KR20210062403A - Online game play propensity analysis and coaching system through video analysis and big data analysis - Google Patents

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KR20210062403A
KR20210062403A KR1020190150600A KR20190150600A KR20210062403A KR 20210062403 A KR20210062403 A KR 20210062403A KR 1020190150600 A KR1020190150600 A KR 1020190150600A KR 20190150600 A KR20190150600 A KR 20190150600A KR 20210062403 A KR20210062403 A KR 20210062403A
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김도현
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Abstract

The present invention relates to an online game play tendency analysis and coaching system through video analysis and big data analysis, wherein in a player computer, a player records a video of a specific player using a user interface (UI) that is linked to a corresponding online game; is configured to analyze and provide metadata including the player's methods, strategies, tactics, tendencies, and the like through artificial intelligence learning by analyzing the recorded video; and through an external player statistical server, comprises a received statistical data for each character of the corresponding player, a client app (100) to provide image data, a video recording part (200), a metadata analysis part (300), a data storage part (400), and a client web (500) as the main configuration. Therefore, the present invention is capable of saving the investment time in order to achieve a high rank.

Description

영상 분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템{ONLINE GAME PLAY PROPENSITY ANALYSIS AND COACHING SYSTEM THROUGH VIDEO ANALYSIS AND BIG DATA ANALYSIS}Online game play propensity analysis and coaching system through video analysis and big data analysis {ONLINE GAME PLAY PROPENSITY ANALYSIS AND COACHING SYSTEM THROUGH VIDEO ANALYSIS AND BIG DATA ANALYSIS}

본 발명은 영상 분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 온라인 게임의 영상을 분석하고, 인공지능 기반 영상 분석을 통해 플레이어의 플레이 방식, 전략, 전술, 성향을 포함하는 메타데이터를 추출하고, 외부 검색 서버를 통해 수신받은 플레이어별 통계 데이터를 이용하여 온라인 게임 플레이어에게 객관적 데이터로 제공하고, 플레이어별 코칭 서비스를 제공함으로써, 플레이어의 실력을 향상시킬 수 있도록 구성된 영상 분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to an online game play propensity analysis and coaching system through video analysis and big data analysis, and more specifically, analyzes the video of an online game, and the player's play method, strategy, and tactics through artificial intelligence-based video analysis. , By extracting metadata including propensity, providing objective data to online game players using player-specific statistical data received through an external search server, and providing coaching services for each player, the player's ability can be improved. It relates to an online game play tendency analysis and coaching system through video analysis and big data analysis.

최근 인터넷 또는 일반 컴퓨터 통신이 급속도로 발전함에 따라 이들을 이용한 통신상의 온라인 게임이 일반화 되었다.Recently, as Internet or general computer communication has rapidly developed, online games using these communication technologies have become common.

이러한 온라인 게임은 여러 플레이어가 동시 접속하여 플레이어가 서로 경쟁하며 대결을 벌일 수 있다. 이러한 온라인 게임의 경쟁 속에서 플레이어들은 서로의 실력을 측정해보고, 보다 높은 랭킹(순위)에 도달하고자 많은 시간을 투자하고 있으며, 최근 온라인 게임의 인기와 시장이 폭발적으로 성장함에 따라 플레이어의 실력향상을 위한 학원, 코칭 등이 생겨나고 있는 추세이며, 이에 따라 실력향상을 위해서 개인 코칭, 학원에 비용을 지불함으로써 추가 비용이 발생된다는 문제점이 발생하였다.In such an online game, multiple players can access simultaneously, and players can compete with each other in a confrontation. In this competition of online games, players are investing a lot of time to measure each other's skills and reach a higher ranking (ranking). There is a trend in the development of private academies, coaching, etc., and accordingly, there has been a problem that additional costs are incurred by paying for individual coaching and academy in order to improve skills.

여기서 온라인 게임 상에서 플레이어들이 자신의 실력수준을 평가할 수 있는 랭킹서비스가 제공되고 있는데, 이러한 랭킹 서비스를 제공하는 의도는 플레이어가 자신에 맞는 적절한 상대를 선택할 수 있게 하고 그에 따른 성취도를 높이려는 것이다.Here, a ranking service is provided that allows players to evaluate their proficiency level in online games, and the intention of providing such a ranking service is to enable the player to select an appropriate opponent for him and to increase the achievement accordingly.

