KR20220054855A - 폐색 검출 시스템 - Google Patents

폐색 검출 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20220054855A
KR20220054855A KR1020227010685A KR20227010685A KR20220054855A KR 20220054855 A KR20220054855 A KR 20220054855A KR 1020227010685 A KR1020227010685 A KR 1020227010685A KR 20227010685 A KR20227010685 A KR 20227010685A KR 20220054855 A KR20220054855 A KR 20220054855A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
target object
display
client device
environment
property
Prior art date
Application number
KR1020227010685A
Other languages
English (en)
Inventor
피어스 카우번
데이비드 리
이삭 안드레아스 뮐러 산드비크
치 판
Original Assignee
스냅 인코포레이티드
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 스냅 인코포레이티드 filed Critical 스냅 인코포레이티드
Publication of KR20220054855A publication Critical patent/KR20220054855A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T15/003D [Three Dimensional] image rendering
    • G06T15/10Geometric effects
    • G06T15/40Hidden part removal
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T7/00Image analysis
    • G06T7/90Determination of colour characteristics
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V10/00Arrangements for image or video recognition or understanding
    • G06V10/40Extraction of image or video features
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V10/00Arrangements for image or video recognition or understanding
    • G06V10/70Arrangements for image or video recognition or understanding using pattern recognition or machine learning
    • G06V10/74Image or video pattern matching; Proximity measures in feature spaces
    • G06V10/75Organisation of the matching processes, e.g. simultaneous or sequential comparisons of image or video features; Coarse-fine approaches, e.g. multi-scale approaches; using context analysis; Selection of dictionaries
    • G06V10/751Comparing pixel values or logical combinations thereof, or feature values having positional relevance, e.g. template matching
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06VIMAGE OR VIDEO RECOGNITION OR UNDERSTANDING
    • G06V20/00Scenes; Scene-specific elements
    • G06V20/20Scenes; Scene-specific elements in augmented reality scenes
    • H04L51/20
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L51/00User-to-user messaging in packet-switching networks, transmitted according to store-and-forward or real-time protocols, e.g. e-mail
    • H04L51/21Monitoring or handling of messages
    • H04L51/222Monitoring or handling of messages using geographical location information, e.g. messages transmitted or received in proximity of a certain spot or area
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W4/00Services specially adapted for wireless communication networks; Facilities therefor
    • H04W4/02Services making use of location information
    • H04W4/021Services related to particular areas, e.g. point of interest [POI] services, venue services or geofences
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04WWIRELESS COMMUNICATION NETWORKS
    • H04W4/00Services specially adapted for wireless communication networks; Facilities therefor
    • H04W4/30Services specially adapted for particular environments, situations or purposes

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Vision & Pattern Recognition (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Geometry (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Artificial Intelligence (AREA)
  • Computing Systems (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Evolutionary Computation (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Medical Informatics (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

클라이언트 디바이스에서 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 캡처하는 것 - 환경은 환경 내의 위치에 타겟 객체를 포함함- ; 클라이언트 디바이스에서 환경의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 것 -환경의 프레젠테이션은 환경 내의 위치에 타겟 객체의 디스플레이를 포함함- ; 클라이언트 디바이스에서 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성을 검출하는 것; 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성과 타겟 객체와 연관된 제2 속성의 비교를 수행하는 것; 및 비교에 기초하여 폐색을 검출하는 것을 포함하는 동작들을 수행하기 위한 폐색 검출 시스템.

Description

폐색 검출 시스템
우선권주장
본 출원은 2019년 9월 10일에 출원된 미국 특허 출원 번호 제16/566,474호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 그 전체가 본 명세서에 참고로 포함된다.
기술분야
본 개시내용의 실시예들은 일반적으로 텍스처 매핑에 관한 것으로, 더 구체적으로는 증강 현실(AR) 시스템에서의 폐색 검출(occlusion detection)을 위한 시스템에 관한 것이다.
증강 현실(AR)은 가상 환경의 수정이다. 예를 들어, 가상 현실(VR)에서, 사용자는 가상 세계에 완전히 몰입되는 반면, AR에서, 사용자는 가상 객체들이 현실 세계에 결합되거나 중첩되는 세계에 몰입된다. 대부분의 AR 시스템들의 목표는 종종 현실 세계 환경과 현실적으로 상호작용하는 가상 객체들을 생성하고 제시하는 것이다.
하나의 객체의 뷰가 다른 객체에 의해 차단될 때 폐색이 발생할 수 있다. AR에서, 가상 객체들은 전형적으로 카메라에 의해 캡처되는 실제 환경의 프레젠테이션 상에 오버레이된다. 이러한 상황들에서, 기존의 AR 시스템들이 가상 객체들을 실제 객체들 "뒤에" 배치하려고 시도할 때, 이들은 일부 관점들에서 볼 때 단순히 그들 앞에 배치되는 것처럼 보일 수 있다. 그 결과, 이러한 기존의 AR 시스템들은 진정한 몰입형 AR 경험을 제공하지 못한다.
임의의 특정 요소 또는 행위의 논의를 용이하게 식별하기 위해, 참조 번호에서 최상위 숫자 또는 숫자들은 그 요소가 처음 도입되는 도면 번호를 지칭한다.
도 1은 일부 실시예들에 따른 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이며, 여기서, 메시징 시스템은 폐색 검출 시스템을 포함한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가의 상세사항들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 소정의 예시적인 실시예들에 따른 폐색 검출 시스템의 다양한 모듈을 나타내는 블록도이다.
도 4는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 폐색을 검출하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 5는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 폐색을 검출하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 6은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 폐색을 검출하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 7은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 폐색을 검출하기 위한 방법을 예시하는 흐름도이다.
도 8은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 폐색을 검출하기 위한 방법을 도시하는 도면이다.
도 9는 다양한 실시예들을 구현하기 위해 사용되고 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 10은, 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 저장 매체)로부터의 명령어를 판독하고 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예에 따른, 머신의 컴포넌트들을 나타내는 블록도이다.
위에서 논의된 바와 같이, 증강 현실은 가상 객체들이 현실 세계 환경의 프레젠테이션에서 제시되는 가상 환경의 수정이다. 기존의 AR 시스템들의 문제는 AR 경험에서 제시되는 가상 객체들의 폐색을 취급하는 것이다. 폐색은 하나의 객체(즉, 가상 객체)의 뷰가 다른 객체(즉, 현실 세계 객체)에 의해 차단될 때 발생할 수 있다.
예를 들어, AR 시스템은 환경의 프레젠테이션으로 위치들에서 가상 객체들을 오버레이함으로써 환경의 프레젠테이션 내에 가상 객체들을 제시할 수 있고, 여기서, 실제 환경은 클라이언트 디바이스의 카메라에 의해 캡처된다. 이러한 상황들에서, 기존의 AR 시스템들이 실제 객체들 "뒤에" 가상 객체들을 배치하려고 시도할 때, 가상 객체들은 일부 관점들에서 볼 때 단순히 현실 세계 객체들의 앞에 배치되는 것으로 보일 수 있다. 그 결과, 이들 기존의 AR 시스템들은 진정한 몰입형 AR 경험을 제공하지 못한다.
그러므로, 따라서, 본 명세서에서 설명된 예시적 실시예들은 동작들을 수행하는 폐색 검출 시스템에 관한 것으로, 이 동작들은: 클라이언트 디바이스에서 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 캡처하는 단계 -환경은 환경 내의 위치에 타겟 객체를 포함함- ; 클라이언트 디바이스에서 환경의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계 -환경의 프레젠테이션은 환경 내의 위치에 타겟 객체의 디스플레이를 포함함- ; 클라이언트 디바이스에서 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성을 검출하는 단계; 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성과 타겟 객체와 연관된 제2 속성의 비교를 수행하는 단계; 및 비교에 기초하여 폐색을 검출하는 단계를 포함한다.
