KR20220051014A - Interactive prop display method and apparatus, and terminal and storage medium - Google Patents

Interactive prop display method and apparatus, and terminal and storage medium Download PDF

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KR20220051014A
KR20220051014A KR1020227010956A KR20227010956A KR20220051014A KR 20220051014 A KR20220051014 A KR 20220051014A KR 1020227010956 A KR1020227010956 A KR 1020227010956A KR 20227010956 A KR20227010956 A KR 20227010956A KR 20220051014 A KR20220051014 A KR 20220051014A
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KR
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interaction
interactive
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Application number
KR1020227010956A
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진하오 양
링윈 린
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텐센트 테크놀로지(센젠) 컴퍼니 리미티드
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Abstract

상호작용 프롭 디스플레이 방법 및 장치, 및 단말 및 저장 매체. 방법은 시스루 프롭(301)이 어셈블리된 상태에 있다는 조건 하에, 가상 장면에서, 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위가 차단된 상호작용 프롭을 포함하고, 차단된 상호작용 프롭이 시스루 조건을 충족하는 것이 검출되면, 제어된 가상 객체가 장애물을 통해 차단된 상호작용 프롭을 인지할 수 있도록, 가상 장면에서 차단된 상호작용 프롭을 시스루 방식으로 디스플레이하는 단계를 포함한다. 방법에 의해, 정보를 취득하는 제어된 가상 객체의 능력이 확장되어, 상이한 상호작용 프롭들을 갖는 가상 객체의 생활 환경이 더 균형있게 되며, 이에 따라 단말에 의해 제공되는 슈팅 게임의 흥미성을 개선하고, 슈팅 게임의 상호작용 모드들을 풍부하게 하고, 슈팅 게임의 상호작용 효과를 최적화한다.Interactive prop display method and apparatus, and terminal and storage medium. The method includes, under the condition that the see-through prop 301 is in an assembled state, that in a virtual scene, the viewing angle range of the controlled virtual object includes a blocked interaction prop, and that the blocked interaction prop meets the see-through condition. if detected, displaying the blocked interaction prop in the virtual scene in a see-through manner so that the controlled virtual object can perceive the blocked interaction prop through the obstacle. By the method, the ability of the controlled virtual object to acquire information is expanded, so that the living environment of the virtual object with different interaction props is more balanced, thereby improving the interest of the shooting game provided by the terminal, Enrich the interactive modes of shooting games, and optimize the interactive effects of shooting games.

Description

상호작용 프롭 디스플레이 방법 및 장치, 및 단말 및 저장 매체Interactive prop display method and apparatus, and terminal and storage medium

관련 출원Related applications

본 출원은 2020년 3월 17일에 출원되고 발명의 명칭이 "INTERACTIVE PROP DISPLAY METHOD AND APPARATUS, AND TERMINAL AND STORAGE MEDIUM"인 중국 특허 출원 제202010187990.X호에 대한 우선권을 주장하며, 이는 본원에 전체적으로 참조로 포함된다.This application claims priority to Chinese Patent Application No. 202010187990.X, filed on March 17, 2020 and entitled "INTERACTIVE PROP DISPLAY METHOD AND APPARATUS, AND TERMINAL AND STORAGE MEDIUM", which is incorporated herein in its entirety. incorporated by reference.

기술분야technical field

본 출원은 멀티미디어 기술들의 분야에 관한 것으로, 특히, 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체에 관한 것이다.The present application relates to the field of multimedia technologies, and more particularly, to a method and apparatus for displaying an interactive prop, a terminal, and a storage medium.

멀티미디어 기술들의 발전 및 단말 기능들의 다양화로 인해, 점점 더 많은 유형들의 게임들이 단말 상에 플레이될 수 있다. 슈팅 게임은 인기있는 게임의 한 유형이다. 단말은 인터페이스에서 가상 장면을 디스플레이하고, 가상 장면에서 가상 객체를 디스플레이할 수 있다. 가상 객체는 다른 가상 객체들과 싸우기 위해 상호작용 프롭을 제어할 수 있다.With the development of multimedia technologies and diversification of terminal functions, more and more types of games can be played on the terminal. Shooting games are a type of popular game. The terminal may display the virtual scene in the interface and display the virtual object in the virtual scene. A virtual object can control an interaction prop to fight other virtual objects.

현재, 일반적으로 기관총, 수류탄, 무장헬기, 및 무장 헬리콥터와 같은, 다양한 유형들의 상호작용 프롭들이 슈팅 게임에 있다. 사용자가 가상 객체를 조작함으로써 특정 상호작용 프롭을 획득하면, 사용자는 숨겨진 장소에 상호작용 프롭을 숨기며, 이는 다른 가상 객체들이 알려지지 않은 잠재적인 위협들을 배틀에서 언제든지 직면하게 하며, 즉, 가상 객체들의 생활 환경은 극도로 불균형하게 된다. 단말에 의해 제공되는 슈팅 게임은 상대적으로 낮은 매력, 단일 상호작용 방식, 및 나쁜 상호작용 효과를 갖는다.Currently, there are generally different types of interactive props in shooting games, such as machine guns, grenades, armed helicopters, and armed helicopters. When the user obtains a certain interaction prop by manipulating the virtual object, the user hides the interaction prop in a hidden place, which causes other virtual objects to face unknown potential threats at any time in battle, that is, the life of the virtual objects. The environment becomes extremely unbalanced. The shooting game provided by the terminal has a relatively low attractiveness, a single interaction mode, and a bad interaction effect.

본 출원의 실시예들은 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법 및 장치, 단말, 및 저장 매체를 제공한다. 기술적 해결책들은 이하와 같다:Embodiments of the present application provide a method and apparatus, a terminal, and a storage medium for displaying an interactive prop. The technical solutions are as follows:

일 양태에서, 단말에 적용가능한, 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법이 제공되며, 방법은,In an aspect, a method for displaying an interaction prop applicable to a terminal is provided, the method comprising:

투시 프롭이 어셈블리된 상태에 있을 때, 폐색된 상호작용 프롭이 가상 장면 내의 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되는지를 검출하는 단계 - 투시 프롭은 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하기 위해 사용됨 - ;when the perspective prop is in the assembled state, detecting whether the occluded interactive prop is within the viewing angle range of a controlled virtual object in the virtual scene, the perspective prop is configured to display the occluded interactive prop in a perspective manner Used - ;

폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 포함될 때, 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는지를 검출하는 단계 - 투시 조건은 폐색된 상호작용 프롭이 투시 프롭에 대해 가시적인 것을 표현함 - ; 및when the occluded interactive prop is included within the viewing angle range, detecting whether the occluded interactive prop meets a perspective condition, wherein the perspective condition represents that the occluded interaction prop is visible to the perspective prop; and

폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족할 때, 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 단계를 포함한다.when the occluded interactive prop meets the perspective condition, displaying the occluded interactive prop in a perspective manner in the virtual scene.

예시적인 구현에서, 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 단계는,In an example implementation, displaying in a see-through manner the occluded interaction prop in the virtual scene comprises:

가상 장면의 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하는 단계를 포함하며, 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이다.displaying an outline of the occluded interaction prop on a target object of the virtual scene, wherein the target object is an object that occludes the interaction prop.

예시적인 구현에서, 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하는 단계는,In an example implementation, displaying the outline of the occluded interaction prop comprises:

폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소 중에서, 재료가 반투명이 아닌 폐색된 상호작용 프롭의 타겟 구성요소를 결정하는 단계; 및determining, among at least one component of the prefab of the occluded interaction prop, a target component of the occluded interaction prop for which the material is not translucent; and

타겟 구성요소의 디스플레이 상태를 폐색 컬링 상태로 설정하고, 타겟 구성요소의 렌더링 방식을 설정하여 투시 효과를 허용하는 단계를 포함한다.and setting the display state of the target component to the occlusion culling state, and setting a rendering method of the target component to allow the perspective effect.

예시적인 구현에서, 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 단계는,In an example implementation, displaying in a see-through manner the occluded interaction prop in the virtual scene comprises:

가상 장면의 타겟 객체 상에, 폐색된 상호작용 프롭이 타겟 객체에 매핑되는 매핑 영역을 강조하는 단계를 포함하며, 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이다.highlighting, on a target object of the virtual scene, a mapping region in which the occluded interaction prop is mapped to the target object, wherein the target object is an object that occludes the interaction prop.

예시적인 구현에서, 투시 조건은 재료가 반투명이 아닌 타겟 구성요소를 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소가 포함하는 것을 포함한다.In an example implementation, the perspective condition includes that at least one component of the prefab of the occluded interactive prop includes a target component whose material is not translucent.

예시적인 구현에서, 폐색된 상호작용 프롭이 가상 장면 내의 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되는지를 검출하는 단계는,In an example implementation, detecting whether the occluded interaction prop is within a viewing angle range of a controlled virtual object in the virtual scene comprises:

상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있는지를 검출하는 단계;detecting whether the interaction prop is within the viewing angle range;

상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있을 때, 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이의 거리를 획득하는 단계;when the interaction prop is within the viewing angle range, obtaining a distance between the controlled virtual object and the interaction prop;

거리가 거리 임계치 미만일 때, 타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에 포함되는지를 검출하는 단계 - 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체임 -; 및when the distance is less than the distance threshold, detecting whether a target object is included between the controlled virtual object and the interaction prop, the target object being an object occluding the interaction prop; and

타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에서 검출될 때, 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있는 것을 결정하거나; 그렇지 않으면, 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 없는 것을 결정하는 단계를 포함한다.when a target object is detected between the controlled virtual object and the interaction prop, determine that the occluded interaction prop is within the viewing angle range; otherwise, determining that the occluded interactive prop is not within the viewing angle range.

예시적인 구현에서, 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이한 후에, 방법은,In an example implementation, after displaying the occluded interactive prop in a perspective manner in the virtual scene, the method comprises:

제어된 가상 객체 또는 폐색된 상호작용 프롭의 상호작용 속성 값이 속성 임계치보다 더 낮을 때, 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭의 디스플레이를 취소하는 단계를 추가로 포함한다.canceling the display of the occluded interaction prop in the virtual scene when the interaction attribute value of the controlled virtual object or the occluded interaction prop is lower than the attribute threshold.

예시적인 구현에서, 가상 장면의 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하는 단계는,In an example implementation, displaying the outline of the occluded interaction prop on a target object of the virtual scene comprises:

폐색된 상호작용 프롭의 윤곽에 따라 가상 장면의 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭에 대한 특수 강조 효과를 추가하는 단계를 추가로 포함하며, 특수 강조 효과는 에지 컬러, 강조 폭, 발광 강도, 발광 범위, 및 강조 유형중 적어도 하나의 디스플레이 파라미터에 대응한다.adding a special highlighting effect for the occluded interactive prop on the target object of the virtual scene according to the contour of the occluded interactive prop, wherein the special highlighting effect includes edge color, highlight width, luminance intensity, luminance corresponding to a display parameter of at least one of a range, and an emphasis type.

일 예에서, 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 장치가 제공되며, 장치는,In one example, an apparatus for displaying an interaction prop is provided, the apparatus comprising:

투시 프롭이 어셈블리된 상태에 있을 때, 폐색된 상호작용 프롭이 가상 장면 내의 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되는지를 검출하도록 구성된 검출 모듈 - 투시 프롭은 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하기 위해 사용되고,a detection module, configured to detect, when the perspective prop is in the assembled state, whether the occluded interactive prop is included within a viewing angle range of a controlled virtual object in the virtual scene, the perspective prop displays the occluded interactive prop in a perspective manner used to do

검출 모듈은 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 포함될 때, 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는지를 검출하도록 추가로 구성되며, 투시 조건은 폐색된 상호작용 프롭이 투시 프롭에 대해 가시적인 것을 표현함 - ; 및The detecting module is further configured to detect whether the occluded interactive prop meets a perspective condition when the occluded interactive prop is included within the viewing angle range, wherein the perspective condition is that the occluded interactive prop is visible to the perspective prop express - ; and

폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족할 때, 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하도록 구성된 투시 디스플레이 모듈을 포함한다.and a perspective display module, configured to display the occluded interactive prop in a perspective manner in the virtual scene when the occluded interactive prop meets the perspective condition.

예시적인 구현에서, 투시 디스플레이 모듈은,In an example implementation, the see-through display module includes:

가상 장면의 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하도록 구성된 윤곽 디스플레이 유닛을 포함하며, 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이다.and a contour display unit configured to display a contour of the occluded interaction prop on a target object of the virtual scene, wherein the target object is an object occluding the interaction prop.

예시적인 구현에서, 윤곽 디스플레이 유닛은,In an exemplary implementation, the contour display unit comprises:

폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소 중에서, 재료가 반투명이 아닌 폐색된 상호작용 프롭의 타겟 구성요소를 결정하고;determine, from among at least one component of the prefab of the occluded interaction prop, a target component of the occluded interaction prop for which the material is not translucent;

타겟 구성요소의 디스플레이 상태를 폐색 컬링 상태로 설정하고, 타겟 구성요소의 렌더링 방식을 설정하여 투시 효과를 허용하도록 구성된다.and setting a display state of the target component to an occlusion culling state, and setting a rendering method of the target component to allow a perspective effect.

예시적인 구현에서, 투시 디스플레이 모듈은,In an example implementation, the see-through display module comprises:

가상 장면의 타겟 객체 상에, 폐색된 상호작용 프롭이 타겟 객체에 매핑되는 매핑 영역을 강조하도록 구성되며, 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이다.and on a target object of the virtual scene, the occluded interaction prop is configured to highlight a mapping area mapped to the target object, the target object being an object occluding the interaction prop.

예시적인 구현에서, 투시 조건은 재료가 반투명이 아닌 타겟 구성요소를 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소가 포함하는 것을 포함한다.In an example implementation, the perspective condition includes that at least one component of the prefab of the occluded interactive prop includes a target component whose material is not translucent.

예시적인 구현에서, 검출 모듈은,In an example implementation, the detection module comprises:

상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있는지를 검출하고;detect whether the interaction prop is within a viewing angle range;

상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있을 때, 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이의 거리를 획득하고;when the interaction prop is within the viewing angle range, obtain a distance between the controlled virtual object and the interaction prop;

거리가 거리 임계치 미만일 때, 타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에 있는지를 검출하며, 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이고;when the distance is less than the distance threshold, detect whether the target object is between the controlled virtual object and the interaction prop, the target object is an object that occludes the interaction prop;

타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에서 검출될 때, 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있는 것을 결정하거나; 그렇지 않으면, 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 없는 것을 결정하도록 구성된다.when a target object is detected between the controlled virtual object and the interaction prop, determine that the occluded interaction prop is within the viewing angle range; otherwise, determine that the occluded interactive prop is not within the viewing angle range.

예시적인 구현에서, 장치는,In an example implementation, the device comprises:

제어된 가상 객체 또는 폐색된 상호작용 프롭의 상호작용 속성 값이 속성 임계치보다 더 낮을 때, 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭의 디스플레이를 취소하도록 구성된 디스플레이 취소 모듈을 추가로 포함한다.and a display cancellation module, configured to cancel display of the occluded interaction prop in the virtual scene when an interaction attribute value of the controlled virtual object or the occluded interaction prop is lower than the attribute threshold.

예시적인 구현에서, 윤곽 디스플레이 유닛은,In an exemplary implementation, the contour display unit comprises:

폐색된 상호작용 프롭의 윤곽에 따라 가상 장면의 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭에 대한 특수 강조 효과를 추가하도록 추가로 구성되며, 특수 강조 효과는 에지 컬러, 강조 폭, 발광 강도, 발광 범위, 및 강조 유형중 적어도 하나의 디스플레이 파라미터에 대응한다.It is further configured to add a special highlighting effect for the occluded interactive prop on the target object in the virtual scene according to the contour of the occluded interactive prop, the special highlighting effect includes: edge color, highlight width, luminance intensity, luminance range, and at least one display parameter of an emphasis type.

일 예에서, 하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 메모리를 포함하는 단말이 제공되며, 하나 이상의 메모리는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하고, 적어도 하나의 프로그램 코드는 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행될 때, 하나 이상의 프로세서로 하여금 상술한 가능한 구현들 중 어느 하나에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 동작들을 수행하게 한다.In an example, there is provided a terminal including one or more processors and one or more memories, wherein the one or more memories store at least one program code, wherein the at least one program code is loaded and executed by the one or more processors, the one or more Cause a processor to perform the operations of a method for displaying an interactive prop according to any one of the possible implementations described above.

일 예에서, 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하기 위한 저장 매체가 제공되며, 적어도 하나의 프로그램 코드는 프로세서에 의해 로딩되고 실행될 때, 프로세서로 하여금 상술한 가능한 구현들 중 어느 하나에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 동작들을 수행하게 한다.In one example, a storage medium is provided for storing at least one program code, wherein the at least one program code, when loaded and executed by a processor, causes the processor to generate an interaction prop according to any one of the possible implementations described above. to perform the operations of the method for displaying.

일 예에서, 본 출원의 일 양태에 따르면, 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램이 제공된다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령들을 포함하고, 컴퓨터 명령들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령들을 판독하고, 컴퓨터 명령들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스는 상술한 양태들에서 가능한 구현들에 제공되는 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법을 수행한다.In one example, according to an aspect of the present application, a computer program product or computer program is provided. A computer program product or computer program includes computer instructions, the computer instructions being stored in a computer-readable storage medium. A processor of the computer device reads the computer instructions from the computer-readable storage medium and executes the computer instructions, such that the computer device performs the method for displaying the interaction prop provided in possible implementations in the aspects described above.

본 출원의 실시예들에 제공되는 기술적 해결책들은 적어도 이하의 유익한 효과들을 달성한다:The technical solutions provided in the embodiments of the present application achieve at least the following advantageous effects:

투시 프롭이 어셈블리된 상태에 있다는 조건 하에, 폐색된 상호작용 프롭이 가상 장면 내의 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되고, 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는 것을 검출하는 경우, 폐색된 상호작용 프롭은 가상 장면에서 투시 방식으로 디스플레이될 수 있어, 제어된 가상 객체는 장애물을 통해 폐색된 상호작용 프롭을 인지할 수 있으며, 이는 제어된 가상 객체가 정보를 획득하는 능력을 확장하고, 상이한 상호작용 프롭들을 갖는 가상 객체들의 생활 환경을 더 균형있게 하며, 이에 따라 단말에 의해 제공되는 슈팅 게임의 매력을 개선하고, 슈팅 게임의 상호작용 방식을 풍부하게 하고, 슈팅 게임의 상호작용 효과를 최적화한다. 게다가, 플레이어는 가상 환경에 존재할 수 있는 위협적인 상호작용 프롭을 결정하고, 상호작용 프롭의 위치에 기초하여 대응하는 배틀 전략을 채택할 수 있어, 플레이어가 가상 객체를 제어해서 배틀에 참여할 수 있게 하여, 제어된 가상 객체의 프롭 사용률이 개선되며, 그것에 의해 단일 게임의 지속을 효과적으로 제어하고, 서버의 처리 압력을 추가로 감소시킨다.Under the condition that the perspective prop is in the assembled state, an occluded interactive prop is included within the viewing angle range of a controlled virtual object in the virtual scene, and it detects that the occluded interactive prop meets the perspective condition. The interaction prop may be displayed in a perspective manner in the virtual scene, so that the controlled virtual object can perceive the occluded interaction prop through the obstacle, which expands the ability of the controlled virtual object to obtain information, and Make the living environment of virtual objects with interaction props more balanced, thereby improving the attractiveness of the shooting game provided by the terminal, enriching the interactive way of the shooting game, and optimizing the interactive effect of the shooting game do. In addition, the player can determine the threatening interaction props that may exist in the virtual environment, and adopt a corresponding battle strategy based on the location of the interaction props, allowing the player to take control of the virtual object to participate in the battle. , the prop usage rate of the controlled virtual object is improved, thereby effectively controlling the continuation of a single game, and further reducing the processing pressure of the server.

