KR20220079995A - 디스플레이 방법 및 전자기기 - Google Patents

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KR20220079995A
KR20220079995A KR1020227016953A KR20227016953A KR20220079995A KR 20220079995 A KR20220079995 A KR 20220079995A KR 1020227016953 A KR1020227016953 A KR 1020227016953A KR 20227016953 A KR20227016953 A KR 20227016953A KR 20220079995 A KR20220079995 A KR 20220079995A
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Abstract

디스플레이 방법, 전자기기 및 컴퓨터 판독 가능 저장 매체로서, 해당 방법은, 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하는 단계(101); 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하되; 여기서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지는 단계(102); 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이하는 단계(103)를 포함한다.

Description

디스플레이 방법 및 전자기기
관련 출원에 대한 참조
본 출원은 2019년 10월 24일 중국에 제출된 중국 특허 출원 제201911019848.8호의 우선권을 주장하며, 그 전체 내용을 본 출원에 원용한다.
본 개시는 단말기 디스플레이 분야에 관한 것으로, 특히 디스플레이 방법 및 전자기기에 관한 것이다.
전자기기의 인터랙티브 언로킹 방안에서 생체 인식 기술은 이미 새로 각광받는 인터랙티브 기술로 되었는 바, 여기서 광학 지문 인식 기술은 이미 매우 편리하고 신속한 지문 인식 방안으로 되었다. 광학 지문 인식 기술은 스크린 아래 은폐형 지문 디자인을 사용하여 손가락이 직접 스크린에 디스플레이된 지문 아이콘 영역을 누르기만 하면 언로킹이 가능하게 된다.
관련 기술에서, 손가락이 스크린의 지문 아이콘 영역을 누르게 되면 지문 아이콘 영역은 스크린이 지지할 수 있는 제일 밝은 수준, 즉 HBM(High Bright Mode, 하이브라이트 모드) 모드로 밝아진다. 지문 인식 결과로 되돌아간 후, 시스템은 HBM 모드를 오프시키고 정상적인 휘도를 회복한다. 스크린은 HBM 모드에서 유기 재료에 대한 소모가 매우 빨라 지문 아이콘 영역의 스크린 휘도가 감쇠되어 번인 현상을 초래하며, 나아가 스크린의 신뢰도를 저하시켜 스크린의 사용 수명에 영향을 미치게 된다. 그러나 HBM 모드에서 스크린 휘도는 매우 밝아 지문 센서가 지문 이미지를 수집하는 선명도를 향상시키고 지문 이미지의 인식률을 향상시키는데 유리하게 된다.
이 밖에, 상기 광학 지문 인식 기술은 적색광을 사용하여 위조 방지를 진행하는데, 유기 발광 다이오드가 발사한 광선은 지문 아이콘을 형성하고, 그 중에 포함되는 적색광은 위조 또는 복제된 지문 정보를 인식할 수 있으며, 적색광이 많을수록 위조 방지 효과가 더 양호하다. 그러나, 빛이 존재하는 환경에서, 주변광에 포함된 적색광도 지문 센서에 의해 수신되어 이미징되므로 지문 센서 이미징의 정확도를 저하시키고 사용자 지문이 인식되기 어렵도록 하여 지문의 인식률을 저하시킨다.
이상에서는 기존의 지문 아이콘 디스플레이 기술에 존재하는 스크린의 사용 수명을 저하시키고 지문 인식률을 저하시키는 문제점을 설명하였다.
본 출원은 디스플레이 방법 및 전자기기를 제공하여 기존의 지문 아이콘 디스플레이 기술에 존재하는 스크린의 사용 수명을 저하시키고 지문 인식률을 저하시키는 문제점을 해결하고자 한다.
제1 양태에서, 본 출원의 실시예는 전자기기에 응용되는 디스플레이 방법을 제공하는데, 상기 방법은,
지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하는 단계;
상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하되; 여기서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지고, 상기 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트는 각각 적색광의 휘도 값, 청색광의 휘도 값, 녹색광의 휘도 값인 단계;
상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이하는 단계를 포함한다.
제2 양태에서, 본 출원의 실시예는 전자기기를 제공하는데, 상기 전자기기는,
지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하는 애플리케이션 시나리오 결정 모듈;
상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하되; 여기서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지고, 상기 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트는 각각 적색광의 휘도 값, 청색광의 휘도 값, 녹색광의 휘도 값인 타깃 스폿 결정 모듈;
상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이하는 디스플레이 모듈을 포함한다.
제3 양태에서, 본 출원의 실시예는, 프로세서, 메모리 및 상기 메모리에 저장되어 상기 프로세서에서 운행될 수 있는 컴퓨터 프로그램을 포함하는 이동 단말기를 제공하는데, 상기 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서에 의해 실행될 경우, 제1 양태에 따른 디스플레이 방법의 단계를 구현한다.
제4 양태에서, 본 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램이 저장되는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 제공하는데, 상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우, 제1 양태에 따른 디스플레이 방법의 단계를 구현한다.
제5 양태에서, 본 출원의 실시예는 제1 양태에 따른 디스플레이 방법의 단계를 수행하기 위한 디스플레이 장치를 제공한다.
본 출원의 실시예는 아래의 유리한 효과를 가진다.
본 출원의 실시예에서, 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하고; 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하되; 여기서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지며; 상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이한다. 상기 방법에서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트를 가지는 바, 즉 대응되는 적색광의 휘도 값, 녹색광의 휘도 값, 청색광의 휘도 값이 상이하므로 상이한 타깃 스폿은 상이한 지문 인식률을 가지고 스크린에서의 유기 재료에 대한 소모 정도도 상이하게 된다. 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 제일 적합한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트를 가지는 타깃 스폿을 선택함으로써 타깃 스폿이 상이한 애플리케이션 시나리오가 지문 인식률, 스크린 사용 수명에 대한 영향 정도의 상이한 요구를 만족시키도록 하여 스크린의 사용 수명을 향상시키고 지문 아이콘의 지문 인식률을 향상시킨다.
본 출원의 실시예의 기술적 해결수단을 보다 뚜렷이 설명하기 위하여 아래에는 본 출원의 실시예의 설명에서 사용해야 할 도면을 간단히 소개하고자 하는데, 아래 설명에서의 도면은 단지 본 출원의 일부 실시예로서, 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어서 진보적인 창출에 힘쓸 필요가 없이 이러한 도면에 따라 기타 도면을 획득할 수 있다는 것은 자명한 것이다.
도 1은 본 출원의 실시예에서 제공하는 디스플레이 방법의 흐름도1을 나타내고;
도 2는 본 출원의 실시예에서 제공하는 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이하는 모식도를 나타내며;
도 3은 본 출원의 실시예에서 제공하는 디스플레이 방법의 흐름도2를 나타내고;
도 4는 본 출원의 실시예에서 제공하는 전자기기의 구조 블록도1을 나타내며;
도 5는 본 출원의 실시예에서 제공하는 전자기기의 구조 블록도2를 나타내고;
도 6은 본 출원의 각 실시예에서의 이동 단말기를 구현하는 하드웨어 구조 모식도를 나타낸다.
이하 본 출원의 실시예의 도면과 결부하여 본 출원의 실시예의 기술적 해결수단을 뚜렷하고 완전하게 설명하고자 하는데 설명된 실시예는 단지 본 출원의 일부 실시예일 뿐 모든 실시예가 아님은 자명한 것이다. 본 출원의 실시예에 기반하여 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들이 진보적인 창출에 힘쓸 필요가 없이 획득한 모든 기타 실시예는 모두 본 출원의 보호범위에 속한다.
도 1을 참조하면, 이는 본 출원의 실시예에서 제공하는 디스플레이 방법의 흐름도1을 도시한다. 상기 방법은 전자기기에 응용되고, 본 출원의 실시예에서 설명한 전자기기는 휴대폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북, 팜톱 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(Personal Digital Assistant, PDA), 휴대용 미디어 플레이어(Portable Media Player, PMP), 네비게이션 장치, 웨어러블 기기, 스마트 워치, 계보기 등 이동 단말기 및 디지털 TV, 데스크톱 컴퓨터 등 고정 단말기를 포함할 수 있다.
이 디스플레이 방법은 구체적으로 아래와 같은 단계를 포함할 수 있다.
단계101, 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정한다.
