, 단어간, 또는 다른)은 또, 버튼 누름 운율의 한 실시예를 포함한 버튼 누름 모드를 반영하는데 쓰일 수 있다.
한 실시예에서, “버튼” 은 타일 사이의 선을 따라 가상적이거나 실제 센서일 수 있다. 또 다른 실시예에서, 모든 타일이 하나의 버튼일 수도 있다. 또 다른 실시예에서, 버튼의 크기와 / 크기나 형태와 / 형태나 높이는 달라질 수 있다.
피드백을 동시에 주는 다수의 버튼을 쓰는 것은 동물에게 혼돈을 줄 수 있다. 한 실시예에서, 눌러진 버튼은 다른 버튼에 신호를 보내 무음화와 / 또는 비활성화시킬 수 있다. (그런 무음화와 / 또는 비활성 시간 길이는 신호를 보내는 타일로부터 소리 재생의 완료와 연관될 수 있다). 또 다른 실시예에서, 두번째 버튼을 누르는 것은 첫번째 버튼에 그 소리나 다른 피드백을 중단하는 신호를 보낼 수 있다.
인간이 인간 장치로 알려진 방법으로 버튼을 작동할 수 있는 방법이 중요할 것이다. 한 실시예에서, 정전 용량 터치 측정은 손가락이 버튼에 닿았는지를 결정하는데 쓰일 수 있다. (개의 발톱은 정전 용량 터치 센서에 다른 영향이 있을 것이다). 또 다른 실시예에서, 버튼은 더 작은 버튼 하나가 있을 수 있다. 한 다른 실시예에서 더 작은 버튼이 버튼 위에 있다. 또 다른 실시예에서 그 더 작은 버튼은 약간, 중간정도, 또는 많이 우묵해서 개가 더 작은 버튼을 누르는 것이 힘들 수 있다. 또 다른 실시예에서 지문 센서가 버튼의 터치 표면에 있어서 인간과 개의 입력을 구별할 수 있고, 어떤 사람이나 개가 버튼을 활성화시키는지 독특하게 식별할 수 있다. 또 다른 실시예에서 센서는 비문이나 앞발자국을 활용할 수도 있다. 이 실시예들은 원한다면 조합될 수도 있다.
한 면에서, “안녕” 같은 복합 개념은 하나의 버튼이나 2개의 인접한 또는 거의 인접한 버튼으로 시작될 수 있다. 시간이 지남에 따라, 버튼은 움직여서 “좋은” 과 “안녕” 이 분리된 위치가 될 수 있다.
우리가 버튼을 물리적 물건으로 토의하고 있지만, 그것은 가상적 (투영 버전에서 같이) 터치-민감한 표면상의 위치, 촉각이나 힘 피드백일 수 있다는 사실이 이해되어야 한다, 그리고 팽창식 방광이나 확장성 핀이 터치-민감 표면상의 장소에 버튼의 위치를 식별하기 위해 쓰일 수 있다.
개의 어떤 누름 형태가 우연적 누름으로 측정되었을 때, 버튼은 소리를 내거나 진동 피드백 또는 그런 조합으로 그 누름은 실효성이 없다는 것을 표시할 수 있다. 진동 피드백은 서로 다른 진동 강도와 패턴을 버튼에서부터의 피드백으로 활용할 수 있다. 온도 피드백은 특히 온도에 민감한 동물들 사이에서 활용될 수 있다. 버튼 자체가 가열되거나 냉각될 수 있다. 버튼들은 서로 다른 온도일 수 있으며, 이로 또 다른 신호를 개에게 제공한다. 관련된 뜻이 있는 버튼들은 비슷한 온도 구역에 그룹될 수 있다(또는 매우 유사하기까지).
한 실시예에서 인공지능을 활용하여 버튼의 자체 프로그램을 활용하는 것이 바람직하다. Ai는 버튼 누름을 측정하여 그를 누름 전과 / 또는 후에 일어나는 행위와 연관시킬 수 있다. 또 다른 실시예에서 버튼 레이아웃은 어떤 특정 개와 관련이 있다. 개가 또 다른 장치 하나에 접근하면 그 버튼이 자동적으로 집에서의 레이아웃에 맞도록 변경될 것이다. 이는 동물을 컴퓨터 비전을 통해 확인, 개 사물을 확인 (QR 코드같은), 목걸이나 개에 부착된 다른 것, 근처 영역 계산 네트워크의 출력 측정과 다른 방법 등으로 실행될 수 있다. 개의 집에 있는 버튼이 그 환경설정을 공통 서버에 업로드하고 그 특정한 개와 연관되어 있으면 더 좋다. 그 자동화된 설정 변경은 다음에는 데이터베이스의 내용에 맞는 버튼을 변경한다. 또 다른 실시예에서, 집의 레이아웃은 네트워크 인터페이스들 통해 개나 주인의 장치로 연락될 수 있다 (개 목 끈에 있는 FOB같은). 그 장치는 새로운 버튼 세트와 연락하여 그들에게 환경설정 정보를 보낼 수 있다.
개를 확인하는데 있어서, 버튼은 또 개의 앞발자국과/나 비문을 읽을 수 있다. 또 다른 실시예에서, 슬리브가 개의 손톱에 맞도록 만들어질 수 있다. 슬리브는 코드 (QR 코드 같은) 로 표시되어 있을 수 있다. 슬리브는 수동이나 능동적 태그 같은 라디오-주파수 식별 장치가 있을 수 있다. 이 방법으로 슬리브는 개를 독특하게 식별할 수 있다. 또 다른 면에서, 빛 하나가 (한 실시예에서, 거의 적외선 근처 같은 인간과 고양이 시각 영역외) 개에 장착되어 식별하는 패턴을 발생하여 동물을 구분할 수 있다. 또 다른 실시예에서, Qr-코드 같은, 독특한 바코드가 개에 장착되어 버튼에 올려진 카메라에 의해 읽혀지거나 다른 방법으로 버튼에 작동 가능하게 연결될 수 있다.
개에 관련해서 버튼을 사용하는 것은 다른 동물의 필요와 능력에도 차용될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 예로, 만일 시스템이 돌고래나 다른 해양 포유 동물에게 활용된다면, 그것은 수면에 직각으로 타일을 놓는 것, 해수 조건에 맞고 동물의 요구에 맞도록 소리나 다른 피드팩을 변화하고/거나 동물에 적합한 방법으로 버튼 누름을 변화시키는 것 등이 유용할 수 있다. 돌고래를 예로 들면, 버튼이 더 커야 코 돌출부로 누를 수 있을 것이다. 쥐의 경우에는 버튼과 타일은 아주 작아야 할 필요가 있을 수도 있다.
몇 가지 예시가 있다. 이 실시예는 예만 보이는 것으로 제한을 두지는 않는다.
한 실시예에서 버튼이 있다, 이는 닫힌 공간, 그 공간위의 첫번?? 버튼은 개가 작동하기에 적합하고, 그 공간위의 두번째 버튼은 개가 작동하기에 부적합하고, 작동 가능하게 첫번??와 두번째 버튼에 연결된 프로세서와 프로세서의 다른 기능을 작동시키는 첫번??와 두번째 버튼을 포함한다.
이 실시예의 다른 면에서 두번째 버튼이 활성화되기 위해서는 세번째 버튼이 같이 눌러져야만 한다. 또 다른 면에서 터치에 반응한 정전 용량 변화가 측정되고 적어도 한가지 기능이 용량의 변화 크기에 기준하여 활성화 또는 비활성화 된다. 또 다른 면에서, 하나 또는 양쪽 첫번??와 두번째 버튼은 비문으로만 작동 가능하다. 또 다른 면에서, 하나 또는 양쪽 첫번??와 두번째 버튼은 앞발자국으로만 작동 가능하다. 또 다른 면에서, 첫번??와 두번째 버튼은 같이 위치하며 두번째 버튼은 인간 지문의 탐지에 의해 작동한다. 또 다른 면에서 두번째 버튼은 약간, 중간 정도, 또는 많이 함몰되어 있을 수 있다. 또 다른 면에서 버튼의 의미적 뜻과 연관된 냄새가 있고 두번째 버튼과 다른 냄새와 연관이 있을 수 있다.
또 다른 예시적 예에서, 버튼 기구는 다음과 같이 구성될 수 있다. 적어도 하나의 닫힌 공간, 개가 작동하기에 적합한 첫번째 버튼, 첫번째 버튼에 작동 가능하게 연결된 첫번째 프로세서, 냄새가 있는 첫번?? 버튼, 뜻과 연관된 첫번째 버튼, 개가 작동하기에 적합한 두번째 버튼, 두번째 버튼에 작동 가능하게 연결된 두번째 프로세서, 첫번?? 프로세서의 두번째 기능을 작동시키는 두번째 버튼이나 두번째 프로세서, 탐지라는 언어에 두번째 버튼의 작동을 탐지하고 첫번째 기능을 종료시키는 첫번째 프로세서
또 다른 면에서, 탐지는 첫번째 버튼으로부터 가청적 신호를 탐지하는 것이다. 또 다른 면에서, 탐지는 첫번째 버튼으로부터 네트워크 신호를 탐지하는 것이다. 또 다른 면에서, 탐지는 첫번째 버튼으로부터 라디오 신호를 탐지하는 것이다.
또다른 예시적 예에서, 의미적 학습 기구가 있을 수 있다, 이는 다음과 같이 구성된다. 적어도 첫번째와 두번째 버튼, 첫번째 버튼은 첫번째 냄새와, 두번째 버튼은 첫번??와 다른 두번째 냄새와 같이 존재한다, 첫번째 뜻과 연관된 첫번?? 버튼, 두번째 뜻과 연관된 두번째 버튼, 개가 작동시키기에 적합한 첫번째와 두번째 버튼.