또한, 랭킹 서비스가 제공되는 온라인 게임에 있어서 개인 코칭, 학원을 제외하고, 플레이어들은 랭킹 향상을 위해 학습 방법으로 온라인 게임 선수 또는 인터넷 방송의 고 랭크 플레이어의 영상을 직접 찾아보며 고 랭크 플레이어의 성향, 플레이 방식, 전술 등을 보고 습득하고 있다.In addition, in online games where ranking service is provided, except for personal coaching and academy, players directly search for videos of online game players or high-rank players in Internet broadcasting as a learning method to improve ranking, and the propensity and play of high-rank players. They are learning by looking at methods and tactics.

하지만, 이러한 온라인 게임의 시장 규모에 비하여 최근 온라인 게임에서 유행하는 게임 성향, 추세, 전략, 전술 등 메타에 대한 데이터나, 통계 자료가 부족하여 플레이어들이 게임 실력을 향상시키기 위한 데이터를 찾아보기 어려운 실정이다.However, compared to the market size of these online games, it is difficult for players to find data to improve their game skills due to lack of meta data or statistical data such as game propensity, trend, strategy, and tactics that are popular in online games. to be.

한편, 상기와 같이 플레이어들이 원하는 통계자료 등을 제공하는 온라인 게임 전적 등 온라인 게임 관련 데이터를 제공하는 웹사이트가 존재하고 있으며, 이러한 웹사이트는 플레이어의 아이디(ID)를 검색하여 해당 플레이어의 랭킹, 플레이 전적, 게임 플레이 영상 리플레이 등의 서비스를 제공하고 있다.On the other hand, as described above, there are websites that provide online game related data such as online game records that provide statistical data that players want, and such websites search for the player's ID and rank the player. It provides services such as play record and game play video replay.

하지만, 상기 종래와 같은 웹사이트는 기본적인 전적, 간단한 통계, 플레이어 영상을 다운받아 리플레이하는 정도의 기본적인 데이터만을 제공하고 있으며, 플레이어들의 실력향상을 위한 코칭 서비스, 해당 온라인 게임의 메타 분석 등을 수행할 수 없어 플레이어들이 원하는 유의미한 코칭 서비스를 제공해줄 수 없다는 문제점이 있다.However, the above-described conventional website provides only basic data, such as basic records, simple statistics, and downloads and replays of player images, and performs coaching services for improving players' skills, meta-analysis of the corresponding online game, and the like. There is a problem that it cannot provide meaningful coaching services that players want.

이에 따라 본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위해 착안된 것으로서, 더욱 상세하게는 플레이어의 컴퓨터가 온라인 게임 클라이언트와 연동되는 유저 인터페이스(UI, User interface)가 구비된 클라이언트 앱과, 플레이어의 영상을 녹화하고, 녹화 영상을 기초로 해당 플레이어의 플레이 방식, 전략, 전술, 성향을 포함하는 메타데이터를 분석하는 메타데이터 분석부와, 외부 플레이어 통계 서버를 통해 특정 플레이어의 캐릭터별 통계 데이터와 영상 데이터를 수신하여 저장하는 데이터 저장부를 포함하고, 온라인 게임의 메타데이터, 통계 데이터, 영상데이터를 분류하여 미니맵 형태의 이미지로 해당 플레이어의 위치 및 이동경로 등을 제공하는 것이 가능한 클라이언트 웹으로 구성되어 플레이어의 실력향상을 위한 데이터를 제공하는 영상분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템을 제공함에 그 목적이 있다.Accordingly, the present invention was conceived to solve the above problems, and in more detail, a client app equipped with a user interface (UI) in which the player's computer is linked with an online game client, and a video of the player are recorded. And, based on the recorded video, a metadata analysis unit that analyzes metadata including the player's play method, strategy, tactics, and propensity, and through an external player statistics server, receive statistical data and video data for each character of a specific player. It includes a data storage unit that stores and stores online game metadata, statistics data, and video data, and consists of a client web capable of providing the player's location and movement path as a mini-map image. Its purpose is to provide an online game play propensity analysis and coaching system through image analysis and big data analysis that provide data for improvement.

