KR20220069599A - 퀴즈 이슈 트리 구조를 기반으로 경제 파급 효과 마케팅을 제공하기 위한 장치 및 방법 - Google Patents

퀴즈 이슈 트리 구조를 기반으로 경제 파급 효과 마케팅을 제공하기 위한 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

콘텐트 공급자, 상거래 사업주 그리고 콘텐츠 최종 소비자에 이르는 산업활동을 영위하는 모든 생산 주체들이 참여하면서 경제 파급 효과를 실질적으로 측정하고 계산할 수 있도록 하는, 퀴즈 이슈 트리 구조를 기반으로 경제 파급 효과 마케팅을 제공하기 위한 장치 및 방법이 개시된다. 일 실시예에 따른 경제 파급 효과 마케팅을 제공하기 위한 장치는, 사업주의 정보를 수신하여 등록하는 사업주 등록부; 소정의 콘텐츠와 연관된 예비 퀴즈문을 생성하는 예비 퀴즈문 생성부; 상기 사업주에게 복수의 예비 퀴즈문을 추천하고, 상기 사업주에 의해 선택된 예비 퀴즈문을 인용하여 상기 사업주에 의해 등록된 커머스 동기요인이 결합된 최종 퀴즈를 생성하는 최종 퀴즈 생성부; 상기 최종 퀴즈를 온라인 상에 배포하는 배포부; 및 상기 최종 퀴즈에 참여한 퀴즈 참여자들의 퀴즈 참여 정보를 수집하고 퀴즈 결과를 분석하여 정답을 맞춘 퀴즈 참여자에게 상기 최종 퀴즈에 결합된 커머스 동기요인을 제공하는 결과 분석부;를 포함한다.

Description

퀴즈 이슈 트리 구조를 기반으로 경제 파급 효과 마케팅을 제공하기 위한 장치 및 방법{Apparatus and method for providing economic effect marketing based on quiz issue tree structure}
본 발명은 퀴즈 이슈 트리 구조를 기반으로 경제 파급 효과 마케팅을 제공하기 위한 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로 콘텐츠 공급자와, 콘텐츠 1차 소비자인 상거래 사업주, 그리고 콘텐츠 최종 소비자인 대중을 퀴즈를 통해 트리 구조로 연결하여, 홍보 효과가 선순환 구조로 극대화되는 경제 파급 효과 마케팅을 제공하기 위한 장치 및 방법에 관한 것이다.
큰 이벤트 행사나 스포츠 경기, 스타들의 명성, 엔터테인먼트 콘텐츠, 축제 등의 경제적 파급 효과는 매우 크지만 정확한 파급 효과를 실제적으로 계산하는 툴과 방법은 없다. 이벤트 행사의 경제적 파급 효과, 스포츠와 연예 스타들의 명성의 경제적 파급 효과, 지역 축제 등의 경제적 파급 효과는 대략적으로 막연한 추정치가 발표될 뿐이다. 또한 현재 대부분의 퀴즈는 기업들이 판매하는 상품에 맞춰 기업들이 직접 퀴즈를 생성하고 답을 호출하는 방식이기 때문에 그 효과는 매우 지엽적이고 기업만의 이벤트로 끝나버리는 측면이 있다. 마케팅 효과가 크지 않다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위해 제안된 것으로, 콘텐츠 공급자가 제공하는 콘텐츠에 기초하여 예비 퀴즈문을 생성하고, 콘텐츠 1차 소비자인 여러 상거래 사업주들이 상기 예비 퀴즈문을 인용하여 자신의 상거래와 관련된 커머스 동기요인을 부가한 최종 퀴즈를 만들어 온라인 상에 배포하여, 콘텐츠 최종 소비자들이 다양한 종류의 퀴즈에 참여할 수 있도록 유도함으로써, 콘텐트 공급자, 상거래 사업주 그리고 콘텐츠 최종 소비자에 이르는 산업활동을 영위하는 모든 생산 주체들이 참여하면서 경제 파급 효과를 실질적으로 측정하고 계산할 수 있도록 하는, 퀴즈 이슈 트리 구조를 기반으로 경제 파급 효과 마케팅을 제공하기 위한 장치 및 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
일 실시예에 따른 경제 파급 효과 마케팅을 제공하기 위한 장치는, 사업주의 정보를 수신하여 등록하는 사업주 등록부; 소정의 콘텐츠와 연관된 예비 퀴즈문을 생성하는 예비 퀴즈문 생성부; 상기 사업주에게 복수의 예비 퀴즈문을 추천하고, 상기 사업주에 의해 선택된 예비 퀴즈문을 인용하여 상기 사업주에 의해 등록된 커머스 동기요인이 결합된 최종 퀴즈를 생성하는 최종 퀴즈 생성부; 상기 최종 퀴즈를 온라인 상에 배포하는 배포부; 및 상기 최종 퀴즈에 참여한 퀴즈 참여자들의 퀴즈 참여 정보를 수집하고 퀴즈 결과를 분석하여 정답을 맞춘 퀴즈 참여자에게 상기 최종 퀴즈에 결합된 커머스 동기요인을 제공하는 결과 분석부;를 포함한다.
상기 사업주 등록부는, 사업주의 정보로서 업종 정보를 수신하여 등록하고, 상기 최종 퀴즈 생성부는, 상기 업종 정보에 대응하는 복수의 예비 퀴즈문을 상기 사업주에게 추천할 수 있다.
상기 사업주 등록부는, 상기 사업주로부터 커머스 동기요인을 미리 수신하여 등록하고, 상기 최종 퀴즈 생성부는, 상기 복수의 예비 퀴즈문 중 어느 하나가 상기 사업주에 의해 선택되면, 선택된 예비 퀴즈문에 상기 미리 수신되어 등록되어 있는 커머스 동기요인을 자동으로 결합하여 최종 퀴즈를 생성할 수 있다.
상기 최종 퀴즈 생성부는, 상기 사업주의 방문 기록을 이용하여 상기 사업주가 선호하는 유형의 예비 퀴즈문을 추천할 수 있다.
상기 예비 퀴즈문 생성부는, 콘텐츠를 공급하는 콘텐츠 공급자 단말로부터 해당 콘텐츠 공급자의 콘텐츠와 관련된 예비 퀴즈문을 수신할 수 있다.
상기 장치는, 온라인 상의 콘텐츠들을 검색하여 소정 기준에 부합하는 콘텐츠를 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정하는 선정부를 더 포함하고, 상기 예비 퀴즈문 생성부는, 상기 퀴즈 대상 콘텐츠로부터 예비 퀴즈문을 자동으로 생성할 수 있다.
상기 선정부는, 외부 검색엔진에서 일정한 기간 동안 일정 이상의 검색 순위에 오른 검색어에 관련된 콘텐츠를 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정할 수 있다.
상기 선정부는, 특정 미래 시점에 정답이 발생할 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정하고, 상기 결과 분석부는, 상기 특정 미래 시점에 온라인 상의 정보를 수집하여 상기 선택된 퀴즈의 정답을 분석할 수 있다.
상기 배포부는, 상기 최종 퀴즈를 포함하는 퀴즈 웹페이지를 온라인 상에 배포하되, 상기 퀴즈 웹페이지에 외부 검색엔진의 검색어 입력창에 해당 최종 퀴즈에 관련된 검색어가 자동으로 입력되고 해당 검색어를 이용한 외부 검색엔진의 검색 결과 화면이 자동으로 표시되도록 하는 참조 링크를 생성하여 노출할 수 있다.
상기 배포부는, 상기 최종 퀴즈를 나타내는 이벤트 아이콘과, 상기 최종 퀴즈의 내용을 포함하는 말풍선 중 적어도 하나를, 온라인 지도 상의 상기 사업주의 위치에 표시하고, 상기 이벤트 아이콘 또는 상기 말풍선이 퀴즈 참여자에 의해 클릭되면, 상기 퀴즈 웹페이지를 상기 퀴즈 참여자의 단말로 제공할 수 있다.
상기 결과 분석부는, 특정 콘텐츠의 예비 퀴즈문을 인용하여 최종 퀴즈를 만든 사업주의 수와, 각 퀴즈별 참여자의 수, 그리고 퀴즈와 관련된 각 사업주의 상품의 구매 단가를 곱하여 산출된 값을, 해당 특정 콘텐츠의 경제 파급 효과로 결정할 수 있다.