또 다른 면에서 버튼이나 버튼을 장착시키는데 이용된 소재 일부, 또는 전부에 냄새가 통합된 적어도 하나의 버튼이 있다. 또 다른 면에서, 적어도 하나의 버튼이 제로라이트 내재 냄새를 가지고 있다. 또 다른 면에서 제로라이트는 가열되었으며; 이 가열은 수동적으로, 특이한 시간대에, 버튼이 자체나 다른 버튼과의 상호작용을 탐지하는 동안이나 버튼 근처에 개를 탐지하는 반응으로. 또 다른 면에서 적어도 첫번째 버튼은 첫번째 버튼의 뜻과 연관된 냄새-함유 물질을 포함하고 있다. 또 다른 면에서, 팬, 공기 압축기, 와/나 압축 가스를 활용하여 냄새 함유 물질 위로 기류를 만든다.
또 다른 예의 예시에서 버튼 기구가 다음과 같이 구성될 수 있다. 적어도 하나의 공간, 개가 작동시키기에 적합한 첫번째 버튼, 첫번째 버튼에 작동 가능하게 연결된 첫번째 프로세서, 첫번째 버튼에 가해진 압력량을 측정하는 첫번째 프로세서, 가해진 압력량에 적어도 부분적으로 기준하여 반응이 변화하는 프로세서.
또 다른 예의 예시에서 버튼 기구가 다음과 같이 구성될 수 있다. 적어도 하나의 공간, 개가 작동시키기에 적합한 첫번째 버튼, 첫번째 버튼에 작동 가능하게 연결된 첫번째 프로세서, 일정한 시간 내에 첫번째 버튼의 다수 누름을 탐지하는 첫번째 프로세서, 일정한 시간 내에 누름 수에 적어도 부분적으로 기준한 작동에 반응이 변화하는 프로세서.
또 다른 예시적 예에서, 버튼 기구는 다음과 같이 구성될 수 있다. 적어도 하나의 공간, 개가 작동시키기에 적합한 첫번째 버튼, 첫번째 버튼에 작동 가능하게 연결된 첫번째 프로세서, 첫번째 버튼의 우연한 누름을 탐지하는 첫번째 프로세서, 탐지에 반응하여 하나이상의 소음, 진동, 냄새 방출이나 온도 변화의 원인이 되는 프로세서.
또 다른 예시적 예에서, 개 식별 기구가 다음과 같이 구성될 수 있다, 개의 다리부분 둘레에 맞는 슬리브, 그 부분은 다리가 몸체에 연결되는 부분부터 앞발톱까지, 하나 이상의 필드 컴퓨팅 신호, 하나의 FOB, QR 코드, 라디오 신호, 또는 소리 신호, 기전이 근거리 컴퓨팅 신호인 청구 79의 기구, 또 다른 예시예에서, 버튼 기구는 다음과 같이 구성될 수 있다.
한 면에서 슬리브는 듀클로 주위에 잘 맞는다. 또 다른 면에서, 슬리브는 손톱 주위에 잘 맞는다. 또 다른 면에서, 슬리브는 몸통에서 가장 멀지만 앞발 이전 다리부분 주위에 잘 맞는다.
타일의 서로 맞물림 기전을 보면 다음과 같은 여러가지의 실행예가 있다.
기본 뭉치
뭉게 뭉치
자석 커넥터
전자석 커넥터
제혀
하프 랩
모티즈 와 테논
비스킷 조인트
포켁 조인트
라빗 조인트
반 블라인드 도브테일
벨크로(r) (후크와 루프)
접착제
접착제
힌지
슬롯 + 핀
정적 전기
표면 마감 형태가 변화될 수 있다. 예로, 타일은 상승하여 버튼 사이에 산등성이를 만들거나, 타일과/이나 버튼 사이에 다른 분리를 만들 수 있다. 다른 일도 가능하지만, 이는 사용자가 동시에 여러 버튼을 만지는 것을 방지하고 / 또는 무심한 버튼 누름을 감소시키는 방법으로 활용될 수 있다.
버튼 깊이 역시 달라질 수 있다.
한 실시예에서, 타일 모양은 어떤 프랙탈 변종일 수 있다. 사실, 프랙탈 생성 소프트웨어가 사용되어 그런 타일을 디자인하는 방법이 있다.
또 다른 실시예에서 개에 장착된 시스템 역시 개가 알고 있다고 시스템이 인정한 단어들을 사용하여 개가 인식하는 세계 실시간을 묘사함으로써 개에게 도움을 줄 수 있다. 그것은 스크린에 보여지는 비디오를 묘사, 개가 보고 있는 사람의 이름을 명명하고 개 주변의 사건들을 묘사할 수 있다. 이것은 다른 방법들 중 공공연히, 또는 더 조용한 귀에 장착된 인터페이스를 통해 할 수 있다. 또 다른 실시예에서, 개는 새 단어 (시스템 사용자가 개가 습득하기를 원하는 단어 리스트로 이루어지거나, 작성하거나 하거나 않거나 일 수 있다.)를 제공받을 수 있다.
유사한 시스템이 개의 버튼 누름에 대응하여 쓰일 수 있는데, 이는 이해 가능한 방법으로 버튼을 같이 조합하는 방법을 개가 습득하는데 도움을 준다. 관계있는 이미지와 함께 이해 가능한 버튼 누름 이미지, 소리 또는 반응 구 순서에 반응함으로써, 개는 그 이해를 더 신속히 검증할 슈 있으며 피드백을 제공할 인간이 있건 없건 간에 자신을 표현할 방법을 배울 수 있다.
냄새 수집
도. 102는 흡수 캡처 장치의 한 실시예로, 여기에서 “냄새 카메라”로 부른다 (용어가 이 기술 학습을 단순화하도록 의도되었고, 제한되지는 않는다 이 사양에서 사용되었을 때, 용어 “제오라이트” 는 제어라이트 뿐만 아니라 냄새를 캡처하고 방출할 수 있는 물질을 뜻한다.
한 실시예에서 장치 10201은 봉인된 상태로 시작한다 (진공). 한 실시예에서 단색 면과 작동식 에어 씰 (10202, 10207)이 양쪽 끝에 있다. 공기는 작동식 에어 씰 10202를 통해 에어스패이스 10203으로 주입된다. 한 실시예에서 냄새 카메라 10201내 또는 외에 있는 공기는 팬 10204이나 다른 공기 이동 장치에 의해 내뿜어진다. 냄새는 제로라이트-내장형 필터 10206에 캡처될 수 있다.
GPS 안테나 10208과 시스템은 컴퓨터 장치 10209와 결합되어 활용될 수 있다. 한 실시예에서, 컴퓨터가 장치의 위치, 카메라가 캡처한 이미지, 마이크로 캡처한 소리, 또는 다른 데이터를 캡처하고 저장할 수 있다. 한 면에서 저장된 데이터는 시간, 장소 또는 제오라이트 필터의 특정 부분과 연관될 수 있다. 컴퓨터는 근거리 무선 통신, 무선 네트워크나 다른 모드로 연결될 수 있다. 한 실행예에서, 컴퓨터도 장치의 작동을 제어할 수 있다. GPS 시스템은 와이 파이 삼각 측량 같은 다른 지리 위치 시스템을 포함할 수 있다.
한 실시예에서, 제로라이트는 QR 코드같은 독특한 방법으로 표시된다. 제로라이트 “프레임”에 존재하는 코드 (또는 다른 표지)는 읽혀지고 데이터 세트나 데이터 베이스내 GPS위치과 연관된다. 한 실시예에서, 제로라이트 프레임 (이나 그것의 일부)상 질감, 외형과/이나 독특한 표시가 코드 또는 표지로 쓰일 수 있다.
한 실시예에서, 사용자가 냄새 캡처와 / 또는 방출을 작동시키면, 포트가 양쪽으로 열려 팬이 환경에서 제오라이트 내장된 필터를 통해 공기를 끌어 당기거나 / 밀어내어서, 결국 잠깐동안 계속적으로 또는 간헐적으로 공기를 밀어낸다. 냄새 켑처와 / 또는 방출은 여러 요인에 따라 달라질 수 있는데, 이중에는 방출된 냄새의 강도와 존재하는 오염물의 종류가 포함된다. 한 면에서, 캡처 기간은 시스템이 냄새원으로부터 움직임을 탐지할 때까지 계속될 수 있다.
“노출 시간” 이 지난 후, 팬이 정지하고 씰은 닫힌다. 냄새가 발생될 때가 되면, 가열 요소들 (어떤 부가적 작동용 냄새 방출 모드 포함)이 활성화되어, 제로라이트가 잡힌 냄새는 뭐든지 흡수에서 제거하고 방출한다. 어떤 온도와/나 시간 간격에서, 팬이 활성화되어 (또는, 압력된 질소 탱크, 또는 다른 가스, 또는 고도로 필터된 환경 가스 제공될 가능성), 하나 이상의 씰이 열리면, 흡수에서 제거된 냄새를 포함하는 가스를 밀어낸다. 순수 압력 질소 또는 다른 가스를 사용하여, 잡힌 냄새만이 방출된다.
이는 제로라이트 필터가 제로라이트 필터들은 여러 다른 냄새의 “모든 색상” 연출을 캡처하기 위하여 여러 종류의 제로라이트가 필요할 가능성이 높다. 나가는 냄새율이 들어오는 냄새율과 같은 것을 확인하는 것은 필터가 내장되어 있는 (사진 카메라가 여러가지 색상 변환기가 있는 것 과 같이) 여러 다른 제로라이트의 여러 부분이 필요할 가능성이 높다 제로라이트 여러 다른 조합과 부분들은 여러 다른 개인이나 개인 부류의 여러 다른 냄새 능력에 맞추어 냄새 생성을 하는데 쓰일 수 있다.
또, 카메라에서 쓰인 재료들은 가열되었을 때까지도 완전히 무취로 디자인되는게 좋다. 가열 요소는 자체 봉인될 수 있어서, 그것 역시 무취 재료로 만들어져야 할 필요를 없앤다. 어떤 목적, 예로 개의 사용을 위해서 활용되었을 때, 다른 냄새원을 제거하는 것이 더 중요할 수도 있다. 다른 목적, 장님 목격자가 냄새로 장소를 식별하듯이, 남은 냄새가 없음은 덜 중요할 수 있다. 한 면에서, 방출된 냄새를 “맡는 것” 이 시스템 자체에 남은 냄새가 있을 수 있다는 사실을 이해하는 능력은 무취 기기가 만들어져야 하는 방법을 지시할 수 있다. 한 실시예에서, 전적인 구조은 고열을 견디도록 디자인될 수 있고 냄새가 감소, 거의 제거되거나, 완전히 제거될 정도의 온도까지 가열될 수 있다.
