KR20220037844A - 마찰력 학습 게임 장치 및 이를 이용한 게임 방법 - Google Patents

마찰력 학습 게임 장치 및 이를 이용한 게임 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 마찰력 학습 게임 장치 및 이를 이용한 게임 방법에 관한 것으로, 그 구성은 사각형태로 형성되며, 중앙부에 사각형태의 블럭위치부가 마련되고, 상기 블럭위치부 외부는 위치감지센서와 충격감지센서로 구성되는 센서부로 형성되는 놀이판부, 직육면체 형상으로 형성되며, 측면에 마찰부, 기둥 양옆의 면에 블럭의 번호가 부착되고, 상기 놀이판부의 상기 블럭위치부 상면에 위치되는 블럭, 게임참여자가 앱을 통해 게임에 접속할 수 있으며, 각종 정보를 입출력할 수 있는 게임참여자단말기, 상기 센서부, 상기 게임참여자단말기와 연동되어 각종 정보를 저장 및 연산처리하는 서버부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.

Description

마찰력 학습 게임 장치 및 이를 이용한 게임 방법{A Friction Learning Game Apparatus and A Game Method Usint Thereof}
본 발명은 마찰력 학습 게임 장치 및 이를 이용한 게임 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 마찰력 학습 게임을 통해 마찰력에 대한 개념을 이해할 수 있도록 돕는 게임 장치이다.
마찰력이란 접촉하고 있는 두 물체 사이의 상대적인 움직임을 방해하는 힘을 통틀어 일컫는 말이다. 이러한 마찰력은 주로 초·중학교에서, 여러가지 블럭이 쌓인 그림을 보고 마찰력, 수직항력, 중력 등의 힘을 분석하라는 문제로 자주 출제되되지만, 추상적인 개념이기에 주로 사고실험을 통하여 교육되고 있다. 그런데 이러한 사고실험이라 함은, 주로 동영상자료나 추상적인 자료를 활용하는 것이기에 학생들이 이해하기 다소 힘든 부분이 있다.
대한민국 실용신안공보 제 20-0470303호
상술한 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은, 마찰력 학습 게임을 통해 마찰력에 대한 개념을 이해하기 위한 것이다.
상술한 목적을 달성하기 위한 것으로, 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치 및 이를 이용한 게임 방법은 사각형태로 형성되며, 중앙부에 사각형태의 블럭위치부가 마련되고, 상기 블럭위치부 외부는 위치감지센서와 충격감지센서로 구성되는 센서부로 형성되는 놀이판부, 직육면체 형상으로 형성되며, 측면에 마찰부, 기둥 양옆의 면에 블럭의 번호가 부착되고, 상기 놀이판부의 상기 블럭위치부 상면에 위치되는 블럭, 게임참여자가 앱을 통해 게임에 접속할 수 있으며, 각종 정보를 입출력할 수 있는 게임참여자단말기, 상기 센서부, 상기 게임참여자단말기와 연동되어 각종 정보를 저장 및 연산처리하는 서버부를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
상기 마찰부는, 마찰계수가 다른 재료로 다수개 마련되며, 각 재료마다 색상이 다르게 마련되는 것을 특징으로 한다.
게임참여자가 상기 게임참여자단말기를 통해 게임 앱에 접속하는 제 1 단계, 상기 게임참여자가 상기 놀이판부의 블럭위치부 상면에, 서로 다른 블럭 3개를 나란히 쌓고, 상기 블럭에 직각으로 교차하게 서로 다른 세개의 블럭을 계속적으로 엇갈리게 쌓아올리는 제 2 단계, 상기 게임참여자가, 상기 제 2 단계에 쌓아올린 블럭 양옆면에 마련된 블럭번호를 참고하여, 상기 게임참여자단말기의 앱에 마련된 블럭을 상기 제 2 단계에서 쌓아올린 블럭과 동일하게 쌓아올리고 상기 서버부에 저장하는 제 3 단계, 상기 게임참여자가, 상기 게임참여자단말기의 앱을 이용하여, 상기 앱 속의 블럭을 터치하여, 상기 블럭의 상하전후면에 부착된 마찰부에 대한 정보를 얻는 제 4 단계, 상기 게임참여자가, 상기 게임참여자단말기의 앱을 이용하여, 제거하고자 하는 블럭의 번호를 입력하는 제 5 단계, 상기 게임참여자가, 상기 제 5 단계에서 입력한 블럭을 실제로 제거하는 제 6 단계, 상기 제 6 단계가 이뤄지고 일정 시간 후, 상기 센서부의 위치감지센서에서 게임참여자 손의 출입방향을 감지하여 블럭이 제거되는 것을 감지하면, 상기 센서부에서 이탈신호를 생성하여 상기 서버부로 전달하는 제 7 단계, 상기 서버부에서, 저장되어있던 상기 블럭과 상기 마찰부의 