일 실시예에 따른 플랫폼 장치에서 경제 파급 효과 마케팅을 제공하는 방법은, 사업주의 정보를 수신하여 등록하는 단계; 소정의 콘텐츠와 연관된 예비 퀴즈문을 생성하는 단계; 상기 사업주에게 복수의 예비 퀴즈문을 추천하고, 상기 사업주에 의해 선택된 예비 퀴즈문을 인용하여 상기 사업주에 의해 등록된 커머스 동기요인이 결합된 최종 퀴즈를 생성하는 단계; 상기 최종 퀴즈를 온라인 상에 배포하는 단계; 및 상기 최종 퀴즈에 참여한 퀴즈 참여자들의 퀴즈 참여 정보를 수집하고 퀴즈 결과를 분석하여 정답을 맞춘 퀴즈 참여자에게 상기 최종 퀴즈에 결합된 커머스 동기요인을 제공하는 단계를 포함한다.
상기 등록하는 단계는, 사업주의 정보로서 업종 정보를 수신하여 등록하고, 상기 최종 퀴즈를 생성하는 단계는, 상기 업종 정보에 대응하는 복수의 예비 퀴즈문을 상기 사업주에게 추천할 수 있다.
상기 등록하는 단계는, 상기 사업주로부터 커머스 동기요인을 미리 수신하여 등록하는 단계를 포함하고, 상기 최종 퀴즈를 생성하는 단계는, 상기 복수의 예비 퀴즈문 중 어느 하나가 상기 사업주에 의해 선택되면, 선택된 예비 퀴즈문에 상기 미리 수신되어 등록되어 있는 커머스 동기요인을 자동으로 결합하여 최종 퀴즈를 생성할 수 있다.
상기 최종 퀴즈를 생성하는 단계는, 상기 사업주의 방문 기록을 이용하여 상기 사업주가 선호하는 유형의 예비 퀴즈문을 추천할 수 있다.
상기 예비 퀴즈문을 생성하는 단계는, 콘텐츠를 공급하는 콘텐츠 공급자 단말로부터 해당 콘텐츠 공급자의 콘텐츠와 관련된 예비 퀴즈문을 수신할 수 있다.
상기 예비 퀴즈문을 생성하는 단계는, 온라인 상의 콘텐츠들을 검색하여 소정 기준에 부합하는 콘텐츠를 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정하는 단계; 및 상기 퀴즈 대상 콘텐츠로부터 예비 퀴즈문을 자동으로 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 선정하는 단계는, 외부 검색엔진에서 일정한 기간 동안 일정 이상의 검색 순위에 오른 검색어에 관련된 콘텐츠를 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정할 수 있다.
상기 선정하는 단계는, 특정 미래 시점에 정답이 발생할 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정하고, 상기 커머스 동기요인을 제공하는 단계는, 상기 특정 미래 시점에 온라인 상의 정보를 수집하여 상기 선택된 퀴즈의 정답을 분석할 수 있다.
상기 배포하는 단계는, 상기 최종 퀴즈를 포함하는 퀴즈 웹페이지를 온라인 상에 배포하되, 상기 퀴즈 웹페이지에 외부 검색엔진의 검색어 입력창에 해당 최종 퀴즈에 관련된 검색어가 자동으로 입력되고 해당 검색어를 이용한 외부 검색엔진의 검색 결과 화면이 자동으로 표시되도록 하는 참조 링크를 생성하여 노출할 수 있다.
상기 배포하는 단계는, 상기 최종 퀴즈를 나타내는 이벤트 아이콘과, 상기 최종 퀴즈의 내용을 포함하는 말풍선 중 적어도 하나를, 온라인 지도 상의 상기 사업주의 위치에 표시하는 단계; 및 상기 이벤트 아이콘 또는 상기 말풍선이 퀴즈 참여자에 의해 클릭되면, 상기 퀴즈 웹페이지를 상기 퀴즈 참여자의 단말로 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 방법은, 특정 콘텐츠의 예비 퀴즈문을 인용하여 최종 퀴즈를 만든 사업주의 수와, 각 퀴즈별 참여자의 수, 그리고 퀴즈와 관련된 각 사업주의 상품의 구매 단가를 곱하여 산출된 값을, 해당 특정 콘텐츠의 경제 파급 효과로 결정하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면, 세간에 화제가 되고 있는 콘텐츠로부터 검색엔진에 최적화된 퀴즈를 만들어 배포하면, 퀴즈 참여자들은 퀴즈의 정답을 맞추기 위한 힌트를 얻기 위해 콘텐츠 소비를 확대하게 되고, 또한 검색엔진을 통해 관련 콘텐츠를 검색하게 되는 등 해당 콘텐츠의 경제적 파급 효과는 다시금 커지게 된다. 이와 같이 경제적 파급 효과가 커진 콘텐츠의 인기에 따라 다시 퀴즈로 유입되는 퀴즈 참여자들이 많아지게 된다. 이와 같은 선순환 구조에 의해 퀴즈의 경제적 파급 효과는 극대화된다.
본 발명에 따르면, 제품, 서적, 영화, 음악, 스포츠, 여행 등의 콘텐츠 공급자는 본인의 콘텐츠와 관련된 예비 퀴즈문을 만들고, 콘텐츠 1차 소비자인 여러 상거래 사업주들은 상기 예비 퀴즈문을 인용하여 자신의 상거래와 관련된 커머스 동기요인을 부가한 최종 퀴즈를 만들어 온라인 상에 배포한다. 콘텐츠 최종 소비자들은 이와 같이 온라인 상에 배포된 여러 퀴즈 중 본인이 원하는 커머스 동기요인이 부가된 최종 퀴즈에 참여하게 된다. 이와 같이, 콘텐츠 공급자, 여러 상거래 사업주들, 그리고 콘텐츠 최종 소비자들로 이어지는 퀴즈 이슈 트리 구조가 생성되어, 콘텐츠의 경제적 파급 효과를 극대화하면서 경제적 파급 효과를 구체적으로 계산할 수 있게 된다.
본 발명에 따르면, 콘텐츠 1차 소비자인 상거래 사업주는 추천되는 복수의 예비 퀴즈문 중에서 하나를 원클릭하기만 하면 자동으로 최종 퀴즈문을 완성할 수 있다. 따라서, 원클릭 자동완성 퀴즈 커머스를 구현할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 마케팅 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2는 도 1의 플랫폼 장치의 구성을 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 예비 퀴즈문을 인용하여 최종 퀴즈를 만드는 방법을 설명하는 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 상에 배포된 퀴즈 웹페이지를 나타낸 도면이다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 지도에 퀴즈를 배포한 예를 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명의 마케팅의 경제 파급 효과의 선순화 구조를 나타낸 도면이다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 플랫폼 장치의 마케팅 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 마케팅 시스템을 나타낸 도면이다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 이슈 트리 구조를 나타낸 도면이다.
상술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면과 관련한 다음의 상세한 설명을 통하여 보다 분명해 질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 일 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
본 발명에 있어서 퀴즈 이슈 트리 구조는, 콘텐츠 공급자와, 상거래 사업주, 그리고 소비자들을 퀴즈를 통해 트리 구조로 연결하는 것을 의미한다. 즉, 콘텐츠 공급자가 공급하는 콘텐츠에 대해 예비 퀴즈문이 생성되면, 여러 상거래 사업주들이 상기 예비 퀴즈문을 인용하여 자신만의 최종 퀴즈를 만들어 온라인 상에 배포하고, 소비자들은 상기 콘텐츠에서 파생된 여러 최종 퀴즈 중 원하는 최종 퀴즈에 참여하게 된다. 소비자들은 퀴즈의 정답을 맞추기 위해 콘텐츠를 소비하게 되고, 또는 검색엔진을 통해 콘텐츠를 검색하게 된다. 따라서, 퀴즈를 통해 콘텐츠 공급자와, 상거래 사업주, 그리고 소비자들이 트리 구조로 연결되고, 경제적 파급 효과는 증가하게 되며, 경제적 파급 효과를 정량적으로 계산할 수 있게 된다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 마케팅 시스템을 나타낸 도면이다. 도 1을 참조하면, 본 실시예에 따른 마케팅 시스템은, 사업주 단말(110), 퀴즈 참가자 단말(120), 플랫폼 장치(130), 콘텐츠 서버(140) 및 통신망(150)을 포함한다.
