KR20220049034A - 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20220049034A
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stations
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KR1020227009394A
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제임스 폴브레히트
제레미 매튜 카버
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플라잉티 테크, 엘엘씨
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Abstract

본 발명은, 참여자에게 공통인 목표를 달성하기 위하거나 참여자가 공유 경기장에서의 별개의 활동에 참여할 수 있게 하기 위한 객체의 물리적 조작에 통상적으로 기반하는 사회적 활동에 관한 것이고, 공유 경기장의 일부는 물리적이고, 그 일부는 가상이며 하나 이상의 디스플레이 상에 렌더링된다. 본 발명은 다수의 참여자(사용자)가 콘텍스트 및 게임의 목표에 기반하여 이러한 활동에 순차적으로 또는 동시에 관여할 수 있게 하기 위한 시스템 및 방법을 제공한다. 이러한 활동은, 컴퓨팅 시스템 상에서 모델링되고, 고충실도로 하나 이상의 프로젝터 또는 스크린에 의해서 디스플레이되는 하나 이상의 공유된 물리적 환경을 포함한다.

Description

멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템 및 방법
관련 출원들에 대한 상호 참조
본 출원은 2019 년 4 월 1 일에 출원된 미국 특허 출원 번호 제 16/372,304의 부분계속출원이고, 2019 년 8 월 21 일에 출원되고 그 전체로서 원용되어 본원에 통합되는 미국 가특허 출원 번호 제 62/889,895에 대한 우선권을 주장한다.
본 발명은 참여자들에게 공통되는 목표를 달성하기 위한 객체의 물리적 조작에 통상적으로 기반하는 소셜 활동에 관한 것이다. 본 발명은 다수의 참여자(사용자)가 콘텍스트 및 게임의 목표에 기반하여 이러한 활동에 순차적으로 또는 동시에 관여할 수 있게 하기 위한 시스템 및 방법을 제공한다. 이러한 활동은, 컴퓨팅 시스템 상에서 모델링되고, 고충실도로 하나 이상의 프로젝터 또는 스크린에 의해서 디스플레이되는 하나 이상의 공유되는 물리적 환경 및 가상 환경을 포함한다.
현대의 계산 및 그래픽 처리 유닛의 능력이 증가됨에 따라서 스포츠 및 관련 활동에 액세스하는 것이 더 많은 현실감을 가지게 되고 있다. 대형 스케일의 "풀 사이즈" 스포츠 이벤트는 참여자의 실시간 추적에 의해 제공되는 향상, 그들의 입력 및 결과와 함께 시청된다; 예를 들어, 가정에 있는 관람객에게 육안으로는 검출될 수 없는 퍽 또는 공의 뷰를 제공하는 원격 하키 및 골프 피쳐 트레이서가 그것이다. 시뮬레이션을 통해서 가정에 있는 참여자가 가장 간단한 입력 디바이스, 예컨대 핸드헬드 제어기를 가장 간단한 디스플레이 디바이스, 예컨대 텔레비전으로 게임을 시작할 수 있게 되었다. 현대에서는, 실세계 게임들이 참여자' 액션(예를 들어, 마이크로소프트 키넥트) 및/또는 그들의 액션의 결과, 예컨대 제한된 이동 필드에 걸친 축구공의 추적을 모니터링함으로써 더 복잡한 입력 디바이스를 포함하도록 진화되어 왔다. 직접 얻어지는 이점은 주어진 스포츠 또는 활동에 고유하고 일반적이지 않은 물리적 환경을 충실하게 복제하게 되는 것이다.
공유되는 환경 및 경험을 생성하기 위한 시도에도 불구하고, 여러 플레이어가 공유되는 공간 내에서 공유되는 목표를 가지는 활동 또는, 물리적 공간 내의 플레이어들 사이의 소셜 상호작용을 허용하는 방식으로 공유되는 가상 경기장에서 일련의 상이한 목표를 가지는 활동에 물리적으로 참여하게 하는 시스템은 현재로서는 존재하지 않는다. 가상 현실 및 증강 현실 기술은 닫힌-시점(closed-perspective)의 입력 및 출력을 이용하여 시뮬레이션된 공간 또는 활동을 공유함으로써 이러한 이슈를 해결하려고 시도한다. 다르게 말하자면, 참여자는 헬멧, 바이저, 원격측정-추적 장갑, 복장(suit), 기구 등을 착용하도록 요구된다. 그 결과 활동의 공유된-소셜 요소들 사이에 끊김이 발생한다; 시뮬레이션은 참여자의 상호작용의 인터럽트를 요구한다.
본 발명은, 각각의 참여자 및 다른 참여자 및 경기장에서의 그들의 각각의 활동의 몰입형이지만 공유되는 뷰를 가능하게 하고, 추가적으로 시뮬레이션된 디스플레이의 장점을 물리적 경기장과 결합시킴으로써 참여를 확대하는, 활동을 위한 공유 경기장을 가지는 부분적으로 시뮬레이션된 환경을 생성함으로써, 이러한 단점을 극복한다. 더욱이, 가상 드라이빙 레인지(driving range)의 필드에서 이러한 멀티-사용자 참가를 가능하게 하는 플레이 시스템은 존재하지 않는다.
발명을 상세히 설명하기 이전에, 첨부 도면과 함께 후속되는 본 발명의 상세한 설명이 도시되고 설명된 예들(또는 실시형태들)로 본 발명을 한정하는 것으로 해석되어서는 안 된다는 것이 이해되어야 한다. 그 이유는, 당업자들이 첨부된 청구항의 레인지로부터 본 발명의 다른 형태를 고안할 수 있을 것이기 때문이다.
일반적으로, 본 발명은 참여자들에게 공통되는 목표를 달성하기 위한 객체의 물리적 조작에 통상적으로 기반하는 소셜 활동에 관한 것이다. 본 발명은 다수의 참여자(사용자)가 콘텍스트 및 게임의 목표에 기반하여 이러한 활동에 순차적으로 또는 동시에 관여할 수 있게 하기 위한 시스템 및 방법을 제공한다. 이러한 활동은, 컴퓨팅 시스템 상에서 모델링되고, 고충실도로 하나 이상의 프로젝터 또는 스크린에 의해서 디스플레이되는 하나 이상의 공유된 물리적 환경을 포함한다.
일부 후술되는 상세한 설명이 더 명확하게 이해될 수 있고, 본 발명의 발명자들이 당업계에 기여한 것이 더 잘 인정될 수 있도록, 전술된 내용들은 본 명세서에서 개시된 본 발명의 더 중요한 일부 특징을 더 넓은 의미의 용어로 개략적으로 기술하였다. 본 발명은 구성의 세부 사항에 대한 본 발명의 응용예와 상세한 설명에서 진술되거나 도면에서 도시된 컴포넌트들의 구성으로 한정되어서는 안 된다. 오히려, 본 발명은 다른 실시형태도 역시 구현할 수 있고 본 명세서에서 구체적으로 나열되지 않은 다양한 다른 방식으로 실시되거나 실행될 수 있다. 마지막으로, 본 명세서에서 채용된 어법 및 용어는, 명세서가 본 발명을 구체적으로 한정하지 않는 한, 설명하기 위한 것이고 한정하는 것이 아니라는 것이 이해되어야 된다.
본 발명의 이러한 양태와 추가적인 양태들이 후속하는 설명 및 첨부 도면에서 상세히 설명된다.
도 1은 본 명세서에서 개시된 예시적 본 발명의 실시형태에 따른 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템의 일 예의 사시도를 도시한다. 도 1에 디스플레이된 영역은 전체적으로 인도어인 것으로 이해되지만, 콤팩트한 공간 내의 실외에서 존재할 수도 있다.
도 2는 도 1에 도시되는 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템의 다른 사시도이다.
도 3은 도 1에 도시되는 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템의 평면도이다.
도 4는 도 1에 도시되는 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템의 라인 4-4에 따른 단면도이다.
도 5는 본 명세서에서 개시된 예시적 본 발명의 실시형태에 따른 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템의 다른 예의 사시도를 도시한다.
도 6은 본 명세서에서 개시된 본 발명의 예시적 실시형태에 따른 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템에서의 갤러리의 일 예의 평면도이다.
도 7은 본 명세서에서 개시된 본 발명의 예시적 실시형태에 따른 플레이 필드에 있는 골프공으로부터 얻어지는 시각적, 청각적 및/또는 물리적 효과를 제공하는 동적 대화형 레인지 서피스(range surface)를 가지는 물리적 플레이 필드의 다른 예의 사시도이다.
도 8은 본 명세서에서 개시된 예시적 본 발명의 실시형태에 따른 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템의 다른 예의 사시도를 도시한다.
도 9는 본 명세서에서 개시된 본 발명의 예시적 실시형태에 따른 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템에서 채용된 동기식 게임 플레이 방식의 흐름도이다.
도 10은 본 명세서에서 개시된 본 발명의 예시적 실시형태에 따른 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템에서 채용된 비동기식 게임 플레이 방식의 흐름도이다.
도 11은 본 명세서에서 개시된 본 발명의 예시적 실시형태에 따른 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템에서 채용된 부분 동기식 게임 플레이 방식의 흐름도이다.
도 12는 도 9, 도 10, 및 도 11에서 설명된 게임플레이 방식이 본 명세서에서 개시된 본 발명의 예시적 실시형태에 따라서 전개될 수 있는 시스템 아키텍처의 일 예이다.
비록 본 발명이 많은 그 외의 형태의 실시형태들로 구현되지만, 본 발명의 몇 가지 특정한 실시형태가 도면에 도시되고 이하 상세히 후술될 것이다. 그러나, 본 개시물이 본 발명의 원리를 예시하는 것이라고 간주되어야 하고, 설명되는 특정한 실시형태 또는 알고리즘으로 본 발명을 한정하려는 의도가 아니라는 것이 이해되어야 한다.
본 발명은 일반적으로, 활동의 흥미와 엔터테인먼트적인 가치를 향상시키고 정적인 3-차원 물리적 필드에서는 가능하지 않은 완전히 신규한 목표 및 게임을 가능하게 하기 위해서, 경기장의 종단부(terminal end)에 또는 이에 가깝게 위치되는 동적 레인지 서피스 및/또는 레인지-주변 디스플레이를 가지는 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임 시스템 및 프로세스에 관한 것이다. 동적 레인지 서피스 및/또는 동적 레인지-주변 디스플레이는 각각의 참여자 및 다른 참여자의 몰입형이지만 공유된 뷰를 허용하고, 더 나아가 시뮬레이션된 디스플레이의 장점을 물리적 경기장과 결합함으로써 참여를 확장시키는, 활동을 위한 공유 경기장이 있는 부분적으로 시뮬레이션된 환경을 제공한다. 특히, 대화형 레인지 서피스는 레인지 서피스 위에서 이동하거나 서피스 위로 떨어지는 공에 시각적, 청각적 및/또는 물리적 효과를 제공하고, 레인지-주변 디스플레이는 공의 계속되는 비행 경로를 디스플레이하도록 구성된다.
멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임플레이 레인지, 시스템 및 프로세스는 스포츠 및 엔터테인먼트 설비 내의 베이 스테이션에서 친 여러 공들의 비행 경로를 동시에 및 동적으로 디스플레이하도록 제공된다. 베이 스테이션은 하나의 층/레벨에 위치되거나 여러 층/레벨에 위치될 수 있다. 본 발명은 시뮬레이션된 활동, 예컨대 게임 또는 스포츠 이벤트에 대응하는 대형 멀티-사용자 게임 환경 상의, 임베딩되고 투영-매핑된 이미지의 시스템을 포함할 수 있다. 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임플레이 시스템 및 프로세스의 레인지 및 필드가 본 명세서에서 골프를 위해 구성된 드라이빙 레인지로 예시되지만, 이러한 게임 플레이 시스템 및 프로세스가 다양한 규칙, 포맷, 및 게임-플레이 환경 및 스포츠, 예컨대 골프, 축구(골킥, 승부차기), 미식축구(필드골, 던지기), 농구, 사격 및/또는 아케이드 게임 등을 위하여 구성될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 여러 타입의 스포츠들이 하나의 게임으로 조합될 수 있다(예를 들어, 다른 베이 스테이션에서 친 골프공에 대한 스키트 슈팅(skeet shooting)). 게임 플레이 환경은 단일 베이 스테이션 내에서의 여러 플레이어들 사이의 개별적인 자유-플레이, 게임 플레이 또는 다수의 베이 내에서의 다수의 플레이어들 사이의 게임 플레이(또는 심지어 베이 스테이션 레벨에 의한, 예를 들어 1층 대 2층의 게임 플레이), 또는 설비 내의 모든 베이들에 의한 또는 모든 베이들 사이의 게임 플레이를 위해서 구성될 수 있다. 게임 플레이 환경은 별개의 스포츠 및 엔터테인먼트 설비들 내에 위치된 플레이어들 사이의 게임 플레이를 위해서도 구성될 수 있다. 더욱이, 이러한 시스템 및 프로세스는 다수의 사용자가 동일한 필드에서 플레이하도록 허용하지만, 사용자(들)가 동일한 활동에 결속되도록 요구하지 않으며, 게임 플레이 환경은 일부 또는 모든 베이들 및 일부 또는 모든 플레이어들 사이에서 동기화될 수 있다. 게임은 시간제일 수도 있고 샷 카운트를 가질 수도 있으며, 게임은 베이 스테이션에 의해서 또는 플레이어에 의해서 시작/종료될 수 있다. 추가적으로, 사용자는 시뮬레이션된 환경 및 물리적 환경으로부터 피드백을 수신하고, 및 게임 플레이 환경 및 베이 스테이션은 갤러리 참가 및 실시간 피드백(소셜 미디어, 해설, '굿 샷!' 등)을 허용한다.
동시 플레이에 추가하여, 이러한 레인지, 시스템 및 프로세스는 게임의 동시 및 순차적인 플레이의 혼합을 허용할 수 있다. 시뮬레이션된 골프 라운드를 수반하는 일 실시형태에서, 가시 범위의 대형 포맷 뷰는 모든 플레이어들이 그들의 각각의 샷을 계획하고 실행할 때에도 추가적인 콘텍스트 및 경쟁 포지션(competitive position)에 대한 감각을 모든 플레이어에게 제공한다. 이러한 시스템 및 프로세스는 관련된 및 순차적인 플레이 편의에 따라서 관련 플레이 및 순차적인 플레이를 할 때에 거의 동시적인 플레이를 허용한다. 예를 들어, 티 샷에서는 포지션 플레이어(position player)가 모든 플레이어에 공통이다. 대형 포맷 디스플레이는 실시간 경쟁을 생성함으로써 게임의 상호 효용을 향상시킨다. 각각의 샷이 이루어질 때에, 추적이 다른 플레이어의 추적과 나란하게 디스플레이된다. 상이한 티 박스에서 타격하는 플레이어에 의해 요구되는 고유한 시점이 차례대로 활성화될 것이다. 해당 플레이어가 차례대로 활성화될 때에, 디스플레이된 시점은 홀에서 가장 멀리 있는 플레이어로 천이될 것이고, 모든 다른 플레이어의 샷 위치의 포지션이 디스플레이되며, 모든 종래의 플레이어의 샷들의 궤적이 공중에 표시된다. 각각의 플레이어는 종래의 샷을 한 플레이어의 성공 또는 실패에 기반하여 그들의 후속 샷을 계획할 수 있다.
이제 도면을 참조하는데, 도면에서 유사한 참조 번호는 여러 도면에 걸쳐서 유사한 요소를 가리키고, 골프 및 엔터테인먼트 설비(10) 내의 각각의 베이 스테이션(100)은 게임 플레이를 위한 물리적 레인지 서피스(102) 뒤에 위치된다. 각각의 베이 스테이션(100)은 타격, 히팅 또는 던지기 존(104), 공 디스펜서(106), 게임 디스플레이(들)(108), 프로그래밍가능한 조명(미도시), 및/또는 베이내(in-bay) 센서 시스템(110)을 포함한다. 공 디스펜서(106)는 사용자의 요청이 있을 때 공을 보내주는 베이내 공 보관 디바이스이다. 공 디스펜서(106)는 공을 타격, 히팅 또는 던지기 존(104)으로 직접 보내거나 베이 스테이션(100) 내의 자동-티(미도시) 안으로 보내도록 구성되는 공 리더기(미도시)를 포함할 수 있다. 공 리더기는 블루투스, RFID, 시각적 검사, 또는 공의 기타 등등을 통하여 고유 식별자를 읽는 하나 이상의 센서를 포함할 수 있다. 베이내 센서 시스템(110)은 타격/히팅-임팩트 또는 던지기 트리거 이벤트 초기 발사 파라미터 - 공 속도, 수직 각도, 수평 각도, 및 임팩트 타임스탬프 -를 제공하는 센서 시스템이다. 베이내 센서 시스템(110)은 측정된 또는 추정된 공 스핀 데이터 및 추정된 궤적 정보를 제공할 수 있다. 구성에 의존하여, 베이내 센서 시스템(110)은 베이 스테이션(100)의 타격, 히팅 또는 던지기 존(104) 내에, 타격, 히팅 또는 던지기 존(104) 위에, 또는 타격, 히팅 또는 던지기 존(104) 뒤에 위치될 수 있다.
베이 스테이션(100)은 자동-티를 더 포함할 수 있는데, 이것은 타격, 히팅 또는 던지기 존(104) 내에 통합되고 베이 스테이션(100) 내의 공 디스펜서(106)와 통합되는 프로그래밍가능하고 조절가능한 높이의 티 시스템이다. 자동-티는 소프트웨어 또는 물리적 버튼을 통해서 제어가능하다. 공은 사용자에 의한 요청에 응답하여 공 디스펜서(106)로부터 타격, 히팅 또는 던지기 존(104)으로 직접 보내질 수 있다. 이러한 구성에서, 공은 공 보관 디바이스로부터 릴리스되고, 공 리더기를 사용하여 판독되며, 그러면 공은 출구로부터 타격, 히팅 또는 던지기 존(104) 내에 있는 플레이어에게 보내진다.
사용 중에, 사용자는 베이 스테이션(100) 내에 위치된 디스플레이(108)(예를 들어, 헤드업 디스플레이, 터치스크린 또는 기타 등등)에서, 또는 현장 및 베이에 링크된 그들의 모바일 디바이스 및 애플리케이션을 통하여 게임 또는 활동을 선택할 것이다. 게임 또는 활동 선택에 추가하여, 디스플레이(108)는 개별 플레이어 뷰, 비행 중인 샷/공, 추천된 다음 샷/액션, 가상 게임 플레이 환경 등을 보여준다. 레인지 시각화 시스템은 사용자가 소망하는 특정한 게임 또는 활동을 로딩한다. 공이 공 디스펜서(106)로부터 베이 스테이션(100) 내의 타격, 히팅 또는 던지기 존(104)으로 보내질 것이다. 공이 사용자에게 분배되면, 사용자는 공을 타격, 히팅, 또는 던져서 게임, 스포츠, 또는 활동의 목표를 완료할 것이다. 볼의 이동 경로(또는 경로의 부족)가 베이내 센서 시스템(110) 및/또는 레인지 센서 시스템(112)에 의해서 추적될 것이다.
레인지 센서 시스템(112)은 베이 스테이션(100) 내에 위치되고, 공 안에 또는 공 위에 통합되고, 레인지 서피스(102)에 위치되며, 레인지 서피스(102)에 통합되고, 및/또는 레인지 서피스(102) 주위에 위치될 수 있다. 레인지 센서 시스템(112)은 다수의 중첩하는 센서 데이터 스트림을 레인지 서피스(102) 및 가상 경기장을 나타내는 3-차원의 볼륨 내로 융합함으로써 샷을 측정할 수 있는 시스템이다. 비행 궤적 데이터가 트리거 이벤트 직후에(약 수 백 밀리초 내에) 이용가능해진다. 레인지 센서 시스템(112)은 베이 스테이션들(100) 각각으로부터의 100개 이상의 궤적을 실시간으로 동시에 측정하도록 구성된다. 레인지 센서 시스템(110)은 멀티-센서 레이더, 멀티-카메라 비전, 지면 임팩트 센서, 및/또는 여러 센서 시스템의 융합을 포함할 수 있다. 최초 발사 데이터는 물리적 레인지 서피스 및 렌더링된 가상 경기장을 포함하는 디스플레이(들)를 변경하는 것을 시작하기 위해서 사용된다.
물리적 레인지 서피스(102)는 베이 스테이션(100)의 정면으로부터 확장되고, 보호 네트(114)에 의해 보호될 수 있는 레인지-주변의 동적 및 대화형 디스플레이(116)에 의해서 경계지어질 수 있다. 도 1 및 도 8에 도시된 바와 같이, 물리적 레인지 서피스(102)는 크기가 달라질 수 있다. 각각의 실시형태에서, 물리적(118)이거나 대화형 디스플레이(116) 상에 디스플레이된 타겟은 골프 및 엔터테인먼트 설비(10)를 위한 전체 디스플레이 및 게임 영역 내에 통합될 수 있다. 본 발명의 레인지, 시스템 및 프로세스는, 레인지 서피스(102) 위의 비행 경로, 착지시의 레인지 서피스(102)와의 접촉, 및/또는 공이 네트(114) 또는 레인지-주변 디스플레이(116)를 친 이후의 공의 계속된 비행 경로를 디스플레이하도록 요구되는 임의의 하드웨어를 포함하고, 비디오 투영 매핑, 임베딩된 LED 또는 다른 프로그래밍가능한 광원을 포함할 수 있다. 레인지 서피스(102)는 하나 이상의 물리적 타겟(118)을 포함할 수 있고 네트(114)에 의해서 둘러싸질 수 있는 레인지의 지형 부분(terrain portion)이다. 레인지-주변 디스플레이(116)는 종단부에서 네트(114) 뒤에 그리고 레인지 서피스(102)의 측면을 따라서 위치될 수 있고, 공이 가상의 공유 경기장의 네트(114) 또는 다른 양태와 부딪친 이후의 공의 계속된 비행 경로를 디스플레이하도록 구성될 수 있다. 레인지-주변 디스플레이(116)는 적절한 투영 디스플레이(117) 또는 다른 디스플레이, 예컨대 LED 또는 OLED일 수 있고, 여러 동시 사용자를 위해서 공유되는 플레이 필드를 디스플레이하고 공이 비행 중인 상태를 보여줄 수 있다. 레인지-주변 디스플레이(116) 및 종단 네트(114)는 게임 플레이 소프트웨어 및 레인지 시각화 시스템 내에서 가상 타겟에 매핑될 수 있다. 더욱이, 보호 네트(114)는 일련의 지지 폴(120)에 의해 지지될 수 있고, 네트(114) 및/또는 폴(120)도 물리적 타겟(미도시)을 포함할 수 있다. 도 4에 도시된 바와 같이, 지지 폴(120)은 일련의 제어가능한 라이트(122)를 포함할 수 있고, 레인지는 별개의 또는 상보적인 가상 타겟 또는 효과를 레인지 서피스(102)로부터 확장시키기 위해서 폴들(120) 중간에 있는 적어도 하나의 대화형 레인지 측면 서피스 또는 벽(124)을 더 포함할 수 있다.