기존의 광학 지문 인식 기술은 광전 반사 기술을 이용하여 지문 인식을 구현하는데, OLED(OrganicLight-Emitting Diode, 유기 발광 다이오드) 스크린에 전문적으로 적응하는 전자기기로 광학 지문 인식을 구현하는 원리는, 전자기기의 OLED 스크린에서 유기 발광 다이오드가 광선을 발사하여 전자기기 스크린의 지문 아이콘 영역이 지문 아이콘을 디스플레이하도록 자동으로 밝아지는 것이다. 사용자는 손가락으로 지문 아이콘 영역을 누르고, 유기 발광 다이오드가 발사한 광선은 손가락 지문을 만나 반사되며, 광선은 광학 지문 센서를 통해 칩에서 지문 이미지를 형성하고, 이 지문 이미지를 기설정된 지문 이미지와 매칭시키는데, 만약 매칭이 성공하면 인식이 성공한 것으로 된다.
지문 아이콘 영역의 OLED스크린에서의 유기 발광 다이오드는 광선을 발사하여 지문 아이콘 영역으로 하여금 스크린이 지지할 수 있는 제일 밝은 수준, 즉 HBM(High Bright Mode, 하이브라이트 모드) 모드로 밝아지도록 한다. 지문 인식 결과로 되돌아간 후, 시스템은 HBM 모드를 오프시켜 지문 아이콘 영역으로 하여금 정상적인 휘도를 회복하도록 한다. OLED스크린에서 발광 다이오드가 발사한 광선은 적색광, 녹색광, 청색광과 같은 세 가지 원색으로 구성되고, 적색광, 녹색광, 청색광과 같은 세 가지 컬러 채널의 휘도 값의 수치를 조절하고, 이들 서로 간의 중첩을 통해 각양각색의 컬러를 얻을 수 있다. 지문 아이콘 영역을 HBM 모드로 밝히려면 세 가지 원색으로 백색광을 합성해야 한다. 한편으로, 백색광을 합성할 때 필요한 청색광이 제일 많고, 청색광은 유기 발광 재료에 대한 소모가 제일 빠르며, 적색광, 녹색광이 유기 발광 재료에 대한 소모가 제일 적어 지문 아이콘 디스플레이 영역의 스크린의 유기 발광 재료의 소모가 상이하게 되며; 다른 한편으로, 지문 센서가 지문 이미지를 수집하는 선명도를 향상시키고 지문 인식률을 향상시키기 위하여 백색광으로 지문 아이콘 영역의 휘도를 증가시켜야 하는데, 이는 지문 아이콘 영역이 스크린을 통과하는 전류를 증가시켜 지문 아이콘 영역의 스크린의 유기 발광 재료의 소모를 가속화하고, 나아가 스크린의 노화를 가속화하며, 이 두 가지 원인은 번인 현상을 초래하여 사용자의 소감에서 지문 아이콘 영역의 스크린 휘도 감쇠로 표현하게 된다. 따라서, 번인 현상을 감소시키고, 스크린 휘도를 적당히 저하시키는 동시에 지문 아이콘 영역의 스크린 유기 발광 다이오드가 발사한 광선에서의 청색광 컴포넌트를 적당히 감소시켜야 한다.
그러나, 청색광 컴포넌트와 녹색광 컴포넌트는 지문 인식률에 영향을 미친다. 원인은, 유기 발광 다이오드가 발사한 광선이 손가락 지문을 만나 반사되고, 광선은 광학 지문 센서를 통해 칩에서 지문 이미지를 형성하며, 발사한 광선의 휘도가 클수록 광선이 손가락 지문을 만나 반사되는 효과가 더 뚜렷하고, 칩에 형성된 지문 이미지도 더 선명하며, 선명한 지문 이미지는 기설정된 지문 이미지와 매칭될 때의 정확도를 향상시키고 지문 인식률을 향상시킬 수 있다는 것이다. 광선의 컬러가 백색에 가까울수록 휘도가 더 크고, 백색을 합성하는 광선은 더 많은 청색광 컴포넌트와 녹색광 컴포넌트를 요구하게 된다. 이를 제외하고, 녹색광은 지문 이미지를 칩에 이미징하는데 더 사용된다.
관련 기술에서, 광학 지문 인식 기술은 적색광에 의해 위조 방지 인식을 구현하는데 그 원리는, 적색광이 인체의 피부에 대한 침투율이 높아 유기 발광 다이오드가 발사한 광선에서의 적색광이 손가락을 침투할 경우, 손가락 내부의 혈관이 박동 및 이완하는 과정에서 형성한 혈액 흐름량에 차이가 존재하여 적색광에 대한 반사 에너지가 변화되고; 복제된 비생체 지문은 인체 피부와 혈관의 생체 특성을 구비하지 않으므로 적색광에 대한 반사 에너지가 고정된다는 것이다. 따라서, 전자기기에 내장된 적외선 수신 센서를 이용하여 피부, 지문면이 적색광에 대해 발생한 상이한 반사 에너지를 수신하고, 지문이 생체 지문인지 여부를 검출하여 위조 방지 목적을 달성할 수 있다. 또한, 광선에서의 적색광이 많을 수록 위조 방지 효과가 더 양호하고 안전성이 더 높다.
그러나 빛이 존재하는 환경에서, 주변광에도 대량의 적색광 성분이 포함되므로 주변광에서의 적색광 성분도 광학 지문 센서에 의해 수신될 수 있어 지문이 유기 발광 다이오드가 발사한 광선을 정상적으로 반사하여 이미징하는 것을 간섭함으로써 지문 센서가 지문을 검출하는 정확도를 저하시켜 유기 발광 다이오드가 발사한 광선에서의 적색광이 지문 인식률에 영향을 미치게 된다. 만약 지문 인식률보다 우선하려면 지문 센서에서의 광선 필터링 장치를 이용하여 적색광을 필터링하고 청색광과 녹색광만 수신하면 된다. 그러나 지문 위조 방지 성능을 겸하려면 반드시 적색광을 사용하여야 하므로 상이한 애플리케이션 시나리오에서 적색광 컴포넌트가 광선에서의 비율은 균형 상태를 취해야 한다.
유기 발광 다이오드가 발사한 광선은 스크린 지문 아이콘 영역에 투사되어 지문 스폿을 형성하고, 지문 스폿의 컬러는 유기 발광 다이오드가 발사한 광선에서의 적색광, 녹색광, 청색광의 함량에 의해 결정된다.
따라서, 기존의 광학 지문 인식 기술에 존재하는 스크린 사용 수명이 저하되고 지문 인식률이 저하되는 문제점을 해결하려면, 상이한 애플리케이션 시나리오에 따라 이 애플리케이션 시나리오에 적용되는 컬러의 지문 스폿을 사용하여 스크린의 번인 및 노화 현상을 최대한 감소시키고 스크린의 사용 수명을 향상시키며 지문 인식률을 향상시킬 수 있다.
본 출원의 실시예에서, 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정한다. 지문 아이콘에서 타깃 파라미터로 구성된 애플리케이션 시나리오를 결정하는 것은, 전자기기 스크린을 언로킹하는 시나리오, 사용자가 소프트웨어 또는 웹사이트에 로그인할 때의 아이디 인증 시나리오, 사용자가 개인정보 파일을 암호화, 해독할 때의 아이디 인증 시나리오, 사용자가 알리페이, 위챗, 인터넷 뱅킹 등에서 지불, 계좌 이체 등 행위를 진행하는 시나리오 등을 포함할 수 있다. 따라서, 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력은, 전자기기 스크린을 언로킹하도록 트리거하는 입력을 포함할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 전자기기 측면의 스크린 오픈 버튼을 누른 후, 스크린에 지문 아이콘을 디스플레이하여 사용자로 하여금 지문 인식을 사용하여 스크린 언로킹을 진행하도록 제시할 수 있으므로 사용자가 전자기기 측면의 스크린 오픈 버튼을 누르는 것이 바로 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력이다. 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력은, 사용자로 하여금 소프트웨어 또는 웹사이트에 로그인하여 아이디 인증을 진행하도록 트리거하는 입력 일 수도 있다. 예를 들면, 사용자가 타깃 소프트웨어 또는 타깃 웹사이트를 오픈한 후, 초기 화면의 로그인 버튼을 클릭하면 사용자 아이디를 인증하는 지문 아이콘을 디스플레이하여 사용자로 하여금 지문 인식을 사용하여 로그인 하도록 제시하므로 사용자가 로그인 버튼을 클릭하는 것이 바로 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력하는 것이다.