한 면에서, 카메라는 씰이 초기 냄새를 캡처할 시간에만 열리는 “일회용”일 수 있다. 하지만, 시간이 지남에 따라, 충분한 열과 동시 질소 플러싱 (질소자체는 다른 제오라이트 기본 시스템에 의해 생성될 수 있다.)으로 시스템을 “리셋”하는 것이 가능할 수 있다. 한 실시예에서, 제로라이트는 쓰인 후에 기류를 벗어나거나, 기류가 주위로 옮겨질 수 있다.
또 한 실시예에서, 다수 캡처 (흡수) 장치가 활용될 수 있다. 한 실행예는 도 100에서 볼 수 있다. 제로라이트 블록 10001, 10002가 있다. 블록은 독립된 구역 10003, 10004등 시리즈로 나누어진다. 한 실행예에서, 10005 구역사이에 분할기가 있다. 한 면에서, 이 분할기는 실질적으로 또는 전적으로 공기나 냄새를 투과하지 않는다. 또 다른 면에서, 분할기는 제로라이트 블록 10001, 100002의 전 깊이를 투과할 수 있으며 그곳의 에어 씰이나 부분에서 끝날 수 있다. 그런 실시예에서, 첫번째 냄새는 작동된 에어 씰의 한 부분을 이동, 열어 캡처될 수 있다. 또 다른 실시예에서 공기원은 셀 10003, 10004 등 사이의 배선 종단점을 이동하는 배선을 통해 이동할 수 있다. 그 영역 크기는 다를 수 있다. 예로, 많은 수의 냄새 사건 캡처가 중요할 때, 영역은 상당히 작을 수 있다. 반대로, 냄새가 여러번 재생되는 것이 중요할 때는 영역은 더 클 수 있다.
또 다른 실시예에서, 다수 캡처 시스템은 제로라이트의 회전 부분을 활용할 수 있다. 그 회전 부분이 원형인 것이 선호되기는 하나 다른 모양도 활용될 수 있다. 도. 101로 돌아서 거기에는 흡수성 캡처 장치가 10102 중앙 선택적 컷아웃이 있는 원형 제로라이트 일부를 구성한다. 선 분할기가 제로라이트를 서로 다른 영역 10103, 10104, 10105등으로 분할한다. 도. 100에서와 같이 분할기를 이루는 선들은 제로라이트를 통과할 수 있다. 한 실시예에서, 통과는 전 깊이를 통하는 것이다. 또 다른 통과는 에어 씰에서 끝날 수 있다. 도. 101과 도. 100 배열을 위해서, 에어 씰에서 끝남은 냄새가 캡처되고 / 또는 방출될때 열리도록 작동되는 에어 씰일 수 있다. 제로라이트는 회전되어 한 분절 10103이 냄새 캡처와/나 방출을 하는 공기로와 일직선을 이룬다. 그 분절이 활용된 후 에는, 제로라이트는 다음 근처 영역 10104나 근접하지 않은 영역 10105로 회전할 수 있다. 원형 제로라이트 시스템 영역 크기는 도. 100에 보인 시스템과 같이 다를 수 있다.
유연한 제오라이트 원과/나 제오라이트 입자가 유연한 재료에 흡수된 시스템 같은 다른 시스템도 활용될 수 있다는 사실은 이해되어야 한다. 한 면에서, 제오라이트 롤은 명화 필름처럼 활용될 수 있다. 이는 풀려서 냄새 캡처 (또는 방출) 위치를 거칠 것이며 그후 다시 걷어질 수 있다. 한 면에서, 냄새 장벽이 걷어진 제오라이트 막 (특히 이미 냄새가 있는 제오라이트) 사이에 넣어져 상호 오염 방지를 위해 활용될 수 있다.
모든 캡처 시스템으로 몇, 또는 모든 캡처된 냄새는 스펙토그램, 가스 크로마토그라피 장치 또는 냄새 요소 측정이 가능한 다른 장치로 방출될 수 있다.
또다른 접근법은 도. 7과 더 가까운 (또는 구성하는) 무엇인가를 하는 것이다. 이 접근법은 한 특이한 사물의 냄새를 최대한으로 캡처하는데 중점을 둔다. 이 경우, 선호 가스는 무취 질소 (또는 다른 무취와/거나 고도로 필터된 가스원)일 것이다, 그러나 이번에는 사물위로 밀어져서 우리가 목적하는 냄새가 결국은 제로라이트를 사용하여 캡처될 것이다. 질소를 사용함으로써 (또는 유사한 무취 가스) 예외 없이, 우리는 물건 냄새의 환경적 오염을 피할 수 있다.
열구동식 냄새 방출은 질소 봉합과 조합하여 미리 만들어진 대형 미리 냄새가 입혀진 키트 판매를 가능하게 한다, 어떤 특이한 냄새가 요구되면 하나 이상의 구멍이 재빨리 가열, 열려서 질소가 나오고, 그 후에 닫힌다. 적당한 냄새 밀도와 적절히 디자인된 제로라이트 내장으로 이것들은 아주 오래동안 변치 않는다.
한 실시예에서, 사용자가 어미개의 냄새 같은 개를 위한 맞춤 냄새를 창조하는 것은 예측된다. 그런 냄새는 예로 새로 입양된 강아지를 편안하게 하는데 활용될 수 있다.
또, 원래 상기에 설명된 것과 유사한 접근방법으로 “행동 냄새-영화” 를 만드는 것도 가능할 수 있다, 거기에는 제오라이트 릴이 공기에 한 순간에 하나의 “프레임” 만 노출된다. (한 실시예는 도. 103A에 있다.) 다시, 한 실시예는 열을 이용하여 그것을 방출시키는 것이다. 더 많은 냄새를 내기 위하여, 공기는 압축되고 제오라이트는 압력하에 있을 수 있다.
사실, 여기에 또 다른 접근법은 제오라이트를 전혀 쓰지 않고 대신 공기 압축을 쓰는 것이다. CO2 카트리지는 CO2 12 gm을 담고 있어, 압축되지 않은 상태 (표준 온도와 압력)에서 약 6 리터에 해당한다. 이 작은 카트리지는 값싸고 충분히 많다. 카트리지로 공기를 가압하기 전, 연관된 냄새는 더 큰 제오라이트 질량의 더 큰 흡착 기능을 활용한 제오라이트 기본 냄새 농축 시스템을 이용하여 예로 열 탈착을 통해서 냄새를 캡처하는데 사용된 원래 부피보다 적은 공기부피로 먼저 농축되고 방출될 수 있다,. 사실, 이 냄새 농축 기술은 점차적으로 같거나 다른 질량의 제오라이트에서 기속적으로 캡처를 위해 더 높고 더 높은 냄새 밀도를 생성하는데 쓰일 수도 있다. 점차적으로 더 적은 공기나 제오라이트 부피를 활용하는 흡수와 탈착 연속적인 단계를 통해서, 한 단계로만 가능할 수준보다 높은 냄새 밀도 수준에 달할 수 있을지도 모른다. 또 다른 면에서, 제오라이트는 냄새 캡처가 있었던 환경보다 더 낮은 공기압에서 탈착될 수도 있다. 부분 진공에서는 가스 분자가 더 적기 때문에, 냄새 분자의 가스 분자 에 대한 비율은 더 클 것이다.
다른 종류의 행동 냄새-영화 카메라가 지속적으로 재생되도록 한 주어진 경험의 “냄새 역사” 를 캡처할 것이다. 이는 계속적으로 버튼이나 의미 타일을 재-조정하여 그것이 항상 어떤 물리적 위치에서는 어제 기록된 “냄새” 를 재생하도록 “오늘” 과 “내일” 의 개념을 훈련하는데 쓰일 수도 있고, 다음날 기후 예보에 내일의 “냄새” 를 포함할 수도 있다. (열, 습도와 아마 공기압까지도 세계가 어떤 냄새가 있는지에 영향을 미친다는 것을 전제로)
냄새 흡수 재료를 조절하는데 여러 방법들이 변경될 수 있다. 그것이 개 호환성인가를 결정 (자체가 목적되는 냄새가 없다는 것을 확인하는 것을 포함하는, 이 목적되는 이란 뜻은 냄새의 식별에 방해가 되는 냄새를 뜻할 수 있다), 필터 막내에 잘 분포되어 있는지를 확인, 그리고 충분히 고른 분포를 확인하는 것이다. 흡수 필터 막은 개의 발달된 취각의 전 영역을 캡처하기 위하여 여러 다른 제오라이트 형태의 조합이 필요할 것이다. 제오라이트는 시간이 감에 따라 점진적으로 흡수 재료를 노출시키고 봉합할 수 있는 유연한 실린더 로프-같은 필라멘트내에 담겨질 필요가 있을 수도 있는데, 이는 전하에 따라, 열 접촉에 따라 팽창과 수축 하는 막을 사용하여, 탈착의 원인인 같은 열 영향이 또 막을 일시적으로 열리게 하여 질소 냄새 제공자에게 노출되도록 한다. 또다른 접근법은 각각이 흡수 재료를 가진 기계적 캡슐 시리즈가 있는 것이다. 이는 초기에 디자인 하는 것은 기계적으로 용이할 수 있으나, 아나로그, 점진적으로 팽창하고 수축하는 로프-같은 릴의 연속적인 품질을 상실한다.
