KR20210110331A - 제3자 애플리케이션 관리 - Google Patents

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KR20210110331A
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Abstract

웹 뷰 애플리케이션들을 실행하는 보안 애플리케이션들을 위한 방법들 및 시스템들이 개시된다. 일부 양태들에서, 사용자 데이터는 제2 애플리케이션 내에서 실행중인 웹 뷰 애플리케이션이 액세스할 수 없는 제1 보안 도메인 내에서 보안될 수 있다. 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 요청이 웹 뷰 애플리케이션으로부터 수신될 때, 제2 애플리케이션은 제2 보안 도메인을 통해 사용자 데이터에 액세스한다. 그 후, 제2 애플리케이션은 사용자 데이터에 적어도 부분적으로 기초하여 사용자 인터페이스를 디스플레이한다.

Description

제3자 애플리케이션 관리
우선권 주장
본 출원은 2018년 12월 28일자로 출원된 미국 특허 출원 제16/236,088호의 계속 출원으로 그에 대한 우선권의 이익을 주장하고, 해당 출원은 그 전체가 본 명세서에 인용에 의해 포함된다.
본 개시내용은 일반적으로 가상 화폐의 기술 분야에 관한 것이다. 특히, 개시된 실시예들은 소셜 네트워크 내에서 가상 화폐를 제공한다.
소셜 네트워킹 애플리케이션들은, 계속해서 확장되는, 광범위한 피처들(broad array of features)을 지원한다. 이들 피처 중 일부는 제3자 애플리케이션들을 소셜 네트워킹 프레임워크에 통합하는 능력을 포함한다. 제3자 애플리케이션들이 중요한 방식들로 소셜 네트워크 기능성을 증강시킬 수 있지만, 사용자 데이터 세그먼트화가 종종 상당히 중요하다.
반드시 일정한 비율로 그려진 것은 아닌 도면들에서, 유사한 참조 번호들이 상이한 도들에서 유사한 컴포넌트들을 묘사할 수 있다. 상이한 문자 접미사를 갖는 유사한 숫자들이 유사한 컴포넌트들의 상이한 인스턴스들을 나타낼 수 있다. 일부 실시예들은 첨부 도면들에서 제한이 아닌 예로서 예시된다.
도 1은 일부 실시예들에 따른, 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 메시징 시스템에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 메시징 시스템의 데이터베이스에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도이다.
도 4는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템의 일부를 형성하는 피드 디스플레이 시스템의 기능 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
도 5는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다양한 컴포넌트들 사이의 메시지 흐름의 개요도를 도시한다.
도 6은 개시된 실시예들 중 하나 이상에 의해 유지될 수 있는 예시적인 데이터 구조들을 도시한다.
도 7a는 웹 뷰에서 실행중인 애플리케이션으로부터의 요청에 응답하여 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 7b는 사용자 데이터에 액세스할 수 없는 웹 뷰에 의해 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 8은 디스플레이할 사용자 인터페이스를 식별하기 위한 방법의 흐름도이다.
도 9는 개시된 실시예들 중 적어도 일부에서 구현될 수 있는 예시적인 사용자 인터페이스 구조를 도시한다.
도 10은 개시된 실시예들 중 적어도 일부에서 구현될 수 있는 2개의 메시지의 예들을 도시한다.
도 11은 개시된 실시예들 중 하나 이상에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스들의 예들을 도시한다.
도 12는 개시된 실시예들 중 하나 이상에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스들의 예들을 도시한다.
도 13은 개시된 실시예들 중 하나 이상에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스들의 예들을 도시한다.
도 14는 개시된 실시예들 중 하나 이상에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스들의 예들을 도시한다.
도 15는 개시된 실시예들 중 하나 이상에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스들의 예들을 도시한다.
도 16은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 대표적인 소프트웨어 아키텍처를 예시하는 블록도이다.
도 17은 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신의 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다.
이하의 설명은 본 개시내용의 예시적인 실시예들을 구현하는 시스템들, 방법들, 기법들, 명령어 시퀀스들, 및 컴퓨팅 머신 프로그램 제품들을 포함한다. 이하의 설명에서는, 설명의 목적들을 위해, 본 발명의 주제의 다양한 실시예들의 이해를 제공하기 위해 다수의 특정 상세가 설명된다. 그러나, 본 기술 분야의 통상의 기술자들에게는 본 발명의 주제의 실시예들이 이들 특정 상세 없이 실시될 수 있다는 것이 명백할 것이다. 일반적으로, 널리 알려진 명령어 인스턴스들, 프로토콜들, 구조들, 및 기법들은 반드시 상세히 도시되지는 않는다.
웹 뷰 내에서 제3자 애플리케이션들을 시작하고 실행하는 것을 제공하는 실시예들이 개시된다. 웹 뷰는 소셜 네트워킹 애플리케이션 내에 내장된 브라우저 애플리케이션을 통해 구현될 수 있다. 소셜 네트워킹 애플리케이션이 이용할 수 있는 사용자 데이터로의 액세스를 제한하기 위해, 웹 뷰는 소셜 네트워크 애플리케이션 그 자체와는 별개의 보안 도메인에서 실행될 수 있다. 일부 양태들에서, 웹뷰 애플리케이션은 모바일 디바이스 애플리케이션 내부에 번들링된다. 웹뷰 애플리케이션의 사용은 웹 기반 기술들, 예컨대 HTML, JavaScript, CSS 등 중 하나 이상을 이용하여 모바일 애플리케이션이 구축되는 것을 가능하게 할 수 있다. 웹뷰 애플리케이션은 모바일 디바이스 운영 체제 상에서 네이티브하게 실행되는 애플리케이션 내에서 번들링될 수 있다.
특정 사용자 인터페이스들은 웹 뷰를 통하지 않고 소셜 네트워킹 애플리케이션으로부터만 액세스 가능할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스가 그것의 기능을 수행하기 위하여 사용자 데이터에 액세스할 필요가 있다면, 그것은 웹 뷰로부터 이를 하지 못할 것이고, 그것을 대신하여 이 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위해 소셜 네트워킹 애플리케이션에 의존할 필요가 있을 수 있다. 일부 실시예들에서, 웹 뷰는 또한 가상 화폐 잔고 정보(예를 들어, 토큰 잔고)와 같은 금융 정보로의 액세스를 방지하는 보안 도메인, 가상 화폐를 판매 또는 구매하는 것을 제공하는 스토어(토큰 숍)에서 구성될 수 있다. 추가적으로, 금융 거래를 확인하는 다이얼로그들을 웹 뷰 애플리케이션이 이용할 수 없게 될 수도 있다. 따라서, 소셜 네트워크 애플리케이션은 웹 뷰 애플리케이션을 대신하여 임의의 금융 거래들을 수행하기 전에 확인 다이얼로그들을 디스플레이할 수 있다.
이를 용이하게 하기 위해, 웹 뷰 애플리케이션은 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 요청을 생성할 수 있다. 요청은 소셜 네트워크 애플리케이션에 제공된다. 요청은 디스플레이할 적절한 사용자 인터페이스를 선택하기 위한 하나 이상의 파라미터를 지시할 수 있다. 예를 들어, 요청은 디스플레이할 사용자 인터페이스의 특정 유형, 및 다른 기준을 지정할 수 있다. 다른 기준은, 예를 들어, 디스플레이될 사용자 인터페이스의 특성들과 관련될 수 있다. 예를 들어, 요청은 비디오가 디스플레이되어야 하는 것, 또는 이미지, 또는 다른 유형의 콘텐츠를 지시할 수 있다.
그 후 소셜 네트워크 애플리케이션은 요청을 완성하기 위해 필요에 따라 사용자 데이터에 액세스한다. 예를 들어, 디스플레이할 사용자 인터페이스를 선택하는 것은 디스플레이할 이용 가능한 사용자 인터페이스들을 사용자 인터페이스가 디스플레이될 사용자의 하나 이상의 특성과 매칭시키는 것을 포함할 수 있다. 사용자 인터페이스를 선택하는 것은 웹 뷰 애플리케이션에 의해 제공되는 파라미터들에 따르는 사용자 인터페이스를 선택하는 것을 또한 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안, 사용자 인터페이스에 수신된 입력이 모니터링된다. 예를 들어, 사용자 인터페이스를 모니터링하여 사용자가 사용자 인터페이스에 관여하고 있는지, 상기 사용자 인터페이스가 취소되었는지, 사용자 인터페이스의 부분들이 사용자에 의해 스킵되었는지, 사용자 인터페이스가 배경 윈도우로 되었는지, 또는 그것이 디스플레이되고 있는 동안에 포커스를 잃었는지, 또는 사용자 인터페이스에의 사용자의 관여에 대한 다른 지시들을 결정할 수 있다.
사용자 인터페이스의 디스플레이는 어떻게 가상 화폐가 사용자 계정에 할당되는지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이를 위해 이용 가능한 각각의 사용자 인터페이스는 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 계정에 입금될 수 있는 특정 양의 가상 화폐와 연관될 수 있다. 사용자 인터페이스의 디스플레이의 결과들에 따라, 특정 양의 일부 또는 전부가 입금될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 비디오의 40%를 시청한다면, 이용 가능한 가상 화폐의 40%가 사용자의 계정에 입금될 수 있다.
따라서, 사용자 인터페이스의 디스플레이를 소셜 네트워킹 애플리케이션에 위임함으로써, 웹 뷰 내에서 실행중인 웹 기반 애플리케이션이 사용자 데이터로의 액세스를 제한하는 보안 도메인으로 유지될 수 있다. 이는, 특히 상기 사용자 데이터의 보안을 확보하기 위해 그의 기술적 기술 및/또는 동기가 보장되지 않는 제3자에 의해 해당 웹 기반 애플리케이션들이 개발될 때, 보다 안전한 컴퓨팅 환경을 제공한다.
도 1은 네트워크를 통해 데이터(예를 들어, 메시지 및 연관된 콘텐츠)를 교환하기 위한 예시적인 메시징 시스템(100)을 도시하는 블록도이다. 메시징 시스템(100)은 다수의 클라이언트 디바이스(102)를 포함하고, 이들 각각은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)을 포함하는 다수의 애플리케이션을 호스팅한다. 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)(예를 들어, 인터넷)를 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 메시징 서버 시스템(108)의 다른 인스턴스들에 통신가능하게 결합된다. 본 명세서에서 사용된, "클라이언트 디바이스"라는 용어는 하나 이상의 서버 시스템 또는 다른 클라이언트 디바이스로부터 리소스를 획득하기 위해 통신 네트워크(예컨대 네트워크(106))와 인터페이스하는 임의의 머신을 지칭한다. 클라이언트 디바이스는, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 랩톱, 개인 휴대용 정보 단말(PDA), 스마트폰, 태블릿, 울트라 북, 넷북, 랩톱, 멀티-프로세서 시스템, 마이크로프로세서 기반 또는 프로그래밍 가능한 가전 시스템, 게임 콘솔, 셋톱 박스, 또는 사용자가 네트워크에 액세스하기 위해 사용할 수 있는 임의의 다른 통신 디바이스일 수 있지만, 이것으로 제한되지 않는다.
도 1에 도시된 예에서, 각각의 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)은 네트워크(106)를 통해 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 그리고 메시징 서버 시스템(108)과 통신하고 데이터를 교환할 수 있다. 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)들 사이에 그리고 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)과 메시징 서버 시스템(108) 사이에 교환되는 데이터는, 기능들(예를 들어, 기능들을 기동시키는 명령들)뿐만 아니라, 페이로드 데이터(예를 들어, 텍스트, 오디오, 비디오 또는 다른 멀티미디어 데이터)를 포함한다.
네트워크(106)는 애드 혹 네트워크, 인트라넷, 엑스트라넷, VPN(virtual private network), LAN(local area network), 무선 LAN(WLAN), WAN(wide area network), 무선 WAN(WWAN), MAN(metropolitan area network), 인터넷, 인터넷의 부분, PSTN(Public Switched Telephone Network)의 부분, POTS(plain old telephone service) 네트워크, 셀룰러 폰 네트워크, 무선 네트워크, Wi-Fi® 네트워크, 다른 유형의 네트워크, 또는 둘 이상의 그러한 네트워크의 조합을 포함하거나, 그와 함께 동작할 수 있다. 예를 들어, 네트워크(106) 또는 네트워크(106)의 부분은 무선 또는 셀룰러 네트워크를 포함할 수 있고 네트워크(106)와의 접속은 CDMA(Code Division Multiple Access) 접속, GSM(Global System for Mobile communications) 접속, 또는 다른 유형의 셀룰러 또는 무선 결합일 수 있다. 이 예에서, 결합은 1xRTT(Single Carrier Radio Transmission Technology), EVDO(Evolution-Data Optimized) 기술, GPRS(General Packet Radio Service) 기술, EDGE(Enhanced Data rates for GSM Evolution) 기술, 3G를 포함하는 3GPP(third-Generation Partnership Project), 4G(fourth-generation wireless) 네트워크들, UMTS(Universal Mobile Telecommunications System), HSPA(High-Speed Packet Access), WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access), LTE(Long-Term Evolution) 표준, 또는 다양한 표준 설정 조직들에 의해 정의된 다른 것들, 다른 장거리 프로토콜들, 또는 다른 데이터 전송 기술과 같은 임의의 다양한 유형의 데이터 전송 기술을 구현할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 네트워크(106)를 통해 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 서버 측 기능성을 제공한다. 메시징 시스템(100)의 특정 기능들이 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 또는 메시징 서버 시스템(108)에 의해 수행되는 것으로 본 명세서에 설명되지만, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 또는 메시징 서버 시스템(108) 내의 특정 기능성의 위치는 설계 선택사항이라는 것을 인식할 것이다. 예를 들어, 처음에는 특정 기술 및 기능성을 메시징 서버 시스템(108) 내에 배치하지만, 나중에 클라이언트 디바이스(102)가 충분한 처리 용량을 갖는 경우 이 기술 및 기능성을 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 이전시키는 것이 기술적으로 바람직할 수 있다.