본 출원의 실시예들에서 기술적 해결책들을 더 분명히 설명하기 위해, 이하는 실시예들을 설명하는데 필요한 첨부 도면들을 간단히 도입한다. 명백히, 이하의 설명에서의 첨부 도면은 본 출원의 일부 실시예들만을 도시하고, 본 기술분야의 통상의 기술자는 창의적인 노력들 없이 이들 첨부 도면들로부터 다른 첨부 도면들을 여전히 유도할 수 있다.
도 1은 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 구현 환경의 개략도이다.
도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 프롭 어셈블리 인터페이스의 개략도이다.
도 4는 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 개략적인 인터페이스도이다.
도 5는 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 개략적인 인터페이스도이다.
도 6은 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 개략적인 인터페이스도이다.
도 7은 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 개략적인 인터페이스도이다.
도 8은 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 개략적인 인터페이스도이다.
도 9는 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 원리 흐름도이다.
도 10은 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 장치의 개략적인 구조도이다.
도 11은 본 출원의 일 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조도이다.
In order to more clearly explain the technical solutions in the embodiments of the present application, the following briefly introduces the accompanying drawings necessary for describing the embodiments. Obviously, the accompanying drawings in the following description show only some embodiments of the present application, and a person skilled in the art can still derive other accompanying drawings from these accompanying drawings without creative efforts.
1 is a schematic diagram of an implementation environment of a method for displaying an interaction prop according to an embodiment of the present application;
2 is a flowchart of a method for displaying an interaction prop according to an embodiment of the present application.
3 is a schematic diagram of a prop assembly interface according to an embodiment of the present application;
4 is a schematic interface diagram for displaying an interaction prop in a see-through manner according to an embodiment of the present application.
5 is a schematic interface diagram for displaying an interaction prop in a see-through manner according to an embodiment of the present application.
6 is a schematic interface diagram for displaying an interaction prop in a see-through manner according to an embodiment of the present application.
7 is a schematic interface diagram for displaying an interaction prop in a see-through manner according to an embodiment of the present application.
8 is a schematic interface diagram for displaying an interaction prop in a see-through manner according to an embodiment of the present application.
9 is a principle flow diagram of a method for displaying an interaction prop according to an embodiment of the present application.
10 is a schematic structural diagram of an apparatus for displaying an interaction prop according to an embodiment of the present application.
11 is a schematic structural diagram of a terminal according to an embodiment of the present application.

본 출원의 목적들, 기술적 해결책들, 및 장점들을 더 분명하게 하기 위해, 이하는 첨부 도면들을 참조하여 본 출원의 구현들을 상세히 추가로 설명한다.In order to make the objectives, technical solutions, and advantages of the present application more clear, the following further describes implementations of the present application in detail with reference to the accompanying drawings.

본 출원에서의 용어들 "제1", "제2" 등은 효과들 및 기능들이 기본적으로 동일한 아이템들 또는 유사한 아이템들을 구별하기 위해 사용된다. "제1", "제2", 및 "제n"은 논리 또는 시간 시퀀스에서 의존 관계를 갖지 않고, 그것의 수 및 실행 순서는 제한되지 않는다.The terms “first”, “second”, etc. in this application are used to distinguish between items that are basically the same in effects and functions or items that are similar. "first", "second", and "nth" have no dependence in logical or temporal sequence, and their number and execution order are not limited.

본 출원에서의 용어 "적어도 하나"는 하나 이상을 의미하고 "복수의"는 2개 이상을 의미한다. 예를 들어, 복수의 제1 위치는 2개 이상의 제1 위치를 의미한다.In the present application, the term “at least one” means one or more and “plurality” means two or more. For example, a plurality of first locations means two or more first locations.

본 출원에서 수반되는 용어들을 아래에 설명된다.Terms involved in this application are described below.

가상 장면: 애플리케이션이 단말 상에 실행될 때 디스플레이(또는 제공)되는 가상 장면. 가상 장면은 실세계의 시뮬레이션 환경일 수 있거나, 반시뮬레이션 및 반허구 가상 환경일 수 있거나, 순수 허구 가상 환경일 수 있다. 가상 장면은 2차원(2D) 가상 장면, 2.5차원 가상 장면, 또는 3차원(3D) 가상 장면 중 어느 하나일 수 있고, 가상 장면의 차원은 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다. 예를 들어, 가상 장면은 하늘, 육지, 대양 등을 포함할 수 있다. 육지는 사막 또는 도시와 같은 환경 요소들을 포함할 수 있다. 사용자는 가상 객체를 제어하여 가상 장면에서 이동할 수 있다.Virtual scene: A virtual scene displayed (or provided) when an application is executed on a terminal. The virtual scene may be a simulated environment of the real world, may be a semi-simulated and semi-fictional virtual environment, or may be a purely fictional virtual environment. The virtual scene may be any one of a two-dimensional (2D) virtual scene, a 2.5-dimensional virtual scene, or a three-dimensional (3D) virtual scene, and the dimension of the virtual scene is not limited in this embodiment of the present application. For example, the virtual scene may include the sky, land, ocean, and the like. Land may include environmental elements such as deserts or cities. The user can control the virtual object to move in the virtual scene.

가상 객체: 가상 장면 내의 이동가능 객체. 이동가능 객체는 가상 캐릭터, 가상 동물, 만화 캐릭터 등, 예를 들어, 가상 장면에서 디스플레이되는 캐릭터, 동물, 식물, 기름통, 벽, 또는 돌일 수 있다. 가상 객체는 가상 장면에서 사용자를 표현하기 위한 가상 이미지일 수 있다. 가상 장면은 복수의 가상 객체를 포함할 수 있고, 각각의 가상 객체는 가상 장면에서 형상 및 체적을 갖고, 가상 장면에서 일부 공간을 점유한다.Virtual Object: A movable object within a virtual scene. The movable object may be a virtual character, virtual animal, cartoon character, etc., for example, a character, animal, plant, oil barrel, wall, or stone displayed in a virtual scene. The virtual object may be a virtual image for representing a user in a virtual scene. The virtual scene may include a plurality of virtual objects, each virtual object having a shape and a volume in the virtual scene, and occupying some space in the virtual scene.

일부 구현들에서, 가상 객체는 클라이언트 상의 동작들을 통해 제어되는 플레이어 캐릭터일 수 있거나, 가상 장면 배틀에서 훈련을 통해 설정되는 인공 지능(artificial intelligence)(AI)일 수 있거나, 가상 장면 상호작용에서 설정되는 비-플레이어 캐릭터(non-player character)(NPC)일 수 있다. 일부 구현들에서, 가상 객체는 가상 장면에서 경쟁하는 가상 캐릭터일 수 있다. 일부 구현들에서, 가상 장면에서 상호작용에 참여하는 가상 객체들의 수는 미리 설정될 수 있거나, 상호작용에 참여하는 클라이언트들의 수에 따라 동적으로 결정될 수 있다.In some implementations, the virtual object may be a player character controlled through actions on the client, artificial intelligence (AI) established through training in a virtual scene battle, or established in virtual scene interaction It may be a non-player character (NPC). In some implementations, the virtual object can be a virtual character competing in a virtual scene. In some implementations, the number of virtual objects participating in the interaction in the virtual scene may be preset or may be dynamically determined according to the number of clients participating in the interaction.

예를 들어, 슈팅 게임에서, 사용자는 가상 객체를 제어하여 가상 장면의 하늘에서 자유롭게 떨어지거나, 활공하거나, 낙하산으로 투하하는 등하거나, 육지에서 달리거나, 점프하거나, 크롤링하거나, 앞으로 구부리는 등하거나, 대양에서 수영하거나, 부유하거나, 다이빙하는 등할 수 있다. 대안적으로 사용자는 가상 객체를 제어하여 가상 차량을 운전해서 가상 장면에서 이동할 수 있다. 예를 들어, 가상 차량은 가상 자동차, 가상 비행기, 가상 요트 등일 수 있다. 본원에서, 상술한 장면들은 설명을 위한 일 예로서 단지 사용되고, 이것은 본 출원의 본 실시예에서 구체적으로 제한되지 않는다. 사용자는 대안적으로 가상 객체를 제어하여 상호작용 프롭을 사용함으로써 다른 가상 객체들과 싸우는 것과 같은 방식들로 상호작용을 수행할 수 있다. 예를 들어, 상호작용 프롭들은 가상 무기들 예컨대 수류탄, 집속 수류탄, 점착 수류탄, 및 레이저 트립 지뢰를 투척할 수 있거나, 가상 무기들 예컨대 기관총, 권총, 소총, 및 센트리 건을 발사할 수 있거나, 가상 군인들(예컨대 기계 좀비)을 일부 소환할 수 있다. 상호작용 프롭의 유형은 본 출원에서 구체적으로 제한되지 않는다.For example, in a shooting game, the user controls a virtual object to freely fall, glide, parachute, etc., run on land, jump, crawl, bend forward, etc., from the sky in a virtual scene, etc. , swimming, floating, diving, etc. in the ocean. Alternatively, the user may control the virtual object to drive the virtual vehicle to move in the virtual scene. For example, the virtual vehicle may be a virtual car, a virtual airplane, a virtual yacht, and the like. In this specification, the above-described scenes are used only as an example for description, and this is not specifically limited in this embodiment of the present application. The user can alternatively control the virtual object to interact with it in the same way as fighting other virtual objects by using the interaction prop. For example, interactive props can throw virtual weapons such as grenades, cluster grenades, sticky grenades, and laser trip mines, or can fire virtual weapons such as machine guns, pistols, rifles, and sentry guns, or You can summon some soldiers (eg mechanical zombies). The type of interaction prop is not specifically limited in this application.

본 출원에서 수반되는 시스템 아키텍처는 아래에 설명된다.The system architecture involved in this application is described below.

도 1은 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 구현 환경의 개략도이다. 도 1을 참조하면, 구현 환경은 제1 단말(120), 서버(140), 및 제2 단말(160)을 포함한다.1 is a schematic diagram of an implementation environment of a method for displaying an interaction prop according to an embodiment of the present application; Referring to FIG. 1 , the implementation environment includes a first terminal 120 , a server 140 , and a second terminal 160 .

가상 장면을 지원하는 애플리케이션은 제1 단말(120) 상에 설치되고 실행된다. 애플리케이션은 1인칭 슈터(FPS) 게임, 3인칭 슈터(TPS) 게임, 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(MOBA) 게임, 가상 현실(VR) 애플리케이션, 3D 맵 프로그램, 군사 시뮬레이션 프로그램, 또는 멀티플레이어 총격전 서바이벌 게임 중 어느 하나일 수 있다. 제1 단말(120)은 제1 사용자에 의해 사용되는 단말일 수 있고, 제1 사용자는 제1 단말(120)을 사용하여 가상 장면 내의 제1 가상 객체를 조작해서 이동을 수행한다. 이동은 신체 자세 조정, 크롤링, 걷기, 달리기, 사이클링, 점핑, 운전, 픽업, 발사, 공격, 및 투척 중 적어도 하나를 포함하지만, 이들에 제한되지 않는다. 예를 들어, 제1 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은, 제1 가상 캐릭터이다.The application supporting the virtual scene is installed and executed on the first terminal 120 . The application may be a first-person shooter (FPS) game, a third-person shooter (TPS) game, a multiplayer online battle arena (MOBA) game, a virtual reality (VR) application, a 3D map program, a military simulation program, or a multiplayer gunfight survival game. It can be any one. The first terminal 120 may be a terminal used by the first user, and the first user uses the first terminal 120 to operate the first virtual object in the virtual scene to perform movement. Movement includes, but is not limited to, at least one of body positioning, crawling, walking, running, cycling, jumping, driving, picking up, firing, attacking, and throwing. For example, the first virtual object is a first virtual character, such as a simulated character role or a cartoon character role.

제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 무선 네트워크 또는 유선 네트워크를 서버(140)에 연결된다.The first terminal 120 and the second terminal 160 are connected to the server 140 through a wireless network or a wired network.

서버(140)는 하나의 서버, 복수의 서버, 클라우드 컴퓨팅 플랫폼, 또는 가상화 센터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 서버(140)는 가상 장면을 지원하는 애플리케이션을 위한 백엔드 서비스를 제공하도록 구성된다. 일부 구현들에서, 서버(140)는 일차 컴퓨팅 작업에 책임이 있을 수 있고, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 이차 컴퓨팅 작업에 책임이 있을 수 있거나; 서버(140)는 이차 컴퓨팅 작업에 책임이 있고, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 일차 컴퓨팅 작업에 책임이 있거나; 서버(140), 제1 단말(120), 및 제2 단말(160)은 서로 중에서 분산 컴퓨팅 아키텍처를 사용함으로써 협업 컴퓨팅을 수행한다.The server 140 may include at least one of one server, a plurality of servers, a cloud computing platform, or a virtualization center. Server 140 is configured to provide backend services for applications supporting virtual scenes. In some implementations, the server 140 may be responsible for the primary computing task, and the first terminal 120 and the second terminal 160 may be responsible for the secondary computing task; the server 140 is responsible for the secondary computing task, and the first terminal 120 and the second terminal 160 are responsible for the primary computing task; The server 140 , the first terminal 120 , and the second terminal 160 perform collaborative computing by using a distributed computing architecture among each other.

가상 장면을 지원하는 애플리케이션은 제2 단말(160) 상에 설치되고 실행된다. 애플리케이션은 FPS 게임, TPS 게임, MOBA 게임, VR 애플리케이션, 3D 맵 애플리케이션, 군사 시뮬레이션 프로그램, 또는 멀티플레이어 총격전 서바이벌 게임 중 어느 하나일 수 있다. 제2 단말(160)은 제2 사용자에 의해 사용되는 단말일 수 있고, 제2 사용자는 제2 단말(160)을 사용하여 가상 장면 내의 제2 가상 객체를 조작해서 이동을 수행한다. 이동은 신체 자세 조정, 크롤링, 걷기, 달리기, 사이클링, 점핑, 운전, 픽업, 발사, 공격, 및 투척 중 적어도 하나를 포함하지만, 이들에 제한되지 않는다. 예를 들어, 제2 가상 객체는 시뮬레이션된 캐릭터 역할 또는 만화 캐릭터 역할과 같은, 제2 가상 캐릭터이다.The application supporting the virtual scene is installed and executed on the second terminal 160 . The application may be any one of an FPS game, a TPS game, a MOBA game, a VR application, a 3D map application, a military simulation program, or a multiplayer shootout survival game. The second terminal 160 may be a terminal used by the second user, and the second user uses the second terminal 160 to operate a second virtual object in the virtual scene to perform movement. Movement includes, but is not limited to, at least one of body positioning, crawling, walking, running, cycling, jumping, driving, picking up, firing, attacking, and throwing. For example, the second virtual object is a second virtual character, such as a simulated character role or a cartoon character role.

일부 구현들에서, 제1 단말(120)에 의해 제어되는 제1 가상 객체 및 제2 단말(160)에 의해 제어되는 제2 가상 객체는 동일한 가상 장면에 있다. 이 경우에, 제1 가상 객체는 가상 장면 내의 제2 가상 객체와 상호작용할 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 적대적인 관계를 가질 수 있다. 예를 들어, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 상이한 팀들 및 조직들에 속할 수 있고, 적대적인 관계를 갖는 가상 객체들은 육지에서 서로 발사하는 방식과 같은 배틀 방식으로 상호작용을 수행할 수 있다.In some implementations, the first virtual object controlled by the first terminal 120 and the second virtual object controlled by the second terminal 160 are in the same virtual scene. In this case, the first virtual object may interact with the second virtual object in the virtual scene. In some embodiments, the first virtual object and the second virtual object may have an adversarial relationship. For example, the first virtual object and the second virtual object may belong to different teams and organizations, and the virtual objects having an adversarial relationship may perform an interaction in a battle manner, such as a manner of launching each other from land.

예시적인 시나리오에서, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체가 적대적인 관계를 가지면, 제1 단말(120)은 제1 가상 객체를 제어하여 가상 장면 내의 특정 타겟 객체에 의해 폐색되는 위치 상에서 상호작용 프롭을 캐스팅한다. 이 경우에, 배틀이 시작되기 전에 제2 단말(160)이 투시 프롭과 어셈블리되면, 배틀이 시작된 후에, 제2 단말(160)이 제2 가상 객체를 제어하여 가상 장면에서 이동할 때, 폐색된 상호작용 프롭(예컨대 제1 가상 객체에 의해 캐스팅되는 상호작용 프롭)이 제2 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되면, 제2 단말(160)은 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는지를 체크하고, 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족할 때, 제2 단말은 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하여, 제2 가상 객체는 배틀에서 제1 가상 객체에 의한 상호작용 프롭 매복을 관찰할 수 있고, 더 풍부하고 더 흥미로운 상호작용 방식들 및 더 다양한 상호작용 효과들이 야기될 수 있다.In an exemplary scenario, if the first virtual object and the second virtual object have a hostile relationship, the first terminal 120 controls the first virtual object to generate an interaction prop on a position occluded by a specific target object in the virtual scene. to cast In this case, if the second terminal 160 is assembled with the see-through prop before the battle starts, after the battle starts, when the second terminal 160 controls the second virtual object to move in the virtual scene, the occluded mutual If the action prop (eg, the interaction prop cast by the first virtual object) is within the viewing angle range of the second virtual object, the second terminal 160 checks whether the occluded interaction prop meets the perspective condition, When the occluded interaction prop meets the perspective condition, the second terminal displays the occluded interaction prop in a perspective manner in the virtual scene, so that the second virtual object performs an interaction prop ambush by the first virtual object in battle Observable, richer and more interesting interaction modes and more diverse interaction effects can result.

일부 다른 실시예들에서, 제1 가상 객체 및 제2 가상 객체는 팀동료 관계를 가질 수 있다. 예를 들어, 제1 가상 캐릭터 및 제2 가상 캐릭터는 동일한 팀 또는 동일한 조직에 속하거나, 친구 관계를 갖거나, 일시적인 통신 허가를 가질 수 있다.In some other embodiments, the first virtual object and the second virtual object may have a teammate relationship. For example, the first virtual character and the second virtual character may belong to the same team or the same organization, have a friendship relationship, or have a temporary communication permission.

일부 구현들에서, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160) 상에 설치되는 애플리케이션들은 동일하거나, 2개의 단말 상에 설치되는 애플리케이션들은 상이한 운영 시스템 플랫폼들 내의 동일한 유형의 애플리케이션들이다. 제1 단말(120)은 일반적으로 복수의 단말 중 하나를 지칭할 수 있고, 제2 단말(160)은 일반적으로 복수의 단말 중 하나를 지칭할 수 있다. 본 실시예에서, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)만이 설명을 위한 일 예로서 사용된다. 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)의 디바이스 유형들은 동일하거나 상이하다. 디바이스 유형은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 전자책 리더, 동영상 전문가 그룹 오디오 계층 III(MP3) 플레이어, 동영상 전문가 그룹 오디오 계층 IV(MP4) 플레이어, 및 랩톱 휴대용 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 또는 차량용 단말을 포함한다. 예를 들어, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160)은 스마트폰들, 또는 다른 핸드헬드 휴대용 게임 디바이스들일 수 있다. 이하의 실시예는 단말이 스마트폰을 포함하는 일 예를 사용함으로써 설명된다.In some implementations, the applications installed on the first terminal 120 and the second terminal 160 are the same, or the applications installed on the two terminals are applications of the same type in different operating system platforms. The first terminal 120 may generally refer to one of a plurality of terminals, and the second terminal 160 may generally refer to one of a plurality of terminals. In this embodiment, only the first terminal 120 and the second terminal 160 are used as an example for description. The device types of the first terminal 120 and the second terminal 160 are the same or different. Device types include smartphones, tablet computers, e-book readers, Moving Picture Experts Group Audio Layer III (MP3) players, Moving Picture Experts Group Audio Layer IV (MP4) players, and laptop portable computers, tablet computers, or in-vehicle terminals. For example, the first terminal 120 and the second terminal 160 may be smartphones, or other handheld portable gaming devices. The following embodiment is described by using an example in which the terminal includes a smartphone.

