KR20220011417A - Learning encouragement system providing reward - Google Patents

Learning encouragement system providing reward Download PDF

Info

Publication number
KR20220011417A
KR20220011417A KR1020200090300A KR20200090300A KR20220011417A KR 20220011417 A KR20220011417 A KR 20220011417A KR 1020200090300 A KR1020200090300 A KR 1020200090300A KR 20200090300 A KR20200090300 A KR 20200090300A KR 20220011417 A KR20220011417 A KR 20220011417A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
learning
student
application
time
terminal
Prior art date
Application number
KR1020200090300A
Other languages
Korean (ko)
Inventor
육현수
Original Assignee
육현수
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 육현수 filed Critical 육현수
Priority to KR1020200090300A priority Critical patent/KR20220011417A/en
Publication of KR20220011417A publication Critical patent/KR20220011417A/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q50/00Information and communication technology [ICT] specially adapted for implementation of business processes of specific business sectors, e.g. utilities or tourism
    • G06Q50/10Services
    • G06Q50/20Education
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04MTELEPHONIC COMMUNICATION
    • H04M1/00Substation equipment, e.g. for use by subscribers
    • H04M1/72Mobile telephones; Cordless telephones, i.e. devices for establishing wireless links to base stations without route selection
    • H04M1/724User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones
    • H04M1/72403User interfaces specially adapted for cordless or mobile telephones with means for local support of applications that increase the functionality

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Tourism & Hospitality (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Economics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Primary Health Care (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Human Resources & Organizations (AREA)
  • General Health & Medical Sciences (AREA)
  • Health & Medical Sciences (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Educational Technology (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Educational Administration (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

According to the present invention, a learning encouragement system for providing a reward, comprises: a parent terminal used by parents; a student terminal used by a student; a reward application for providing a reward when a set condition is satisfied; and a learning application interlocked with the reward application to provide the learning, and providing points in accordance with a learning result. The parent terminal, the student terminal, the reward application and the learning application are interlocked with each other. Also, the reward is given to a student using the student terminal connected to the parent terminal within the range given by parents through the parent terminal. According to the present invention, a learner can convert rewards obtained from the learning into cash to spend the time for the learning instead of using a smartphone, such that the learning can be encouraged.

Description

리워드를 이용한 학습독려 시스템{Learning encouragement system providing reward}Learning encouragement system using rewards {Learning encouragement system providing reward}

본 발명은 리워드를 이용한 학습독려 시스템에 관한 것으로, 특히 학습대상자가 학습에 따라 얻는 리워드를 현금으로 전환할 수 있게하여, 스마트폰 사용시간을 학습에 투자할 수 있도록 함으로써 학습을 독려할 수 있는 시스템에 관한 것이다. The present invention relates to a system for encouraging learning using rewards, and in particular, a system that can encourage learning by enabling a learner to convert rewards obtained according to learning into cash so that he/she can invest time using a smartphone for learning is about

최근 스마트폰의 폭발적인 사용증가와 더불어 이에 대한 이용이 많이 시도되고 있다. 스마트폰에 대한 의존도는 해마다 지속적인 증가추세에 있으며 특히 청소년층에서 의존성이 높게 나타나고 있다. Recently, with the explosive increase in the use of smartphones, many attempts have been made to use them. Dependence on smartphones is on a continuous increase every year, especially among young people.

이를 개선하고자 정부차원의 예방교육/상담/치료, 학계 연구를 통한 대안 제시 등이 시도되었으나 실효성이 크지 않는 실정이다. 이러한 연구와 시도 등을 통해 스스로 중독을 피하고자 하는 내적동기의 중요성이 확인되었으며 특히 학교와 가정에서의 내적동기 부여를 위한 다각적인 노력의 필요성이 대두되고 있다. To improve this problem, government-level preventive education/counseling/treatment, and alternative suggestions through academic research have been attempted, but their effectiveness is not great. Through these studies and trials, the importance of intrinsic motivation to avoid addiction has been confirmed, and the need for multifaceted efforts for intrinsic motivation, particularly at school and at home, is emerging.

또한, 청소년층이 가장 고민하는 문제는 공부이며, 스마트폰이 상기 공부를 방해하는 제1요인으로 조사되고 있다.In addition, the problem that adolescents are most concerned about is studying, and smartphones are being investigated as the first factor that interferes with the study.

스마트폰 사용이 아동 및 청소년들에게 미치는 큰 영향력을 활용하여 단순한 오락의 도구를 넘어서 지식을 습득할 수 있는 유용하고 건전한 매체로 대체될 수 있도록 하는 방편으로 아이들이 선호하는 매체인 게임을 통해 학습자 중심의 효과적인 교육을 수행할 수 있도록 하는 노력이 확대되고 있다.By taking advantage of the great influence of smartphone use on children and adolescents, it is a way to go beyond a simple entertainment tool and replace it with a useful and healthy medium for acquiring knowledge. Efforts to conduct effective education in

하지만, 이와 같은 사회적 요구에도 여전히 스마트폰의 부정적인 영향은 무시할 수 없는 상황으로, 특히 스마트폰 사용 과다로 인한 학습소홀을 비롯하여 지나친 스마트폰 사용으로 인한 직접적인 소통 단절 등의 문제가 제기됨에 따라 무분별하게 사용되는 스마트폰의 자율적인 이용시간 제한 및 사용 규칙 등이 필요하게 되었다.However, despite such social demands, the negative impact of smartphones cannot be ignored. In particular, as problems such as neglect of learning due to excessive smartphone use and direct communication interruption due to excessive smartphone use have been raised, use of smartphones indiscriminately Autonomous usage time limits and usage rules for smartphones that are being used have become necessary.