메시징 서버 시스템(108)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 제공되는 다양한 서비스들 및 동작들을 지원한다. 그러한 동작들은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 데이터를 송신하고, 그로부터 데이터를 수신하고, 그에 의해 생성된 데이터를 처리하는 것을 포함한다. 이 데이터는, 예로서, 메시지 콘텐츠, 클라이언트 디바이스 정보, 지오로케이션 정보, 미디어 주석 및 오버레이, 메시지 콘텐츠 지속 조건, 소셜 네트워크 정보, 및 라이브 이벤트 정보를 포함할 수 있다. 메시징 시스템(100) 내의 데이터 교환은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스(UI)들을 통해 이용 가능한 기능들을 통해 기동되고 제어된다.
이제 구체적으로 메시징 서버 시스템(108)을 참조하면, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 서버(110)가 애플리케이션 서버(112)에 결합되어 프로그램 방식의 인터페이스(programmatic interface)를 제공한다. 애플리케이션 서버(112)는 데이터베이스 서버(118)에 통신가능하게 결합되고, 이는 애플리케이션 서버(112)에 의해 처리되는 메시지들과 연관된 데이터가 저장되는 데이터베이스(120)로의 액세스를 용이하게 한다.
API 서버(110)는 클라이언트 디바이스(102)와 애플리케이션 서버(112) 사이에서 메시지 데이터(예를 들어, 명령들 및 메시지 페이로드들)를 수신하고 송신한다. 구체적으로, API 서버(110)는 애플리케이션 서버(112)의 기능성을 기동시키기 위해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 호출되거나 조회될 수 있는 인터페이스들(예를 들어, 루틴들 및 프로토콜들)의 세트를 제공한다. API 서버(110)는 계정 등록; 로그인 기능성; 애플리케이션 서버(112)를 통해, 특정 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로 메시지들을 전송하는 것; 다른 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의한 가능한 액세스를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 애플리케이션 서버(112)로 미디어 파일들(예를 들어, 이미지들 또는 비디오)을 전송하는 것; 미디어 데이터의 컬렉션(예를 들어, 스토리)의 설정; 클라이언트 디바이스(102)의 사용자의 친구들의 리스트의 검색; 그러한 컬렉션들의 검색; 메시지들 및 콘텐츠의 검색; 소셜 그래프로의 그리고 그로부터의 친구들의 추가 및 삭제; 소셜 그래프 내의 친구들의 위치; 및 애플리케이션 이벤트(예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 관련됨)의 검출을 포함하여, 애플리케이션 서버(112)에 의해 지원되는 다양한 기능들을 노출시킨다.
애플리케이션 서버(112)는 메시징 서버 애플리케이션(114) 및 소셜 네트워크 시스템(116)을 포함하는 다수의 애플리케이션 및 서브시스템을 호스팅한다. 메시징 서버 애플리케이션(114)은, 특히 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다수의 인스턴스로부터 수신된 메시지들에 포함된 콘텐츠(예를 들어, 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠)의 집성 및 다른 처리에 관련된, 다수의 메시지 처리 기술들 및 기능들을 구현한다. 더 상세히 설명되는 바와 같이, 다수의 소스로부터의 텍스트 및 미디어 콘텐츠는, 콘텐츠의 컬렉션들(예를 들어, 스토리 또는 갤러리라고 불림)로 집성될 수 있다. 그 후, 이들 컬렉션은 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)이 이용할 수 있게 된다. 다른 프로세서 및 메모리 집약적인 데이터의 처리는 또한, 그러한 처리를 위한 하드웨어 요건을 고려하여, 메시징 서버 애플리케이션(114)에 의해 서버 측에서 수행될 수 있다.
소셜 네트워크 시스템(116)은 다양한 소셜 네트워킹 기능들 서비스들을 지원하고, 이들 기능 및 서비스를 메시징 서버 애플리케이션(114)이 이용할 수 있게 한다. 이를 위해, 소셜 네트워크 시스템(116)은 데이터베이스(120) 내에 엔티티 그래프를 유지하고 액세스한다. 소셜 네트워크 시스템(116)에 의해 지원되는 기능 및 서비스의 예는, 특정 사용자가 관계를 가지거나 그 사용자가 "팔로우하는" 메시징 시스템(100)의 다른 사용자들의 식별, 및 또한 다른 엔티티들의 식별 및 특정 사용자의 관심사를 포함한다.
도 2는 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)에 관한 추가의 상세들을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 메시징 시스템(100)은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 및 애플리케이션 서버(112)를 포함하는 것으로 도시되어 있고, 이는 결국 다수의 서브시스템, 이는 결국 다수의 서브시스템들, 즉, 사용자 계정 관리 컴포넌트(202), 가상 화폐 컴포넌트(204), 사용자 인터페이스 관리 컴포넌트(206), 및 제3자 애플리케이션 관리 컴포넌트(208)를 구현한다.
사용자 계정 관리 컴포넌트(202)는 소셜 네트워크 시스템(116)에 대한 사용자 계정을 관리한다. 예를 들어, 사용자 계정 관리 컴포넌트(202)는 소셜 네트워크 시스템(116)에 의해 유지되는 각각의 사용자 계정에 대한 인증 자격증명들을 유지할 수 있다. 사용자 계정 관리 컴포넌트(202)는 또한 클라이언트 디바이스에 의해 제공되는 인증 자격증명들에 기초하여 세션을 확립할 수 있다. 세션은 성공적인 인증에 기초하여, 사용자 데이터, 콘텐츠 또는 액세스와 같은, 리소스들로의 액세스를 소셜 네트워크 상의 다른 사용자들에 제공할 수 있다.
가상 화폐 컴포넌트(204)는 소셜 네트워크 시스템 내에서 가상 화폐를 관리한다. 예를 들어, 가상 화폐 컴포넌트(204)는 일정 양의 가상 화폐를 하나 이상의 사용자 계정에 할당할 수 있다. 가상 화폐 컴포넌트(204)는 사용자 계정들 내의 화폐 잔고들을 관리할 수 있다. 예를 들어, 사용자 계정에 의해 특정 액션들이 수행될 때, 그 액션에 따라, 사용자 계정의 가상 화폐는 증가되거나 감소될 수 있다.
사용자 인터페이스 관리 컴포넌트(206)는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 프레젠테이션된 사용자 인터페이스들을 관리한다. 일부 양태들에서, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는 브라우저에서 실행중인 제3자 애플리케이션과 같은 제3자 애플리케이션으로부터의 요청에 기초하여 기동될 수 있다. 브라우저는 일부 양태들에서, 예를 들어, 웹 뷰로서 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 내에 번들링될 수 있다. 따라서, 웹 뷰 내에 디스플레이된 사용자 인터페이스들 및 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 디스플레이된 사용자 인터페이스들을 관리할 필요가 있을 수 있다.
제3자 애플리케이션 관리 컴포넌트(208)는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 포함된 브라우저 내에서 번들링된 애플리케이션으로서 실행될 수 있는 제3자 애플리케이션들을 관리한다. 예를 들어, 번들링된 애플리케이션은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)으로부터 기능성에 대한 하나 이상의 요청을 생성할 수 있다. 제3자 애플리케이션 관리 컴포넌트(208)는 이들 요청들을 서비스할 수 있고, 제3자 애플리케이션에게 그것의 각각의 기능에 대해 적절하게 데이터를 제공할 수 있다.
도 3은 특정 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 서버 시스템(108)의 데이터베이스(120)에 저장될 수 있는 데이터를 예시하는 개략도(300)이다. 데이터베이스(120)의 콘텐츠가 다수의 테이블을 포함하는 것으로 도시되어 있지만, 데이터는 (예를 들어, 객체 지향 데이터베이스로서) 다른 유형들의 데이터 구조들에 저장될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
데이터베이스(120)는 메시지 테이블(314) 내에 저장된 메시지 데이터를 포함한다. 엔티티 테이블(302)은 엔티티 그래프(304)를 포함하는 엔티티 데이터를 저장한다. 그에 대해 레코드들이 엔티티 테이블(302) 내에 유지되는 엔티티들은, 개인, 법인 엔티티, 조직, 객체, 장소, 이벤트 등을 포함할 수 있다. 유형에 관계없이, 그에 관해 메시징 서버 시스템(108)이 데이터를 저장하는 임의의 엔티티가 인식된 엔티티일 수 있다. 각각의 엔티티는 고유 식별자뿐만 아니라 엔티티 유형 식별자(도시되지 않음)를 구비한다.
엔티티 그래프(304)는 더욱이 엔티티들 사이의 관계 및 연관에 관한 정보를 저장한다. 그러한 관계들은, 단지 예를 들어, 사회적, 전문적(예를 들어, 일반 법인 또는 조직에서의 일), 관심-기반, 또는 활동-기반일 수 있다.
데이터베이스(120)는 또한 주석 데이터를 필터들의 예시적인 형태로 주석 테이블(312)에 저장한다. 그에 대해 데이터가 주석 테이블(312) 내에 저장되는 필터들은, 비디오들(그에 대해 데이터가 비디오 테이블(310)에 저장되는) 및/또는 이미지들(그에 대해 데이터가 이미지 테이블(308)에 저장되는)과 연관되고 이들에 적용된다. 하나의 예에서, 필터들은 수신자 사용자에 프레젠테이션하는 동안 이미지 또는 비디오 상에 오버레이되어 디스플레이되는 오버레이들이다. 필터들은, 전송측 사용자가 메시지를 작성하고 있을 때 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 프레젠테이션되는 필터들의 갤러리로부터의 사용자-선택된 필터들을 포함하여, 다양한 유형들일 수 있다. 다른 유형의 필터들은, 지리적 위치에 기초하여 전송측 사용자에게 프레젠테이션될 수 있는 지오로케이션 필터들(지오-필터들이라고도 알려짐)을 포함한다. 예를 들어, 이웃 또는 특수한 위치에 특정한 지오로케이션 필터들이 클라이언트 디바이스(102)의 GPS(Global Positioning System) 유닛에 의해 결정된 지오로케이션 정보에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자 인터페이스 내에 프레젠테이션될 수 있다. 다른 유형의 필터는, 메시지 생성 프로세스 동안 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수집된 정보 또는 다른 입력들에 기초하여, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 전송측 사용자에게 선택적으로 프레젠테이션될 수 있는 데이터 필터이다. 데이터 필터들의 예들은, 특정 위치에서의 현재 온도, 전송측 사용자가 이동하고 있는 현재 속도, 클라이언트 디바이스(102)에 대한 배터리 수명, 또는 현재 시간을 포함한다.
위에 언급된 바와 같이, 비디오 테이블(310)은, 일 실시예에서, 그에 대해 레코드들이 메시지 테이블(314) 내에 유지되는 메시지들과 연관되는 비디오 데이터를 저장한다. 유사하게, 이미지 테이블(308)은 그에 대해 메시지 데이터가 엔티티 테이블(302)에 저장되는 메시지들과 연관된 이미지 데이터를 저장한다. 엔티티 테이블(302)은 주석 테이블(312)로부터의 다양한 주석들을 이미지 테이블(308) 및 비디오 테이블(310)에 저장된 다양한 이미지들 및 비디오들과 연관시킬 수 있다.
스토리 테이블(306)은, 컬렉션(예를 들어, 스토리 또는 갤러리)으로 컴파일되는, 메시지들 및 연관된 이미지, 비디오, 또는 오디오 데이터의 컬렉션들에 관한 데이터를 저장한다. 특정 컬렉션의 생성은 특정 사용자(예를 들어, 그에 대해 레코드가 엔티티 테이블(302)에서 유지되는 사용자)에 의해 개시될 수 있다. 사용자는 그 사용자에 의해 생성되고 전송/브로드캐스트된 콘텐츠의 컬렉션의 형태로 "개인 스토리"를 생성할 수 있다. 이를 위해, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스는, 전송측 사용자가 자신의 개인 스토리에 특정 콘텐츠를 추가하는 것을 가능하게 하기 위해 사용자 선택가능한 아이콘을 포함할 수 있다.