물리적 타겟(118)은, 레인지 시각화 시스템에 의해서 공통 경기장 내의 가상 타겟으로서 전자적으로 매핑되는 레인지 서피스(102), 네트(114) 또는 다른 곳 위에 있는 구조체이다. 물리적 타겟(118) 중 전부 또는 일부는 정지되거나 이동하고, 물리적 타겟(118)은 샷을 추적하기 위한 공 리더기를 포함할 수 있다.
레인지 서피스(102) 효과는 실시간 비디오, 사전-기록된 시퀀스, 및 음악 및 다른 이벤트 입력에 의해서도 구동될 수 있다. 임베딩되는 디지털 제어 라이트(107), 비디오 투영 디바이스(109), 및/또는 다른 반응형 서피스는 네트(114) 및/또는 지지 폴(120) 및/또는 물리적 타겟(118)을 따라서 위치되어, 적어도 레인지 서피스(102) 상에 투영되는 게임 플레이 목표(111)를 제공할 수 있다. 비디오 디스플레이 또는 프로그래밍가능 라이트(예를 들어, LED 또는 OLED) 또는 다른 타입의 디스플레이가 레인지 서피스(102), 레인지 측면 서피스 또는 벽(124) 내에, 레인지 서피스(102)의 천장을 따라서, 또는 레인지의 외부에 임베딩되어, 이들이 트레이서 또는 다른 시각적, 청각적 또는 물리적 효과를 통하여 공의 최종 위치에 대한 특이 정보를 제공하게 할 수 있다. 조명 및 비디오 효과에 추가하여, 레인지 서피스(102)에 대한 물리적 효과는 시각적, 청각적 및/또는 물리적 경험을 향상시키기 위해서 통상적으로 사용되는 불꽃(pyrotechnics), 연기 또는 안개 머신, 워터제트, 분수, 및 다른 특수 효과를 비한정적으로 포함할 수 있다. 또한, 레인지 서피스(102)는 높고 낮은 조도의 상황 - 상이한 조명, 효과, 및/또는 타겟이 있는 낮 모드와 밤 모드에 대해서 구성될 수 있다.
도 3 및 도 4에 예시된 바와 같이, 레인지 서피스(102)는 지지 폴(120) 및/또는 물리적 타겟(118)에 장착된 비디오 투영 디바이스(109)를 사용하여 실시간으로 서피스(102) 위에 직접적으로 동적 투영된/매핑되는 게임 플레이 목표(111)를 가질 수 있다. 레인지 서피스(120)는 레인지 서피스 상에 위치된 일련의 제어가능한 라이트 스트립을 포함할 수 있다. 라이트 스트립은 다양한 컬러로 조명할 수 있는 복수 개의 발광 다이오드 또는 다른 조명 메커니즘(미도시)을 가질 수 있다. 라이트 스트립은 X-축 및 Y-축을 따라서 배치되고, 다이오드들 각각에는 레인지, 시스템 및 프로세스가 레인지 서피스(102) 상에서의 그 위치에 기반하여 특정 다이오드를 조명하게 하는 고유한 좌표 식별자(예를 들어, X1, Y1)가 할당될 수 있다. 결과적으로 얻어지는 좌표 평면은 레인지 서피스(102) 상의 각각의 위치가 X/Y 좌표로서 표현될 수 있게 한다. 다이오드는 복합 플라스틱 배관 내에 수용될 수 있고, 전기 배선이 다이오드를 전력원(미도시)에 연결한다. 도 5에서 알 수 있는 바와 같이, 레인지 서피스(102) 위에서 표시되는 근접한 다이오드들이 샷과 일치할 수 있다. 다이오드들은 베이 스테이션(100)을 향해서 더 가깝고 레인지 서피스(102) 아래에서 레인지-주변 스크린(116)을 향해 더 이격될 수도 있다.
라이트 스트립 내의 다이오드들의 상대적인 좌표 위치는 레인지 시각화 시스템에 의해서 디스플레이 서버에 저장되고, 공 비행 좌표(X, Y, Z 및 시간)가 레인지 시각화 시스템에 의하여 샷 데이터베이스 내에 저장된다. 레인지 시각화 시스템은 게임 모드, 점수 데이터, 물리적 타겟(가상 타겟으로 매핑됨), 순수한 가상 타겟, 레인지 시각화 및 상태, 및 물리학 시뮬레이션을 시각화하도록 구성된다. 가상 타겟은 레인지 시각화 시스템 내의 물리적 타겟(118)의 가상 표현이고, 가상 타겟은 공유된 가상 레인지 서피스(102) 상에 물리적 타겟(118)을 요구하지 않고서 존재할 수 있다(순수 가상 타겟). 또한, 레인지 시각화 시스템의 디스플레이 서버는 사용자를 로그인/아웃하게 하고, 예약된 베이 시간, 웨이터 호출, 및 다른 고객 트랜잭션을 관리함으로써 베이 상태를 관리한다. 또한, 디스플레이 서버는 게임 또는 활동에 대한 데이터를 수신하고 이를 제어함으로써, 레인지 서피스(102) 상의 및/또는 설비 내의 및/또는 베이 스테이션(100) 내의 시각적, 청각적 또는 물리적 효과(들)가 사용자의 입력과 적절하게 상관되고 목표를 성공적으로 달성하게 한다.
사용 시에, 플레이어가 베이 스테이션(100) 중 하나로부터 공을 치거나, 던지거나, 타격하면, 베이내 센서 시스템(110)은 트리거 이벤트(t)를 검출하고, 공이 레인지 서피스(102) 위를 비행할 때의 공 비행 좌표가 레인지 센서 시스템(112)에 의해 검출된다. 레인지 시각화 시스템은 게임 플레이 파라미터, 트리거 이벤트 데이터 및 센서 시스템(예를 들어, 베이내 센서 시스템(110) 및 레인지 센서 시스템(112)) 각각으로부터의 공 비행 좌표를 베이 스테이션들(100) 각각에 대하여 종합한다. 베이내 디스플레이(108)는 레인지 서피스(102)를 미러링할 수 있는 가상 게임 플레이 환경을 보여주거나, 완전히 가상화된 게임 플레이 환경을 보여줄 수 있다. 레인지 뷰들은 레인지 시각화 시스템에 의해 동기화됨으로써, 레인지 서피스(102) 아래에서 목격되는 이벤트가 베이 스테이션(100) 내에서 가상으로 디스플레이되게 한다. 시간이 지남에 따라서, 레인지 시각화 시스템은 관측된 발사 파라미터 및 비행 데이터를 매핑 및 기록하여 신속한 비행 예측이 가능해지게 하는데, 이것은 이제 디스플레이 서피스, 프로젝터, LED 라이트 등과 링크되어 공이 상기 디스플레이 및 라이트 근처에서 물리적으로 이동할 때에 디스플레이될 수 있게 한다.
또한, 공이 물리적 타겟(118) 중 하나로 이동할 때에, 레인지 시각화 시스템은 하나 이상의 효과를 부여함으로써, 예를 들어 해당 사용자 또는 베이 스테이션(100)에게 고유한 색상을 부여함으로써 레인지 서피스(102) 상에 공의 경로를 디스플레이할 수 있다. 사용자가 타겟 영역(900)을 성공적으로 맞춘 경우, 레인지 서피스(102)에 대한 추가적 변화, 예컨대 리핑(rippling) 효과(예를 들어, 도 7)가 타겟 영역(900) 상에 디스플레이될 수 있다. 또한, 성공 또는 실패를 표시하기 위해서 가청 반응이 베이 스테이션(100) 내에서 재생될 수 있고, 및 베이 스테이션(100) 내의 라이트의 색도도 역시 변경될 수 있다. 골프 및 엔터테인먼트 설비(10)는 개별적인 베이 스테이션(100) 뒤에 위치된 갤러리(12)를 더 포함할 수 있다. 갤러리는 시청자들이 베이 스테이션(100)에 액세스하고 볼 수 있게 한다. 갤러리(12)의 위치는 시청자가 베이 스테이션(100) 내의, 레인지 서피스(102) 위의, 그리고 레인지-주변 디스플레이(116)에서, 또는 그렇지 않으면 골프 및 엔터테인먼트 설비(10)에 디스플레이된 게임 플레이를 관람할 수 있게 한다.
이제 도 9, 도 10, 및 도 11을 참조하면, 전술된 골프 및 엔터테인먼트 설비(10)에서 채용될 수 있는 게임플레이의 동기식, 비동기식, 및 부분 동기식 방법이 도시된다. 골프 및 엔터테인먼트 설비(10) 내에서의 이러한 게임플레이 방법은 게임 또는 스포츠의 다수의 플레이어가 지정된 베이(100)로부터 공유 경기장 상으로 동시에 플레이할 수 있게 한다. 이러한 경기장은, 물리적 타겟(118) 및 레인지 스크린 단부(116)를 포함하는 레인지 서피스(102)를 포함할 수 있는 물리적 게임 영역을 포함할 수 있다. 레인지 스크린 단부(116)는 디스플레이된 디지털 게임 플레이 목표(111)를 통하여 디지털 게임 영역을 디스플레이할 수 있다. 디지털 및 물리적 게임 영역을 이러한 방식으로 사용하면, 게임의 경기장이 주어진 스포츠 또는 활동의 표준 경기장보다 작아질 수 있어서, 사용자 및 플레이어가 해당 스포츠를 플레이할 때 더 많은 유연성을 가질 수 있게 한다. 일부 실시형태들에서, 플레이어는 각각의 플레이어에 대해서 공유 경기장을 별개로 디스플레이할 수 있는 별개의 골프 및 엔터테인먼트 설비(10)를 통하여 게임플레이에서 그리고 서로 상호작용한다. 이러한 실시형태에서, 플레이어와 게임의 상호작용에 관련된 데이터가 골프 및 엔터테인먼트 설비들(10) 사이에서 공유될 수 있다. 본 발명 및 경기장에 대한 주된 세팅은 인도어이고, 하나 이상의 베이 스테이션(100), 추적 플레이어의 활동 및/또는 샷을 추적하기 위한 하나 이상의 센서(110, 112), 플레이어 또는 플레이어의 공의 이동을 한정하는 네트(114), 디지털 게임 플레이 목표(111) 및 다른 게임 요소를 디스플레이하기 위한 스크린(116), 플레이어의 활동 또는 샷의 최종 결과를 계산 및 예측하기 위한 컴퓨터, 경기장 및 플레이어의 활동, 샷 등을 디스플레이하기 위한 라이트 또는 레이저 비디오 프로젝터(109), 및 플레이어들이 점유하는 제한된 물리적 공간 내에 추가적 정보 또는 조명을 제공하기 위한 주변 조명(107)으로 이루어진다.