본 기술분야의 통상의 기술자는 더 많거나 더 적은 단말들이 있을 수 있는 것을 습득할 수 있다. 예를 들어, 하나의 단말만이 있을 수 있거나, 수십 또는 수백 이상의 단말이 있을 수 있다. 단말들의 수 및 디바이스 유형은 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다.A person of ordinary skill in the art will appreciate that there may be more or fewer terminals. For example, there may be only one terminal, or there may be dozens or hundreds or more terminals. The number of terminals and the device type are not limited in this embodiment of the present application.

예시적인 시나리오에서, 상술한 구현 환경은 블록체인 시스템에 내장될 수 있다. 블록체인은 분산 데이터 저장, 점 대 점 전송, 합의 메커니즘, 및 암호화 알고리즘과 같은 컴퓨터 기술들의 새로운 애플리케이션 모드이다. 블록체인은 본질적으로 탈중앙화 데이터베이스이고 암호 방법을 사용함으로써 연관을 통해 발생되는 데이터 블록들의 스트링이다. 각각의 데이터 블록은 네트워크 트랜잭션들의 배치(batch)의 정보를 포함하며, 정보는 데이터 블록의 정보의 유효성(위조 방지)을 검증하고 다음 데이터 블록을 발생시키기 위해 사용된다.In an exemplary scenario, the implementation environment described above may be embedded in a blockchain system. Blockchain is a new application mode for computer technologies such as distributed data storage, point-to-point transmission, consensus mechanisms, and cryptographic algorithms. A blockchain is essentially a decentralized database and is a string of data blocks generated through association by using cryptographic methods. Each data block contains information of a batch of network transactions, which information is used to verify the validity (anti-counterfeiting) of the information in the data block and to generate the next data block.

일부 실시예들에서, 제1 단말(120) 및 제2 단말(160) 둘 다는 블록체인 시스템 상의 노드 디바이스들일 수 있다. 따라서, 애플리케이션을 통해 상호작용 프롭을 제어하고 상호작용 데이터를 매번 발생시킨 후에, 임의의 노드 디바이스는 블록체인 시스템 상에 영구적인 저장을 구현하기 위해, 상호작용 데이터를 블록체인 시스템으로 업로드할 수 있다. 블록체인 시스템의 불변성으로 인해, 상호작용 데이터의 저장은 더 높은 보안을 갖는다.In some embodiments, both the first terminal 120 and the second terminal 160 may be node devices on the blockchain system. Therefore, after controlling the interaction prop through the application and generating interaction data each time, any node device can upload the interaction data to the blockchain system to implement permanent storage on the blockchain system. . Due to the immutability of the blockchain system, the storage of interaction data has higher security.

도 2는 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다. 도 2를 참조하면, 본 실시예는 방법이 단말에 적용가능한 일 예를 사용함으로써 설명된다. 단말은 도 1에 도시된 제1 단말(120) 또는 제2 단말(160)일 수 있다. 본 실시예는 이하의 단계들을 포함한다:2 is a flowchart of a method for displaying an interaction prop according to an embodiment of the present application. Referring to FIG. 2 , this embodiment is described by using an example in which a method is applicable to a terminal. The terminal may be the first terminal 120 or the second terminal 160 illustrated in FIG. 1 . This embodiment includes the following steps:

201. 단말은 애플리케이션을 시작하고, 애플리케이션에서 프롭 어셈블리 인터페이스를 디스플레이한다.201. The terminal starts the application, and displays the prop assembly interface in the application.

애플리케이션은 가상 장면을 지원할 수 있는 임의의 애플리케이션일 수 있다. 일부 구현들에서, 애플리케이션은 단말 상의 게임 클라이언트일 수 있거나, 애플리케이션 클라이언트에 내장되는 내장형 애플릿일 수 있다. 예를 들어, 애플리케이션은 FPS 게임, TPS 게임, MOBA 게임, VR 애플리케이션, 3D 맵 애플리케이션, 군사 시뮬레이션 프로그램, 또는 멀티플레이어 총격전 서바이벌 게임 중 어느 하나일 수 있다. 애플리케이션의 유형은 본 출원의 본 실시예에서 구체적으로 제한되지 않는다.The application may be any application capable of supporting virtual scenes. In some implementations, the application may be a game client on the terminal, or it may be an embedded applet embedded in the application client. For example, the application may be any one of an FPS game, a TPS game, a MOBA game, a VR application, a 3D map application, a military simulation program, or a multiplayer shootout survival game. The type of application is not specifically limited in this embodiment of the present application.

상술한 프로세스에서, 단말은 애플리케이션 상의 사용자의 시작 조작에 응답하여 애플리케이션을 시작할 수 있으며, 시작 조작은 데스크톱 상의 애플리케이션의 아이콘에 대한 사용자의 터치 조작, 또는 애플리케이션을 위한 것이고 사용자에 의해 지능형 음성 어시스턴트로 입력되는 시작 명령일 수 있다. 시작 명령은 음성 명령 또는 텍스트 명령을 포함할 수 있다. 시작 명령의 유형은 본 출원의 본 실시예에서 구체적으로 제한되지 않는다.In the process described above, the terminal may start the application in response to the user's starting operation on the application, the starting operation being for the user's touch operation on the icon of the application on the desktop, or the application and input by the user into the intelligent voice assistant It can be a start command to be The start command may include a voice command or a text command. The type of the start instruction is not specifically limited in this embodiment of the present application.

일부 실시예들에서, 사용자가 애플리케이션에 대한 자동 시작 조건을 설정하고, 단말은 애플리케이션에 대한 자동 시작 조건이 충족되는 것을 검출할 수 있을 때, 운영 시스템은 애플리케이션을 자동으로 시작한다. 일부 구현들에서, 자동 시작 조건은 애플리케이션이 주기적으로 시작되는 것, 예를 들어, 애플리케이션이 매일 오후 8:00시에 시작될 수 있는 것; 또는 자동 시작 조건이 전원 인가시 자동 시작될 수 있는 것일 수 있다. 애플리케이션에 대한 자동 시작 조건은 본 출원의 본 실시예에서 구체적으로 제한되지 않는다.In some embodiments, when the user sets an auto-start condition for the application, and the terminal can detect that the auto-start condition for the application is satisfied, the operating system automatically starts the application. In some implementations, the auto-start condition is that the application is started periodically, eg, the application can be started at 8:00 PM every day; Alternatively, the auto-start condition may be one that can be automatically started when power is applied. The automatic start condition for the application is not specifically limited in this embodiment of the present application.

상술한 프로세스에서, 프롭 어셈블리 인터페이스는 가상 장면에서 사용자에 의해 사용되는 타겟 프롭을 제공하기 위해 사용될 수 있다. 타겟 프롭은 배틀에서 전투할 시에 사용자를 원조할 수 있는 가상 프롭이고 수동적으로 지속된다. 따라서, 타겟 프롭은 "스킬 칩"으로 분명히 지칭될 수 있다. 타겟 프롭은 일반적으로 3개의 유형: 공격 프롭, 방어 프롭, 및 보조 프롭을 포함할 수 있다. 사용자는 선호하거나 습관적인 전투 방식으로 프롭 어셈블리 인터페이스로부터 개인화된 타겟 프롭을 독자적으로 선택할 수 있다.In the process described above, a prop assembly interface may be used to provide a target prop to be used by a user in a virtual scene. Target props are virtual props that can aid the user in combating battles and are passively persistent. Thus, the target prop may be explicitly referred to as a “skill chip”. Target props can generally include three types: attack props, defense props, and auxiliary props. Users can independently select personalized target props from the prop assembly interface in their preferred or customary combat style.

타겟 프롭은 게임 배틀이 시작되기 전에 사용자에 의해 어셈블리될 수 있다. 타겟 프롭이 스킬 칩으로 분명히 지칭될 수 있기 때문에, 게임 배틀이 시작되기 전에 프롭 어셈블리 인터페이스에서 스킬 칩을 어셈블리하는 프로세스는 또한 스킬 포인트를 퍽 트리에 추가하는 것으로 분명히 지칭될 수 있다. 분명히, 일부 실시예들에서, 타겟 프롭은 대안적으로 게임 배틀이 시작된 후에 사용자에 의해 어셈블리될 수 있다. 타겟 프롭의 어셈블리 타이밍은 본 출원의 본 실시예에서 구체적으로 제한되지 않는다.Target props can be assembled by the user before the game battle begins. Since target props can be explicitly referred to as skill chips, the process of assembling skill chips in the prop assembly interface before the game battle begins can also be explicitly referred to as adding skill points to the perk tree. Obviously, in some embodiments, the target prop may alternatively be assembled by the user after the game battle has begun. The assembly timing of the target prop is not specifically limited in this embodiment of the present application.

202. 프롭 어셈블리 인터페이스에서 투시 프롭 상의 사용자의 어셈블리 조작에 응답하여, 단말은 투시 프롭을 어셈블리된 상태로 설정한다.202. In response to the user's assembly operation on the see-through prop in the prop assembly interface, the terminal sets the see-through prop to an assembled state.

투시 프롭은 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하기 위해 사용되며, 이는 사용자가 게임 배틀에서 정보를 획득하는 능력을 확대하는 것과 동등하고, 따라서, 투시 프롭은 "엔지니어 스킬 칩"으로 지칭될 수 있다. 폐색된 상호작용 프롭은 우호 진영에서의 상호작용 프롭일 수 있거나, 적 진영에서의 상호작용 프롭일 수 있다. 폐색된 상호작용 프롭이 적 진영에서의 상호작용 프롭인 일 예는 본 출원의 본 실시예에서의 설명에 사용되지만, 이것은 폐색된 상호작용 프롭이 속하는 진영에 대한 특정 제한을 구성하는 것으로 의도되지 않는다.Sight props are used to display occluded interactive props in a see-through manner, which is equivalent to expanding the user's ability to obtain information in game battles, and therefore, see-through props can be referred to as "engineer skill chips" there is. A occluded interaction prop can be an interaction prop from a friendly side, or it can be an interaction prop from an enemy side. An example where an occluded interaction prop is an interaction prop from the enemy faction is used in the description in this embodiment of the present application, but this is not intended to constitute a specific limitation on the faction to which the occluded interaction prop belongs. .

상술한 프로세스에서, 투시 프롭 및 다른 타겟 프롭들의 어셈블리 옵션들은 프롭 어셈블리 인터페이스에서 디스플레이될 수 있다. 투시 프롭의 어셈블리 옵션에 대한 사용자의 클릭 조작에 응답하여, 단말은 투시 프롭을 어셈블리된 상태로 설정한다. 이 경우에, 단말은 투시 프롭을 어셈블리된 상태에서 다른 타겟 프롭들의 것과 상이한 디스플레이 방식으로, 예컨대, 투시 프롭의 어셈블리 옵션의 배경 컬러를 변경함으로써, 또는 투시 프롭의 어셈블리 옵션의 윤곽을 강조함으로써 디스플레이할 수 있다. 유사하게, 사용자가 투시 프롭에 더하여 다른 타겟 프롭들을 어셈블리할 필요가 있으면, 사용자는 유사한 조작을 사용함으로써 다른 타겟 프롭들에 대한 어셈블리 프로세스를 완료할 수 있다.In the process described above, assembly options of the see-through prop and other target props may be displayed in the prop assembly interface. In response to a user's click operation on an assembly option of the see-through prop, the terminal sets the see-through prop to an assembled state. In this case, the terminal may display the see-through prop in an assembled state in a different display manner than that of other target props, for example, by changing the background color of the assembly option of the see-through prop, or by highlighting the outline of the assembly option of the see-through prop. can Similarly, if the user needs to assemble other target props in addition to the see-through prop, the user can complete the assembly process for the other target props by using similar manipulations.

도 3은 본 출원의 일 실시예에 따른 프롭 어셈블리 인터페이스의 개략도이다. 도 3을 참조하면, 프롭 어셈블리 인터페이스(300)에서, 복수의 임의적 타겟 프롭(301 내지 306)이 제공될 수 있다. 사용자가 타겟 프롭들로부터 투시 프롭(301)을 선택할 때, 프롭 어셈블리 인터페이스(300)에서, 투시 프롭(301)은 예를 들어, 체크 마크를 투시 프롭(301)의 디스플레이 영역에 추가함으로써, 또는 분명히, 투시 프롭(301)의 디스플레이 영역의 배경 컬러를 다른 타겟 프롭들의 것과 상이한 배경 컬러로 변경함으로써, 다른 비선택된 타겟 프롭들의 것과 상이한 방식으로 디스플레이될 수 있다.3 is a schematic diagram of a prop assembly interface according to an embodiment of the present application; Referring to FIG. 3 , in the prop assembly interface 300 , a plurality of arbitrary target props 301 to 306 may be provided. When the user selects the see-through prop 301 from the target props, in the prop assembly interface 300, the see-through prop 301, for example, by adding a check mark to the display area of the see-through prop 301, or explicitly , by changing the background color of the display area of the see-through prop 301 to a background color different from that of other target props, it can be displayed in a different way than that of other non-selected target props.

상술한 단계(201) 및 단계(202)는 투시 프롭을 어셈블리하는 예시적인 구현을 나타내며, 이는 사용자가 프롭 어셈블리 인터페이스에서 투시 프롭을 어셈블리하는 것을 독자적으로 선택하는 것을 의미한다. 일부 실시예들에서, 사용자가 제어된 가상 객체를 제어하여 적대적인 가상 객체를 살해한 후에, 적대적인 가상 객체가 투시 프롭으로 어셈블리되면, 투시 프롭을 드롭하는 애니메이션은 가상 장면에서 추가로 디스플레이될 수 있다. 제어된 가상 객체와 투시 프롭 사이의 거리가 타겟 임계치 미만일 때, 투시 프롭의 픽업 옵션은 가상 장면에서 디스플레이된다. 투시 프롭의 픽업 옵션에 대한 사용자의 트리거링 조작에 응답하여, 단말은 제어된 가상 객체를 제어하여 투시 프롭을 픽업 및 어셈블리해서, 게임 배틀 내의 투시 프롭의 트랜스퍼 및 픽업 프로세스가 추가될 수 있고, 슈팅 게임의 상호작용 방식이 풍부하게 되고 더 흥미로워진다.Steps 201 and 202 described above represent an exemplary implementation of assembling a see-through prop, meaning that the user independently chooses to assemble the see-through prop in the prop assembly interface. In some embodiments, after the user controls the controlled virtual object to kill the hostile virtual object, if the hostile virtual object is assembled into a perspective prop, an animation of dropping the perspective prop may be further displayed in the virtual scene. When the distance between the controlled virtual object and the perspective prop is less than the target threshold, the pickup option of the perspective prop is displayed in the virtual scene. In response to the user's triggering operation for the pick-up option of the see-through prop, the terminal controls the controlled virtual object to pick up and assemble the sight-prop, so that the transfer and pickup process of the sight-prop within the game battle can be added, a shooting game The way of interaction becomes richer and more interesting.

203. 투시 프롭이 어셈블리된 상태에 있을 때, 단말은 폐색된 상호작용 프롭이 가상 장면 내의 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되는지를 검출한다.203. When the see-through prop is in the assembled state, the terminal detects whether the occluded interactive prop is included within the viewing angle range of the controlled virtual object in the virtual scene.

일부 실시예들에서, 단말은 먼저 상호작용 프롭이 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 있는지를 검출할 수 있다. 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있을 때, 단말은 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이의 거리를 다음으로 획득한다. 거리가 거리 임계치 미만일 때, 단말은 타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에 포함되는지를 이어서 검출한다. 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이다. 타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에 포함될 때, 단말은 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있는 것을 결정한다. 그렇지 않은 경우, 상술한 조건들 중 어느 것이 충족되지 않으면, 단말은 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있지 않은 것을 결정할 수 있다. 거리 임계치는 0 이상인 임의의 값일 수 있다. 거리 임계치의 값은 본 출원의 본 실시예에서 구체적으로 제한되지 않는다.In some embodiments, the terminal may first detect whether the interaction prop is within the viewing angle range of the controlled virtual object. When the interaction prop is within the viewing angle range, the terminal next obtains the distance between the controlled virtual object and the interaction prop. When the distance is less than the distance threshold, the terminal then detects whether the target object is included between the controlled virtual object and the interaction prop. The target object is the object that occludes the interaction prop. When the target object is included between the controlled virtual object and the interaction prop, the terminal determines that the occluded interaction prop is within the viewing angle range. Otherwise, if any of the above conditions are not met, the terminal may determine that the occluded interaction prop is not within the viewing angle range. The distance threshold may be any value greater than or equal to zero. The value of the distance threshold is not specifically limited in this embodiment of the present application.

상술한 프로세스에서, 단말은 상호작용 프롭, 상호작용 프롭과 제어된 가상 객체 사이의 거리, 및 상호작용 프롭과 제어된 가상 객체 사이의 타겟 객체를 검출함으로써, 시야 각도 범위 내에 타겟 객체에 의해 폐색되는 상호작용 프롭이 있는지를 결정할 수 있어, 투시 프롭(즉, 폐색된 상호작용 프롭)에 의해 투시적일 수 있는 객체는 신속히 그리고 정확히 위치될 수 있다.In the above-described process, the terminal detects the interaction prop, the distance between the interaction prop and the controlled virtual object, and the target object between the interaction prop and the controlled virtual object, thereby occluded by the target object within the viewing angle range. It can be determined whether an interaction prop is present, so that objects that may be see-through by a see-through prop (ie, an occluded interaction prop) can be positioned quickly and accurately.

일부 실시예들에서, 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있는 것을 검출한 후에, 단말은 먼저 타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에 포함되는지를 추가로 검출할 수 있다. 타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에 포함되는 경우, 단말은 이때 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이의 거리가 거리 임계치 미만인지를 검출한다. 거리가 거리 임계치 미만일 때, 단말은 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 포함되는 것을 결정한다. 그렇지 않은 경우, 상술한 조건들 중 어느 것이 충족되지 않으면, 단말은 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 포함되지 않는 것을 결정한다.In some embodiments, after detecting that the interaction prop is within the viewing angle range, the terminal may first further detect whether the target object is included between the controlled virtual object and the interaction prop. If the target object is included between the controlled virtual object and the interaction prop, the terminal then detects whether a distance between the controlled virtual object and the interaction prop is less than a distance threshold. When the distance is less than the distance threshold, the terminal determines that the occluded interaction prop is included in the viewing angle range. Otherwise, if any of the above conditions are not met, the terminal determines that the occluded interaction prop is not included in the viewing angle range.