정보를 토대로, 상기 제 6 단계에서 제거된 블럭의 마찰부와 상기 제 6 단계에서 제거된 블럭 기준 주변 블럭 마찰부의 마찰계수를 통한 가산점을 기초로 점수를 계산하고, 상기 점수와 상기 제거된 블럭의 마찰부, 상기 제거된 블럭 기준 주변 블럭의 마찰부에 대한 정보를 상기 게임참여자단말기로 전송하는 제 8 단계, 다음 순서의 게임참여자들이, 각자의 게임참여자단말기의 앱을 이용하여, 상기 제 4 단계부터 상기 제 8 단계까지를 각자의 순서에 맞춰 진행하는 제 9 단계, 상기 제 6 단계가 이뤄지고 일정 시간 후, 상기 센서부의 충격감지센서에서 상기 블럭이 무너진 것을 감지하면, 상기 센서부에서 게임종료신호를 생성하여 상기 서버부로 전달하는 제 10 단계, 상기 서버부에서, 상기 게임참여자들이 얻은 점수를 합산하여, 점수가 가장 높은 게임참여자가 승리하였다는 알림을 상기 게임참여자단말기로 송출하고 게임을 종료시키는 제 11 단계를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
상기 제 6 단계가 이뤄지고 일정 시간 후, 상기 센서부의 위치감지센서에서 게임참여자 손의 출입방향을 감지하지 못하고, 상기 센서부의 충격감지센서에서 상기 블럭이 무너진 것을 파악하지 못하면, 상기 센서부에서 블럭제거신호를 생성하여 상기 서버부로 전달하는 제 12 단계, 상기 서버부에서, 상기 게임참여자단말기로 블럭제거 알림을 송출하는 제 13단계, 상기 제 13 단계가 이뤄지고 일정 시간 후, 상기 센서부의 위치감지센서에서 게임참여자 손의 출입방향을 감지하지 못하고, 상기 센서부의 충격감지센서에서 상기 블럭이 무너진 것을 파악하지 못하면, 상기 센서부에서 게임종료신호를 생성하여 상기 서버부로 전달하고, 상기 서버부에서 게임 종료 알림을 상기 게임참여자단말기로 송출하여 게임을 종료시키는 제 14 단계를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
상기 서버부에서의 점수 계산은, 상기 서버부에 저장된 마찰부 정보를 기초로, 마찰계수가 낮은 순서에서 높은 순서대로, 각 마찰부에 가중치를 부여하고, 상기 제 6단계에서 제거한 블럭을 기준으로, (제거한 블럭의 상면 마찰부의 가중치 * 제거한 블럭 기준 상부에 위치하는 블럭들의 하면 마찰부의 가중치의 합) + (제거한 블럭의 좌측면 마찰부의 가중치 * 제거한 블럭 기준 좌측에 위치하는 블럭의 우측면 마찰부의 가중치) + (제거한 블럭의 하면 가중치 마찰부의 가중치 * 제거한 블럭 기준 하부에 위치하는 블럭들의 상면 마찰부의 가중치의 합) + (제거한 블럭의 우측면 마찰부의 가중치 * 제거한 블럭 기준 우측에 위치하는 블럭의 좌측면 마찰부의 가중치)로 계산하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에 의한 마찰력 학습 게임 장치 및 이를 이용한 게임 방법에서는 다음과 같은 효과가 있다. 게임을 통해 마찰력에 대한 개념을 자연스럽게 이해할 수 있다는 이점이 있다.
도 1은 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치의 놀이판부의 도면.
도 2는 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치의 블럭의 도면.
도 3은 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치의 놀이판부와 블럭의 도면.
도 4는 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치를 보인 구성도.
이하, 본 발명에 의한 마찰력 학습 게임 장치의 바람직한 실시예가 첨부된 도면을 참고하여 상세하게 설명한다.
본 발명인 마찰력 학습 게임 장치는 사각형태로 형성되며, 중앙부에 사각형태의 블럭위치부(10)가 마련되고, 상기 블럭위치부(10) 외부는 위치감지센서와 충격감지센서로 구성되는 센서부(20)로 형성되는 놀이판부(30), 직육면체 형상으로 형성되며, 측면에 마찰부(40), 기둥 양옆의 면에 블럭(50)의 번호가 부착되고, 상기 놀이판부(30)의 상기 블럭위치부(10) 상면에 위치되는 블럭(50), 게임참여자가 앱을 통해 게임에 접속할 수 있으며, 각종 정보를 입출력할 수 있는 게임참여자단말기(60), 상기 센서부(20), 상기 게임참여자단말기(60)와 연동되어 각종 정보를 저장 및 연산처리하는 서버부(70)를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.