컬렉션은 또한, 수동으로, 자동으로 또는 수동 및 자동 기법들의 조합을 이용하여 생성되는 다수의 사용자로부터의 콘텐츠의 컬렉션인 "라이브 스토리"를 구성할 수 있다. 예를 들어, "라이브 스토리"는 다양한 위치들 및 이벤트들로부터 사용자-제출 콘텐츠의 큐레이팅된 스트림을 구성할 수 있다. 그의 클라이언트 디바이스들이 위치 서비스 가능하고 특정 시간에 공통 위치 또는 이벤트에 있는 사용자들에게는, 예를 들어, 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스를 통해, 특정 라이브 스토리에 콘텐츠를 기여하는 옵션이 프레젠테이션될 수 있다. 라이브 스토리는 자신의 위치에 기초하여 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 사용자에게 식별될 수 있다. 최종 결과는 커뮤니티 관점으로부터 말한 "라이브 스토리"이다.
추가적인 유형의 콘텐츠 컬렉션은, 특정 지리적 위치(예를 들어, 단과대학 또는 대학 캠퍼스) 내에 그의 클라이언트 디바이스(102)가 위치하는 사용자가 특정 컬렉션에 기여하는 것을 가능하게 하는, "위치 스토리(location story)"라고 알려져 있다. 일부 실시예들에서, 위치 스토리에 대한 기여는 최종 사용자가 특정 조직 또는 다른 엔티티에 속한다는(예를 들어, 대학 캠퍼스의 학생이라는) 것을 검증하기 위해 제2 인증 정도를 요구할 수 있다.
도 4는 일부 예시적인 실시예들에 따른, 메시징 시스템(100)의 일부를 형성하는 제3자 애플리케이션 관리 컴포넌트(208)의 기능 컴포넌트들을 예시하는 블록도이다. 불필요한 상세로 본 발명의 주제를 모호하게 하는 것을 회피하기 위해, 본 발명의 주제의 이해를 전달하는 것과 관계가 없는 다양한 기능 컴포넌트들(예를 들어, 모듈들, 엔진들, 및 데이터베이스들)은 도 4에서 생략되었다. 그러나, 숙련된 기술자는 본 명세서에 구체적으로 설명되지 않은 추가적인 기능성을 용이하게 하기 위해 제3자 애플리케이션 관리 컴포넌트(208)에 의해 다양한 추가적인 기능 컴포넌트들이 지원될 수 있다는 것을 쉽게 인식할 것이다. 도시된 바와 같이, 제3자 애플리케이션 관리 컴포넌트(208)는 웹 뷰 컴포넌트(402), 사용자 데이터 관리 컴포넌트(404), 제어 컴포넌트(406), 및 UI 디스플레이 컴포넌트(408)를 포함한다.
제3자 애플리케이션 관리 컴포넌트(208)의 위에 언급된 기능 컴포넌트들은 서로 통신하도록 구성된다(예를 들어, 버스, 공유 메모리, 스위치, 또는 API들을 통해). 집합적으로, 이들 컴포넌트는 소셜 네트워크 사용자의 친구들에 의해 추가되거나 업데이트된 콘텐츠에 기초하여 소셜 네트워크 사용자에게 정보 콘텐츠의 피드를 프레젠테이션하는 것을 용이하게 한다. 다시 말해서, 웹 뷰 컴포넌트(402), 사용자 데이터 관리 컴포넌트(404), 제어 컴포넌트(406), 및 사용자 인터페이스 디스플레이 컴포넌트(408)는 메시징 클라이언트 컴포넌트(104)를 통해 제3자 애플리케이션들에 사용자 인터페이스 액세스를 제공하기 위해 함께 동작한다. 메시징 클라이언트 컴포넌트(104)를 통해 액세스를 제공함으로써, 제3자 애플리케이션은, 사용자 데이터를 제3자 애플리케이션들 자체에 노출시키지 않고, 사용자 데이터에 의존하는 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 이는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 프라이버시 및 보안을 개선한다.
웹 뷰 컴포넌트(402)는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 내의 웹 기반 애플리케이션의 실행을 제공한다. 일부 양태들에서, 웹 뷰 컴포넌트(402)는 내장된 브라우저를 포함한다.
사용자 데이터 관리 컴포넌트(404)는 사용자 데이터로의 액세스를 제공한다. 사용자 데이터는, 예를 들어, 소셜 네트워크의 하나 이상의 사용자에 관한 개인 식별 정보(personally identifiable information, PII)를 포함할 수 있다. 이는 사용자 나이, 성별, 주소, 및/또는 사용자의 온라인 행동의 지시들과 같은 인구 통계 정보를 포함할 수 있다.
제어 컴포넌트(406)는 웹 뷰 컴포넌트(402) 내에서 실행중인 애플리케이션을 통해 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 사용자 인터페이스의 제어를 제공할 수 있다. 예를 들어, 웹 뷰 컴포넌트(402) 내에서 실행중인 제3자 애플리케이션은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104) 내에 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 요청을 제어 컴포넌트(406)에 전송할 수 있다. 제어 컴포넌트(406)는 이 요청을 중재할 수 있고, 적절한 경우, 아래에 논의되는 UI 디스플레이 컴포넌트(408)를 통해 사용자 인터페이스를 생성할 수 있다. 제어 컴포넌트(406)는, 사용자 데이터 관리 컴포넌트(406)를 통해 액세스되는 사용자 데이터에 기초하여, 아래에 논의되는, UI 디스플레이 컴포넌트(408)에 의해 디스플레이될 사용자 인터페이스를 정의할 수 있다. 예를 들어, 어느 UI를 디스플레이할지는, 사용자의 인구 통계의 변동과 같은, 특정 사용자의 하나 이상의 특성에 기초하여, 또는 사용자의 콘텐츠 선호사항의 변동에 기초하여 달라질 수 있다.
UI 디스플레이 컴포넌트(408)는 제어 컴포넌트(406)에 의해 제공된 입력에 기초하여 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, UI 디스플레이 컴포넌트는 제어 컴포넌트(406)에 의해 지정된 사용자 인터페이스를 디스플레이할 수 있다.
관련 컴퓨터 및 인터넷 관련 기술분야의 숙련된 기술자들에 의해 이해되는 바와 같이, 도 4에 예시된 각각의 기능 컴포넌트는 하드웨어(예를 들어, 머신의 프로세서) 또는 로직(예를 들어, 실행가능한 소프트웨어 명령어들)과 그 로직을 실행하기 위한 하드웨어(예를 들어, 머신의 프로세서 및 메모리)의 조합을 이용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 제3자 애플리케이션 관리 컴포넌트(208)의 일부로서 포함되는 임의의 컴포넌트는 그 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 구성된 하나 이상의 프로세서(410)(예를 들어, 머신의 하나 이상의 프로세서 중의 또는 이들의 서브세트)의 배열을 물리적으로 포함할 수 있다. 다른 예로서, 제3자 애플리케이션 관리 컴포넌트(208)의 임의의 컴포넌트는 그 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 동작들을 수행하도록 하나 이상의 프로세서(410)의 배열을 구성하는 소프트웨어, 하드웨어, 또는 둘 다를 포함할 수 있다. 따라서, 제3자 애플리케이션 관리 컴포넌트(208)의 상이한 컴포넌트들은 상이한 시점들에서 그러한 프로세서들(410)의 상이한 배열들 또는 그러한 프로세서들(410)의 단일 배열을 포함하고 구성할 수 있다.
더욱이, 도 4에 묘사된 다양한 기능 컴포넌트들은 단일 머신(예를 들어, 클라이언트 디바이스 또는 서버) 상에 상주할 수 있거나 클라우드-기반 아키텍처들과 같은 다양한 배열들로 몇몇 머신들에 걸쳐 분산될 수 있다. 더욱이, 이들 컴포넌트들 중 임의의 둘 이상이 단일 컴포넌트로 조합될 수 있고, 단일 컴포넌트에 대해 본 명세서에 설명된 기능들은 다수의 컴포넌트 사이에 세분화될 수 있다. 이들 컴포넌트의 기능 상세들은 도 5 내지 도 9에 관하여 아래에 설명된다.
도 5는 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)의 다양한 컴포넌트들 사이의 메시지 흐름의 개요도를 도시한다. 도 5는 웹 뷰 컴포넌트(402) 내에서 실행중인 애플리케이션을 도시한다. 웹 뷰 컴포넌트(402)는, 보안 도메인(520a) 내에서 실행되는, 애플리케이션(104)의 나머지에 비해 별개의 보안 도메인(520b) 내에서 실행중이다. 보안 도메인(520b)은 웹 뷰 컴포넌트(402)에 의한 데이터, 예컨대 사용자 데이터로의 액세스를 제한한다.
웹 뷰 컴포넌트(402)는 메시지 또는 다른 신호(506)를 제어 컴포넌트(406)에 전송한다. 신호(506)는 특정 유형의 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 웹 뷰 요청들을 지시할 수 있다. 일부 양태들에서, 특정 유형의 사용자 인터페이스는 특정 유형의 광고일 수 있다. 신호(506)를 수신하면, 제어 컴포넌트는 어느 특정 사용자 인터페이스가 신호(506)에 의해 지시된 요청을 만족시킬 수 있는지를 결정할 수 있다. 제어 컴포넌트(406)는 디스플레이할 사용자 인터페이스의 특정 유형을 결정하기 위해 사용자 데이터 관리 컴포넌트(404)에 의해 관리되는 사용자 데이터를 참고할 수 있다. 제어 컴포넌트(406)가 의존하는 사용자 데이터는 웹 뷰(402)의 보안 도메인(520)으로 인해 웹 뷰 컴포넌트(402)가 액세스할 수 없을 수 있다는 점에 유의한다.
사용자 인터페이스가 제어 컴포넌트(406)에 의해 선택되면, 제어 컴포넌트(406)는 선택된 사용자 인터페이스가 디스플레이되어야 한다는 것을 지시하는 메시지 또는 다른 신호(510)를 UI 디스플레이 컴포넌트(408)에 전송한다. 그 후 UI 컴포넌트(408)는 지시된 사용자 인터페이스를 디스플레이한다. UI 컴포넌트(408)는 또한 디스플레이된 사용자 인터페이스의 상태를 추적할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스가 비디오를 디스플레이하면, UI 디스플레이 컴포넌트(408)는 사용자가 시청한 비디오의 퍼센티지를 추적할 수 있다. 유사하게, UI 디스플레이 컴포넌트(408)는 UI가 디스플레이되는 시간 동안 디스플레이된 사용자 인터페이스가 활성 포커스를 어느 정도까지 유지하는지를 추적할 수 있다.
제어 컴포넌트(406)에 의해 선택된 UI의 디스플레이가 완료된 후에, 완료를 지시하는 신호(512)가 UI 디스플레이 컴포넌트(408)로부터 제어 컴포넌트(406)로 전송된다. 신호(512)는 디스플레이의 결과의 지시들을 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 위에 논의된 바와 같이, 디스플레이된 사용자 인터페이스와의 사용자 경험을 반영하는 하나 이상의 메트릭이 UI 디스플레이 컴포넌트(408)에 의해 제어 컴포넌트(406)에 다시 제공될 수 있다. 그 후 제어 컴포넌트(406)는 사용자 인터페이스의 디스플레이가 완료되었음을 웹 뷰 컴포넌트(402) 내에서 실행중인 애플리케이션에 알린다. 제어 컴포넌트(406)는 UI 디스플레이의 결과 또는 상태를 추가로 지시할 수 있다. 예를 들어, 일부 양태들에서, 웹 뷰 컴포넌트 내에서 실행중인 애플리케이션은 게임 애플리케이션일 수 있다. 게임 애플리케이션은 게임을 플레이하는 사용자에 의해 시청되는 광고의 유형, 및 광고의 경험이 얼마나 강건했는지에 기초하여 특정 게임 피처들을 컨디셔닝할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 전체 디스플레이 프로세스를 통해 광고와 상호작용했다면, 게임은 다수의 포인트 또는 추가적인 게임 턴 또는 라이프 포인트와 같은 제1 보상을 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자의 상호작용이 덜 강건했다면, 예를 들어, 사용자가 전체 메시지가 전달되기 전에 광고를 취소했다면, 또는 광고가 재생된 시간의 일부 동안 광고가 배경에 놓였다면, 이는 게임 애플리케이션에 의해 사용자에게 상이한 양의 이익들이 주어지는 결과를 야기할 수 있다.
도 6은 개시된 실시예들 중 하나 이상에 의해 유지될 수 있는 예시적인 데이터 구조들을 도시한다. 일부 양태들에서, 도 6에 관하여 아래에 논의되는 데이터 구조들 중 하나 이상이 데이터베이스(들)(120)에 포함될 수 있다. 도 6의 데이터 구조들이 관계형 데이터베이스 테이블 내의 행들을 나타내는 것처럼 아래에 논의되지만, 통상의 기술자는 도 6의 데이터 구조들이 메모리 링크된 리스트들, 큐들, 레코드들/구조들, 또는 다른 데이터 스토리지 및/또는 조직 기술들 및/또는 전략들에서와 같이, 비구조화된 데이터 저장소에서의 구현과 같은, 대안적인 기술들을 사용하여 구현될 수 있다는 것을 이해할 것이다.