일부 실시예들에서, 대안적으로, 단말은 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이의 거리를 검출하는 단계를 수행하지 않을 수 있다. 즉, 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있는 것으로 검출되면, 단말은 타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에 포함되는지를 직접 검출한다. 타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에 포함될 때, 단말은 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 포함되는 것을 결정한다. 그렇지 않은 경우, 상술한 조건들 중 어느 것이 충족되지 않으면, 단말은 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 포함되지 않는 것을 결정한다. 이 경우에, 이것은 투시 프롭이 투시적일 수 있는 거리 범위를 구체적으로 제한하지 않는 것과 동등하며, 그것에 의해 투시 프롭의 투시 효과를 개선하고, 검출 조작의 절차를 단순화한다.In some embodiments, alternatively, the terminal may not perform the step of detecting the distance between the controlled virtual object and the interaction prop. That is, when it is detected that the interaction prop is within the viewing angle range, the terminal directly detects whether the target object is included between the controlled virtual object and the interaction prop. When the target object is included between the controlled virtual object and the interaction prop, the terminal determines that the occluded interaction prop is included in the viewing angle range. Otherwise, if any of the above conditions are not met, the terminal determines that the occluded interaction prop is not included in the viewing angle range. In this case, this is equivalent to not specifically limiting the distance range in which the see-through prop can be see-through, thereby improving the see-through effect of the see-through prop and simplifying the procedure of the detection operation.

상술한 프로세스에서, 게임 배틀이 시작되기 전에 투시 프롭이 어셈블리되었다면, 단말은 게임 배틀의 시작 순간 시에 상술한 단계(203)의 검출 조작을 수행한다. 게임 배틀이 시작된 후에 투시 프롭이 어셈블리되었다면, 단말은 투시 프롭을 어셈블리하는 완료 이동 시에 상술한 단계(203)의 검출 조작을 수행한다. 검출 조작의 실행 순간은 본 출원의 본 실시예에서 구체적으로 제한된다.In the process described above, if the see-through prop has been assembled before the game battle starts, the terminal performs the detection operation of step 203 described above at the start moment of the game battle. If the see-through prop has been assembled after the game battle has started, the terminal performs the detection operation of step 203 described above at the completion of assembling the see-through prop. The execution moment of the detection operation is specifically limited in this embodiment of the present application.

다른 가능한 구현들에서, 투시 프롭은 특정 프롭 사용 조건을 갖는다. 즉, 제어된 가상 객체가 미리 설정된 조건을 충족할 필요가 있는 후에, 투시 프롭은 사용가능 상태로 설정된다. 프롭 사용 조건은 개발자에 의해 미리 구성될 수 있다. 예를 들어, 투시 프롭의 프롭 사용 조건은 이하와 같이 설정된다: 킬 스트릭 보상이 미리 설정된 점수에 도달하는 것, 킬 스트릭 수가 미리 설정된 수에 도달하는 것 등.In other possible implementations, the see-through prop has specific prop usage conditions. That is, after the controlled virtual object needs to satisfy a preset condition, the see-through prop is set to the usable state. The prop usage conditions can be preconfigured by the developer. For example, the prop usage condition of the sight prop is set as follows: the kill streak reward reaches a preset score, the kill streak count reaches a preset number, and the like.

킬 스트릭 수가 미리 설정된 수에 도달하는 일 예는 투시 프롭의 사용 조건을 예시적으로 설명하기 위해 사용된다: 사용자가 제어된 가상 객체를 제어하여 프롭 어셈블리 인터페이스에서 투시 프롭을 어셈블리하고 완료한 후에, 사용자는 제어된 가상 객체를 제어하여 배틀에 진입한다. 이 경우에, 투시 프롭은 이용불가능 상태에 있다. 제어된 가상 객체에 의해 살해되는 적 가상 객체들의 수가 프롭 사용 조건에 의해 표시되는 미리 설정된 수에 도달할 때, 예를 들어, 미리 설정된 수가 5이며, 즉, 킬 수가 5에 도달할 때, 투시 프롭의 프롭 사용 조건이 충족되는 것으로 결정되고, 투시 프롭의 사용 상태가 이용가능 상태로 설정된다.An example in which the number of kill streaks reaches a preset number is used to exemplarily describe the usage conditions of the see-through prop: After the user controls the controlled virtual object to assemble the sight-prop in the prop assembly interface and completes, the user enters the battle by controlling the controlled virtual object. In this case, the see-through prop is in an unavailable state. When the number of enemy virtual objects killed by the controlled virtual object reaches a preset number indicated by the prop usage condition, for example, the preset number is 5, that is, when the kill number reaches 5, the see-through prop It is determined that the prop usage condition of .

일부 구현들에서, 사용자가 배틀에 진입한 후에, 투시 가상 프롭에 대응하는 프롭 제시 컨트롤은 배틀 인터페이스에서 디스플레이될 수 있다. 투시 프롭이 이용불가능 상태에 있을 때, 프롭 제시 컨트롤은 회색 또는 백색에 대응한다. 투시 프롭에 대응하는 프롭 사용 조건이 충족되면, 프롭 제시 컨트롤이 강조되어, 프롭 제시 컨트롤의 사용 상태가 변경된 것을 사용자에게 제시간에 상기시킨다.In some implementations, after the user enters a battle, a prop presentation control corresponding to the see-through virtual prop can be displayed in the battle interface. When the see-through prop is in the unavailable state, the prop present control corresponds to gray or white. When the prop usage condition corresponding to the see-through prop is met, the prop present control is highlighted to remind the user in time that the usage state of the prop present control has changed.

204. 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 포함될 때, 단말은 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는지를 검출하며, 투시 조건은 폐색된 상호작용 프롭이 투시 프롭에 대해 가시적인 것을 표현한다.204. When the occluded interactive prop is included within the viewing angle range, the terminal detects whether the occluded interactive prop meets a see-through condition, the perspective condition indicates that the occluded interactive prop is visible to the see-through prop.

일부 실시예들에서, 투시 조건은 재료가 반투명이 아닌 타겟 구성요소를 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소가 포함하는 것을 포함할 수 있다. 즉, 적어도 하나의 구성요소 중에서 재료가 반투명이 아닌 임의의 타겟 구성요소가 있으면, 폐색된 상호작용 프롭은 투시 프롭에 대해 가시적이고, 다시 말해, 폐색된 상호작용 프롭은 투시 프롭에 의해 검출될 수 있다. 역으로, 적어도 하나의 구성요소 중에서 모든 구성요소들의 재료들이 반투명이 아니면, 폐색된 상호작용 프롭은 투시 프롭에 대해 비가시적이고, 폐색된 상호작용 프롭은 투시 프롭에 의해 검출될 수 없다.In some embodiments, the perspective condition may include that at least one component of the prefab of the occluded interaction prop contains a target component whose material is not translucent. That is, if there is any target component among the at least one component whose material is not translucent, then the occluded interaction prop is visible to the see-through prop, that is, the occluded interaction prop can be detected by the sight-prop. there is. Conversely, if the materials of all components among at least one component are not translucent, the occluded interaction prop is invisible to the see-through prop, and the occluded interaction prop cannot be detected by the see-through prop.

상술한 단계(204)에서, 단말은 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소의 렌더러를 획득하고, 어레이에 적어도 하나의 구성요소의 렌더러를 저장하고, 상술한 어레이를 가로지르고, 각각의 렌더러의 재료가 반투명이 아닌지를 결정할 수 있다. 모든 렌더러들의 재료들이 반투명이 아니면, 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하지 않는 것으로 결정되며, 이는 특수 강조 효과가 폐색된 상호작용 프롭에 추가될 수 없는 것과 동등하고; 그렇지 않은 경우, 반투명이 아닌 적어도 하나의 렌더러의 재료가 있으면, 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는 것으로 결정된다. 이 경우에, 특수 강조 효과는 폐색된 상호작용 프롭에 추가될 수 있다.In the above-described step 204, the terminal obtains the renderer of at least one component of the prefab of the occluded interactive prop, stores the renderer of the at least one component in the array, traverses the above-mentioned array, Each renderer can determine whether the material is translucent or not. If the materials of all renderers are not translucent, it is determined that the occluded interactive prop does not satisfy the perspective condition, which is equivalent to that no special highlight effect can be added to the occluded interactive prop; Otherwise, if there is at least one renderer's material that is not translucent, it is determined that the occluded interactive prop meets the perspective condition. In this case, a special highlight effect can be added to the occluded interactive prop.

일부 구현들에서, 재료들이 일부 상호작용 프롭들에서 반투명인 일부 구성요소들이 있는 한편, 재료들이 반투명이 아닌 일부 구성요소들이 있을 수 있기 때문에, 재료가 반투명이 아닌 구성요소의 윤곽이 획득되고, 특수 강조 효과가 구성요소의 윤곽에 추가된다.In some implementations, since there may be some components in which the materials are translucent in some interaction props, while there may be some components in which the materials are not translucent, an outline of the component in which the material is not translucent is obtained, and a special A highlight effect is added to the outline of the component.

일부 실시예들에서, 단말은 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 모든 구성요소들이 상술한 타겟 구성요소들이라는 투시 조건을 추가로 설정할 수 있다. 즉, 단말은 특정 상호작용 프롭에 대응하는 모든 렌더러들의 재료들이 반투명이 아닌 것을 결정하고, 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는 것을 결정하여, 상호작용 프롭의 투시 조건은 더 엄격히 제어될 수 있다.In some embodiments, the terminal may further set a perspective condition that all elements of the prefab of the occluded interaction prop are the target elements described above. That is, the terminal determines that the materials of all renderers corresponding to a specific interactive prop are not translucent, and determines that the interactive prop meets the perspective condition, so that the perspective condition of the interaction prop can be more tightly controlled.

일부 실시예들에서, 단말은 폐색된 상호작용 프롭이 피봇가능 리스트 내의 임의의 프롭과 부딪친다는 투시 조건을 추가로 설정할 수 있다. 즉, 피봇가능 리스트 내에 위치된 프롭만이 투시 프롭에 의해 검출될 수 있고, 피봇가능 리스트 밖의 프롭은 투시 프롭에 의해 검출될 수 없어, 더 풍부하고 더 흥미로운 상호작용 방식이 제공될 수 있다. 예를 들어, 피봇가능 리스트는 킬 스트릭 보상 프롭들, 예컨대 대공포, 센트리 건, 및 무장 헬리콥터를 포함할 수 있거나, 분명히, 군인 스킬들 및 전술 프롭들 예컨대 방폭형 장치, 레이저 트립 지뢰, 및 비행 축을 포함할 수 있거나, 분명히, 가상 차량들 예컨대 무장헬기를 포함할 수 있다. 피봇가능 리스트의 내용은 본 출원의 본 실시예에서 구체적으로 제한되지 않는다.In some embodiments, the terminal may further set the perspective condition that the occluded interactive prop collides with any prop in the pivotable list. That is, only props located within the pivotable list can be detected by the see-through prop, and props outside the pivotable list cannot be detected by the see-through prop, providing a richer and more interesting way of interaction. For example, the pivotable list may include kill streak reward props such as anti-aircraft guns, sentry guns, and armed helicopters, or, obviously, military skills and tactical props such as explosive devices, laser trip mines, and flight axes. may, or, obviously, include virtual vehicles such as an armed helicopter. The content of the pivotable list is not specifically limited in this embodiment of the present application.

피봇가능 리스트는 개발자에 의해 미리 설정될 수 있고, 피봇가능 리스트는 단말에 전달 및 저장되어, 단말은 피봇가능 리스트에 따라 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는지를 나중에 결정할 수 있다.The pivotable list may be preset by the developer, and the pivotable list may be delivered and stored in the terminal, so that the terminal can later determine whether the interactive prop meets the see-through condition according to the pivotable list.

다른 가능한 구현들에서, 제어된 가상 객체의 킬 스트릭 보상 점수가 임계치에 도달하거나, 제어된 가상 객체의 킬 스트릭 수가 미리 설정된 값에 도달한 후에, 피봇가능 리스트 내의 상호작용 프롭들의 유형들이 대응적으로 잠금해제되는 것이 설정될 수 있다. 예를 들어, 피봇가능 리스트는 10개의 상호작용 프롭을 포함하고, 각각의 상호작용 프롭은 미리 설정된 점수 또는 미리 설정된 수에 대응한다. 사용자는 투시 프롭들이 어셈블리된 상태에서 배틀에 진입한 후에, 제어된 가상 프롭들이 배틀에 진입한 후에 연속적으로 살해되는 타겟 가상 객체들 또는 적 가상 객체들의 수가 기록된다. 수가 상호작용 프롭들에 대응하는 미리 설정된 수에 도달하면, 피봇가능 리스트 내의 상호작용 프롭들은 잠금해제되고, 대응적으로 상호작용 프롭들이 투시 조건을 충족하는 것으로 결정된다.In other possible implementations, after the controlled virtual object's kill streak reward score reaches a threshold, or the controlled virtual object's kill streak count reaches a preset value, the types of interaction props in the pivotable list are correspondingly What is unlocked may be set. For example, the pivotable list includes ten interaction props, each interaction prop corresponding to a preset score or preset number. After the user enters a battle with the sight props assembled, the number of target virtual objects or enemy virtual objects that are successively killed after the controlled virtual props enter the battle is recorded. When the number reaches a preset number corresponding to the interactive props, the interactive props in the pivotable list are unlocked, and correspondingly it is determined that the interactive props satisfy the perspective condition.

피봇가능 리스트 내의 상호작용 프롭들을 잠금해제하는 방식이 대응적으로 증가되어, 상호작용 프롭들이 투시 조건을 충족하는 임계치 및 허가를 개선하고, 투시 프롭들이 남용된 후에 상이한 가상 객체들 사이의 이전 배틀들의 공정성이 위협되는 것을 회피한다.The way to unlock interactive props in the pivotable list has been correspondingly increased, improving the threshold and permission at which interactive props meet the clairvoyance condition, and improving the ability of previous battles between different virtual objects after the clairvoyant props have been abused. Avoid jeopardizing fairness.

205. 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족할 때, 단말은 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이한다.205. When the occluded interactive prop meets the see-through condition, the terminal displays the occluded interactive prop in a see-through manner in the virtual scene.

일부 실시예들에서, 폐색된 상호작용 프롭에서 투시 방식으로 디스플레이할 때, 단말은 이하의 단계들: 즉, 단말에 의해, 가상 장면의 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하는 단계를 수행할 수 있으며, 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이다. 상술한 프로세스에서, 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽은 타겟 객체 상에 디스플레이되며, 이는 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭의 에지를 윤곽화하는 것과 동등하다. 이것은 사용자가 폐색된 상호작용 프롭을 직감적으로 관찰할 수 있도록, "특수 강조 효과"를 폐색된 상호작용 프롭에 추가하는 것으로 분명히 지칭될 수 있다. 일부 실시예들에서, 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이할 때, 단말은 재료가 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소 중에서 반투명이 아닌 타겟 구성요소가 타겟 구성요소의 디스플레이 상태를 폐색 컬링 상태로 설정하고, 타겟 구성요소의 렌더링 방식을 설정하여 투시 효과를 허용하는 것을 결정할 수 있다. 상술한 프로세스에서, 폐색된 상호작용 프롭 내의 타겟 구성요소의 디스플레이 상태 및 렌더링 방식이 수정되어, 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하고, 특수 강조 효과를 상호작용 프롭에 정확히 추가한다.In some embodiments, when displaying in a see-through manner in an occluded interactive prop, the terminal performs the following steps: displaying, by the terminal, the outline of the occluded interactive prop on the target object of the virtual scene. can be performed, and the target object is the object that occludes the interaction prop. In the process described above, the contour of the occluded interaction prop is displayed on the target object, which is equivalent to contouring the edge of the occluded interaction prop on the target object. This can be explicitly referred to as adding a “special highlight effect” to the occluded interactive prop, so that the user can intuitively observe the occluded interactive prop. In some embodiments, when displaying the outline of the occluded interactive prop, the terminal indicates that the target component whose material is not translucent among at least one component of the prefab of the occluded interactive prop is the display state of the target component. can be set to the occlusion culling state, and the rendering method of the target component can be set to allow the perspective effect. In the above-described process, the display state and rendering manner of the target component in the occluded interaction prop is modified, so as to display the outline of the occluded interaction prop on the target object, and accurately add a special highlight effect to the interaction prop .

예를 들어, 단말은 상술한 단계(204)를 사용함으로써, 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹 상에서 모든 구성요소들의 렌더러들을 획득한다. 투시 조건을 검출할 때, 단말은 재료가 반투명이 아닌 타겟 구성요소의 렌더러를 획득할 수 있다. 이 경우에, 단말은 렌더러의 디스플레이 상태(passType)를 폐색 컬링 상태(ForwardPass)로 설정하고, 렌더러의 렌더링 방식을 설정하여 투시 효과를 허용한다.For example, the terminal obtains the renderers of all components on the prefab of the occluded interactive prop by using the above-described step 204 . Upon detecting the perspective condition, the terminal may obtain a renderer of the target component whose material is not translucent. In this case, the terminal sets the display state (passType) of the renderer to the occlusion culling state (ForwardPass) and sets the rendering method of the renderer to allow the perspective effect.

렌더러에 대한 상술한 설정 방식은 이하의 코드를 사용함으로써 표현될 수 있다:The above setting method for the renderer can be expressed by using the following code:

Figure pct00001
Figure pct00001

Figure pct00002
Figure pct00002

도 4는 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 개략적인 인터페이스도이다. 도 4를 참조하면, 가상 장면(400)에서, 폐색된 상호작용 프롭이 가상 무장 헬리콥터인 일 예는 설명에 사용된다. 제어된 가상 객체가 투시 프롭으로 어셈블리되었을 때, 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 폐색된 가상 무장 헬리콥터(401)가 있고, 가상 무장 헬리콥터(401)가 투시 조건을 충족할 때, 가상 무장 헬리콥터(401)의 윤곽은 가상 무장 헬리콥터(401)를 폐색하는 천장(402)(즉, 타겟 객체) 상에 디스플레이된다. 일부 구현들에서, 가상 무장 헬리콥터(401)가 상대적으로 강한 치사율을 갖기 때문에, 가상 무장 헬리콥터(401)는 트리거링 분배를 수행하기 위해 연속 살상에 대한 보상 프롭으로서 사용될 수 있다.4 is a schematic interface diagram for displaying an interaction prop in a see-through manner according to an embodiment of the present application. Referring to FIG. 4 , in a virtual scene 400 , an example in which the occluded interactive prop is a virtual armed helicopter is used for illustration. When the controlled virtual object is assembled as a see-through prop, there is an occluded virtual armed helicopter 401 within the viewing angle range of the controlled virtual object, and when the virtual armed helicopter 401 meets the see-through condition, the virtual armed helicopter ( The outline of the 401 is displayed on the ceiling 402 (ie the target object) that occludes the virtual armed helicopter 401 . In some implementations, since the virtual armed helicopter 401 has a relatively strong lethality, the virtual armed helicopter 401 can be used as a compensation prop for serial killings to perform a triggering distribution.

도 5는 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 개략적인 인터페이스도이다. 도 5를 참조하면, 가상 장면(500)에서, 폐색된 상호작용 프롭이 대공포인 일 예는 설명에 사용된다. 제어된 가상 객체가 투시 프롭으로 어셈블리되었을 때, 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 폐색된 대공포(501)가 있고, 대공포(501)가 투시 조건을 충족하기 때문에, 대공포(501)의 윤곽은 대공포(501)를 폐색하는 벽(502)(즉, 타겟 객체) 상에 디스플레이된다.5 is a schematic interface diagram for displaying an interaction prop in a see-through manner according to an embodiment of the present application. Referring to FIG. 5 , in a virtual scene 500 , an example in which an occluded interactive prop is an anti-aircraft gun is used for illustration. When the controlled virtual object is assembled as a see-through prop, there is an occluded anti-aircraft gun 501 within the viewing angle range of the controlled virtual object, and since the anti-aircraft gun 501 meets the see-through condition, the contour of the anti-aircraft gun 501 is It is displayed on the wall 502 (ie the target object) that occludes 501 .