먼저, 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치에는 놀이판부(30)가 마련된다. 상기 놀이판부(30)는 사각형태로 형성되며, 중앙부에 블럭위치부(10)가 마련되고, 상기 블럭위치부(10) 외부는 위치감지센서와 충격감지센서로 구성되는 센서부(20)가 마련된다.
상기 놀이판부(30) 중앙부의 블럭위치부(10)는, 사각형태로 마련되어, 상기 블럭위치부(10) 상부에 하기에 설명될 블럭(50)이 위치하게 된다.
상기 놀이판부(30)의 블럭위치부(10) 외부에 마련되는 센서부(20)는, 위치감지센서와 충격감지센서로 구성되며, 상기 위치감지센서는, 게임이 진행되면, 게임참여자 손의 출입방향을 감지하여 하기에 설명될 블럭(50)이 제거되는 것을 파악한다. 상기 충격감지센서는, 하기에 설명될 블럭(50)이 무너진 것을 파악하여 게임의 종료를 결정한다.
다음으로, 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치에는 블럭(50)이 마련된다. 상기 블럭(50)은 직육면체 형상으로 형성되며, 측면, 즉 상하전후면에 마찰부(40), 기둥 양옆의 면, 즉 양측면에 블럭(50)의 번호가 부착되며, 상기 블럭위치부(10) 상면에 쌓아올려진다.
상기 블럭(50)의 상하전후면에 마련되는 마찰부(40)는, 마찰계수가 다른 재료로 다수개 마련되며, 각 재료마다 색상이 다르게 마련된다. 상기 마찰부(40)에 의해, 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치를 통한 게임을 진행할 때, 상기 블럭(50)을 빼내는 과정에서 서로 다른 마찰부(40)끼리의 마찰에 의한 마찰력을 경험해볼 수 있어 마찰력에 대한 개념을 이해할 수 있다.
또한, 상기 블럭(50)의 양옆면에 부착되는 블럭(50)의 번호로 인해, 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치를 통해 게임을 진행할 때, 쌓아올려진 블럭(50)과 동일하게 하기에 설명될 게임참여자단말기(60)의 앱에 표현할 수 있다. 또한, 상기 블럭(50)의 양옆면에 부착되는 블럭(50)의 번호로 인해, 하기에 설명될 게임참여자단말기(60)의 앱으로 해당 블럭(50)에 부착된 마찰부(40)의 정보를 얻을 수 있다.
다음으로, 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치에는 게임참여자단말기(60)가 마련된다. 상기 게임참여자단말기(60)를 통해 앱에 접속하여 본 발명인 마찰력 학습 게임을 진행할 수 있다.
상기 게임참여자단말기(60)는 스마트폰, 노트북, PDA(Personal Digital Assistant) 등과 같은 휴대단말기뿐 아니라 PC(Personal Computer)와 같은 유선통신이 가능한 단말기도 포함될 수 있다.
그리고, 게임참여자단말기(60)는 기술의 발전에 따라 게임참여자는 위치한 지점에 구애받지 않고 자유롭게 무선인터넷 서비스를 제공받는 것이 가능해지고 있다. 무선 인터넷 서비스란 이동통신망을 통하여 인터넷 컨텐츠를 제공하는 서비스를 말하는 것으로, 개인의 단말기 사용에 따른 진일보된 개인화 서비스이며 게임참여자의 이동성에 기반하여 고유의 정보를 제공할 수 있는 서비스라는 특징이 있다. 특히, 이동통신 단말기의 위치를 파악하는 무선 측위 기술(PDT :Position Determination Technology)이 기지국 수신 신호를 이용하는 망 기반(Network-Based) 방식 또는 GPS(Global Positioning System)신호를 이용하는 핸드셋 기반(Handset-Based) 방식에서 두 가지 기술을 혼합하여 위치 정확도를 높이는 하이브리드(Hybrid) 방식으로 발전함에 따라 다양한 무선 인터넷 서비스 중 위치 기반 서비스(LBS: Location Based Services)가 부각되고 있으며 본 발명의 위치파악에 이용될 수 있다.
그리고 상기 앱은 제 3자(third party) 앱스토어를 통하여 상기 제 3자 앱스토어 접속자에게 배포할 수 있다. 본 발명의 일예로서 상기 앱을 공급하는 제 3자 앱스토어는 안드로이드 기반 또는 iOS 기반 등 스마트폰 단말기용 앱스토어는 물론 유선기반 인터넷 앱스토어를 포함한다. 또한, 상기 앱은 유상 또는 무상으로 제공될 수 있으며, 본 발명에서는 유무선상의 네트워크에 접속한 단말기에 무상으로 제공된다
다음으로, 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치에는 서버부(70)가 마련된다. 상기 서버부(70)는 상기 센서부(20), 상기 게임참여자단말기(60)와 연동되어 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치의 진행을 도와준다. 구체적으로, 상기 서버부(70)는 상기 블럭(50)에 대한 정보를 저장하고, 상기 마찰부(40)에 대한 정보를 저장한다. 여기서 상기 서버부(70)에서 저장하는 상기 블럭에(50) 대한 정보는, 각 블럭(50)의 상하좌후면에 부착되어있는 상기 마찰부(40)의 정보, 쌓아올려진 상기 블럭(50)의 위치 등이 될 수 있으며, 이에 한정되지 않는다. 또한, 상기 서버부(70)에서 저장하는 상기 마찰부(40)에 대한 정보는, 각 마찰부(40)의 재료, 마찰계수 등이 될 수 있으며 이에 한정되지 않는다. 그리고, 상기 서버부(70)는 상기 센서부(20), 상기 게임참여자단말기(60)와 연동되어 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치를 진행한다.