종래에 스마트폰 중독방지 어플리케이션이 개발되었으며, 크게 1)차단, 2)경고, 3)동기강화 방법을 사용한다. 초기 개발된 어플리케이션은 차단이 주를 이루었으나, 이는 스마트폰의 디바이스 기능으로 쉽게 풀 수 있는 문제점이 있었다.In the past, smartphone addiction prevention applications have been developed, and mainly 1) blocking, 2) warning, and 3) motivation reinforcement methods are used. Initially developed applications were mostly blocked, but there was a problem that could be easily solved with the device function of a smartphone.

스마트폰 중독방지 어플리케이션의 솔루션으로 동기강화 방법이 가장 큰 설득력을 얻고 있으며, 사용 중간 응원문구 노출 스마트폰을 사용하지 않고 참은시간 보여주기, 사용하지 않은 시간을 점수화하여 경쟁, 사용하지 않은 시간을 포인트로 적립 등 다양한 방법이 존재한다. As a solution to the smartphone addiction prevention application, the motivation reinforcement method is gaining the most persuasive power, exposing cheering phrases in the middle of use, showing the time spent not using the smartphone, competing by scoring the unused time, and saving the unused time There are various methods, such as earning points.

이와 관련하여, 본 발명에서는 청소년의 스마트폰 과의존에 따른 학습시간부족 문제를 해결하기 위한 대안으로 가정에서의 동기부여 요소가 될 수 있는 용돈(현금)과 연계하여 스마트폰 사용시간은 줄이고 이를 학습시간에 투자하도록 유도하는 시스템에 관하여 설명한다.In this regard, in the present invention, in connection with pocket money (cash), which can be a motivating factor at home, as an alternative to solve the problem of lack of learning time due to dependence on smartphones of adolescents, the smartphone usage time is reduced and learning Describe a system that encourages investment in time.

국내공개특허 제10-2016-0088159호Domestic Patent Publication No. 10-2016-0088159

본 발명은 학습대상자가 학습에 따라 얻는 리워드를 현금으로 전환할 수 있게하여, 스마트폰 사용시간을 학습에 투자할 수 있도록 함으로써 학습을 독려할 수 있는 것을 목적으로 한다. An object of the present invention is to encourage learning by enabling the learning target to convert the rewards obtained according to the learning into cash, so that the smartphone use time can be invested in learning.

상기 과제를 달성하기 위한 본 발명에 따른 리워드를 제공하는 학습독려 시스템은, 학부모가 사용하는 부모단말기; 학생이 사용하는 학생단말기; 설정된 조건을 만족하면 리워드를 제공하는 리워드 어플리케이션;및 상기 리워드 어플리케이션과 연동되어 학습을 제공하고 학습 결과에 따른 포인트를 제공하는 학습 어플리케이션;을 포함하고, 상기 부모단말기, 학생단말기, 리워드 어플리케이션 및 학습 어플리케이션은 상호 연동되고, 상기 리워드는 상기 부모단말기를 통해 학부모가 지급한 범위 내에서 상기 부모단말기와 연결된 학생단말기를 사용하는 학생에게 지급되는 점에 그 특징이 있다.A learning encouragement system that provides a reward according to the present invention for achieving the above task includes: a parent terminal used by parents; Student terminals used by students; A reward application that provides a reward when the set condition is satisfied; And a learning application that provides learning in conjunction with the reward application and provides points according to the learning result; including, the parent terminal, the student terminal, the reward application and the learning application is interlocked, and the reward is characterized in that it is paid to a student who uses a student terminal connected to the parent terminal within the range paid by the parent through the parent terminal.

여기서, 특히 상기 리워드 어플리케이션은 상기 학부모가 제공한 금액을 포인트로 전환하여 상기 학습 어플리케이션에 제공하고, 상기 학습 어플리케이션은 상기 리워드 어플리케이션과 연동되어 상기 학생에게 학습을 제공하고 학습 결과에 따른 포인트를 제공하는 점에 그 특징이 있다.Here, in particular, the reward application converts the amount provided by the parent into points and provides it to the learning application, and the learning application is linked with the reward application to provide learning to the student and to provide points according to the learning result The point is its characteristic.

여기서, 특히 상기 학습 어플리케이션은, 문제DB를 포함하는 학습서버와 연동되어 상기 학생에게 학습을 제공하는 학습부; 상기 제공된 학습 결과에 따라 포인트를 제공하는 포인트 지급부; 상기 학생단말기 사용시간을 기록하는 사용시간 기록부;및 상기 학습 결과를 저장하는 학습결과 저장부;를 포함하는 점에 그 특징이 있다. Here, in particular, the learning application may include: a learning unit that provides learning to the student by interworking with a learning server including a problem DB; a point payment unit that provides points according to the provided learning result; It is characterized in that it includes a usage time recording unit for recording the usage time of the student terminal; and a learning result storage unit for storing the learning result.