도 6은 사용자 인터페이스 테이블(600), 사용자 테이블(620), 세션 테이블(635), 및 결과 테이블(640)을 도시한다. 사용자 인터페이스 테이블(600)은 사용자 인터페이스 식별자(602), 유형 필드(604), 콘텐츠 필드(606), 하나 이상의 사용자 특성(6081..n), 및 사용자 인터페이스 값 필드(612)를 포함한다. 사용자 인터페이스 식별자(602)는 사용자 인터페이스를 고유하게 식별한다. 유형 필드(604)는 사용자 인터페이스 식별자(602)에 의해 식별된 사용자 인터페이스의 유형을 지시한다. 콘텐츠 필드(606)는 사용자 인터페이스의 콘텐츠를 정의하는 데이터를 포함한다. 예를 들어, 사용자 인터페이스가 비디오이면, 콘텐츠 필드(606)는 비디오를 정의하는 데이터를 저장한다. 사용자 특성 범위들(6081..n)은 사용자에게 콘텐츠 식별자(606)에 의해 식별되는 콘텐츠의 시청을 위한 자격을 줄 수 있는 사용자 특성들에 대한 범위들을 정의한다. 예를 들어, 특정 범위들(6081..n)의 각각의 범위 내에 있는 특정 사용자의 특성들의 합은 어느 콘텐츠가 사용자에게 디스플레이되는지를 선택하기 위해 사용될 수 있다. 일 예로서, 범위들은 콘텐츠(606)가 40-45세 및 여성의 사용자들에게 적절한 것으로 정의할 수 있다. 사용자 인터페이스 값 필드(612)는 UI ID(602)에 의해 식별된 UI의 디스플레이의 완료시에 수여되는 값을 지시한다. 값 필드(612)는 수여될 수 있는 최대 값을 지시할 수 있다. 아래에 논의되는 바와 같이, 일부 양태들에서, 사용자 인터페이스(예를 들어, 비디오)의 디스플레이의 부분 완료는 값 필드(612)에 저장된 값의 비례 배분된 부분을 수여받을 수 있다.
사용자 테이블(620)은 사용자 식별자(622), 인증 자격증명들(624), 하나 이상의 사용자 특성(6261..n), 및 화폐 잔고(628)를 포함한다. 사용자 식별자(622)는 사용자 계정을 고유하게 식별한다. 인증 자격증명들(624)은 사용자 계정에 링크된 세션을 확립하기 위해 입력되어야 하는 자격증명들을 정의한다. 사용자 특성들(6261..n)은 사용자의 하나 이상의 특성을 정의한다. 이는 나이, 성별, 주소, 전화 번호, 또는 다른 인구 통계 정보와 같은 사용자의 인구 통계 정보를 포함할 수 있다. 사용자 특성들은 사용자의 관심사들을 특징짓는 정보를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 스포츠, 뉴스, 날씨, 정치, 세계 사건, 인간의 관심사 등과 같은 상이한 주제 영역에 대한 사용자의 친화성을 지시하는 복수의 특성이 유지될 수 있다. 화폐 잔고(628)는 사용자 계정과 연관된 화폐의 양을 지시한다. 화폐는 소셜 네트워킹 시스템(116)의 컨텍스트 내에서 가상 또는 실제 상품을 구매하기 위해 사용될 수 있다. 사용자 특성들(6261..n)은 사용자 인터페이스 테이블(600)에서 대응하는 기준 또는 범위들(6081..n)을 가질 수 있다.
세션 테이블(635)은 세션 식별자(636) 및 사용자 식별자(638)를 저장한다. 세션 식별자(636)는 현재 활성인 세션을 지시한다. 세션은 사용자 계정의 성공적인 인증에 응답하여 확립될 수 있다.
결과 테이블(640)은 디스플레이 식별자(642), 사용자 인터페이스 식별자(644), 사용자 식별자(646), 및 결과 통계(648)를 포함한다. 디스플레이 식별자(642)는 특정 사용자(646에 의해 식별됨)에 대한 특정 사용자 인터페이스(644에 의해 식별됨)의 디스플레이의 고유 인스턴스를 정의한다. 결과 통계(648)는 디스플레이된 사용자 인터페이스와의 사용자의 관여의 레벨을 특징짓는다. 예를 들어, 결과 통계(648)는 사용자가 전체 콘텐츠를 시청했는지, 콘텐츠가 시청된 시간 동안 능동적으로 선택되었는지, 사용자가 콘텐츠의 적어도 일부를 스킵하기 위한 컨트롤을 선택했는지, 사용자가 콘텐츠를 다시 재생했는지, 사용자가 콘텐츠를 공유했거나, 즐겨찾기했거나, 전달했는지 중 하나 이상을 지시할 수 있다.
도 7a는 웹 뷰에서 실행중인 애플리케이션으로부터의 요청에 응답하여 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다. 도 7a에 관하여 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상은 하드웨어 처리 회로에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 메모리에 저장된 명령어들은 도 7a에 관하여 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상을 수행하도록 하드웨어 처리 회로를 구성할 수 있다. 일부 양태들에서, 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 수행될 수 있다.
동작 705에서, 웹 뷰 애플리케이션으로부터 요청이 수신된다. (예를 들어, 요청(506)). 요청은 하나 이상의 기준을 만족시키는 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것이다. 기준은 요청에서 지시될 수 있다. 예를 들어, 요청은 디스플레이할 사용자 인터페이스의 유형을 지시할 수 있다(예를 들어, 604). 요청은 또한 사용자 인터페이스의 하나 이상의 특성에 대한 하나 이상의 기준을 지시할 수 있다. 예를 들어, 요청은 사용자 인터페이스가 비디오, 텍스트 데이터, 이미지 데이터, 투표, 조사, 또는 다른 유형의 멀티-미디어 콘텐츠를 디스플레이하는 것을 지시할 수 있다. 일부 양태들에서, 동작 705는, 제1 보안 도메인(예를 들어, 520a) 내에서 동작하고 있는, 제어 컴포넌트(406)에 의해 수행될 수 있다. 제어 컴포넌트(406)는, 디바이스의 운영 체제 위에서 실행되는, 네이티브 애플리케이션에 포함될 수 있다. 위에 논의된 바와 같이, 제1 보안 도메인(520a)은 사용자 데이터 관리 모듈(404)을 통해 사용자 데이터로의 액세스를 제공한다. 요청이 수신되는 웹 뷰 애플리케이션은 제2 보안 도메인(예를 들어, 520b)에서 동작하고 있다. 제2 보안 도메인은 웹 뷰 애플리케이션에 의한 사용자 데이터로의 액세스를 허용하지 않는다.
동작 708에서, 요청에 기초하여 사용자 데이터가 검색된다. 동작 708은 도 6의 사용자 테이블(600)에 관하여 위에 설명된 데이터 중 임의의 것을 판독하는 것을 포함할 수 있다. 데이터는 아래에 논의되는 동작 710을 준비하기 위해 판독될 수 있다. 옵션(708)은 테이블(620)과 같은 사용자 데이터에 액세스할 수 있는 제1 보안 도메인(예를 들어, 520a) 내로부터 발생할 수 있다.
동작 710에서, 디스플레이를 위한 사용자 인터페이스가 식별된다. 식별은 요청에서 제공된 하나 이상의 특성 및 사용자 데이터에 기초한다. 위에 논의된 바와 같이, 일부 양태들에서, 사용자 인터페이스 테이블(예를 들어, 600)은 복수의 사용자 인터페이스, 및 그러한 사용자 인터페이스들을 시청하고 있는 사용자들에 대한 특성들의 대응하는 기준 또는 범위들을 정의할 수 있다. 일 예로서, 하나의 사용자 인터페이스는 어린이들에 의한 시청을 위해 구성될 수 있는 반면(기준은 나이 < 예를 들어 15를 포함할 수 있다), 제2 사용자 인터페이스는 성인들에 의한 시청을 위해 구성될 수 있다(예를 들어, 나이 > 예를 들어 18). 동작 708에서 검색된 사용자 데이터는 사용자 인터페이스 테이블에서 사용자 인터페이스들에 대해 정의된 기준, 및 결정된 매칭 기준 또는 특성들의 카운트에 대해 매칭될 수 있다. 가장 많은 수의 매칭 기준 또는 특성을 갖는 사용자 인터페이스가 디스플레이를 위해 선택될 수 있다. 동작 710의 하나의 예시적인 실시예가 도 8에 관하여 아래에 설명된다.
동작 715에서, 사용자 인터페이스가 디스플레이된다. 예를 들어, 사용자 인터페이스를 정의하는 콘텐츠(예를 들어, 606)가 디스플레이 디바이스에 기입될 수 있다.
동작 720에서, 디스플레이된 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 모니터링하여 디스플레이 결과들을 생성한다. 다양한 양태들에서, 동작 720은 디스플레이된 사용자 인터페이스와의 사용자 관여의 레벨을 특징짓기 위해 사용자에 의해 제공되는 입력을 모니터링할 수 있다. 모니터링될 수 있는 파라미터들은 디스플레이된 사용자 인터페이스가 디스플레이되고 있는 동안에 포커스를 유지하는지, 사용자가 디스플레이된 사용자 인터페이스를 취소했는지 또는 사용자 인터페이스의 하나 이상의 부분을 스킵하도록 선택했는지, 사용자가 사용자 인터페이스를 최소화했는지, 및 사용자 인터페이스가 디스플레이를 완료한 후에 발생할 수 있는 임의의 유휴 기간(idle period)의 길이를 포함할 수 있다. 예를 들어, 임계치보다 긴 유휴 기간은 사용자가 사용자 인터페이스를 시청하고 있지 않았고, 따라서, 사용자 인터페이스의 임의의 디스플레이 활동이 완료되었을 때, 사용자가 완료에 반응하지 않았다는 것을 지시할 수 있다. 일부 양태들에서, 동작 720은 사용자에 의해 성공적으로 디스플레이 및/또는 수신된 사용자 인터페이스의 퍼센티지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자 인터페이스가 비디오를 포함한다면, 동작 720의 모니터링은, 예를 들어, 비디오를 재생하는 윈도우가 포커스를 유지한 동안 재생되는 비디오의 총 퍼센티지를 결정할 수 있다. 일부 양태들에서, 디스플레이된 UI의 값(예를 들어, 612)에 기초하여 웹 뷰 애플리케이션 및/또는 웹 뷰 애플리케이션을 실행하는 사용자에게 가상 화폐 크레디트가 할당될 수 있다. 값은 UI 디스플레이의 하나 이상의 속성에 기초하여 비례 배분(pro-rate)될 수 있다. 예를 들어, UI(예를 들어, 비디오)의 50%가 성공적으로 디스플레이되면, UI의 값(예를 들어, 612)의 50%가 웹 뷰 애플리케이션 및/또는 웹 뷰 애플리케이션을 실행하는 사용자에게 할당될 수 있다.
동작 725에서, 웹 뷰 애플리케이션에 대한 응답이 제공된다. 응답은 동작 720에서의 모니터링의 하나 이상의 결과를 지시할 수 있다. 일부 양태들에서, 응답은 사용자 인터페이스의 디스플레이 및 모니터링된 사용자 상호작용의 결과로서 사용자에게 입금되는 가상 화폐의 양을 포함할 수 있다.
도 7b는 웹 뷰에 의해 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 방법의 흐름도이다. 도 7b에 관하여 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상은 하드웨어 처리 회로에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 메모리에 저장된 명령어들은 도 7b에 관하여 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상을 수행하도록 하드웨어 처리 회로를 구성할 수 있다. 일부 양태들에서, 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 수행될 수 있다. 일부 양태들에서, 도 7b의 프로세스(750)는 제1 보안 도메인 하에서 실행중인 웹 뷰 애플리케이션에 의해 수행될 수 있다. 웹 뷰 애플리케이션은, 위에 논의된 바와 같이, 제2 보안 도메인 하에서 실행중인 네이티브 애플리케이션과 상호작용할 수 있다. 네이티브 애플리케이션은 제2 보안 도메인을 통해 사용자 데이터에 액세스할 수 있다. 제1 보안 도메인은 사용자 데이터로의 액세스를 방지한다. 예를 들어, 웹 뷰 애플리케이션이 사용자 데이터에 액세스하지 못하는 것은 제1 보안 도메인이 그러한 액세스를 방지하기 때문이다.
동작 755에서, 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 요청이 생성된다. 요청은 요청된 사용자 인터페이스의 하나 이상의 특성을 포함하도록 생성된다. 예를 들어, 요청은 디스플레이될 사용자 인터페이스의 유형을 지시할 수 있다(예를 들어, 유형(604)에 의해 지시된 바와 같이). 일부 양태들에서, 요청은 원하는 또는 요청된 가상 화폐의 양을 지시할 수 있다. 예를 들어, 웹 뷰 애플리케이션은 사용자 인터페이스의 디스플레이를 통해 제1 양의 가상 화폐를 획득하려고 할 수 있다. 제1 양은, 예를 들어, 웹 뷰 애플리케이션의 사용자가 구매하기를 원하는, 또는 웹 뷰 애플리케이션을 통해 구매하기를 요청한 제품 또는 피처에 기초할 수 있다.
동작 760에서, 요청이 네이티브 애플리케이션에 송신된다. 예를 들어, 도 5에 관하여 위에 논의된 바와 같이, 웹 뷰(402)는 메시지(506)를 보안 도메인(520a) 내의 제어 컴포넌트(406)에 송신할 수 있다.