특정 예시적인 실시예에 따르면, 폐색은 제1 클라이언트 디바이스에서의 타겟 객체의 디스플레이의 이미지 피처와 제2 클라이언트 디바이스에서의 타겟 객체의 디스플레이의 이미지 피처의 비교에 기초하여 검출될 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 폐색 검출 시스템은 클라이언트 디바이스와 근접한 제2 클라이언트 디바이스에서 타겟 객체의 제2 디스플레이를 검출할 수 있다. 폐색 검출 시스템은 제2 클라이언트 디바이스로부터 타겟 객체의 디스플레이의 속성들을 추출하고, 그 속성들을 제1 클라이언트 디바이스에서의 타겟 객체의 디스플레이로부터의 속성들과 비교한다.
일부 실시예들에서, 폐색 검출 시스템은, 타겟 객체의 하나 이상의 이미지 피처뿐만 아니라 클라이언트 디바이스로부터의 위치 데이터를 포함하는 인자들에 기초하여 타겟 객체를 식별할 수 있다. 예를 들어, 폐색 검출 시스템은, 위치 데이터 및 이미지 피처에 기초하여 타겟 객체들을 식별하는 저장소를 유지할 수 있다. 환경의 프레젠테이션 내에서 타겟 객체의 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여, 폐색 검출 시스템은 클라이언트 디바이스로부터의 위치 데이터 및 타겟 객체의 디스플레이의 이미지 피처들에 기초하여 타겟 객체를 식별하기 위해 저장소에 액세스할 수 있다.
환경의 프레젠테이션 내에서 폐색을 검출하면, 폐색 검출 시스템은 폐색의 하나 이상의 피처에 기초하여 환경의 프레젠테이션 내에서 AR 콘텐츠의 디스플레이를 생성하고 야기하기 위해 폐색의 하나 이상의 피처를 검출할 수 있다. 예를 들어, 하나 이상의 피처는 폐색의 크기 및 형상뿐만 아니라, 폐색의 시맨틱 피처들을 포함할 수 있다. 따라서, AR 콘텐츠는 클라이언트 디바이스에서 환경의 프레젠테이션 내에서 AR 콘텐츠의 더 현실적인 디스플레이를 생성하기 위해 폐색의 피처들에 기초하여 수정될 수 있다.
일부 실시예들에서, 폐색 검출 시스템은 클라이언트 디바이스의 관점에 기초하여 객체들의 피처들의 저장소를 컴파일할 수 있다. 예를 들어, 저장소는 행들 및 열들의 세트를 포함하는 테이블 포맷 파일을 포함할 수 있고, 여기서 각각의 행은 객체들의 속성 타입들(즉, 객체 식별자, 객체 위치, 객체 피처들 등)에 대응하고, 열들은 속성 타입들 각각에 대응하는 값들을 포함한다. 특정 예시적인 실시예들에 따르면, 클라이언트 디바이스에서 환경의 프레젠테이션 내에서 객체를 검출하는 것에 응답하여, 폐색 검출 시스템은 클라이언트 디바이스의 위치, 객체에 대한 클라이언트 디바이스의 관점, 및 환경의 프레젠테이션 내에서 객체의 디스플레이의 하나 이상의 속성을 식별하고, 검출된 피처들 및 속성들에 기초하여 테이블 데이터 파일을 채울 수 있다. 그렇게 함으로써, 폐색 검출 시스템은 주어진 관점으로부터 특정 객체에 대한 "예상된" 피처들 및 값들의 세트를 생성할 수 있다. 따라서, 클라이언트 디바이스에서 환경의 프레젠테이션 내에서 객체를 검출하는 것에 응답하여(즉, 이미지 인식에 기초하여 또는 위치 데이터에 기초하여), 폐색 검출 시스템은 저장소를 참조하여 객체의 예상된 피처들을 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 폐색 검출 시스템은 시맨틱 세그먼테이션을 수행함으로써 환경의 프레젠테이션 내에서 검출된 객체의 시맨틱 피처들을 검출할 수 있다. 시맨틱 세그먼테이션은 이미지의 각각의 픽셀에 대한 클래스 라벨을 예측하는 컴퓨터 비전 기술을 설명한다. 따라서, 폐색 검출 시스템은 객체에 대응하는 픽셀들의 세트를 식별한 다음, 객체에 대응하는 픽셀들과 연관된 하나 이상의 시맨틱 피처를 결정하기 위해 이미지(환경의 프레젠테이션)에 관해 시맨틱 세그먼테이션을 수행할 수 있다. 시맨틱 피처들은, 예를 들어, 물리적 객체, 위치, 또는 표면에 대응하는 컨텍스트 피처; 어떤 다른 알려진 카테고리 또는 클래스를 참조하는 유사 피처(analogical features); 표면 또는 객체의 시각적 또는 그래픽 속성을 정의하는 시각적 피처; 및 표면 또는 객체의 속성을 정의하고 "거칠기 값", "금속 값", "정반사 값", 및 "기본 컬러 값"을 포함할 수 있는 재료 파라미터들을 포함할 수 있다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지들 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다.
따라서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션들(104) 사이에 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 인보크시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 서버측 기능성을 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택 사항이라는 것을 알 것이다. 예를 들어, 초기에 메시징 서버 시스템(108) 내에 특정 기술 및 기능성을 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이동시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 일부 실시예들에서, 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이들, 메시지 콘텐츠 지속 조건들, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함한다. 다른 실시예들에서, 다른 데이터가 사용된다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 GUI들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 인보크되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)에 결합되고, 프로그램적 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)에 대한 액세스를 용이하게 한다.
애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)를 구체적으로 다루면, 이 서버는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 커맨드들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 전송한다. 구체적으로, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 인보크시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 질의될 수 있는 인터페이스들의 세트(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)를 제공한다. 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API) 서버(110)는 계정 등록, 로그인 기능성, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로의, 애플리케이션 서버(112)를 통한 메시지들의 전송, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 메시징 서버 애플리케이션(114)으로의, 그리고 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위한 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)의 전송, 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색, 그러한 컬렉션들의 검색, 메시지들 및 콘텐츠의 검색, 소셜 그래프로의 친구들의 추가 및 삭제, 소셜 그래프 내의 친구들의 위치, 오프닝 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련된)를 포함하는, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는, 메시징 서버 애플리케이션(114), 이미지 처리 시스템(116), 소셜 네트워크 시스템(122), 및 폐색 검출 시스템(124)을 포함한, 다수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집계 및 다른 처리에 관련된 다수의 메시지 처리 기술 및 기능을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리들, 갤러리들, 또는 컬렉션들이라고 불림)로 집계될 수 있다. 그 다음, 이들 컬렉션들은, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 이용가능하게 된다. 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건들을 고려하여, 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리가 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 또한 수행될 수 있다.
애플리케이션 서버(112)는 전형적으로 메시징 서버 애플리케이션(114)에서 메시지의 페이로드 내에서 수신된 이미지 또는 비디오에 관하여, 다양한 이미지 처리 동작들을 수행하는 데 전용되는 이미지 처리 시스템(116)을 또한 포함한다.
소셜 네트워크 시스템(122)은 다양한 소셜 네트워킹 기능 서비스를 지원하고 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)에 이용가능하게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(122)은 데이터베이스(120) 내의 엔티티 그래프(304)를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(122)에 의해 지원되는 기능 및 서비스의 예는, 특정한 사용자가 관계를 가지거나 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정한 사용자의 관심사항을 포함한다.
애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신 가능하게 결합되고, 이는 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른 메시징 시스템(100)에 관한 추가의 상세사항들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되며, 이는 결국 다수의 일부 서브시스템들, 즉 단기적 타이머 시스템(ephemeral timer system)(202), 컬렉션 관리 시스템(204) 및 주석 시스템(206)을 구현한다.
