KR20210096956A - 디지로그 증강현실 요리체험학습 시스템 - Google Patents

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KR20210096956A
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KR
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cooking
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KR1020200010664A
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하종욱
손정봉
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주식회사 에이알미디어웍스
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Abstract

증강현실 요리체험학습 시스템은 각 조리도구의 모양이 표시된 복수의 플레이트와, 영상으로 인식된 각 플레이트에 대응하는 조리과정을 증강현실로 표시하고, 조리과정을 사용자의 모션에 대응하는 동작으로 진행하는 요리체험 애플리케이션이 설치된 사용자 단말기를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 한다.

Description

디지로그 증강현실 요리체험학습 시스템{Digilog Augmented Reality Cooking Experience Education System}
본 발명은 학습 시스템에 관한 것으로서, 더 상세하게는 디지로그 증강현실 요리체험학습 시스템에 관한 것이다.
기존 이러닝 교육의 문제점으로 개발 및 운영의 획일성, 콘텐츠의 질 저하, 무책임한 자기주도형 학습의 확산, 그리고 상호 작용성 및 협력학습의 부재 등이 대두되고 있다.
기존의 교육 콘텐츠와 이를 서비스하는 시스템으로 구성되어 있는 전통적인 이러닝 시장은 위축되고 있으며 4차 산업혁명 시대에 비약적인 ICT 기술 발전으로 기존 이러닝 산업에서 에듀테크 산업으로 급속히 전환되는 추세이다.
최근에는 기존 교육과 미디어, 디자인, 소프트웨어, VR(가상현실), AR(증강현실), 3D 등 ICT 기술이 융합하여 완전히 다른 새로운 학습 경험을 제공하는 시스템이 제공되는 추세이다.
도 1은 증강현실을 이용한 종래의 교육시스템의 예시도이고, 도 2는 증강현실을 이용한 종래의 교육시스템의 다른 예시도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, AR(증강현실) 오브젝트를 활용하여 교육 콘텐츠에 실감을 더해 학습에 몰입감을 부여하는 방식이 교육에 접목된다. 즉, 3D 가상물체를 애니메이션으로 표출하여 학습에 대한 흥미유발을 통해 자율적이고 자발적인 학습 환경 구축이 가능하다.
현실공간에서 가상의 객체들과의 상호작용을 통해 체험에 의한 교육(Learning by Doing) 효과를 제공하여 학습에 대한 집중력 및 교육 효과 향상시킬 수 있다.
한편, 종래의 요리 교육시스템은, 플라스틱 및 실리콘 사출 생산 제품으로 제품 개발 및 생산 비용이 많이 들거나, 요리 과정을 실체(요리 재료 등) 없이 행위만 모방 하는 놀이 방식으로 지속적인 흥미유발 어렵다.
또한, 요리 과정이나 방법을 어린이의 기초 지식에 의존하여 모방하게 되므로 학습효과가 떨어지는 문제가 있다.
KR 10-2014-0118832 A
본 발명은 상기와 같은 기술적 과제를 해결하기 위해 제안된 것으로, 영상으로 인식된 각 플레이트에 대응하는 조리과정을 증강현실로 표시하고, 사용자의 모션으로 요리 게임을 진행할 수 있는 증강현실 요리체험학습 시스템을 제공한다.
상기 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 일 실시예에 따르면, 각 조리도구의 모양이 표시된 복수의 플레이트와, 영상으로 인식된 각 플레이트에 대응하는 조리과정을 증강현실로 표시하고, 조리과정을 사용자의 모션에 대응하는 동작으로 진행하는 요리체험 애플리케이션이 설치된 사용자 단말기를 포함하는 증강현실 요리체험학습 시스템이 제공된다.
또한, 본 발명에 포함되는 요리체험 애플리케이션은, 인식된 하나 이상의 플레이트의 조합에 대응하는 조리과정을 증강현실로 표시하고, 조리과정을 사용자의 모션에 대응하는 동작으로 진행하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에서 사용자의 모션은, 좌우 및 상하로 흔들기, 회전시키기 및 뒤집기 중 어느 하나의 모션인 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 포함되는 복수의 플레이트에 표시된 각 조리도구의 모양은, 도마, 냄비, 국자, 불 및 프라이팬 중 어느 하나인 것을 특징으로 한다.