이제 도 12로 가면, 도 9, 도 10, 및 도 11에서 설명된 게임플레이 방식이 전개될 수 있는 시스템의 일 실시형태가 도시된다. 이러한 시스템은, 골프 및 엔터테인먼트 설비(10)일 수 있는 현장(500), 순수 관객(502), 오프사이트(offsite) 게임 서버(504), 및 단일 스테이션 시뮬레이터(506)를 포함한다. 시스템 내의 이러한 요소 및 서브 요소들 사이의 연결은 연결하는 화살표로 표시된다. 이러한 연결은 시스템 내의 요소 및 서브 요소들 사이에서 데이터 또는 커맨드를 전송 또는 수신하기 위해서 사용될 수 있다. 현장(500)은, 게임 클라이언트 스테이션(510)에 연결된 다양한 디스플레이(108)를 포함하는 베이(100)일 수 있는 스테이션(508)을 포함한다. 스테이션(508)은 스테이션 샷 추적 센서 또는 베이내 감지 시스템(110)을 더 포함한다. 현장(500)은 공 비행의 렌더링을 제공하기 위하여 베이 감지 시스템(110) 및 공 비행 서버(512)에 연결된 현장 샷 추적 센서 또는 레인지 센서 시스템(112)을 더 포함한다. 또한, 게임 로직 서버(514)가 스테이션(508)에 연결된다. 게임 로직 서버(514)는, 레인지 벽(124) 또는 레인지 서피스(102)에 위치될 수 있는 멀티-스테이션 투영 LED 또는 제어가능한 라이트(122)에 연결된다. 시스템 현장(500)은 사용자 데이터(516)를 더 저장하고 있는데, 이것은 플레이어에 대한 정보를 게임 로직 서버(514)를 통하여 시스템에 제공할 수 있다. 오프사이트 게임 서버(504)는 게임 로직 서버(514) 및 현장(500) 내에 저장된 데이터를 보완하기 위한 보관 사용자 데이터(516)를 더 가질 수 있다. 하나의 스테이션 시뮬레이터(506)는 샷 추적 센서 또는 베이내 감지 시스템(110)에 연결된 다양한 디스플레이(108)를 포함할 수 있다. 이러한 방식으로, 단일 스테이션 시뮬레이터(506)는 현장(500) 스테이션(508)과 유사한 방식이지만 레인지 센서 시스템(112)의 도움이 없이 동작한다. 이러한 방식으로, 도 12는 도 9, 도 10, 및 도 11의 게임플레이 방식을 구현하기 위해서 사용될 수 있는 시스템의 일 실시형태를 도시한다. 도 12에 도시되는 시스템의 애플리케이션 및 그 요소 및 서브 요소는 도 9, 도 10, 및 도 11의 게임플레이 방식을 설명할 때 나타난다.
도 9, 도 10, 및 도 11의 게임플레이 방식에서, 컴퓨터 시스템은 드라이빙 레인지와 같은 디지털 게임 경기장 또는 플레이 필드를 대형 스크린 상에 렌더링하여, 각각의 플레이어에게 경기장의 일부 또는 전부의 뷰를 제공한다. 디지털 게임 경기장은 도시된 및 전술된 물리적 게임 경기장과 결합되어 경기장을 생성할 수 있다. 각각의 플레이어의 샷은, (1) 공 타격 전후의 클럽 스윙 경로, 공략 각도, 페이스 배향, 클럽 속도 및 다른 정보를 포함할 수 있는 각도; (2) 수직 발사 각도, 수평 발사 각도, 공 속도, 공 측면 스핀, 공 후면 스핀 및 다른 정보를 포함할 수 있는 공 발사 데이터; 및(3) 히팅 위치에 상대적인 격자 내에서의 공의 이동을 시간이 지남에 따라서 결정하기 위한 3 차원의 x-y-z 위치 격자에 의하여 기술될 수 있는 실제 공 비행 데이터 및 격자 내의 공 위치 및 시간의 조합을 관측함으로써 추적된다. 이러한 관측된 파라미터는 공이 스크린(116) 또는 네트(114)에 부딪칠 때까지만 존재한다. 관측은 각각의 히팅 스테이션에 특이적인 컴퓨터 시스템에 또는 모든 히팅 스테이션에 의해 공유되는 컴퓨터에 보고된다. 그러면, 컴퓨터 시스템은 공의 시간-기반 위치를, 히팅 위치로부터 스크린(116) 또는 네트(114)까지의 공의 경로를 조명할 수 있는 제어기에, 그리고 그 후에 공유 경기장 내에서 공을 렌더링하는 하나 이상의 비디오 프로젝터(109)에 제공한다. 비행-경로-트레이서가 있는 컴퓨터-렌더링된 공이 네트(114) 또는 스크린(116)의 임팩트 포인트로부터 디지털 게임 영역 내로 렌더링된다. 이러한 방식으로, 레인지 서피스(102), 물리적 타겟(118), 및 레인지 벽(124)에 의하여 둘러싸이는 영역을 포함할 수 있는 물리적 게임 영역 및 스크린(116) 상에 디스플레이된 디지털 게임 영역 양자 모두가 사용자가 경기장에 있는 다른 사용자와 상호작용하게 할 수 있다.
이제 도 9로 가면, 동기식 플레이 방법이 도시되고 설명된다. 동기식 플레이는 공유되는 목표를 가지고 동일한 게임 또는 활동을 플레이하는, 하나 이상의 골프 및 엔터테인먼트 설비(10)에 있는 모든 플레이어 및 베이(100)를 수반한다. 각각의 플레이어는 베이 내의 다른 플레이어 또는 플레이어 그룹과 직접 경쟁하고 있다. 하나의 예는, 플레이어가 공을 공유 경기장의 영역 내의 깃발, 물리적 타겟(118), 디지털 타겟, 또는 게임 플레이 목표(111)에 임의의 다른 플레이어보다 더 가깝게 공을 착지시킴으로써 해당 공유 경기장의 영역을 "캡쳐(capture)"하도록 요구하는 게임일 것이다. 이러한 게임은 통상적으로 모든 플레이어에 대해서 동시에 시작될 것이고, 플레이어들은 그들의 베이(100)로부터 그들의 샷을 관측하고, 그 결과를 다른 플레이어의 스크린 옆의 스크린(116)에서 관측할 수 있을 것이다. 주어진 플레이어에 의해서 필드의 영역이 통제되면, 게임의 끝까지 또는 다른 플레이어가 그들의 공을 해당 필드 영역 내의 깃발에 더 가깝게 착지시킬 때까지 해당 플레이어가 해당 영역을 통제하는 매 분마다 고정된 포인트를 얻게 할 것이다. 서로 가까이 있는 히팅 영역으로부터 모든 플레이어의 샷을 실시간으로 렌더링하는 스크린(116) 내로 여러 사람들이 플레이하면, 갤러리(12) 안에 있는 참여자 및 관측자에 대해 시시각각 변하는 경쟁과 흥미가 향상될 것이다. 동기식-플레이 활동의 다른 예는 플레이어에게 얼마나 많은 샷이 주어진 시간 기간 안에 이루어졌는지, 제한된 개수의 샷 안에서 공이 얼마나 멀리 이동하는지에 대해서 플레이어에게 보상할 수 있고, 또는 플레이어가 제한된 개수의 샷을 가지고 또는 제한된 시간 기간 안에 일련의 시스템 또는 사용자가 지정한 타겟들의 시퀀스를 향해서 샷을 실행하게 요구할 것이다.
도 9에 도시된 바와 같이, 동기식 게임 플레이 방식을 위한 프로세스는 게임 서버가 플레이어 또는 게임 관리자로부터 게임 선택을 수신하는 단계(200)로부터 시작한다. 플레이어는 게임 선택을 베이(100) 안에 위치된 디스플레이(108)에서 입력할 수 있다. 게임이 선택된 후에, 프로세스는 베이들(100) 각각 내에 위치된 하나 이상의 히팅 스테이션 안의 사용자가 게임을 플레이하도록 선택하는 단계(202)로 진행한다. 사용자는 베이(100) 내의 디스플레이(108)와 상호작용함으로써 게임을 플레이하도록 다시 선택할 수 있다. 디스플레이(108)가 선택, 정보, 및 사용자 프로파일을 게임 서버 또는 시스템으로 입력하기 위해서 사용자에 의해서 사용될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 플레이할 히팅 스테이션이 선택된 이후에, 공통 경기장이 선택된 게임에 대한 미리 규정된 구성에 기반하여 단계 204에서 렌더링된다. 공통 경기장은 디스플레이(108) 상에 또는 레인지 엔드 스크린(116) 상에 디스플레이될 수 있다. 단계 206에서 도시된 바와 같이, 액티브 상태인 플레이어에게 특이적인 시각적 조절, 예컨대 핸드캡이 각각의 히팅 스테이션에 역시 제공될 수 있고, 레인지 엔드 스크린(116)을 통해서 및/또는 베이(100) 내의 디스플레이(108)로 공통 경기장에 적용될 수 있다.
공통 경기장이 시스템에 의해서 구축되면, 게임은 단계 208에서 시작되고, 단계 210에서 플레이어는 베이(100) 내의 히팅 스테이션으로부터 샷을 칠 수 있다. 플레이어가 공을 치면, 히팅 스테이션은 공 발사 이벤트를 식별하고 발사 파라미터를 단계 212에서 샷 서버로 전송한다. 공이 발사될 때 멀티-스테이션 센서가 존재하면, 단계 214에서 샷 서버는 공 비행에 대한 추가적 데이터에 대해서 미리 규정된 시간 동안 대기할 것이다. 공 비행 및 공 발사로부터의 데이터는 레인지 센서 시스템(112) 및 베이내 센서 시스템(110)에 의해서 수집될 수 있다. 이용가능한 공 발사 및 공 비행 데이터가 샷이 시스템에 의해 렌더링되기에 충분하면, 샷 서버는 216에서 샷을 렌더링한다. 샷 서버는 베이(100) 내의 히팅 스테이션으로부터 물리적 게임 영역을 통해 그리고 가상 경기장 또는 디지털 게임 영역 내로의 공 비행의 렌더링 뷰 또는 전체 뷰를 생성한다. 샷이 렌더링된 후에, 프로세스는 전체 렌더링된 공 비행 데이터가 게임 로직 서버로 전송되는 단계(218)로 진행한다. 단계 220에서, 게임 로직 서버는 렌더링된 샷을 얻고, 해당 샷을 게임 파라미터, 목표, 및 게임 환경에 상대적으로 평가하여, 렌더링된 샷으로부터 게임 결과를 결정한다. 그러면, 프로세스는 단계(224)로 진행할 것이다.
단계(214) 이후에 샷이 렌더링되게 하기 위한 데이터가 이용가능하지 않으면, 단계 222에서 샷 서버는 불충분한 이용가능한 데이터를 거절하고, 렌더링된 공 비행이 없이 발사 이벤트를 게임 서버로 송신하며, 게임 서버는 게임 규칙을 적용하여 게임내 결과(예를 들어, 플레이어가 기회를 살리지 못했거나 점수를 얻지 못함)를 생성한다. 그러면, 프로세스는 단계(224)로 스킵할 것이다. 단계 224에서 대응하는 샷 및 발사 이벤트로부터의 렌더링 데이터가 미리 지정된 디스플레이(108)로 전송된다. 프로세스가 단계(222)를 따라갔으면, 단계(224)는 실패한 샷에 관련된 샷 메시지를 디스플레이 상에 렌더링하는 것을 수반할 것이다. 프로세스가 단계(216)를 따라갔으면, 단계(224)는 샷을 디스플레이 상에 렌더링하는 것을 수반할 것이다. 디스플레이는 스테이션에 특정한 경기장 디스플레이, 레인지 엔드 스크린(116), 히팅 스테이션 디스플레이(108), 히팅 스테이션에 특정한 이차 디스플레이, 일반적으로 게임 점수, 액티브 상태인 플레이어 및 스테이션 및 관련된 통계와 같은 다른 게임 정보를 보여주는 다른 현장 데이터 디스플레이를 포함할 수 있다. 렌더링 정보를 수신하는 디스플레이는 플레이어의 모바일 디바이스를 더 포함할 수 있다. 렌더링 데이터가 미리 지정된 디스플레이로 전송된 이후에, 게임은 단계 226에서 단계(208)로 복귀하고 단계(208)로부터 프로세스를 다시 계속함으로써 계속될 수 있다. 게임이 끝나면, 프로세스는 게임 서버가 추가적 샷을 금지하고 최종 결과를 플레이어에게 제공하는 단계(228)로 진행할 것이다. 일부 실시형태들에서, 게임은 설정된 양의 시간이 흘러가는 것, 임계 점수에 도달하는 것, 또는 임계 개수의 샷이 이루어지는 것에 의해서 끝날 수 있다. 게임이 끝나면, 게임 서버는 단계 230에서 다른 게임 선택에 대해서 대기하고, 이것은 프로세스를 단계(200)로 복귀시킴으로써 게임을 재시작할 것이다. 이러한 방식으로, 골프 및 엔터테인먼트 설비(10) 내에서의 동기식 게임 플레이 방식의 일 실시형태가 도시된다.