단기적 타이머 시스템(202)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 허용되는 콘텐츠에 대한 일시적 액세스를 시행하는 것을 담당한다. 이를 위해, 단기적 타이머 시스템(202)은 메시지, 메시지들의 컬렉션, 또는 그래픽 요소와 연관된 지속시간 및 디스플레이 파라미터들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 통해 메시지들 및 연관된 콘텐츠를 선택적으로 디스플레이하고 그에 대한 액세스를 가능하게 하는 다수의 타이머를 포함한다. 단기적 타이머 시스템(202)의 동작에 관한 추가의 상세사항들이 이하에 제공된다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 미디어의 컬렉션들(예를 들어, 텍스트, 이미지 비디오 및 오디오 데이터의 컬렉션들을 포함하는 미디어 컬렉션)을 관리하는 것을 담당한다. 일부 예들에서, 콘텐츠의 컬렉션(예를 들어, 이미지들, 비디오, 텍스트 및 오디오를 포함하는 메시지들)은 "이벤트 갤러리" 또는 "이벤트 스토리"로 조직될 수 있다. 이러한 컬렉션은 콘텐츠에 관련된 이벤트의 지속시간과 같은 지정된 기간 동안 이용가능하게 될 수 있다. 예를 들어, 음악 콘서트에 관련된 콘텐츠는 그 음악 콘서트의 지속시간 동안 "스토리"로서 이용가능하게 될 수 있다. 컬렉션 관리 시스템(204)은 또한 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스에 특정 컬렉션의 존재의 통지를 제공하는 아이콘을 게시하는 것을 담당할 수 있다.
컬렉션 관리 시스템(204)은 더욱이 컬렉션 관리자가 콘텐츠의 특정 컬렉션을 관리 및 큐레이팅하는 것을 허용하는 큐레이션 인터페이스(208)를 포함한다. 예를 들어, 큐레이션 인터페이스(208)는 이벤트 조직자가 특정 이벤트에 관련된 콘텐츠의 컬렉션을 큐레이션(예를 들어, 부적절한 콘텐츠 또는 중복 메시지들을 삭제)하는 것을 가능하게 한다. 추가적으로, 컬렉션 관리 시스템(204)은 머신 비전(또는 이미지 인식 기술) 및 콘텐츠 규칙들을 이용하여 콘텐츠 컬렉션을 자동으로 큐레이팅한다. 특정 실시예들에서, 사용자 생성 콘텐츠를 컬렉션에 포함시키는 것에 대해 사용자에게 보상이 지불될 수 있다. 그러한 경우들에서, 큐레이션 인터페이스(208)는 그러한 사용자들에게 그들의 콘텐츠를 사용하는 것에 대해 자동으로 지불하도록 동작한다.
주석 시스템(206)은, 사용자가 하나 이상의 수신자에게 전달 또는 재배포되도록 사용자에 의해 수신된 사용자 지원 콘텐츠와 같은 미디어 콘텐츠에 주석을 달거나 다른 방식으로 그것을 수정하거나 편집할 수 있게 하는 다양한 기능들을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 메시징 시스템(100)에 의해 처리된 메시지들에 대한 미디어 오버레이들의 생성 및 게시와 관련된 기능들을 제공한다. 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 기초하여 미디어 오버레이를 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 유효하게 (operatively) 공급한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은, 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 소셜 네트워크 정보와 같은 다른 정보에 기초하여 미디어 오버레이를 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 유효하게 공급한다. 미디어 오버레이는 오디오 및 시각적 콘텐츠 및 시각적 효과들뿐만 아니라 증강 현실 오버레이들을 포함할 수 있다. 오디오 및 시각적 콘텐츠의 예들은 사진들, 텍스트들, 로고들, 애니메이션들, 및 음향 효과들뿐만 아니라 애니메이션된 얼굴 모델들, 이미지 필터들, 및 증강 현실 미디어 콘텐츠를 포함한다. 시각적 효과의 예는 색상 오버레이를 포함한다. 오디오 및 시각적 콘텐츠 또는 시각적 효과는, 클라이언트 디바이스(102)에 있는 미디어 콘텐츠 아이템(예를 들어, 사진 또는 비디오 또는 라이브 스트림)에 적용될 수 있다. 예를 들어, 미디어 오버레이는 클라이언트 디바이스(102)에 의해 촬영되어 생성된 사진의 최상부에 오버레이될 수 있는 텍스트를 포함한다. 다른 예에서, 미디어 오버레이는, 위치 오버레이(예를 들어, Venice Beach), 라이브 이벤트의 이름, 또는 판매자 오버레이의 이름(예를 들어, Beach Coffee House)의 식별을 포함한다. 다른 예에서, 주석 시스템(206)은 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션을 이용하여 클라이언트 디바이스(102)의 지오로케이션에 있는 판매자의 이름을 포함하는 미디어 오버레이를 식별한다. 미디어 오버레이는 판매자와 연관된 다른 표시들을 포함할 수 있다. 미디어 오버레이들은 데이터베이스(120)에 저장되고 데이터베이스 서버(118)를 통해 액세스될 수 있다.
하나의 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은 사용자들이 맵 상에서 지오로케이션을 선택하고 선택된 지오로케이션과 연관된 콘텐츠를 업로드할 수 있게 하는 사용자-기반 게시 플랫폼을 제공한다. 사용자는 또한 특정 미디어 오버레이가 다른 사용자들에게 제공되어야 하는 상황을 지정할 수 있다. 주석 시스템(206)은 업로드된 콘텐츠를 포함하고 업로드된 콘텐츠를 선택된 지오로케이션과 연관시키는 미디어 오버레이를 생성한다.
또 다른 예시적인 실시예에서, 주석 시스템(206)은, 판매자들이 지오로케이션과 연관된 특정한 미디어 오버레이를 선택할 수 있게 하는 판매자-기반 게시 플랫폼을 제공한다. 예를 들어, 주석 시스템(206)은 최고 입찰 판매자의 미디어 오버레이를 미리 정의된 양의 시간 동안 대응하는 지오로케이션과 연관시킨다.
도 3은 특정 예시적 실시예에 따른, 클라이언트 디바이스에서 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 캡처하는 단계 -환경은 환경 내의 위치에 타겟 객체를 포함함- ; 클라이언트 디바이스에서 환경의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계 -환경의 프레젠테이션은 환경 내의 위치에 타겟 객체의 디스플레이를 포함함- ; 클라이언트 디바이스에서 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성을 검출하는 단계; 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성과 타겟 객체와 연관된 제2 속성의 비교를 수행하는 단계; 및 비교에 기초하여 폐색을 검출하는 단계를 포함하는 동작들을 수행함으로써 환경의 프레젠테이션 내에서 폐색을 검출하도록 폐색 검출 시스템(124)을 구성하는 폐색 검출 시스템(124)의 컴포넌트들을 나타내는 블록도(300)다.
폐색 검출 시스템(124)은, 이미지 모듈(302), 식별 모듈(304), AR 모듈(306), 및 프레젠테이션 모듈(308)을 포함하는 것으로 도시되어 있고, 이들 모두는 (예를 들어, 버스, 공유 메모리, 또는 스위치를 통해) 서로 통신하도록 구성된다. 이들 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하나 이상의 프로세서(310)를 이용하여 구현될 수 있고(예를 들어, 이러한 하나 이상의 프로세서를 그 모듈에 대해 설명된 기능을 수행하도록 구성함으로써), 그에 따라 프로세서들(310) 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
설명된 모듈들 중 임의의 하나 이상은 하드웨어 단독(예를 들어, 머신의 프로세서들(310) 중 하나 이상) 또는 하드웨어와 소프트웨어의 조합을 이용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 폐색 검출 시스템(124)의 설명된 임의의 모듈은 그 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성된 프로세서들(310) 중의 하나 이상(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의 또는 그들의 서브셋)의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 폐색 검출 시스템(124)의 임의의 모듈은, 그 모듈에 대해 본 명세서에서 설명된 동작들을 수행하도록 하나 이상의 프로세서(310)(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 양쪽 모두를 포함할 수 있다. 따라서, 폐색 검출 시스템(124)의 상이한 모듈들은, 상이한 시점에서 이러한 프로세서들(310)의 상이한 배열들 또는 이러한 프로세서들(310)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다. 또한, 폐색 검출 시스템(124)의 임의의 2개 이상의 모듈은 단일 모듈로 결합될 수 있고, 단일 모듈에 대해 본 명세서에 설명된 기능들은 다수의 모듈들 간에 세분될 수 있다. 또한, 다양한 예시적인 실시예들에 따르면, 단일 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스 내에 구현되는 것으로 본 명세서에서 설명된 모듈들은, 다수의 머신, 데이터베이스, 또는 디바이스에 걸쳐 분산될 수 있다.