본 발명의 실시예에 따른 증강현실 요리체험학습 시스템은, 영상으로 인식된 각 플레이트에 대응하는 조리과정을 증강현실로 표시하고, 사용자의 모션으로 요리 게임을 진행할 수 있어 흥미 있게 교육을 진행할 수 있다.
즉, 제안된 증강현실 요리체험학습 시스템은 AR(증강현실)의 게임화를 통한 수동적 교육에서 능동적 교육으로의 전환이 가능하다. 또한, 교보재 개발을 통한 오브젝트 인식 기술 적용으로 다양한 놀이기구에 적용범위 확대 가능하다.
또한, 색채교육, 감성교육, 안전교육, 언어교육, AR(증강현실) 활용이 가능한 놀이 학습 콘텐츠 개발로 다양한 교육적 효과가 기대되며, 감성교육을 통한 어린이들의 정서함양, 교구 활용을 통한 놀이와 사회성 발달, AR(증강현실) 게임을 통한 자연스러운 교육과 운동효과가 기대된다.
도 1은 증강현실을 이용한 종래의 교육시스템의 예시도
도 2는 증강현실을 이용한 종래의 교육시스템의 다른 예시도
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 증강현실 요리체험학습 시스템(1)의 구성도
도 4는 요리체험 애플리케이션에서 진행 가능한 요리 재료 및 메뉴 구성에 대한 예시도
도 5는 요리체험 애플리케이션으로 진행하는 게임의 제1 예시도
도 6은 요리체험 애플리케이션으로 진행하는 게임의 제2 예시도
도 7은 요리체험 애플리케이션으로 진행하는 게임의 제3 예시도
도 8은 요리체험 애플리케이션으로 진행하는 게임의 제4 예시도
도 9는 요리체험 애플리케이션으로 진행하는 게임의 제5 예시도
도 10은 요리체험 애플리케이션에서 영상을 인식하는 방식을 나타낸 도면
도 11은 사용자 단말기의 가속도계 기반 모션 인식의 예시도
도 12는 모션을 검출할 때 사용하는 필터의 예시도
도 13은 필터링 성능 테스트 결과를 나타낸 도면
도 14는 가속도 센서의 누적 값을 나타낸 도면
도 15는 가속도계 기반 요리 과정 모션 인식 결과를 나타낸 도면
이하, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 정도로 상세히 설명하기 위하여, 본 발명의 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 설명하기로 한다.
도 3은 본 발명의 실시예에 따른 증강현실 요리체험학습 시스템(1)의 구성도이고, 도 4는 요리체험 애플리케이션에서 진행 가능한 요리 재료 및 메뉴 구성에 대한 예시도이다.
본 실시예에 따른 증강현실 요리체험학습 시스템(1)은 제안하고자 하는 기술적인 사상을 명확하게 설명하기 위한 간략한 구성만을 포함하고 있다.
도 3 및 도 4를 참조하면, 증강현실 요리체험학습 시스템(1)은 플레이트(100)와, 사용자 단말기(200)를 포함하여 구성된다.
상기와 같이 구성되는 증강현실 요리체험학습 시스템(1)의 주요동작을 살펴보면 다음과 같다.
증강현실(Augmented Reality, AR)이란 가상현실(Virtual Reality, VR)의 한 분야에 속하는 기술이며, 사용자가 감각으로 느끼는 실제환경에 가상환경을 합성하여 원래의 실제환경에 가상환경이 존재하는 것처럼 느끼게 하는 컴퓨터 기법이다.
이러한 증강 현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반에 가상 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 장점이 있다.
즉, 사용자가 보고 있는 실사 영상에 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경, 예를 들면, 3차원 가상환경을 정합함으로써 구현된 현실을 증강현실이라고 할 수 있다. 여기서, 3차원 가상환경은 사용자가 바라보는 실사 영상에서 필요한 정보를 제공해주고, 3차원 가상영상은 실사영상과 정합되어 사용자의 몰입도를 높일 수 있다.
이러한 증강현실은 단순 가상현실 기술에 비하여 3차원 가상환경에 실사영상도 같이 제공하여 현실환경과 가상 환경과의 구분이 모호해지게 함으로써, 보다 나은 현실감을 제공할 수 있다.