여기서, 특히 상기 문제DB는 상기 문제를 단계별 난이도로 분류하고, 상기 난이도에따라 학습결과에 따른 포인트를 차등지급하는 점에 그 특징이 있다.Here, in particular, the problem DB is characterized in that the problem is classified into difficulty levels by stage, and points are differentially paid according to the learning result according to the difficulty level.

여기서, 특히 상기 부모단말기에서 상기 학생단말기의 1일 사용가능시간을 설정가능하고, 상기 설정된 사용가능시간은 상기 학생단말기 사용시간에서 상기 학습 어플리케이션 사용시간을 제외한 사용시간인 점에 그 특징이 있다.Here, in particular, it is possible to set the daily usable time of the student terminal in the parent terminal, and the set usable time is a use time excluding the learning application use time from the student terminal use time.

여기서, 특히 상기 설정된 사용가능시간보다 상기 학습 어플리케이션 사용시간을 제외한 학생단말기 사용시간이 적거나 같은 경우, 정해진 시간만큼 상기 사용가능시간이 추가되는 점에 그 특징이 있다.Here, in particular, when the use time of the student terminal excluding the learning application use time is less than the set available time, the available time is added as much as a predetermined time.

여기서, 특히 상기 설정된 사용가능시간보다 상기 학습 어플리케이션 사용시간을 제외한 학생단말기 사용시간이 초과하는 경우, 정해진 포인트를 차감하는 점에 그 특징이 있다.Here, in particular, when the use time of the student terminal excluding the use time of the learning application exceeds the set available time, a predetermined point is deducted.

여기서, 특히 학습결과를 저장하는 학습결과 저장부;를 더 포함하고, 상기 학습결과 저장부는, 상기 학생이 상기 학생단말기를 통해 학습한 결과를 상기 부모단말기를 통해 학부모에게 제공하는 점에 그 특징이 있다. Here, in particular, a learning result storage unit for storing the learning result; further comprising, wherein the learning result storage unit is characterized in that it provides the result of the student learning through the student terminal to the parent through the parent terminal have.

여기서, 특히 상기 학습부는 상기 학생이 선택한 난이도에 따라 상기 문제DB에 저장된 문제를 무작위로 제공하고, 상기 학습 어플리케이션에 복수의 학생단말기가 동시 접속된 경우, 동시간대에 접속한 각각의 학생단말기에 다른 문제를 제공하는 점에 그 특징이 있다.Here, in particular, the learning unit randomly provides the problems stored in the problem DB according to the degree of difficulty selected by the student, and when a plurality of student terminals are simultaneously connected to the learning application, different Its characteristic is that it presents a problem.

본 발명에 따르면, 학습대상자가 학습에 따라 얻는 리워드를 현금으로 전환할 수 있게하여, 스마트폰 사용시간을 학습에 투자할 수 있도록 함으로써 학습을 독려할 수 있다.According to the present invention, it is possible to encourage learning by enabling the learning target to convert the rewards obtained according to the learning into cash, so that the time spent using the smartphone can be invested in learning.

도 1은 본 발명의 일 실시 예인 리워드를 제공하는 학습독려 시스템의 개략적인 도면이다.
도 2는 도 1의 학습 어플리케이션의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.
1 is a schematic diagram of a learning encouragement system that provides a reward, which is an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a diagram schematically illustrating the configuration of the learning application of FIG. 1 .

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시 예를 가질 수 있는 바, 특정 실시 예들을 도면에 예시하고 이를 상세한 설명을 통해 상세히 설명하고자 한다. 그러나 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.Since the present invention can have various changes and can have various embodiments, specific embodiments are illustrated in the drawings and will be described in detail through detailed description. However, this is not intended to limit the present invention to specific embodiments, and it should be understood to include all modifications, equivalents, and substitutes included in the spirit and scope of the present invention.

본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다. 또한, 본 명세서의 설명 과정에서 이용되는 숫자(예를 들어, 제1, 제2 등)는 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구분하기 위한 식별기호에 불과하다.In describing the present invention, if it is determined that a detailed description of a related known technology may unnecessarily obscure the gist of the present invention, the detailed description thereof will be omitted. In addition, numbers (eg, first, second, etc.) used in the description process of the present specification are only identification symbols for distinguishing one component from other components.

또한, 본 명세서에서, 일 구성요소가 다른 구성요소와 "연결된다" 거나 "접속된다" 등으로 언급된 때에는, 상기 일 구성요소가 상기 다른 구성요소와 직접 연결되거나 또는 직접 접속될 수도 있지만, 특별히 반대되는 기재가 존재하지 않는 이상, 중간에 또 다른 구성요소를 매개하여 연결되거나 또는 접속될 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. In addition, in this specification, when a component is referred to as “connected” or “connected” with another component, the component may be directly connected or directly connected to the other component, but in particular It should be understood that, unless there is a description to the contrary, it may be connected or connected through another element in the middle.