본 발명의 바람직한 일실시예에 따르면, 플레이어 컴퓨터에서 온라인 게임의 클라이언트와 연동되는 앱 형태로 구비되며, 상기 플레이어가 게임 영상 녹화, 녹화된 영상을 리플레이 실행시킬 수 있도록 유저 인터페이스(UI, User interface)가 구비된 클라이언트 앱; 상기 클라이언트 앱과 연결되어 온라인 게임의 플레이 영상을 녹화하는 영상 녹화부; 상기 영상 녹화부를 통해 추출된 녹화 영상을 기초로 인공지능 학습을 이용하여 플레이어의 플레이 방식, 전략, 전술, 성향을 포함하는 메타데이터를 추출하며, 시간단위별로 메타데이터를 분석하는 메타데이터 분석부; 외부 플레이어 통계 서버를 통해 특정 플레이어의 캐릭터별 통계 데이터와 영상 데이터를 수신하여 저장하고, 상기 메타데이터 추출부를 통해 획득한 메타데이터를 저장하여 관리하는 데이터 저장부; 상기 메타데이터 분석부 및 데이터 저장부와 연결되어 상기 메타데이터와, 통계 데이터 및 영상 데이터를 분류하여 플레이어에게 제공하고, 미리 설정된 크기의 미니맵 이미지에 상기 플레이어가 선택한 캐릭터 종류별 위치 및 이동경로를 군집화하여 플레이어에게 제공되는 클라이언트 웹을 포함하는 것을 특징으로 한다.According to a preferred embodiment of the present invention, a user interface (UI, User Interface) is provided in the form of an app that is linked with an online game client in a player computer, and allows the player to record a game image and replay the recorded image. A client app equipped with; A video recording unit connected to the client app to record a play video of an online game; A metadata analysis unit for extracting metadata including a player's play method, strategy, tactics, and propensity based on the recorded image extracted through the video recording unit and analyzing the metadata for each time unit; A data storage unit for receiving and storing statistical data and image data for each character of a specific player through an external player statistics server, and storing and managing the metadata obtained through the metadata extraction unit; The metadata analysis unit and the data storage unit are connected to classify and provide the metadata, statistical data, and video data to the player, and the location and movement path of each character type selected by the player are clustered in a minimap image of a preset size. It characterized in that it includes a client web provided to the player.

본 발명의 다른 일실시예에 따르면, 상기 클라이언트 웹은 상기 플레이어에게 상기 메타데이터, 통계 데이터 및 영상 데이터를 제공하고, 상황별 코칭 서비스를 제공하는 것을 특징으로 한다.According to another embodiment of the present invention, the client web provides the player with the metadata, statistical data, and video data, and provides a coaching service for each context.

본 발명의 또 다른 일실시예에 따르면, 상기 메타데이터 분석부는 상기 메타데이터 및 통계 데이터를 기반으로 미리 설정된 플레이어 캐릭터 기준으로 군집화하여 분석 및 인공지능 학습하는 것을 특징으로 한다.According to another embodiment of the present invention, the metadata analysis unit is characterized in that the analysis and artificial intelligence are learned by clustering based on the player character set in advance based on the metadata and the statistical data.

본 발명의 또 다른 일실시예에 따르면, 상기 데이터 저장부는 상기 온라인 게임의 전문가 인터뷰를 기반으로 전문가 데이터를 저장하고, 상기 클라이언트 웹을 통해 플레이어에게 제공되는 것을 특징으로 한다.According to another embodiment of the present invention, the data storage unit stores expert data based on an expert interview of the online game, and is provided to the player through the client web.

본 발명의 또 다른 일실시예에 따르면, 상기 메타데이터 분석부는 상기 영상 녹화부와 연동되어 상기 온라인 게임의 클라이언트를 조작하여 특정 게임 영상을 추출하고, 해당 온라인 게임의 API(Application Program Interface), 영상처리 및 딥러닝을 통해 상기 메타데이터를 추출하는 것을 특징으로 한다.According to another embodiment of the present invention, the metadata analysis unit is interlocked with the video recording unit to operate a client of the online game to extract a specific game image, It is characterized in that the metadata is extracted through processing and deep learning.

또한, 본 발명에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다. “제1”, “제2” 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소로 제1구성요소로 명명될 수 있다.In addition, the meaning of the terms described in the present invention should be understood as follows. Terms such as “first” and “second” are used to distinguish one element from other elements, and the scope of rights is not limited by these terms. For example, a first component may be referred to as a second component, and similarly, a second component may be referred to as a first component.

나아가 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 “연결되어”있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 “~사이에”와 “~사이에” 또는 “~에 이웃하는” 과 “~에 직접 이웃하는” 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.Furthermore, when a component is referred to as being “connected” to another component, it should be understood that although it may be directly connected to the other component, another component may exist in the middle. On the other hand, it should be understood that no component exists. On the other hand, other expressions that describe the relationship between the constituent elements, such as “between” and “between” or “neighbor to” and “directly adjacent to” should be interpreted as well.

단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않은 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, “포함하다” 또는 “가지다” 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Singular expressions are to be understood as including plural expressions unless the context clearly indicates otherwise, and terms such as “include” or “have” refer to the specified features, numbers, steps, actions, components, parts, or these. It is to be understood that it is intended to designate that a combination exists and does not preclude the presence or addition of one or more other features, numbers, steps, actions, components, parts, or combinations thereof.