다음으로, 본 발명인 마찰력 학습 게임 장치를 이용한 게임 방법에 대하여 자세하게 설명한다.
먼저, 제 1 단계에서, 게임참여자가 상기 게임참여자단말기(60)를 통해 앱에 접속한다. 상기 게임참여자가 상기 게임참여자단말기(60)를 통해 앱에 접속하는 단계에서는 회원가입 등의 단계를 거칠 수 있다.
제 2 단계에서 상기 게임참여자가 상기 놀이판부(30)의 블럭위치부(10) 상면에, 서로 다른 블럭(50) 3개를 나란히 놓고, 상기 블럭(50)에 직각으로 교차하게 서로 다른 세개의 블럭(50)을 계속적으로 엇갈리게 쌓아올린다. 상기 제 2 단계는, 구체적으로 통상의 젠가게임과 동일하게 쌓아올리는 단계이다. 상기 블럭(50)은 상기 블럭위치부(10) 상면에 쌓아올리는 것으로 하며, 그로 인해 상기 센서부(20)에서 상기 게임참여자 손의 출입방향 감지와 상기 블럭(50)의 무너짐을 감지할 수 있다.
제 3 단계에서 상기 게임참여자가, 상기 제 2 단계에 쌓아올린 블럭(50) 양옆면에 마련된 블럭 번호를 참고하여, 상기 게임참여자단말기(60)의 앱에 마련된 블럭(50)을 상기 제 2 단계에서 쌓아올린 블럭(50)과 동일하게 쌓아올리고 저장한다. 상기 제 3 단계를 통해, 상기 서버부(70)에서 상기 블럭(50)이 어떻게 쌓아올려졌는지 파악가능하며, 이를 통해 어느 마찰부(40)끼리 맞닿아있는지 파악가능하다.
제 4 단계에서 상기 게임참여자가, 상기 게임참여자단말기(60)의 앱을 이용하여, 상기 앱 속의 블럭(50)을 터치하여, 상기 블럭(50)의 상하전후면에 부착된 마찰부(40)에 대한 정보를 얻는다. 구체적으로, 상기 앱 속의 블럭(50)을 터치하여, 상기 블럭(50)의 상하전후면에 부착된 마찰부(40)에 대한 정보를 얻는 것은, 상기 서버부(70)에 저장되어 있던 상기 블럭(50)과 상기 마찰부(40)의 정보로 인해 가능하다. 또한, 상기 블럭(50)의 상하전후면에 부착된 마찰부(40)에 대한 정보를 얻음으로써, 상기 게임참여자는 어떤 블럭(50)을 빼내는 것이 유리한지 생각할 수 있다.
제 5 단계에서 상기 게임참여자가, 상기 게임참여자단말기(50)의 앱을 이용하여, 제거하고자 하는 블럭(50)의 번호를 입력한다. 상기 제 4 단계에서 상기 블럭(50)의 상하전후면에 부착된 마찰부(40)에 대한 정보를 얻음으로써, 상기 게임참여자는 어떤 블럭(50)을 빼낼 지 결정하고, 이를 상기 앱에 입력하는 것이다.
제 6 단계에서 상기 게임참여자가, 상기 제 5 단계에서 입력한 블럭(50)을 실제로 제거한다.
제 7 단계에서는, 제 6 단계가 이뤄지고 일정 시간 후, 상기 센서부(20)의 위치감지센서에서 상기 게임참여자 손의 출입방향을 감지하여 상기 블럭(50)이 제거되는 것을 감지하면, 이탈신호를 생성하여 상기 서버부(70)로 전달한다. 상기 위치감지센서는 상기 센서부(20)에 마련되며, 적외선 센서, 레이저 센서 등으로 구성되어 게임참여자의 손의 출입방향을 감지하여 블럭(50)이 제거되었는지를 파악할 수 있다. 더욱 확실하게는, 상기 센서부(20)의 위치감지센서에서 상기 블럭(50)이 제거되었다는 것을 감지하고, 상기 서버부(70)로 이탈신호가 전달되고 나면, 상기 게임참여자가 상기 게임참여자단말기(60)의 앱을 통해, 제거완료한 블럭(50)의 번호를 입력해야 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 구성될 수 있다. 또한, 상기 일정시간은 게임참여자가 임의로 설정할 수 있다.