한 주어진 순간에 흡수를 최대화하기 위하여, 행동 냄새-영화 카메라는 제오라이트를 빨리 통과하는 공기 흐름을 쓸 수 있고, 그 통과하는 소재에 냄새를 농축할 수 있다. 다른 접근법은 공기를 환경에서 흡수 소재 주위의 방으로 가져오고, 가압하여 그 공기를 분출하여 새 공기를 그 과정에서 가져오는 것이다. 이 나중 접근법은 지속적인 “로프”보다는, 공기압이 그렇게 하지 않는다면 원하지 않는 방법으로 축방향으로 밀 수 있기 때문에 흡수 소재의 캡슐이 꼭 필요할 것 같다. 한 접근 방법은 공기를 제오라이트 캡슐로 가압하여, 냉각하고, 그 후 압력하에 유지하거나 필요한 냄새가 일단 흡수되었다고 평가되면 압력을 풀어, 충분히 높은 률로 낮은 압력에서 흡수할 수 없는 제오라이트도 사용할 수 있게 한다. 냉각수를 이용하여, 냉각은 흡수를 위해 꼭 필요한 냉각은 좀 더 빨리 하여, 가압된 흡수 캡슐의 필요성을 제거한다. 재빨리 큰 부피의 공기를 캡슐 크기의 흡수 재료에 가압하는 것은 상당한 열을 생성할 것이므로, 흡수 재료가 고온에 있을 때에는 냄새 고정은 어려울 것이다. 따라오는 감압은 상당한 냉각일 것이나 냄새를 잃지 않게 하기 위해서는 그 흡수 소재 주위의 가스가 이미 냉각되어 있어야 한다. 이를 위해서 외부 냉각재가 필요할 것이다. 그런 시스템의 에너지 소비는 이전 공기 부피의 감압과 관련된 냉각이 다음 것의 가압에 의해 생성된 열을 상쇄함을 이용하여 최소화될 수 있다 (엘리베이터가 균형추를 쓰는것과 많이 같은).
한 실시예에서 펠티어 장치가 가열과 냉각 모두를 제공하기위해 활용될 수 있다. 펠티어, 공기, 제오라이트, 와/나 냉각될 수 있든 다른 요소; 전류의 극을 바꾸어, 요소와 또는 요소들은 가열될 수 있다. 사실, 만일 한 사물로부터 냄새를 수집하도록 디자인된 도. 7에서 보여진 것과 같은 시스템에서 사용된다면, 펠티어 한면은 시스템 “사물” 면에 서 사물을 가열하기 위해 쓰일 수 있고 펠티어의 차가운 면은 시스템의 “제오라이트” 면에서 좀 더 나은 흡수를 위해 공기를 냉각하는데 쓰일 수 있다.
녹음된 “냄새 영화”를 “재생하는 것"은 탈착이 냄새를 방출할 것임으로 필연적으로 냄새 강도가 감소할 것이다. 전에 설명된 가압과 냉각 공정을 통해서 냄새를 많이 농축할 수 있어서 한번 이상의 재생 기회가 가능할 것이다. 또, 주목할 것은 “냄새 영화”의 창조는 큰 공기 부피가 처리되고 그 냄새가 흡수되면, 환경 냄새의 감소로 이어질 수 있다는 사실이다. 이는 처리된 부피를 냄새가 기록되는 전체 공간의 공기 부피에 기준하여 조절하여 보상될 수 있다.
그런 시스템을 개에 장착하여, 개의 하루는 다시 재생될 수 있다. 컴퓨터 비전 시스템과 병행하여, 냄새 캡처는 다소 공기 부피가 환경의 재미에 따라 캡처되도록 조절될 수 있는데, 이는 변화 가능한 “비트 전송 속도” 와 같다. 어떤 사건, 예 차로부터 처음 내림, 다른 개에 접근함이나 어떤 개인을 안는 것 등은 추가 녹음을 트리거할 수 있다. 더 단순한 접근법이 개 자체의 취각 빈도를 추적할 가능성이 높다 -개가 많이 냄새를 맡을 때, 냄새 캡처 장치는 개가 냄새 환경에 자신이 만족했을 때보다 더 많은 공기를 처리할 수 있다. 이는 다른 접근법도 있지만, 흥분을 측정하는 심박 동수, 호흡 모니터, 킁킁 냄새 맡는 음향 감지, 분명한 냄새 머리 움직임을 기록하는 자이로스코프를 사용하여 가능하다.
비디오 모니터와 같이, 냄새 재생은 악취 재생과 동조되어 개가 비디오에 기반한 훈련과 오락에 참여도를 높인다. 또, 인간이 만들거나 자동화된 사건 분류를 통해서, 연관된 냄새와 이미지는 강요하는 훈련 신호, 풍부하게 다른 개와 사람, 장소, 사건과 사물의 식별에 사용될 수 있다.
한계적인 가능한 악취의 량을 최소하기 위하여, 냄새 방출은 개의 코 바로 직접, 방출이 일반적 환경에 방출될 때 꼭 필요한 농도보다 훨씬 낮은 농도로 가해질 수 있다. 이는, 아주 가늘어서 개는 알 수 없을 수도 있는 튜브나 개에 장착된 장치나 고정된 기기를 통해서 기류를 보내거나, 개의 움직임을 추적할 수 있는 옮길 수 있는 장치로 할 수 있다.
사실, 냄새 시뮬레이션을 위해서 개에 장착된 튜브는 이상적으로 개가 가장 관심이 있는 특별한 냄새를 캡처하도록 위치될 것이다. 그런 장치는 개 자체의 냄새 캡처는 방해하지 않도록 디자인될 필요가 있다. 아마도 이를 위해서는 냄새의 타이밍을 맞출것이다 (예로 공기를 동시에 넣거나 개가 하는 반대 시간에).
도. 103A-103D를 참고하면, 많은 수의 냄새 “사진” (각 하나이상의 냄새 흡수된 수집)은 냄새 “필름”의 사용으로 캡처될 수 있어, 냄새 “프레임” 10302 릴을 구성, 각각은 적당한 제오라이트 혼합을 포함한다. 각 프레임은 신속하게 열리고 양 면으로 공기에 노출이 가능하다. 더 선호되는 실시예에서, 프레임은 주변 요소 10314에서 같이 프레임의 측면이나 경계로 기계력을 적용하여 노출된다. 또 다른 실시예에서 각 프레임은 한 면에 밸브-같은 입구가 있는데, 이는 일정한 가스 압 수준 (프레임 외부 또는 내부)로 열려서 제오라이트와 공기 소통을 하게 한다. 선호되는 실시예에서, 프래임의 윗면은 구리 같은 열 전도 소재로 특정한 압력에서 열리는 더 작은 밸브일 가능성도 있다. 선호되는 실시예에서, 프레임은 유연한 고무 같은 소재이며 유연하고, 고무 같은 프레임 릴에 내재되어 있다. 각 프레임의 제오라이트 소재는 정밀 격자 10317 같은 소재 내에 들어있는데, 제오라이트가 나오는 것을 막는 동시에 가스가 쉽게 흐르게 한다. 또 다른 실시예에서 프레임 아래 면은 열 전도 소재나 제오라이트를 좀 더 신속하게 가열하고 거기에 포함된 냄새를 제거할 수 있는 구조이다.
열이 제오라이트 탈착할 수 있으나 공기압의 상승은 흡착을 증가시켜서, 주어진 공기량으로부터 냄새를 캡처하는데 필요한 시간 량을 감소시킨다. 한 선호된 실시예에서 제오라이트는 가압 실린더에 포함된 가스에 노출되고, 압력은 실린더 내에 공기-밀어내는 피스톤에 의해 생성된다. 피스톤이 공기를 가압하는 동안 프레임을 통해 공기를 밀어내어 제오라이트에 더 많거나 전체 공기를 노출, 흡수를 최대화하고 저 밀도의 냄새가 빠져나가지 않도록 확인한다. 생성된 공기압을 조절하기 위해, 제오라이트와 접촉후 공기가 밀어 넣어지는 부피는 수축하는 “조절 피스톤”이 내장되어 있을 수 있다. 한 실시예에서 피스톤은 한 특이한 율로 하강 가능하다. 또 다른 실시예에서 피스톤은 스프링으로 제 자리에 부착될 수 있으며 가스압이 증가함에 따라 하강 가능하다. 또 다른 실시예에서, 가압 실린더 10308은 수신 실린더 103011과 봉합을 생성한 후 냄새 캡처 프레임 (도. . 103B) 주위의 고무로 만들어질 수 있는 영역을 누름으로 열리고 가압될 수 있는데 그 부분은 10308 2면 가압과 프레임 덮게 10316을 누르는 것은 제오라이트가 공기로 노출되는 것을 방지한다. 단일 제오라이트 프레임을 노출시키기 위해서 일렬로 배치된 2 실린더 10308 10311 모서리 10312, 프레임 10314 주위의 공간을 누른다. 이 공간은 도. 103C에서와 같이 눌렸을 때 프레임이 열리도록 한다. 선호되는 실시예는, 프레임 10314 주위 영역은 고무 같은 소재로 가압 실린더 10308과 가스 수신 실린더 10311이 모서리 10312에서 서로 밀어 유효한 봉합을 생성한다. 선호되는 실시예에서, 연결된 실린더 내 공기 부치는 2개 피스톤 10320, 10310을 프레임에 서로 인접, 또는 접촉하게 하여 최소화된다. 실린더가 봉합되면, 피스톤 연결 팔 10309가 수축되어 냄새를 가진 공기가 흐름에 흡수되어 실린더로 가도록 한다. 선호되는 실시예에서, 공기는 먼저 실린더 수신 끝으로 일 방향 밸브를 통해 흘러서 제오라이트를 지나 가압 실린더로 들어간다. 또 다른 실시예에서, 공기는 제오라이트를 건너 뛰어, 먼저 가압 실린더로 들어갈 수 있다. 결과적으로, 수축되어 실린더 먼 끝에 위치된 피스톤 10320는 프레임을 아래로 미는데, 동시에 공기를 압축하여 공기를 프레임과 거기에 있는 제오라이트 매체를 통해 누른다. 프레임의 다른 면에 있는 조절 피스톤은 다음 수축하여 도달된 총 공기압을 조절하며 가압 피스톤 10320을 움직이기 위하여 필요한 에너지를 낮추고 공기를 압축하여 빌생되는 열을 감소시킨다. 피스톤이 확장되고 실린더가 압력하에서, 전 기구는 일정 시간 이 설정에 남아있을 수 있으면, 이때 탈착 방지와 감소를 위해서 온도 저하가 가능하다.