이하, 본 발명의 바람직한 실시 예를 첨부한 도면에 의거하여 상세하게 설명하면 다음과 같다. Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail based on the accompanying drawings.

도 1은 본 발명의 일 실시 예인 리워드를 제공하는 학습독려 시스템의 개략적인 도면이다.1 is a schematic diagram of a system for encouraging learning that provides a reward, which is an embodiment of the present invention.

도 2는 도 1의 학습 어플리케이션의 구성을 개략적으로 도시한 도면이다.FIG. 2 is a diagram schematically illustrating the configuration of the learning application of FIG. 1 .

도 1 및 도 2를 참조하면, 본발명에 따른 리워드를 제공하는 학습독려 시스템은, 부모단말기(10), 학생단말기(20), 리워드 어플리케이션(100) 및 학습 어플리케이션(200)을 포함하여 구성된다. 1 and 2, the learning encouragement system for providing a reward according to the present invention is configured to include a parent terminal 10, a student terminal 20, a reward application 100 and a learning application 200. .

상기 부모단말기(10)는 학부모가 사용하는 모바일폰, 스마트폰, 테블릿과 같은 디스플레이를 포함하는 기기일 수 있다. The parent terminal 10 may be a device including a display, such as a mobile phone, a smart phone, or a tablet used by the parent.

상기 학생단말기(20)는 학생이 사용하는 모바일폰, 스마트폰, 테블릿과 같은 디스플레이를 포함하는 기기일 수 있다.The student terminal 20 may be a device including a display such as a mobile phone, a smart phone, or a tablet used by a student.

상기 부모단말기(10), 학생단말기(20), 리워드 어플리케이션(100) 및 학습 어플리케이션(200)은 상호 연동된다. 상호 연동은 인증과 같은 방법으로 진행될 수 있다. 즉, 리워드 어플리케이션(100) 및 학습 어플리케이션(200)에서 학부모 및 학생은 각각의 단말기를 통해 로그인하여 서로의 아이디 및 단말기를 연동시킬 수 있다. 그 방법은 제한이 없으며, 상기 기재한 것에 한하지 않는다.The parent terminal 10 , the student terminal 20 , the reward application 100 , and the learning application 200 interwork with each other. Interworking may proceed in the same way as authentication. That is, in the reward application 100 and the learning application 200 , parents and students log in through their respective terminals and can link each other's IDs and terminals. The method is not limited and is not limited to those described above.

상기 리워드 어플리케이션(100)은 설정된 조건을 만족하면 리워드를 제공한다. 본 발명의 일 실시 예에서는 학부모가 부모단말기(10)를 통해 리워드 어플리케이션(100)에 일정 금액을 제공하면, 학생은 리워드 어플리케이션(100)에 접속하여 설정된 조건을 만족시킬 수 있고, 그에 따른 리워드로 상기 학부모가 제공한 일정 금액의 한도에서 보상받을 수 있다. The reward application 100 provides a reward when the set condition is satisfied. In an embodiment of the present invention, when a parent provides a certain amount of money to the reward application 100 through the parent terminal 10, the student can access the reward application 100 and satisfy the set conditions, and receive rewards accordingly. You can receive compensation up to a certain amount provided by the above parents.

상기 설정된 조건은 일정 포인트를 모으는 것일 수 있다. 보다 구체적으로, 학생은 학생 어플리케이션(200)을 통해 학습을 하고, 상기 학습 어플리케이션(200)에서 제공하는 문제를 풀면 상기 학습 어플리케이션(200)은 학생에게 포인트를 지급하고, 상기 포인트가 일정 수치 이상이 되면 리워드 어플리케이션(100)에서 리워드를 받을 수 있다. 상기 리워드는 학생이 리워드 어플리케이션(100)에서 현금출금 신청을 할 수 있고, 그 범위는 학부모가 제공한 금액 범위로 제한될 수도 있다. 즉, 상기 설정된 조건인 일정 포인트를 모으기 위해 학생은 학습 어플리케이션(200)을 통해 열심히 학습하는 효과를 가져올 수 있다. 상기에서 설명된 설정된 조건은 본 발명의 일 실시 예이며 다르게 설정할 수도 있음은 자명하다. The set condition may be to collect certain points. More specifically, if the student learns through the student application 200, and solves the problem provided by the learning application 200, the learning application 200 pays the student a point, and the point is greater than or equal to a certain value If so, you can receive a reward from the reward application 100 . For the reward, a student may apply for cash withdrawal in the reward application 100 , and the range may be limited to the amount range provided by the parent. That is, in order to collect a certain point, which is the set condition, the student can bring the effect of studying hard through the learning application 200 . It is obvious that the set condition described above is an embodiment of the present invention and may be set differently.

상기 학습 어플리케이션(200)은 상기 리워드 어플리케이션(100)과 연동되어 학생에게 학습을 제공하고 학습 결과에 따른 포인트를 제공한다.The learning application 200 is interlocked with the reward application 100 to provide learning to the student and to provide points according to the learning result.