제 8 단계에서는, 상기 서버부(70)에서 상기 서버부(70)에 저장되어있던 상기 블럭(50)과 상기 마찰부(40)의 정보를 토대로, 상기 제 6 단계에서 제거된 블럭(50)의 마찰부(40)와 상기 제 6 단계에서 제거된 블럭(50) 기준 주변 블럭(50) 마찰부(40)의 가산점을 통해 점수를 계산하고, 상기 점수와 상기 제거된 블럭(50)의 마찰부(40), 상기 제거된 블럭(50) 주변 블럭(50)의 마찰부(40) 정보를 상기 게임참여자단말기(60)로 전송한다.
상기 서버부(70)에서의 점수 계산은, 상기 서버부(70)에 저장된 마찰부(40) 정보를 기초로, 마찰계수가 낮은 순서에서 높은 순서대로 각 마찰부(40)에 가중치를 부여하고, 상기 제 6단계에서 제거한 블럭(50)을 기준으로, (제거한 블럭(50)의 상면 마찰부(40)의 가중치 * 제거한 블럭(50) 기준 상부에 위치하는 블럭(50)들의 하면 마찰부(40)의 가중치의 합) + (제거한 블럭(50)의 좌측면 마찰부(40)의 가중치 * 제거한 블럭(50) 기준 좌측에 위치하는 블럭(50)의 우측면 마찰부(40)의 가중치) + (제거한 블럭(50)의 하면 가중치 마찰부(40)의 가중치 * 제거한 블럭(50) 기준 하부에 위치하는 블럭(50)들의 상면 마찰부(40)의 가중치의 합) + (제거한 블럭(50)의 우측면 마찰부(40)의 가중치 * 제거한 블럭(50) 기준 우측에 위치하는 블럭(50)의 좌측면 마찰부(40)의 가중치)로 계산하는 것을 특징으로 한다. 여기서, 가중치는, 전체 마찰부(40)를, 마찰계수가 낮은 순에서 높은 순으로 줄세웠을 때, 해당 마찰부(40)의 순서를 기준으로 부여하는 것이다. 예를 들어, 어떤 마찰부(40)의 마찰계수가 모든 마찰부(40)의 마찰계수 중 제일 낮아 1번으로 줄세워졌다면, 해당 마찰부(40)의 가중치는 1점이다.
상기 점수계산은 예를 들어, 도 3 의 13번 블럭(50)을 제거하면, (상기 13번 블럭(50)의 상면 마찰부(40)의 가중치 * (11번 블럭(50)의 하면 마찰부(40)의 가중치 + 18번 블럭(50)의 하면 마찰부(40)의 가중치 + 12번 블럭(50)의 하면 마찰부(40)의 가중치)) + (상기 13번 블럭(50)의 좌측면 마찰부(40)의 가중치 * 2번 블럭(50)의 우측면 마찰부(40)의 가중치) + (상기 13번 블럭(50)의 하면 마찰부(40)의 가중치 * (24번 블럭(50)의 상면 마찰부(40)의 가중치 + 3번 블럭(50)의 상면 마찰부(40)의 가중치 + 7번 블럭(50)의 상면 마찰부(40)의 가중치)) + ( 상기 13번 블럭(50)의 우측면 마찰부(40)의 가중치 * 23번 블럭(50)의 좌측면 마찰부(40)의 가중치) 로 계산되는 것이다.
또한, 상기 제거된 블럭의 마찰부(40), 상기 제거된 블럭(50) 주변 블럭(50)의 마찰부(40) 정보를 상기 게임참여자단말기로 전송함으로, 상기 게임참여자가 다음 차례에는 어떤 블럭(50)을 제거하는 것이 더 높은 점수를 얻을 수 있는지에 대한 판단이 가능하다.
제 9 단계에서 다음 순서의 게임참여자들이, 각자의 게임참여자단말기의 앱을 이용하여, 상기 제 4 단계부터 상기 제 8 단계까지를 각자의 순서에 맞춰 진행한다. 구체적으로, 한 게임참여자가 상기 제 4 단계부터 상기 제 8 단계까지 이행한 다음, 다른 게임참여자가 또 상기 제 4 단계부터 상기 제 8 단계까지를 이행하며 이를 게임참여자 순서에 맞춰 여러번 반복하는 것이다.