이제 도 10으로 가면, 게임플레이의 비동기식 방법이 표시된다. 비동기식 플레이는 각각의 히팅 스테이션이 해당 히팅 스테이션 또는 베이에 고유한 게임을 플레이할 수 있게 한다. 이러한 방식으로, 골프 및 엔터테인먼트 설비(10) 내의 각각의 히팅 스테이션은 상이한 게임을 플레이할 수 있다. 골프 및 엔터테인먼트 설비(10)는 비동기식 플레이에 관여되고 상이한 히팅 스테이션 및 베이(100) 안에 있는 플레이어들이 여전히 공유 경기장에서 플레이할 수 있게 하고, 이를 통하여 게이밍 경험을 향상시킨다. 비동기식 플레이에서, 베이(100) 내의 하나의 히팅 스테이션이 다트 게임을 플레이하도록 선택될 수 있다. 다트 게임에서 베이(100) 내의 히팅 스테이션 내의 각각의 플레이어는 다섯 개의 샷을 가지고, 각각의 샷은 디지털 게임 영역 또는 가상 경기장 내의 목표에 얼마나 가깝게 공이 착지하는지에 의해서 점수가 매겨진다. 샷들이 완료된 이후에, 가장 많은 포인트를 가진 플레이어가 게임을 이기게 된다. 멀티플레이어 인도어 골프 레인지 내에서는, 레인지 엔드 스크린(116)과 같은 공통 디스플레이가 다트 게임에 대한 경기장 내의 게임 플레이 목표(111) 및 다트 게임을 하는 각각의 플레이어로부터의 샷을 보여줄 것이다. 다트 게임을 플레이하는 베이(100) 내의 하나 이상의 디스플레이(108)는 해당 베이(100)의 다트 게임에 특이한 경기장의 수정된 뷰를 제공할 것이다. 이러한 수정된 뷰는 해당 영역 내의 공의 착지의 값을 표시하는 해당 경기장 내의 동심원을 가지는 경기장을 포함할 수 있다.
전술된 다트 게임이 하나의 베이(100) 내에서 플레이되는 동안, 동시에 다른 게임이 다른 베이(100) 내에서 플레이될 수 있다. 예를 들어, 다른 베이는 트웬티원이라는 플레이 카드 게임을 플레이하도록 선택할 수 있다. 이러한 실례에서, 필드 내의 목표는 카드 게임을 플레이하는 베이(100) 내의 디스플레이(108) 상의 카드로서 디스플레이될 수 있다. 이러한 예에서, 게임의 목표는 각각의 플레이어가 게임 플레이 객체(111) 또는 레인지 서피스 또는 공통 경기장 내의 경계를 맞춤으로써 카드를 수집하게 하는 것인데, 이것들은 이러한 게임에 대한 베이(100) 내의 디스플레이(108) 상의 카드들로 매핑된다. 게임이 끝나면, 21을 초과하지 않고서 21에 가장 가까운 카드의 합을 가지는 플레이어가 게임을 이기게 된다. 전술된 바와 같이, 비동기식 플레이에서 두 개의 별개의 베이(100) 내의 플레이어들은 공통 경기장을 여전히 공유하면서 완전히 상이한 게이밍 경험을 가질 수 있다. 완전히 상이한 게임을 플레이함에도 불구하고, 두 베이들(100) 내의 플레이어들은 각각의 샷이 렌더링된, 가상 경기장 안으로 연장되는 것을 보게 되고, 플레이어들이 다른 게임을 플레이하는 다른 베이 내의 플레이어들의 샷의 품질을 직접 관찰할 수 있기 때문에 각각의 플레이어의 전체적인 경험이 향상된다. 더욱이, 플레이어들은 두 개 이상의 베이들(100) 사이에서의 게임의 동기식 플레이를 위해서 다른 베이(100)에 합류하도록 권유될 수도 있다. 이러한 베이-베이 동기식 플레이는, 히팅 스테이션 내의 플레이어들이 다른 베이(100) 내의 플레이어들에게 도전할 수 있게 한다. 양자 모두의 베이들(100)은 공통 경기장의 공유되는 시각화로부터 그리고 그들의 베이(100)의 게임 진도를 다른 베이(100) 진행 상황과 비교하여 디스플레이하는 스테이션-특이적 디스플레이로부터, 게임에서의 진도를 관찰할 수 있다.
도 10에 도시된 바와 같이, 비동기식 게임 플레이 방식을 위한 프로세스는 베이(100) 내의 히팅 스테이션이 플레이어 또는 게임 관리자로부터 게임 선택을 수신하는 단계(300)로부터 시작한다. 단계 302에 도시된 바와 같이, 게임 서버는 이러한 시점에서 임의의 히팅 스테이션이 액티브 상태인지를 점검한다. 다른 액티브 상태인 히팅 스테이션이 존재하면, 게임 서버는 드라이빙 레인지와 같은 공통 시각적 뷰를 게임 플레이 목표(111)와 함께 레인지 엔드 스크린(116) 상에 디스플레이할 수 있다. 공통 시각적 뷰 상으로 렌더링된 게임 플레이 목표는 깃발, 네트 및 다른 시뮬레이션된 물리적 객체, 및 광고, 로고, 및 시각적 표현에 대한 하루 중 시간 또는 날씨에 대한 조절을 포함할 수 있다. 액티브 상태인 베이(100) 로부터의 샷이 레인지 엔드 스크린(116) 상에 표시된 공통 경기장 상으로 렌더링될 것이다. 공통 시각적 뷰는 이러한 방식으로 임의의 베이(100)에 의해 사용될 수 있는 반면에, 게임 특이적 게임 플레이 목표(111)는 각각의 베이(100) 내의 디스플레이(108)에 표시된다.
게임 서버가 히팅 스테이션 및 베이(100)를 비동기식 플레이를 위해서 설정했으면, 단계 304에 도시된 바와 같이 단일 히팅 스테이션이 비동기식 플레이에서 계속 사용될 것이고, 이러한 경우 플레이어는 히팅 스테이션의 게임 클라이언트 스테이션에 로그인한다. 플레이어가 로그인한 이후에, 이러한 방법은 게임 클라이언트 스테이션이 플레이어의 정보를 알려진 플레이어들에 대해서 평가하고, 플레이어-계정-생성을 시작하거나 플레이어의 계정 데이터를 저장된 게임 및 사용자 데이터로부터 로딩할 단계(306)로 진행한다. 그러면, 단계 308에서 베이(100) 컴퓨터가 저장된 데이터를 게임 서버로부터 가져와서 이용가능한 게임 및 활동의 메뉴를 디스플레이한다. 이러한 게임 및 활동은 베이-베이 도전 및 어떤 베이(100) 내의 플레이어를 베이-베이 도전을 위해서 이용가능하게 하는 능력을 포함할 수 있다. 단계 310에서 플레이어는 이용가능한 목록으로부터 게임 또는 활동을 선택하고, 단계 312에서 디스플레이(108)는 게임 선택을 게임 로직 서버로 통신한다. 그러면, 게임 로직 서버는 단계 314에서 게임-특이적 규칙 및 경기장 렌더링을 베이(100) 내의 디스플레이(108)로 전송한다. 예를 들어, 플레이어가 트웬티원이라는 게임을 선택하면, 공통 레인지 엔드 스크린(116) 상에 표시되는 게임 플레이 목표(111)는 레인지 엔드 스크린(116) 상의 게임 플레이 목표(111)에 대응하는 요구된 카드 그래픽을 보여주도록 수정되어 베이(100)의 디스플레이(108) 상에 표시된다.
이제 게임이 플레이어에게 제공되고, 프로세스는 게임 클라이언트가 베이(100)로부터 다음 샷을 할 플레이어를 식별하는 단계(316)로 진행한다. 그러면, 선택된 플레이어가 단계 318에서 샷을 한다. 플레이어가 공을 치면, 히팅 스테이션은 공 발사 이벤트를 식별하고 발사 파라미터를 단계 320에서 샷 서버로 전송한다. 공이 발사될 때 멀티-스테이션 센서가 존재하면, 단계 322에서 샷 서버는 공 비행에 대한 추가적 데이터에 대해서 미리 규정된 시간 동안 대기할 것이다. 공 비행 및 공 발사로부터의 데이터는 레인지 센서 시스템(112) 및 베이내 센서 시스템(110)에 의해서 수집될 수 있다. 이용가능한 공 발사 및 공 비행 데이터가 샷이 시스템에 의해 렌더링되기에 충분하면, 샷 서버는 단계 324에서 샷을 렌더링한다. 이러한 샷 서버는 베이(100) 내의 히팅 스테이션으로부터 물리적 게임 영역을 통해 그리고 가상 경기장 또는 디지털 게임 영역, 예컨대 레인지 엔드 스크린(116) 내로의 공 비행의 렌더링 뷰 또는 전체 뷰를 생성한다. 렌더링된 샷은 너무 많은 샷이 동시에 스크린 상에 표시되는 것을 피하도록 설정되는 게임 서버 규칙에 기반하여 줄어들 것이다. 샷이 렌더링된 후에, 프로세스는 전체 렌더링된 공 비행 데이터가 게임 로직 서버로 전송되는 단계(326)로 진행한다. 단계 328에서, 게임 로직 서버는 렌더링된 샷을 얻고, 해당 샷을 게임 파라미터, 목표, 및 게임 환경에 상대적으로 평가하여, 렌더링된 샷으로부터 게임 결과를 결정한다. 그러면, 프로세스는 단계(332)로 진행할 것이다.
단계(322) 이후에 샷이 렌더링되게 하기 위한 데이터가 이용가능하지 않으면, 단계 330에서 샷 서버는 불충분한 이용가능한 데이터를 거절하고, 렌더링된 공 비행이 없이 발사 이벤트를 게임 서버로 송신하며, 게임 서버는 게임 규칙을 적용하여 발사 이벤트의 결과를 얻는다. 그러면, 프로세스는 단계(332)로 스킵할 것이다. 단계 332에서 대응하는 샷 및 발사 이벤트로부터의 렌더링 데이터가 미리 지정된 스테이션 특이적 디스플레이(108)로 전송된다. 프로세스가 단계(330)를 따라갔으면, 단계(332)는 실패한 샷에 관련된 샷 메시지를 디스플레이(108) 상에 렌더링하는 것을 수반할 것이다. 프로세스가 단계(322)를 따라갔으면, 단계(332)는 샷을 대응하는 게임 요소로 베이(100) 내의 디스플레이(108) 상에 렌더링하는 것을 수반할 것이다. 이것은 사용자의 모바일 디바이스와 같은 다른 디스플레이 상에도 렌더링될 수 있다. 그러나, 비동기식 게임 특이적 요소가 각각의 베이에만 표시되기 때문에, 대응하는 게임 요소를 가지는 샷은 동기식 게임플레이에서와 같이 레인지 엔드 스크린(116)과 같은 공통 디스플레이 상으로 렌더링되지 않을 것이다. 게임 특이적 렌더링 데이터가 베이(100)의 디스플레이(108)로 전송된 이후에, 이러한 방법은 단계(334)로 계속될 것이다. 단계 334에서 게임 클라이언트는 플레이어의 결과를 게임 특이적 파라미터, 목표, 및 게임 환경에 상대적으로 평가하여 게임 결과를 결정한다. 그러면, 단계 336에서 게임 클라이언트는 이러한 게임 결과와 관련된 관련 게임 정보를 게임 점수, 액티브 상태인 플레이어 및 스테이션 및 관련된 통계를 일반적으로 표시하는 디스플레이와 같은 이차 디스플레이, 및 사용자 모바일 디바이스에 디스플레이한다. 다음으로, 방법은 게임 클라이언트가 양호하거나 나쁜 게임 결과에 응답하여 베이(100) 라이트의 휘도, 색상 및 색도를 변경하기 위한 명령을 통하여 베이 내의 조명 환경을 수정할 수 있는 단계(338)로 진행한다.