동작 765에서, 요청에 대한 응답이 웹 뷰 애플리케이션에 의해 수신된다. 응답은 요청의 결과를 지시한다. 일부 양태들에서, 응답은, 예를 들어, 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 것의 완료 상태를 지시한다. 예를 들어, 비디오를 포함하는 사용자 인터페이스가 디스플레이되었다면, 응답은 재생 및/또는 시청된 비디오의 퍼센티지를 지시할 수 있다.
동작 770에서, 응답에서 지시된 결과에 기초하여 웹 뷰의 피처들이 선택적으로 인에이블 또는 디스에이블된다. 예를 들어, 응답에 기초하여 게임의 하나 이상의 피처가 인에이블될 수 있다. 피처들은, 예를 들어, 게임에서의 라이프 포인트들, 게임에서 플레이어에 의한 사용을 위해 이용 가능한 추가적인 무기들, 게임에서 사용하기 위한 추가적인 캐릭터들 또는 복장들, 게임에서 플레이어들에 의한 내비게이션을 위한 새로운 장면들 또는 환경들을 포함할 수 있다.
도 8은 디스플레이할 사용자 인터페이스를 식별하기 위한 방법의 흐름도이다. 도 8에 관하여 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상은 하드웨어 처리 회로에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 메모리에 저장된 명령어들은 도 8에 관하여 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상을 수행하도록 하드웨어 처리 회로를 구성할 수 있다. 일부 양태들에서, 아래에 논의되는 기능들 중 하나 이상은 메시징 클라이언트 애플리케이션(104)에 의해 수행될 수 있다.
동작 805에서, 제1 사용자 특성 및 제1 사용자 인터페이스가 획득된다. 예를 들어, 각각의 사용자 계정은 복수의 사용자 특성과 연관될 수 있다. 사용자 특성들은 나이, 성별, 주소, 또는 다른 인구 통계 정보와 같은 사용자의 인구 통계 정보를 포함할 수 있다. 사용자 특성들은 사용자의 특정 관심사들 또는 행동들을 특징짓는 메트릭들 또는 통계들을 또한 포함할 수 있다. 제1 사용자 인터페이스를 획득하는 것은 사용자 인터페이스에 대한 데이터베이스 내의 레코드들을 식별하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자 인터페이스를 획득하는 것은 일부 양태들에서 사용자 인터페이스 테이블(600)에서 특정 행을 식별하는 것을 포함할 수 있다.
동작 808에서, 사용자 특성이 사용자 인터페이스에 대한 각각의 기준과 비교된다. 예를 들어, 도 6에 관하여 위에 논의된 바와 같이, 하나 이상의 사용자 특성(예를 들어, 6261..n)은 사용자 인터페이스(예를 들어, 테이블(600) 내의 행)에 대한 하나 이상의 기준 또는 특성 범위(예를 들어, 6081..n)에 대응할 수 있다.
결정 동작 810은 사용자 특성이 사용자 인터페이스에 대해 지정된 각각의 기준과 매칭되는지를 결정한다. 매칭이 발견되면, 프로세스(800)는 블록 815로 이동하고, 이 블록은 사용자 인터페이스에 대한 매칭 카운트를 증가시킨다. 결정 블록 820은 추가적인 사용자 특성들이 평가되어야 하는지를 결정한다. 그렇다면, 블록 825는 다음 특성을 획득하고, 이는 그 후 동작 808에서 사용자 인터페이스의 각각의 기준 또는 범위와 비교된다. 현재 사용자 인터페이스에 대해 비교할 특성이 더 이상 없다면, 블록 830은 현재 사용자 인터페이스에 대한 매칭 카운트를 저장한다(예를 들어, UI 테이블(600)의 행).
프로세스(800)가 사용자 인터페이스들을 통해 반복한 후에, 각각의 사용자 인터페이스에 대한 매칭 카운트가 이용 가능하다(블록 815를 통해). 그 후 이들 매칭 카운트를 평가하여 최상의 매칭을 결정할 수 있다. 최상의 매칭은 사용자 인터페이스들 중 어느 것이 최고의 매칭 카운트를 갖는지에 기초할 수 있다. 일부 양태들에서, 각각의 특성은 가중치와 연관될 수 있고, 따라서 각각의 사용자 인터페이스에 대해 가중된 매칭 카운트가 결정된다. 그 후 최고의 가중된 매칭 카운트를 갖는 사용자 인터페이스가 디스플레이를 위해 선택되거나 식별될 수 있다. 프로세스(800)의 일부 양태들은 또한 사용자 인터페이스가 이전에 이 사용자에게 및/또는 기간 내에 디스플레이되었는지를 고려할 수 있다. 사용자 인터페이스가 이전에 디스플레이되었다면, 그것은 정의된 기간이 경과할 때까지 다시 디스플레이되지 않을 수 있다. 대신에, 더 낮은 매칭 카운트를 갖는 다른 UI가 디스플레이를 위해 선택될 수 있다.
도 9는 개시된 실시예들 중 적어도 일부에서 구현될 수 있는 예시적인 사용자 인터페이스 구조를 도시한다. 도 9는 웹 뷰 윈도우(905) 및 컨트롤(910)을 도시한다. 일부 양태들에서, 애플리케이션은 HTML5를 사용하여 구현될 수 있고 웹 뷰 윈도우(905)에 디스플레이될 수 있다. 애플리케이션은 컨트롤(910)로부터 시작될 수 있다. 컨트롤(910)은, 웹뷰의 위에 별개의 계층으로서, 사용자 인터페이스(900)를 디스플레이하는 플랫폼의 네이티브 운영 체제 상에서 구현될 수 있다. 컨트롤(910)은, 애플리케이션과 상호작용하고 있는 다른 소셜 네트워크 멤버들을 디스플레이하는, 비트모지 프레즌스(915); 일부 실시예들에서, 마이크로폰을 탭함으로써 음성 스트리밍을 제공하는 음성 채팅(920), 애플리케이션에 관여된 다른 멤버들에게 텍스트 메시지들을 전송하는 것을 제공하는 텍스트 채팅(925); 사용자들의 선택 세트에 푸시 통지를 전송하여 그들에게 애플리케이션에 관여하도록 리마인드하는 넛지 기능(930), 애플리케이션을 종료하고 기본 채팅 대화로 복귀하는 애플리케이션 퇴장(leave application) 기능들을 포함하는 기능성을 제공할 수 있다.
도 10은 개시된 실시예들 중 적어도 일부에서 구현될 수 있는 2개의 메시지의 예들을 도시한다. 제1 메시지(506)는 웹 뷰 애플리케이션에 의해 생성된 요청 메시지이다. 요청 메시지는, 예를 들어, 도 5에 관하여 위에 논의된 바와 같이, 사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 요청을 지시한다. 요청 메시지(506)는 요청 id(1002), 유형 필드(1004), 및 화폐 필드(1006)를 포함한다. 요청 id(1002)는 웹 뷰 애플리케이션에 의해 설정되고 웹 뷰 애플리케이션에 대한 요청을 식별한다. 유형 필드(1004)는 디스플레이를 위해 요청된 사용자 인터페이스의 유형을 지시한다. 화폐 필드(1006)는 사용자 인터페이스의 디스플레이의 일부로서 요청되는 가상 화폐의 양을 지시한다.
응답 메시지(512)는 요청 id 필드(1010), 화폐 필드(1012), 및 결과 지시 필드(1014)를 포함한다. 요청 id 필드(1010)는, 제어 컴포넌트(406)에 의해, 응답(514)에 대응하는 요청 메시지(506)에 대한 요청 id 필드(1002)와 동등한 값으로 설정된다. 화폐 필드(1012)는 대응하는 요청(506)(요청 id 필드(1002)에 요청 id 필드(1010)와 동일한 값을 포함하는 요청)에 의해 요청된 바와 같은 사용자 인터페이스의 디스플레이의 결과로서 사용자 계정(예를 들어, 628)의 잔고에 입금된 결과적인 화폐를 지시한다.
위의 도 10의 설명은 메시지들(506, 514)을 설명하지만, 일부 실시예들에서, 웹 뷰 애플리케이션(예를 들어, 웹 뷰 컴포넌트(402)에서 실행중인)은 일부 실시예들에서 메시지들 대신에 메서드 또는 함수 호출들을 이용하여 제어 컴포넌트(406)와 통신할 수 있다. 이들 실시예에서, 도 10에 도시된 메시지들(506 및 514)의 필드들은 대신에 동등한 값들을 갖는 입력 파라미터들을 통해 웹 뷰 애플리케이션과 제어 컴포넌트(406) 사이에 통신될 수 있다. 컴포넌트들 사이의 다른 통신 방법들도 고려되며, 본 기술 분야에 알려져 있다. 도 10의 예시적인 메시지들은 단지 하나의 예시적인 예인 것으로 의도된다.
도 11은 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시하며, 이들 중 하나 이상은 개시된 실시예들 중 하나 이상에서 구현될 수 있다. 도 11은 사용자 인터페이스들(1105a-c)을 도시한다. 사용자 인터페이스(1105a)는 재생 컨트롤(play control)(1110a) 및 쇼핑 컨트롤(shop control)(1110b)을 포함한다. 쇼핑 컨트롤(1110b)의 선택은 사용자 인터페이스(1105b)를 프레젠테이션한다. 사용자 인터페이스(1105b)는 3개의 쇼핑 옵션(1115a-c)을 제공한다. 옵션(1115c)의 선택시, 사용자 인터페이스(1105c)가 프레젠테이션된다. 사용자 인터페이스(1105c)는 "open now" 컨트롤(1120)을 포함한다.
도 12는 예시적인 사용자 인터페이스들을 도시하며, 이들 중 하나 이상은 개시된 실시예들 중 하나 이상에서 구현될 수 있다. 도 12는 사용자 인터페이스들(1105d-e)을 도시한다. 사용자 인터페이스(1105d)는, 도 11에 관하여 위에 논의된, open now 컨트롤(1120)의 선택에 응답하여 디스플레이될 수 있다. 사용자 인터페이스(1105d)는 항목의 구매를 확인하도록 구성되고, 구매 버튼(1125)을 포함한다. 구매 버튼(1125)의 선택시, 사용자 인터페이스(1105e)가 디스플레이되며, 이는 성공적인 거래를 확인한다. 구매가 온라인 게임 애플리케이션에 나타나는 항목과 같은 전자 항목에 대한 것이었다면, 사용자는 사용자 인터페이스(1105e)에 제시된 버튼(1130)을 선택함으로써 항목을 사용하기 시작할 수 있다.
도 13은 개시된 실시예들 중 하나 이상에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스들의 예들을 도시한다. 도 13은 웹 뷰 애플리케이션에 의해 요청될 때 네이티브 애플리케이션에 의해 디스플레이될 수 있는 사용자 인터페이스의 예이다. 사용자 인터페이스(1300)는 사용자에 의해 선택될 수 있는 다수의 옵션을 보여준다. 이들은 1305a-d로 라벨링되어 있다. 어느 옵션이 선택되는지에 따라, 사용자는 선택된 옵션과 연관된 작업의 완료 후에 가변적인 양의 가상 또는 실제 화폐를 수신할 수 있다.
도 14는 개시된 실시예들 중 하나 이상에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스들의 예들을 도시한다. 도 13에 관하여 위에 논의된 옵션들(1305a-d) 중 하나를 선택한 후에, 사용자 인터페이스(1400)가 디스플레이될 수 있다. 사용자는 컨트롤의 선택을 통해 사용자 인터페이스(1400)를 통해 작업을 개시할 수 있다. 도 14의 예에서, 사용자는 버튼 컨트롤(1405)을 선택함으로써 "프리 스핀(free spin)"을 개시할 수 있다. 작업의 개시는 작업의 완료 후에 사용자에게 수여되는 가상 또는 실제 화폐의 양을 결정할 수 있다.
도 15는 개시된 실시예들 중 하나 이상에서 구현될 수 있는 사용자 인터페이스들의 예들을 도시한다. 사용자 인터페이스(1500)는, 비디오를 시청하는 것과 같은 작업의 완료 후에, 사용자는 작업과 연관된 소정량의 가상 또는 실제 화폐를 수여받을 수 있다는 것을 보여준다. 예를 들어, 1000 단위의 가상 화폐와 연관된 비디오를 사용자가 완전히 시청하면, 이들은 전체 1000 단위를 수여받을 수 있다. 이들이 비디오의 50%를 완료하면, 이들은 1000 단위 중 비례-배분된 몫, 예를 들어, 500 단위를 수신할 수 있다.