또 다른 실시예에서, 어떤 흡수된 냄새와 다른 소재들은, 한 실시예에서는, 가열과 같이거나 아니거나, 냄새나 다른 소재 방출을 위해 감소된 공기압이 활용될 수 있다. 이는 냄새 분자가 상승된 온도에서는 열분해나 다른 변화가 되는 경우 특히 재미있는 실시예이다.
프레임을 어떤 주어진 프레임보다 더 길고 넓은 고무-같은 릴에 내장시켜, 프레임 주위의 실린더 개폐를 하는 것은 흡수 중 바람직한 압력 유지에 적당한 봉합을 확인한다.
선호되는 실시예에서 도. 103A와 103D에 설명되었듯이 그런 실린더 기구가 3개 있으면, 필요한 가압 에너지를 최소화하면서 환경으로부터 프레임의 움직이는 릴로 냄새를 기록하는 것이 가능하다. 이 경우에 3개의 실린더는 서로 평행으로 공통 축 10322 주위를 회전하며, 그 중심점은 평면을 따라 삼각형을 만든다. 실린더들은 한 공간내에 넣어질 수 있어서 (여기 안 보여짐) 환경으로부터 실린더가 열 영향받는 것을 방지한다. 각 실린더를 축으로 연결하는 팔은, 예 10321, 확장하거나 수축되어 회전하는 기기를 직선 릴 선을 따를 수 있게 한다. 그 기기는 다음과 같이 작동한다.
노출되지 않은 프레임은 가압 실린더 (도. 103A에 묘사된 실린더 10308)의 더 큰 공기 부피와 가압 실린더의 공기 수용량사이에 위치되어 있다.
실린더 위와 아래는 서로를 향해 밀어져, 실린더 모서리를 사용하여 프레임 10315 주위에 진공 봉합을 형성한다 압력이 가해지면 열리는 10314 압력 민감한 열리는 기전이 있는 프레임은 열려서 제오라이트 재질을 공기에 노출시킨다.
프레임 바로 위에 위치된 피스톤은 실린더에서 상승하여, 수력으로 작동할 수 있어 (10307로 표시된 파이프) 공기가 포함하는 냄새를, 단방향 흡입구 밸브 (보여지지 않음)를 통과할 때까지, 흡입구 10303, 커넥터 10304를 통해 10305 접합부와 연결 튜브 10306로, 실린더 10320 부피에 흡수되게 한다. 그렇게 하여 공기는 프레임을 통해 밀려서, 제로라이트를 처음으로 공기에 노출시킨다.
그후, 피스톤은 열린 프레임을 통해 다시 캡처된 공기를 바닥 실린더로 밀어 거기에 스프링-장착된 표면을 수축시키며, 실린더내의 공기압 조절을 피하면서 프레임을 통해 공기 흐름을 확인한다. 발생된 열은 냉각 기전을 사용하여 생기는대로 제거된다.
압력하에, 릴 10301을 프레임 반으로 진행하고, 실린더가 축 10322주위를 회전하면서 릴에 봉합되어 있고, 제오라이트는 압력하에서 어떤 냄새라도 흡수하는 제오라이트 시간을 가진다. 이 일이 일어나는 동안에 냉각을 계속된다. 이 동안에 같은 위와 아래의 실린더 쌍은 새 프레임 위에 놓인다.
압력하에서, 릴과 실린더는 감압 단계로의 이동을 계속한다. 이 점에서 실린더 내의 공기는 압축되나 냉각되었다.
감압 단계 동안에, 피스톤은 수축되고 프레임은 닫혀서 프레임에 있는 냄새-노출 제오라이트를 봉한다. 그렇게 하는 기계적 에너지는 그것을 따라오는 실린더를 가압하도록 이동될 수 있고 결과적으로 발생되는 냉각은, 예로 열 파이프를 통해서 전 단계에서 생성된 열을 상쇄하는데 쓰일 수 있다.
피스톤은 결합된 실린더에서 하강하여, 공기를 부피에서 배출구 밸브를 통해 내보낸다.
그후 실린더는 다음에 사용될 수 있는 노출되지 않은 프레임 위에 재 배치될 수 있으며 그 과정은 반복된다.
지금 탐구되고 있는 몇가지 예적 예시는 다음과 같다. 이 예시들은 발명의 하나이상의 특이한 실행 예이며, 어떤 방법으로도 추가적이나 다른 예시, 실행이나 면들을 제한하지 않는다는 것을 이해하는 것은 중요하다.
한 예시적 예에서, 냄새 캡처 장치는 적어도 한가지 냄새가 있는 항목 713을 내재하는 용기 710; 공기 703 원천, 팬 302 하나이상으로 구성된 공기 이동 장치, 가압된 가스로의 공기원이나 가스 가압 기구 702; 공기가 흡입구에서 용기로 이동하는 첫번째 통로 704, 709; 공기가 용기 외로 이동하는 두번째 통로 711; 과 용기와 공기 배출구 사이에 놓인 수집기 제오라이트 712.
한 실시예에서 제오라이트 708을 여과는 첫번째 통로 입구와 용기 입구사이에 위치되어 적어도 약간의 냄새가 용기로 들어오는 것을 방지한다. 흐름 조절기 706은 공기원과 용기 사이에 있을 수 있다.
또 다른 예시적 예는 환경 냄새 캡처 장치인데, 다음과 같이 구성되어 있다; 하나이상의 팬이나 가스 가압 기구로 이루어진 공기 이동 장치; 흡입구에서 제오라이트 흡수 필터로 공기가 이동하는 첫번째 통로; 그 안에서 공기 이동 장치가 공기를 흡입구에서 제오라이트 흡수 필터로 이동시킨다.
이 실시예는 만일 제오라이트 흡수 필터가 환경 공기압보다 더 큰 압력을 유지할 수 있는 용기 내에 있다면 더 정제될 수 있다. 그 공기 이동 장치는 공기를 환경 공기압보다 튼 압력으로 용기 내로 밀어넣을 수 있다. 한 면에서, 압력은 증가되거나 아니면 공기 배출구가 있어 제오라이트를 통과한 공기를 방출하도록 관리된다. 제오라이트에서는 공기 배출구가 공기를 공기 이동장치 압력에 비해 충분히 늦은 속도로 방출하는 흐름 조절기 (흐름율이 고정되어 있거나 조절 가능)를 내재하고 있어 용기의 압력이 환경 공기압보다 높은 점에 도달하도록 한다.
다른 면에서, 제오라이트는 장벽에 의해 분리된 적어도 2 부분으로 구성될 수 있다. 장벽은 냄새 장벽일 수 있으며, 전적으로 또는 부분적으로 제오라이트를 구분할 수 있다. 한 면에서, 첫번째 통로는 공기가 첫번째를 통과할 수 있도록, 다음 장벽에 의해 분리된 제오라이트 적어도 두 부분의 적어도 둘 중 하나를 통과 하도록 움직일 수 있다. 제오라이트의 또 다른 면은 공기가 첫번째를 통과할 수 있도록, 다음 장벽에 의해 분리된 제오라이트 적어도 두 부분의 적어도 둘중 하나를 통과 하도록 움직일 수 있다. 이 두가지 접근법, 제오라이트의 이동과 공기원의 이동-은 서로 조합될 수도 있다. 한 실시예에서, 기록은 회전하는 제오라이트상에서 될 수 있으며 그 방법은 나선형 기록 모양으로 비닐 앨범과 유사한 방법으로이다.
또 다른 면에서, 제오라이트는 시간이 지남에 따라 공기원 앞을 통과하는 유연한 재료에 통합된다. 제오라이트는 프레임 사이에 장벽이 있는 프레임들로 분리될 수 있다. 제오라이트는 상당히 냄새 방지된 공간내에 저장될 수 있다. 사실, 제오라이트 각 프레임은 상당히 냄새 방지된 공간 내에 저장될 수 있다.
추가적인 실시예를 활용하는 몇 가지 사용 경우들이 있다.
한 사용 경우에서, 식품 냄새는 캡처되어 사람들에제 제시되어 메뉴 선택 등과 같은 사항들을 결정하는데 도움을 줄 수 있다. 그런 실시예에서 이미지나 선택명과 냄새의 연관은 바람직할 것이다. “냄새 메뉴” 를 만들면, 청각과 시각 장애를 동시에 가진 사람들이 음식(이나 다른 냄새가 있는) 물건들을 주문할 수 있다. 그런 시스템은 개가 상을 선택하는데 도움을 줄 수도 있다. 한 실시예에서, 메뉴는 보드일 수 있다 (이는 메뉴와 유사한 방법으로 배치, 여기에 묘사된 개 보드와 유사, 분리된 타일 갑판 배열, 또는 다른). 한 면에서, 식품 냄새는 조리시 냄새가 좀 더 현재 조리 방법의 냄새에 가깝도록 정기적으로 캡처된다. 고객에게 제공된 냄새는 현재 부엌 직원들에 맞도록 다를 수 있다.
냄새를 처리하는 뇌 영역은 기억과 감정 영역 근처 (어떤 경우에는 겹친다). 기억 상실, 초기 치매나 단순히 기억을 최대화할 필요가 있는 환자들에게서, 나중에 기억 소환을 돕기 위해 삶의 사건과 연관된 냄새를 캡처하는 것이 바람직할 수도 있다. 만일 동시간대 캡처가 가능하지 않다면 기억과 연관된 냄새가 활용될 수 있다. 단순 예로, 만일 아이가 어떤 꽃과 냄새가 섞여있는 장소에서 3학년후 여름 캠프를 지냈다면, (인간, 또는 몇 동물일 수도 있는) 몇 년이나 몇 십년 후까지 존재하는 냄새 조합은 과거에 경험한 것과 매우 유사하여 감정적 반응이나 기억 소환을 트리거할 수 있다. 어릴적에 병원에 입원한 경험이 있던 사람 - 어른일 때라도 - 세제, 알코올과 병원과 연관된 냄새에 움추려들 수 있다.