사업주 단말(110)은, 통신망(150)을 통해 플랫폼 장치(130)에서 제공하는 웹사이트에 접속하여 서비스 가입을 하고, 플램폼 장치(130)를 통해 온라인 마케팅을 위한 퀴즈를 생성하고 배포할 수 있는, 기업체나 중소상인들 등의 상거래 사업주가 보유하는 컴퓨팅 장치이다. 사업주 단말(110)은, 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 PC, 퍼스널 컴퓨터, 노트북 등의 컴퓨팅 장치일 수 있다.
퀴즈 참가자 단말(120)은, 상기 플랫폼 장치(130)를 통해 배포된 퀴즈에 참가하여 정답을 맞추는 퀴즈 참가자들이 보유하는 컴퓨팅 장치이다. 퀴즈 참가자 단말(120)은, 예를 들어, 스마트폰, 태블릿 PC, 퍼스널 컴퓨터, 노트북 등의 컴퓨팅 장치일 수 있다. 퀴즈 참가자 단말(120)은, 통신망(150)을 통해 플랫폼 장치(130)에서 제공하는 퀴즈 웹사이트에 직접 접속하거나, 또는 플랫폼 장치(130)를 통해 SNS(Social Networking Service)에 배포된 퀴즈의 링크 URL을 통해 상기 퀴즈 웹사이트에 접속하여, 퀴즈 참가자가 퀴즈에 참가할 수 있도록 한다.
플랫폼 장치(130)는, 온라인 상의 지식, 시사, 뉴스, 이슈 검색어, 유행, 미디어, 셀럽, 이벤트, 동영상 등의 콘텐츠를 콘텐츠 서버(140)로부터 검색하고, 검색된 콘텐츠로부터 검색엔진에 최적화된 예비 퀴즈문을 자동으로 생성하며, 사업주의 선택에 따라 상기 예비 퀴즈문에 커머스 동기요인이 부가된 퀴즈를 온라인 상에 배포하고, 퀴즈에 참가한 퀴즈 참가자 중 정답을 맞춘 퀴즈 참가자에게 상기 커머스 동기요인을 제공한다.
콘텐츠 서버(140)는, 네이버, 다음 등의 포털 검색 서버나, 뉴스를 제공하는 언론사 서버, 또는 각종 시사 정보나 지식, 동영상 정보를 제공하는 웹 서버 등을 포함한다. 콘텐츠 서버(140)는 상기 플랫폼 장치(130)에서 퀴즈를 생성할 수 있는 소스 콘텐츠를 생산하고, 또한 퀴즈의 정답에 대한 콘텐츠를 생산한다.
통신망(150)은, 인터넷망, GSM(Global System for Mobile Communication), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), WCDMA(wideband code division multiple access), CDMA(code division multiple access), TDMA(time division multiple access) 또는 WiFi 등의 통신망일 수 있고, 본 출원의 출원 시점에 아직 개발되지 않은 통신망을 포함한다.
도 2는 도 1의 플랫폼 장치(130)의 구성을 나타낸 도면이다. 플랫폼 장치(130)는, 메모리, 메모리 제어기, 하나 이상의 프로세서(CPU), 주변 인터페이스, 입출력(I/O) 서브시스템, 디스플레이 장치, 입력 장치 및 통신 회로를 포함할 수 있다. 메모리는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 또한 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치, 플래시 메모리 장치와 같은 불휘발성 메모리, 또는 다른 불휘발성 반도체 메모리 장치를 포함할 수 있다. 프로세서 및 주변 인터페이스와 같은 다른 구성요소에 의한 메모리로의 액세스는 메모리 제어기에 의하여 제어될 수 있다. 메모리는 각종 정보와 프로그램 명령어를 저장할 수 있고, 프로그램은 프로세서에 의해 실행된다. 주변 인터페이스는 입출력 주변 장치를 프로세서 및 메모리와 연결한다. 하나 이상의 프로세서는 다양한 소프트웨어 프로그램 및/또는 메모리에 저장되어 있는 명령어 세트를 실행하여 시스템을 위한 여러 기능을 수행하고 데이터를 처리한다. I/O 서브시스템은 디스플레이 장치, 입력 장치와 같은 입출력 주변장치와 주변 인터페이스 사이에 인터페이스를 제공한다. 프로세서는 시스템에 연관된 동작을 수행하고 명령어들을 수행하도록 구성된 프로세서로서, 예를 들어, 메모리로부터 검색된 명령어들을 이용하여, 시스템의 컴포넌트 간의 입력 및 출력 데이터의 수신과 조작을 제어할 수 있다. 통신 회로는 외부 포트를 통한 통신 또는 RF 신호에 의한 통신을 수행한다. 통신 회로는 전기 신호를 RF 신호로 또는 그 반대로 변환하며 이 RF 신호를 통하여 통신 네트워크, 다른 이동형 게이트웨이 장치 및 통신 장치와 통신할 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 플랫폼 장치(130)는, 사업주 등록부(210), 선정부(220), 예비 퀴즈문 생성부(230), 최종 퀴즈 생성부(240), 배포부(250) 및 결과 분석부(260)를 포함하고, 이들은 프로그램으로 구형되어 메모리에 저장되어 프로세서에 의해 실행될 수 있고, 하드웨어 및 소프트웨어의 조합으로 구현되어 동작할 수도 있다.
사업주 등록부(210)는, 본 발명에 따른 경제적 파급 효과 마케팅을 하고자 하는 상거래 사업주의 사업주 단말(110)로부터 사업주 정보를 수신하고 저장부에 저장하여 등록한다. 여기서 저장부는 메모리 또는 하드디스크 등의 대용량 저장장치일 수 있다. 사업주 정보는, 업종 정보, 위치(예, 행정 구역 주소 등), 웹 사이트 주소, 상세 설명, 사업자 등록번호, 소개 영상 등을 포함할 수 있다. 바람직하게, 사업주 등록부(210)는, 사업자등록증 등을 기초로 사업주를 인증하고, 인증에 실패한 사업주의 경우 가입을 거부할 수 있다. 불량 마케팅을 걸러내기 위해서이다. 또한, 사업주 등록부(210)는, 사업주 단말(110)로부터 예비 퀴즈문을 인용하여 최종 퀴즈를 만들 때 결합할 커머스 동기요인을 미리 수신하여 저장부에 저장할 수 있다.
선정부(220)는, 온라인 상의 콘텐츠들을 검색하여 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정한다. 보다 구체적으로, 선정부(220)는, 콘텐츠 서버(140)에서 다양한 종류의 콘텐츠를 검색하고 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정한다. 바람직하게, 선정부(220)는, 특정 미래 시점에 정답이 발생할 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정한다. 예를 들어, 특정 미래 시점에 한일 야구전이 예정되어 있다면, 해당 한일 야구전을 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정한다.
선정부(220)는, 특정 미래 시점의 콘텐츠 중에서, 이슈가 된 콘텐츠를 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정한다. 예를 들어, 일정한 기간 동안 일정 이상의 검색 순위에 오른 콘텐츠를 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정한다. 일정 이상의 검색 순위에 오른 콘텐츠를 기초로 퀴즈를 만들 경우 그만큼 더 소비자의 참여를 유도할 수 있기 때문이다. 바람직하게, 선정부(220)는, 미리 학습된 인공 신경망을 이용하여 온라인 상의 콘텐츠들을 검색하여 경제적 파급 효과(Economic Effect)가 큰 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정한다. 예를 들어, 신문 기사를 분석하여 소정 기간 동안 가장 많이 출현한 단어를 선정할 수 있다. 또한, 선정부(220)는, 일정한 기간 단위로, 예를 들어 하루 단위로 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정하거나, 또는 한시간 단위로 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정할 수도 있다.
예비 퀴즈문 생성부(230)는, 상기 선정부(220)에서 선정한 퀴즈 대상 콘텐츠를 이용하여 각 퀴즈 대상 콘텐츠마다, 예비 퀴즈문을 생성한다. 예를 들어, "도쿄 올림픽 축구 한일전 승리팀은?"과 같은 예비 퀴즈문을 생성한다. 예비 퀴즈문 생성부(230)는, 예비 퀴즈문을 생성할 때 검색엔진 최적화를 수행한다. 일반적으로 검색엔진 최적화(SEO : Search Engine Optimization)는 구글, 네이버 등의 검색엔진이 홈페이지나 블로그 등의 콘텐츠를 잘 인식하여 수집해갈 수 있도록 콘텐츠를 구성하는 것을 의미한다. 여기서의 검색엔진 최적화는 태그 등을 활용하여 적절한 키워드를 배치하여 문장을 만드는 작업을 의미한다. 본 발명에 따른 예비 퀴즈문 생성부(230)는, 예비 퀴즈문을 생성할 때, 구글이나 네이버 등의 검색엔진에서 해당 퀴즈 문장을 잘 인식하고 수집할 수 있도록 검색엔진 최적화를 통해 예비 퀴즈문을 생성한다.