일 실시 예로, 상기 리워드 어플리케이션(100)은 상기 학부모가 제공한 금액을 포인트로 전환하여 상기 학습 어플리케이션(200)에 제공하고, 상기 학습 어플리케이션(200)은 상기 리워드 어플리케이션(100)과 연동되어 상기 학생에게 학습을 제공하고 학습 결과에 따른 포인트를 제공할 수 있다.In one embodiment, the reward application 100 converts the amount provided by the parent into points and provides it to the learning application 200 , and the learning application 200 is linked with the reward application 100 and the student You can provide learning and provide points according to the learning results.

상기 학습 어플리케이션(200)은 학습부(210), 포인트 지급부(220), 사용시간 기록부(230) 및 학습결과 저장부(240)를 포함하여 구성된다. The learning application 200 is configured to include a learning unit 210 , a point payment unit 220 , a usage time recording unit 230 , and a learning result storage unit 240 .

상기 학습부(210)는 문제DB를 포함하는 학습서버(300)와 연동되어 상기 학생에게 학습을 제공한다. 상기 학습서버(300)는 본 발명인 학습독려 시스템에 포함되어 구성될 수도 있고, 별도의 시스템으로 구성될 수 도 있다. 예를 들어, 문제은행 시스템이나, 학원 시스템과 연계되어 학생에게 학습을 제공할 수 있다.The learning unit 210 provides learning to the student by interworking with the learning server 300 including the problem DB. The learning server 300 may be configured to be included in the system for encouraging learning of the present invention, or may be configured as a separate system. For example, it is possible to provide learning to students in connection with a question bank system or a hagwon system.

상기 포인트 지급부(220)는 상기 제공된 학습 결과에 따라 포인트를 제공한다. 상기 포인트는 상기 리워드 어플리케이션(100)에서 제공된 포인트에서 차감될 수 있다.The point payment unit 220 provides points according to the provided learning result. The points may be deducted from the points provided by the reward application 100 .

상기 문제DB는 상기 문제를 단계별 난이도로 분류하고, 상기 난이도에 따라 포인트를 차등지급할 수 있다. 예를 들면, 1~4단계로 난이도를 분류하고 1단계 정답시 포인트 50 지급, 2단계 정답시 포인트 100지급, 3단계 정답시 포인트 150 지급, 4단계 정답시 포인트 200지급과 같이 할 수 있다. 다만, 이에 한정되지 않고 난이도 분류 및 포인트 지급은 설정에 따라 달라질 수 있으며, 상기 설정 또한 학부모가 할 수도 있다. The problem DB may classify the problem into difficulty levels by stage, and differentiate points according to the difficulty level. For example, you can categorize the level of difficulty into levels 1 to 4, and pay 50 points for correct answers in level 1, 100 points for correct answers at level 2, 150 points for correct answers at level 3, and 200 points for correct answers at level 4. However, the present invention is not limited thereto, and difficulty classification and point payment may vary depending on the setting, and the above setting may also be made by the parent.

또한, 문제DB는 학년, 과목, 교재, 대단원, 소단원 등 난이도 외에 다양한 분류로 나뉠 수 있으며, 포인트 또한 상기 분류에 따라 다르게 설정하여 지급할 수도 있다. In addition, the problem DB can be divided into various categories other than the level of difficulty, such as grade, subject, textbook, chapter, and sub-section, and points can also be set and paid differently according to the classification.

상기 학습부(210)는 학생이 난이도를 선택하면 선택한 난이도에 따른 문제를 문제DB에서 무작위로 추출하여 제공한다. 즉, 문제 제공에는 정해진 순서가 없고 같은 난이도 단계에서 랜덤으로 출제된다. When a student selects a difficulty level, the learning unit 210 randomly selects and provides a problem according to the selected difficulty level from the problem DB. In other words, there is no fixed order in providing the questions, and the questions are randomly asked at the same difficulty level.

상기 학습 어플리케이션(200)에 복수의 학생단말기(200)가 동시접속이 가능하고, 동시간에 접속하고 같은 단계의 난이도를 선택한 학생단말기 각각에게 다른 문제를 제공할 수 있다. 이는 다수의 학생들이 모여서 포인트를 모으기 위해 문제 정답을 공유하는 문제점을 해결한다. A plurality of student terminals 200 can be simultaneously connected to the learning application 200, and different problems can be provided to each of the student terminals accessing the same time and selecting the same level of difficulty. This solves the problem in which a large number of students gather and share the correct answer to a problem in order to collect points.

상기 사용시간 기록부(230)는 상기 학생단말기(20) 사용시간을 기록한다. The use time recording unit 230 records the use time of the student terminal 20 .

학부모는 부모단말기(10)를 통해 연동된 학생단말기(20)의 1일 사용가능시간을 설정할 수 있다. 상기 1일 사용가능시간은 24시간 주기로 리셋되고, 상기 학습 어플리케이션(200) 사용시간을 제외한 사용시간으로 정할 수 있다. 즉, 학생이 스마트폰과 같은 학생단말기(20)를 학습을 제외하고 얼만큼 사용하는지 사용시간 기록부(230)를 통해 알 수 있다. 또한, 부모단말기(10)에서 1일 사용가능시간을 설정함으로써 학생의 스마트폰 중독을 예방하는 효과를 가져온다.A parent may set the available daily usage time of the student terminal 20 linked through the parent terminal 10 . The daily usable time may be reset in a 24-hour cycle, and may be determined as a usage time excluding the usage time of the learning application 200 . That is, it is possible to know through the usage time recorder 230 how much the student uses the student terminal 20 such as a smartphone except for learning. In addition, by setting the usable time per day in the parent terminal 10, it has the effect of preventing the student's smartphone addiction.