제 10 단계에서는, 상기 제 6 단계가 이뤄지고 일정 시간 후, 상기 센서부(20)의 충격감지센서에서 상기 블럭(50)이 무너진 것을 감지하면, 게임종료신호를 생성하여 상기 서버부(70)로 전달한다. 상기 충격감지센서는 상기 센서부(20)에 마련되는 것으로, 상기 센서부(20)에 상기 블럭(50)이 무너지면서 떨어지면, 그 충격을 감지하여 상기 블럭(50)이 무너진 것을 판단한다. 더욱 확실하게는, 상기 센서부(20)의 충격감지센서에서 상기 블럭(50)이 무너진 것을 감지하고, 상기 서버부(70)로 게임종료신호가 전달되고 나면, 상기 게임참여자가 상기 게임참여자단말기(60)의 앱을 통해, 블럭이 무너졌다고 입력해야 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 구성될 수 있다. 또한, 상기 일정시간은 게임참여자가 임의로 설정할 수 있다.
제 11 단계에서는, 상기 서버부(70)에서 상기 게임참여자들이 얻은 점수를 합산하여, 점수가 가장 높은 게임참여자가 승리하였다는 알림을 상기 게임참여자단말기(60)로 송출하고 게임을 종료시킨다. 상기 서버부(70)에서, 각 게임참여자들이 얻은 점수를 합산하는 것은, 상기 제 8 단계에서 얻은 점수, 상기 제 4 단계부터 상기 제 8 단계까지를 반복한 상기 제 9 단계에서 얻은 점수를 합산하는 것이다.
제 12 단계에서는, 상기 제 6 단계가 이뤄지고 일정 시간 후, 상기 센서부(20)의 위치감지센서에서 게임참여자 손의 출입방향을 감지하지 못하고, 상기 센서부(20)의 충격감지센서에서 상기 블럭(50)이 무너진 것을 감지하지 못하면, 상기 센서부(20)에서 블럭제거신호를 생성하여 상기 서버부(70)로 전달한다. 상기 위치감지센서는 상기 센서부(20)에 마련되며, 적외선 센서, 레이저 센서 등으로 구성되어 게임참여자의 손의 출입방향을 감지하여 블럭(50)이 제거되었는지를 감지할 수 있다. 상기 제 6 단계가 이뤄지고 일정 시간 후에 상기 위치감지센서에 의한 게임참여자 손의 출입방향에 대한 감지가 없다면, 상기 충격감지센서의 감지를 기다린다. 상기 충격감지센서는 상기 센서부(20)에 마련되는 것으로, 상기 센서부(20)에 상기 블럭(50)이 무너지면서 떨어지면, 그 충격을 감지하여 상기 블럭(50)이 무너진 것을 감지하는데, 상기 위치감지센서에 의한 게임참여자 손의 출입방향에 대한 감지가 없고, 일정 시간 후에 충격감지센서에 의한 감지도 없다면, 상기 센서부(20)에서 블럭제거신호를 생성하여 상기 서버부(70)로 전달한다. 상기 일정시간은 게임참여자가 임의로 설정할 수 있다.
제 13 단계에서는, 상기 서버부(70)에서 상기 게임참여자단말기(60)로 블럭제거 알림을 송출한다. 상기 제 13 단계는, 게임참여자들이 아무것도 하지 않아, 게임이 진행될 수 없는 상태라고 판단되어 진행되는 것이다.
제 14 단계에서는, 상기 제 13 단계가 이뤄지고 일정 시간 후, 상기 센서부(20)의 위치감지센서에서 게임참여자 손의 출입방향을 감지하지 못하고, 상기 센서부(20)의 충격감지센서에서 상기 블럭(50)이 무너진 것을 감지하지 못하면, 상기 센서부(20)에서 게임종료신호를 생성하여 상기 서버부(70)로 전달하고, 상기 서버부(70)에서 게임 종료 알림을 상기 게임참여자단말기(60)로 송출하여 게임을 종료시킨다. 상기 위치감지센서는 상기 센서부(20)에 마련되며, 적외선 센서, 레이저 센서 등으로 구성되어 게임참여자의 손의 출입방향을 감지하여 블럭(50)이 제거되었는지를 감지할 수 있다. 상기 제 6 단계가 이뤄지고 일정 시간 후에 상기 위치감지센서에 의한 게임참여자 손의 출입방향에 대한 감지가 없다면, 상기 충격감지센서의 감지를 기다린다. 상기 충격감지센서는 상기 센서부(20)에 마련되는 것으로, 상기 센서부(20)에 상기 블럭(50)이 무너지면서 떨어지면, 그 충격을 감지하여 상기 블럭(50)이 무너진 것을 감지하는데, 상기 위치감지센서에 의한 게임참여자 손의 출입방향에 대한 감지가 없고, 일정 시간 후에 충격감지센서에 의한 감지도 없다면, 상기 센서부(20)에서 게임종료신호를 생성하여 상기 서버부(70)로 전달하고, 상기 서버부(70)에서 게임 종료 알림을 상기 게임참여자단말기(60)로 송출하여 게임을 종료시킨다. 상기 일정시간은 게임참여자가 임의로 설정할 수 있다.