지문 인식을 위한 지문 아이콘을 디스플레이한 후, 사용자는 손가락으로 지문 아이콘 영역을 누르는데, 이때 전자기기의 지문 아이콘 영역은 타깃 지문을 수신하고, 이 타깃 지문과 기설정된 지문을 비교하여 지문 인식을 진행한다. 기존의 지문 아이콘 디스플레이 기술에 존재하는 문제점을 해결하기 위하여 전자기기는 현재 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력의 애플리케이션 시나리오를 결정할 수 있다.
상술한 바와 같이, 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력의 애플리케이션 시나리오는 일반적으로, 전자기기의 스크린을 언로킹하는 시나리오, 사용자가 소프트웨어 또는 웹사이트에 로그인할 때의 아이디 인증 시나리오, 사용자가 개인정보 파일을 암호화, 해독할 때의 아이디 인증 시나리오, 사용자가 알리페이, 위챗, 인터넷 뱅킹 등에서 지불, 계좌 이체 등 행위를 진행하는 시나리오를 포함할 수 있다.
선택적으로, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하는 상기 단계는 아래 단계A1-단계A2를 포함한다.
단계A1: 상기 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신하는 애플리케이션 프로그램 및/또는 애플리케이션 프로그램 인터페이스를 결정한다.
본 출원의 실시예에서, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하기 위하여 이 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신하는 애플리케이션 프로그램 및 애플리케이션 프로그램의 인터페이스를 검출할 수 있다.
단계A2: 상기 애플리케이션 프로그램 및/또는 애플리케이션 프로그램 인터페이스에서의 특성 데이터에 근거하여 현재 애플리케이션 시나리오를 결정한다.
본 출원의 실시예에서, 만약 결정된 애플리케이션 프로그램이 기능이 단일한 애플리케이션 프로그램이면 애플리케이션 프로그램에 근거하여 직접 현재 애플리케이션 시나리오를 결정할 수 있다. 예를 들면, 결정된 애플리케이션 프로그램이 시스템 잠금 화면 애플리케이션 프로그램이면 현재 애플리케이션 시나리오를 전자기기 스크린을 언로킹하는 시나리오로 결정하고; 결정된 애플리케이션 프로그램이 파일을 암호화, 해독하는 애플리케이션 프로그램이면 현재 애플리케이션 시나리오를 사용자가 개인정보 파일을 암호화, 해독할 때의 아이디 인증 시나리오로 결정한다.
만약 결정된 애플리케이션 프로그램이 여러 가지 기능을 구비한 애플리케이션 프로그램이면 애플리케이션 프로그램 인터페이스의 특성 데이터에 근거하여 현재 애플리케이션 시나리오를 결정한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스에서의 특성 데이터를 추출할 수 있는데, 상기 특성 데이터는 적어도 문자, 사진, 예를 들면 사용자가 입력한 입력 영역의 문자, 사진을 포함하고, 이 문자, 사진에 근거하여 현재 애플리케이션 시나리오를 결정할 수 있다. 예를 들면, 결정된 애플리케이션 프로그램이 알리페이이고 추출한 인터페이스에서의 특정 데이터가 "지문 비밀번호를 입력하시오", "지불 확인" 등 문자를 포함하면 현재 애플리케이션 시나리오를 사용자가 알리페이에서 진행한 지불, 계좌 이체 등 행위 시나리오로 결정하고; 결정된 애플리케이션 프로그램이 알리페이이고 추출한 인터페이스에서의 특성 데이터가 "알리페이 계좌", "로그인 비밀번호" 등 문자 및 로그인을 위한 인증 사진이면 현재 애플리케이션 시나리오를 사용자가 알리페이에서 진행한 로그인 행위 시나리오로 결정한다.
단계102, 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하되; 여기서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지고, 상기 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트는 각각 적색광의 휘도 값, 청색광의 휘도 값, 녹색광의 휘도 값이다.
본 출원의 실시예에서, 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터란 애플리케이션 시나리오와 대응되는 특성 파라미터, 예를 들면 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도, 애플리케이션 시나리오가 안전에 대한 요구 등급 등을 가리킨다. 다시 말하면, 상기 타깃 파라미터는 상기 애플리케이션 시나리오의 보안 요구 등급 및/또는 상기 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도에 의해 결정된다. 애플리케이션 시나리오가 안전에 대한 요구 등급은 안전환경이 공략될 경우 사용자가 감당해야 하는 위험 및 손실에 의해 결정된다.
상이한 지문 인식의 애플리케이션 시나리오(즉 상이한 지문 인식 시나리오)가 안전에 대한 요구 등급은 상이하고, 상이한 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도도 상이하다. 예를 들면, 각 애플리케이션 시나리오에서, 전자기기의 스크린을 언로킹하는 애플리케이션 시나리오가 출현하는 빈도는 비교적 높으나 안전에 대한 요구 등급이 비교적 낮고; 지불, 계좌 이체의 애플리케이션 시나리오가 출현하는 빈도는 스크린 언로킹보다 낮으나 안전에 대한 요구 등급은 비교적 높다.
광학 지문 인식 기술은 적색광에 의해 위조 방지 인식을 구현하는데, 보안 요구 등급이 비교적 높은 애플리케이션 시나리오에 대하여, 지문 스폿에 포함되는 적색광에 높은 컴포넌트를 설치하여 위조 방지 효과를 향상시킬 수 있고; 출현 빈도가 비교적 높은 애플리케이션 시나리오에 대하여, 지문 스폿에 포함되는 청색광에 낮은 컴포넌트를 설치하여 청색광이 스크린 유기 발광 재료에 대한 소모를 저하시키고 이로써 스크린 휘도를 저하시켜 스크린 사용 수명을 향상시킨다. 구체적으로, 여기서 컴포넌트란 이러한 컬러의 빛과 대응되는 휘도 값을 가리키는 바, 숫자로 표시하면 0, 1, 2…로부터 255에서의 임의의 한 수치이다.
선택적으로, 상기 애플리케이션 시나리오의 보안 요구 등급 및/또는 상기 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도에 의해 상기 타깃 파라미터를 결정하는 단계는 아래 단계A3과 단계A4를 포함한다.
단계A3, 상기 애플리케이션 시나리오의 보안 요구 등급 및/또는 상기 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도에 근거하여 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 유형을 결정한다.
본 출원의 실시예에서, 타깃 파라미터는 애플리케이션 시나리오가 안전에 대한 요구 정도 및/또는 상기 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도를 포함하고, 상이한 지문 인식의 애플리케이션 시나리오는 일반적으로 안전에 대한 요구 정도가 상이하고, 상이한 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도도 상이하다. 전자기기와 관련되는 모든 지문 인식의 애플리케이션 시나리오를 미리 나열하고, 이러한 애플리케이션 시나리오가 안전에 대한 요구 정도, 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도에 근거하여 애플리케이션 시나리오를 분류하며, 애플리케이션 시나리오가 보안 요구 정도 등급 평가 및 출현 빈도 등급 평가에 대한 상이함에 따라 배열 조합하여 애플리케이션 시나리오의 유형을 결정할 수 있다. 예를 들면, 애플리케이션 시나리오가 안전에 대한 요구 정도를 높은 것으로부터 낮은 것으로 배열하면 1등급, 2등급, 3등급, 4등급이고; 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도를 높은 것으로부터 낮은 것으로 배열하면 1등급, 2등급, 3등급, 4등급이다. 실제 응용에 근거하여 애플리케이션 시나리오의 유형을 네 가지 유형으로 나눌 수 있는데, 제1 유형은 보안 요구 정도 4등급, 출현 빈도 1등급, 즉 보안 요구 수준은 높지 않으나 사용자가 지문 인식을 사용하는 빈도는 제일 많은 시나리오, 예를 들면 스크린 언로킹 시나리오이고; 제2 유형은 보안 요구 정도 3등급, 출현 빈도 3등급, 즉 보안 요구 수준은 일반적인 것으로, 만약 공략되면 사용자에게 주는 위험이 비교적 낮아 일반적으로 경제적 손실을 초래하지 않으나 사용하는 빈도가 스크린 언로킹보다 적은 시나리오, 예를 들면 사용자가 소프트웨어 또는 웹사이트에 로그인할 때의 아이디 인증 시나리오이며; 제3 유형은 보안 요구 정도 2등급, 출현 빈도 4등급, 즉 보안 요구 수준은 비교적 높으나 일단 공략되면 사용자에게 큰 위험을 주는 시나리오이지만 사용하는 빈도가 낮은, 예를 들면 사용자가 개인정보 파일을 암호화, 해독할 때의 아이디 인증 시나리오이고; 제4 유형은 보안 요구 정도 1등급, 출현 빈도 2등급, 즉 보안 요구 정도가 아주 높아 일단 공략되면 사용자에게 아주 큰 위험 및 경제적 손실을 주는 것으로서, 사용하는 빈도도 비교적 높은 바, 예를 들면 단말기 지불, 은행 계좌 이체 등 시나리오이다.