한 면에서, 감정적과 사실적 기억 중 하나 또는 양쪽 모두를 떠올리는 능력은 외상후 스트레스 장애 같은 심리적 상태 치료에 활용될 수 있다. 만일 귀환한 병사가 정신적 외상을 입었다면 그 외상을 표면으로 가져와 정신 건강 전문가는 그 외상을 좀 더 잘 치료할 수 있을 것이다. 안구운동 민감 소실 및 재처리 요법 (EMDR)은 외상과 연관된 이미지, 자가-사고, 감정과 신체감각을 표면으로 가져오는 심리치료로, 근본적으로 외상을 더 접근 가능하게 하여 더 치료 가능하게 한다. 냄새 처리와 기억, 감정사이의 자연 관계는 그것이 EMDR과 관계가 있거나 없거나 외상 처리에 많은 도움을 준다.
또 다른 실시예에서, 냄새는 의학 세팅에서 진단적 가치가 있을 수 있다. 예로, 땀 냄새로 진단이 가능할 수 있다. 3-메틸아미노뇨증은 신체에서 자극적 복합체인 3-메틸아민을 분해할 수 없는 질환이다. 3-메틸아민은 특이한 불쾌한 냄새가 있다. 이 복합체는 신체내에서 축적되어 땀에 나타날 수 있다 (나 호흡이나 소변). 냄새 강도가 시간에 따라 다르므로 환자를 진단하는 의사가 냄새맡기는 어려울 수 있다. 냄새 정점에서 냄새 캡처 시스템의 사용은 의사가 분석을 위해 재생할 수 있도록 한다. 또, 냄새가 농축되어 분광학적, 가스 크로마토그라피 분석이 가능할 수 있다. 유사한 사용법이 다른 것들 중, 케토산증 (제대로 조절되지 않은 당뇨병과 관련), 뇨 냄새 농도로 방광 감염 탐지, 질염, 유전적 질환 3-메틸크로토닐글리신뇨증 (“3MCC), 나 어떤 박테리아 감염 식별에 있다. 의사와 후에 의사가 재생하는 냄새 농도는 원격 진단 작업에 새로운 영역을 제공한다. 신체적으로 분리된 경우나 단순히 경비, 거리, 또는 장애때문에 의사에게 갈 수 없거나 한 사람들은 의사의 사무실에 있는 사람과 같은 종류의 냄새 분석을 할 수 있다. 개 (또는 다른 동물이) 의학적 또는 다른 문제들을 냄새로 진단 가능한 정도까지, 냄새 캡처는 개에게 냄새를 가져올 수 있도록 활용될 수 있다.
연결된 버튼 디자인으로 가능한 추가 혁신
● 버튼은 원격으로 트리거 가능하여야 한다.
한 실시예에서, 버튼은 사용자가 개가 이해하는 소리로 개와의 대화를 돕기 위하여 또 다른 위치에서 트리거될 수 있다.
언어에 능숙한 사람들에게, 단어는 명확한 소리가 있다. 현실적으로, 단어는 가청 간격으로 서로에게 확실히 구별되지 않는다 - 문장 내에서, 단어는 청각적으로 같이 흐르며, 식별하기 위한 이해를 요구한다. 그래서, 또다른 실시예에서, 버튼은 유선 또는 무선으로, 전자적으로 언어 인식 시스템에 연결될 수 있다. (예 구글 홈이나 아마존 에코 장치) 또 다른 실시예에서, 버튼은 자체가 언어를 인식하고 / 또는 하나 이상의 트리거 단어를 인식할 수도 있다. 언어 인식 시스템은 말해진 단어를 인식할 수 있고, 인식된 단어 해당 버튼으로 하여금 빛, 소리, 냄새 또는 다른 단서를 발생하게 하여 서로 근처에 있어도 개가 단어를 인식하는데 도움을 준다.
● 또 다른 실시예에서, 버튼에서 발생되는 소리는 아마도 개에게 알려진, 또 그래서 개의 주의를 더 잘 캡처할 수 있는 트레이너의 목소리일 수 있다.
● 버튼에서 전화에 있는 가상 버튼으로 소리의 전송
● 버튼을 사용한 단어 게임
○ 시스템이 동물 소리를 내며, 개는 동물에 맞는 버튼을 눌러야 한다.
i. 보호자가 흥분하고 확인하여 보상을 준다.
ii. 스크린이 보호자가 흥분한 비디오를 보인다.
iii. 장치는 사료 보상을 제공할 수 있다.
○ 시스템이 스크린에 색을 보인다, 개가 색을 만드는 버튼을 누른다.
○ 큰 vs 작은
○ 네 vs 아니오
i. 개를 고개를 끄덕이고, 머리를 흔들도록 훈련하다
○ 사료 /냄새의 이름을 습득하다
i. 닭
ii. 소고기
iii. 돼지고기
iv. 생선
v. 치즈
vi. 피넛 버터
○ 집 일부로 가다
i. 보호자가 “X 로 가라!”라고 말하는 비디오를 녹음하다
ii. 비디오 카메라가 개가 X로 갔는지를 탐지하다
○ 장난감 게임
i. 장난감은 용기에 있다
ii. 어떤 장난감이 용기로 가야하는지 발표하다
iii. 장난감이 용기로 가면 보상 소리
iv. 용기에서 어떤 장난감이 지금 들어왔는지 발표하다
v. 가지고 놀면 장난감이 그것의 이름을 발표하다
○ 타일은 집 여러 곳에 분포될 수 있다.
i. 상황 대응
ii. 부엌에 식품 단어, 예
기억 게임
iii. 개가 다른 방에서 어떤 물건을 봤는지 또는 보고 있는지를 묘사하다
여기에 쓰였듯이, “동물 상태” 나 “동물의 상태” 는 광범위하게 어떤 행동, 움직임, 자세 위치, 자세 위치의 변화나 어떤 생리적이나 물리적 특성이나 동물의 생리적이나 물리적 특성 변화를 포함하도록 정의된다.
동물의 상태는 동물의 물리적 특성에 관해 동물의 상태를 반영할 수 있는데, 예로 정해진 공간에서 동물의 위치 (또는 동물의 어떤 부분이나 부분들의 위치나 위치의 변화), 그 공간에서 동물의 방향 (또는 동물의 어떤 부분이나 부분들의 방향이나 방향의 변화), 다름없이, 한 특별한 물건에 대하여 동물의 위치나 방향 (또는 동물의 어떤 부분이나 부분들의 위치나 방향의 변화), 예로, 버튼 누름 (코나 앞발로), 레버 누르기, 터치패드 터치하기, 핥기 측정기 핥기, 바퀴나 공 돌리기, 스위치 전환하기
동물 상태는 동물의 자세나 자세의 변화를 칭할 수 있는데 이는 동물의 전체 또는 일부 또는 일부 여러 곳의 움직임을 포함한다. 몇 가지 예를 들면: 앉아 있기, 서있기, 걷기, 뛰기 (여러 형태의 걸음걸이), 회전하기, 눕기, 배로 눕기, 옆으로 눕기, 등으로 눕기, 두 발로 서기, 네 발로 서기, 앞발 하나 들기, 버튼 누르기, 터치패드 터치하기, 레버 움직이기, 꼬리 들기, 꼬리 내리기, 꼬리 흔들기. 동물의 상태는 또 입, 입술, 혀, 귀, 눈, 눈꺼풀, 눈썹, 뺨, 토, 또는 수염 등의 위치와 움직임 등 표정이나 표정 변화도 포함한다.
동물의 상태는 포식이나 배고픔의 수준, 배뇨나 배설 필요성, 온도, 호흡율, 목마름 수준, 혈액내, 림프, 안내 유체 (눈물), 이나 뇌척수, 신경계나 신경계의 일부나 여러 부분의 생리적 활성같은 어떤 성분의 수준, 같은 생리적 특성이나 생리적 특성의 변화를 참조할 수 있다. 동물 상태는 또 건강이나 질병에 관하여 동물의 생리적 특색을 광범위하게 참조할 수도 있다.
동물의 상태는 또 함축된 감정적인 특색을 포함할 수 있는데, 예로: 각성이나 흥분 수준, 관심 수준, 무료함, 행복함, 슬픔 절망, 화, 동기 수준, 유머, 질투, 수치심, 죄.
동물의 상태는 또 상기 언급된 특색 종류 하나 이상의 조합일 수 있고, 다음과 같은 일반적으로 인정되는 행동으로 묘사될 수 있다: 꼬리 흔들기, 돌기, 예로, 달리기, 걷기 또는 구르기나 미끄러지기, 꼬리 따라가기 등으로 특정 방향으로 움직이기. 그 행동들은 발성이나 들리는 행동일 수 있다, 예로: 짖음, 노래함, 징징거림, 울음, 으르렁거림, 가르랑거림, 훌쩍거림, 숨쉬는 소리, 기침, 재채기 등. 그 행동은 좀더 섬세한 움직임일 수 있다, 예로 씹기, 물어뜯기, 핥기, 킁킁 냄새 맡기, 머리 돌리기, 머리 기울이기. 으 행동은 어떤 방법으로 동물의 생리에 연결될 수 있다, 예로: 배뇨하기, 배설하기, 털 빠지기, 긁기, 긁어 내기, 비비기, 손질하기.
동물의 상태는 센서로 직접 느껴지는 어떤 것, 하나 이상의 센서로부터 정보 조합에 의해 추론되거나 간접적 방법으로 센서가 있거나 없거나 정보를 통해 추론되는 어떤 것을 참조할 수 있다. 예로, 만일 동물이 마지막으로 먹은 어떤 특정 시간에, 예로 오전 8시가 알려져 있으면, 동물이 오후 4시에는 오전 9시보다 덜 배가 부를 것이라는 것은 추론될 수 있다.