도 4는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 폐색을 검출하기 위한 방법(400)을 예시하는 흐름도이다. 방법(400)의 동작들은 도 3과 관련하여 전술한 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 방법(400)은 하나 이상의 동작(402, 404, 406, 408 및 410)을 포함한다.
동작(402)에서, 이미지 모듈(302)은 클라이언트 디바이스(102)에서 GUI 내에 제시될 이미지 데이터를 캡처한다. 예를 들어, 이미지 데이터는 환경 내의 위치에 타겟 객체를 포함하는 환경을 묘사할 수 있다. 예시적인 예로서, 타겟 객체는 건물 또는 구조물과 같은 랜드마크를 포함할 수 있다.
동작(404)에서, 프레젠테이션 모듈(308)은 이미지 모듈(302)에 의해 수집된 이미지 데이터에 기초하여 클라이언트 디바이스(102)에서 환경의 프레젠테이션을 생성하고 그 프레젠테이션의 디스플레이를 야기한다. 따라서, 환경의 프레젠테이션은 실시간으로 클라이언트 디바이스(102)의 GUI 내에 제시될 수 있다.
동작(406)에서, 식별 모듈(304)은 환경의 프레젠테이션 내에서 타겟 객체를 식별하고, 타겟 객체의 하나 이상의 속성(즉, 제1 속성)을 검출한다. 예를 들어, 타겟 객체의 하나 이상의 속성은 픽셀 컬러 값들뿐만 아니라, 타겟 객체의 디스플레이의 시맨틱 피처들을 포함할 수 있다.
동작(408)에서, 식별 모듈(304)은 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성과 타겟 객체와 연관된 제2 속성의 비교를 수행한다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 식별 모듈(304)은 저장소(즉, 데이터베이스(120))를 참조하여, 클라이언트 디바이스(102)의 위치 또는 타겟 객체의 디스플레이의 피처들에 기초하여 타겟 객체와 연관된 하나 이상의 속성들을 검색할 수 있다.
동작(410)에서, 타겟 객체의 디스플레이의 제1 피처와 타겟 객체와 연관된 제2 피처의 비교에 기초하여, 식별 모듈(304)은 폐색을 검출한다. 예를 들어, 타겟 객체의 디스플레이 내에서 검출된 피처를 저장소에서 액세스된 피처(즉, 예상된 피처)와 비교함으로써, 폐색 검출 시스템(124)은 폐색이 클라이언트 디바이스의 관점에서 타겟 객체의 뷰를 방해하는지 여부를 결정할 수 있다.
도 5는 특정 예시적인 실시예들에 따른, 폐색을 검출하기 위한 방법(500)을 예시하는 흐름도이다. 방법(500)의 동작들은 도 3과 관련하여 전술한 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 방법(500)은 도 4에 도시된 방법(400)의 동작들(406 및 408)의 일부(예를 들어, 서브루틴)로서 수행될 수 있는 하나 이상의 동작(502, 504 및 506)을 포함한다.
일부 실시예들에서, 하나 이상의 객체는 지오-펜스에 의해 둘러싸일 수 있고, 여기서 지오-펜스는 지오-펜스의 경계 내에 위치하는 하나 이상의 디바이스를 검출할 수 있다. 제1 클라이언트 디바이스(102)에서 환경의 프레젠테이션 내에서 타겟 객체의 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여, 동작(502)에서 이미지 모듈(302)은 타겟 객체의 제2 디스플레이를 포함하는 환경의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하고 있는 하나 이상의 제2 클라이언트 디바이스(102)를 식별할 수 있다.
일부 실시예들에서, 이미지 모듈(302)은 제2 클라이언트 디바이스들(102)의 위치 데이터에 기초하여 하나 이상의 제2 클라이언트 디바이스들(102)을 식별할 수 있다. 예를 들어, 이미지 모듈(302)은 타겟 객체로부터 임계 거리 내의 모든 디바이스들을 식별할 수 있다.
일부 실시예들에서, 이미지 모듈(302)은 제2 클라이언트 디바이스들에서 디스플레이 내에 디스플레이되는 이미지 데이터에 기초하여 하나 이상의 제2 클라이언트 디바이스들(102)을 식별할 수 있다. 예를 들어, 이미지 모듈(302)은 제2 클라이언트 디바이스(102)가 타겟 객체의 디스플레이를 포함하는 환경의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하고 있는지 여부를 결정하기 위해 제2 클라이언트 디바이스(102)에서 환경의 프레젠테이션에 대해 하나 이상의 이미지 인식 기술들을 수행할 수 있다.
동작(504)에서, 제2 클라이언트 디바이스(102)에서의 환경의 프레젠테이션 내에서 타겟 객체의 제2 디스플레이를 검출하는 것에 응답하여, 식별 모듈(304)은 타겟 객체의 제2 디스플레이의 하나 이상의 속성을 검출한다. 예를 들어, 하나 이상의 속성(즉, 제2 속성)은 타겟 객체의 제2 디스플레이의 픽셀 값뿐만 아니라, 타겟 객체의 제2 디스플레이의 시맨틱 피처들을 포함할 수 있다.
동작(506)에서, 식별 모듈(304)은 제1 클라이언트 디바이스(102)에서의 환경의 프레젠테이션으로부터의 타겟 객체의 제1 디스플레이의 제1 속성과, 제2 클라이언트 디바이스(102)에서의 환경의 프레젠테이션으로부터의 타겟 객체의 제2 디스플레이의 제2 속성의 비교를 수행한다. 비교에 기초하여, 식별 모듈(304)은 타겟 객체와 제1 클라이언트 디바이스 사이에 폐색이 존재하는지를 결정할 수 있다.
도 6은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 폐색을 검출하기 위한 방법(600)을 예시하는 흐름도이다. 방법(600)의 동작들은 도 3과 관련하여 전술한 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 도 6에 도시된 바와 같이, 방법(600)은 도 4에 도시된 방법(400)의 일부(예를 들어, 서브루틴)로서 수행될 수 있는 하나 이상의 동작(602, 604, 및 606)을 포함한다. 예를 들어, 방법(600)은 도 4에 도시된 방법(400)의 동작들(406 및 408)의 일부(예를 들어, 서브루틴)로서 수행될 수 있다.
동작 602에서, 식별 모듈(308)은 클라이언트 디바이스(102)에서 환경의 프레젠테이션 내의 타겟 객체를 식별한다. 일부 실시예들에서, 식별 모듈(304)은 환경의 프레젠테이션 내의 타겟 객체의 디스플레이에 기초하여 타겟 객체를 식별할 수 있다. 일부 실시예들에서, 식별 모듈(308)은 클라이언트 디바이스(102)로부터의 위치 데이터에 기초하여 타겟 객체를 식별할 수 있고, 위치 데이터는 클라이언트 디바이스(102)의 지리적 위치뿐만 아니라, 클라이언트 디바이스(102)의 관점 및 배향을 표시할 수 있다.
타겟 객체를 식별하는 것에 응답하여, 동작(604)에서 식별은 적어도 식별된 타겟 객체에 기초하여 저장소에 액세스할 수 있다. 일부 실시예들에서, 저장소(즉, 데이터베이스(120))는 타겟 객체들에 대응하고, 클라이언트 디바이스의 위치 및 관점에 기초하여 타겟 객체들의 피처들을 나타내는 복수의 데이터 레코드를 포함할 수 있다.