최종 퀴즈 생성부(240)는, 상기 예비 퀴즈문 생성부(230)에서 생성된 예비 퀴즈문을 인용하여 사업주로부터 입력된 커머스 동기요인을 결합하여 최종 퀴즈를 생성한다. 하나의 예비 퀴즈문에 복수의 사업주가 참여하는 경우, 서로 다른 커머스 동기요인이 결합된 복수의 최종 퀴즈가 생성된다. 여기서 커머스 동기요인은, 예를 들어 공동구매, 할인, 캐시백, 한정판매, 사이즈업 등의 커머스 혜택 옵션이다. 예를 들어, "도쿄 올림픽 축구 한일전 승리팀은?"의 예비 퀴즈문에 어느 한 사업주는 "커피 20% 할인", 다른 사업주는 "손장갑 30% 할인", 또 다른 사업주는 "국수 주문시 꼬마김밥 서비스" 등과 같은 커머스 동기요인을 부가할 수 있다. 이 예에서, 도쿄 올림픽 축구 한일전과 관련하여 생성되는 퀴즈의 종류는 "도쿄 올림픽 축구 한일전 승리팀은? 커피 20% 할인", "도쿄 올림픽 축구 한일전 승리팀은? 손장갑 30% 할인", "도쿄 올림픽 축구 한일전 승리팀은? 국수 주문시 꼬마김밥 서비스"의 3개가 된다. 최종 퀴즈 생성부(240)는, 퀴즈의 마감 시간도 함께 생성하는 것이 바람직하다.
최종 퀴즈 생성부(240)는, 상기 예비 퀴즈문 생성부(230)에서 생성되는 복수의 예비 퀴즈문을 통신망(150)을 통해 사업주 단말(110)로 제공하고, 사업주 단말(110)로부터 적어도 하나의 예비 퀴즈문의 선택 입력을 수신할 수 있다. 사업주는 복수의 예비 퀴즈문 중에서 본인이 마케팅을 할 예비 퀴즈문을 선택하는 것이다. 바람직하게, 최종 퀴즈 생성부(240)는, 상기 사업주 등록부(210)에서 등록한 사업주 정보에 포함된 사업주의 업종 정보에 기초하여 복수의 예비 퀴즈문을 선별하여 사업주 단말(110)로 제공하여 추천한다. 예를 들어, "손흥민"이라는 콘텐츠는 축구, 스포츠, 남자, 운동, 영어, 영국유학 등의 업종 사업을 영위하는 사업주들에게 추천된다. 또는, 최종 퀴즈 생성부(240)는, 사업주의 방문 기록(예, 쿠키)을 이용하여 사업주가 선호하는 유형의 예비 퀴즈문을 추천할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 예비 퀴즈문을 인용하여 최종 퀴즈를 만드는 방법을 설명하는 도면이다. 도 3에 도시된 인터페이스 화면은, 상거래 사업주에게 제공되는 화면이다. 도 3에 도시된 바와 같이, 상거래 사업주에게는 사업주의 정보(예, 업종 등)에 기초하여 복수의 예비 퀴즈문(310)이 제공된다. 각 예비 퀴즈문은 현재 이슈가 되고 있는 콘텐츠로부터 자동으로 생성되거나, 이하에서 설명하는 바와 같이 콘텐츠 공급자(예, 드라마 작가, 소설가, 예능 관련자, 가수, 영화인)에 의해 직접 등록될 수 있다.
상거래 사업주가 복수의 예비 퀴즈문 중에서 하나를 선택하면, 퀴즈 입력창(320)에 해당 선택된 예비 퀴즈문이 자동으로 입력되고, 또한 퀴즈 유형(340)도 자동으로 설정된다. 퀴즈 유형(340)의 경우, 퀴즈의 성격에 따라 사업주가 설정할 수도 있다. 상거래 사업주는 커머스 옵션 입력창(350)에 커머스 동기요인을 입력한다. 일 실시예에서, 사업주는 미리 커머스 동기요인을 예약 등록해 놓을 수 있고, 커머스 옵션 입력창(350)에는 사업주가 미리 예약 등록해 놓은 커머스 동기요인이 자동으로 입력될 수 있다.
또한, 퀴즈와 관련된 참조 링크(330)도 자동으로 생성된다. 참조 링크(330)는, 퀴즈 참여자가 참조 링크를 클릭하였을 때, 구글이나 네이버 등의 외부 검색엔진의 검색어 입력창에 해당 퀴즈에 관련된 검색어, 본 예에서 "손흥민"의 키워드가 자동으로 입력되고, 해당 검색어를 이용한 외부 검색엔진의 검색 결과 화면이 자동으로 팝업 표시되도록 한다. 또한 상거래 사업주는 제한시간 입력창(360)을 통해 퀴즈의 종료시간을 입력할 수 있다. 또한 필요시 상거래 사업주는 옵션 및 매장 소개 입력창(370)에 퀴즈 관련한 옵션이나 매장 소개 정보를 입력할 수 있고, 또는 옵션 및 매장 소재 입력창(370)에는 상거래 사업주가 기 등록해 놓은 상품 정보나 매장 소개 정보가 자동으로 입력될 수 있다.
이상의 도 3을 참조하여 설명한 바와 같이, 사업주는 원클릭으로 최종 퀴즈를 자동으로 완성할 수 있어, 원클릭 자동완성 퀴즈 커머스를 구현할 수 있다.
배포부(250)는, 최종적으로 사업주에 의해 만들어진 최종 퀴즈와 사업주의 정보를 관련지어 저장부에 저장하고, 최종 퀴즈를 온라인 상에 배포한다. 일 실시예에서, 배포부(250)는, 최종 퀴즈를 포함하는 퀴즈 웹페이지를 생성하여 온라인 상에 배포한다. 배포부(250)는, 퀴즈 웹페이지를 생성할 때, 최종 퀴즈를 만든 사업주의 상세 정보, 예를 들어, 위치, 전화번호, 행정 구역 주소, 홈페이지 URL, 소개 영상 등을 저장부에서 추출하여 최종 퀴즈와 함께 노출시킨다. 배포부(250)는 퀴즈 웹페이지를 생성할 때, 검색엔진 최적화를 수행한다. 앞서 설명한 바와 같이 검색엔진 최적화(SEO)는 구글, 네이버 등의 검색엔진이 홈페이지나 블로그 등의 콘텐츠를 잘 인식하여 수집해갈 수 있도록 콘텐츠를 구성하는 것을 의미한다. 여기서의 퀴즈 웹페이지의 검색엔진 최적화는 예를 들어, 문법에 맞게 HTML을 작성하거나, 웹페이지의 제목을 구체적으로 작성하거나, 메타 태그를 활용하는 등을 포함한다.
배포부(250)는, 퀴즈 웹페이지를 생성할 때, 구글이나 네이버 등의 외부 검색엔진의 검색어 입력창에 해당 퀴즈에 관련된 검색어가 자동으로 입력되고, 해당 검색어를 이용한 외부 검색엔진의 검색 결과 화면이 자동으로 표시되도록 하는 참조 링크를 생성하여, 퀴즈 웹페이지에 노출되도록 한다. 예를 들어, 도쿄 올림픽 축구 한일전과 관련된 퀴즈라면, 참조 링크를 퀴즈 참가자가 클릭할 때, 네이버의 검색어 입력창에 "축구 한일전"의 키워드가 자동으로 입력되고 그 키워드("축구 한일전")를 이용하여 검색한 네이버 검색 화면이 자동으로 팝업 표시된다. 배포부(250)는, 퀴즈 웹페이지를 온라인 상에 배포할 때, 플랫폼 장치(130)의 전용 웹페이지로 게시하거나, 또는 SNS 상에 해당 퀴즈 웹페이지에 접근할 수 있는 링크 URL과 퀴즈를 노출시킬 수 있다.