소프트웨어 아키텍처
도 16은 본 명세서에 설명된 다양한 하드웨어 아키텍처들과 함께 사용될 수 있는 예시적인 소프트웨어 아키텍처(1606)를 예시하는 블록도이다. 도 16은 소프트웨어 아키텍처의 비제한적 예이고, 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 많은 다른 아키텍처들이 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 소프트웨어 아키텍처(1606)는, 특히, 프로세서들(1704), 메모리/스토리지(1706), 및 I/O 컴포넌트들(1718)을 포함하는 도 17의 머신(1700)과 같은 하드웨어 상에서 실행될 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1752)이 예시되어 있고, 예를 들어, 도 17의 머신(1700)을 지시할 수 있다. 대표적인 하드웨어 계층(1652)은 연관된 실행가능 명령어들(1604)을 갖는 처리 유닛(1654)을 포함한다. 실행가능 명령어들(1604)은 본 명세서에 설명된 방법들, 컴포넌트들 등의 구현을 포함하는, 소프트웨어 아키텍처(1606)의 실행가능 명령어들을 지시한다. 하드웨어 계층(1652)은 메모리 및/또는 스토리지(1656)를 또한 포함하고, 이들도 실행가능 명령어들(1604)을 갖는다. 하드웨어 계층(1652)은 다른 하드웨어(1658)를 또한 포함할 수 있다.
본 명세서에서 사용된 "컴포넌트"라는 용어는, 함수 또는 서브루틴 호출, 분기 포인트, API들, 및/또는 특정한 처리 또는 제어 기능들의 분할 또는 모듈화를 제공하는 다른 기술들에 의해 정의된 경계들을 갖는 디바이스, 물리적 엔티티, 또는 로직을 지칭할 수 있다. 컴포넌트들은 그들의 인터페이스를 통해 다른 컴포넌트들과 결합되어 머신 프로세스를 실행할 수 있다. 컴포넌트는, 보통 관련된 기능들 중 특정한 기능을 수행하는 프로그램의 일부 및 다른 컴포넌트들과 함께 사용되도록 설계된 패키징된 기능 하드웨어 유닛일 수 있다.
컴포넌트들은 소프트웨어 컴포넌트들(예를 들어, 머신-판독가능 매체 상에 구현된 코드) 또는 하드웨어 컴포넌트들 중 어느 하나를 구성할 수 있다. "하드웨어 컴포넌트"는 특정 동작들을 수행할 수 있는 유형 유닛이고, 특정 물리적 방식으로 구성되거나 배열될 수 있다. 다양한 예시적인 실시예들에서, 하나 이상의 컴퓨터 시스템(예를 들어, 독립형 컴퓨터 시스템, 클라이언트 컴퓨터 시스템, 또는 서버 컴퓨터 시스템) 또는 컴퓨터 시스템의 하나 이상의 하드웨어 컴포넌트(예를 들어, 프로세서 또는 프로세서들의 그룹)는 본 명세서에 설명된 바와 같이 특정 동작들을 수행하기 위해 동작하는 하드웨어 컴포넌트로서 소프트웨어(예를 들어, 애플리케이션 또는 애플리케이션 부분)에 의해 구성될 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 또한, 기계적으로, 전자적으로, 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하도록 영구적으로 구성된 전용 회로 또는 로직을 포함할 수 있다.
하드웨어 컴포넌트는, FPGA(Field-Programmable Gate Array) 또는 ASIC(Application-Specific Integrated Circuit)와 같은 특수 목적 프로세서일 수 있다. 하드웨어 컴포넌트는 특정 동작들을 수행하기 위해 소프트웨어에 의해 일시적으로 구성되는 프로그래밍 가능한 로직 또는 회로를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트는 범용 프로세서 또는 다른 프로그래밍 가능한 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어를 포함할 수 있다. 일단 그러한 소프트웨어에 의해 구성되면, 하드웨어 컴포넌트들은 구성된 기능들을 수행하도록 고유하게 맞춤화된 특정 머신들(또는 머신의 특정 컴포넌트들)이 되고 더 이상 범용 프로세서들이 아니다. 하드웨어 컴포넌트를 기계적으로, 전용의 영구적으로 구성된 회로에, 또는 일시적으로 구성된 회로(예를 들어, 소프트웨어에 의해 구성됨)에 구현하기로 하는 결정은 비용 및 시간 고려사항들에 의해 주도될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
프로세서는 제어 신호들(예를 들어, "명령들", "op 코드들", "머신 코드" 등)에 따라 데이터 값들을 조작하고 머신을 동작시키기 위해 적용되는 대응하는 출력 신호들을 생성하는 임의의 회로 또는 가상 회로(실제 프로세서 상에서 실행되는 로직에 의해 에뮬레이트되는 물리 회로)일 수 있거나, 이를 포함할 수 있다. 프로세서는, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit), RISC(Reduced Instruction Set Computing) 프로세서, CISC(Complex Instruction Set Computing) 프로세서, GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor), ASIC, RFIC(Radio-Frequency Integrated Circuit), 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 프로세서는 또한, 명령어들을 동시에 실행할 수 있는 둘 이상의 독립 프로세서(때때로 "코어"라고도 지칭됨)를 갖는 멀티-코어 프로세서일 수 있다.
따라서, "하드웨어 컴포넌트"(또는 "하드웨어-구현된 컴포넌트")라는 구문은, 유형 엔티티, 즉, 특정 방식으로 동작하거나 본 명세서에 설명된 특정 동작들을 수행하도록 물리적으로 구성되거나, 영구적으로 구성되거나(예를 들어, 하드와이어드), 또는 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 엔티티를 포괄하는 것으로 이해해야 한다. 하드웨어 컴포넌트들이 일시적으로 구성되는(예를 들어, 프로그래밍되는) 실시예들을 고려할 때, 하드웨어 컴포넌트들 각각이 임의의 하나의 시간 인스턴스에서 구성 또는 인스턴스화될 필요는 없다. 예를 들어, 하드웨어 컴포넌트가 특수 목적 프로세서가 되도록 소프트웨어에 의해 구성된 범용 프로세서를 포함하는 경우에, 범용 프로세서는 상이한 시간들에서(예를 들어, 상이한 하드웨어 컴포넌트들을 포함하는) 각각 상이한 특수 목적 프로세서들로서 구성될 수 있다. 따라서 소프트웨어는 예를 들어, 하나의 시간 인스턴스에서는 특정한 하드웨어 컴포넌트를 구성하고 상이한 시간 인스턴스에서는 상이한 하드웨어 컴포넌트를 구성하도록 특정한 프로세서 또는 프로세서들을 구성한다. 하드웨어 컴포넌트들은 다른 하드웨어 컴포넌트들에 정보를 제공하고 그들로부터 정보를 수신할 수 있다. 따라서, 설명된 하드웨어 컴포넌트들은 통신가능하게 결합되어 있는 것으로 간주될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 동시에 존재하는 경우에, 하드웨어 컴포넌트들 중 둘 이상 사이의 또는 그들 사이의(예를 들어, 적절한 회로들 및 버스들을 통한) 신호 송신을 통해 통신이 달성될 수 있다. 다수의 하드웨어 컴포넌트가 상이한 시간들에서 구성되거나 인스턴스화되는 실시예들에서, 그러한 하드웨어 컴포넌트들 사이의 통신은, 예를 들어, 다수의 하드웨어 컴포넌트가 액세스할 수 있는 메모리 구조들 내의 정보의 스토리지 및 검색을 통해 달성될 수 있다.
예를 들어, 하나의 하드웨어 컴포넌트는 동작을 수행하고, 그에 통신가능하게 결합되는 메모리 디바이스에 그 동작의 출력을 저장할 수 있다. 그 후 추가의 하드웨어 컴포넌트가, 나중에, 저장된 출력을 검색 및 처리하기 위해 메모리 디바이스에 액세스할 수 있다. 하드웨어 컴포넌트들은 또한 입력 또는 출력 디바이스들과 통신을 개시할 수 있고, 리소스(예를 들어, 정보의 컬렉션)를 조작할 수 있다. 본 명세서에 설명된 예시적인 방법들의 다양한 동작은 관련 동작들을 수행하도록 일시적으로 구성되거나(예를 들어, 소프트웨어에 의해) 영구적으로 구성되는 하나 이상의 프로세서에 의해 적어도 부분적으로 수행될 수 있다. 일시적으로 구성되는 영구적으로 구성되든 간에, 그러한 프로세서들은 본 명세서에 설명된 하나 이상의 동작 또는 기능을 수행하도록 동작하는 프로세서-구현된 컴포넌트들을 구성할 수 있다. 본 명세서에서 사용된, "프로세서-구현된 컴포넌트"란 하나 이상의 프로세서를 이용하여 구현된 하드웨어 컴포넌트를 지칭한다. 유사하게, 본 명세서에 설명된 방법들은 적어도 부분적으로 프로세서-구현될 수 있고, 특정한 프로세서 또는 프로세서들은 하드웨어의 예이다. 예를 들어, 방법의 동작들 중 적어도 일부가 하나 이상의 프로세서 또는 프로세서-구현된 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다.
더욱이, 하나 이상의 프로세서는 또한 "클라우드 컴퓨팅" 환경에서 또는 "서비스로서의 소프트웨어(software as a service)"(SaaS)로서 관련 동작들의 수행을 지원하도록 동작할 수 있다. 예를 들어, 동작들 중 적어도 일부는 (프로세서들을 포함하는 머신들의 예들로서) 컴퓨터들의 그룹에 의해 수행될 수 있고, 이들 동작은 네트워크(예를 들어, 인터넷)를 통해 그리고 하나 이상의 적절한 인터페이스(예를 들어, API)을 통해 액세스 가능하다. 동작들 중 특정한 것의 수행은 단일 머신 내에 존재할 뿐만 아니라, 다수의 머신에 걸쳐 배치되는, 프로세서들 사이에 분산될 수 있다. 일부 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 단일의 지리적 위치(예를 들어, 가정 환경, 사무실 환경, 또는 서버 팜(server farm) 내)에 위치할 수 있다. 다른 예시적인 실시예들에서, 프로세서들 또는 프로세서-구현된 컴포넌트들은 다수의 지리적 위치에 걸쳐 분산될 수 있다.
도 16의 예시적인 아키텍처에서, 소프트웨어 아키텍처(1606)는, 각각의 계층이 특정 기능성을 제공하는, 계층들의 스택으로서 개념화될 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어 아키텍처(1606)는 운영 체제(1602), 라이브러리들(1620), 프레임워크들/미들웨어(1618), 애플리케이션들(1616), 및 프레젠테이션 계층(1614)과 같은 계층들을 포함할 수 있다. 동작중에, 애플리케이션들(1616) 및/또는 계층들 내의 다른 컴포넌트들은 소프트웨어 스택을 통해 API 호출들(1608)을 기동시키고 메시지들(1610)로서 응답을 수신할 수 있다. 예시된 계층들은 본질적으로 대표적인 것이며 소프트웨어 아키텍처들 모두가 모든 계층들을 갖는 것은 아니다. 예를 들어, 일부 모바일 또는 특수 목적 운영 체제들은 프레임워크들/미들웨어(1618)를 제공하지 않을 수도 있지만, 다른 것들은 그러한 계층을 제공할 수도 있다. 다른 소프트웨어 아키텍처들은 추가적인 또는 상이한 계층들을 포함할 수 있다.
운영 체제(1602)는 하드웨어 리소스들을 관리하고 공통 서비스들을 제공할 수도 있다. 운영 체제(1602)는, 예를 들어, 커널(1622), 서비스들(1624), 및 드라이버들(1626)을 포함할 수 있다. 커널(1622)은 하드웨어와 다른 소프트웨어 계층들 사이에서 추상화 계층(abstraction layer)으로서 역할을 할 수 있다. 예를 들어, 커널(1622)은 메모리 관리, 프로세서 관리(예를 들어, 스케줄링), 컴포넌트 관리, 네트워킹, 보안 설정 등을 담당할 수 있다. 서비스들(1624)은 다른 소프트웨어 계층들을 위한 다른 공통 서비스들을 제공할 수 있다. 드라이버들(1626)은 기본 하드웨어(underlying hardware)를 제어하거나 그와 인터페이스하는 것을 담당한다. 예를 들어, 드라이버들(1626)은 하드웨어 구성에 따라 디스플레이 드라이버, 카메라 드라이버, Bluetooth® 드라이버, 플래시 메모리 드라이버, 직렬 통신 드라이버(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB) 드라이버), Wi-Fi® 드라이버, 오디오 드라이버, 전력 관리 드라이버 등을 포함한다.
라이브러리들(1620)은 애플리케이션들(1616) 및/또는 다른 컴포넌트들 및/또는 계층들에 의해 사용되는 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 라이브러리들(1620)은 다른 소프트웨어 컴포넌트들이 기본 운영 체제(1602) 기능성(예를 들어, 커널(1622), 서비스들(1624), 및/또는 드라이버들(1626))과 직접 인터페이스하는 것보다 더 쉬운 방식으로 작업들을 수행할 수 있게 하는 기능성을 제공한다. 라이브러리들(1620)은 메모리 할당 기능들, 문자열 조작 기능들, 수학 기능들 등과 같은 기능들을 제공할 수 있는 시스템 라이브러리들(1644)(예를 들어, C 표준 라이브러리)를 포함할 수 있다. 게다가, 라이브러리들(1620)은 미디어 라이브러리들(예를 들어, MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, 및 PNG와 같은 다양한 미디어 포맷의 프레젠테이션 및 조작을 지원하기 위한 라이브러리들), 그래픽 라이브러리들(예를 들어, 디스플레이 상의 그래픽 콘텐츠에서 2D 및 3D를 렌더링하기 위해 사용될 수 있는 OpenGL 프레임워크), 데이터베이스 라이브러리들(예를 들어, 다양한 관계형 데이터베이스 기능들을 제공할 수 있는 SQLite), 웹 라이브러리들(예를 들어, 웹 브라우징 기능성을 제공할 수 있는 WebKit) 등과 같은 API 라이브러리들(1646)을 포함할 수 있다. 라이브러리들(1620)은 많은 다른 API들을 애플리케이션들(1616) 및 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 제공하는 매우 다양한 다른 라이브러리들(1648)을 또한 포함할 수 있다.