현재 애플리케이션 시나리오의 보안 요구 정도, 출현 빈도에 근거하여 상기 분류에서 현재 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 유형을 결정할 수 있다.
물론, 출현 빈도와 보안 요구에 근거하여 더 많은 애플리케이션 시나리오를 조합하여 얻을 수도 있고, 이 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 유형을 설정할 수 있다.
물론, 실제 응용에 근거하여 단독으로 애플리케이션 시나리오의 보안 요구 수준에 근거하여 타깃 유형을 결정할 수도 있거나; 또는, 단독으로 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도에 근거하여 타깃 유형을 결정할 수도 있다. 여기서는 더 이상 상세히 예를 들지 않는다.
단계A4, 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 유형에 근거하여 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터를 결정한다.
본 출원의 실시예에서, 상기 타깃 유형에 근거하여 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터를 결정할 수 있다. 예를 들어, 만약 애플리케이션 시나리오가 속하는 타깃 유형이 제1 유형이면 타깃 파라미터를 제1 파라미터로 결정하고; 만약 속하는 타깃 유형이 제2 유형이면 타깃 파라미터를 제2 파라미터로 결정하며; 만약 속하는 타깃 유형이 제3 유형이면 타깃 파라미터를 제3 파라미터로 결정하고; 만약 속하는 타깃 유형이 제4 유형이면 타깃 파라미터를 제4 파라미터로 결정한다.
각 타깃 파라미터를 위해 한 가지 타깃 스폿을 미리 설계할 수 있는데, 이 타깃 스폿은 애플리케이션 시나리오가 안전에 대한 요구 등급에 근거하여 적색광 컴포넌트의 비율을 설치할 수 있고, 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도에 근거하여 청색광 컴포넌트의 비율을 설치할 수 있다. 각 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터와 타깃 스폿의 대응 관계를 기록한다. 타깃 스폿을 미리 설계하고, 타깃 파라미터를 결정한 후 대응되는 타깃 스폿을 직접 결정할 수 있어 속도가 빠르고 효율이 높다.
물론, 각 타깃 파라미터를 위해 한 가지 타깃 스폿을 미리 설계하지 않을 수도 있는데, 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터를 결정한 후, 직접 구체적인 타깃 파라미터에 근거하여 한 가지 타깃 스폿을 실시간으로 설계하고 디스플레이 할 수 있다. 이렇게 되면, 타깃 스폿을 미리 설계하는 것에 비해 현재의 타깃 파라미터에 근거하여 현재 요구에 보다 부합되는 타깃 스폿을 설계할 수 있어 타깃성이 더 강하다.
단계103, 상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이한다.
본 출원의 실시예에서, 타깃 스폿을 결정한 후, 유기 발광 다이오드가 지문 아이콘 영역의 스크린 아래에서 지문 아이콘 패턴을 형성할 수 있는 광선(즉 빛)을 발사하는데, 이 광선은 타깃 스폿과 동일한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트 비율을 구비하여 스크린의 지문 아이콘 영역에 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이한다.
도 2를 참조하면, 이는 본 출원의 실시예에서 제공하는 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이하는 모식도를 도시한다. 도 2에서, 사용자는 손가락으로 스크린의 지문 아이콘 영역을 누르고, 전자기기는 애플리케이션 시나리오에 근거하여 타깃 스폿을 결정한 후, 지문 아이콘 영역에서 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘(S1)을 디스플레이한다.
지문 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이한 후, 상기 지문 아이콘을 이용하여 사용자 지문을 인식할 수 있다. 구체적으로, 전자기기의 OLED 스크린에서의 유기 발광 다이오드가 타깃 스폿과 동일한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트 비율을 가지는 지문 아이콘 패턴을 형성할 수 있는 광선을 발사한다. 이 광선에서의 청색광, 적색광, 녹색광을 합성하여 스크린을 HBM 모드로 밝게 하고; 이 광선에서의 적색광은 사용자의 손가락 피부를 관통하는데, 손가락 내부의 혈관이 박동 및 이완하는 과정에서 형성한 혈액 흐름량에 차이가 존재하여 적색광에 대한 반사 에너지가 변화되므로 전자기기에 내장된 광학 지문 센서를 통해 이 변화되는 반사 에너지(예를 들면 반사광)를 수신한다. 비생체의 손가락이 적색광의 반사 에너지에 대해 고정되므로 적색광을 이용하여 사용자의 진실한 손가락 지문과 비생체 지문을 감별하여 구별함으로써 위조 방지 목적을 달성할 수 있다.
물론, 비생체 지문을 감별하는 것은 지문 인식의 첫 단계인 바, 만약 비생체 지문을 인식하게 되면 인식이 실패한 것으로 제시하고; 만약 생체 지문을 인식하게 되면 광학 지문 센서는 녹색광의 이미징 기능에 의해 센서 칩에 사용자의 지문 이미지를 형성한다. 시스템은 사용자의 지문 이미지와 전자기기에 미리 기록된 지문 이미지를 매칭시키는데, 만약 매칭이 성공하면 인식이 성공한 것으로 되고; 만약 매칭이 성공하지 못하면 인식이 실패한 것으로 된다.
상술한 내용을 종합하면, 본 출원의 실시예에서, 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하고; 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하되; 여기서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지며, 상기 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트는 각각 적색광의 휘도 값, 청색광의 휘도 값, 녹색광의 휘도 값이고; 상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이한다. 상기 방법에서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트를 가지는 바, 상이한 타깃 스폿은 상이한 지문 인식률을 가지고 스크린에서의 유기 재료에 대한 소모 정도도 상이하게 된다. 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 제일 적합한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트를 가지는 타깃 스폿을 선택함으로써 타깃 스폿이 상이한 애플리케이션 시나리오가 지문 인식률, 스크린 사용 수명에 대한 영향 정도의 상이한 요구를 만족시키도록 하여 스크린의 사용 수명을 향상시키고 지문 아이콘의 지문 인식률을 향상시킨다.
도 3을 참조하면, 이는 본 출원의 실시예에서 제공하는 디스플레이 방법의 흐름도2를 도시하는데, 상기 방법은 전자기기에 응용되고, 구체적으로 아래와 같은 단계를 포함할 수 있다.
단계201, 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정한다.
본 출원의 실시예에서, 단계201는 단계101을 참조할 수 있는 바, 여기서 더 이상 설명하지 않는다.
단계202, 만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제1 파라미터이면 상기 제1 파라미터와 대응되는 제1 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제1 스폿의 적색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제1 비율이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제2 비율이고; 상기 기설정 최대 컴포넌트는 적색-녹색-남색(RGB)의 각 채널 휘도 값의 최댓값이다.
우리가 알고 있다 시피, RGB 색상 모드는 공업계의 한 가지 컬러 표준으로서, R(Red, 적색), G(Green, 녹색), B(Blue, 청색) 세 개의 컬러 채널의 변화 및 이들 서로 간의 중첩을 통해 각양각색의 컬러를 얻을 수 있다. RGB는 적색, 녹색, 청색 3개 채널의 컬러를 대표한다. 유기 발광 다이오드가 발사한 광선도 상이한 비율의 적색광, 녹색광, 청색광으로 합성된 것이다. 구체적으로, RGB는 각각 256 등급의 휘도를 구비하고, 숫자로 표시하면 0, 1, 2…로부터 255이다. 기설정 최대 컴포넌트는 RGB의 각 채널 휘도 값의 최댓값, 즉 기설정 최대 컴포넌트는 255이다.