배포부(250)는, 사업주에 의해 만들어진 최종 퀴즈에 대해 사업주의 편집 입력을 수신하여 퀴즈 웹페이지를 완성할 수 있다. 여기서 편집 입력은, 퀴즈 마감 시간, 퀴즈문의 일부 수정, 커머스 동기요인의 수정, 또는 사업주의 상세 정보의 수정, 또는 사업주의 소개 영상의 수정 등을 포함할 수 있다. 이와 같이 사업주에 의해 편집된 최종 퀴즈는, 해당 최종 퀴즈가 속한 콘텐츠의 퀴즈로 새롭게 추가되어, 다른 사업주들이 이용할 수 있도록 할 수 있다. 따라서, 하나의 콘텐츠에 대해 많은 수의 퀴즈들이 지속적으로 생성 및 파생되어 하나의 퀴즈가 모두의 퀴즈가 되면서 규모의 경제를 이룰 수 있다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 상에 배포된 퀴즈 웹페이지를 나타낸 도면이다. 도 4에 도시된 바와 같이, 퀴즈 웹페이지에는 마감 시간(410)이 표시된다. 또한 커머스 동기요인(420)이 함께 표시된다. 본 실시예에서 커머스 동기요인(420)은 축구화 30% 세일이다. 또한 퀴즈 웹페이지에는 현재 퀴즈에 참여한 퀴즈 참가자의 수(430)도 표시된다. 또한 퀴즈 웹페이지에는 퀴즈와 그 퀴즈에 대한 정답 및 오답 선택 메뉴(440)가 표시된다. 정답 또는 오답 선택 메뉴(440)를 퀴즈 참가자가 선택하면, 퀴즈 참가자의 이름, 전화번호, 이메일 주소 등의 개인 정보를 입력할 수 있는 팝업 입력창이 표시된다.
도 4에 도시된 바와 같이, 퀴즈 웹페이지에는 참조 링크(450)가 함께 표시된다. 본 실시예에서 참조 링크(450)는 "Go to the link"로 표기되며, 퀴즈 참여자가 해당 참조 링크(450)를 클릭하면, 구글이나 네이버 등의 외부 검색엔진의 검색어 입력창에 해당 퀴즈에 관련된 검색어, 즉 "축구 한일전"의 키워드가 자동으로 입력되고, 해당 검색어를 이용한 외부 검색엔진의 검색 결과 화면이 자동으로 팝업 표시된다. 따라서, 퀴즈 참여자는 퀴즈를 풀기 전에, 간단하게 원클릭으로 퀴즈와 관련된 검색 결과를 확인하여 퀴즈 정답의 힌트를 얻을 수 있다. 또한, 퀴즈 웹페이지에는 공유 메뉴(460)가 표시되고, 퀴즈 참가자는 해당 퀴즈 웹페이지에 대한 링크 URL을 SNS에 공유하여 지인 등과 같은 다른 퀴즈 참가자의 참여를 유도할 수 있다.
일 실시예에서, 배포부(250)는, 온라인 지도에 사업주에 의해 만들어진 최종 퀴즈를 배포할 수 있다. 배포부(250)는, 온라인 지도에서 사업주의 위치(예, 행정 구역 주소, 또는 GPS 좌표 등)를 확인하고, 해당 사업주의 위치에 해당 사업주에 의해 만들어진 최종 퀴즈에 대한 이벤트 아이콘을 표시하거나, 또는 최종 퀴즈의 문장을 포함하는 말풍선을 표시하거나 또는, 이벤트 아이콘과 말풍선을 함께 표시할 수 있다. 배포부(250)는, 퀴즈 참여자들에 의해 상기 이벤트 아이콘이나 상기 말풍선이 선택(예, 클릭)되면, 상기 퀴즈 웹페이지를 퀴즈 참여자들의 단말(120)로 제공하여 퀴즈에 참여할 수 있도록 한다.
도 5 및 도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 지도에 퀴즈를 배포한 예를 나타낸 도면이다. 도 5는 온라인 지도 상의 사업주의 위치에, 해당 사업주가 만든 퀴즈의 이벤트 아이콘(예, 신발)(510)과 퀴즈문을 포함하는 말풍선(520)이 표시된 예이다. 도 6은 온라인 지도 상의 사업주의 위치에, 해당 사업주가 퀴즈 행사를 하고 있음을 나타내는 이벤트 아이콘(610)이 표시된 예이다. 도 5의 이벤트 아이콘(510) 또는 말풍선(520) 또는, 도 6의 이벤트 아이콘(610)이 퀴즈 참여자에 의해 선택되면, 도 4를 참조하여 설명한 퀴즈 웹페이지가 퀴즈 참여자의 단말(120)에 팝업 표시된다.
결과 분석부(260)는, 상기 배포부(250)에 의해 배포된 최종 퀴즈를 통해 퀴즈 참여자들의 퀴즈 참여 정보를 수집하여 저장부에 저장하고 퀴즈 결과를 분석하여 정답을 맞춘 퀴즈 참여자에게 퀴즈에 부가된 커머스 동기요인을 제공한다. 여기서 퀴즈 참여 정보는, 퀴즈의 답, 퀴즈 참가자의 이름, 전화번호, 이메일 주소 등의 개인 정보를 포함한다. 결과 분석부(260)는, 콘텐츠 서버(140)의 검색을 통해 퀴즈의 정답을 분석할 수 있다. 퀴즈가 특정 미래 시점에 정답이 발생하는 퀴즈인 경우, 결과 분석부(260)는, 해당 특정 미래 시점에 콘텐츠 서버(140)에서 관련 정보를 자동으로 수집하여 퀴즈의 정답을 도출한다. 결과 분석부(260)는, 정답을 맞춘 퀴즈 참여자에게 커머스 동기요인에 관한 쿠폰, 적립금 등을 제공할 수 있다. 퀴즈 참여자의 이메일로 쿠폰 등을 발송하거나, 또는 전용 어플리케이션을 통해 푸시 메시지로 쿠폰 등을 발송할 수도 있고, 또는 SMS 메시지로 쿠폰 등을 발송할 수 있다.
또한, 결과 분석부(260)는, 콘텐츠의 경제 파급 효과를 계산할 수 있다. 결과 분석부(260)는, 특정 콘텐츠를 인용하여 퀴즈를 만든 사업주의 수와, 각 퀴즈별 참여자의 수, 그리고 퀴즈와 관련된 사업주의 상품(또는 서비스)의 구매 단가를 곱하여 나온 값을, 해당 특정 콘텐츠의 경제 파급 효과로 결정할 수 있다. 예를 들어, 손흥민 이슈와 관련하여, 퀴즈를 만든 사업주의 수가 100개이고, 각 퀴즈당 참여자가 100명이며, 상품의 구매 단가가 10,000원이라고 하면, 해당 손흥민의 경제 파급 효과는 8억원으로 계산된다.
이상과 같은 본 발명에 따르면, 세간에 화제가 되고 있는 콘텐츠로부터 퀴즈를 만들어 배포하면, 퀴즈 참여자들은 퀴즈의 정답을 맞추기 위해 검색엔진을 통해 관련 콘텐츠를 검색하게 되고, 따라서 해당 콘텐츠의 인기는 다시금 급상승하게 된다. 이와 같이 급상승된 콘텐츠의 인기에 따라 다시 퀴즈로 유입되는 퀴즈 참여자들이 많아지게 된다. 이와 같은 선순환 구조에 의해 콘텐츠로부터 추출된 퀴즈의 경제적 파급 효과는 극대화된다. 도 7은 본 발명의 마케팅의 경제 파급 효과의 선순화 구조를 나타낸 도면이다. 도 7에 도시된 바와 같이, 검색 트래픽이 증가하는 콘텐츠를 대상으로 퀴즈를 생성하여 배포하면, 퀴즈 참여자가 증가하게 되고(S710), 퀴즈의 힌트를 얻기 위해 관련 콘텐츠의 소비가 증가하게 된다(S720). 따라서 포털이나, SNS 등을 통해 퀴즈 참여자가 유입되고(S730), 포털 등에서 관련 검색 트래픽이 증가한다(S740), 이에 따라 신규 검색 트래픽이 유입되면서 증가하고(S750), 이에 따라 퀴즈 참여자가 더욱 증가하게 된다. 이와 같은 선순환 구조에 의해 퀴즈의 경제적 파급 효과는 극대화되고 구체화된다.