프레임워크들/미들웨어(1618)는 애플리케이션들(1616) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 사용될 수 있는 상위 레벨 공통 인프라스트럭처를 제공한다. 예를 들어, 프레임워크들/미들웨어(1618)는 다양한 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 기능들, 하이-레벨 리소스 관리, 하이-레벨 위치 서비스들 등을 제공할 수 있다. 프레임워크들/미들웨어(1618)는 애플리케이션들(1616) 및/또는 다른 소프트웨어 컴포넌트들/모듈들에 의해 이용될 수 있는 광범위한 스펙트럼의 다른 API들을 제공할 수 있고, 그 중 일부는 특정 운영 체제(1602) 또는 플랫폼에 특정할 수 있다.
애플리케이션들(1616)은 빌트인 애플리케이션들(1638) 및/또는 제3자 애플리케이션들(1640)을 포함한다. 대표적인 빌트인 애플리케이션(1638)의 예들은, 연락처 애플리케이션, 브라우저 애플리케이션, 북 리더 애플리케이션, 위치 애플리케이션, 미디어 애플리케이션, 메시징 애플리케이션, 및/또는 게임 애플리케이션을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 제3자 애플리케이션(1640)은 특정 플랫폼의 벤더 이외의 엔티티에 의해 ANDROID™ 또는 IOS™ 소프트웨어 개발 키트(SDK)를 이용하여 개발된 애플리케이션을 포함할 수 있고, IOS™, ANDROID™, WINDOWS® Phone, 또는 다른 모바일 운영 체제들과 같은 모바일 운영 체제 상에서 실행되는 모바일 소프트웨어일 수 있다. 제3자 애플리케이션들(1640)은 본 명세서에 설명된 기능성을 용이하게 하기 위해 모바일 운영 체제(예컨대 운영 체제(1602))에 의해 제공되는 API 호출들(1608)을 기동시킬 수 있다.
애플리케이션들(1616)은 시스템의 사용자들과 상호작용하기 위한 사용자 인터페이스들을 생성하기 위해 빌트인 운영 체제 기능들(예를 들어, 커널(1622), 서비스들(1624), 및/또는 드라이버들(1626)), 라이브러리들(1620), 및 프레임워크들/미들웨어(1618)를 사용할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, 일부 시스템들에서, 사용자와의 상호작용은 프레젠테이션 계층(1614)과 같은 프레젠테이션 계층을 통해 발생할 수 있다. 이들 시스템에서, 애플리케이션/컴포넌트 "로직"은 사용자와 상호작용하는 애플리케이션/컴포넌트의 양태들로부터 분리될 수 있다.
예시적인 머신
도 17은 머신-판독가능 매체(예를 들어, 머신-판독가능 스토리지 매체)로부터의 명령어들을 판독하고 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행할 수 있는, 일부 예시적인 실시예들에 따른, 머신(1700)의 컴포넌트들(본 명세서에서 "모듈들"이라고도 지칭됨)을 예시하는 블록도이다. 구체적으로, 도 17은 컴퓨터 시스템의 예시적인 형식의 머신(1700)의 도식적 표현을 도시하는 것으로, 그 안에서 머신(1700)으로 하여금 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들(1710)(예를 들어, 소프트웨어, 프로그램, 애플리케이션, 애플릿(applet), 앱, 또는 다른 실행가능 코드)이 실행될 수 있다. 그에 따라, 명령어들(1710)은 본 명세서에 설명된 모듈들 또는 컴포넌트들을 구현하기 위해 사용될 수 있다. 명령어들(1710)은, 일반적인 비-프로그래밍된 머신(1700)을, 설명되고 예시된 기능들을 설명된 방식으로 수행하도록 프로그래밍된 특정 머신(1700)으로 변환한다. 대안적인 실시예들에서, 머신(1700)은 독립형 디바이스로서 동작하거나 다른 머신들에 결합(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 네트워킹된 배치에서, 머신(1700)은 서버-클라이언트 네트워크 환경에서 서버 머신 또는 클라이언트 머신의 자격으로 동작하거나, 피어-투-피어(또는 분산형) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신(1700)은, 서버 컴퓨터, 클라이언트 컴퓨터, 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 넷북, 셋톱 박스(STB), 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 엔터테인먼트 미디어 시스템, 셀룰러 폰, 스마트폰, 모바일 디바이스, 웨어러블 디바이스(예를 들어, 스마트 시계), 스마트 홈 디바이스(예를 들어, 스마트 어플라이언스), 다른 스마트 디바이스들, 웹 어플라이언스, 네트워크 라우터, 네트워크 스위치, 네트워크 브리지, 또는 머신(1700)에 의해 취해질 액션들을 지정하는 명령어들(1710)을 순차적으로 또는 다른 방식으로 실행할 수 있는 임의의 머신을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. 또한, 단일 머신(1700)만이 예시되어 있지만, "머신"이라는 용어는 또한 본 명세서에서 논의된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들(1710)을 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 컬렉션을 포함하는 것으로 간주되어야 한다.
머신(1700)은, 예컨대 버스(1702)를 통해 서로 통신하도록 구성될 수 있는, 프로세서들(1704), 메모리/스토리지(1706), 및 I/O 컴포넌트들(1718)을 포함할 수 있다. 메모리/스토리지(1706)는 메인 메모리, 또는 다른 메모리 스토리지와 같은 메모리(1714), 및 스토리지 유닛(1716)을 포함할 수 있고, 이 둘 다 예컨대 버스(1702)를 통해 프로세서들(1704)이 액세스할 수 있다. 스토리지 유닛(1716) 및 메모리(1714)는 본 명세서에 설명된 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구현하는 명령어들(1710)을 저장한다. 명령어들(1710)은 또한, 머신(1700)에 의한 그의 실행 동안, 완전히 또는 부분적으로, 메모리(1714) 내에, 스토리지 유닛(1716) 내에, 프로세서들(1704) 중 적어도 하나 내에(예를 들어, 프로세서의 캐시 메모리 내에), 또는 이들의 임의의 적합한 조합으로 존재할 수 있다. 따라서, 메모리(1714), 스토리지 유닛(1716), 및 프로세서들(1704)의 메모리는 머신-판독가능 매체의 예들이다.
본 명세서에서 사용된, "머신-판독가능 매체", "컴퓨터-판독가능 매체" 등의 용어는 명령어들 및 데이터를 일시적으로 또는 영구적으로 저장할 수 있는 임의의 컴포넌트, 디바이스, 또는 다른 유형 매체를 지칭할 수 있다. 그러한 매체들의 예들은 랜덤 액세스 메모리(RAM), 판독 전용 메모리(ROM), 버퍼 메모리, 플래시 메모리, 광학 매체, 자기 매체, 캐시 메모리, 다른 유형의 스토리지(예를 들어, 전기적으로 소거가능하고 프로그래밍 가능한 판독 전용 메모리(EEPROM)), 및/또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함할 수 있지만, 이들로 제한되지 않는다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는, 명령어를 저장할 수 있는 단일의 매체 또는 다수의 매체(예를 들어, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 또는 연관된 캐시 및 서버)를 포함하는 것으로 간주되어야 한다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 또한, 명령어들이, 머신의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행될 때, 머신으로 하여금 본 명세서에 설명된 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하도록, 머신에 의한 실행을 위한 명령어(예를 들어, 코드)를 저장할 수 있는 임의의 매체, 또는 다수의 매체의 조합을 포함하는 것으로 간주될 수 있다. 따라서, "머신-판독가능 매체"란 단일 스토리지 장치 또는 디바이스뿐만 아니라, 다수의 스토리지 장치 또는 디바이스를 포함하는 "클라우드-기반" 스토리지 시스템들 또는 스토리지 네트워크들을 지칭할 수 있다. "머신-판독가능 매체"라는 용어는 신호 그 자체를 제외한다.
I/O 컴포넌트들(1718)은, 입력을 수신하고, 출력을 제공하고, 출력을 생성하고, 정보를 송신하고, 정보를 교환하고, 측정들을 캡처하는 등을 수행하기 위한 사용자 인터페이스를 제공하는 매우 다양한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 특정 머신(1700)의 사용자 인터페이스에 포함되는 특정 I/O 컴포넌트들(1718)은 머신의 유형에 의존할 것이다. 예를 들어, 모바일 폰과 같은 휴대용 머신은 아마 터치 입력 디바이스 또는 다른 그러한 입력 메커니즘을 포함할 것인 반면, 헤드리스 서버 머신(headless server machine)은 아마 그러한 터치 입력 디바이스를 포함하지 않을 것이다. I/O 컴포넌트들(1718)은 도 17에 도시되지 않은 많은 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다는 것을 인식할 것이다. I/O 컴포넌트들(1718)은 단지 이하의 논의를 간소화하기 위해 기능성에 따라 그룹화되어 있고, 이러한 그룹화는 결코 제한적인 것이 아니다. 다양한 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1718)은 출력 컴포넌트들(1726) 및 입력 컴포넌트들(1728)을 포함할 수 있다. 출력 컴포넌트들(1726)은, 시각적 컴포넌트들(예를 들어, 플라즈마 디스플레이 패널(PDP), 발광 다이오드(LED) 디스플레이, 액정 디스플레이(LCD), 프로젝터, 또는 음극선관(CRT)과 같은 디스플레이), 음향 컴포넌트들(예를 들어, 스피커), 햅틱 컴포넌트들(예를 들어, 진동 모터, 저항 메커니즘), 다른 신호 생성기 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1728)은, 영숫자 입력 컴포넌트들(예를 들어, 키보드, 영숫자 입력을 수신하도록 구성된 터치 스크린, 포토-광학 키보드, 또는 다른 영숫자 입력 컴포넌트), 포인트 기반 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마우스, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 모션 센서, 또는 다른 포인팅 기구), 촉각 입력 컴포넌트들(예를 들어, 물리적 버튼, 터치 또는 터치 제스처의 위치 및/또는 힘을 제공하는 터치 스크린, 또는 다른 촉각 입력 컴포넌트), 오디오 입력 컴포넌트들(예를 들어, 마이크로폰) 등을 포함할 수 있다. 입력 컴포넌트들(1728)은 디지털 이미지들 및/또는 비디오를 생성하기 위한 디지털 카메라와 같은 하나 이상의 이미지 캡처링 디바이스들을 또한 포함할 수 있다.
추가의 예시적인 실시예들에서, I/O 컴포넌트들(1718)은 바이오메트릭 컴포넌트들(1730), 모션 컴포넌트들(1734), 환경 컴포넌트들(1736), 또는 포지션 컴포넌트들(1738)뿐만 아니라, 광범위한 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 바이오메트릭 컴포넌트들(1730)은, 표현들(예를 들어, 손 표현, 얼굴 표정, 음성 표현, 신체 제스처, 또는 시선 추적)을 검출하고, 생체신호들(예를 들어, 혈압, 심박수, 체온, 땀 또는 뇌파)을 측정하고, 사람을 식별(예를 들어, 음성 식별, 망막 식별, 얼굴 식별, 지문 식별, 또는 뇌전도 기반 식별)하는 등의 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 모션 컴포넌트들(1734)은, 가속 센서 컴포넌트들(예를 들어, 가속도계), 중력 센서 컴포넌트들, 회전 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 환경 컴포넌트들(1736)은, 예를 들어, 조명 센서 컴포넌트들(예를 들어, 광도계), 온도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 주위 온도를 검출하는 하나 이상의 온도계), 습도 센서 컴포넌트들, 압력 센서 컴포넌트들(예를 들어, 기압계), 음향 센서 컴포넌트들(예를 들어, 배경 노이즈를 검출하는 하나 이상의 마이크로폰), 근접 센서 컴포넌트들(예를 들어, 인근 객체들을 검출하는 적외선 센서들), 가스 센서들(예를 들어, 안전을 위해 유해성 가스들의 농도들을 검출하거나 대기 내의 오염물질들을 측정하기 위한 가스 검출 센서들), 또는 주변 물리적 환경에 대응하는 지시들, 측정들, 또는 신호들을 제공할 수 있는 다른 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 포지션 컴포넌트들(1738)은, 위치 센서 컴포넌트들(예를 들어, GPS 수신기 컴포넌트), 고도 센서 컴포넌트들(예를 들어, 고도계 또는 고도가 도출될 수 있는 기압을 검출하는 기압계), 방위 센서 컴포넌트들(예를 들어, 자력계) 등을 포함할 수 있다.