각 타깃 파라미터의 애플리케이션 시나리오를 위한 한 가지 타깃 스폿을 설계할 수 있는데, 이 타깃 스폿은 애플리케이션 시나리오가 안전에 대한 요구 등급에 근거하여 적색광 컴포넌트의 비율을 설치하고, 애플리케이션 시나리오의 출현 빈도에 근거하여 청색광 컴포넌트의 비율을 설치한다. 이렇게 되면, 현재 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 적합한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지는 타깃 스폿을 결정할 수 있다. 구체적으로, 여기서 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트는 각각 적색광의 휘도 값, 청색광의 휘도 값, 녹색광의 휘도 값이고, 숫자로 표시하면 0, 1, 2…로부터 255에서의 임의의 한 수치이다.
본 출원의 실시예에서, 만약 현재 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 파라미터를 제1 파라미터로 결정하면 제1 파라미터에 적합한 제1 스폿을 이 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 스폿으로 결정할 수 있다.
만약 제1 파라미터가 보안 요구 등급 4등급, 출현 빈도 1등급, 즉 보안 요구 수준이 높지 않으나 사용자가 지문 인식을 사용하는 빈도가 많은 시나리오, 예를 들면 스크린 언로킹 시나리오이면, 바람직하게, 제1 비율을 70%로 결정, 즉 적색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율을70%로 결정할 수 있고; 제2 비율을 50%로 결정, 즉 청색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율을 50%로 결정할 수 있으며; 녹색광 컴포넌트가 이미징을 위한 것으로 유기 발광 재료의 소모에 대한 영향이 크지 않고, 녹색광이 지문 인식의 정확도를 향상시키는데 유리하므로 녹색광 컴포넌트는 기설정 최대 컴포넌트 일 수 있다. 구체적으로, 기설정 최대 컴포넌트는 255이고, 적색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 70%, 즉 255*70%=179이며, 청색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 255*50%=128이므로 제1 스폿의 RGB 값은 179:255:128이다.
단계203, 만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제2 파라미터이면 상기 제2 파라미터와 대응되는 제2 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제2 스폿의 적색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제3 비율이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제4 비율이고; 여기서, 상기 제3 비율은 상기 제1 비율보다 크며, 상기 제4 비율은 상기 제2 비율보다 크다.
본 출원의 실시예에서, 만약 현재 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 파라미터를 제2 파라미터로 결정하면 제2 파라미터에 적합한 제2 스폿을 이 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 스폿으로 결정할 수 있다.
만약 제2 파라미터가 보안 요구 등급 3등급, 출현 빈도 3등급, 즉 보안 요구 수준이 일반적인 것으로, 만약 공략되면 사용자에게 주는 위험이 비교적 낮아 일반적으로 경제적 손실을 초래하지 않으나 사용하는 빈도가 스크린 언로킹보다 적은 시나리오, 예를 들면 사용자가 소프트웨어 또는 웹사이트에 로그인할 때의 아이디 인증 시나리오이면, 제2 파라미터가 제1 파라미터의 보안 요구 수준보다 높으므로 제2 스폿에서의 적색광 컴포넌트의 비율을 향상시켜 위조 방지 인식 능력을 향상시키고; 제2 파라미터가 제1 파라미터보다 사용 빈도가 낮으면 청색광 컴포넌트의 비율을 적당하게 향상시켜도 스크린의 소모를 증가하지 않으며, 또한, 청색광 컴포넌트의 비율을 향상시키는 것은 스크린 HBM 모드의 휘도를 향상시키는데 유리하게 된다.
따라서, 제3 비율은 제1 비율보다 크고, 제4 비율은 제2 비율보다 크게 설치할 수 있다. 예를 들면, 바람직하게, 제3 비율을 80%, 즉 적색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율을 80%으로 설치하고, 제4 비율을 80%, 즉 청색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율을 80%로 설치한다. 구체적으로, 적색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 80%, 즉 255*80%=204이고, 청색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 255*80%=204이므로 제2 스폿의 RGB 값은 204:255:204이다.
단계204, 만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제3 파라미터이면 상기 제3 파라미터와 대응되는 제3 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제3 스폿의 적색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제5 비율이고; 여기서, 상기 제5 비율은 상기 제2 비율보다 크다.
본 출원의 실시예에서, 만약 현재 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 파라미터를 제3 파라미터로 결정하면 제3 파라미터에 적합한 제3 스폿을 이 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 스폿으로 결정할 수 있다.
만약 제3 파라미터가 보안 요구 등급 2등급, 출현 빈도 4등급, 즉 보안 요구 수준은 비교적 높으나 일단 공략되면 사용자에게 큰 위험을 주는 시나리오이지만 사용하는 빈도가 낮은, 예를 들면 사용자가 개인정보 파일을 암호화, 해독할 때의 아이디 인증 시나리오이면, 제3 파라미터의 보안 요구 수준이 높으므로 제3 스폿에서의 적색광 컴포넌트의 비율을 제일 높게 설치하여 위조 방지 인식 능력을 향상시킬 수 있고; 제3 파라미터가 제1 파라미터보다 사용 빈도가 낮으면 청색광 컴포넌트의 비율을 적당히 향상시켜도 스크린의 소모를 증가시키지 않으며, 또한, 청색광 컴포넌트의 비율을 향상시키는 것은 스크린 HBM 모드의 휘도를 향상시키는데 유리하게 되므로 청색광 컴포넌트가 차지하는 제5 비율은 상기 제2 비율보다 크다. 구체적으로, 제5 비율을 제4 비율과 같게, 즉 청색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 제일 바람직한 비율을 80%로 설치할 수 있다. 상술한 내용을 종합하면, 적색광 컴포넌트는 기설정 최대 컴포넌트, 즉 255, 청색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 255*80%=204이므로 제2 스폿의 RGB 값은 255:255:204이다.
단계205, 만약 상기 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 파라미터가 제4 파라미터이면 상기 제4 파라미터와 대응되는 제4 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제4 스폿의 적색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이다.
본 출원의 실시예에서, 만약 현재 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 파라미터를 제4 파라미터로 결정하면 제4 파라미터에 적합한 제4 스폿을 이 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 스폿으로 결정할 수 있다.
제4 파라미터는 보안 요구 등급 1등급, 출현 빈도 2등급인 시나리오, 즉 보안 요구 등급이 아주 높아 일단 공략되면 사용자에게 아주 큰 위험 및 경제적 손실을 주는 것으로서, 사용하는 빈도도 비교적 높은 바, 예를 들면 단말기 지불, 은행 계좌 이체 등 시나리오 일 수 있다. 제4 파라미터의 보안 요구 등급이 아주 높으므로 제4 스폿에서의 적색광 컴포넌트의 비율을 제일 높게 설치하여 위조 방지 인식 능력을 향상시킬 수 있고; 기존의 데이터에 따라 계산하면 사용자가 일상에서 스크린을 언로킹하는 횟수가 지불에 사용하는 횟수의 10배 좌우이므로 스크린 수명에 영향을 주는 것은 지불 시나리오가 아니라 일상적인 언로킹 시나리오이다. 지불 안전 및 지문 인식의 정확성을 고려하여 청색광 컴포넌트의 비율도 제일 높게 설치할 수 있다. 구체적으로, 제4 스폿의 RGB 값은 255:255:255이다.
제1 비율, 제2 비율, 제3 비율, 제4 비율, 제5 비율은 모두 상술한 제일 바람직한 값과 대응되지만 실제 응용에서는 제일 바람직한 값의 기초상에 적당히 조절할 수 있다는 것을 이해할 수 있다.
단계206, 상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이한다.
본 출원의 실시예에서, 단계206은 단계103을 참조할 수 있는 바, 여기서 더 이상 설명하지 않는다.
상술한 내용을 종합하면, 본 출원의 실시예에서 제공하는 디스플레이 방법은 도 1에서의 디스플레이 방법의 유리한 효과를 구비하는 외에 시나리오의 보안 요구 등급과 출현 빈도에 근거하여 각 타깃 유형과 대응되는 스폿에서의 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 상세하게 설계할 수도 있다. 구체적으로, 보안 요구 등급이 비교적 높은 시나리오에 대하여 적색광 컴포넌트의 비율을 향상시키고, 출현 빈도가 비교적 높은 시나리오에 대하여 청색광 컴포넌트의 비율을 저하시켜 타깃 스폿과 애플리케이션 시나리오가 정확하게 매칭되도록 하여 스크린 사용 수명을 더 향상시키고 지문 인식률을 향상시킨다.