따라서, 동작(606)에서, 식별 모듈(304)은 저장소에 액세스하여 클라이언트 디바이스(102)에서의 환경의 프레젠테이션 내에서 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성과 비교될 타겟 객체와 연관된 제2 속성을 검색할 수 있다.
도 7은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 폐색을 검출하기 위한 방법(700)을 예시하는 흐름도이다. 방법(700)의 동작들은 도 3과 관련하여 전술한 모듈들에 의해 수행될 수 있다. 도 7에 도시된 바와 같이, 방법(700)은 도 4에 도시된 방법(400)의 일부(예를 들어, 서브루틴)로서 수행될 수 있는 하나 이상의 동작(702, 704, 및 706)을 포함한다. 예를 들어, 방법(700)은 도 4에 도시된 방법(400)의 동작들(406 및 408)의 일부(예를 들어, 서브루틴)로서 수행될 수 있다.
특정 예시적인 실시예들에 따르면, 방법(400)의 동작(404)에서와 같이, 클라이언트 디바이스(102)에서 타겟 객체의 디스플레이를 포함하는 환경의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 것에 응답하여, 동작(702)에서 식별 모듈(304)은 클라이언트 디바이스(102)의 위치를 결정한다.
적어도 클라이언트 디바이스(102)의 위치에 기초하여, 동작(704)에서, 식별 모듈(304)은 타겟 객체들과 연관된 복수의 데이터 레코드를 포함하는 저장소(즉, 데이터베이스(120))에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 저장소는, 위치에 대한 참조가 타겟 객체에 대응할 수 있도록, 타겟 객체와 연관된 위치들에 기초하여 타겟 객체들을 리스팅할 수 있다.
동작(706)에서, 식별 모듈(304)은 적어도 클라이언트 디바이스(102)의 위치에 기초하여 타겟 객체를 식별하고, 여기서 위치는 지리적 위치뿐만 아니라, 타겟 객체에 대한 클라이언트 디바이스(102)의 배향 및 관점을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 식별은 또한 환경의 프레젠테이션 내의 타겟 객체의 디스플레이에 기초할 수 있다.
도 8은, 특정 예시적인 실시예들에 따른, 폐색을 검출하기 위한 방법을 도시하는 도면(800)이다. 도면(800)은 지오-펜스(805), 제1 클라이언트 디바이스(102A)를 갖는 제1 사용자(810), 제2 클라이언트 디바이스(102B)를 갖는 제2 사용자(815), 타겟 객체(820), 및 폐색(825)을 포함하는 것으로 도시되어 있다.
방법(400)에서 논의된 바와 같이, 제1 사용자(810)는 타겟 객체(820)의 디스플레이를 포함하는 환경의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기할 수 있고, 타겟 객체(820)의 디스플레이는 픽셀 값 및 시맨틱 피처와 같은 하나 이상의 디스플레이 속성을 포함한다.
제1 클라이언트 디바이스(102A)의 관점을 차단하는 폐색이 있는지를 검출하기 위해, 폐색 검출 시스템(124)은, 제2 클라이언트 디바이스(102B)가 타겟 객체(820)의 제2 디스플레이의 디스플레이를 야기하는 것에 기초하여, 제2 클라이언트 디바이스(102B)에 액세스할 수 있다. 폐색 검출 시스템은 타겟 객체(820)의 제2 디스플레이에 액세스하고 타겟 객체(820)의 제2 디스플레이의 하나 이상의 디스플레이 속성을 검색한다. 그 다음, 폐색 검출 시스템(124)은 폐색(825)을 검출하기 위하여 타겟 객체(820)의 제1 디스플레이의 속성들을 타겟 객체(820)의 제2 디스플레이의 속성들과 비교할 수 있다.
따라서, 폐색(825)이 제1 클라이언트 디바이스(102A)의 뷰를 차단하는 것이면, 타겟 객체(820)의 제1 디스플레이의 속성들은 타겟 객체(820)의 제2 디스플레이의 속성들과 매칭되지 않을 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 9는 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 이용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(906)를 도시하는 블록도이다. 도 9는 소프트웨어 아키텍처의 비제한적인 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(906)는 다른 것들 중에서, 프로세서들(1004), 메모리(1014), 및 I/O 컴포넌트들(1018)을 포함하는 도 10의 머신(1000)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 예를 들어, 대표적인 하드웨어 계층(952)이 예시되어 있고, 도 9의 머신(900)을 나타낼 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(952)은 연관된 실행가능 명령어들(904)을 갖는 처리 유닛(954)을 포함한다. 실행가능한 명령어들(904)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는 소프트웨어 아키텍처(906)의 실행가능한 명령어들을 나타낸다. 하드웨어 계층(952)은 또한 실행가능한 명령어들(904)을 갖는 메모리 및/또는 스토리지 모듈들인 메모리/스토리지(956)를 또한 포함한다. 하드웨어 계층(952)은 또한 다른 하드웨어(958)를 포함할 수 있다.
도 9의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(906)는 각각의 계층이 특정 기능을 제공하는 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(906)는 운영 체제(902), 라이브러리들(920), 애플리케이션들(916) 및 프레젠테이션 계층(914)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작 중에, 애플리케이션들(916) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) API 호출들(908)을 인보크하고 API 호출들(908)에 응답하여 응답을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적이고 모든 소프트웨어 아키텍처들이 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(918)를 제공하지 않을 수 있는 반면, 다른 것들은 이러한 계층을 제공할 수 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 부가의 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(902)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 운영 체제(902)는, 예를 들어, 커널(922), 서비스들(924) 및 드라이버들(926)을 포함할 수 있다. 커널(922)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이의 추상화 계층(abstraction layer)으로서 기능할 수 있다. 예를 들어, 커널(922)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 책임지고 있을 수 있다. 서비스들(924)은 다른 소프트웨어 계층들에 대한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(926)은 기반 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이싱하는 것을 책임지고 있다. 예를 들어, 드라이버들(926)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버들, 카메라 드라이버들, Bluetooth® 드라이버들, 플래시 메모리 드라이버들, 직렬 통신 드라이버들(예를 들어, USB(Universal Serial Bus) 드라이버들), Wi-Fi® 드라이버들, 오디오 드라이버들, 전력 관리 드라이버들 등을 포함한다.
라이브러리들(920)은 애플리케이션들(916) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(920)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(902) 기능성(예를 들어, 커널(922), 서비스들(924) 및/또는 드라이버들(926))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(920)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 및 그와 유사한 것과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(944)(예를 들어, C 표준 라이브러리)을 포함할 수 있다. 또한, 라이브러리들(920)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPREG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하는 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D를 렌더링하는 데 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 및 그와 유사한 것과 같은 API 라이브러리들(946)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(920)은 또한 많은 다른 API들을 애플리케이션들(916) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(948)을 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(918)(때때로 미들웨어라고도 지칭됨)는 애플리케이션들(916) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 상위 레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(918)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 상위 레벨 리소스 관리, 상위 레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(918)는 애플리케이션들(916) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있으며, 그 중 일부는 특정 운영 체제(902) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(916)은 빌트인 애플리케이션들(938) 및/또는 써드 파티 애플리케이션들(940)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션들(938)의 예들은 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 써드 파티 애플리케이션들(940)은 특정의 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROIDTM 또는 IOSTM 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 사용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOSTM, ANDROIDTM, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 써드 파티 애플리케이션들(940)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 (운영 체제(902)와 같은) 모바일 운영 체제에 의해 제공되는 API 호출들(908)을 인보크할 수 있다.