상기 1일 사용가능시간이 지켜지는 경우 학생은 일정한 보상을 받을 수 있다. If the above daily available time is observed, the student can receive a certain amount of compensation.

일 실시 예로, 상기 설정된 사용가능시간보다 상기 학습 어플리케이션(200) 사용시간을 제외한 학생단말기(20) 사용시간이 적거나 같은 경우, 정해진 시간만큼 상기 사용가능시간이 추가되는 보상을 받을 수 있다. 보다 구체적으로, 상기 설정된 사용가능시간이 1시간이고, 상기 학습 어플리케이션(200) 사용시간을 제외한 학생단말기(20) 사용시간이 1시간 이하인 경우, 사용가능시간이 5분 연장 될 수 있다. 다음날, 1일 설정된 사용가능시간은 1시간 5분이 되고, 당일 학습 어플리케이션(200) 사용시간을 제외한 학생단말기(20) 사용시간이 1시간 5분이하인 경우 다시 사용가능시간이 5분 연장될 수 있다. 학생이 학생단말기(20) 사용시간을 설정된 사용가능시간 내에서 사용하면 매일 일정시간이 추가되는 보상을 받을 수 있고, 최대 추가가능시간은 부모단말기(10)를 통해 제한이 가능하다. 또한, 1일 사용가능시간 이하를 사용하여 여분의 시간이 있다면 다음날로 사용할 수 있도록 설정하는 것도 가능하다. 즉, 1일 사용가능시간이 1시간인 경우 당일 50분을 사용하면 다음날은 1시간 10분을 사용가능하게 설정하는 것이 가능하다. In one embodiment, if the use time of the student terminal 20 excluding the use time of the learning application 200 is less than or equal to the set available time, the user may receive a reward in which the available time is added by a predetermined time. More specifically, when the set usable time is 1 hour, and the student terminal 20 usage time excluding the learning application 200 usage time is 1 hour or less, the usable time may be extended by 5 minutes. The next day, the available time set for 1 day becomes 1 hour and 5 minutes, and if the use time of the student terminal 20 is less than 1 hour and 5 minutes, excluding the time of using the learning application 200 on the day, the available time can be extended again by 5 minutes . If the student uses the student terminal 20 within the set usable time, he or she can receive a reward for adding a certain amount of time every day, and the maximum addable time can be limited through the parent terminal 10 . In addition, it is possible to use less than one day's usable time and set it so that it can be used the next day if there is extra time. That is, if the available time per day is 1 hour, if 50 minutes are used on the day, it is possible to set 1 hour and 10 minutes to be usable the next day.

정해진 시간만큼 상기 사용가능시간이 추가되는 보상은 일 실시 예로, 적게 사용한 시간만큼 포인트를 적립하거나, 출금수수료에서 일정부분을 차감해주는 등 다른 보상을 적용할 수도 있으며, 이는 설정으로 변경할 수 있다.As a reward for adding the available time for a predetermined time, as an embodiment, other rewards such as accumulating points for a small amount of time or deducting a certain portion from a withdrawal fee may be applied, which can be changed by setting.

일 실시 예로, 상기 설정된 사용가능시간보다 상기 학습 어플리케이션(200) 사용시간을 제외한 학생단말기(20) 사용시간이 초과하는 경우, 정해진 포인트가 차감될 수 있다. 보다 구체적으로, 1일 사용가능시간이 1시간으로 설정되고, 상기 학습 어플리케이션(200) 사용시간을 제외한 학생단말기(20) 사용시간이 1시간 5분인 경우, 포인트 5만큼 차감할 수 있다. 상기 포인트 차감은 설정으로 초과된 시간만큼 비례하여 포인트를 차감하게 할 수 있다. 즉, 1분에 1포인트씩 차감되게 설정을 할 수 있다. In one embodiment, when the use time of the student terminal 20 excluding the use time of the learning application 200 exceeds the set available time, a predetermined point may be deducted. More specifically, when the usable time per day is set to 1 hour and the use time of the student terminal 20 excluding the use time of the learning application 200 is 1 hour and 5 minutes, 5 points may be deducted. The point deduction may be made to deduct points in proportion to the time exceeded by the setting. That is, it can be set to deduct 1 point per minute.

사용시간이 초과하는 경우, 정해진 포인트가 차감은 일 실시 예로, 포인트 차감이 아닌 다른 방법을 사용할 수 있고, 설정으로 변경할 수도 있다. When the usage time exceeds, a method other than the point deduction may be used as an example in which the determined points are deducted, and may be changed by setting.

상기 학습결과 저장부(240)는 상기 학습 결과를 저장한다. The learning result storage unit 240 stores the learning result.

학생이 학습 어플리케이션(200)을 통해 학습하고 포인트를 받은 결과를 상기 부모단말기로 전송할 수 있다. 이를 통해 학부모는 학생의 학습 결과를 받아볼 수 있다.A result of the student learning through the learning application 200 and receiving points may be transmitted to the parent terminal. In this way, parents can receive the results of their students' learning.