도 8은 본 발명의 일 실시예에 따른 플랫폼 장치의 마케팅 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 8을 참조하면, 단계 S801에서, 플랫폼 장치(130)는 본 발명에 따른 마케팅을 하고자 하는 사업주의 사업주 단말(110)로부터 사업주 정보를 수신하고 저장부에 저장하여 등록한다. 사업주 정보는, 업종 정보, 행정 구역 주소, 웹 사이트 주소, 상세 설명, 사업자 등록번호, 소개 영상 등을 포함할 수 있다. 바람직하게, 플랫폼 장치(130)는, 사업자등록증 등을 기초로 사업주를 인증하고, 인증에 실패한 사업주의 경우 가입을 거부할 수 있다. 불량 마케팅을 걸러내기 위해서이다. 플랫폼 장치(130)는, 사업주 단말(110)로부터 예비 퀴즈문을 인용하여 최종 퀴즈를 만들 때 결합할 커머스 동기요인을 미리 수신하여 저장부에 저장할 수 있다.
단계 S802에서, 플랫폼 장치(130)는, 온라인 상의 콘텐츠들을 검색하여 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정한다. 보다 구체적으로, 플랫폼 장치(130)는, 콘텐츠 서버(140)에서 다양한 종류의 콘텐츠를 검색하고 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정한다. 바람직하게, 플랫폼 장치(130)는, 특정 미래 시점에 정답이 발생할 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정한다. 예를 들어, 특정 미래 시점에 한일 야구전이 예정되어 있다면, 해당 한일 야구전을 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정한다.
일 실시예에서, 플랫폼 장치(130)는, 특정 미래 시점의 콘텐츠 중에서, 일정한 기간 동안 일정 이상의 검색 순위에 오른 콘텐츠를 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정한다. 일정 이상의 검색 순위에 오른 콘텐츠를 기초로 퀴즈를 만들 경우 그만큼 더 소비자의 참여를 유도할 수 있기 때문이다. 바람직하게, 플랫폼 장치(130)는, 미리 학습된 인공 신경망을 이용하여 온라인 상의 콘텐츠들을 검색하여 경제적 파급 효과(Economic Effect)가 큰 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정한다. 또한, 플랫폼 장치(130)는, 일정한 기간 단위로, 예를 들어 하루 단위로 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정하거나, 또는 한시간 단위로 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정할 수도 있다.
단계 S803에서, 플랫폼 장치(130)는, 상기 선정한 퀴즈 대상 콘텐츠를 이용하여 각 퀴즈 대상 콘텐츠마다 예비 퀴즈문을 자동으로 생성한다. 플랫폼 장치(130)는, 예비 퀴즈문을 생성할 때 검색엔진 최적화를 수행한다.
단계 S804에서, 플랫폼 장치(130)는, 상기 단계 S803에서 생성된 복수의 예비 퀴즈문을 통신망(150)을 통해 사업주 단말(110)로 제공하고, 사업주 단말(110)로부터 적어도 하나의 예비 퀴즈문의 선택 입력을 수신할 수 있다. 사업주는 복수의 예비 퀴즈문 중에서 본인이 마케팅을 할 예비 퀴즈문을 선택하는 것이다. 바람직하게, 플랫폼 장치(130)는, 사업주 정보에 포함된 사업주의 업종 정보에 기초하여 복수의 예비 퀴즈문을 선별하여 사업주 단말(110)로 제공하여 추천한다. 또는, 플랫폼 장치(130)는, 사업주의 방문 기록(예, 쿠키)을 이용하여 사업주가 선호하는 유형의 예비 퀴즈문을 추천할 수 있다.
단계 S805에서, 플랫폼 장치(130)는, 상기 단계 S804에서 선택된 예비 퀴즈문을 인용하여 만들어질 최종 퀴즈에 부가될 커머스 동기요인을 사업주로부터 수신하고, 수신된 커머스 동기요인과 상기 선택된 예비 퀴즈문을 결합하여 최종 퀴즈를 생성한다. 여기서 커머스 동기요인은, 예를 들어 공동구매, 할인, 캐시백, 한정판매, 사이즈업 등의 커머스 혜택 옵션이다. 플랫폼 장치(130)는, 퀴즈의 마감 시간도 함께 생성하는 것이 바람직하다.
단계 S806에서, 플랫폼 장치(130)는, 최종적으로 사업주에 의해 만들어진 최종 퀴즈와 사업주의 정보를 관련지어 저장부에 저장하고, 최종 퀴즈를 온라인 상에 배포한다. 일 실시예에서, 플랫폼 장치(130)는, 최종 퀴즈를 포함하는 퀴즈 웹페이지를 생성하여 노출하고, 해당 퀴즈 웹페이지의 URL 등을 SNS 등에 배포할 수 있다. 플랫폼 장치(130)는, 퀴즈 웹페이지를 생성할 때, 해당 퀴즈를 만든 사업주의 상세 정보, 예를 들어, 위치, 전화번호, 행정 구역 주소, 홈페이지 URL, 소개 영상 등을 저장부에서 추출하여 퀴즈와 함께 노출시킨다. 플랫폼 장치(130)는 퀴즈 웹페이지를 생성할 때, 검색엔진 최적화를 수행한다.
일 실시예에서, 플랫폼 장치(130)는, 퀴즈 웹페이지를 생성할 때, 구글이나 네이버 등의 외부 검색엔진의 검색어 입력창에 해당 퀴즈에 관련된 검색어가 자동으로 입력되고, 해당 검색어를 이용한 외부 검색엔진의 검색 결과 화면이 자동으로 표시되도록 하는 참조 링크를 생성하여, 퀴즈 웹페이지에 노출되도록 한다. 예를 들어, 도쿄 올림픽 축구 한일전과 관련된 퀴즈라면, 참조 링크를 퀴즈 참가자가 클릭할 때, 네이버의 검색어 입력창에 "축구 한일전"의 키워드가 자동으로 입력되고 그 키워드("축구 한일전")를 이용하여 검색한 네이버 검색 화면이 자동으로 팝업 표시된다. 플랫폼 장치(130)는, 퀴즈 웹페이지를 온라인 상에 배포할 때, 플랫폼 장치(130)의 전용 웹페이지로 게시하거나, 또는 SNS 상에 해당 퀴즈 웹페이지에 접근할 수 있는 링크 URL과 퀴즈를 노출시킬 수 있다.
일 실시예에서, 플랫폼 장치(130)는, 사업주의 편집 입력을 수신하여 퀴즈 웹페이지를 완성할 수 있다. 여기서 편집 입력은, 퀴즈 마감 시간, 퀴즈문의 일부 수정, 커머스 동기요인의 수정, 또는 사업주의 상세 정보의 수정, 또는 사업주의 소개 영상의 수정 등을 포함할 수 있다. 이와 같이 사업주에 의해 편집된 퀴즈는, 해당 퀴즈가 속한 퀴즈 대상 콘텐츠의 퀴즈로 새롭게 추가되어, 다른 사업주들이 이용할 수 있도록 할 수 있다. 따라서, 하나의 퀴즈 대상 콘텐츠에 대해 많은 수의 퀴즈들이 지속적으로 생성 및 파생되어 하나의 퀴즈가 모두의 퀴즈가 되면서 규모의 경제를 이룰 수 있다.
일 실시예에서, 플랫폼 장치(130)는, 온라인 지도에 사업주에 의해 만들어진 최종 퀴즈를 배포할 수 있다. 플랫폼 장치(130)는, 온라인 지도에서 사업주의 위치(예, 행정 구역 주소, 또는 GPS 좌표 등)를 확인하고, 해당 사업주의 위치에 해당 사업주에 의해 만들어진 최종 퀴즈에 대한 이벤트 아이콘을 표시하거나, 또는 최종 퀴즈의 문장을 포함하는 말풍선을 표시하거나 또는, 이벤트 아이콘과 말풍선을 함께 표시할 수 있다. 플랫폼 장치(130)는, 퀴즈 참여자들에 의해 상기 이벤트 아이콘이나 상기 말풍선이 선택(예, 클릭)되면, 상기 퀴즈 웹페이지를 퀴즈 참여자들의 단말(120)로 제공하여 퀴즈에 참여할 수 있도록 한다.