애플리케이션들(916)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(922), 서비스들(924) 및/또는 드라이버들(926)), 라이브러리들(920), 및 프레임워크들/미들웨어(918)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용들은 프레젠테이션 계층(914)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이러한 시스템들에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
도 10은, 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 저장 매체)로부터 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예에 따른, 머신(1000)의 컴포넌트들을 나타내는 블록도이다. 구체적으로, 도 10은, 머신(1000)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1010)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿, 앱, 또는 다른 실행가능한 코드)이 실행될 수 있는, 컴퓨터 시스템의 예시적인 형태의 머신(1000)의 개략도를 도시한다. 이와 같이, 명령어들(1010)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하는 데 이용될 수 있다. 명령어들(1010)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1000)을, 설명되고 예시된 기능을 설명된 방식으로 실행하도록 프로그래밍된 특정한 머신(1000)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1000)은 단독형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1000)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1000)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 넷북, 셋탑 박스(STB), PDA(personal digital assistant), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 전화, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 워치), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브릿지, 또는 머신(1000)에 의해 취해질 동작들을 명시하는 명령어들(1010)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 단일 머신(1000)만이 예시되어 있지만, 용어 "머신"은 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1010)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1000)은, 예컨대 버스(1002)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는 프로세서들(1004), 메모리 메모리/스토리지(1006), 및 I/O 컴포넌트들(1018)을 포함할 수 있다. 메모리/스토리지(1006)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1014), 및 스토리지 유닛(1016)을 포함할 수 있고, 둘 다 예를 들어 버스(1002)를 통해 프로세서들(1004)이 액세스할 수 있다. 스토리지 유닛(1016) 및 메모리(1014)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1010)을 저장한다. 명령어들(1010)은 또한, 머신(1000)에 의한 그의 실행 동안에, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1014) 내에, 스토리지 유닛(1016) 내에, 프로세서들(1004) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적절한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1014), 스토리지 유닛(1016), 및 프로세서(1004)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예이다.
I/O 컴포넌트들(1018)은 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 전송하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 위한 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(1000)에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1018)은 머신의 타입에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰 등과 같은 휴대용 머신들은 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘들을 포함할 가능성이 있는 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(1018)은 도 10에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있음을 알 것이다. I/O 컴포넌트들(1018)은 단지 다음의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되고, 그룹화는 결코 제한적이지 않다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1018)은 출력 컴포넌트들(1026) 및 입력 컴포넌트들(1028)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1026)은 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)등의 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘들), 다른 신호 생성기들 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1028)은 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트들), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치들 또는 터치 제스처들의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트들), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1018)은 광범위한 다른 컴포넌트들 중에서도, 바이오메트릭 컴포넌트들(1030), 모션 컴포넌트들(1034), 환경 컴포넌트들(1036), 또는 포지션 컴포넌트들(1038)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1030)은 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀, 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별하고(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌파계 기반 식별), 및 이와 유사한 것을 하는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1034)은 가속도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1036)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주변 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하는 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 표시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1038)은 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS(Global Position System) 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계들), 배향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계들) 및 그와 유사한 것을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술을 이용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1018)은, 각각 결합(1022) 및 결합(1024)을 통해 머신(1000)을 네트워크(1032) 또는 디바이스(1020)에 결합하도록 동작 가능한 통신 컴포넌트들(1040)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1040)은 네트워크(1032)와 인터페이스하기 위한 네트워크 인터페이스 컴포넌트 또는 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예에서, 통신 컴포넌트들(1040)은, 유선 통신 컴포넌트들, 무선 통신 컴포넌트들, 셀룰러 통신 컴포넌트들, 근접장 통신(NFC) 컴포넌트들, Bluetooth® 컴포넌트들(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트들, 및 다른 양태들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1020)은 또 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, USB(Universal Serial Bus)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
또한, 통신 컴포넌트들(1040)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작 가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1040)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바코드와 같은 1차원 바코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다차원 바코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF417, Ultra Code, UCC RSS-2D 바코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하는 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하는 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션((geo-location)을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 나타낼 수 있는 NFC 비컨 신호를 검출하는 것을 통한 위치 등과 같은 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1040)을 통해 도출될 수 있다.
용어정리
이러한 맥락에서 "캐리어 신호(CARRIER SIGNAL)"는 머신에 의한 실행을 위한 명령어들을 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있는 임의의 무형 매체를 지칭하고, 이러한 명령어들의 통신을 용이하게 하는 디지털 또는 아날로그 통신 신호들 또는 다른 무형 매체를 포함한다. 명령어들은 네트워크 인터페이스 디바이스를 통해 송신 매체를 사용하여 그리고 다수의 잘 알려진 전송 프로토콜들 중 어느 하나를 사용하여 네트워크를 통해 송신 또는 수신될 수 있다.
이 맥락에서 "클라이언트 디바이스"는 하나 이상의 서버 시스템들 또는 다른 클라이언트 디바이스들로부터 리소스들을 획득하기 위해 통신 네트워크에 인터페이싱하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 이에 제한되는 것은 아니지만, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, PDA들, 스마트 폰들, 태블릿들, 울트라 북들, 넷북들, 랩톱들, 멀티-프로세서 시스템들, 마이크로프로세서-기반 또는 프로그램 가능한 가전 제품들, 게임 콘솔들, 셋톱 박스들, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하는 데 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있다.
이러한 맥락에서 "통신 네트워크(COMMUNICATIONS NETWORK)"는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, 가상 사설 네트워크(VPN), 로컬 영역 네트워크(LAN), 무선 LAN(WLAN), 광역 네트워크(WAN), 무선 WAN(WWAN), 도시권 네트워크(MAN), 인터넷, 인터넷의 일부, 공중 교환 전화 네트워크(PSTN)의 일부, 기존 전화 서비스(POTS) 네트워크, 셀룰러 전화 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 타입의 네트워크, 또는 2개 이상의 그러한 네트워크의 조합일 수 있는 네트워크의 하나 이상의 부분을 지칭한다. 예를 들어, 네트워크 또는 네트워크의 일부는 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고, 결합은 코드 분할 다중 액세스(CDMA) 접속, 글로벌 이동 통신 시스템(GSM) 접속, 또는 다른 타입의 셀룰러 또는 무선 결합을 포함할 수 있다. 이 예에서, 결합은 단일 캐리어 무선 송신 기술(1xRTT), 진화 데이터 최적화(Evolution-Data Optimized)(EVDO) 기술, 일반 패킷 무선 서비스(GPRS) 기술, GSM 진화를 위한 향상된 데이터 레이트들(EDGE) 기술, 3G를 포함하는 3세대 파트너십 프로젝트(3GPP), 4세대 무선(4G) 네트워크들, 범용 이동 통신 시스템(UMTS), 고속 패킷 액세스(HSPA), 마이크로파 액세스를 위한 전세계 상호운용성(WiMAX), 롱 텀 에볼루션(LTE) 표준, 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의되는 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 다양한 타입의 데이터 전송 기술 중 임의의 것을 구현할 수 있다.
이러한 맥락에서 "단기적 메시지(EMPHEMERAL MESSAGE)"는 시간-제한된 지속시간 동안 액세스할 수 있는 메시지를 지칭한다. 단기적 메시지는 텍스트, 이미지, 비디오 및 그와 유사한 것일 수 있다. 단기적 메시지에 대한 액세스 시간은 메시지 발신자에 의해 설정될 수 있다. 대안적으로, 액세스 시간은 디폴트 설정, 또는 수신자에 의해 명시되는 설정일 수 있다. 설정 기술에 관계없이, 메시지는 일시적이다.
이러한 맥락에서 "머신 판독 가능 매체(MACHINE-READABLE MEDIUM)"는 명령어들 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 컴포넌트, 디바이스 또는 다른 유형 매체를 지칭하고, 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 타입들의 스토리지(예를 들어, 소거가능하고 프로그램가능한 판독 전용 메모리(EEPROM)) 및/또는 이들의 임의의 적절한 조합을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. "머신 판독 가능 매체”라는 용어는 명령어들을 저장할 수 있는 단일 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 취해져야 한다. "머신 판독 가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어들(예를 들어, 코드)을 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 취해져야 한다. 따라서, "머신 판독 가능 매체"는 단일 저장 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 저장 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드 기반" 저장 시스템들 또는 저장 네트워크들을 지칭한다. "머신 판독 가능 매체"라는 용어는 신호들 자체를 배제한다.