학생은 상기 학습 어플리케이션(200)에서 모은 포인트가 일정 수치 이상이 되면 상기 리워드 어플리케이션(100)에서 상기 포인트를 리워드 할 수 있다. 보다 구체적으로, 포인트가 5000 이상이면 상기 리워드 어플리케이션(100)과 연동된 학생 계좌를 통해 현금출금 할 수 있다. 상기 현금 출금시 리워드 어플리케이션(100)에서는 일정 비율 출금수수료를 부과할 수 있다. The student can reward the points in the reward application 100 when the accumulated points in the learning application 200 is greater than or equal to a certain value. More specifically, if the points are 5000 or more, cash can be withdrawn through the student account linked with the reward application 100 . When withdrawing the cash, the reward application 100 may charge a withdrawal fee at a certain rate.

본 발명의 권리범위는 상술한 실시 예에 한정되는 것이 아니라 첨부된 특허청구범위 내에서 다양한 형태의 실시 예로 구현될 수 있다. 특허청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자라면 누구든지 변형 가능한 다양한 범위까지 본 발명의 청구범위 기재의 범위 내에 있는 것으로 본다. The scope of the present invention is not limited to the above-described embodiments, but may be implemented in various forms of embodiments within the scope of the appended claims. Without departing from the gist of the present invention claimed in the claims, it is considered to be within the scope of the claims of the present invention to the extent that various modifications can be made by any person skilled in the art to which the invention pertains.

10 부모단말기 20 학생단말기
100 리워드 어플리케이션 200 학습 어플리케이션
210 학습부 220 포인트 지급부
230 사용시간 기록부 240 학습결과 저장부
10 Parent terminal 20 Student terminal
100 reward application 200 learning application
210 study unit 220 point payment unit
230 Usage time record unit 240 Learning result storage unit

Claims (9)

학부모가 사용하는 부모단말기;
학생이 사용하는 학생단말기;
설정된 조건을 만족하면 리워드를 제공하는 리워드 어플리케이션;및
상기 리워드 어플리케이션과 연동되어 학습을 제공하고 학습 결과에 따른 포인트를 제공하는 학습 어플리케이션;을 포함하고,
상기 부모단말기, 학생단말기, 리워드 어플리케이션 및 학습 어플리케이션은 상호 연동되고,
상기 리워드는 상기 부모단말기를 통해 학부모가 지급한 범위 내에서 상기 부모단말기와 연결된 학생단말기를 사용하는 학생에게 지급되는,
리워드를 제공하는 학습독려 시스템.
parent terminals used by parents;
Student terminals used by students;
Rewards application that provides rewards when the set conditions are met; and
Includes; a learning application that provides learning in conjunction with the reward application and provides points according to the learning result;
The parent terminal, the student terminal, the reward application and the learning application are interlocked with each other,
The reward is paid to a student who uses a student terminal connected to the parent terminal within the range paid by the parent through the parent terminal,
A learning incentive system that provides rewards.
제1항에 있어서,
상기 리워드 어플리케이션은 상기 학부모가 제공한 금액을 포인트로 전환하여 상기 학습 어플리케이션에 제공하고,
상기 학습 어플리케이션은 상기 리워드 어플리케이션과 연동되어 상기 학생에게 학습을 제공하고 학습 결과에 따른 포인트를 제공하는,
리워드를 제공하는 학습독려 시스템.
According to claim 1,
The reward application converts the amount provided by the parent into points and provides it to the learning application,
The learning application is linked with the reward application to provide learning to the student and to provide points according to the learning result,
A learning incentive system that provides rewards.
제2항에 있어서,
상기 학습 어플리케이션은,
문제DB를 포함하는 학습서버와 연동되어 상기 학생에게 학습을 제공하는 학습부;
상기 제공된 학습 결과에 따라 포인트를 제공하는 포인트 지급부;
상기 학생단말기 사용시간을 기록하는 사용시간 기록부;및
상기 학습 결과를 저장하는 학습결과 저장부;를 포함하는,
리워드를 제공하는 학습독려 시스템.
3. The method of claim 2,
The learning application is
a learning unit interworking with a learning server including a problem DB to provide learning to the student;
a point payment unit that provides points according to the provided learning result;
A use time recording unit for recording the use time of the student terminal; And
A learning result storage unit for storing the learning result; including,
A learning incentive system that provides rewards.
제3항에 있어서,
상기 문제DB는 상기 문제를 단계별 난이도로 분류하고,
상기 난이도에따라 학습결과에 따른 포인트를 차등지급하는,
리워드를 제공하는 학습독려 시스템.
4. The method of claim 3,
The problem DB classifies the problem by level of difficulty,
Points are differentially paid according to the learning results according to the difficulty level,
A learning incentive system that provides rewards.
제3항에 있어서,
상기 부모단말기에서 상기 학생단말기의 1일 사용가능시간을 설정가능하고,
상기 설정된 사용가능시간은 상기 학생단말기 사용시간에서 상기 학습 어플리케이션 사용시간을 제외한 사용시간인,
리워드를 제공하는 학습독려 시스템.
4. The method of claim 3,
It is possible to set the daily available time of the student terminal in the parent terminal,
The set available time is a usage time excluding the learning application usage time from the student terminal usage time,
A learning incentive system that provides rewards.
제5항에 있어서,
상기 설정된 사용가능시간보다 상기 학습 어플리케이션 사용시간을 제외한 학생단말기 사용시간이 적거나 같은 경우, 정해진 시간만큼 상기 사용가능시간이 추가되는,
리워드를 제공하는 학습독려 시스템.
6. The method of claim 5,
When the use time of the student terminal is less than or equal to the set available time excluding the learning application use time, the available time is added by a predetermined time,
A learning incentive system that provides rewards.
제5항에 있어서,
상기 설정된 사용가능시간보다 상기 학습 어플리케이션 사용시간을 제외한 학생단말기 사용시간이 초과하는 경우, 정해진 포인트를 차감하는,
리워드를 제공하는 학습독려 시스템.
6. The method of claim 5,
When the use time of the student terminal excluding the learning application use time exceeds the set available time, the determined point is deducted,
A learning incentive system that provides rewards.
제1항에 있어서,
학습결과를 저장하는 학습결과 저장부;를 더 포함하고,
상기 학습결과 저장부는,
상기 학생이 상기 학생단말기를 통해 학습한 결과를 상기 부모단말기를 통해 학부모에게 제공하는,
리워드를 제공하는 학습독려 시스템.
According to claim 1,
A learning result storage unit for storing the learning result; further comprising,
The learning result storage unit,
Providing the result of the student learning through the student terminal to the parent through the parent terminal,
A learning incentive system that provides rewards.
제4항에 있어서,
상기 학습부는 상기 학생이 선택한 난이도에 따라 상기 문제DB에 저장된 문제를 무작위로 제공하고,
상기 학습 어플리케이션에 복수의 학생단말기가 동시 접속된 경우,
동시간대에 접속한 각각의 학생단말기에 다른 문제를 제공하는,
리워드를 제공하는 학습독려 시스템.
5. The method of claim 4,
The learning unit randomly provides the problems stored in the problem DB according to the difficulty selected by the student,
When a plurality of student terminals are simultaneously connected to the learning application,
To provide different problems to each student terminal connected at the same time,
A learning incentive system that provides rewards.
KR1020200090300A 2020-07-21 2020-07-21 Learning encouragement system providing reward KR20220011417A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020200090300A KR20220011417A (en) 2020-07-21 2020-07-21 Learning encouragement system providing reward