도 6은 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 개략적인 인터페이스도이다. 도 6을 참조하면, 가상 장면(600)에서, 폐색된 상호작용 프롭이 센트리 건인 일 예는 설명에 사용된다. 제어된 가상 객체가 투시 프롭으로 어셈블리되었을 때, 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 폐색된 센트리 건(601)이 있고, 센트리 건(601)이 투시 조건을 충족하기 때문에, 센트리 건(601)의 윤곽은 센트리 건(601)을 폐색하는 음영 위치(602)(즉, 타겟 객체) 상에 디스플레이된다.6 is a schematic interface diagram for displaying an interaction prop in a see-through manner according to an embodiment of the present application. Referring to FIG. 6 , in a virtual scene 600 , an example in which an occluded interaction prop is a sentry gun is used for illustration. When the controlled virtual object is assembled as a see-through prop, there is an occluded sentry gun 601 within the viewing angle range of the controlled virtual object, and since the sentry gun 601 meets the perspective condition, the The outline is displayed on the shaded location 602 (ie, the target object) that occludes the sentry gun 601 .

도 7은 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 개략적인 인터페이스도이다. 도 7을 참조하면, 가상 장면(700)에서, 폐색된 상호작용 프롭이 방폭형 장치인 일 예는 설명에 사용된다. 제어된 가상 객체가 투시 프롭으로 어셈블리되었을 때, 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 폐색된 방폭형 장치(701)가 있고, 방폭형 장치(701)가 투시 조건을 충족하기 때문에, 방폭형 장치(701)의 윤곽은 방폭형 장치(701)를 폐색하는 풀(702)(즉, 타겟 객체) 상에 디스플레이된다. 본원에서의 방폭형 장치는 투척 가상 무기들(예컨대 수류탄들)의 폭발을 방지하기 위해 사용되는 상호작용 프롭을 지칭한다.7 is a schematic interface diagram for displaying an interaction prop in a see-through manner according to an embodiment of the present application. Referring to FIG. 7 , in a virtual scene 700 , an example in which an occluded interactive prop is an explosion-proof device is used for illustration. When the controlled virtual object is assembled with a see-through prop, because there is an occluded explosion-proof device 701 within the viewing angle range of the controlled virtual object, and the explosion-proof device 701 meets the see-through condition, the explosion-proof device 701 The outline is displayed on the pool 702 (ie, the target object) that occludes the explosion-proof device 701 . Explosion-proof device herein refers to an interaction prop used to prevent the detonation of thrown virtual weapons (eg grenades).

도 8은 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 개략적인 인터페이스도이다. 도 8을 참조하면, 가상 장면(800)에서, 폐색된 상호작용 프롭이 가상 차량인 일 예는 설명에 사용된다. 제어된 가상 객체가 투시 프롭으로 어셈블리되었을 때, 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 폐색된 가상 차량(801)이 있고, 가상 차량(801)이 투시 조건을 충족하기 때문에, 가상 차량(801)의 윤곽은 가상 차량(801)을 폐색하는 벽(802)(즉, 타겟 객체) 상에 디스플레이된다.8 is a schematic interface diagram for displaying an interaction prop in a see-through manner according to an embodiment of the present application. Referring to FIG. 8 , in a virtual scene 800 , an example in which the occluded interactive prop is a virtual vehicle is used for illustration. When the controlled virtual object is assembled as a see-through prop, because there is an occluded virtual vehicle 801 within the viewing angle range of the controlled virtual object, and the virtual vehicle 801 meets the see-through condition, the The contour is displayed on the wall 802 (ie the target object) that occludes the virtual vehicle 801 .

가상 장면의 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하는 방식에 대해, 예시적인 구현에서, 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽이 획득될 수 있고, 특수 강조 효과는 윤곽에 따라 상호작용 프롭에 추가되어, 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이한다. 상술한 프로세스에서, 특수 강조 효과를 폐색된 상호작용 프롭에 추가하는 프로세스에 대해, 단말은 특수 강조 효과의 에지 컬러, 단거리 강조 폭, 장거리 강조 폭, 장-단 전이 거리, 발광 강도, 발광 범위, 또는 강조 유형의 디스플레이 파라미터들 중 적어도 하나를 미세하게 구성하여, 다양하고 다채로운 특수 강조 효과들을 구성할 수 있다. 어떠한 개인화된 구성도 수행되지 않을 때, 모든 디스플레이 파라미터들은 디폴트 값들로 설정될 수 있다.As for the manner of displaying the contour of the occluded interactive prop on a target object of the virtual scene, in an exemplary implementation, the contour of the occluded interactive prop may be obtained, and a special highlight effect is applied to the interactive prop according to the contour. Added to display the outline of the occluded interactive prop on the target object. In the process described above, for the process of adding the special highlight effect to the occluded interaction prop, the terminal determines the edge color of the special highlight effect, the short-range highlight width, the long-range highlight width, the long-short transition distance, the luminous intensity, the luminous range; Alternatively, various and colorful special emphasis effects may be configured by finely configuring at least one of the display parameters of the emphasis type. When no personalized configuration is performed, all display parameters can be set to default values.

특수 강조 효과에서의 에지 컬러에 대해, 특수 강조 효과는 타겟 객체(즉, 상호작용 프롭과 제어된 가상 프롭 사이의 불투명 장애물) 상에 디스플레이된다. 따라서, 타겟 객체와 상호작용 프롭의 특수 강조 효과를 더 용이하게 구별하고, 제어된 가상 객체(사용자)가 상호작용 프롭을 더 용이하게 발견할 수 있기 위해, 예시적인 구현에서, 타겟 객체의 타겟 컬러가 획득될 수 있고, 타겟 컬러와 상이한(또는 타겟 컬러에 따라 크게 변하는) 컬러는 특수 강조 효과의 에지 컬러로서 사용되어, 타겟 컬러 및 특수 강조 효과의 에지 컬러가 상대적으로 가깝기 때문에 제어된 가상 객체가 특수 강조 효과를 무시하는 것을 회피하며, 그것에 의해 투시 프롭의 기능에 영향을 미친다.For the edge color in the special highlight effect, the special highlight effect is displayed on the target object (ie, an opaque obstacle between the interactive prop and the controlled virtual prop). Therefore, in order to more easily distinguish the special highlighting effect of the target object and the interaction prop, and to enable the controlled virtual object (user) to more easily discover the interaction prop, in the exemplary implementation, the target color of the target object can be obtained, and a color different from the target color (or greatly changed according to the target color) is used as the edge color of the special highlight effect, so that the controlled virtual object is Avoid ignoring special highlighting effects, thereby affecting the functionality of the see-through prop.

일부 구현들에서, 특수 강조 효과의 강조 폭에 대해, 강조 폭은 상호작용 프롭과 제어된 가상 객체 사이의 거리와 양으로 상관되도록 설정된다. 즉, 상호작용 프롭과 제어된 가상 객체 사이의 거리가 더 커서, 사용자가 상호작용 프롭의 윤곽을 더 분명히 검출하는 것을 허용하면, 상호작용 프롭의 강조 폭은 더 넓게 설정되며, 그것에 의해 사용자에 대한 상호작용 프롭의 윤곽의 선명도를 개선한다. 예를 들어, 상호작용 프롭과 제어된 가상 객체 사이의 거리가 10 m이면, 상호작용 프롭의 특수 강조 효과의 강조 폭의 상대 값은 1로 설정된다. 상호작용 프롭과 제어된 가상 객체 사이의 거리가 50 m이면, 상호작용 프롭의 특수 강조 효과의 강조 폭의 상대 값은 10으로 설정된다. 강조 폭의 더 큰 상대 값은 더 넓은 실제 강조 폭을 표시한다.In some implementations, for the highlight width of the special highlight effect, the highlight width is set to correlate positively with the distance between the interaction prop and the controlled virtual object. That is, if the distance between the interaction prop and the controlled virtual object is greater, allowing the user to more clearly detect the outline of the interaction prop, the highlight width of the interaction prop is set wider, thereby Improve the sharpness of the outline of the interactive prop. For example, if the distance between the interaction prop and the controlled virtual object is 10 m, the relative value of the highlight width of the special highlight effect of the interaction prop is set to 1. If the distance between the interaction prop and the controlled virtual object is 50 m, the relative value of the highlight width of the special highlight effect of the interaction prop is set to 10. A larger relative value of the highlight width indicates a wider actual highlight width.

일부 구현들에서, 특수 강조 효과가 발광 특수 효과를 가지면, 발광 강도는 대응적으로 상호작용 프롭과 제어된 가상 객체 사이의 거리와 양으로 상관되도록 설정될 수 있다. 즉, 상호작용 프롭과 제어된 가상 객체 사이의 더 큰 거리는 특수 강조 효과에 대응하는 발광 강도가 더 강하게 설정되는 것을 표시한다. 역으로, 상호작용 프롭과 제어된 가상 객체 사이의 더 작은 거리는 특수 강조 효과에 대응하는 발광 강도가 더 약하게 설정되는 것을 표시하여, 제어된 가상 객체로부터 멀리 있을 때, 상호작용 프롭은 여전히 가상 객체에 대해 더 양호한 구별가능성 및 선명도를 가져서, 투시 프롭의 기능을 추가로 최적화한다.In some implementations, if the special highlighting effect has a luminous special effect, the luminous intensity may be correspondingly set to be positively correlated with the distance between the interaction prop and the controlled virtual object. That is, a larger distance between the interaction prop and the controlled virtual object indicates that the luminous intensity corresponding to the special highlight effect is set stronger. Conversely, a smaller distance between the interaction prop and the controlled virtual object indicates that the luminous intensity corresponding to the special highlight effect is set weaker, so that when far from the controlled virtual object, the interaction prop is still attached to the virtual object. to have better distinguishability and sharpness, further optimizing the function of the see-through prop.

요약하면, 제어된 가상 프롭과 상호작용 프롭 사이의, 상대 거리 또는 간격 장애물의 상태와 같은 상대 상태가 획득될 수 있어, 상호작용 프롭의 특수 강조 효과의 디스플레이 파라미터들을 대응적으로 조정한다. 예를 들어, 강조 폭 및 발광 강도는 상대 거리에 따라 조정되어, 사용자에 대한 상호작용 프롭의 특수 강조 효과의 선명도 및 구별가능성을 개선하며, 그것에 의해 투시 프롭의 기능을 추가로 최적화한다.In summary, a relative state between the controlled virtual prop and the interactive prop, such as a relative distance or a state of a gap obstacle, can be obtained, correspondingly adjusting the display parameters of the special highlighting effect of the interactive prop. For example, the highlight width and emission intensity are adjusted according to the relative distance to improve the sharpness and distinguishability of the special highlight effect of the interactive prop to the user, thereby further optimizing the function of the perspective prop.

일부 실시예들에서, 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이할 때, 단말은 이하의 단계들: 즉, 가상 장면의 타겟 객체 상에, 단말에 의해, 폐색된 상호작용 프롭이 타겟 객체에 매핑되는 매핑 영역을 강조하는 단계를 추가로 수행할 수 있으며, 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이다. 상술한 프로세스에서, 폐색된 상호작용 프롭의 매핑 영역은 타겟 객체 상에 강조되며, 이는 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭의 위치를 강조하는 것과 동등하다. 이것은 사용자가 폐색된 상호작용 프롭을 직감적으로 관찰할 수 있도록, "스티커 특수 효과"를 폐색된 상호작용 프롭에 추가하는 것으로 분명히 지칭될 수 있다.In some embodiments, when displaying the occluded interaction prop in a see-through manner, the terminal performs the following steps: mapping the occluded interaction prop to the target object, by the terminal, on the target object of the virtual scene A step of highlighting the mapping area to be mapped may be additionally performed, and the target object is an object that occludes the interaction prop. In the process described above, the mapping area of the occluded interaction prop is highlighted on the target object, which is equivalent to highlighting the position of the occluded interaction prop on the target object. This can be explicitly referred to as adding a “sticker special effect” to the occluded interactive prop, so that the user can intuitively observe the occluded interactive prop.

일부 구현들에서, 폐색된 상호작용 프롭의 매핑 영역을 강조하는 상술한 프로세스에서, 단말은 그래픽 스티커를 매핑 영역에 추가할 수 있거나, 매핑 영역에서 투시 애니메이션을 플레이할 수 있거나, 매핑 영역에서 텍스트 프롬프트 정보를 디스플레이할 수 있거나, 매핑 영역에서 폐색된 상호작용 프롭을 투시 홀로그램 이미징 방식으로 디스플레이할 수 있다. 매핑 영역을 강조하는 방식은 본 출원의 본 실시예에서 제한되지 않는다.In some implementations, in the above-described process of highlighting the mapping area of the occluded interactive prop, the terminal may add a graphic sticker to the mapping area, play a perspective animation in the mapping area, or a text prompt in the mapping area Information may be displayed, or interactive props occluded in the mapping area may be displayed in a perspective holographic imaging manner. The method of emphasizing the mapping area is not limited in this embodiment of the present application.

일부 실시예들에서, 단말은 대안적으로 상이한 유형들의 상호작용 프롭들에 대한 상이한 투시 디스플레이 방식들을 설정할 수 있다. 예를 들어, 상호작용 프롭이 가상 차량일 때, 가상 차량의 윤곽은 타겟 객체 상에만 디스플레이된다. 상호작용 프롭이 가상 무기일 때, 타겟 객체 상에 매핑되는 가상 무기의 매핑 영역이 강조되어, 더 풍부하고 더 다양한 투시 디스플레이 방식들을 제공한다.In some embodiments, the terminal may alternatively set different perspective display schemes for different types of interactive props. For example, when the interaction prop is a virtual vehicle, the outline of the virtual vehicle is displayed only on the target object. When the interaction prop is a virtual weapon, the mapping area of the virtual weapon that is mapped onto the target object is highlighted, providing richer and more diverse perspective display methods.

206. 제어된 가상 객체 또는 폐색된 상호작용 프롭의 상호작용 속성 값이 속성 임계치보다 더 낮을 때, 단말은 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭의 디스플레이를 취소한다.206. When the interaction attribute value of the controlled virtual object or the occluded interaction prop is lower than the attribute threshold, the terminal cancels the display of the occluded interaction prop in the virtual scene.

일부 실시예들에서, 단말은 상호작용 프롭 또는 제어된 가상 객체에 대한 상호작용 속성 값을 설정할 수 있다. 상호작용 속성 값은 가상 건강량, 가상 무결성, 가상 건강 점(health point)(HP) 등일 수 있다. 상호작용 프롭 또는 제어된 가상 객체가 적대적인 가상 객체에 의해 공격받을 때, 단말은 상호작용 프롭 또는 제어된 가상 객체의 상호작용 속성 값이 속성 임계치보다 더 낮을 때까지, 상호작용 프롭 또는 제어된 가상 객체의 상호작용 속성 값의 특정 값을 공제할 수 있다. 상호작용 프롭이 파괴되었거나 제어된 가상 객체가 살해되었던 것으로 간주될 수 있다. 이 경우에, 단말은 폐색된 상호작용 프롭의 투시 효과를 턴 오프할 필요가 있으며, 즉, 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭의 디스플레이를 취소한다. 일부 구현들에서, 폐색된 상호작용 프롭의 디스플레이를 취소하는 상술한 프로세스에서, 단말은 폐색된 상호작용 프롭의 렌더러를 비활성 상태로 설정할 수 있다.In some embodiments, the terminal may set an interaction property value for an interaction prop or a controlled virtual object. The interaction attribute value may be a virtual health amount, virtual integrity, virtual health point (HP), and the like. When the interaction prop or the controlled virtual object is attacked by the hostile virtual object, the terminal waits until the interaction property value of the interaction prop or the controlled virtual object is lower than the attribute threshold, the interaction prop or the controlled virtual object It is possible to deduct a specific value of the value of the interaction attribute of . It can be considered that the interaction prop has been destroyed or the controlled virtual object has been killed. In this case, the terminal needs to turn off the perspective effect of the occluded interactive prop, that is, cancel the display of the occluded interactive prop in the virtual scene. In some implementations, in the above-described process of canceling the display of the occluded interactive prop, the terminal may set the renderer of the occluded interactive prop to an inactive state.

다른 가능한 구현들에서, 단말은 상호작용 프롭이 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위로부터 멀거나, 제어된 가상 객체의 이동으로 인해 상호작용 프롭과 제어된 가상 객체 사이에 어떠한 타겟 객체(장애물)도 없는 것을 검출할 때, 이 경우에, 단말은 폐색된 상호작용 프롭의 투시 효과를 턴 오프할 필요가 있으며, 즉, 상호작용 프롭의 특수 강조 효과를 취소한다.In other possible implementations, the terminal is configured such that the interaction prop is far from the viewing angle range of the controlled virtual object, or there is no target object (obstacle) between the interaction prop and the controlled virtual object due to movement of the controlled virtual object. When detecting that, in this case, the terminal needs to turn off the perspective effect of the occluded interactive prop, that is, cancel the special highlighting effect of the interactive prop.

본 출원의 실시예들에 제공되는 방법에서, 투시 프롭이 어셈블리된 상태에 있다는 조건 하에, 폐색된 상호작용 프롭이 가상 장면 내의 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되고, 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는 것을 검출하는 경우, 폐색된 상호작용 프롭은 투시 방식으로 가상 장면에서 디스플레이될 수 있어, 제어된 가상 객체는 장애물을 통해 폐색된 상호작용 프롭을 인지할 수 있으며, 이는 제어된 가상 객체가 정보를 획득하는 능력을 확장하고, 상이한 상호작용 프롭들을 갖는 가상 객체들의 생활 환경을 더 균형있게 하며, 이에 따라 단말에 의해 제공되는 슈팅 게임의 매력을 개선하고, 슈팅 게임의 상호작용 방식을 풍부하게 하고, 슈팅 게임의 상호작용 효과를 최적화한다. 게다가, 플레이어는 복잡한 가상 환경에서 잠재적인 위협 상호작용 프롭을 결정하고, 상호작용 프롭의 위치에 기초하여 행동 경로를 계획할 수 있어, 사용자가 복잡한 환경에서 가상 객체의 이동을 제어하는데 필요한 시간을 단축하고, 가상 환경에서 가상 객체의 이동 속도를 개선하며, 그것에 의해 단일 게임의 지속을 감소시키고, 단말 전력을 절약하면서 서버의 처리 압력을 감소시킨다.In the method provided in the embodiments of the present application, under the condition that the perspective prop is in an assembled state, the occluded interaction prop is included within a viewing angle range of a controlled virtual object in the virtual scene, and the occluded interaction prop is Upon detecting that the perspective condition is met, the occluded interaction prop may be displayed in the virtual scene in a perspective manner, such that the controlled virtual object may perceive the occluded interaction prop through the obstacle, which Expand the ability of the object to acquire information, make the living environment of virtual objects with different interaction props more balanced, thereby improving the attractiveness of the shooting game provided by the terminal, and changing the interactive way of the shooting game Enrich and optimize the interactive effect of shooting games. In addition, players can determine potential threat interaction props in a complex virtual environment, and plan an action path based on the interaction prop's location, reducing the time required for users to control the movement of virtual objects in complex environments. and improve the moving speed of the virtual object in the virtual environment, thereby reducing the duration of a single game, and reducing the processing pressure of the server while saving the terminal power.

모든 상술한 임의적 기술적 해결책들에서, 상술한 임의적 기술적 해결책들의 임의의 조합은 본 출원의 임의적 실시예를 형성하기 위해 사용될 수 있다. 상세들은 본원에 다시 설명되지 않는다.In all the aforementioned optional technical solutions, any combination of the aforementioned optional technical solutions may be used to form optional embodiments of the present application. Details are not described herein again.