이러한 맥락에서 "컴포넌트"는 기능 또는 서브루틴 호출들, 분기 포인트들, 애플리케이션 프로그램 인터페이스들(API들), 또는 특정 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의되는 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티 또는 로직을 지칭한다. 컴포넌트들은 머신 프로세스를 수행하기 위해 그들의 인터페이스들을 통해 다른 컴포넌트들과 조합될 수 있다. 컴포넌트는 다른 컴포넌트들, 및 일반적으로 관련 기능들의 특정 기능을 수행하는 프로그램의 일부와 함께 사용하기 위해 설계되는 패키징된 기능적 하드웨어 유닛일 수 있다. 컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신 판독 가능 매체 상에 구현되는 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들을 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형의 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템), 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같은 특정 동작들을 수행하도록 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적절한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성되는 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 필드 프로그래머블 게이트 어레이(Field-Programmable Gate Array)(FPGA) 또는 주문형 집적 회로(Application Specific Integrated Circuit)(ASIC)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래머블 로직 또는 회로를 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그램가능 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 이러한 소프트웨어에 의해 구성되고 나면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정한 머신들(또는 머신의 특정한 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로 전용 및 영구적으로 구성된 회로, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)로 구현하기 위한 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있음을 이해할 것이다. 따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 문구는, 유형 엔티티(tangible entity)를 포괄하는 것으로 이해되어야 하며, 그 엔티티는, 소정 방식으로 동작하거나 본 명세서에서 설명된 소정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성된다(예를 들어, 프로그램된다). 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성된(예를 들어, 프로그램된) 실시예들을 고려하면, 하드웨어 컴포넌트들 각각은 임의의 한 순간에서 구성되거나 인스턴스화될 필요가 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수-목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서 각각 상이한 특수-목적 프로세서들(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함함)로서 구성될 수 있다. 따라서, 소프트웨어는, 예를 들어, 한 순간에서 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 순간에서 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고, 다른 하드웨어 컴포넌트들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신 가능하게 결합된 것으로 간주될 수 있다. 복수의 하드웨어 컴포넌트들이 동시에 존재하는 경우, 통신들은 하드웨어 컴포넌트들 중 2개 이상 간의 또는 그들간의 (예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 전송을 통해 이루어질 수 있다. 복수의 하드웨어 컴포넌트들이 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 이러한 하드웨어 컴포넌트들간의 통신은, 예를 들어, 복수의 하드웨어 컴포넌트들이 액세스하는 메모리 구조들에서의 정보의 저장 및 검색을 통해 달성될 수 있다. 예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고 그 동작의 출력을 통신 가능하게 결합된 메모리 디바이스에 저장할 수 있다. 그 다음, 추가의 하드웨어 컴포넌트는 나중 시간에, 저장된 출력을 회수 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한, 입력 또는 출력 디바이스들과의 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 모음) 상에서 동작할 수 있다. 본 명세서에서 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작들은 관련 동작들을 수행하도록 (예를 들어, 소프트웨어에 의해) 일시적으로 구성되거나 영구적으로 구성된 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되든 또는 영구적으로 구성되든 간에, 이러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는, 프로세서로 구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에 사용된 바와 같이, "프로세서로 구현된 컴포넌트"는 하나 이상의 프로세서를 사용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서로 구현될 수 있고, 특정 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예일 수 있다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부는 하나 이상의 프로세서, 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 또한, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "SaaS(software as a service)"로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작들은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, 애플리케이션 프로그램 인터페이스(API))를 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정 동작의 수행은 단일 머신 내에 상주할 뿐만 아니라 다수의 머신에 걸쳐 배치되는 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치에(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜 내에) 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서로 구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
이러한 맥락에서 "프로세서"는 제어 신호들(예를 들어, "명령들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)를 지칭한다. 프로세서는 예를 들어 중앙 처리 유닛(CPU), 축소 명령어 세트 컴퓨팅(RISC) 프로세서, 복합 명령어 세트 컴퓨팅(CISC) 프로세서, 그래픽 처리 유닛(GPU), 디지털 신호 프로세서(DSP), 주문형 집적 회로(ASIC), 무선 주파수 집적 회로(RFIC) 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 2개 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어들"로 지칭됨)를 갖는 멀티 코어 프로세서일 수 있다.
이러한 맥락에서 "타임스탬프(TIMESTAMP)"는 특정 이벤트가 언제 발생했는지를 식별하는 인코딩된 정보 또는 문자들의 시퀀스를 지칭하며, 예를 들어, 때때로 1초의 작은 부분까지 정확한, 날짜 및 시간을 제공한다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    클라이언트 디바이스에서 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 캡처하는 단계 -상기 환경은 상기 환경 내의 위치에 타겟 객체를 포함함- ;
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 환경의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계 -상기 환경의 프레젠테이션은 상기 환경 내의 상기 위치에서의 상기 타겟 객체의 디스플레이를 포함함- ;
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성을 검출하는 단계;
    상기 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성과 상기 타겟 객체와 연관된 제2 속성의 비교를 수행하는 단계; 및
    상기 비교에 기초하여 폐색을 검출하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 상기 타겟 객체의 디스플레이는 상기 타겟 객체의 제1 디스플레이이고, 상기 비교에 기초하여 폐색을 검출하는 단계는:
    제2 클라이언트 디바이스에서 상기 타겟 객체의 제2 디스플레이를 검출하는 단계;
    상기 제2 클라이언트 디바이스에서 상기 타겟 객체의 제2 디스플레이에 기초하여 상기 제2 속성을 검출하는 단계; 및
    상기 타겟 객체의 상기 제1 디스플레이의 상기 제1 속성과 상기 타겟 객체의 상기 제2 디스플레이의 상기 제2 속성의 비교를 수행하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 제1 속성은 픽셀 컬러 값을 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성과 상기 타겟 객체와 연관된 제2 속성의 비교를 수행하는 단계는:
    상기 타겟 객체를 식별하는 단계;
    상기 타겟 객체를 식별하는 단계에 기초하여 저장소에 액세스하는 단계; 및
    상기 저장소로부터 상기 타겟 객체와 연관된 상기 제2 속성을 검색하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 저장소는 상기 타겟 객체들의 지오로케이션 좌표들을 포함하고, 상기 타겟 객체를 식별하는 단계는:
    상기 클라이언트 디바이스의 위치를 결정하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스의 위치에 기초하여 상기 저장소에 액세스하는 단계; 및
    상기 클라이언트 디바이스의 위치 및 상기 타겟 객체의 지오로케이션 좌표들에 기초하여 상기 타겟 객체를 식별하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 폐색에 기초하여 상기 환경의 상기 프레젠테이션 내에서 미디어 콘텐츠의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 제1 속성은 시맨틱 피처를 포함하는, 방법.