도 4를 참조하면, 이는 본 출원의 실시예에서 제공하는 전자기기의 구조 블록도1인 바, 이 전자기기(300)는 구체적으로,
지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하는 애플리케이션 시나리오 결정 모듈(301);
상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하되; 여기서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지고, 상기 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트는 각각 적색광의 휘도 값, 청색광의 휘도 값, 녹색광의 휘도 값인 타깃 스폿 결정 모듈(302);
상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이하는 디스플레이 모듈(303)을 포함할 수 있다.
본 출원의 실시예에서 제공하는 전자기기는 도 1의 방법 실시예에서 구현되는 각 과정을 구현할 수 있는데, 중복되는 것을 방지하기 위하여 여기서 더 이상 설명하지 않는다.
이렇게 되면, 본 출원의 실시예에서 제공하는 전자기기는, 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하고; 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하되; 여기서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지며; 상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이한다. 상기 방법에서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트를 가지는 바, 즉 대응되는 적색광의 휘도 값, 녹색광의 휘도 값, 청색광의 휘도 값이 상이하므로 상이한 타깃 스폿은 상이한 지문 인식률을 가지고 스크린에서의 유기 재료에 대한 소모 정도도 상이하게 된다. 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 제일 적합한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트를 가지는 타깃 스폿을 선택함으로써 타깃 스폿이 상이한 애플리케이션 시나리오가 지문 인식률, 스크린 사용 수명에 대한 영향 정도의 상이한 요구를 만족시키도록 하여 스크린의 사용 수명을 향상시키고 지문 아이콘의 지문 인식률을 향상시킨다.
도 5를 참조하면, 도 4의 기초상에 본 출원의 실시예에 따른 전자기기의 구조 블록도2를 도시한다. 여기서, 만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제1 파라미터이면 상기 타깃 스폿 결정 모듈(302)은,
상기 제1 파라미터와 대응되는 제1 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제1 스폿의 적색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제1 비율이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제2 비율이고; 상기 기설정 최대 컴포넌트는 적색-녹색-남색(RGB)의 각 채널 휘도 값의 최댓값인 제1 결정 서브 모듈(3021)을 포함한다.
만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제2 파라미터이면 상기 타깃 스폿 결정 모듈(302)은,
상기 제2 파라미터와 대응되는 제2 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제2 스폿의 적색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제3 비율이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제4 비율이고; 여기서, 상기 제3 비율은 상기 제1 비율보다 크며, 상기 제4 비율은 상기 제2 비율보다 큰 제2 결정 서브 모듈(3022)을 포함한다.
만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제3 파라미터이면 상기 타깃 스폿 결정 모듈(302)은,
상기 제3 파라미터와 대응되는 제3 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제3 스폿의 적색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제5 비율이고; 여기서, 상기 제5 비율은 상기 제2 비율보다 큰 제3 결정 서브 모듈(3023)을 포함한다.
만약 상기 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 파라미터가 제4 파라미터이면 상기 타깃 스폿 결정 모듈(302)은,
상기 제4 파라미터와 대응되는 제4 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제4 스폿의 적색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트인 제4 결정 서브 모듈(3024)을 포함한다.
본 출원의 실시예에서 제공하는 전자기기는 도 3의 방법 실시예에서 구현되는 각 과정을 구현할 수 있는데 중복되는 것을 방지하기 위하여 여기서 더 이상 설명하지 않는다.
본 출원의 실시예에 따른 전자기기는 도 4에서의 전자기기의 유리한 효과를 구비하는 외에 시나리오의 보안 요구 등급과 출현 빈도에 근거하여 각 타깃 유형과 대응되는 스폿에서의 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 상세하게 설계할 수도 있다. 구체적으로, 보안 요구 등급이 비교적 높은 시나리오에 대하여 적색광 컴포넌트의 비율을 향상시키고, 출현 빈도가 비교적 높은 시나리오에 대하여 청색광 컴포넌트의 비율을 저하시켜 타깃 스폿과 애플리케이션 시나리오가 정확하게 매칭되도록 하여 스크린 사용 수명을 향상시키고 지문 인식률을 향상시킨다.
도 6은 본 출원의 각 실시예에서의 이동 단말기를 구현하는 하드웨어 구조 모식도이다.
이 이동 단말기(400)는, 무선 주파수 유닛(401), 네트워크 모듈(402), 오디오 출력 유닛(403), 입력 유닛(404), 센서(405), 디스플레이 유닛(406), 사용자 입력 유닛(407), 인터페이스 유닛(408), 메모리(409), 프로세서(410) 및 전원(411) 등 부품을 포함하나 이에 한정되지 않는다. 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 도 6에 도시된 이동 단말기의 구조가 이동 단말기에 어떠한 한정도 구성하지 않으며, 이동 단말기는 도면에 도시된 부품보다 더 많거나 또는 더 적은 부품을 포함하거나, 또는 일부 부품을 조합하거나, 또는 상이한 부품으로 구성될 수 있다는 것을 이해해야 한다. 본 출원의 실시예에서, 이동 단말기는 휴대폰, 태블릿 컴퓨터, 노트북, 팜톱 컴퓨터, 차량용 단말기, 웨어러블 기기 및 계보기 등을 포함하지만 이에 한정되지 않는다.
여기서, 프로세서(410)는,
지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 상기 타깃 지문과 대응되는 애플리케이션 시나리오를 결정하고;
상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 기설정된 다수의 후보 스폿에서 타깃 스폿을 결정하되; 상기 다수의 후보 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 구비하며;
디스플레이 유닛(406)으로 하여금 상기 지문 아이콘 영역에서 상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이하도록 제어하고;
상기 지문 아이콘을 이용하여 상기 타깃 지문을 인식한다.
본 출원의 실시예에서, 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하고; 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하되; 여기서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지며; 상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이한다. 상기 방법에서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트를 가지는 바, 상이한 타깃 스폿은 상이한 지문 인식률을 가지고 스크린에서의 유기 재료에 대한 소모 정도도 상이하게 된다. 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 제일 적합한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트를 가지는 타깃 스폿을 선택함으로써 타깃 스폿이 상이한 애플리케이션 시나리오가 지문 인식률, 스크린 사용 수명에 대한 영향 정도의 상이한 요구를 만족시키도록 하여 스크린의 사용 수명을 향상시키고 지문 아이콘의 지문 인식률을 향상시킨다.
이해해야 할 것은, 본 출원의 실시예에서 무선 주파수 유닛(401)은 정보를 송수신하거나 통화 과정에서 신호를 수신 및 발송하는데 사용될 수 있는 바, 구체적으로, 기지국으로부터 다운링크 데이터를 수신한 후 프로세서(410)에 의해 처리되고; 그 밖에, 업링크 데이터를 기지국에 발송한다. 통상적으로, 무선 주파수 유닛(401)은 안테나, 적어도 하나의 증폭기, 송수신기, 커플러, 저잡음 증폭기, 듀플렉서 등을 포함하지만 이에 한정되지 않는다. 이 밖에, 무선 주파수 유닛(401)은 무선 통신 시스템을 통해 네트워크 및 기타 기기와 통신할 수도 있다.
이동 단말기는 네트워크 모듈(402)을 통해 사용자에게 무선 광대역 인터넷 액세스를 제공하는 바, 예를 들면, 사용자가 이메일을 송수신하고 웹 페이지를 검색하며 스트리밍 미디어에 액세스하는 것 등을 도울 수 있다.
오디오 출력 유닛(403)은 무선 주파수 유닛(401) 또는 네트워크 모듈(402)에 의해 수신되거나 또는 메모리(409)에 저장된 오디오 데이터를 오디오 신호로 변환하여 사운드로 출력할 수 있다. 또한, 오디오 출력 유닛(403)은 이동 단말기(400)에 의해 수행되는 특정 기능과 관련된 오디오 출력(예를 들면, 호출 신호 수신 소리, 메시지 수신 소리 등)을 제공할 수도 있다. 오디오 출력 유닛(403)은 스피커, 버저, 수화기 등을 포함한다.