본 발명에서 복수의 플레이트(100)는 각 조리도구의 모양이 표시된 교육용 교구로 정의된다.
즉, 플레이트(100)는 플라스틱, 종이재질의 판재에 각각의 조리도구의 모양이 표시되어 있는 교구이다. 각 조리도구의 모양은 도마, 냄비, 국자, 불 및 프라이팬 중 어느 하나 일 수 있으며, 다양한 조리도구가 추가될 수 있다.
사용자 단말기(200)는 휴대폰, 스마트폰, 스마트 패드 등과 같이 사용자가 휴대하면서 사용할 수 있는 기기를 총칭하는 것이며, 본 실시예에서는 스마트폰으로 구성된 사용자 단말기로 가정한다.
즉, 사용자 단말기(200)에는 디지로그 증강현실 애플리케이션, 즉 요리체험 애플리케이션이 설치되어 있다.
요리체험 애플리케이션은 영상으로 인식된 각 플레이트에 대응하는 조리과정을 증강현실로 표시하고, 조리과정을 사용자의 모션에 대응하는 동작으로 진행한다.
즉, 사용자의 모션은 좌우 및 상하로 흔들기, 회전시키기 및 뒤집기 중 어느 하나의 모션이고 이를 통해서 재료썰기, 칼질, 냄비젓기, 국자로 젓기, 후라이팬 뒤집기 등을 요리 행위를 진행할 수 있다.
특히, 요리체험 애플리케이션은 인식된 하나 이상의 플레이트의 조합에 대응하는 조리과정을 증강현실로 표시하고, 조리과정을 사용자의 모션에 대응하는 동작으로 진행할 수 있다.
예를 들면 냄비 플레이트, 국자 플레이트, 불 플레이트가 조합된 상태에서, 요리체험 애플리케이션이 3가지 플레이트를 동시에 영상 인식할 경우, “냄비 젓기 미니게임“이 진행될 수 있다.
각각의 플레이트는 조리도구 종류에 따른 증강현실 콘텐츠를 로딩하는 역할을 하며, 콘텐츠 체험 중 사용자에게 아날로그적 행위를 유도하여 몰입도와 흥미를 높일 수 있다.
디지로그 증강현실 앱 콘텐츠(요리체험 애플리케이션)는 사용자(어린이, 가족)가 앱 콘텐츠 외부에서 조합한 플레이트를 인식하고 이에 상응하는 조리 미니게임(재료썰기, 국 젓기 등 실제 요리할 때의 동작을 모방한 자이로 센서/가속도 센서 활용 게임)화면을 구현하고, 조리의 각 단계에서의 미니게임 결과에 따른 점수 합산하고, 요리 결과 평가 / 요리결과에 따른 피드백 및 보상 아이템 제공하는 역할을 수행한다.
도 5는 요리체험 애플리케이션으로 진행하는 게임의 제1 예시도이고, 도 6은 요리체험 애플리케이션으로 진행하는 게임의 제2 예시도이고, 도 7은 요리체험 애플리케이션으로 진행하는 게임의 제3 예시도이고, 도 8은 요리체험 애플리케이션으로 진행하는 게임의 제4 예시도이고, 도 9는 요리체험 애플리케이션으로 진행하는 게임의 제5 예시도이다.
도 5 내지 도 9를 참조하여, 요리체험 애플리케이션으로 게임을 진행하는 방식에 대해 설명하기로 한다.
우선, 도 5에는 재료 썰기 미니게임을 진행하는 과정이 도시되어 있다.
요리체험 애플리케이션에서 사용자 단말기(200)의 카메라로 촬영된 도마 플레이트의 영상을 인식할 경우, 도마와 칼로 선택된 재료를 자르는 미니게임이 실행된다. 이때, 요리의 종류, 칼로 써는 재료와, 칼의 종류 등은 화면에서 별도로 선택할 수 있다.
또한, 재료를 썰기 위한 모션(실제 요리시 식재료를 컷팅 할 때와 유사한 동작 적용)을 실시하면 사용자 단말기(200)의 자이로 센서/가속도 센서에서 모션을 인식하여 콘텐츠 화면 내에서 재료가 썰리는 것을 확인 가능하다. 모션의 빠르기, 크기 및 방향에 대응하여 칼질의 빠르기, 크기 및 방향이 자동 조절 될 수 있다.