상술한 실시예들에 제공되는 방법을 수행함으로써, 제어된 가상 객체가 투시 프롭으로 어셈블리될 때, 제어된 가상 객체는 폐색된 상호작용 프롭에 "투시적"일 수 있으며, 그것에 의해 슈팅 게임의 상호작용 방식을 풍부하게 한다. 도 9를 참조하면, 도 9는 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 원리 흐름도이다. 투시 프롭이 투시 검출 스킬 칩인 일 예는 설명에 사용된다. 흐름도(900)은 이하의 단계들을 도시한다:By carrying out the method provided in the above-described embodiments, when the controlled virtual object is assembled into a perspective prop, the controlled virtual object can be “perspective” to the occluded interaction prop, thereby enabling the interaction of the shooting game Enrich the way it works. Referring to FIG. 9 , FIG. 9 is a principle flowchart of a method for displaying an interaction prop according to an embodiment of the present application. An example in which the clairvoyance prop is a clairvoyance detection skill chip is used for explanation. Flowchart 900 depicts the following steps:

단계 1. 사용자는 게임 밖에서 투시 검출 스킬 칩을 선택한다.Step 1. The user selects the clairvoyance detection skill chip outside the game.

상술한 프로세스에서, 사용자는 특전 칩 스킬 페이지로부터 투시 검출 스킬 칩을 선택할 수 있다.In the above-described process, the user may select a clairvoyant detection skill chip from the privilege chip skill page.

단계 2: 게임을 시작한다.Step 2: Start the game.

사용자가 게임 밖에서 제어된 가상 객체에 대한 투시 검출 스킬 칩을 어셈블리하는 것을 끝낸 후에, 대응적으로, 제어된 가상 객체는 게임에 진입한 후 투시 검출 스킬 칩을 소지한다.After the user finishes assembling the clairvoyance detection skill chip for the controlled virtual object outside the game, correspondingly, the controlled virtual object carries the clairvoyance detection skill chip after entering the game.

단계 3: 제어된 가상 객체(사용자에 의해 현재 제어되는 가상 객체)가 적 장치에 직면하는지를 결정하고, 제어된 가상 객체가 적 장치에 직면하면 단계 4를 수행하고; 그렇지 않으면, 이 프로세스를 종료한다.Step 3: Determine whether the controlled virtual object (virtual object currently controlled by the user) faces the enemy device, and if the controlled virtual object faces the enemy device, perform step 4; Otherwise, terminate this process.

즉, 단말은 상호작용 프롭이 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되는지를 결정한다.That is, the terminal determines whether the interaction prop is included in the viewing angle range of the controlled virtual object.

일부 실시예들에서, 단말은 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이의 거리가 거리 임계치 미만인지를 결정할 필요가 추가로 있다. 즉, 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이의 거리는 과도하게 클 수 없다. 그렇지 않은 경우, 상호작용 프롭은 투시적일 수 없다.In some embodiments, the terminal further needs to determine whether the distance between the controlled virtual object and the interaction prop is less than a distance threshold. That is, the distance between the controlled virtual object and the interaction prop cannot be excessively large. Otherwise, the interactive prop cannot be see-through.

일부 구현들에서, 제어된 가상 객체의 상호작용 속성 값이 속성 임계치보다 더 높은 것이 보장될 필요가 추가로 있다. 즉, 제어된 가상 객체가 서바이벌 상태에 있는 것으로 결정된다.In some implementations, it is further necessary to ensure that the interactive attribute value of the controlled virtual object is higher than the attribute threshold. That is, it is determined that the controlled virtual object is in the survival state.

단계 4. 적 장치와 제어된 가상 객체 사이에 불가입성 장애물(즉, 타겟 객체)이 있는지를 결정하고, 불가입성 장애물이 있으면 단계 5를 수행하고; 그렇지 않으면, 이 프로세스를 종료한다.Step 4. Determine whether there is an inaccessible obstacle (ie, a target object) between the enemy device and the controlled virtual object, and if there is an inaccessible obstacle, perform Step 5; Otherwise, terminate this process.

단계 5. 적 장치의 재료가 투시 방식으로 디스플레이될 수 있는지를 결정하고, 재료가 투시 방식으로 디스플레이될 수 있으면 단계 6을 수행하고; 그렇지 않으면, 이 프로세스를 종료한다.Step 5. Determine whether the material of the enemy device can be displayed in a see-through manner, and if the material can be displayed in a see-through manner, perform Step 6; Otherwise, terminate this process.

단계 6. 적 장치에 대한 투시 효과를 디스플레이한다.Step 6. Display the clairvoyance effect on the enemy device.

본 출원의 본 실시예에서, 사용자는 투시 검출 스킬 칩을 사용함으로써 적 장치의 위치를 투시 방식으로 검출하여, 적의 전투 레이아웃을 간파하고, 자신의 공격 방식을 선택하여 적의 커팅 에지를 회피할 수 있어, 적의 전투 전략은 자체 붕괴되고, 불균형 배틀 내의 불리한 측의 서바이벌 환경이 개선될 수 있고, 더 흥미로운 게임플레이가 전체 슈팅 게임을 위해 제공되고, 더 양호한 게임 경험이 사용자에게 야기된다. 게다가, 플레이어는 가상 환경에 존재할 수 있는 위협적인 적 장치를 결정하고, 적 장치의 위치에 기초하여 대응하는 배틀 전략 및 이동 전략을 채택할 수 있어, 사용자에 의해 배틀에 참여하는 열정을 개선하고, 사용자가 스쿼팅 전략을 채택하기 때문에 단일 게임의 상대적으로 긴 지속을 회피하고, 서버의 처리 압력을 추가로 감소시킨다.In this embodiment of the present application, the user can detect the position of the enemy device in a clairvoyant manner by using the clairvoyance detection skill chip, see through the enemy's battle layout, and choose his own attack method to avoid the enemy's cutting edge, , the enemy's battle strategy is self-destructed, the survival environment of the disadvantaged side in the imbalanced battle can be improved, more interesting gameplay is provided for the whole shooting game, and a better game experience is caused to the user. In addition, the player can determine the threatening enemy devices that may exist in the virtual environment, and adopt the corresponding battle strategy and movement strategy based on the location of the enemy device, thereby improving the enthusiasm by the user to participate in the battle, Since the user adopts the squatting strategy, it avoids the relatively long duration of a single game, and further reduces the processing pressure of the server.

도 10은 본 출원의 일 실시예에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 장치의 개략적인 구조도이다. 도 10을 참조하면, 장치는,10 is a schematic structural diagram of an apparatus for displaying an interaction prop according to an embodiment of the present application. Referring to Figure 10, the device,

투시 프롭이 어셈블리된 상태에 있을 때, 폐색된 상호작용 프롭이 가상 장면 내의 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되는지를 검출하도록 구성된 검출 모듈(1001) - 투시 프롭은 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하기 위해 사용되고,a detection module 1001, configured to detect, when the perspective prop is in the assembled state, whether the occluded interaction prop is included within a viewing angle range of a controlled virtual object in the virtual scene, the perspective prop sees through the occluded interaction prop used to display in a way that

검출 모듈(1001)은 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 포함될 때, 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는지를 검출하도록 추가로 구성되며, 투시 조건은 폐색된 상호작용 프롭이 투시 프롭에 대해 가시적인 것을 표현함 - ; 및The detection module 1001 is further configured to detect, when the occluded interactive prop is within the viewing angle range, whether the occluded interactive prop meets a perspective condition, wherein the perspective condition is that the occluded interaction prop is with respect to the perspective prop. Expressing the visible - ; and

폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족할 때, 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하도록 구성된 투시 디스플레이 모듈(1002)을 포함한다and a perspective display module 1002, configured to perspectively display the occluded interactive prop in the virtual scene when the occluded interactive prop meets the perspective condition;

본 출원의 실시예들에 제공되는 장치에서, 투시 프롭이 어셈블리된 상태에 있다는 조건 하에, 폐색된 상호작용 프롭이 가상 장면 내의 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되고, 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는 것을 검출하는 경우, 폐색된 상호작용 프롭은 투시 방식으로 가상 장면에서 디스플레이될 수 있어, 제어된 가상 객체는 장애물을 통해 폐색된 상호작용 프롭을 인지할 수 있으며, 이는 제어된 가상 객체가 정보를 획득하는 능력을 확장하고, 상이한 상호작용 프롭들을 갖는 가상 객체들의 생활 환경을 더 균형있게 하며, 이에 따라 단말의 슈팅 게임의 매력을 개선하고, 슈팅 게임의 상호작용 방식을 풍부하게 하고, 슈팅 게임의 상호작용 효과를 최적화한다. 게다가, 플레이어는 가상 환경에 존재할 수 있는 위협적인 상호작용 프롭을 결정하고, 상호작용 프롭의 위치에 기초하여 대응하는 배틀 전략을 채택할 수 있어, 가상 객체의 서바이벌 속도를 개선하면서 플레이어가 가상 객체를 제어하여 배틀에 능동적으로 참여하게 하여, 제어된 가상 객체의 프롭 사용률이 개선되며, 그것에 의해 단일 게임의 지속을 효과적으로 제어하고, 서버의 처리 압력을 추가로 감소시킨다. 게다가, 플레이어는 상호작용 프롭의 위치에 따라 대응하는 이동 전략을 채택할 수 있어, 플레이어가 가상 객체를 제어하여 복잡한 환경에서 이동하는데 필요한 시간을 단축하고, 단일 게임의 지속을 추가로 감소시킨다.In the apparatus provided in the embodiments of the present application, under the condition that the see-through prop is in an assembled state, the occluded interaction prop is included within the viewing angle range of the controlled virtual object in the virtual scene, and the occluded interaction prop is Upon detecting that the perspective condition is met, the occluded interaction prop may be displayed in the virtual scene in a perspective manner, such that the controlled virtual object may perceive the occluded interaction prop through the obstacle, which Expand the object's ability to acquire information, make the living environment of virtual objects with different interaction props more balanced, thereby improving the attractiveness of the shooting game of the terminal, enriching the interactive way of the shooting game, and , to optimize the interactive effects of shooting games. In addition, the player can determine the threatening interaction props that may exist in the virtual environment, and adopt a corresponding battle strategy based on the location of the interaction props, thereby improving the survival speed of the virtual object while allowing the player to fight the virtual object. By controlling to actively participate in the battle, the prop usage rate of the controlled virtual object is improved, thereby effectively controlling the continuation of a single game, and further reducing the processing pressure of the server. In addition, the player can adopt a corresponding movement strategy according to the position of the interaction prop, reducing the time required for the player to control the virtual object to move in a complex environment, further reducing the duration of a single game.

예시적인 구현에서, 도 10의 장치 구성에 기초하여, 투시 디스플레이 모듈(1002)은,In an example implementation, based on the device configuration of FIG. 10 , the see-through display module 1002 includes:

가상 장면의 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하도록 구성된 윤곽 디스플레이 유닛을 포함하며, 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이다.and a contour display unit configured to display a contour of the occluded interaction prop on a target object of the virtual scene, wherein the target object is an object occluding the interaction prop.

예시적인 구현에서, 윤곽 디스플레이 유닛은,In an exemplary implementation, the contour display unit comprises:

폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소 중에서, 재료가 반투명이 아닌 폐색된 상호작용 프롭의 타겟 구성요소를 결정하고;determine, from among at least one component of the prefab of the occluded interaction prop, a target component of the occluded interaction prop for which the material is not translucent;

타겟 구성요소의 디스플레이 상태를 폐색 컬링 상태로 설정하고, 타겟 구성요소의 렌더링 방식을 설정하여 투시 효과를 허용하도록 구성된다.and setting a display state of the target component to an occlusion culling state, and setting a rendering method of the target component to allow a perspective effect.

예시적인 구현에서, 도 10의 장치 구성에 기초하여, 투시 디스플레이 모듈(1002)은,In an example implementation, based on the device configuration of FIG. 10 , the see-through display module 1002 includes:

가상 장면의 타겟 객체 상에, 폐색된 상호작용 프롭이 타겟 객체에 매핑되는 매핑 영역을 강조하도록 구성되며, 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이다.and on a target object of the virtual scene, the occluded interaction prop is configured to highlight a mapping area mapped to the target object, the target object being an object occluding the interaction prop.

예시적인 구현에서, 투시 조건은 재료가 반투명이 아닌 타겟 구성요소를 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소가 포함하는 것을 포함한다.In an example implementation, the perspective condition includes that at least one component of the prefab of the occluded interactive prop includes a target component whose material is not translucent.

예시적인 구현에서, 검출 모듈(1001)은,In an example implementation, the detection module 1001 includes:

상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있는지를 검출하고;detect whether the interaction prop is within a viewing angle range;

상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 있을 때, 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이의 거리를 획득하고;when the interaction prop is within the viewing angle range, obtain a distance between the controlled virtual object and the interaction prop;

거리가 거리 임계치 미만일 때, 타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에 포함되는지를 검출하며, 타겟 객체는 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이고;when the distance is less than the distance threshold, detect whether a target object is included between the controlled virtual object and the interaction prop, the target object is an object that occludes the interaction prop;

타겟 객체가 제어된 가상 객체와 상호작용 프롭 사이에 포함될 때, 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 포함되는 것을 결정하거나; 그렇지 않으면, 폐색된 상호작용 프롭이 시야 각도 범위 내에 포함되지 않는 것을 결정하도록 구성된다.when the target object is included between the controlled virtual object and the interaction prop, determine that the occluded interaction prop is included within the viewing angle range; otherwise, determine that the occluded interactive prop is not within the viewing angle range.

예시적인 구현에서, 도 10의 장치 구성에 기초하여, 장치는,In an example implementation, based on the device configuration of FIG. 10 , the device includes:

제어된 가상 객체 또는 폐색된 상호작용 프롭의 상호작용 속성 값이 속성 임계치보다 더 낮을 때, 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭의 디스플레이를 취소하도록 구성된 디스플레이 취소 모듈을 추가로 포함한다.and a display cancellation module, configured to cancel display of the occluded interaction prop in the virtual scene when an interaction attribute value of the controlled virtual object or the occluded interaction prop is lower than the attribute threshold.

예시적인 구현에서, 윤곽 디스플레이 유닛은,In an exemplary implementation, the contour display unit comprises:

폐색된 상호작용 프롭의 윤곽에 따라 가상 장면의 타겟 객체 상에 폐색된 상호작용 프롭에 대한 특수 강조 효과를 추가하도록 되며, 특수 강조 효과는 에지 컬러, 강조 폭, 발광 강도, 발광 범위, 및 강조 유형중 적어도 하나의 디스플레이 파라미터에 대응한다.According to the outline of the occluded interactive prop, a special highlighting effect for the occluded interactive prop is added on the target object in the virtual scene, and the special highlighting effect is selected from among edge color, highlight width, luminance intensity, luminance range, and highlight type. corresponding to at least one display parameter.

모든 상술한 임의적 기술적 해결책들에서, 상술한 임의적 기술적 해결책들의 임의의 조합은 본 출원의 임의적 실시예를 형성하기 위해 사용될 수 있다. 상세들은 본원에 다시 설명되지 않는다.In all the aforementioned optional technical solutions, any combination of the aforementioned optional technical solutions may be used to form optional embodiments of the present application. Details are not described herein again.

상술한 실시예들에 제공되는 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 장치가 상호작용 프롭을 디스플레이할 때, 상술한 기능 모듈들의 분할은 설명을 위한 일 예일 뿐이다. 실제 적용에서, 기능들은 요건들에 따라 상이한 기능 모듈들에 할당되고 이들에 의해 완료될 수 있으며, 즉, 단말의 내부 구조는 상이한 기능 모듈들로 분할되어, 위에 설명된 기능들의 전부 또는 일부를 완료한다. 게다가, 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 장치 및 상술한 실시예들에 제공되는 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 실시예들은 동일한 구상에 속한다. 특정 구현 프로세스에 대해서는, 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 실시예들을 언급하고, 상세들은 본원에 다시 설명되지 않는다.When the apparatus for displaying the interactive prop provided in the above-described embodiments displays the interactive prop, the above-described division of function modules is only an example for explanation. In practical application, functions may be assigned to and completed by different functional modules according to requirements, that is, the internal structure of the terminal is divided into different functional modules, completing all or part of the functions described above. do. Moreover, the embodiments of the apparatus for displaying the interactive prop and the method for displaying the interactive prop provided in the above-described embodiments belong to the same concept. For a specific implementation process, reference is made to embodiments of a method for displaying an interactive prop, and details are not described herein again.

도 11은 본 출원의 일 실시예에 따른 단말의 개략적인 구조도이다. 단말(1100)은 스마트폰, 태블릿 컴퓨터, MP3 플레이어, MP4 플레이어, 노트북 컴퓨터, 또는 데스크톱 컴퓨터일 수 있다. 단말(1100)은 또한 사용자 디바이스, 또는 휴대용 단말, 랩톱 컴퓨터, 또는 데스크톱 단말과 같은 다른 명칭들로 지칭될 수 있다.11 is a schematic structural diagram of a terminal according to an embodiment of the present application. The terminal 1100 may be a smart phone, a tablet computer, an MP3 player, an MP4 player, a notebook computer, or a desktop computer. Terminal 1100 may also be referred to as a user device, or other names, such as a portable terminal, a laptop computer, or a desktop terminal.

일반적으로, 단말(1100)은 프로세서(1101) 및 메모리(1102)를 포함한다.In general, the terminal 1100 includes a processor 1101 and a memory 1102 .

프로세서(1101)는 하나 이상의 처리 코어, 예를 들어, 4-코어 프로세서 또는 8-코어 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(1101)는 디지털 신호 처리(digital signal processing)(DSP), 필드 프로그램가능 게이트 어레이(field programmable gate array)(FPGA), 및 프로그램가능 로직 어레이(programmable logic array)(PLA)중 적어도 하나의 하드웨어 형태로 구현될 수 있다. 프로세서(1101)는 대안적으로 메인 프로세서 및 코프로세서를 포함할 수 있다. 메인 프로세서는 활성 상태에서 데이터를 처리하도록 구성되며, 또한 중앙 처리 유닛(central processing unit)(CPU)으로 지칭된다. 코프로세서는 스탠바이 상태에서 데이터를 처리하도록 구성된 저전력 프로세서이다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1101)는 그래픽 처리 유닛(graphics processing unit)(GPU)과 통합될 수 있다. GPU는 디스플레이 스크린 상에 디스플레이될 필요가 있는 콘텐츠를 렌더링하고 드로잉하도록 구성된다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1101)는 AI 프로세서를 추가로 포함할 수 있다. AI 프로세서는 기계 학습에 관련된 컴퓨팅 조작들을 처리하도록 구성된다.The processor 1101 may include one or more processing cores, for example, a 4-core processor or an 8-core processor. The processor 1101 may include hardware of at least one of a digital signal processing (DSP), a field programmable gate array (FPGA), and a programmable logic array (PLA). It can be implemented in the form Processor 1101 may alternatively include a main processor and a coprocessor. The main processor is configured to process data in an active state, also referred to as a central processing unit (CPU). A coprocessor is a low-power processor configured to process data in a standby state. In some embodiments, the processor 1101 may be integrated with a graphics processing unit (GPU). The GPU is configured to render and draw content that needs to be displayed on the display screen. In some embodiments, the processor 1101 may further include an AI processor. The AI processor is configured to process computing operations related to machine learning.