  8. 시스템으로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 결합되고, 상기 시스템으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는 적어도 하나의 하드웨어 프로세서
    를 포함하고, 상기 동작들은:
    클라이언트 디바이스에서 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 캡처하는 단계 -상기 환경은 상기 환경 내의 위치에 타겟 객체를 포함함- ;
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 환경의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계 -상기 환경의 프레젠테이션은 상기 환경 내의 상기 위치에서의 상기 타겟 객체의 디스플레이를 포함함- ;
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성을 검출하는 단계;
    상기 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성과 상기 타겟 객체와 연관된 제2 속성의 비교를 수행하는 단계; 및
    상기 비교에 기초하여 폐색을 검출하는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 상기 타겟 객체의 디스플레이는 상기 타겟 객체의 제1 디스플레이이고, 상기 비교에 기초하여 폐색을 검출하는 단계는:
    제2 클라이언트 디바이스에서 상기 타겟 객체의 제2 디스플레이를 검출하는 단계;
    상기 제2 클라이언트 디바이스에서 상기 타겟 객체의 제2 디스플레이에 기초하여 상기 제2 속성을 검출하는 단계; 및
    상기 타겟 객체의 상기 제1 디스플레이의 상기 제1 속성과 상기 타겟 객체의 상기 제2 디스플레이의 상기 제2 속성의 비교를 수행하는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 제1 속성은 픽셀 컬러 값을 포함하는, 시스템.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 타겟 객체의 디스플레이의 상기 제1 속성과 상기 타겟 객체와 연관된 상기 제2 속성의 비교를 수행하는 단계는:
    상기 타겟 객체를 식별하는 단계;
    상기 타겟 객체를 식별하는 단계에 기초하여 저장소에 액세스하는 단계; 및
    상기 저장소로부터 상기 타겟 객체와 연관된 상기 제2 속성을 검색하는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 저장소는 상기 타겟 객체들의 지오로케이션 좌표들을 포함하고, 상기 타겟 객체를 식별하는 단계는:
    상기 클라이언트 디바이스의 위치를 결정하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스의 위치에 기초하여 상기 저장소에 액세스하는 단계; 및
    상기 클라이언트 디바이스의 위치 및 상기 타겟 객체의 지오로케이션 좌표들에 기초하여 상기 타겟 객체를 식별하는 단계
    를 포함하는, 시스템.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 폐색에 기초하여 상기 환경의 상기 프레젠테이션 내에서 미디어 콘텐츠의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 더 포함하는, 시스템.
  14. 제8항에 있어서,
    상기 제1 속성은 시맨틱 피처를 포함하는, 시스템.
  15. 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 머신으로 하여금 동작들을 수행하게 하는 명령어들을 포함하는 머신-판독가능 저장 매체로서, 상기 동작들은:
    클라이언트 디바이스에서 환경을 묘사하는 이미지 데이터를 캡처하는 단계 -상기 환경은 상기 환경 내의 위치에 타겟 객체를 포함함- ;
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 환경의 프레젠테이션의 디스플레이를 야기하는 단계 -상기 환경의 프레젠테이션은 상기 환경 내의 상기 위치에서의 상기 타겟 객체의 디스플레이를 포함함- ;
    상기 클라이언트 디바이스에서 상기 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성을 검출하는 단계;
    상기 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성과 상기 타겟 객체와 연관된 제2 속성의 비교를 수행하는 단계; 및
    상기 비교에 기초하여 폐색을 검출하는 단계
    를 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 클라이언트 디바이스는 제1 클라이언트 디바이스이고, 상기 타겟 객체의 디스플레이는 상기 타겟 객체의 제1 디스플레이이고, 상기 비교에 기초하여 폐색을 검출하는 단계는:
    제2 클라이언트 디바이스에서 상기 타겟 객체의 제2 디스플레이를 검출하는 단계;
    상기 제2 클라이언트 디바이스에서 상기 타겟 객체의 제2 디스플레이에 기초하여 상기 제2 속성을 검출하는 단계; 및
    상기 타겟 객체의 상기 제1 디스플레이의 상기 제1 속성과 상기 타겟 객체의 상기 제2 디스플레이의 상기 제2 속성의 비교를 수행하는 단계
    를 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
  17. 제15항에 있어서,
    상기 제1 속성은 픽셀 컬러 값을 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 타겟 객체의 디스플레이의 제1 속성과 상기 타겟 객체와 연관된 제2 속성의 비교를 수행하는 단계는:
    상기 타겟 객체를 식별하는 단계;
    상기 타겟 객체를 식별하는 단계에 기초하여 저장소에 액세스하는 단계; 및
    상기 저장소로부터 상기 타겟 객체와 연관된 상기 제2 속성을 검색하는 단계
    를 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
  19. 제15항에 있어서,
    상기 저장소는 상기 타겟 객체들의 지오로케이션 좌표들을 포함하고, 상기 타겟 객체를 식별하는 단계는:
    상기 클라이언트 디바이스의 위치를 결정하는 단계;
    상기 클라이언트 디바이스의 위치에 기초하여 상기 저장소에 액세스하는 단계; 및
    상기 클라이언트 디바이스의 위치 및 상기 타겟 객체의 지오로케이션 좌표들에 기초하여 상기 타겟 객체를 식별하는 단계
    를 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 동작들은:
    상기 폐색에 기초하여 상기 환경의 상기 프레젠테이션 내에서 미디어 콘텐츠의 디스플레이를 야기하는 단계
    를 더 포함하는, 머신-판독가능 저장 매체.
KR1020227010685A 2019-09-10 2020-09-10 폐색 검출 시스템 KR20220054855A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US16/566,474 US11151408B2 (en) 2019-09-10 2019-09-10 Occlusion detection system
US16/566,474 2019-09-10
PCT/US2020/070521 WO2021051134A1 (en) 2019-09-10 2020-09-10 Occlusion detection system

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20220054855A true KR20220054855A (ko) 2022-05-03

Family

ID=72659391

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020227010685A KR20220054855A (ko) 2019-09-10 2020-09-10 폐색 검출 시스템

Country Status (5)

Country Link
US (3) US11151408B2 (ko)
EP (1) EP4028864A1 (ko)
KR (1) KR20220054855A (ko)
CN (1) CN114365198A (ko)
WO (1) WO2021051134A1 (ko)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11151408B2 (en) 2019-09-10 2021-10-19 Snap Inc. Occlusion detection system
JP2021064320A (ja) * 2019-10-17 2021-04-22 ソニー株式会社 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム
US11360733B2 (en) 2020-09-10 2022-06-14 Snap Inc. Colocated shared augmented reality without shared backend
US11949527B2 (en) 2022-04-25 2024-04-02 Snap Inc. Shared augmented reality experience in video chat

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8210943B1 (en) * 2006-05-06 2012-07-03 Sony Computer Entertainment America Llc Target interface
US8850057B2 (en) * 2007-09-20 2014-09-30 Intel Corporation Healthcare semantic interoperability platform
US20130141419A1 (en) 2011-12-01 2013-06-06 Brian Mount Augmented reality with realistic occlusion
US9607437B2 (en) * 2013-10-04 2017-03-28 Qualcomm Incorporated Generating augmented reality content for unknown objects
GB2551396B (en) 2016-06-17 2018-10-10 Imagination Tech Ltd Augmented reality occlusion
KR102623391B1 (ko) * 2017-01-10 2024-01-11 삼성전자주식회사 영상 출력 방법 및 이를 지원하는 전자 장치
US11151408B2 (en) 2019-09-10 2021-10-19 Snap Inc. Occlusion detection system

Also Published As

Publication number Publication date
US20210073572A1 (en) 2021-03-11
WO2021051134A1 (en) 2021-03-18
US20210326635A1 (en) 2021-10-21
US20230236661A1 (en) 2023-07-27
CN114365198A (zh) 2022-04-15
US11687150B2 (en) 2023-06-27
US11983307B2 (en) 2024-05-14
US11151408B2 (en) 2021-10-19
EP4028864A1 (en) 2022-07-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11887237B2 (en) Dynamic composite user identifier
KR102482303B1 (ko) 증강 현실 의인화 시스템
KR20210143891A (ko) 시맨틱 텍스처 매핑 시스템
US11798243B2 (en) Crowd sourced mapping system
KR102626764B1 (ko) 상호작용형 정보 인터페이스
US11397503B2 (en) Association of user identifiers to augmented-reality content
KR20210049949A (ko) 협력 성취 인터페이스
US11983307B2 (en) Occlusion detection system
KR102547894B1 (ko) 동적 컨텍스트 미디어 필터
KR102596504B1 (ko) 실시간 증강 현실 코스튬
KR102548919B1 (ko) 위치 기반 증강-현실 시스템
KR20220044567A (ko) 메시지 리마인더 인터페이스
KR20220154816A (ko) 대규모 증강 현실을 위한 위치 매핑
US20230153135A1 (en) Contextual navigation menu
KR102670848B1 (ko) 증강 현실 의인화 시스템
KR102671052B1 (ko) 동적 컨텍스트 미디어 필터