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020200090300A KR20220011417A (en) 2020-07-21 2020-07-21 Learning encouragement system providing reward

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20220011417A true KR20220011417A (en) 2022-01-28

Family

ID=80051271

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020200090300A KR20220011417A (en) 2020-07-21 2020-07-21 Learning encouragement system providing reward

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR20220011417A (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20160088159A (en) 2015-01-15 2016-07-25 윤석용 Children smartphone managing method, smartphone and application

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20160088159A (en) 2015-01-15 2016-07-25 윤석용 Children smartphone managing method, smartphone and application

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Bénabou et al. Willpower and personal rules
Dambe et al. Applying behavioural economics at the Financial Conduct Authority
Dohmen et al. Biased probability judgment: Evidence of incidence and relationship to economic outcomes from a representative sample
Kelchen et al. Institutional accountability: A comparison of the predictors of student loan repayment and default rates
Reyna et al. The gist of delay of gratification: Understanding and predicting problem behaviors
Fisman et al. Do Americans want to tax capital? Evidence from online surveys
Kiviat Which data fairly differentiate? American views on the use of personal data in two market settings
Huang Achieving American Retirement Prosperity by Changing Americans' Thinking About Retirement
Stango et al. Quicksand or bedrock for behavioral economics? Assessing foundational empirical questions
Roll et al. The impact of automated reminders on credit outcomes: Results from an experimental pilot program
Ringo Parental credit constraints and child college attendance
Marcus Freshmen retention rates at US private colleges: Results from aggregate data
KR20220011417A (en) Learning encouragement system providing reward
Lührmann et al. The effects of financial literacy training: Evidence from a field experiment with German high-school children
Sudakova Financial literacy: From theory to practice
Kumar et al. Does the Demographics and Selected Investor Profile Factors Influence Financial Literacy?-An Investor Perception Study
Wentworth et al. Fate vs. choices: What economic reasoning can contribute to social studies
De Janvry et al. Local electoral accountability and decentralized program performance
Ford et al. Learning From the Pros: Influence of Web‐Based Expert Commentary on Vicarious Learning About Financial Markets
Payne et al. Financial Self-Efficacy and the Financial Satisfaction of Credit-Card Users
Yuan How financial literacy affects budgeting behaviors
Bollampelly Understanding role of social media in investor reactions
Bracker Introducing behavioral finance: A student quiz
Frisancho et al. Can a mobile-app-based behavioral intervention teach financial skills to youth? Experimental evidence from a financial diaries study
Mousseau et al. Exploring Financial Instability in America through the Lens of Financial Education

Legal Events

Date Code Title Description
E902 Notification of reason for refusal
E601 Decision to refuse application