단계 S807에서, 플랫폼 장치(130)는, 배포된 퀴즈를 통해 퀴즈 참여자들의 퀴즈 참여 정보를 수집하여 저장부에 저장하고 퀴즈 결과를 분석하여 정답을 맞춘 퀴즈 참여자에게 퀴즈에 부가된 커머스 동기요인을 제공한다. 여기서 퀴즈 참여 정보는, 퀴즈의 답, 퀴즈 참가자의 이름, 전화번호, 이메일 주소 등의 개인 정보를 포함한다. 플랫폼 장치(130)는, 콘텐츠 서버(140)의 검색을 통해 퀴즈의 정답을 분석한다. 플랫폼 장치(130)는, 퀴즈가 특정 미래 시점에 정답이 발생하는 퀴즈인 경우, 해당 특정 미래 시점에 콘텐츠 서버(140)에서 관련 정보를 자동으로 수집하여 퀴즈의 정답을 도출한다. 플랫폼 장치(130)는, 정답을 맞춤 퀴즈 참여자에게 커머스 동기요인에 관한 쿠폰, 적립금 등을 제공할 수 있다. 퀴즈 참여자의 이메일로 쿠폰 등을 발송하거나, 또는 전용 어플리케이션을 통해 푸시 메시지로 쿠폰 등을 발송할 수도 있고, 또는 SMS 메시지로 쿠폰 등을 발송할 수 있다.
일 실시예에서, 플랫폼 장치(130)는, 특정 콘텐츠의 예비 퀴즈문을 인용하여 퀴즈를 만든 사업주의 수와, 각 퀴즈별 참여자의 수, 그리고 퀴즈와 관련된 사업주의 상품(또는 서비스)의 구매 단가를 곱하여 나온 값을, 해당 특정 콘텐츠의 경제 파급 효과로 결정할 수 있다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 마케팅 시스템을 나타낸 도면이다. 도 1을 참조하여 설명한 실시예와 달리, 도 9를 참조하여 설명하는 본 실시예의 마케팅 시스템은, 콘텐츠 공급자 단말(910)을 더 포함한다. 여기서 콘텐츠는 제품, 서적, 영화, 음악, 스포츠, 여행, 셀럽 등으로서, 콘텐츠 공급자는 이러한 콘텐츠를 생산하 및/또는 공급하는 자이다. 콘텐츠 공급자 단말(910)은, 스마트폰, 태블릿 PC, 퍼스널 컴퓨터, 노트북 등의 컴퓨팅 장치일 수 있다.
도 1을 참조하여 설명한 실시예에서, 플랫폼 장치(130)는, 콘텐츠를 콘텐츠 서버(140)로부터 검색하고, 검색된 콘텐츠로부터 검색엔진에 최적화된 예비 퀴즈문을 자동으로 생성하였다면, 도 9를 참조하여 설명하는 본 실시예에서, 플랫폼 장치(130)는, 콘텐츠 공급자 단말(910)로부터 예비 퀴즈문을 입력받아 저장한다. 예를 들어, 영화 제작자의 경우, 해당 영화 제작자가 제작한 영화와 관련된 예비 퀴즈문을 입력하고, 서적 제작자의 경우, 해당 서적 제작자가 만든 서적과 관련된 예비 퀴즈문을 입력한다. 이때, 플랫폼 장치(130)는, 검색엔진 최적화를 위해 예비 퀴즈문의 입력을 가이드할 수 있다. 예를 들어, 주어, 목적어, 서술어만을 입력하도록 입력창을 구성할 수 있고, 검색이 잘 되는 키워드를 추천하거나, 태그 등을 활용하여 콘텐츠 공급자가 입력한 키워드를 적절한 순서로 배치하여 문장을 만든다.
이와 같이 콘텐츠 공급자들이 예비 퀴즈문을 등록하면, 플랫폼 장치(130)는, 상거래 사업주들에게 상거래 사업주의 업종에 맞는 예비 퀴즈문을 추천한다. 콘텐츠 공급자의 콘텐츠 종류, 콘텐츠 내용 등의 주요 키워드와 상거래 사업주의 업종 정보를 비교하여 예비 퀴즈문을 추천할 수 있다. 상거래 사업주들은 추천된 복수의 예비 퀴즈문 중 적어도 하나의 예비 퀴즈문을 선택한 후 커머스 동기요인을 결합하여 최종 퀴즈를 만들어, 온라인 상에 배포한다. 온라인 상의 배포는 앞서 설명한 바와 같이 SNS나 블로그 등의 배포 또는 온라인 지도 상의 노출 등을 포함한다. 퀴즈 참자가들은 본인이 원하는 커머스 동기요인을 제공하는 퀴즈에 참여하게 된다. 콘텐트 공급자, 상거래 사업주 그리고 콘텐츠 최종 소비자에 이르는 산업활동을 영위하는 모든 생산 주체들이 본 발명의 퀴즈 이슈 트리 구조를 형성함으로써 실질적으로 계산이 가능한 경제 파급 효과를 제공한다.
도 10은 본 발명의 일 실시예에 따른 퀴즈 이슈 트리 구조를 나타낸 도면이다. 도 10에 도시된 바와 같이, 콘텐츠 공급자는 본인의 콘텐츠와 관련된 예비 퀴즈문을 작성한다. 상거래 사업주들은 콘텐츠의 1차 소비자들로서, 예비 퀴즈문을 인용하여 경품이나 할인 혜택 등의 커머스 동기요인을 결합한 최종 퀴즈를 만든다. 상거래 사업주들이 만든 최종 퀴즈는 온라인 상에 배포되고, 또한 바이럴 유통되어, 콘텐츠 최종 소비자들이 퀴즈에 참여하게 된다. 콘텐츠 최종 소비자들은 퀴즈의 정답을 맞추기 위해 콘텐츠를 검색하거나 동영상 콘텐츠의 경우 동영상을 보는 등 콘텐츠 소비 활동을 하게 된다. 따라서 콘텐츠 소비가 늘어나게 되고, 소비가 늘어난 콘텐츠는 다시금 이슈가 된다. 이와 같은 선순환 구조에 의해 경제적 파급 효과가 증가하게 된다.
본 명세서는 많은 특징을 포함하는 반면, 그러한 특징은 본 발명의 범위 또는 특허청구범위를 제한하는 것으로 해석되어서는 안 된다. 또한, 본 명세서에서 개별적인 실시예에서 설명된 특징들은 단일 실시예에서 결합되어 구현될 수 있다. 반대로, 본 명세서에서 단일 실시예에서 설명된 다양한 특징들은 개별적으로 다양한 실시예에서 구현되거나, 적절히 결합되어 구현될 수 있다.
도면에서 동작들이 특정한 순서로 설명되었으나, 그러한 동작들이 도시된 바와 같은 특정한 순서로 수행되는 것으로, 또는 일련의 연속된 순서, 또는 원하는 결과를 얻기 위해 모든 설명된 동작이 수행되는 것으로 이해되어서는 안 된다. 특정 환경에서 멀티태스킹 및 병렬 프로세싱이 유리할 수 있다. 아울러, 상술한 실시예에서 다양한 시스템 구성요소의 구분은 모든 실시예에서 그러한 구분을 요구하지 않는 것으로 이해되어야 한다. 상술한 프로그램 구성요소 및 시스템은 일반적으로 단일 소프트웨어 제품 또는 멀티플 소프트웨어 제품에 패키지로 구현될 수 있다.