입력 유닛(404)은 오디오 또는 비디오 신호를 수신하기 위해 사용된다. 입력 유닛(404)은 그래픽 처리 유닛(Graphics Processing Unit, GPU)(4041) 및 마이크로폰(4042)을 포함할 수 있으며, 그래픽 처리 유닛(4041)은 비디오 캡처 모드 또는 이미지 캡처 모드에서 이미지 캡처 장치(예를 들면 카메라)에 의해 획득된 정적 이미지 또는 비디오의 이미지 데이터를 처리한다. 처리된 이미지 프레임은 디스플레이 유닛(406)에 표시될 수 있다. 그래픽 처리 유닛(4041)에 의해 처리된 이미지 프레임은 메모리(409)(또는 기타 저장매체)에 저장되거나 무선 주파수 유닛(401) 또는 네트워크 모듈(402)을 통해 발송될 수 있다. 마이크로폰(4042)은 사운드를 수신할 수 있고, 이러한 사운드를 오디오 데이터로 처리할 수 있다. 처리된 오디오 데이터는 전화 통화 모드에서 무선 주파수 유닛(401)을 통해 이동 통신 기지국으로 전송될 수 있는 포맷으로 변환되어 출력될 수 있다.
이동 단말기(400)에는 광학 센서, 모션 센서 및 기타 센서와 같은 적어도 하나의 센서(405)가 더 포함될 수 있다. 구체적으로, 광학 센서에는 주변 조도 센서 및 근접 센서가 포함될 수 있는데, 여기서 주변 조도 센서는 주변 조도의 휘도에 따라 디스플레이 패널(4061)의 휘도를 조정할 수 있으며, 근접 센서는 이동 단말기(400)가 귀 가까이 이동할 때 디스플레이 패널(4061) 및/또는 백라이트를 끌 수 있다. 가속도계 센서는 모션 센서의 일종으로 각 방향(일반적으로 3축)의 가속도의 크기를 감지할 수 있고, 정지 상태일 때 중력의 크기와 방향을 감지할 수 있으며, 이동 단말기의 자세 인식(예를 들면 세로와 가로 화면 전환, 관련 게임, 자력계 자세 보정), 진동 인식 관련 기능(예를 들면 계보기 및 두드리기) 등에 사용될 수 있고; 센서(405)는 지문 센서, 압력 센서, 홍채 센서, 분자 센서, 자이로스코프, 기압계, 습도계, 온도계, 적외선 센서 등을 더 포함할 수 있으나 여기서 더 이상 설명하지 않는다.
디스플레이 유닛(406)은 사용자가 입력한 정보 또는 사용자에게 제공되는 정보를 표시하기 위한 것이다. 디스플레이 유닛(406)은 디스플레이 패널(4061)을 포함할 수 있으며, 액정 디스플레이(Liquid Crystal Display, LCD), 유기 발광 다이오드(Organic Light-Emitting Diode, OLED) 등 형태로 디스플레이 패널(4061)을 구성할 수 있다.
사용자 입력 유닛(407)은 입력된 숫자 또는 문자 정보를 수신하고 이동 단말기의 사용자 설정 및 기능 제어와 관련된 주요 신호 입력을 생성하는데 사용될 수 있다. 구체적으로, 사용자 입력 유닛(407)은 터치 패널(4071) 및 기타 입력 기기(4072)를 포함한다. 터치 패널(4071)은 터치 스크린이라고도 하며, 사용자가 터치 패널 또는 근처에서 수행한 터치 조작(예를 들면 사용자가 손가락, 터치 펜 등과 같은 적절한 물체 또는 액세서리를 사용하여 터치 패널(4071) 위에서 또는 터치 패널(4071) 근처에서 수행하는 조작)을 수집할 수 있다. 터치 패널(4071)은 터치 감지 장치와 터치 컨트롤러 등 두 부분을 포함할 수 있다. 여기서 터치 감지 장치는 사용자의 터치 위치를 감지하고, 터치 조작에 따른 신호를 감지하여 터치 컨트롤러에 신호를 전송하며, 터치 컨트롤러는 터치 감지 장치로부터 터치 정보를 수신하여 접촉 좌표로 변환하여 프로세서(410)에 전송하고, 프로세서 (410)에 의해 전송된 명령을 수신하여 명령에 따라 실행한다. 이 밖에, 터치 패널(4071)은 저항형, 용량형, 적외선 및 표면 탄성파와 같은 다양한 유형으로 구현될 수 있다. 터치 패널(4071)을 제외하고, 사용자 입력 유닛(407)은 또한 기타 입력 기기(4072)를 포함할 수 있다. 구체적으로, 기타 입력 기기(4072)는 물리적 키보드, 기능 키(예를 들면 볼륨 제어 버튼, 스위치 버튼 등), 트랙 볼, 마우스 및 조이스틱을 포함할 수 있으나 여기서 더 이상 설명하지 않는다.
더 나아가, 터치 패널(4071)은 디스플레이 패널(4061) 위에 커버되어 터치 패널(4071)이 그 위 또는 근처의 터치 동작을 감지한 후, 프로세서(410)에 전달하여 해당 터치 이벤트의 종류를 판단하며, 그 다음에, 프로세서(410)는 터치 이벤트의 유형에 따라 디스플레이 패널(4061)에 상응하는 시각적 출력을 제공한다. 비록 도 6에서 터치 패널(4071)과 디스플레이 패널(4061)은 두 개의 독립적인 부품으로 이동 단말기의 입력과 출력 기능을 구현하지만 일부 실시예에서는 터치 패널(4071)과 디스플레이 패널(4061)을 통합시켜 이동 단말기의 입력과 출력 기능을 구현할 수 있는 바, 여기서는 구체적으로 한정하지 아니한다.
인터페이스 유닛(408)은 외부 장치와 이동 단말기(400)를 연결하는 인터페이스이다. 예를 들면, 외부 장치에는 유선 또는 무선 헤드폰 포트, 외부 전원(또는 배터리 충전기) 포트, 유선 또는 무선 데이터 포트, 메모리 포트, 식별 모듈을 구비한 장치를 연결하는데 사용되는 포트, 오디오 입력/출력(I/O) 포트, 비디오 I/O 포트, 이어폰 포트 등이 포함될 수 있다. 인터페이스 유닛(408)은 외부 장치로부터 오는 입력(예를 들면 데이터 정보, 전력 등)을 수신하고 수신한 입력을 이동 단말기(400) 내부에 있는 하나 또는 다수의 소자에 전송하는데 사용하거나 이동 단말기(400)와 외부 장치 사이에서 데이터를 전송하는데 사용할 수 있다.
메모리(409)는 소프트웨어 프로그램 및 다양한 데이터를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 메모리(409)는 주로 프로그램 저장 영역과 데이터 저장 영역을 포함할 수 있는데, 여기서, 프로그램 저장 영역에는 운영체제, 적어도 하나의 기능(예를 들면 사운드 재생 기능, 이미지 재생 기능 등)에 필요한 애플리케이션 프로그램이 저장될 수 있으며, 데이터 저장 영역에는 휴대폰의 사용 과정에 생성된 데이터(예를 들면 오디오 데이터, 전화 번호부 등) 등이 저장될 수 있다. 또한, 메모리(409)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있으며, 적어도 하나의 자기 디스크 메모리 소자, 플래시 메모리와 같은 비휘발성 메모리 또는 기타 휘발성 솔리드 스테이드 메모리 소자를 더 포함할 수 있다.
프로세서(410)는 이동 단말기의 제어 센터로서, 다양한 인터페이스와 회로를 이용하여 전체 이동 단말기의 여러 부분을 연결하고 메모리(409)에 저장된 소프트웨어 프로그램 및/또는 모듈을 실행하거나 수행하며 메모리(409)에 저장된 데이터를 호출함으로써 이동 단말기의 다양한 기능을 실행하고 데이터를 처리하여 이동 단말기에 관한 전반적인 모니터링을 수행한다. 프로세서(410)는 하나 또는 다수의 처리 유닛을 포함할 수 있고; 바람직하게, 프로세서(410)에 애플리케이션 프로세서와 모뎀 프로세서가 통합될 수 있는데, 여기서, 애플리케이션 프로세서는 주로 운영체제, 사용자 인터페이스 및 애플리케이션 프로그램 등을 처리하고, 모뎀 프로세서는 주로 무선 통신을 처리한다. 상기 모뎀 프로세서는 프로세서(410)에 통합되지 않을 수도 있다는 것을 이해할 수 있다.
이동 단말기(400)는 각 부품에 전력을 공급하는 전원(411)(예를 들면 배터리)을 더 포함할 수 있는데, 바람직하게, 전원(411)은 전원 관리 시스템을 통해 프로세서(410)와 논리적으로 연결되어 전원 관리 시스템을 통해 충전, 방전 및 전력 관리 등 기능을 구현할 수 있다.
그 밖에, 이동 단말기(400)는 표시되지 않은 일부 기능 모듈을 포함하는데 여기서 더 이상 설명하지 않는다.