다음으로, 도 6에는 국자로 냄비 젓기 미니게임을 진행하는 과정이 도시되어 있다.
요리체험 애플리케이션은 인식된 하나 이상의 플레이트의 조합에 대응하는 조리과정을 증강현실로 표시하고, 조리과정을 사용자의 모션에 대응하는 동작으로 진행할 수 있다.
즉, 메뉴 선택 후 냄비 플레이트, 국자 플레이트, 불 플레이트 조합을 인식시키면 가스레인지 위에서 국자로 국물요리를 젓는 미니게임이 실행된다. 예를 들면 카레를 만들기 위해 냄비속의 카레를 국자로 젓는 행위가 게임으로 진행될 수 있다.
국을 젓는 동작을 실시하면 사용자 단말기(200)의 자이로 센서/가속도 센서에서 모션을 인식하여 화면 내에서 국자가 원을 그리며 움직인다.
다음으로, 도 7에는 볶기, 뒤집기 미니게임을 진행하는 과정이 도시되어 있다.
요리체험 애플리케이션에서 프라이팬 플레이트 및 불 플레이트 조합이 인식될 경우, 가스레인지 위에서 볶음 요리, 구이, 요리용 프라이팬을 사용한 조리 체험이 가능하다. 예를 들어 계란 프라이를 뒤집기 위해 손목 스냅을 사용한 모션을 취할 경우, 계란 프라이 뒤집기 동작이 진행될 수 있다.
즉, 손목 스냅을 이용한 모션을 통해 재료를 뒤집거나 볶는 동작을 실시하면 앱 내에서 프라이팬 위의 재료가 움직여서 조리된다. 참고적으로, 화면에서 식용유, 소금, 후추 등을 터치하여 선택된 재료를 추가할 수 있다. 이때, 식용유, 소금, 후추의 추가량도 설정할 수 있다.
도 8에는 각 조리과정에서 미니게임을 실시한 결과가 나타나 있다.
이와 같이, 하나의 요리를 선택하여 진행할 때, 재료를 선택한 후, 각각의 조리도구를 통해 조리과정을 정확하게 진행하였는지 여부에 따라 다양한 피드백이 표시될 수 있다.
예를 들면, 짜장밥을 선택한 후 각 조리과정을 진행할 때, 어떤 재료를 선택했는지, 불의 크기, 불 사용시간, 투입 재료, 재료의 양, 재료의 투입순서, 조리과정을 토대로 해당 요리에 대한 평가가 회신될 수 있다.
도 9에는 요리 완성 후 친구 또는 가족에서 먹여주기 과정이 도시되어 있다. 즉, 요리체험 애플리케이션에서 먹여줄 대상을 촬영하면서 선택하면, 해당 요리에 대한 평가가 선택한 대상의 얼굴과 함께 합성되어 표시될 수 있다.
도 10은 요리체험 애플리케이션에서 영상을 인식하는 방식을 나타낸 도면이다.
도 10을 참조하면, 요리체험 애플리케이션은 플레이트(100)에 표시된 마커 또는 이미지를 인식하고, 인식된 결과를 바탕으로 게임을 진행한다.
마커 및 이미지 (특징점 코드) 인식 기반 증강현실 모듈이 적용되고, 추적 (tracking) 및 인식 (recognition) 기반 이미지 프로세싱이 진행된다.
예를 들면, 이미지에 대한 특징점을 등록 --> 실제 모델을 카메라로부터 영상 획득 --> 획득된 영상의 등록된 특징점을 계산 --> 영상에서 특징점 들을 추출 --> 매칭 --> 가상물체 생성 --> 추적 과정을 통해서 영상을 인식할 수 있다.
이때, 크기 및 패턴 정보와 특징점 데이터베이스에 저장되어 있는 정보들 간의 매칭을 통하여 가상 물체를 생성하기 위한 기준 좌표계를 생성한다.
또한, 특징점 추출을 통해 생성된 좌표계를 기반으로 가상물체의 생성 및 제거는 렌더링을 통해서 수행되며, 특징점 추출을 이용하여 여러 개의 가상 물체를 생성한다.