메모리(1102)는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 유형의 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 비일시적일 수 있다. 메모리(1102)는 고속 랜덤 액세스 메모리(random access memory)(RAM) 및 비휘발성 메모리, 예를 들어, 하나 이상의 디스크 저장 디바이스 또는 플래시 메모리 디바이스를 추가로 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 메모리(1102) 내의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 적어도 하나의 명령을 저장하도록 구성되며, 적어도 하나의 명령은 본 출원의 실시예들에 제공되는 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법을 구현하기 위해 프로세서(1101)에 의해 실행되도록 구성된다.Memory 1102 may include one or more computer-readable storage media. A tangible computer-readable storage medium may be non-transitory. Memory 1102 may further include high-speed random access memory (RAM) and non-volatile memory, such as one or more disk storage devices or flash memory devices. In some embodiments, a non-transitory computer-readable storage medium in memory 1102 is configured to store at least one instruction, wherein the at least one instruction is for displaying an interaction prop provided in embodiments of the present application. and configured to be executed by the processor 1101 to implement the method.

일부 실시예들에서, 단말(1100)은 주변 디바이스 인터페이스(1103) 및 적어도 하나의 주변 디바이스를 임의로 포함할 수 있다. 프로세서(1101), 메모리(1102), 및 주변 디바이스 인터페이스(1103)는 버스 또는 신호 라인을 사용함으로써 연결될 수 있다. 주변 디바이스들은 버스, 신호 라인, 또는 회로 보드를 사용함으로써 주변 디바이스 인터페이스(1103)에 연결될 수 있다. 구체적으로, 주변 디바이스는 라디오 주파수(radio frequency)(RF) 회로(1104), 디스플레이 스크린(1105), 카메라 구성요소(1106), 오디오 회로(1107), 위치결정 구성요소(1108), 및 전원(1109) 중 적어도 하나를 포함한다.In some embodiments, the terminal 1100 may optionally include a peripheral device interface 1103 and at least one peripheral device. The processor 1101 , memory 1102 , and peripheral device interface 1103 may be connected by using a bus or signal line. Peripheral devices may be connected to the peripheral device interface 1103 by using a bus, signal line, or circuit board. Specifically, the peripheral device includes a radio frequency (RF) circuit 1104 , a display screen 1105 , a camera component 1106 , an audio circuit 1107 , a positioning component 1108 , and a power source ( 1109).

주변 디바이스 인터페이스(1103)는 입력/출력(input/output)(I/O)에 관련된 적어도 하나의 주변 디바이스를 프로세서(1101) 및 메모리(1102)에 연결하도록 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세서(1101), 메모리(1102), 및 주변 디바이스 인터페이스(1103)는 동일한 칩 또는 동일한 회로 보드 상에 통합된다. 일부 다른 실시예들에서, 프로세서(1101), 메모리(1102), 및 주변 디바이스 인터페이스(1103) 중 어느 하나 또는 2개는 개별 칩 또는 회로 보드 상에 구현될 수 있다. 이것은 본 실시예에서 제한되지 않는다.The peripheral device interface 1103 may be configured to couple at least one peripheral device related to input/output (I/O) to the processor 1101 and the memory 1102 . In some embodiments, processor 1101 , memory 1102 , and peripheral device interface 1103 are integrated on the same chip or on the same circuit board. In some other embodiments, either or two of the processor 1101 , the memory 1102 , and the peripheral device interface 1103 may be implemented on a separate chip or circuit board. This is not limited in this embodiment.

RF 회로(1104)는 또한 전자기 신호로 지칭되는 RF 신호를 수신 및 송신하도록 구성된다. RF 회로(1104)는 전자기 신호를 통해 통신 네트워크 및 다른 통신 디바이스들과 통신한다. 라디오 주파수 회로(1104)는 전기 신호를 송신을 위한 전자기 신호로 변환하거나, 수신된 전자기 신호를 전기 신호로 변환할 수 있다. 일부 구현들에서, RF 회로(1104)는 안테나 시스템, RF 트랜시버, 하나 이상의 증폭기, 동조기, 발진기, 디지털 신호 프로세서, 코덱 칩 세트, 가입자 식별 모듈 카드 등을 포함한다. RF 회로(1104)는 적어도 하나의 무선 통신 프로토콜을 사용함으로써 다른 단말과 통신할 수 있다. 무선 통신 프로토콜은 월드 와이드 웹, 대도시 통신망, 인트라넷, 이동 통신 네트워크들의 세대들(2G, 3G, 4G, 및 5G), 무선 근거리 네트워크, 및/또는 무선 충실도(Wi-Fi) 네트워크를 포함하지만, 이들에 제한되지 않는다. 일부 실시예들에서, RF 회로(1104)는 근접장 통신(near field communication)(NFC)에 관련된 회로를 추가로 포함할 수 있으며, 이는 본 출원에서 제한되지 않는다.RF circuitry 1104 is also configured to receive and transmit RF signals, also referred to as electromagnetic signals. The RF circuitry 1104 communicates with a communications network and other communications devices via electromagnetic signals. The radio frequency circuit 1104 may convert an electrical signal into an electromagnetic signal for transmission, or may convert a received electromagnetic signal into an electrical signal. In some implementations, the RF circuitry 1104 includes an antenna system, an RF transceiver, one or more amplifiers, a tuner, an oscillator, a digital signal processor, a codec chip set, a subscriber identity module card, and the like. The RF circuit 1104 may communicate with another terminal by using at least one wireless communication protocol. Wireless communication protocols include, but are not limited to, the World Wide Web, metropolitan networks, intranets, generations of mobile communication networks (2G, 3G, 4G, and 5G), wireless local area networks, and/or wireless fidelity (Wi-Fi) networks. is not limited to In some embodiments, RF circuitry 1104 may further include circuitry related to near field communication (NFC), which is not limited in this application.

디스플레이 스크린(1105)은 사용자 인터페이스(user interface)(UI)를 디스플레이하도록 구성된다. UI는 그래픽, 텍스트, 아이콘, 비디오, 및 그것의 임의의 조합을 포함할 수 있다. 디스플레이 스크린(1105)이 터치스크린일 때, 디스플레이 스크린(1105)은 디스플레이 스크린(1105)의 표면 상에서 또는 위에서 터치 신호를 추가로 취득할 수 있다. 터치 신호는 처리를 위한 제어 신호로서 프로세서(1101)에 입력될 수 있다. 이 경우에, 디스플레이 스크린(1105)은 또한 소프트 버튼 및/또는 소프트 키보드로 지칭되는 가상 버튼 및/또는 가상 키보드를 제공하도록 추가로 구성될 수 있다. 일부 실시예들에서, 단말(1100)의 정면 패널 상에 배치된 하나의 디스플레이 스크린(1105)이 있을 수 있다. 일부 다른 실시예들에서, 단말(1100)의 상이한 표면들 상에 각각 또는 접힌 디자인으로 배치된 적어도 2개의 디스플레이 스크린(1105)이 있을 수 있다. 일부 다른 실시예들에서, 디스플레이 스크린(1105)은 단말(1100)의 만곡된 표면 또는 접힌 표면 상에 배치되는 가요성 디스플레이 스크린일 수 있다. 심지어, 디스플레이 스크린(1105)은 직사각형이 아닌 불규칙 패턴, 즉, 특수 형상 스크린으로 추가로 설정될 수 있다. 디스플레이 스크린(1105)은 액정 디스플레이(liquid crystal display)(LCD), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode)(OLED) 등과 같은 재료를 사용함으로써 제조될 수 있다.The display screen 1105 is configured to display a user interface (UI). The UI may include graphics, text, icons, video, and any combination thereof. When the display screen 1105 is a touch screen, the display screen 1105 may further acquire a touch signal on or over the surface of the display screen 1105 . The touch signal may be input to the processor 1101 as a control signal for processing. In this case, display screen 1105 may be further configured to provide virtual buttons and/or virtual keyboards, also referred to as soft buttons and/or soft keyboards. In some embodiments, there may be one display screen 1105 disposed on the front panel of the terminal 1100 . In some other embodiments, there may be at least two display screens 1105 arranged on different surfaces of the terminal 1100 each or in a folded design. In some other embodiments, the display screen 1105 may be a flexible display screen disposed on a curved or folded surface of the terminal 1100 . Even, the display screen 1105 may be additionally set to a non-rectangular irregular pattern, ie, a special-shaped screen. The display screen 1105 may be manufactured by using a material such as a liquid crystal display (LCD), an organic light-emitting diode (OLED), or the like.

카메라 구성요소(1106)는 이미지들 또는 비디오들을 캡처하도록 구성된다. 일부 구현들에서, 카메라 구성요소(1106)는 전면 카메라 및 후면 카메라를 포함한다. 일반적으로, 전면 카메라는 단말의 정면 패널 상에 배치되고, 후면 카메라는 단말의 후면 상에 배치된다. 일부 실시예들에서, 각각 메인 카메라, 피사계 심도 카메라, 광각 카메라, 및 망원 카메라 중 어느 하나인 적어도 2개의 후면 카메라가 있어, 메인 카메라 및 피사계 심도 카메라의 융합을 통한 배경 블러링 기능, 메인 카메라 및 광각 카메라의 융합을 통한 파노라마 사진촬영 및 VR 사진촬영 기능, 또는 다른 융합 사진촬영 기능들을 달성한다. 일부 실시예들에서, 카메라 구성요소(1106)는 플래시를 추가로 포함할 수 있다. 플래시는 단색 온도 플래시일 수 있거나, 이중 컬러 온도 플래시일 수 있다. 이중 컬러 온도 플래시는 웜 플래시 및 콜드 플래시의 조합을 지칭하고, 상이한 컬러 온도들에서 광 보상에 사용될 수 있다.The camera component 1106 is configured to capture images or videos. In some implementations, camera component 1106 includes a front camera and a rear camera. In general, the front camera is disposed on the front panel of the terminal, and the rear camera is disposed on the back of the terminal. In some embodiments, there are at least two rear cameras, each of which is one of a main camera, a depth-of-field camera, a wide-angle camera, and a telephoto camera, so that a background blurring function through the fusion of the main camera and the depth-of-field camera, the main camera and Through the fusion of wide-angle cameras, to achieve panoramic photography and VR photography functions, or other fusion photography functions. In some embodiments, camera component 1106 may further include a flash. The flash may be a single color temperature flash, or it may be a dual color temperature flash. Dual color temperature flash refers to a combination of warm flash and cold flash, and can be used for light compensation at different color temperatures.

오디오 회로(1107)는 마이크로폰 및 스피커를 포함할 수 있다. 마이크로폰은 사용자 및 환경의 음파들을 취득하고, 음파들을 처리를 위한 프로세서(1101)에 입력되거나, 스피치 통신을 구현하기 위한 라디오 주파수 회로(1104)에 입력될 전기 신호들로 변환하도록 구성된다. 스테레오 취득 또는 잡음 감소를 위해, 단말(1100)의 상이한 부분들에 각각 배치된 복수의 마이크로폰이 있을 수 있다. 마이크로폰은 또한 어레이 마이크로폰 또는 전방향 취득 마이크로폰일 수 있다. 스피커는 프로세서(1101) 또는 라디오 주파수 회로(1104)로부터의 전기 신호들을 음파들로 변환하도록 구성된다. 스피커는 종래의 필름 스피커일 수 있거나, 압전 세라믹 스피커일 수 있다. 스피커가 압전 세라믹 스피커일 때, 전기 신호들은 인간에 의해 청취될 수 있는 음파들로 변환될 수 있을 뿐만 아니라, 거리 측정 등을 위해 인간에 의해 청취될 수 없는 음파들로 변환될 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오 회로(1107)는 또한 이어폰 잭을 포함할 수 있다.Audio circuitry 1107 may include a microphone and a speaker. The microphone is configured to acquire sound waves of the user and environment, and convert the sound waves into electrical signals to be input to the processor 1101 for processing or to the radio frequency circuit 1104 for implementing speech communication. For stereo acquisition or noise reduction, there may be a plurality of microphones respectively disposed in different parts of the terminal 1100 . The microphone may also be an array microphone or an omni-directional acquisition microphone. The speaker is configured to convert electrical signals from the processor 1101 or radio frequency circuitry 1104 into sound waves. The speaker may be a conventional film speaker, or may be a piezoelectric ceramic speaker. When the speaker is a piezoelectric ceramic speaker, electrical signals may not only be converted into sound waves audible by humans, but may also be converted into sound waves that cannot be heard by humans for distance measurement or the like. In some embodiments, audio circuitry 1107 may also include an earphone jack.

위치결정 구성요소(1108)는 내비게이션 또는 위치 기반 서비스(location based service)(LBS)를 구현하기 위해, 단말(1100)의 현재 지리적 위치를 위치 결정하도록 구성된다. 위치결정 구성요소(1108)는 미국의 위성 위치 확인 시스템(Global Positioning System)(GPS), 중국의 BeiDou System, 러시아의 GLONASS System, 또는 유럽 연합의 GALILEO System에 기초한 위치결정 구성요소일 수 있다.The location component 1108 is configured to locate a current geographic location of the terminal 1100 to implement a navigation or location based service (LBS). The positioning component 1108 may be a positioning component based on the Global Positioning System (GPS) of the United States, the BeiDou System of China, the GLONASS System of Russia, or the GALILEO System of the European Union.

전원(1109)은 단말(1100) 내의 구성요소들에 전력을 공급하도록 구성된다. 전원(1109)은 교류, 직류, 일차 배터리, 또는 재충전가능 배터리일 수 있다. 전원(1109)이 재충전가능 배터리를 포함할 때, 재충전가능 배터리는 유선 재충전가능 배터리 또는 무선 재충전가능 배터리일 수 있다. 유선 충전 배터리는 유선 코일을 통해 충전되는 배터리이고, 무선 충전 배터리는 무선 코일을 통해 충전되는 배터리이다. 재충전가능 배터리는 고속 충전 기술을 지원하도록 추가로 구성될 수 있다.The power source 1109 is configured to supply power to components in the terminal 1100 . Power source 1109 may be alternating current, direct current, a primary battery, or a rechargeable battery. When the power source 1109 includes a rechargeable battery, the rechargeable battery may be a wired rechargeable battery or a wireless rechargeable battery. A wired rechargeable battery is a battery charged through a wired coil, and a wireless rechargeable battery is a battery charged through a wireless coil. The rechargeable battery may be further configured to support fast charging technology.

일부 실시예들에서, 단말(1100)은 하나 이상의 센서(1110)를 추가로 포함할 수 있다. 하나 이상의 센서(1110)는 가속도 센서(1111), 자이로스코프 센서(1112), 압력 센서(1113), 지문 센서(1114), 광학 센서(1115), 및 근접 센서(1116)를 포함하지만, 이들에 제한되지 않는다.In some embodiments, the terminal 1100 may further include one or more sensors 1110 . The one or more sensors 1110 include, but include, an acceleration sensor 1111 , a gyroscope sensor 1112 , a pressure sensor 1113 , a fingerprint sensor 1114 , an optical sensor 1115 , and a proximity sensor 1116 . not limited

가속도 센서(1111)는 단말(1100)에 설정된 좌표 시스템의 3개의 좌표 축 상에서 가속도의 크기를 검출할 수 있다. 예를 들어, 가속도 센서(1111)는 3개의 좌표 축 상에서 중력 가속도의 성분들을 검출하도록 구성될 수 있다. 프로세서(1101)는 가속도 센서(1111)에 의해 취득되는 중력 가속도 신호에 따라, 디스플레이 스크린(1105)을 제어하여 사용자 인터페이스를 프레임 뷰 또는 포트레이트 뷰로 디스플레이할 수 있다. 가속도 센서(1111)는 게임 또는 사용자 움직임 데이터를 취득하도록 추가로 구성될 수 있다.The acceleration sensor 1111 may detect the magnitude of acceleration on three coordinate axes of a coordinate system set in the terminal 1100 . For example, the acceleration sensor 1111 may be configured to detect components of gravitational acceleration on three coordinate axes. The processor 1101 may control the display screen 1105 according to the gravitational acceleration signal acquired by the acceleration sensor 1111 to display the user interface in a frame view or a portrait view. The acceleration sensor 1111 may be further configured to acquire game or user movement data.

자이로스코프 센서(1112)는 단말(1100)의 본체 방향 및 회전 각도를 검출할 수 있고, 자이로스코프 센서(1112)는 가속도 센서(1111)와 협력하여 단말(1100) 상에서 사용자에 의해 수행되는 3D 액션을 취득할 수 있다. 프로세서(1101)는 자이로스코프 센서(1112)에 의해 취득되는 데이터에 따라 이하의 기능들: 즉, 움직임 감지(예를 들어, UI는 사용자의 틸트 조작에 따라 변경됨), 촬영 동안 이미지 안정화, 게임 제어, 및 관성 내비게이션을 구현할 수 있다.The gyroscope sensor 1112 may detect the body orientation and rotation angle of the terminal 1100 , and the gyroscope sensor 1112 cooperates with the acceleration sensor 1111 to perform a 3D action performed by the user on the terminal 1100 . can be obtained The processor 1101 performs the following functions according to the data acquired by the gyroscope sensor 1112: motion detection (for example, the UI changes according to the user's tilt operation), image stabilization during shooting, game control , and inertial navigation can be implemented.

압력 센서(1113)는 단말(1100)의 측면 프레임 및/또는 디스플레이 스크린(1105)의 하부 층에 배치될 수 있다. 압력 센서(1113)가 단말(1100)의 측면 프레임에 배치될 때, 단말(1100) 상의 사용자의 홀딩 신호가 검출될 수 있다. 프로세서(1101)는 압력 센서(1113)에 의해 취득된 홀딩 신호에 따라 왼쪽 및 오른쪽 인식 또는 신속한 조작을 수행한다. 압력 센서(1113)가 디스플레이 스크린(1105)의 낮은 층 상에 배치될 때, 프로세서(1101)는 디스플레이 스크린(1105) 상의 사용자의 압력 조작에 따라, UI 상에서 조작가능 컨트롤을 제어한다. 조작가능 컨트롤은 버튼 컨트롤, 스크롤 바 컨트롤, 아이콘 컨트롤, 및 메뉴 컨트롤 중 적어도 하나를 포함한다.The pressure sensor 1113 may be disposed on a side frame of the terminal 1100 and/or on a lower layer of the display screen 1105 . When the pressure sensor 1113 is disposed on the side frame of the terminal 1100 , a user's holding signal on the terminal 1100 may be detected. The processor 1101 performs left and right recognition or quick operation according to the holding signal acquired by the pressure sensor 1113 . When the pressure sensor 1113 is disposed on the lower layer of the display screen 1105 , the processor 1101 controls the manipulable controls on the UI according to the user's pressure manipulation on the display screen 1105 . The operable controls include at least one of a button control, a scroll bar control, an icon control, and a menu control.

지문 센서(1114)는 사용자의 지문을 취득하도록 구성된다. 프로세서(1101)는 지문 센서(1114)에 의해 취득되는 지문에 따라 사용자의 아이덴티티를 식별하거나, 지문 센서(1114)에 의해 취득되는 지문에 따라 사용자의 아이덴티티를 식별한다. 사용자의 아이덴티티가 신뢰된 아이덴티티로서 식별될 때, 프로세서(1101)는 관련 민감 조작을 수행하기 위해 사용자를 인가한다. 민감 조작은 스크린 잠금해제, 암호화된 정보 보기, 소프트웨어 다운로딩, 결제, 설정들의 변경 등을 포함한다. 지문 센서(1114)는 단말(1100)의 정면, 후면, 또는 측면 상에 배치될 수 있다. 물리적 버튼 또는 벤더 로고가 단말(1100) 상에 배치될 때, 지문 센서(1114)는 물리적 버튼 또는 벤더 로고와 함께 통합될 수 있다.The fingerprint sensor 1114 is configured to acquire a user's fingerprint. The processor 1101 identifies the identity of the user according to the fingerprint acquired by the fingerprint sensor 1114 or identifies the identity of the user according to the fingerprint acquired by the fingerprint sensor 1114 . When the user's identity is identified as a trusted identity, the processor 1101 authorizes the user to perform the relevant sensitive operation. Sensitive manipulations include unlocking the screen, viewing encrypted information, downloading software, making payments, changing settings, and the like. The fingerprint sensor 1114 may be disposed on the front, back, or side of the terminal 1100 . When a physical button or vendor logo is placed on the terminal 1100 , the fingerprint sensor 1114 may be integrated with the physical button or vendor logo.