상술한 바와 같은 본 발명의 방법은 프로그램으로 구현되어 컴퓨터로 읽을 수 있는 형태로 기록매체(시디롬, 램, 롬, 플로피 디스크, 하드 디스크, 광자기 디스크 등)에 저장될 수 있다. 이러한 과정은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있으므로 더 이상 상세히 설명하지 않기로 한다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
110 : 사업주 단말
120 : 퀴즈 참가자 단말
130 : 플랫폼 장치
140 : 콘텐츠 서버
150 : 통신망
210 : 사업주 등록부
220 : 선정부
230 : 예비 퀴즈문 생성부
240 : 최종 퀴즈 생성부
250 : 배포부
260 : 결과 분석부
910 : 콘텐츠 공급자 단말

Claims (22)

  1. 경제 파급 효과 마케팅을 제공하기 위한 장치에 있어서,
    사업주의 정보를 수신하여 등록하는 사업주 등록부;
    소정의 콘텐츠와 연관된 예비 퀴즈문을 생성하는 예비 퀴즈문 생성부;
    상기 사업주에게 복수의 예비 퀴즈문을 추천하고, 상기 사업주에 의해 선택된 예비 퀴즈문을 인용하여 상기 사업주에 의해 등록된 커머스 동기요인이 결합된 최종 퀴즈를 생성하는 최종 퀴즈 생성부;
    상기 최종 퀴즈를 온라인 상에 배포하는 배포부; 및
    상기 최종 퀴즈에 참여한 퀴즈 참여자들의 퀴즈 참여 정보를 수집하고 퀴즈 결과를 분석하여 정답을 맞춘 퀴즈 참여자에게 상기 최종 퀴즈에 결합된 커머스 동기요인을 제공하는 결과 분석부;를 포함하는 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 사업주 등록부는,
    사업주의 정보로서 업종 정보를 수신하여 등록하고,
    상기 최종 퀴즈 생성부는,
    상기 업종 정보에 대응하는 복수의 예비 퀴즈문을 상기 사업주에게 추천하는 것을 특징으로 하는 장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 사업주 등록부는,
    상기 사업주로부터 커머스 동기요인을 미리 수신하여 등록하고,
    상기 최종 퀴즈 생성부는,
    상기 복수의 예비 퀴즈문 중 어느 하나가 상기 사업주에 의해 선택되면, 선택된 예비 퀴즈문에 상기 미리 수신되어 등록되어 있는 커머스 동기요인을 자동으로 결합하여 최종 퀴즈를 생성하는 것을 특징으로 하는 장치.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 최종 퀴즈 생성부는,
    상기 사업주의 방문 기록을 이용하여 상기 사업주가 선호하는 유형의 예비 퀴즈문을 추천하는 것을 특징으로 하는 장치.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 예비 퀴즈문 생성부는,
    콘텐츠를 공급하는 콘텐츠 공급자 단말로부터 해당 콘텐츠 공급자의 콘텐츠와 관련된 예비 퀴즈문을 수신하는 것을 특징으로 하는 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    온라인 상의 콘텐츠들을 검색하여 소정 기준에 부합하는 콘텐츠를 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정하는 선정부를 더 포함하고,
    상기 예비 퀴즈문 생성부는,
    상기 퀴즈 대상 콘텐츠로부터 예비 퀴즈문을 자동으로 생성하는 것을 특징으로 하는 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 선정부는,
    외부 검색엔진에서 일정한 기간 동안 일정 이상의 검색 순위에 오른 검색어에 관련된 콘텐츠를 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정하는 것을 특징으로 하는 장치.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 선정부는, 특정 미래 시점에 정답이 발생할 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정하고,
    상기 결과 분석부는, 상기 특정 미래 시점에 온라인 상의 정보를 수집하여 상기 선택된 퀴즈의 정답을 분석하는 것을 특징으로 하는 장치.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 배포부는,
    상기 최종 퀴즈를 포함하는 퀴즈 웹페이지를 온라인 상에 배포하되, 상기 퀴즈 웹페이지에 외부 검색엔진의 검색어 입력창에 해당 최종 퀴즈에 관련된 검색어가 자동으로 입력되고 해당 검색어를 이용한 외부 검색엔진의 검색 결과 화면이 자동으로 표시되도록 하는 참조 링크를 생성하여 노출하는 것을 특징으로 하는 장치.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 배포부는,
    상기 최종 퀴즈를 나타내는 이벤트 아이콘과, 상기 최종 퀴즈의 내용을 포함하는 말풍선 중 적어도 하나를, 온라인 지도 상의 상기 사업주의 위치에 표시하고,
    상기 이벤트 아이콘 또는 상기 말풍선이 퀴즈 참여자에 의해 클릭되면, 상기 퀴즈 웹페이지를 상기 퀴즈 참여자의 단말로 제공하는 것을 특징으로 하는 장치.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 결과 분석부는,
    특정 콘텐츠의 예비 퀴즈문을 인용하여 최종 퀴즈를 만든 사업주의 수와, 각 퀴즈별 참여자의 수, 그리고 퀴즈와 관련된 각 사업주의 상품의 구매 단가를 곱하여 산출된 값을, 해당 특정 콘텐츠의 경제 파급 효과로 결정하는 것을 특징으로 하는 장치.
  12. 플랫폼 장치에서 경제 파급 효과 마케팅을 제공하는 방법에 있어서,
    사업주의 정보를 수신하여 등록하는 단계;
    소정의 콘텐츠와 연관된 예비 퀴즈문을 생성하는 단계;
    상기 사업주에게 복수의 예비 퀴즈문을 추천하고, 상기 사업주에 의해 선택된 예비 퀴즈문을 인용하여 상기 사업주에 의해 등록된 커머스 동기요인이 결합된 최종 퀴즈를 생성하는 단계;
    상기 최종 퀴즈를 온라인 상에 배포하는 단계; 및
    상기 최종 퀴즈에 참여한 퀴즈 참여자들의 퀴즈 참여 정보를 수집하고 퀴즈 결과를 분석하여 정답을 맞춘 퀴즈 참여자에게 상기 최종 퀴즈에 결합된 커머스 동기요인을 제공하는 단계를 포함하는 방법.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 등록하는 단계는,
    사업주의 정보로서 업종 정보를 수신하여 등록하고,
    상기 최종 퀴즈를 생성하는 단계는,
    상기 업종 정보에 대응하는 복수의 예비 퀴즈문을 상기 사업주에게 추천하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 등록하는 단계는,
    상기 사업주로부터 커머스 동기요인을 미리 수신하여 등록하는 단계를 포함하고,
    상기 최종 퀴즈를 생성하는 단계는,
    상기 복수의 예비 퀴즈문 중 어느 하나가 상기 사업주에 의해 선택되면, 선택된 예비 퀴즈문에 상기 미리 수신되어 등록되어 있는 커머스 동기요인을 자동으로 결합하여 최종 퀴즈를 생성하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제13항에 있어서,
    상기 최종 퀴즈를 생성하는 단계는,
    상기 사업주의 방문 기록을 이용하여 상기 사업주가 선호하는 유형의 예비 퀴즈문을 추천하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제12항에 있어서,
    상기 예비 퀴즈문을 생성하는 단계는,
    콘텐츠를 공급하는 콘텐츠 공급자 단말로부터 해당 콘텐츠 공급자의 콘텐츠와 관련된 예비 퀴즈문을 수신하는 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 예비 퀴즈문을 생성하는 단계는,
    온라인 상의 콘텐츠들을 검색하여 소정 기준에 부합하는 콘텐츠를 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정하는 단계; 및
    상기 퀴즈 대상 콘텐츠로부터 예비 퀴즈문을 자동으로 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 선정하는 단계는,
    외부 검색엔진에서 일정한 기간 동안 일정 이상의 검색 순위에 오른 검색어에 관련된 콘텐츠를 퀴즈 대상 콘텐츠로 선정하는 것을 특징으로 하는 방법.
  19. 제17항에 있어서,
    상기 선정하는 단계는,
    특정 미래 시점에 정답이 발생할 퀴즈 대상 콘텐츠를 선정하고,
    상기 커머스 동기요인을 제공하는 단계는,
    상기 특정 미래 시점에 온라인 상의 정보를 수집하여 상기 선택된 퀴즈의 정답을 분석하는 것을 특징으로 하는 방법.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 배포하는 단계는,
    상기 최종 퀴즈를 포함하는 퀴즈 웹페이지를 온라인 상에 배포하되, 상기 퀴즈 웹페이지에 외부 검색엔진의 검색어 입력창에 해당 최종 퀴즈에 관련된 검색어가 자동으로 입력되고 해당 검색어를 이용한 외부 검색엔진의 검색 결과 화면이 자동으로 표시되도록 하는 참조 링크를 생성하여 노출하는 것을 특징으로 하는 방법.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 배포하는 단계는,
    상기 최종 퀴즈를 나타내는 이벤트 아이콘과, 상기 최종 퀴즈의 내용을 포함하는 말풍선 중 적어도 하나를, 온라인 지도 상의 상기 사업주의 위치에 표시하는 단계; 및
    상기 이벤트 아이콘 또는 상기 말풍선이 퀴즈 참여자에 의해 클릭되면, 상기 퀴즈 웹페이지를 상기 퀴즈 참여자의 단말로 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  22. 제12항에 있어서,
    특정 콘텐츠의 예비 퀴즈문을 인용하여 최종 퀴즈를 만든 사업주의 수와, 각 퀴즈별 참여자의 수, 그리고 퀴즈와 관련된 각 사업주의 상품의 구매 단가를 곱하여 산출된 값을, 해당 특정 콘텐츠의 경제 파급 효과로 결정하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
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