모든 가상물체가 상대적인 움직임을 가지지 않는 경우에는 특징점 추출을 통해 가상 시스템의 전체를 실제 환경에 정합한다. 가상 물체가 하나 이상인 경우 생성된 가상물체들은 카메라와의 거리정보를 기반으로 정합되는 순서를 가진다. 카메라에 가까이 있는 가상물체에 의해 멀리 있는 가상물체는 가려지게 되는 작업을 수행한다.
참고적으로, 사용자 단말기(200)의 화면에 실제영상정보에 대응되는 가상객체가 표시될 경우, 선택된 가상객체의 좌표는 실제영상정보에 대한 공간 좌표계에서 사용자 단말기(200)의 모바일 좌표계로 변경되고, 선택 해제된 가상객체의 좌표는 사용자 단말기(200)의 모바일 좌표계에서 실제영상정보에 대한 공간 좌표계로 변경될 수 있다. 하나의 예시로써, 요리체험 애플리케이션이 플레이트 대신 실제의 도마, 칼을 인식하여 실제 도마 및 칼 좌표에 가상 객체의 도마 및 칼이 표시될 수 있다. 이후 사용자가 가상 객체의 도마 및 칼을 선택한 후 요리 게임을 진행할 수도 있을 것이다.
도 11은 사용자 단말기의 가속도계 기반 모션 인식의 예시도이고, 도 12는 모션을 검출할 때 사용하는 필터의 예시도이고, 도 13은 필터링 성능 테스트 결과를 나타낸 도면이다.
사용자 단말기(200)에는 가속도 센서 및 자이로 센서가 포함되어 있는데, 요리체험 애플리케이션은 가속도 센서 및 자이로 센서 중 적어도 하나 이상의 센서 값을 참조하여 모션을 감지한다.
도 11 내지 도 13을 참조하면, 가속도계 기반 모션 인식 컨트롤러는 가속도 센서(Accelerometer Sensor)를 통해 입력되는 가속도 값을 로우패스필터(Low-pass Filter)를 통해 가속도 기반(Acceleration Based) 모션 노이즈 제거한다.
또한, 칼만필터(Kalman filter)와 상보필터(Complementary Filter)로 가속도 값의 재연산을 통해 수정된 디바이스(Device)의 모션(Motion) 값을 필터링(Filtering) 하여 정확한 모션값을 확보할 수 있다.
도 14는 가속도 센서의 누적 값을 나타낸 도면이고, 도 15는 가속도계 기반 요리 과정 모션 인식 결과를 나타낸 도면이다.
도 14 및 도 15를 참조하면, 요리체험 애플리케이션은 자이로스코프와 가속도센서를 이용한 필터링 모듈로 수집한 데이터를 바탕으로 디바이스로 행하는 모션(Motion)를 인식하는 모션(Motion )인식 모듈이 적용되어 있다.
즉, 디바이스를 통해 동작 중인 모션의 자이로스코프 값을 미디언 필터(Median Filter)를 통해 스무딩(Smoothing) 처리 후 주성분 분석법(PCA, Principal Component Analysis)과 KL(Karhunen-Loeve) 변환 법을 적용 하여 “Movement Gesture Identity” 확정한다.
확정된 “Movement Motion” 의 데이터를 수집해 수치 값을 정규화(Normalization) 한 후 해당 데이터들을 양자화한 후 HMM (Hidden Markov Model) 알고리즘을 적용하여 이산화된 데이터를 학습 시켜 “Movement Motion” 을 최적화 및 성능(정확도)을 향상시킬 수 있다.
참고적으로 요리체험 애플리케이션은 증강현실 모듈은, 스택 메모리(Stack Memory)를 사용하는 애플리케이션(Application) 전반위적인 “Object Pooling Management System” 을 구동하여 카메라(ARCamera)를 통해 인식된 오브젝트의 활성화시 “Memory Spike”를 최대한으로 방어하고 애플리케이션(Application)의 성능(Performance)을 최대화하도록 동작할 수 있다.
상술한 바와 같이, 증강현실 요리체험학습 시스템(1)은 어린이를 대상으로 한 디지로그 증강현실 요리 체험학습 콘텐츠 ‘쿠킹플레이트(Cooking Plate)’시스템으로 정의될 수 있다.