그러면, 게임 클라이언트는 단계(340)를 통해 게임을 계속하거나, 단계(342)를 통하여 게임을 끝낼 것이다. 단계(340)는 프로세스를 단계(316)로 복귀시키고, 프로세스를 단계(316)로부터 다시 진행한다. 단계(342)는 게임 서버가 추가적인 샷을 금지하고 최종 결과를 베이 디스플레이(108)를 통해서 플레이어에게 제공하는 것에 의하여 게임을 끝낸다. 일부 실시형태들에서, 게임은 설정된 양의 시간이 흘러가는 것, 임계 점수에 도달하는 것, 또는 임계 개수의 샷이 이루어지는 것에 의해서 끝날 수 있다. 게임이 끝나면, 게임 서버는 단계 310에서 다른 게임 선택에 대해서 대기하고, 이것은 게임을 단계(310)로부터 재시작할 것이다. 전술된 비동기식 플레이의 프로세스는 여러 베이(100)에 의해서 개별적으로 완료될 수 있다. 베이에 특이적인 게임 요소는 해당 베이에만 디스플레이되는 반면에, 일반적인 샷 렌더링은 레인지 엔드 스크린(116)과 같은 공유되는 공통 디스플레이 상에 표시된다. 이것은 유사한 비동기식 게임플레이 방식을 동시에 완료할 수 있는 도 10에 도시되는 다른 히팅 스테이션으로부터도 명백하다.
이제 도 11을 참조하면, 부분 동기식 게임 플레이 방식이 도시된다. 부분 동기식 게임 플레이 방식은 모든 액티브 상태인 베이(100)를 포함하지 않는 베이-베이 도전을 포함할 수 있다. 이러한 시나리오는 베이(100) 내의 일부 히팅 스테이션들이 링크되고 동기되어 플레이하는 반면에, 베이(100) 내의 다른 히팅 스테이션 중 하나 이상은 비동기식으로 플레이하는 특수한 경우를 다룬다. 예를 들어, 부분 동기식 게임 플레이 방법에서는 각각의 층의 다섯 개의 베이들(100)이 서로 다트 게임을 플레이하고 있을 수 있는 반면에, 각각의 층의 다른 15 개의 베이는 단일 베이(100) 내의 플레이어들 사이에서만 플레이하고 있을 수 있다. 부분 동기식 게임 플레이 방식은 현장에서 게임이 발표되고 각각의 베이(100)가 부분 동기식 게임 플레이에 참여하도록 초대되는 경우와 같은 선택적 도전에 의해서 개시될 수 있다. 다른 실시형태에서는, 개별적인 베이들(100)이 베이(100) 내의 디스플레이(108) 또는 다른 입력 디바이스를 통한 메시지를 통해서 다른 베이(100)에 직접적으로 도전할 수도 있다. 부분 동기식 게임 플레이에서는, 베이(100) 또는 해당 베이(100)를 제어하는 사용자들이 베이(100)가 베이-베이 경쟁을 위하여 이용가능하거나 관심이 있다는 것 또는 해당 베이(100)가 베이-베이 경쟁을 선택했다는 것을 표시할 수 있다.
도 11에 도시된 바와 같이, 부분 동기식 게임 플레이 방식을 위한 프로세스는 플레이어, 베이(100) 또는 관리자 가게임 또는 활동을 선택하고 자격이 있는 베이(100) 또는 히팅 스테이션이 참여하도록 초대하는 단계(400)로부터 시작된다. 초대가 전송되면, 카운트다운 타이머가 히팅 스테이션들이 해당 게임에 참여하도록 선택하기 위한 윈도우를 제한할 수 있다. 카운트다운 타이머가 만료된 이후에, 게임이 시작될 수 있다. 단계 402에서, 하나 이상의 베이는 게임에 참여하라는 초대를 수신한다. 베이들(100)은 게임에 참여할지 여부를 선택할 수 있다. 어떤 베이가 참여하도록 선택하면, 해당 베이는 단계 404에 도시된 바와 같이 비동기식 플레이를 반환할 것이다. 어떤 베이가 단계 406에 도시된 바와 같이 참여하지 않도록 선택하면, 플레이하도록 선택한 베이들은 동기식 플레이 임계가 만족되는지를 확인할 때까지 대기한다. 동기식 게임플레이 임계는 요구되는 베이들의 최소 개수일 수 있다. 임계는 만족되어야 하는 시간 한계를 더 가질 수 있다. 임계가 단계 408에 도시된 바와 같이 만족되지 않으면, 프로세스는 참여하기로 선택한 베이를 단계 410에서 비동기식 플레이로 다시 전송하도록 진행한다. 임계가 단계 412에 도시된 바와 같이 만족되면, 참여하도록 선택한 베이들이 단계(414)로 진행할 것이다. 단계 414에서, 게임 서버는 사전 구성된 게임을 로딩하고 명령을 각각의 베이(100) 내의 참여하는 게임 클라이언트 스테이션에게 발행한다. 참여하는 게임 클라이언트 스테이션으로 가는 명령은, 베이(100)가 게임-특이적 구성의 공유 경기장을 베이들(100) 각각에 디스플레이하도록 명령한다. 그러면, 참여하는 베이들(100) 사이에 공통 경기장이 표시되면서, 프로세스는 참여하는 베이(100)가 플레이를 시작하는 단계(416)로 진행한다. 플레이는 베이(100)가 베이 내의 플레이어에게 어느 플레이어가 다음에 칠 것인지를 통지함으로써 시작된다. 다음으로, 선택된 플레이어가 단계 418에서 샷을 한다.
플레이어가 공을 치면, 히팅 스테이션은 공 발사 이벤트를 식별하고 발사 파라미터를 단계 420에서 샷 서버로 전송한다. 공이 발사될 때 멀티-스테이션 센서가 존재하면, 단계 422에서 샷 서버는 공 비행에 대한 추가적 데이터에 대해서 미리 규정된 시간 동안 대기할 것이다. 공 비행 및 공 발사로부터의 데이터는 레인지 센서 시스템(112) 및 베이내 센서 시스템(110)에 의해서 수집될 수 있다. 이용가능한 공 발사 및 공 비행 데이터가 샷이 시스템에 의해 렌더링되기에 충분하면, 샷 서버는 424에서 샷을 렌더링한다. 샷 서버는 베이(100) 내의 히팅 스테이션으로부터 물리적 게임 영역을 통해 그리고 가상 경기장 또는 디지털 게임 영역 내로의 공 비행의 렌더링 뷰 또는 전체 뷰를 생성한다. 샷이 렌더링된 후에, 프로세스는 전체 렌더링된 공 비행 데이터가 게임 로직 서버로 전송되는 단계(426)로 진행한다. 단계 428에서, 게임 로직 서버는 렌더링된 샷을 얻고, 해당 샷을 게임 파라미터, 목표, 및 게임 환경에 상대적으로 평가하여, 렌더링된 샷으로부터 게임 결과를 결정한다. 그러면, 프로세스는 단계(432)로 진행할 것이다.
단계(422) 이후에 샷이 렌더링되게 하기 위한 데이터가 이용가능하지 않으면, 단계 430에서 샷 서버는 불충분한 이용가능한 데이터를 거절하고, 렌더링된 공 비행이 없이 발사 이벤트를 게임 서버로 송신하며, 게임 서버는 게임 규칙을 적용하여 발사 이벤트의 결과를 얻는다. 그러면, 프로세스는 단계(432)로 스킵할 것이다. 단계 432에서 대응하는 샷 및 발사 이벤트로부터의 렌더링 데이터가 미리 지정된 디스플레이(108)로 전송된다. 프로세스가 단계(430)를 따라갔으면, 단계(432)는 실패한 샷에 관련된 샷 메시지를 디스플레이 상에 렌더링하는 것을 수반할 것이다. 프로세스가 단계(424)를 따라갔으면, 단계(432)는 샷을 디스플레이 상에 렌더링하는 것을 수반할 것이다. 공 비행을 계산 및 렌더링하는 프로세스는 부분 동기식 플레이로 공을 친 각각의 플레이어에 대해서 수행될 것이다. 디스플레이는 스테이션에 특정한 경기장 디스플레이, 레인지 엔드 스크린(116), 히팅 스테이션 디스플레이(108), 히팅 스테이션에 특정한 이차 디스플레이, 일반적으로 게임 점수, 액티브 상태인 플레이어 및 스테이션 및 관련된 통계와 같은 다른 게임 정보를 보여주는 다른 현장 데이터 디스플레이를 포함할 수 있다. 렌더링 정보를 수신하는 디스플레이는 플레이어의 모바일 디바이스를 더 포함할 수 있다. 렌더링 데이터가 미리 지정된 디스플레이로 전송된 이후에, 게임은 게임 서버가 각각의 베이(100) 내의 게임 클라이언트 스테이션을 다른 참여하는 베이(100) 내의 플레이어로부터의 샷 데이터로 업데이트하는 단계 434로 계속될 수 있다. 그러면, 단계 436에서 게임 클라이언트는 모든 참여하는 베이로부터의 모든 샷을 일부 또는 전부의 스테이션 특이적 디스플레이 및 이차 디스플레이 상에 렌더링한다. 일부 실시형태들에서, 부분 동기식 게임은 부분 동기식 게임 플레이에 특이적인 게임 플레이 목표(111)를 공통 경기장의 일부에 디스플레이할 수도 있다.
샷들이 렌더링된 이후에, 프로세스는 게임 로직 서버 및/또는 게임 클라이언트 스테이션이 게임 정보를 하나 이상의 이차 디스플레이인 베이 디스플레이(109), 및/또는 사용자 모바일 디바이스로 렌더링하는 단계(438)로 진행한다. 단계 440에 도시된 바와 같이, 이차 디스플레이는 상품 또는 게임을 이기는 포인트 개수에 대하여 게임 결과 및 순위를 업데이트하면서 실시간으로 보여줄 수 있다. 이차 디스플레이는 게임이 만료되기 이전의 게임 시간 또는 남은 샷을 더 표시할 수 있다. 단계 442에서, 베이(100) 또는 히팅 스테이션은 특히 좋은 샷 또는 나쁜 샷을 강조하도록 활성화될 수 있는 라이트를 가질 수 있다. 라이트는 게임 목표에 상대적인 히팅 포지션 순위를 표시할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 이것은 포인트-최대 게임에서 가장 많은 점수를 가진 히팅 스테이션이 녹색과 같은 하나의 색으로 켜지는 반면에, 가장 적은 포인트를 가지는 스테이션 적색과 같은 다른 색으로 켜지는 것을 포함할 수 있다. 이러한 표시자가 디스플레이된 이후에, 게임은 게임 상태에 의존하여 계속될 수도 끝날 수도 있다. 단계 444에서, 게임은 단계(416)로 복귀하고 프로세스를 단계(416)로부터 다시 진행함으로써 계속될 수 있다. 게임이 끝나면, 프로세스는 게임 서버가 추가적 샷을 금지하고 최종 결과를 참여하는 상이한 베이(100) 내의 플레이어에게 제공하는 단계(446)로 진행할 것이다. 일부 실시형태들에서, 게임은 설정된 양의 시간이 흘러가는 것, 임계 점수에 도달하는 것, 또는 임계 개수의 샷이 이루어지는 것에 의해서 끝날 수 있다. 게임이 끝나면, 게임 서버는 단계에서 다른 게임 선택에 대해서 대기하고, 이것은 프로세스를 단계(400)로 복귀시킴으로써 게임을 재시작할 것이다. 이러한 방식으로, 골프 및 엔터테인먼트 설비(10) 내에서의 부분 동기식 게임 플레이 방식의 일 실시형태가 도시된다.