마지막으로 동물의 상태는 동물의 두개골내외부의 장치로 탐지되거나, 추론되거나 측정된대로의 동물의 뇌 상태나 특별한 뇌 활성 패턴 측정이 참조될 수 있다. 이는 다른 것들 중, EEG, EMG, MEG, MRI, ultrasound, ECoG, 세포내 임플랜트된 전극, 세포외 임플랜트된 전극, 전극 배열, 칩에 연결된 임플랜트된 전극 배열, 뇌 활성의 광학적 탐지, 미세 표현의 자동 분석, 유전적으로 변화된 신경세포에 의해 알려진 뇌 활동의 광학적 탐지를 사용해서 할 수 있다.

Claims (87)

  1. 언어 훈련 장치(language training device)로서,
    하나 이상의 육각형 보드(hexagonal board)를 포함하고,
    각 육각형 보드는
    하나 이상의 버튼(button);
    상기 하나 이상의 버튼을 안전하게 배치하기 위한 공간(space) - 상기 공간은 상기 버튼의 쉬운 제거 및 교체를 허용하면서 상기 버튼의 의도하지 않은 움직임을 방지함 -;
    뷰어(viewer)를 기준으로 하여 상기 육각형 보드의 방향을 나타내는 표면 상의 표시(marker);
    를 포함하고,
    각 육각형 보드는 (ⅰ) 연결될 때 상대적인 움직임을 방지하기 위해 인접한 보드에 물리적으로 연결되도록 및 (ⅱ) 분리될 때 상이한 위치에 배치되는 것을 허용하기 위해 상기 인접한 보드에서 물리적으로 분리되도록 구성되고,
    상기 보드 상에 있는 상기 하나 이상의 버튼의 배열은 하나 이상의 의미 단서(semantic cues)를 제공하는 언어 훈련 장치.
  2. 제1 항에 있어서, 각 육각형 보드는 1개 내지 7개 버튼을 포함하는 언어 훈련 장치.
  3. 제1 항에 있어서, 각 버튼은 냄새(scent)를 갖는 언어 훈련 장치.
  4. 제3 항에 있어서, 상기 냄새(scent)는 상기 버튼의 플라스틱 요소에 주입되는 언어 훈련 장치.
  5. 제3 항에 있어서, 각 버튼은 상기 버튼이 나타내는 의미에 대한 고유한 냄새(scent)를 갖는 언어 훈련 장치.
  6. 제1 항에 있어서, 상기 하나 이상의 버튼은 정전식 터치 센서(capacitive touch sensor)에 의해 작동되는 언어 훈련 장치.
  7. 제1 항에 있어서, 상기 하나 이상의 버튼은 카메라에 의해 작동되는 언어 훈련 장치.
  8. 제1 항에 있어서, 상기 하나 이상의 버튼은 학습자의 시선(learner's gaze)에 의해 작동되는 언어 훈련 장치.
  9. 제1 항에 있어서, 상기 하나 이상의 버튼은 학습자의 신경 활동(neural activity)에 의해 작동되는 언어 훈련 장치.
  10. 제1 항에 있어서, 상기 하나 이상의 버튼은 자기 센서(magnetic sensor)에 의해 작동되는 언어 훈련 장치.
  11. 제1 항에 있어서, 상기 하나 이상의 버튼은 적외선 센서(infrared sensor)에 의해 작동되는 언어 훈련 장치.
  12. 언어 훈련 시스템으로서,
    컴퓨터 네트워크; 및
    상기 컴퓨터 네트워크에 연결되고, 개 또는 고양이가 인지할 수 있는 냄새(smell), 질감(texture), 패턴(pattern) 또는 소리(sound) 중 하나 이상을 포함하는 초기 감각 트리거(initial sensory trigger)를 생성하도록 프로그래밍된 버튼 - 상기 버튼은 상기 개 또는 상기 고양이에 의해 트리거되도록 구성됨 -;
    을 포함하고,
    상기 버튼은 상기 초기 감각 트리거와 상이한 감각 트리거를 생성하기 위해 인간 사용자에 의해 다시 프로그래밍되도록 더 구성되고,
    상기 버튼은 원격으로 트리거될 수 있는 언어 훈련 시스템.
  13. 제12 항에 있어서, 상기 초기 감각 트리거는 인간이 인지할 수 있는 소리인 언어 훈련 시스템.
  14. 제12 항에 있어서, 상기 초기 감각 트리거는 인간이 인지할 수 없는 소리인 언어 훈련 시스템.
  15. 제14 항에 있어서, 인간이 인지할 수 있는 제2 소리가 또한 생성되는 언어 훈련 시스템.
  16. 제12 항에 있어서, 상기 초기 감각 트리거는 단어(word)를 포함하는 언어 훈련 시스템.
  17. 제12 항에 있어서, 상기 초기 감각 트리거는 냄새(smell)를 포함하는 언어 훈련 시스템.
  18. 제12 항에 있어서, 상기 감각 트리거는 질감(texture)을 포함하는 언어 훈련 시스템.
  19. 제12 항에 있어서, 상기 초기 감각 트리거는 패턴(pattern)을 포함하는 언어 훈련 시스템.
  20. 언어 훈련 방법으로서,
    지시체(referent)에 가까운 육각형 보드에 하나 이상의 소리 생성 버튼(sound-producing button)을 배치하는 단계;
    상기 하나 이상의 소리 생성 버튼을 사용하도록 학습자를 훈련시키는 단계;
    상기 육각형 보드를 하나 이상의 다른 육각형 보드와 연결하는 단계;
    를 포함하고,
    상기 하나 이상의 다른 육각형 보드는 의미 벡터(semantic vector)를 따라 추가되는 언어 훈련 방법.
  21. 제20 항에 있어서, 상기 육각형 보드 및 상기 다른 육각형 보드는 1개 내지 7개의 소리 생성 버튼를 포함하는 언어 훈련 방법.
  22. 제20 항에 있어서, 상기 훈련을 돕기 위해 각 소리 생성 버튼에 냄새(scent)를 주입하는 단계를 더 포함하는 언어 훈련 방법.
  23. 제20 항에 있어서, 상기 훈련을 돕기 위해 상기 하나 이상의 소리 생성 버튼에 상기 학습자가 의미를 부여하는 물건(object)을 배치하는 단계를 더 포함하는 언어 훈련 방법.
  24. 언어 훈련 장치로서,
    수평면, 수직면 또는 경사면에 배치된 다수의 다각형 보드 - 각 다각형 보드는 면(face)을 포함함 -; 및
    하나 이상의 의미 버튼 - 각 의미 버튼은 상기 면(face)에 연결됨 -;
    을 포함하고,
    (ⅰ) 상기 보드의 방향에 대한 단서를 제공하기 위해 각 다각형 보드의 코너에는 의미 버튼이 없고; (ⅱ) 상기 다수의 다각형 보드는 단어 및 단어 범주의 학습을 용이하게 하기 위해 배열되는 언어 훈련 장치.
  25. 제24 항에 있어서, 각 의미 버튼은 가청 단어(audible word)를 생성하는 언어 훈련 장치.
  26. 제24 항에 있어서, 상기 다수의 다각형 보드는 학습자가 상기 보드에 배치된 단어의 범주를 식별하는 것을 돕기 위해 시각적, 질감적, 또는 후각적 단서 중 하나 이상을 더 포함하는 언어 훈련 장치.
  27. 제24 항에 있어서, 새로운 다각형 보드는 의미 벡터를 따라 상기 장치에 추가되는 언어 훈련 장치.
  28. 제24 항에 있어서, 각 의미 버튼에는 물건을 배치하기 위한 칸(compartment)이 있고, 버튼 면(face)은 뷰어(viewer)가 상기 물건을 볼 수 있도록 투명한 언어 훈련 장치.
  29. 제28 항에 있어서, 상기 버튼 면(face)은 상기 버튼 내부에 물건의 배치를 허용하기 위해 제거 가능한 언어 훈련 장치.
  30. 제28 항에 있어서, 상기 버튼 면(face)은 상기 물건의 냄새가 통과하기 위한 구멍을 포함하는 언어 훈련 장치.
  31. 냄새 캡처(scent capture) 장치로서,
    아이템을 담는 용기 - 상기 아이템은 적어도 하나의 냄새를 가짐-;
    공기 공급원;
    팬(fan), 압축 가스, 또는 가스 압축 장치 중 하나 이상으로 구성된 공기 이동 장치;
    상기 공기를 흡입구에서 상기 용기까지 이동시키기 위한 제1 도관;
    상기 공기를 상기 용기 밖으로 이동시키기 위한 제2 도관; 및
    상기 용기와 상기 공기의 배출구 사이에 배치된 컬렉터 제오라이트(collector zeolite)를 포함하는 냄새 캡처 장치.
  32. 제31 항에 있어서, 상기 공기 이동 장치는 압축 가스인 장치.
  33. 제31 항에 있어서, 상기 공기 이동 장치는 팬(fan)인 장치.
  34. 제31 항에 있어서, 상기 공기 이동 장치는 가스 압축 장치인 장치.
  35. 제33 항에 있어서, 적어도 일부 냄새가 상기 용기로 들어오는 것을 방지하는 여과 제오라이트(filtering zeolite)는 상기 용기의 입구와 상기 제1 도관의 입구 사이에 배치되는 장치.
  36. 제34 항에 있어서, 적어도 일부 냄새가 상기 용기로 들어오는 것을 방지하는 여과 제오라이트(filtering zeolite)는 상기 용기 입구와 상기 제1 도관 입구 사이에 배치되는 장치.
  37. 제31 항에 있어서, 상기 용기와 상기 공기 공급원 사이에 흐름 제어기(flow controller)가 존재하는 장치.
  38. 주변 냄새 캡처 장치로서,
    공기 공급원;
    팬(fan) 또는 가스 압축 장치 중 하나 이상으로 구성된 공기 이동 장치; 및
    상기 공기를 흡입구에서 제오라이트 흡착 필터까지 이동시키기 위한 제1 도관;
    을 포함하고,
    상기 공기 이동 장치는 공기를 상기 흡입구에서 상기 제오라이트 흡착 필터까지 이동시키는 주변 냄새 캡처 장치.
  39. 제38 항에 있어서, 상기 제오라이트 흡착 필터를 주변 공기 압력보다 큰 압력을 견딜 수 있는 용기 내에 넣은 주변 냄새 캡처 장치.