바람직하게, 본 출원의 실시예는 프로세서(410), 메모리(409), 메모리(409)에 저장되어 상기 프로세서(410)에서 운행될 수 있는 컴퓨터 프로그램을 포함하는 이동 단말기를 더 제공하는데, 이 컴퓨터 프로그램이 프로세서(410)에 의해 실행될 경우, 상기 디스플레이 방법 실시예의 각 과정을 구현하고, 동일한 기술적 효과를 달성할 수 있으며, 중복되는 것을 방지하기 위하여 여기서 더 이상 설명하지 않는다.
상기 이동 단말기의 하드웨어 구조에 기반하여 이하 본 출원의 각 실시예를 상세히 설명한다.
본 출원의 실시예는 컴퓨터 프로그램이 저장되는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 더 제공하는데, 이 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우, 상기 디스플레이 방법 실시예의 각 과정을 구현하고, 동일한 기술적 효과를 달성할 수 있는 바, 중복되는 것을 방지하기 위하여 여기서 더 이상 설명하지 않는다. 여기서, 상술한 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 예를 들어 읽기 전용 메모리(Read-Only Memory, 약칭 ROM), 랜덤 액세스 메모리(Random Access Memory, 약칭 RAM), 자기 디스크 또는 시디 롬 등이다.
본 출원의 실시예는 디스플레이 방법의 실시예에 따른 각 단계를 수행하기 위한 디스플레이 장치를 더 제공한다.
설명해야 할 것은, 본 명세서에서, 용어 "포함”, "포괄” 또는 이의 임의의 기타 변체가 배타적이지 않은 포괄을 내포한다는 것을 의미하므로 일련의 요소를 포함하는 과정, 방법, 물품 또는 장치가 그러한 요소를 포함할 뿐만 아니라 명확하게 제시하지 않은 기타 요소를 더 포함하거나, 또는 이러한 과정, 방법, 물품 또는 장치의 고유적인 요소도 더 포함한다는 것을 의미한다. 더 많은 한정이 존재하지 않을 경우, 문구 "하나의 …을(를) 포함”이 한정하는 요소는 이 요소를 포함하는 과정, 방법 물품 또는 장치에 별도의 동일한 요소가 존재하는 것을 배제하지 않는다.
상기 실시형태의 설명을 통해, 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기 실시예의 방법이 소프트웨어와 필요한 일반 하드웨어 플랫폼을 결부하는 방식에 의해 구현되고, 물론 하드웨어에 의해 구현될 수도 있지만, 많은 경우에는 앞의 것이 더 바람직한 실시형태라는 것을 명백하게 이해할 수 있을 것이다. 이러한 이해에 기반하여, 본 출원의 기술적 해결수단의 본질적 부분 또는 종래기술에 기여한 부분은 소프트웨어 제품의 형태로 구현될 수 있고, 이 컴퓨터 소프트웨어 제품은 하나의 저장 매체(예를 들면, ROM/RAM, 자기 디스크, 광 디스크)에 저장될 수 있으며, 약간의 명령을 포함하여 한 대의 단말기(휴대폰, 컴퓨터, 서버, 에어컨 또는 네트워크 기기 등)로 하여금 본 출원의 각 실시예에 따른 방법을 수행할 수 있도록 한다.
이상에서는 첨부 도면과 결부하여 본 출원의 실시예를 설명하였으나 본 출원은 상술한 발명의 실시를 위한 형태에 한정되지 않으며, 상술한 발명의 실시를 위한 형태는 단지 예시적인 것일 뿐 한정적인 것이 아닌 바, 본 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자들은 본 출원의 개시 하에 본 출원의 취지 및 청구범위에서 보호하고자 하는 범위를 벗어나지 않는 상황에서 여러 가지 형식으로 진행될 수도 있으며 이들은 모두 본 출원의 보호범위 내에 속한다.

Claims (13)

  1. 전자기기에 응용되는 디스플레이 방법에 있어서,
    지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하는 단계;
    상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하되; 여기서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지고, 상기 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트는 각각 적색광의 휘도 값, 청색광의 휘도 값, 녹색광의 휘도 값인 단계;
    상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제1 파라미터이면 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하는 상기 단계는,
    상기 제1 파라미터와 대응되는 제1 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제1 스폿의 적색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제1 비율이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제2 비율이고; 상기 기설정 최대 컴포넌트는 적색-녹색-남색(RGB)의 각 채널 휘도 값의 최댓값인 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제2 파라미터이면 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하는 상기 단계는,
    상기 제2 파라미터와 대응되는 제2 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제2 스폿의 적색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제3 비율이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제4 비율이고; 여기서, 상기 제3 비율은 상기 제1 비율보다 크며, 상기 제4 비율은 상기 제2 비율보다 큰 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제3 파라미터이면 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하는 상기 단계는,
    상기 제3 파라미터와 대응되는 제3 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제3 스폿의 적색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제5 비율이고; 여기서, 상기 제5 비율은 상기 제2 비율보다 큰 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    만약 상기 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 파라미터가 제4 파라미터이면 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하는 상기 단계는,
    상기 제4 파라미터와 대응되는 제4 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제4 스폿의 적색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트인 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 방법.
  6. 지문 아이콘을 트리거하여 디스플레이하는 입력을 수신할 경우, 현재 애플리케이션 시나리오를 결정하는 애플리케이션 시나리오 결정 모듈;
    상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터에 근거하여 타깃 스폿을 결정하되; 여기서, 상이한 타깃 파라미터와 대응되는 타깃 스폿은 각각 상이한 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트의 비율을 가지고, 상기 적색광 컴포넌트, 녹색광 컴포넌트, 청색광 컴포넌트는 각각 적색광의 휘도 값, 청색광의 휘도 값, 녹색광의 휘도 값인 타깃 스폿 결정 모듈;
    상기 타깃 스폿으로 구성된 지문 아이콘을 디스플레이하는 디스플레이 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자기기.
  7. 제6항에 있어서,
    만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제1 파라미터이면 상기 타깃 스폿 결정 모듈은,
    상기 제1 파라미터와 대응되는 제1 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제1 스폿의 적색광 컴포넌트가 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제1 비율이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제2 비율이고; 상기 기설정 최대 컴포넌트는 RGB의 각 채널 휘도 값의 최댓값인 제1 결정 서브 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자기기.
  8. 제7항에 있어서,
    만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제2 파라미터이면 상기 타깃 스폿 결정 모듈은,
    상기 제2 파라미터와 대응되는 제2 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제2 스폿의 적색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제3 비율이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제4 비율이고; 여기서, 상기 제3 비율은 상기 제1 비율보다 크며, 상기 제4 비율은 상기 제2 비율보다 큰 제2 결정 서브 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자기기.
  9. 제7항에 있어서,
    만약 상기 애플리케이션 시나리오의 타깃 파라미터가 제3 파라미터이면 상기 타깃 스폿 결정 모듈은,
    상기 제3 파라미터와 대응되는 제3 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제3 스폿의 적색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트가 상기 기설정 최대 컴포넌트에서 차지하는 비율은 제5 비율이고; 여기서, 상기 제5 비율은 상기 제2 비율보다 큰 제3 결정 서브 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자기기.
  10. 제7항에 있어서,
    만약 상기 애플리케이션 시나리오와 대응되는 타깃 파라미터가 제4 파라미터이면 상기 타깃 스폿 결정 모듈은,
    상기 제4 파라미터와 대응되는 제4 스폿을 결정하되; 여기서, 상기 제4 스폿의 적색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이고, 녹색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트이며, 청색광 컴포넌트는 상기 기설정 최대 컴포넌트인 제4 결정 서브 모듈을 포함하는 것을 특징으로 하는 전자기기.
  11. 프로세서, 메모리 및 상기 메모리에 저장되어 상기 프로세서에서 운행될 수 있는 컴퓨터 프로그램을 포함하는 이동 단말기에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램이 상기 프로세서에 의해 실행될 경우, 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 디스플레이 방법의 단계를 구현하는 것을 특징으로 하는 이동 단말기.
  12. 컴퓨터 프로그램이 저장되는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 있어서,
    상기 컴퓨터 프로그램이 프로세서에 의해 실행될 경우, 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 디스플레이 방법의 단계를 구현하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 판독 가능 저장 매체.
  13. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 따른 디스플레이 방법을 실행하는 것을 특징으로 하는 디스플레이 장치.
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