본 명세서에서 사용될 때, 용어 "컴퓨터"는 랩탑 또는 데스크탑 컴퓨터, 또는 모바일 디바이스, 예컨대 데스크탑, 랩탑, 태블릿, 셀룰러 폰, 스마트 폰, 개인용 미디어 사용자 (예를 들어, iPod), 웨어러블 컴퓨터, 이식가능한 컴퓨터, 또는 기타 등등을 비한정적으로 가리킬 수 있다. 이러한 컴퓨팅 디바이스는 윈도우, MacOS, Linux, Unix, iOS, 안드로이드, 크롬 OS, 윈도우 모바일, 윈도우 CE, 윈도우 폰 OS, 블랙베리 OS 등을 비한정적으로 포함하는 하나 이상의 운영 체제를 사용하여 동작할 수 있다.
본 명세서에서 사용될 때, 용어 "모바일 디바이스"는 본 명세서에서 규정된 바와 같은, 한 위치에 고정되지 않은 임의의 컴퓨터를 비한정적으로 가리킬 수 있다. 모바일 디바이스의 예는 스마트 폰, 개인용 미디어 사용자, 휴대용 디지털 어시스턴트, 태블릿 컴퓨터, 웨어러블 컴퓨터, 이식된 컴퓨터, 랩탑 컴퓨터, 및 웨어러블 기술, 예컨대 헬멧, 안경 또는 고글을 포함한다.
본 명세서에서 설명되는 시스템 및 프로세스는 부분적으로 또는 전체적으로 네트워크 기반구조를 통하여 전개될 수 있다. 네트워크 기반구조는 당업계에 공지된 바와 같은 컴퓨팅 디바이스, 서버, 라우터, 허브, 방화벽, 클라이언트, 개인용 컴퓨터, 통신 디바이스, 라우팅 디바이스 및 다른 능동형 및 수동형 디바이스, 모듈 및/또는 컴포넌트를 포함할 수 있다. 네트워크 기반구조와 연관된 컴퓨팅 및/또는 비-컴퓨팅 디바이스(들)는 다른 컴포넌트와 별개로, 플래시 메모리, 버퍼, 스택, RAM, ROM 등과 같은 기록 매체를 포함할 수 있다. 본 명세서 및 다른 곳에서 설명되는 프로세스, 방법, 프로그램 코드, 명령은 하나 이상의 네트워크 기반구조 요소에 의하여 실행될 수 있다.
컴퓨터 소프트웨어, 프로그램 코드, 및/또는 명령은: 컴퓨터 컴포넌트, 디바이스, 및 일부 시간 간격 동안에 계산하기 위하여 사용되는 디지털 데이터를 보유하는 기록 미디어; 랜덤 액세스 메모리(RAM)라고 알려져 있는 반도체 저장소; 통상적으로 더 용량이 큰 영구적인 저장소, 예컨대 광학 디스크, 하드 디스크, 테이프, 드럼, 카드 및 다른 타입과 같은 자기식 저장소의 형태; 프로세서 레지스터, 캐시 메모리, 휘발성 메모리, 비-휘발성 메모리; CD, DVD와 같은 광학식 저장소; 플래시 메모리(예를 들어 USB 스틱 또는 키), 플로피 디스크, 자기적 테이프, 종이 테이프, 펀치 카드, 독립형 RAM 디스크, 집(Zip) 드라이브, 착탈식 대용량 저장소, 오프라인 등과 같은 착탈식 미디어; 동적 메모리, 정적 메모리, 읽기/쓰기 저장소, 변성 저장소(mutable storage), 판독 전용, 랜덤 액세스, 순차적인 액세스, 어드레싱가능 위치, 어드레싱가능 파일, 어드레싱가능 콘텐츠, 네트워크 부착 저장소, 저장 영역 네트워크, 바 코드, 자기적 잉크 등과 같은 다른 컴퓨터 메모리에 저장되고 및/또는 액세스될 수 있다.
본 명세서에서 설명되는 시스템 및/또는 프로세스, 그 단계는 하드웨어, 소프트웨어 또는 특정 애플리케이션에 적합한 하드웨어 및 소프트웨어의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 하드웨어는 범용 컴퓨터 및/또는 전용 컴퓨팅 디바이스 또는 특수 목적 컴퓨팅 디바이스 또는 특정한 컴퓨팅 디바이스의 특정 양태 또는 컴포넌트를 포함할 수 있다. 프로세스는, 내장 및/또는 외장 메모리와 함께 하나 이상의 마이크로프로세서, 마이크로콘트롤러, 임베딩된 마이크로콘트롤러, 프로그래밍가능한 디지털 신호 프로세서 또는 다른 프로그래밍가능한 디바이스에서 구현될 수 있다. 추가적으로 또는 그 대신에, 프로세스는 주문형 집적회로, 프로그래밍가능한 게이트 어레이, 프로그래밍가능한 어레이 로직, 또는 전자 신호를 처리하도록 구성될 수 있는 임의의 다른 디바이스 또는 디바이스들의 조합으로 구현될 수도 있다. 프로세스 중 하나 이상이 머신-판독가능 매체에서 실행될 수 있는 컴퓨터 실행가능 코드로서 구현될 수 있다는 것도 역시 이해될 것이다.
컴퓨터 실행가능 코드는 전술된 디바이스 중 하나에서 저장, 컴파일 또는 해석될 수 있는 C와 같은 구조화된 프로그래밍 언어, .NET 및 C++와 같은 객체 지향 프로그래밍 언어, JSON(JavaScript Object Notation)과 같은 가벼운 데이터-교환 프로그래밍 언어, HTTP POST 요청/응답을 거치는 데이터-교환 포맷, 또는 임의의 다른 고수준 또는 저수준 프로그래밍 언어(어셈블리 언어, 하드웨어 설명 언어, 및 데이터베이스 프로그래밍 언어 및 기술을 포함함), 및 프로세서, 프로세서 아키텍처, 또는 상이한 하드웨어 및 소프트웨어의 조합, 또는 프로그램 명령을 실행할 수 있는 임의의 다른 머신의 이질적인 조합을 사용하여 생성될 수 있다.
따라서, 일 양태에서, 전술된 각각의 프로세스 및 이들의 조합은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스에서 실행될 때, 그 단계를 수행하는 컴퓨터 실행가능 코드로 구현될 수 있다. 다른 양태에서, 프로세스는 그 단계를 수행하는 시스템 내에 구현될 수 있고, 여러 방식으로 디바이스들에 걸쳐서 분산될 수 있으며, 또는 모든 기능들이 전용, 독립형 디바이스 또는 다른 하드웨어 내에 통합될 수도 있다. 다른 양태에서는, 전술된 프로세스와 연관된 단계를 수행하기 위한 수단은 전술된 하드웨어 및/또는 소프트웨어 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 이러한 모든 치환과 조합은 본 발명의 범위에 속하는 것으로 의도된다.
"포함하는(including)", "포함하는(comprising)""과 같은 용어들과 그들의 문법적 변경들이, 하나 이상의 컴포넌트, 피쳐, 단계, 또는 개수 또는 그것의 군이 추가되는 것을 배제하지 않으며, 이러한 용어들은 컴포넌트, 피쳐, 단계 또는 개수를 특정하는 것으로 해석되어야 한다는 것이 이해되어야 한다.
명세서 또는 청구항이 하나의 "추가적" 구성 요소를 언급한다고 해도, 이것은 추가적 구성 요소가 두 개 이상 존재한다는 사실을 배제하지 않는다.
청구항 또는 명세서가 "하나(a") 또는 "하나의(an)" 구성 요소를 언급한다고 해도, 이러한 언급은 그러한 구성 요소가 하나만 존재하는 것으로 해석되어서는 안 된다.
명세서가 컴포넌트, 피쳐, 구조, 또는 특징이 포함될 수 있다("may", "might", "can" 또는 "could")고 기재되는 경우, 그러한 특정 컴포넌트, 피쳐, 구조, 또는 특징은 반드시 포함되어야 하는 것은 아니다.
명세서 또는 청구항이 상대적인 용어, 예컨대 "전면", "후면", "더 낮은", "더 높은", "수평", "수직", "위의", "아래의", "위", "아래", "상단", "하단", "좌측", 및 "우측" 및 그 파생물(예를 들어, "수평으로", "아래로", "위로" 등)을 언급하는 경우, 이러한 레퍼런스는 명확화를 위해서 사용되는 것이지 한정하는 용어로서 사용된 것이 아니고, 논의 대상인 도면에 설명되거나 표시된 배향을 가리키는 것으로 해석되어야 한다는 것이 이해되어야 한다. 이러한 상대적인 용어들은 편하게 설명하기 위한 것이고 특정한 배향에서 장치가 구성되어야 하거나 프로세스가 동작되어야 하는 것을 요구하지 않는다.
적용가능한 경우에 상태도, 흐름도 또는 양자 모두가 실시예를 설명하기 위하여 사용될 수 있지만, 본 발명은 그러한 다이어그램 대응하는 설명으로 한정되지 않는다. 예를 들어, 흐름도는 각각의 예시된 박스 또는 상태를 따라, 또는 도시되고 설명된 것과 정확하게 동일한 순서로 이동해야 하는 것이 아니다.
본 발명의 프로세스는 선택된 단계 또는 태스크를 수동으로, 자동적으로, 또는 이들의 조합을 통해 수행 또는 완료함으로써 구현될 수 있다.
"프로세스 "라는 용어는 당업자게 알려지거나 알려진 방식, 수단, 기법 및 프로시저로부터 용이하게 개발될 수 있는 그러한 방식, 수단, 기법 및 프로시저를 포함하지만 이들로 한정되는 것은 아닌, 주어진 태스크를 달성하기 위한 방식, 수단, 기법 및 프로시저를 지칭할 수 있다.
본 명세서의 목적을 달성하기 위하여, 숫자 앞의 "적어도"라는 용어는 본 명세서에서 해당 숫자로부터 시작되는 레인지(정의되는 변수에 따라서 상한이 있거나 상한이 없을 수 있는 레인지일 수 있음)의 시작을 나타내도록 사용된다. 예를 들어, "적어도 하나"는 하나 또는 둘 이상을 의미한다. 숫자 앞의 "최대(at most)"라는 용어는 본 명세서에서, 해당 숫자로 끝나는 레인지의 끝(정의되는 변수에 따라서 1 또는 0을 자신의 하한으로 가지는 레인지일 수도 있고, 또는 하한이 없는 레인지일 수 있음)을 나타내도록 사용된다. 예를 들어, "최대 4 개"는 4 개 또는 4 개 미만을 의미하고, "최대 40%"는 40% 또는 40% 미만을 의미한다. 근사화하는 용어(예를 들어, "약", "실질적으로", "근사적으로" 등)는 그렇지 않다고 표시되지 않는다면 당업계에서 사용될 때의 그들의 보통의 통상적인 의미에 따라서 해석되어야 한다. 당업계에 특정한 정의와 보통의 통상적인 용법이 없다면, 이러한 용어들은 기본 값의 ±10%인 것으로 해석되어야 한다.