통신은 매우 다양한 기술들을 사용하여 구현될 수 있다. I/O 컴포넌트들(1718)은 머신(1700)을 결합(1722) 및 결합(1724)을 통해 각각 네트워크(1732) 또는 디바이스들(1720)에 결합하도록 동작가능한 통신 컴포넌트들(1740)을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트(1740)는, 네트워크 인터페이스 컴포넌트, 또는 네트워크(1732)와 인터페이스하기 위한 다른 적합한 디바이스를 포함할 수 있다. 추가 예들에서, 통신 컴포넌트들(1740)은 유선 통신 컴포넌트, 무선 통신 컴포넌트, 셀룰러 통신 컴포넌트, 근거리 무선 통신(NFC) 컴포넌트, Bluetooth® 컴포넌트(예를 들어, Bluetooth® Low Energy), Wi-Fi® 컴포넌트, 및 다른 양상들을 통해 통신을 제공하는 다른 통신 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 디바이스들(1720)은 다른 머신 또는 매우 다양한 주변 디바이스들 중 임의의 것(예를 들어, 범용 직렬 버스(USB)를 통해 결합된 주변 디바이스)일 수 있다.
더욱이, 통신 컴포넌트들(1740)은 식별자들을 검출할 수 있거나 식별자들을 검출하도록 동작가능한 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통신 컴포넌트들(1740)은 RFID(Radio Frequency Identification) 태그 판독기 컴포넌트들, NFC 스마트 태그 검출 컴포넌트들, 광학 판독기 컴포넌트들(예를 들어, UPC(Universal Product Code) 바 코드와 같은 1-차원 바 코드들, QR(Quick Response) 코드와 같은 다-차원 바 코드들, Aztec 코드, Data Matrix, Dataglyph, MaxiCode, PDF4111, Ultra Code, UCC RSS-2D 바 코드, 및 다른 광학 코드들을 검출하기 위한 광학 센서), 또는 음향 검출 컴포넌트들(예를 들어, 태깅된 오디오 신호들을 식별하기 위한 마이크로폰들)을 포함할 수 있다. 또한, 인터넷 프로토콜(IP) 지오-로케이션을 통한 위치, Wi-Fi® 신호 삼각측량을 통한 위치, 특정 위치를 지시할 수 있는 NFC 비컨 신호 검출을 통한 위치 등과 같은, 다양한 정보가 통신 컴포넌트들(1740)을 통해 도출될 수 있다.
"A, B, 또는 C 중 적어도 하나", "A, B, 및 C 중 적어도 하나", "A, B, 또는 C 중 하나 이상", 또는 "A, B, 및 C 중 하나 이상"과 유사한 구문이 사용되는 경우, 이는 그 구문이 실시예에서 A만이 존재할 수 있다는 것, 실시예에서 B만이 존재할 수 있다는 것, 실시예에서 C만이 존재할 수 있다는 것, 또는 단일 실시예에서 요소 A, B, 및 C의 임의의 조합이 존재할 수 있다는 것; 예를 들어, A 및 B, A 및 C, B 및 C, 또는 A 및 B 및 C가 존재할 수 있다는 것을 의미하도록 해석되는 것이 의도된다.
본 개시내용의 범위를 벗어나지 않고 개시된 실시예들에 대한 변경들 및 수정들이 이루어질 수 있다. 이들 및 다른 변경들 또는 수정들은 다음의 청구항들에서 표현된 바와 같은, 본 개시내용의 범위 내에 포함되는 것으로 의도된다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    웹 뷰 내에서, 웹 기반 애플리케이션을 시작하는 단계 - 상기 웹 뷰는 제1 보안 도메인 내에서 상기 웹 기반 애플리케이션을 실행함 -;
    사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 요청을 상기 웹 기반 애플리케이션으로부터 수신하는 단계 - 상기 요청은 상기 요청된 사용자 인터페이스에 대한 하나 이상의 기준을 지시함 -;
    제2 보안 도메인을 통해 상기 요청에 기초하여 사용자 데이터를 검색하는 단계 - 상기 사용자 데이터는 상기 제1 보안 도메인으로부터 액세스할 수 없음 -;
    하나 이상의 기준 및 상기 사용자 데이터에 기초하여 디스플레이할 사용자 인터페이스를 식별하는 단계;
    사용자 계정의 세션 내에, 상기 식별된 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 디스플레이된 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 모니터링하여 디스플레이 결과들을 생성하는 단계; 및
    상기 웹 기반 애플리케이션에 대한 응답을 생성하는 단계 - 상기 응답은 상기 모니터링의 적어도 하나의 디스플레이 결과를 지시함 - 를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    디스플레이할 사용자 인터페이스를 식별하는 단계는:
    상기 요청에서 지시된 상기 하나 이상의 기준을 만족시키는 제1 세트의 사용자 인터페이스들을 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 계정의 사용자에 대해 상기 제1 세트의 사용자 인터페이스들에서 최상의 매칭 사용자 인터페이스를 결정하기 위해 상기 사용자의 특성들을 상기 제1 세트의 사용자 인터페이스들 각각과 연관된 기준과 비교하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 특성들을 상기 제1 세트의 사용자 인터페이스들 각각과 연관된 기준과 비교하는 단계는 제1 사용자 특성을 제1 사용자 인터페이스의 제1 기준과 비교하고 상기 제1 사용자 특성을 제2 사용자 인터페이스의 제2 기준과 비교하는 단계, 상기 비교들에 기초하여 상기 제1 사용자 인터페이스 및 상기 제2 사용자 인터페이스에 대한 매칭 스코어들을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 사용자 인터페이스의 식별은 상기 매칭 스코어들에 기초하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 웹 뷰는 상기 웹 기반 애플리케이션을 구현하기 위해 HTML 5 명령어들을 실행하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 디스플레이된 사용자 인터페이스는 비디오를 재생하고, 상기 모니터링은 상기 비디오가 전부 시청되는지, 상기 비디오의 하나 이상의 부분이 사용자 입력에 기초하여 스킵되는지, 및 상기 사용자 인터페이스가 취소되는지 중 하나 이상을 결정하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 모니터링은 상기 디스플레이된 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안 지속적인 포커스를 유지하는지를 결정하고, 상기 응답은 상기 결정을 지시하도록 생성되는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 식별된 사용자 인터페이스는 가상 화폐 값과 연관되고, 상기 응답은 상기 사용자 인터페이스의 디스플레이의 결과로서 상기 사용자 계정의 가상 화폐 잔고에 입금된 상기 가상 화폐 값의 부분을 지시하도록 생성되는, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 모니터링에 기초하여 상기 부분을 결정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  9. 시스템으로서,
    하드웨어 처리 회로;
    실행될 때, 동작들을 수행하도록 상기 하드웨어 처리 회로를 구성하는 명령어들을 저장하는 하드웨어 메모리를 포함하고, 상기 동작들은:
    웹 뷰 내에서, 웹 기반 애플리케이션을 시작하는 단계 - 상기 웹 뷰는 제1 보안 도메인 내에서 상기 웹 기반 애플리케이션을 실행함 -;
    사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 요청을 상기 웹 기반 애플리케이션으로부터 수신하는 단계 - 상기 요청은 상기 요청된 사용자 인터페이스에 대한 하나 이상의 기준을 지시함 -;
    제2 보안 도메인을 통해 상기 요청에 기초하여 사용자 데이터를 검색하는 단계 - 상기 사용자 데이터는 상기 제1 보안 도메인으로부터 액세스할 수 없음 -;
    하나 이상의 기준 및 상기 사용자 데이터에 기초하여 디스플레이할 사용자 인터페이스를 식별하는 단계;
    사용자 계정의 세션 내에, 상기 식별된 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 디스플레이된 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 모니터링하여 디스플레이 결과들을 생성하는 단계; 및
    상기 웹 기반 애플리케이션에 대한 응답을 생성하는 단계 - 상기 응답은 상기 모니터링의 적어도 하나의 디스플레이 결과를 지시함 - 를 포함하는, 시스템.
  10. 제9항에 있어서,
    디스플레이할 사용자 인터페이스를 식별하는 단계는:
    상기 요청에서 지시된 상기 하나 이상의 기준을 만족시키는 제1 세트의 사용자 인터페이스들을 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 계정의 사용자에 대해 상기 제1 세트의 사용자 인터페이스들에서 최상의 매칭 사용자 인터페이스를 결정하기 위해 상기 사용자의 특성들을 상기 제1 세트의 사용자 인터페이스들 각각과 연관된 기준과 비교하는 단계를 포함하는, 시스템.
  11. 제10항에 있어서,
    상기 사용자의 특성들을 상기 제1 세트의 사용자 인터페이스들 각각과 연관된 기준과 비교하는 단계는 제1 사용자 특성을 제1 사용자 인터페이스의 제1 기준과 비교하고 상기 제1 사용자 특성을 제2 사용자 인터페이스의 제2 기준과 비교하는 단계, 상기 비교들에 기초하여 상기 제1 사용자 인터페이스 및 상기 제2 사용자 인터페이스에 대한 매칭 스코어들을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 사용자 인터페이스의 식별은 상기 매칭 스코어들에 기초하는, 시스템.
  12. 제9항에 있어서,
    상기 웹 뷰는 상기 웹 기반 애플리케이션을 구현하기 위해 HTML 5 명령어들을 실행하는, 시스템.
  13. 제9항에 있어서,
    상기 디스플레이된 사용자 인터페이스는 비디오를 재생하고, 상기 모니터링은 상기 비디오가 전부 시청되는지, 상기 비디오의 하나 이상의 부분이 사용자 입력에 기초하여 스킵되는지, 및 상기 사용자 인터페이스가 취소되는지 중 하나 이상을 결정하는, 시스템.
  14. 제9항에 있어서,
    상기 모니터링은 상기 디스플레이된 사용자 인터페이스가 디스플레이되는 동안 지속적인 포커스를 유지하는지를 결정하고, 상기 응답은 상기 결정을 지시하도록 생성되는, 시스템.
  15. 제9항에 있어서,
    상기 식별된 사용자 인터페이스는 가상 화폐 값과 연관되고, 상기 응답은 상기 사용자 인터페이스의 디스플레이의 결과로서 상기 사용자 계정의 가상 화폐 잔고에 입금된 상기 가상 화폐 값의 부분을 지시하도록 생성되는, 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 동작들은 상기 모니터링에 기초하여 상기 부분을 결정하는 단계를 추가로 포함하는, 시스템.
  17. 실행될 때, 동작들을 수행하도록 하드웨어 처리 회로를 구성하는 명령어들을 포함하는 비-일시적 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체로서, 상기 동작들은:
    웹 뷰 내에서, 웹 기반 애플리케이션을 시작하는 단계 - 상기 웹 뷰는 제1 보안 도메인 내에서 상기 웹 기반 애플리케이션을 실행함 -;
    사용자 인터페이스를 디스플레이하기 위한 요청을 상기 웹 기반 애플리케이션으로부터 수신하는 단계 - 상기 요청은 상기 요청된 사용자 인터페이스에 대한 하나 이상의 기준을 지시함 -;
    제2 보안 도메인을 통해 상기 요청에 기초하여 사용자 데이터를 검색하는 단계 - 상기 사용자 데이터는 상기 제1 보안 도메인으로부터 액세스할 수 없음 -;
    하나 이상의 기준 및 상기 사용자 데이터에 기초하여 디스플레이할 사용자 인터페이스를 식별하는 단계;
    사용자 계정의 세션 내에, 상기 식별된 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계;
    상기 디스플레이된 사용자 인터페이스와의 사용자 상호작용을 모니터링하여 디스플레이 결과들을 생성하는 단계; 및
    상기 웹 기반 애플리케이션에 대한 응답을 생성하는 단계 - 상기 응답은 상기 모니터링의 적어도 하나의 디스플레이 결과를 지시함 - 를 포함하는, 비-일시적 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체.
  18. 제17항에 있어서,
    디스플레이할 사용자 인터페이스를 식별하는 단계는:
    상기 요청에서 지시된 상기 하나 이상의 기준을 만족시키는 제1 세트의 사용자 인터페이스들을 결정하는 단계; 및
    상기 사용자 계정의 사용자에 대해 상기 제1 세트의 사용자 인터페이스들에서 최상의 매칭 사용자 인터페이스를 결정하기 위해 상기 사용자의 특성들을 상기 제1 세트의 사용자 인터페이스들 각각과 연관된 기준과 비교하는 단계를 포함하는, 비-일시적 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 사용자의 특성들을 상기 제1 세트의 사용자 인터페이스들 각각과 연관된 기준과 비교하는 단계는 제1 사용자 특성을 제1 사용자 인터페이스의 제1 기준과 비교하고 상기 제1 사용자 특성을 제2 사용자 인터페이스의 제2 기준과 비교하는 단계, 상기 비교들에 기초하여 상기 제1 사용자 인터페이스 및 상기 제2 사용자 인터페이스에 대한 매칭 스코어들을 결정하는 단계를 포함하고, 상기 사용자 인터페이스의 식별은 상기 매칭 스코어들에 기초하는, 비-일시적 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체.
  20. 제17항에 있어서,
    상기 웹 뷰는 상기 웹 기반 애플리케이션을 구현하기 위해 HTML 5 명령어들을 실행하는, 비-일시적 컴퓨터 판독가능 스토리지 매체.
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