여기에 설명되는 다양한 실시예는 예를 들어, 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합된 것을 이용하여 컴퓨터 또는 이와 유사한 장치로 읽을 수 있는 매체 내에서 구현될 수 있다.
하드웨어적인 구현에 의하면, 여기에 설명되는 실시예는 ASICs(application specific integrated circuits), DSPs (digital signal processors), DSPDs (digital signal processing devices), PLDs (programmable logic devices), FPGAs (field programmable gate arrays, 프로세서(processors), 제어기(controllers), 마이크로 컨트롤러(micro-controllers), 마이크로 프로세서(microprocessors), 기타 기능 수행을 위한 전기적인 유닛 중 적어도 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 일부의 경우에 본 명세서에서 설명되는 실시예들이 관리서버부 및/또는 시스템 자체로 구현될 수 있다.
소프트웨어적인 구현에 의하면, 본 명세서에서 설명되는 절차 및 기능과 같은 실시예들은 별도의 소프트웨어 모듈들로 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 모듈들 각각은 본 명세서에서 설명되는 하나 이상의 기능 및 작동을 수행할 수 있다. 적절한 프로그램 언어로 씌여진 소프트웨어 어플리케이션으로 소프트웨어 코드가 구현될 수 있다. 상기 소프트웨어 코드는 관리서버부 및/또는 데이터베이스에 저장되고, 앱에 의해 실행될 수 있다.
한편, 여기서 제시된 다양한 실시예들은 방법, 장치, 또는 표준 프로그래밍 및/또는 엔지니어링 기술을 사용한 제조 물품(article)으로 구현될 수 있다. 용어 "제조 물품"은 임의의 컴퓨터 판독가능한 장치로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램, 캐리어, 또는 매체(media)를 포함한다. 예를 들어, 컴퓨터 판독가능한 매체는 자기 저장 장치(예를 들면, 하드 디스크, 플로피 디스크, 자기 스트립, 등), 광학 디스크(예를 들면, CD, DVD, 등), 스마트 카드, 및 플래쉬 메모리 장치(예를 들면, EEPROM, 카드, 스틱, 키 드라이브, 등)를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다. 또한, 여기서 제시되는 다양한 저장 매체는 정보를 저장하기 위한 하나 이상의 장치 및/또는 다른 기계-판독가능한 매체를 포함한다. 용어 "기계-판독가능한 매체"는 명령(들) 및/또는 데이터를 저장, 보유, 및/또는 전달할 수 있는 무선 채널 및 다양한 다른 매체를 포함하지만, 이들로 제한되는 것은 아니다.
제시된 실시예들에 대한 설명은 임의의 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 이용하거나 또는 실시할 수 있도록 제공된다. 이러한 실시예들에 대한 다양한 변형들은 본 발명의 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명백할 것이며, 여기에 정의된 일반적인 원리들은 본 발명의 범위를 벗어남이 없이 다른 실시예들에 적용될 수 있다. 그리하여, 본 발명은 여기에 제시된 실시예들로 한정되는 것이 아니라, 여기에 제시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위에서 해석되어야 할 것이다.
10 : 블럭위치부 20 : 센서부
30 : 놀이판부 40 : 마찰부
50 : 블럭 60 : 게임참여자단말기
70 : 서버부

Claims (5)

  1. 사각형태로 형성되며, 중앙부에 사각형태의 블럭위치부가 마련되고, 상기 블럭위치부 외부는 위치감지센서와 충격감지센서로 구성되는 센서부로 형성되는 놀이판부;
    직육면체 형상으로 형성되며, 측면에 마찰부, 기둥 양옆의 면에 블럭의 번호가 부착되고, 상기 놀이판부의 상기 블럭위치부 상면에 위치되는 블럭;
    게임참여자가 앱을 통해 게임에 접속할 수 있으며, 각종 정보를 입출력할 수 있는 게임참여자단말기;
    상기 센서부, 상기 게임참여자단말기와 연동되어 각종 정보를 저장 및 연산처리하는 서버부;를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 마찰력 학습 게임 장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 마찰부는, 마찰계수가 다른 재료로 다수개 마련되며, 각 재료마다 색상이 다르게 마련되는 것을 특징으로 하는 마찰력 학습 게임 장치.