광학 센서(1115)는 주변 광 세기를 취득하도록 구성된다. 일 실시예에서, 프로세서(1101)는 광학 센서(1115)에 의해 취득되는 주변 광 세기에 따라 디스플레이 스크린(1105)의 디스플레이 휘도를 제어할 수 있다. 구체적으로, 주변 광 세기가 상대적으로 높을 때, 디스플레이 스크린(1105)의 디스플레이 밝기가 증가되고; 주변 광 세기가 상대적으로 낮을 때, 디스플레이 스크린(1105)의 디스플레이 밝기가 감소된다. 다른 실시예에서, 프로세서(1101)는 광학 센서(1115)에 의해 취득되는 주변 광 세기에 따라 카메라 구성요소(1106)의 카메라 파라미터를 추가로 동적으로 조정할 수 있다.Optical sensor 1115 is configured to acquire ambient light intensity. In one embodiment, the processor 1101 may control the display luminance of the display screen 1105 according to the ambient light intensity acquired by the optical sensor 1115 . Specifically, when the ambient light intensity is relatively high, the display brightness of the display screen 1105 is increased; When the ambient light intensity is relatively low, the display brightness of the display screen 1105 is reduced. In another embodiment, the processor 1101 may further dynamically adjust the camera parameters of the camera component 1106 according to the ambient light intensity acquired by the optical sensor 1115 .

또한 거리 센서로 지칭되는 근접 센서(1116)는 일반적으로 단말(1100)의 정면 패널 상에 배치된다. 근접 센서(1116)는 사용자와 단말(1100)의 정면 표면 사이의 거리를 수집하도록 구성된다. 일 실시예에서, 근접 센서(1116)는 사용자와 단말(1100)의 정면 표면 사이의 거리가 점진적으로 작아지는 것을 검출할 때, 디스플레이 스크린(1105)은 스크린 온 상태로부터 스크린 오프 상태로 전환하도록 프로세서(1101)에 의해 제어되고; 근접 센서(1116)는 사용자와 단말(1100)의 정면 표면 사이의 거리가 점진적으로 증가하는 것을 검출할 때, 디스플레이 스크린(1105)은 스크린 오프 상태로부터 스크린 온 상태로 전환하도록 프로세서(1101)에 의해 제어된다.A proximity sensor 1116 , also referred to as a distance sensor, is generally disposed on the front panel of the terminal 1100 . The proximity sensor 1116 is configured to collect a distance between the user and the front surface of the terminal 1100 . In one embodiment, when the proximity sensor 1116 detects that the distance between the user and the front surface of the terminal 1100 gradually decreases, the display screen 1105 is configured to switch from the screen-on state to the screen-off state. controlled by (1101); When the proximity sensor 1116 detects that the distance between the user and the front surface of the terminal 1100 is gradually increasing, the display screen 1105 is switched by the processor 1101 from the screen off state to the screen on state. Controlled.

본 기술분야의 통상의 기술자는 도 11에 도시된 구조가 단말(1100)에 대한 제한을 구성하지 않고, 단말이 도면에 도시된 것들보다 더 많은 구성요소들 또는 더 적은 구성요소들을 포함할 수 있거나, 일부 구성요소들이 조합될 수 있거나, 상이한 구성요소 전개가 사용될 수 있는 것을 이해할 수 있다.A person skilled in the art will recognize that the structure shown in FIG. 11 does not constitute a limitation for the terminal 1100, and the terminal may include more or fewer components than those shown in the figure. , it may be understood that some components may be combined, or that different component deployments may be used.

예시적인 실시예에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램 코드를 포함하는 메모리가 추가로 제공된다. 적어도 하나의 프로그램 코드는 상술한 실시예들에서 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법을 구현하기 위해 단말 내의 프로세서에 의해 실행될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 판독 전용 메모리(read-only memory)(ROM), RAM, 콤팩트 디스 판독 전용 메모리(compact disc read-only memory)(CD-ROM), 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 디바이스 등일 수 있다.In an exemplary embodiment, a computer-readable storage medium, eg, a memory comprising at least one program code, is further provided. At least one program code may be executed by a processor in the terminal to implement the method for displaying the interaction prop in the above-described embodiments. For example, computer readable storage media may include read-only memory (ROM), RAM, compact disc read-only memory (CD-ROM), magnetic tape, floppy disk, an optical data storage device or the like.

본 출원의 일 실시예는 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램을 추가로 제공한다. 컴퓨터 프로그램 제품 또는 컴퓨터 프로그램은 컴퓨터 명령들을 포함하고, 컴퓨터 명령들은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장된다. 컴퓨터 디바이스의 프로세서는 컴퓨터 판독가능 저장 매체로부터 컴퓨터 명령들을 판독하고, 컴퓨터 명령들을 실행하여, 컴퓨터 디바이스는 상술한 양태들에서 가능한 구현들에 제공되는 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법을 수행한다.An embodiment of the present application further provides a computer program product or a computer program. A computer program product or computer program includes computer instructions, the computer instructions being stored in a computer-readable storage medium. A processor of the computer device reads the computer instructions from the computer-readable storage medium and executes the computer instructions, such that the computer device performs the method for displaying the interaction prop provided in possible implementations in the aspects described above.

본 기술분야의 통상의 기술자는 상술한 실시예들의 단계들의 전부 또는 일부가 하드웨어에 의해 구현될 수 있거나, 관련 하드웨어를 명령하는 프로그램으로 구현될 수 있는 것을 이해할 수 있다. 프로그램은 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다. 저장 매체는 ROM, 자기 디스크, 또는 광 디스크일 수 있다.A person skilled in the art may understand that all or part of the steps of the above-described embodiments may be implemented by hardware, or may be implemented as a program instructing related hardware. The program may be stored in a computer-readable storage medium. The storage medium may be a ROM, a magnetic disk, or an optical disk.

상술한 설명들은 본 출원의 임의적 실시예들일 뿐이지만, 본 출원을 제한하는 것으로 의도되지 않는다. 본 출원의 사상 및 원리 내에서 이루어지는 임의의 수정, 등가 대체, 또는 개선은 본 출원의 보호 범위 내에 있다.The foregoing descriptions are merely optional embodiments of the present application, but are not intended to limit the present application. Any modification, equivalent substitution, or improvement made within the spirit and principle of the present application shall fall within the protection scope of the present application.

Claims (16)

단말에 적용가능한, 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법으로서,
투시 프롭이 어셈블리된 상태에 있을 때, 폐색된 상호작용 프롭이 가상 장면 내의 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되는지를 검출하는 단계 - 상기 투시 프롭은 상기 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하기 위해 사용됨 - ;
상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 시야 각도 범위 내에 포함될 때, 상기 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는지를 검출하는 단계 - 상기 투시 조건은 상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 투시 프롭에 대해 가시적인 것을 표현함 - ; 및
상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 투시 조건을 충족할 때, 상기 가상 장면에서 상기 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 단계
를 포함하는, 방법.
A method for displaying an interaction prop applicable to a terminal, comprising:
when the perspective prop is in the assembled state, detecting whether the occluded interactive prop is within the viewing angle range of a controlled virtual object in the virtual scene, the perspective prop displaying the occluded interactive prop in a perspective manner used to - ;
when the occluded interactive prop is within the viewing angle range, detecting whether the occluded interactive prop meets a perspective condition, wherein the perspective condition indicates that the occluded interaction prop is visible to the perspective prop express - ; and
when the occluded interactive prop meets the perspective condition, displaying the occluded interactive prop in a perspective manner in the virtual scene;
A method comprising
제1항에 있어서, 상기 가상 장면에서 상기 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 단계는,
상기 가상 장면의 타겟 객체 상에 상기 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하는 단계를 포함하며, 상기 타겟 객체는 상기 상호작용 프롭을 폐색하는 객체인, 방법.
The method of claim 1, wherein displaying the occluded interactive prop in a perspective manner in the virtual scene comprises:
displaying an outline of the occluded interaction prop on a target object of the virtual scene, wherein the target object is an object occluding the interaction prop.
제2항에 있어서, 상기 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하는 단계는,
상기 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소 중에서, 재료가 반투명이 아닌 폐색된 상호작용 프롭의 타겟 구성요소를 결정하는 단계; 및
상기 타겟 구성요소의 디스플레이 상태를 폐색 컬링 상태로 설정하고, 상기 타겟 구성요소의 렌더링 방식을 설정하여 투시 효과를 허용하는 단계를 포함하는, 방법.
3. The method of claim 2, wherein displaying an outline of the occluded interactive prop comprises:
determining, among at least one component of the prefab of the occluded interaction prop, a target component of the occluded interaction prop for which the material is not translucent; and
setting a display state of the target element to an occlusion culling state, and setting a rendering method of the target element to allow a perspective effect.
제1항에 있어서, 상기 가상 장면에서 상기 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하는 단계는,
상기 가상 장면의 타겟 객체 상에, 상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 타겟 객체에 매핑되는 매핑 영역을 강조하는 단계를 포함하며, 상기 타겟 객체는 상기 상호작용 프롭을 폐색하는 객체인, 방법.
The method of claim 1, wherein displaying the occluded interactive prop in a perspective manner in the virtual scene comprises:
highlighting, on a target object of the virtual scene, a mapping area in which the occluded interaction prop maps to the target object, wherein the target object is an object occluding the interaction prop.
제1항에 있어서, 상기 투시 조건은 재료가 반투명이 아닌 타겟 구성요소를 상기 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소가 포함하는 것을 포함하는, 방법.The method of claim 1 , wherein the perspective condition comprises that at least one component of the prefab of the occluded interaction prop includes a target component whose material is not translucent. 제1항에 있어서, 상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 가상 장면 내의 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되는지를 검출하는 단계는,
상호작용 프롭이 상기 시야 각도 범위 내에 있는지를 검출하는 단계;
상기 상호작용 프롭이 상기 시야 각도 범위 내에 있을 때, 상기 제어된 가상 객체와 상기 상호작용 프롭 사이의 거리를 획득하는 단계;
상기 거리가 거리 임계치 미만일 때, 타겟 객체가 상기 제어된 가상 객체와 상기 상호작용 프롭 사이에 있는지를 검출하는 단계 - 상기 타겟 객체는 상기 상호작용 프롭을 폐색하는 객체임 -; 및
상기 타겟 객체가 상기 제어된 가상 객체와 상기 상호작용 프롭 사이에서 검출될 때, 상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 시야 각도 범위 내에 있는 것을 결정하거나; 그렇지 않으면, 상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 시야 각도 범위 내에 없는 것을 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
The method of claim 1 , wherein detecting whether the occluded interaction prop is within a viewing angle range of a controlled virtual object within the virtual scene comprises:
detecting whether an interactive prop is within the viewing angle range;
when the interaction prop is within the viewing angle range, obtaining a distance between the controlled virtual object and the interaction prop;
when the distance is less than a distance threshold, detecting whether a target object is between the controlled virtual object and the interaction prop, the target object being an object occluding the interaction prop; and
when the target object is detected between the controlled virtual object and the interaction prop, determine that the occluded interaction prop is within the viewing angle range; otherwise, determining that the occluded interactive prop is not within the viewing angle range.
제1항에 있어서, 상기 가상 장면에서 폐색된 상호작용 프롭을 상기 투시 방식으로 디스플레이한 후에, 상기 방법은,
상기 제어된 가상 객체 또는 상기 폐색된 상호작용 프롭의 상호작용 속성 값이 속성 임계치보다 더 낮을 때, 상기 가상 장면에서 상기 폐색된 상호작용 프롭의 디스플레이를 취소하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
The method of claim 1 , wherein after displaying in the perspective manner an occluded interactive prop in the virtual scene, the method comprises:
canceling display of the occluded interaction prop in the virtual scene when an interaction attribute value of the controlled virtual object or the occluded interaction prop is lower than an attribute threshold.
제2항에 있어서, 상기 가상 장면의 타겟 객체 상에 상기 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하는 단계는,
상기 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽에 따라 상기 가상 장면의 타겟 객체 상에 상기 폐색된 상호작용 프롭에 대한 특수 강조 효과를 추가하는 단계를 추가로 포함하며, 상기 특수 강조 효과는 에지 컬러, 강조 폭, 발광 강도, 발광 범위, 및 강조 유형중 적어도 하나의 디스플레이 파라미터에 대응하는, 방법.
3. The method of claim 2, wherein displaying an outline of the occluded interactive prop on a target object of the virtual scene comprises:
adding a special highlighting effect for the occluded interactive prop on a target object of the virtual scene according to the contour of the occluded interactive prop, wherein the special highlighting effect includes: an edge color, an emphasis width; corresponding to a display parameter of at least one of luminescence intensity, luminescence range, and highlight type.
상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 장치로서,
투시 프롭이 어셈블리된 상태에 있을 때, 폐색된 상호작용 프롭이 가상 장면 내의 제어된 가상 객체의 시야 각도 범위 내에 포함되는지를 검출하도록 구성된 검출 모듈 - 상기 투시 프롭은 상기 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하기 위해 사용되고,
상기 검출 모듈은 상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 시야 각도 범위 내에 포함될 때, 상기 폐색된 상호작용 프롭이 투시 조건을 충족하는지를 검출하도록 추가로 구성되며, 상기 투시 조건은 상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 투시 프롭에 대해 가시적인 것을 표현함 - ; 및
상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 투시 조건을 충족할 때, 상기 가상 장면에서 상기 폐색된 상호작용 프롭을 투시 방식으로 디스플레이하도록 구성된 투시 디스플레이 모듈
을 포함하는, 장치.
A device for displaying an interactive prop, comprising:
a detection module, configured to detect, when the see-through prop is in the assembled state, whether the occluded interactive prop is included within a viewing angle range of a controlled virtual object in a virtual scene, wherein the see-through prop detects the occluded interactive prop in a see-through manner used to display as
The detecting module is further configured to detect whether the occluded interactive prop meets a fluoroscopy condition when the occluded interactive prop is within the viewing angle range, wherein the clairvoyant condition is that the occluded interactive prop is within the viewing angle range. Expressing what is visible to the see-through prop - ; and
a perspective display module, configured to, when the occluded interactive prop meets the perspective condition, display the occluded interactive prop in a perspective manner in the virtual scene
A device comprising a.
제9항에 있어서, 상기 투시 디스플레이 모듈은,
상기 가상 장면의 타겟 객체 상에 상기 폐색된 상호작용 프롭의 윤곽을 디스플레이하도록 구성된 윤곽 디스플레이 유닛을 포함하며, 상기 타겟 객체는 상기 상호작용 프롭을 폐색하는 객체인, 장치.
The method of claim 9, wherein the see-through display module,
a contour display unit, configured to display a contour of the occluded interaction prop on a target object of the virtual scene, wherein the target object is an object occluding the interaction prop.
제10항에 있어서, 상기 윤곽 디스플레이 유닛은,
상기 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소 중에서, 재료가 반투명이 아닌 폐색된 상호작용 프롭의 타겟 구성요소를 결정하고;
상기 타겟 구성요소의 디스플레이 상태를 폐색 컬링 상태로 설정하고, 상기 타겟 구성요소의 렌더링 방식을 설정하여 투시 효과를 허용하도록 구성되는, 장치.
The method of claim 10, wherein the outline display unit,
determine, among at least one component of the prefab of the occluded interaction prop, a target component of the occluded interaction prop for which the material is not translucent;
and set a display state of the target component to an occlusion culling state, and set a rendering method of the target component to allow a perspective effect.
제9항에 있어서, 상기 투시 디스플레이 모듈은,
상기 가상 장면의 타겟 객체 상에, 상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 타겟 객체에 매핑되는 매핑 영역을 강조하도록 구성되며, 상기 타겟 객체는 상기 상호작용 프롭을 폐색하는 객체인, 장치.
The method of claim 9, wherein the see-through display module,
and highlight, on a target object of the virtual scene, a mapping area in which the occluded interaction prop maps to the target object, wherein the target object is an object that occludes the interaction prop.
제9항에 있어서, 상기 투시 조건은 재료가 반투명이 아닌 타겟 구성요소를 상기 폐색된 상호작용 프롭의 프리팹의 적어도 하나의 구성요소가 포함하는 것을 포함하는, 장치.10. The apparatus of claim 9, wherein the perspective condition comprises that at least one component of the prefab of the occluded interaction prop includes a target component whose material is not translucent. 제9항에 있어서, 상기 검출 모듈은,
상호작용 프롭이 상기 시야 각도 범위 내에 있는지를 검출하고;
상기 상호작용 프롭이 상기 시야 각도 범위 내에 있을 때, 상기 제어된 가상 객체와 상기 상호작용 프롭 사이의 거리를 획득하고;
상기 거리가 거리 임계치 미만일 때, 타겟 객체가 상기 제어된 가상 객체와 상기 상호작용 프롭 사이에 있는지를 검출하며, 상기 타겟 객체는 상기 상호작용 프롭을 폐색하는 객체이고;
상기 타겟 객체가 상기 제어된 가상 객체와 상기 상호작용 프롭 사이에서 검출될 때, 상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 시야 각도 범위 내에 있는 것을 결정하거나; 그렇지 않으면, 상기 폐색된 상호작용 프롭이 상기 시야 각도 범위 내에 없는 것을 결정하도록 구성되는, 장치.
10. The method of claim 9, wherein the detection module,
detect whether an interactive prop is within the viewing angle range;
when the interaction prop is within the viewing angle range, obtain a distance between the controlled virtual object and the interaction prop;
when the distance is less than a distance threshold, detect whether a target object is between the controlled virtual object and the interaction prop, wherein the target object is an object that occludes the interaction prop;
when the target object is detected between the controlled virtual object and the interaction prop, determine that the occluded interaction prop is within the viewing angle range; otherwise, determine that the occluded interaction prop is not within the viewing angle range.
하나 이상의 프로세서 및 하나 이상의 메모리를 포함하는 단말로서, 상기 하나 이상의 메모리는 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하며, 상기 적어도 하나의 프로그램 코드는 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 로딩되고 실행될 때, 상기 하나 이상의 프로세서로 하여금 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 동작들을 수행하게 하는, 단말.A terminal comprising one or more processors and one or more memories, wherein the one or more memories store at least one program code, the at least one program code being loaded and executed by the one or more processors to the one or more processors A terminal for performing the operations of a method for displaying an interaction prop according to any one of claims 1 to 8. 적어도 하나의 프로그램 코드를 저장하기 위한 저장 매체로서, 상기 적어도 하나의 프로그램 코드는 프로세서에 의해 로딩되고 실행될 때, 상기 프로세서로 하여금 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항에 따른 상호작용 프롭을 디스플레이하기 위한 방법의 동작들을 수행하게 하는, 저장 매체.A storage medium for storing at least one program code, wherein the at least one program code, when loaded and executed by a processor, causes the processor to display an interaction prop according to any one of claims 1 to 8. A storage medium that causes the operations of the method to be performed.
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