  40. 제39 항에 있어서, 상기 공기 이동 장치가 주변 공기 압력보다 큰 압력으로 공기를 상기 용기에 강제로 넣는 주변 냄새 캡처 장치.
  41. 제40 항에 있어서, 공기가 상기 제오라이트 흡착 필터를 통과한 후 공기를 배출시키는 공기 배출기(air exhaust)는 상기 용기 내 압력이 주변 공기 압력보다 높은 지점에 도달하도록 하기 위해 상기 공기 이동 장치 압력에 비해 충분히 느린 속도로 공기를 배출시키는 장치.
  42. 제38 항에 있어서, 상기 공기 이동 장치는 팬(fan)인 장치.
  43. 제38 항에 있어서, 상기 공기 이동 장치는 가스 압축 장치인 장치.
  44. 제38 항에 있어서, 상기 제오라이트 흡착 필터는 장벽으로 분리된 2개 이상의 제오라이트 조각으로 구성되는 장치.
  45. 제44 항에 있어서, 상기 제1 도관은 상기 공기가 상기 장벽으로 분리된 상기 2개 이상의 제오라이트 조각 중 하나를 먼저 통과한 후 다른 하나를 통과하는 방식으로 이동시킬 수 있는 장치.
  46. 제44 항에 있어서, 상기 제오라이트 흡착 필터는 상기 공기가 상기 장벽으로 분리된 상기 2개 이상의 제오라이트 조각 중 하나를 먼저 통과한 후 다른 하나를 통과하는 방식으로 이동시킬 수 있는 장치.
  47. 제44 항에 있어서, 상기 제오라이트 흡착 필터는 시간이 지남에 따라 상기 공기 공급원 앞을 통과하는 탄성재(flexible material)에 통합되는 장치.
  48. 제47 항에 있어서, 상기 제오라이트 흡착 필터는 프레임들 사이에 장벽이 있는 상기 프레임들로 분할되는 장치.
  49. 제47 항에 있어서, 상기 제오라이트 흡착 필터는 실질적으로 방취 엔클로저(scent-proof enclosure) 내에 보관되는 장치.
  50. 제48 항에 있어서, 상기 제오라이트 흡착 필터의 각 프레임은 실질적으로 방취 엔클로저 내에 보관되는 장치.
  51. 버튼으로서,
    엔클로저;
    개가 작동시키기에 적합한 상기 엔클로저 상의 제1 버튼;
    개가 작동시키기에 적합하지 않은 상기 엔클로저 상의 제2 버튼; 및
    상기 제1 및 제2 버튼에 작동 가능하게 연결된 프로세서를 포함하고,
    상기 제1 및 제2 버튼은 상기 프로세서의 상이한 기능을 작동시키는 버튼.
  52. 제51 항에 있어서, 상기 제2 버튼을 작동시키기 위해서는 상기 제2 버튼을 제3 버튼과 함께 눌러야 하는 버튼.
  53. 제51 항에 있어서, 터치에 응답하여 커패시턴스 변화가 측정되고 상기 커패시턴스의 상기 변화의 크기를 기반으로 하여 하나 이상의 기능이 작동 또는 비작동되는 버튼.
  54. 제51 항에 있어서, 상기 제1 또는 제2 버튼 중 하나 또는 둘 다는 비문(nose print)에만 응답하여 작동되는 버튼.
  55. 제51 항에 있어서, 상기 제1 또는 제2 버튼 중 하나 또는 둘 다는 발 지문(paw print)에만 응답하여 작동되는 버튼.
  56. 제51 항에 있어서, 상기 제1 및 제2 버튼은 함께 배치되고 상기 제2 버튼은 인간 지문 감지에 의해 작동되는 버튼.
  57. 제51 항에 있어서, 상기 제2 버튼은 약간 움푹 들어가 있는 버튼.
  58. 제51 항에 있어서, 상기 제2 버튼은 적당히 움푹 들어가 있는 버튼.
  59. 제51 항에 있어서, 상기 제2 버튼은 깊히 움푹 들어가 있는 버튼.
  60. 제51 항에 있어서, 상기 제2 버튼을 누르기 위해서는 추가적인 재주(dexterity)가 필요한 버튼.
  61. 제51 항에 있어서, 상기 엔클로저는 개가 인식할 수 있는 냄새로 가득 채워지는 버튼.
  62. 제61 항에 있어서, 상기 냄새는 상기 버튼의 하나의 의미론적 의미와 연관되고 상기 제2 버튼과는 상이한 연관인 버튼.
  63. 버튼 장치로서,
    적어도 하나의 엔클로저;
    개가 작동시키기에 적합한 제1 버튼;
    상기 제1 버튼에 작동 가능하게 연결된 제1 프로세서;
    개가 작동시키기에 적합한 제2 버튼을 포함하고,
    상기 제1 버튼은 상기 제1 프로세서의 제1 기능을 작동시키고,
    상기 제1 버튼은 냄새를 갖고,
    상기 제1 버튼은 의미와 연관되고,
    상기 제1 또는 제2 프로세서는 상기 제2 버튼에 작동 가능하게 연결되고,
    상기 제2 버튼은 상기 제1 프로세서 또는 상기 제2 프로세서의 제2 기능을 작동시키고,
    상기 제1 프로세서는 상기 제2 버튼의 작동을 감지하고 감지되는 경우 상기 제1 기능을 종료시키는 버튼 장치.
  64. 제63 항에 있어서, 상기 감지는 상기 제1 버튼으로부터 가청 신호를 감지함으로써 수행되는 장치.
  65. 제63 항에 있어서, 상기 감지는 상기 제1 버튼으로부터 네트워크 신호를 감지함으로써 수행되는 장치.
  66. 제63 항에 있어서, 상기 감지는 상기 제1 버튼으로부터 무선 신호를 감지함으로써 수행되는 장치.
  67. 의미 교육 장치로서,
    제1 버튼 및 제2 버튼을 포함하고,
    상기 제1 버튼은 제1 냄새와 공존하고,
    상기 제2 버튼은 상기 제1 냄새와 상이한 제2 냄새와 공존하고,
    상기 제1 버튼은 제1 의미와 연관되고,
    상기 제2 버튼은 제2 의미와 연관되고,
    상기 제1 버튼 및 상기 제2 버튼은 개가 작동시키기에 적합한 의미 교육 장치.
  68. 제67 항에 있어서, 적어도 하나의 버튼은 상기 버튼의 마운팅 또는 상기 버튼에 사용된 물질의 일부 또는 전체에 통합된 냄새를 갖는 장치.
  69. 제67 항에 있어서, 적어도 하나의 버튼은 냄새를 갖는 제오라이트를 포함하는 하우징을 갖는 장치.
  70. 제69 항에 있어서, 상기 버튼에 근접한 개를 감지한 것에 응답하여 상기 제오라이트를 가열하는 장치.
  71. 제67 항에 있어서, 적어도 상기 제1 버튼은 상기 제1 의미와 연관된 냄새를 갖는 물질을 포함하는 장치.
  72. 제71 항에 있어서, 상기 냄새를 갖는 물질 위에 기류(airflow)를 만들기 위해 팬(fan)을 사용하는 장치.
  73. 버튼 장치로서,
    개가 작동시키기에 적합한 제1 버튼; 및
    상기 제1 버튼에 작동 가능하게 연결된 제1 프로세서를 포함하고,
    상기 제1 프로세서는 상기 제1 버튼에 가해진 압력의 크기를 측정하고,
    상기 프로세서는 적어도 부분적으로 가해진 압력의 크기를 기반으로 하여 작동에 대한 응답을 변경하는 버튼 장치.
  74. 버튼 장치로서,
    개가 작동시키기에 적합한 제1 버튼; 및
    상기 제1 버튼에 작동 가능하게 연결된 제1 프로세서를 포함하고,
    상기 제1 프로세서는 정해진 시간 내에 상기 제1 버튼의 복수 누름을 감지하고,
    상기 프로세서는 적어도 부분적으로 상기 정해진 시간 내의 누름 횟수를 기반으로 하여 작동에 대한 응답을 변경하는 버튼 장치.
  75. 버튼 장치로서,
    개가 작동시키기에 적합한 제1 버튼; 및
    상기 제1 버튼에 작동 가능하게 연결된 제1 프로세서를 포함하고,
    상기 제1 프로세서는 상기 제1 버튼의 우발적 누름을 감지하고,
    상기 프로세서는 상기 감지에 응답하여 소리(noise), 진동, 냄새 방출 또는 온도 변화 중 하나 이상을 야기하는 버튼 장치.
  76. 제75 항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 감지에 응답하여 소리(noise)를 야기하는 장치.
  77. 제75 항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 감지에 응답하여 진동을 야기하는 장치.
  78. 제75 항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 감지에 응답하여 냄새 방출을 야기하는 장치.
  79. 제75 항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 감지에 응답하여 온도 변화를 야기하는 장치.
  80. 개 식별 장치로서,
    개의 다리 또는 발(paw)의 일부에 맞는 슬리브(sleeve)를 포함하고,
    상기 슬리브는 근거리 컴퓨팅 신호(near field computing signal), 포브(fob), QR 코드, 무선 신호(radio signal), 또는 소리 신호(sound signal) 중 하나 이상을 포함하는 식별 메커니즘을 갖는 개 식별 장치.
  81. 제80 항에 있어서, 상기 메커니즘은 근거리 컴퓨팅 신호인 장치.
  82. 제80 항에 있어서, 상기 메커니즘은 포브(fob)인 장치.
  83. 제80 항에 있어서, 상기 메커니즘은 QR 코드인 장치.
  84. 제80 항에 있어서, 상기 메커니즘은 무선 신호인 장치.
  85. 제80 항에 있어서, 상기 메커니즘은 소리 신호인 장치.
  86. 제80 항에 있어서, 상기 슬리브는 듀클로(duclaw)에 맞는 장치.
  87. 제80 항에 있어서, 상기 슬리브는 발톱(nail)에 맞는 장치.
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