본 명세서에서 어떠한 레인지가 "(제 1 숫자)부터(제 2 숫자)까지" 또는 "(제 1 숫자-제 2 숫자)"로 주어진다면, 이것은 그 하한이 제 1 숫자이고 그 상한이 제 2 개수인 레인지를 의미한다. 예를 들어, 25 내지 100은 그 하한이 25 이고 그 상한이 100인 레인지를 의미하는 것으로 해석되어야 한다. 또한, 어떠한 레인지가 주어지는 경우, 문맥상 그렇지 않은 경우를 제외하고는 해당 레인지에 속하는 임의의 하부 레인지 또는 구간도 역시 구체적으로 포함된다는 것에 주의해야 한다. 예를 들어, 명세서가 25 내지 100의 레인지를 표시한다면, 이러한 레인지는 26 내지 100, 27 내지 100 등 25 내지 -99, 25 내지 -98 등 하부레인지, 및 언급된 레인지에 속하는 하한과 상한의 다른 임의의 가능한 조합, 예를 들어 33 내지 -47, 60 내지 -97, 41 내지 -45, 28 내지 -96 등 역시 포함하는 것으로 의도된다. 구체적으로 제외되지 않는 한, 이러한 문단에서 정수 레인지 값은 오직 예시를 위해서 사용되었으며, 소수와 분수 값(예를 들어, 46.7 - 91.3)도 역시 가능한 하부레인지 끝점으로서 의도될 수 있다는 것이 역시 이해되어야 한다.
본 명세서에서 두 개 이상의 정의된 단계를 포함하는 프로세스를 참조하는 경우, 정의된 단계들은 임의의 순서로 또는 동시에(문맥이 그럴 가능성을 배제하지 않는다면) 수행될 수 있고, 이러한 프로세스는 정의된 단계들 중 임의의 것 이전에, 정의된 단계들 두 개 사이에, 정의된 단계들 모두 이후에 수행되는 하나 이상의 다른 단계를 역시 포함할 수 있다(문맥이 그럴 가능성을 배제하지 않는다면)는 것에 주의해야 한다.
더 나아가, 본 발명의 추가적 양태는 첨부되고 함께 출원되는 하나 이상의 부록에서 발견될 수 있고, 부록의 개시 내용은 본 명세서에서 전체가 진술되는 것처럼 원용에 의해 통합된다.
따라서, 본 발명은, 목적들을 실행하고 전술된 목표와 장점 그리고 내재되는 목표와 장점들을 획득하기 위하여 양호하게 적응된다. 본 발명의 개념이 본 명세서에서 특정한 예시적인 실시형태를 명세서에 첨부된 도면과 관련하여 설명되고 예시된 되었지만, 본 명세서에서 도시되거나 제안된 것 이외의 다양한 변화 및 추가적인 수정이, 그 레인지가 후속하는 청구항에 의해서 결정되어야 하는 본 발명의 사상으로부터 벗어나지 않으면서 당업자들에 의해서 이루어질 수 있다.

Claims (22)

  1. 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임플레이 레인지(indoor gameplay range)로서,
    내부에 위치된 모니터를 가지는 복수 개의 베이 스테이션(bay station);
    공유 경기장(field of play) - 상기 공유 경기장은,
    상기 베이 스테이션으로부터 확장되는 물리적 게임 영역 또는 레인지 서피스(range surface); 및
    상기 레인지 서피스의 둘레 주위에 있는 대화형 레인지-주변 디스플레이 상에 디스플레이되는 디지털 게임 영역을 포함함 -; 및
    적어도 하나의 센서 시스템 및 상기 대화형 레인지-주변 디스플레이와 전자 통신하는 레인지 시각화 시스템을 포함하고,
    상기 대화형 레인지-주변 디스플레이는 상기 베이 스테이션으로부터의 동기식, 비동기식, 및 부분 동기식 게임플레이 방식을 위해서 구성되는, 인도어 게임플레이 레인지.
  2. 제 1 항에 있어서,
    각각의 베이 스테이션은 상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 다른 베이 스테이션과 상호작용할 수 있는, 인도어 게임플레이 레인지.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 두 개 이상의 베이 스테이션은, 상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 두 개 이상의 베이 스테이션들 사이의 동기식 게임 플레이 방식에 참여하도록, 상기 레인지-주변 디스플레이와 동시에 상호작용하는, 인도어 게임플레이 레인지.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 두 개 이상의 베이 스테이션은 반응형 게임 플레이 레인지 내에서 액티브 상태인 모든 베이 스테이션을 포함하는, 인도어 게임플레이 레인지.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 하나 이상의 베이 스테이션은 비동기식 게임플레이에 관여되고,
    각각의 베이 스테이션 내의 모니터는 게임 특이적 정보를 각각의 베이 스테이션에 디스플레이하도록 구성되는, 인도어 게임플레이 레인지.
  6. 멀티플레이어, 멀티스포츠 인도어 게임플레이 레인지로서,
    게임 로직 서버;
    복수 개의 베이 스테이션 - 각각의 베이 스테이션은,
    하나 이상의 디스플레이; 및
    게임 정보를 상기 게임 로직 서버로 전송하도록 구성되는 게임 클라이언트 스테이션을 포함함 -;
    사용자 데이터를 상기 게임 로직 서버로 전송하도록 구성되는 데이터 서버 - 상기 게임 로직 서버로 전송되는 사용자 데이터는 상기 게임 로직 서버에 의해서 상기 게임 클라이언트 스테이션으로부터 수신된 게임 정보에 의해서 시작됨 -;
    대화형 경기장으로서,
    상기 베이 스테이션으로부터 확장되는 물리적 게임 영역 또는 레인지 서피스; 및
    상기 대화형 레인지 서피스의 둘레 주위에 위치된 대화형 레인지-주변 디스플레이 상에 디스플레이되는 디지털 게임 영역을 포함하는, 대화형 경기장; 및
    적어도 하나의 센서 시스템, 상기 대화형 레인지 서피스, 및 상기 대화형 레인지-주변 디스플레이와 전자 통신하는 레인지 시각화 서버를 포함하는, 인도어 게임플레이 레인지.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 각각의 베이 스테이션은, 상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 다른 베이 스테이션과 상기 게임 로직 서버를 통하여 게임 정보를 송신 및 수신할 수 있는, 인도어 게임플레이 레인지.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 하나 이상의 디스플레이 중의 하나의 디스플레이는 사용자 입력부로서 구성되는, 인도어 게임플레이 레인지.
  9. 제 7 항에 있어서,
    상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 두 개 이상의 베이 스테이션은, 상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 두 개 이상의 베이 스테이션들 사이의 동기식 게임 플레이 방식에 참여하도록, 레인지 엔드 디스플레이(end of range display)와 동시에 상호작용하는, 인도어 게임플레이 레인지.
  10. 제 9 항에 있어서,
    상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 상기 두 개 이상의 베이 스테이션은 반응형 게임 플레이 레인지(reactive game play range) 내에서 액티브 상태인 모든 베이 스테이션을 포함하는, 인도어 게임플레이 레인지.
  11. 제 7 항에 있어서,
    상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 하나 이상의 베이 스테이션은 비동기식 게임플레이에 관여되고,
    각각의 베이 스테이션 내의 하나의 디스플레이는 게임 특이적 정보를 각각의 베이 스테이션에 디스플레이하도록 구성되는, 인도어 게임플레이 레인지.
  12. 제 9 항에 있어서,
    동기식 게임 플레이에 관여된, 상기 복수 개의 베이 스테이션 중의 두 개 이상의 베이 스테이션은 각각의 베이 스테이션 내의 디스플레이에 디스플레이되는 동일한 게임 특이적 정보를 가지는, 인도어 게임플레이 레인지.
  13. 동기식 게임 플레이 방법으로서,
    게임 로직 서버로부터 게임 선택을 전자적으로 수신하는 단계;
    골프 및 엔터테인먼트 설비 내에 위치된 하나 이상의 베이 스테이션으로부터 상기 게임 선택에 참여하기 위하여 선정(election)을 전자적으로 수신하는 단계;
    레인지-주변 스크린 상에 디스플레이되는 디지털 게임 영역을 포함하는 공통 경기장을 디지털로 렌더링하는 단계;
    각각의 참여하는 베이 스테이션으로부터의 공 발사 이벤트(ball launch event)를 센서를 사용하여 전자적으로 식별하는 단계;
    상기 공 발사 이벤트로부터의 공 비행을 게임 샷 서버(game shot server)로써 전자적으로 계산하는 단계;
    상기 공 비행을 상기 레인지-주변 스크린 상에 디지털로 렌더링하는 단계;
    전체 공 비행 데이터를 게임 로직 서버로 전송하는 단계;
    발사된 공에 대한 게임 결과를 결정하도록, 렌더링된 공 비행을 게임 파라미터 및 디지털 게임 영역에 상대적으로 평가하는 단계;
    상기 게임 결과를 상기 참여하는 베이 스테이션으로 전송하는 단계;
    결정된 게임 결과가 게임 종료 파라미터를 만족할 때까지 공 발사 이벤트로부터 상기 방법을 반복하는 단계; 및
    게임 종료 결과를 상기 참여하는 베이 스테이션으로 전송하는 단계를 포함하는, 동기식 게임 플레이 방법.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 방법은,
    공 발사 이벤트를 베이내 센서 시스템 및 레인지 센서 시스템을 사용하여 전자적으로 검출하는 단계 그리고 발사된 공 비행을 상기 베이내 센서 시스템에 의하여 감지된 발사 파라미터를 사용하고 상기 레인지 센서 시스템에 의하여 감지된 비행 파라미터를 사용하여 계산하는 단계를 더 포함하는, 동기식 게임 플레이 방법.
  15. 제 13 항에 있어서,
    상기 방법은,
    공 비행을 상기 참여하는 베이 스테이션 내에 위치된 디스플레이 상에 디지털로 렌더링하는 단계를 더 포함하는, 동기식 게임 플레이 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    두 개 이상의 베이 스테이션이 게임에 참여하도록 선정되어 상기 레인지-주변 디스플레이와 동시에 상호작용하는, 동기식 게임 플레이 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    참여하는 상기 두 개 이상의 베이 스테이션은, 상기 골프 및 엔터테인먼트 설비 내에서 액티브 상태인 모든 베이 스테이션을 포함하는, 동기식 게임 플레이 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 게임 결과 및 게임 종료 결과는 상기 레인지-주변 디스플레이로 전송되는, 동기식 게임 플레이 방법.
  19. 제 13 항에 있어서,
    사용자 데이터에 기반하여 시각적 조절이 각각의 참여하는 베이 스테이션에 적용되는, 동기식 게임 플레이 방법.
  20. 제 16 항에 있어서,
    하나 이상의 베이 스테이션은 선택된 게임에 참여하지 않도록 선정하는, 동기식 게임 플레이 방법.
  21. 제 20 항에 있어서,
    상기 선택된 게임에 참여하지 않도록 선정한 하나 이상의 베이 스테이션은 비동기식 게임플레이에 관여하는, 동기식 게임 플레이 방법.
  22. 제 22 항에 있어서,
    각각의 베이 스테이션은 상기 베이 스테이션에 특이적인 게임 정보를 디스플레이하는, 동기식 게임 플레이 방법.
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