즉, 사용자(5 ~ 7세 어린이)가 혼자 또는 함께(친구, 부모님 등) 조리도구 플레이트와 AR 콘텐츠를 통해 5종의 메뉴(계란프라이, 라면, 볶음밥, 카레, 짜장밥) 요리 과정을 체험할 수 있는 시스템이다.
제안된 증강현실 요리체험학습 시스템(1)은 안전문제(화기, 조리 도구의 안전문제)로 인해 체험하기 어려웠던‘요리 실습 체험’을 제안된 체감형 디지로그 증강현실(AR) 콘텐츠 시스템을 통해 체험 가능하다.
콘텐츠 플레이 과정 중 요리시의 동작을 모방한 자이로 센서 및 가속도 센서를 활용한 미니 게임 적용을 통해 흥미와 몰입도를 높이고, 실제 요리 체험학습과 유사한 체험을 제공할 수 있다.(ex.계란프라이 뒤집기를 위한 스마트 디바이스 뒤집기, 국을 젓기 위한 스마트폰 돌리기 등)
또한, 추가 가능한 조리도구 플레이트 라인업 추가 개발(베이킹 시리즈, 간식 만들기 시리즈, 명절, 절기 시리즈 등)과 그에 따른 AR 콘텐츠를 지속적으로 추가 업데이트(앱 내에서 요리 재료, 레시피 업데이트)할 수 있어 확장성을 보장할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 증강현실 요리체험학습 시스템은, 영상으로 인식된 각 플레이트에 대응하는 조리과정을 증강현실로 표시하고, 사용자의 모션으로 요리 게임을 진행할 수 있어 흥미 있게 교육을 진행할 수 있다.
즉, 제안된 증강현실 요리체험학습 시스템은 AR(증강현실)의 게임화를 통한 수동적 교육에서 능동적 교육으로의 전환이 가능하다. 또한, 교보재 개발을 통한 오브젝트 인식 기술 적용으로 다양한 놀이기구에 적용범위 확대 가능하다.
또한, 색채교육, 감성교육, 안전교육, 언어교육, AR(증강현실) 활용이 가능한 놀이 학습 콘텐츠 개발로 다양한 교육적 효과가 기대되며, 감성교육을 통한 어린이들의 정서함양, 교구 활용을 통한 놀이와 사회성 발달, AR(증강현실) 게임을 통한 자연스러운 교육과 운동효과가 기대된다.
이와 같이, 본 발명이 속하는 기술분야의 당업자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며 한정적인 것이 아닌 것으로서 이해해야만 한다. 본 발명의 범위는 상기 상세한 설명보다는 후술하는 특허청구범위에 의하여 나타내어지며, 특허청구범위의 의미 및 범위 그리고 그 등가개념으로부터 도출되는 모든 변경 또는 변형된 형태가 본 발명의 범위에 포함되는 것으로 해석되어야 한다.
100 : 플레이트
200 : 사용자 단말기

Claims (4)

  1. 각 조리도구의 모양이 표시된 복수의 플레이트;
    영상으로 인식된 각 플레이트에 대응하는 조리과정을 증강현실로 표시하고, 상기 조리과정을 사용자의 모션에 대응하는 동작으로 진행하는 요리체험 애플리케이션이 설치된 사용자 단말기;
    를 포함하는 증강현실 요리체험학습 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 요리체험 애플리케이션은,
    인식된 하나 이상의 플레이트의 조합에 대응하는 조리과정을 증강현실로 표시하고,
    상기 조리과정을 사용자의 모션에 대응하는 동작으로 진행하는 것을 특징으로 하는 증강현실 요리체험학습 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 모션은,
    좌우 및 상하로 흔들기, 회전시키기 및 뒤집기 중 어느 하나의 모션인 것을 특징으로 하는 증강현실 요리체험학습 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 플레이트에 표시된 각 조리도구의 모양은,
    도마, 냄비, 국자, 불 및 프라이팬 중 어느 하나인 것을 특징으로 하는 증강현실 요리체험학습 시스템.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR20140118832A (ko) 2013-03-26 2014-10-08 숙명여자대학교산학협력단 이러닝 학습 콘텐츠 제공 방법 및 서버

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