  3. 게임참여자가 상기 게임참여자단말기를 통해 게임 앱에 접속하는 제 1 단계;
    상기 게임참여자가 상기 놀이판부의 블럭위치부 상면에, 서로 다른 블럭 3개를 나란히 쌓고, 상기 블럭에 직각으로 교차하게 서로 다른 세개의 블럭을 계속적으로 엇갈리게 쌓아올리는 제 2 단계;
    상기 게임참여자가, 상기 제 2 단계에 쌓아올린 블럭 양옆면에 마련된 블럭번호를 참고하여, 상기 게임참여자단말기의 앱에 마련된 블럭을 상기 제 2 단계에서 쌓아올린 블럭과 동일하게 쌓아올리고 상기 서버부에 저장하는 제 3 단계;
    상기 게임참여자가, 상기 게임참여자단말기의 앱을 이용하여, 상기 앱 속의 블럭을 터치하여, 상기 블럭의 상하전후면에 부착된 마찰부에 대한 정보를 얻는 제 4 단계;
    상기 게임참여자가, 상기 게임참여자단말기의 앱을 이용하여, 제거하고자 하는 블럭의 번호를 입력하는 제 5 단계;
    상기 게임참여자가, 상기 제 5 단계에서 입력한 블럭을 실제로 제거하는 제 6 단계;
    상기 제 6 단계가 이뤄지고 일정 시간 후, 상기 센서부의 위치감지센서에서 게임참여자 손의 출입방향을 감지하여 블럭이 제거되는 것을 감지하면, 상기 센서부에서 이탈신호를 생성하여 상기 서버부로 전달하는 제 7 단계;
    상기 서버부에서, 저장되어있던 상기 블럭과 상기 마찰부의 정보를 토대로, 상기 제 6 단계에서 제거된 블럭의 마찰부와, 상기 제 6 단계에서 제거된 블럭 기준 주변 블럭 마찰부의 마찰계수를 통한 가산점을 기초로 점수를 계산하고, 상기 점수와 상기 제거된 블럭의 마찰부, 상기 제거된 블럭 기준 주변 블럭의 마찰부에 대한 정보를 상기 게임참여자단말기로 전송하는 제 8 단계;
    다음 순서의 게임참여자들이, 각자의 게임참여자단말기의 앱을 이용하여, 상기 제 4 단계부터 상기 제 8 단계까지를 각자의 순서에 맞춰 진행하는 제 9 단계;
    상기 제 6 단계가 이뤄지고 일정 시간 후, 상기 센서부의 충격감지센서에서 상기 블럭이 무너진 것을 감지하면, 상기 센서부에서 게임종료신호를 생성하여 상기 서버부로 전달하는 제 10 단계;
    상기 서버부에서, 상기 게임참여자들이 얻은 점수를 합산하여, 점수가 가장 높은 게임참여자가 승리하였다는 알림을 상기 게임참여자단말기로 송출하고 게임을 종료시키는 제 11 단계;를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 마찰력 학습 게임 장치 및 이를 이용한 게임 방법.
  4. 제 3항에 있어서,
    상기 제 6 단계가 이뤄지고 일정 시간 후, 상기 센서부의 위치감지센서에서 게임참여자 손의 출입방향을 감지하지 못하고, 상기 센서부의 충격감지센서에서 상기 블럭이 무너진 것을 파악하지 못하면, 상기 센서부에서 블럭제거신호를 생성하여 상기 서버부로 전달하는 제 12 단계;
    상기 서버부에서, 상기 게임참여자단말기로 블럭제거 알림을 송출하는 제 13단계;
    상기 제 13 단계가 이뤄지고, 일정 시간 후, 상기 센서부의 위치감지센서에서 게임참여자 손의 출입방향을 감지하지 못하고, 상기 센서부의 충격감지센서에서 상기 블럭이 무너진 것을 파악하지 못하면, 상기 센서부에서 게임종료신호를 생성하여 상기 서버부로 전달하고, 상기 서버부에서 게임 종료 알림을 상기 게임참여자단말기로 송출하여 게임을 종료시키는 제 14 단계;를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 마찰력 학습 게임 장치 및 이를 이용한 게임 방법.
  5. 제 3항에 있어서,
    상기 서버부에서의 점수 계산은,
    상기 서버부에 저장된 마찰부 정보를 기초로,
    마찰계수가 낮은 순서에서 높은 순서대로, 각 마찰부에 가중치를 부여하고,
    상기 제 6단계에서 제거한 블럭을 기준으로,
    (제거한 블럭의 상면 마찰부의 가중치 * 제거한 블럭 기준 상부에 위치하는 블럭들의 하면 마찰부의 가중치의 합) + (제거한 블럭의 좌측면 마찰부의 가중치 * 제거한 블럭 기준 좌측에 위치하는 블럭의 우측면 마찰부의 가중치) + (제거한 블럭의 하면 가중치 마찰부의 가중치 * 제거한 블럭 기준 하부에 위치하는 블럭들의 상면 마찰부의 가중치의 합) + (제거한 블럭의 우측면 마찰부의 가중치 * 제거한 블럭 기준 우측에 위치하는 블럭의 좌측면 마찰부의 가중치)로 계산하는 것을 특징으로 하는 마찰력 학습 게임 장치 및 이를 이용한 게임 방법.

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