이상의 구성 및 작용에 의하면, 본 발명은 더욱 상세하게는 메타데이터를 추출하고, 직관적 온라인 게임 데이터를 제공할 수 있도록 플레이어의 플레이 성향 실력, 전적 등의 객관적 데이터를 제공하며, 온라인 게임의 플레이어 각각의 성향에 따라 코칭 서비스를 제공함으로써, 플레이어의 실력이 향상될 수 있으며, 고 랭크를 달성하기 위한 투자 시간을 절약할 수 있고, 플레이어 코칭 또는 학원 비용 등이 발생되지 않아 데이터 기반 개인화된 저비용 서비스를 제공할 수 있는 효과가 있다.According to the above configuration and operation, the present invention provides objective data such as player's play propensity ability, performance, etc. to extract metadata and provide intuitive online game data in more detail. By providing coaching services according to their propensity, players' skills can be improved, investment time to achieve a high rank can be saved, and player coaching or academy expenses are not incurred, providing personalized low-cost services based on data. There is an effect that can be done.

도 1 및 도 2는 본 발명에 따른 영상 분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템을 설명하기 위한 참고도.
도 3은 본 발명에 따른 영상 분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템의 구성도.
도 4는 본 발명에 따른 영상 분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템을 이용한 게임 데이터, 성향 데이터, 코칭 서비스를 설명하기 위한 참고도.
도 5는 본 발명에 따른 영상 분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템을 이용한 플레이어 캐릭터별 위치 및 이동경로 제공을 설명하기 위한 참고도.
도 6은 본 발명에 따른 영상 분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템의 체험 서비스를 설명하기 위한 참고도.
도 7은 본 발명에 따른 클라이언트 앱을 적용한 분석과정을 설명하기 위한 참고도.
도 8은 본 발명에 따른 클라이언트 웹을 이용한 온라인 게임 분석 제공화면을 나타내는 참고도.
도 9는 본 발명에 따른 온라인 게임에서의 녹화 영상 데이터를 다운 및 리플레이 재생화면을 나타내는 참고도.
1 and 2 are reference diagrams for explaining an online game play propensity analysis and coaching system through image analysis and big data analysis according to the present invention.
3 is a block diagram of an online game play tendency analysis and coaching system through image analysis and big data analysis according to the present invention.
4 is a reference diagram for explaining game data, propensity data, and coaching services using an online game play propensity analysis and coaching system through image analysis and big data analysis according to the present invention.
Figure 5 is a reference diagram for explaining the provision of the location and movement path for each player character using the online game play propensity analysis and coaching system through image analysis and big data analysis according to the present invention.
6 is a reference diagram for explaining an experience service of an online game play tendency analysis and coaching system through image analysis and big data analysis according to the present invention.
7 is a reference diagram for explaining an analysis process applying a client app according to the present invention.
8 is a reference diagram showing an online game analysis providing screen using a client web according to the present invention.
9 is a reference diagram showing a download and replay screen of recorded video data in an online game according to the present invention.

이하, 도면 1 내지 9를 참조하여 본 발명의 실시예에 대하여 상세히 설명한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to FIGS. 1 to 9.

본 발명은 영상분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템에 관련되며, 이는 플레이어 컴퓨터에서 플레이어가 해당 온라인 게임과 연동되는 유저 인터페이스(UI, User interface)를 이용하여 특정 플레이어의 영상을 녹화하고, 녹화 영상을 분석하여 플레이어의 방식, 전략, 전술, 성향 등을 포함하는 메타데이터를 인공지능 학습을 통해 분석하여 제공할 수 있도록 구성되며, 외부 플레이어 통계 서버를 통해 수신된 해당 플레이어의 캐릭터별 통계 데이터와 영상 데이터를 제공하기 위해 클라이언트 앱(100), 영상 녹화부(200), 메타데이터 분석부(300), 데이터 저장부(400), 클라이언트 웹(500)을 포함하여 주요구성으로 이루어진다.The present invention relates to an online game play propensity analysis and coaching system through image analysis and big data analysis, and this is a video of a specific player using a user interface (UI) in which the player is linked with the online game in the player computer. Is configured to provide metadata including player method, strategy, tactics, propensity, etc. through artificial intelligence learning by recording the recorded video and analyzing the recorded video. In order to provide statistical data and image data for each character, the main components include a client app 100, an image recording unit 200, a metadata analysis unit 300, a data storage unit 400, and a client web 500. Done.

여기서 본 발명에 따른 상기 온라인 게임은 복수의 플레이어가 전투와 협동하는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 장르의 라이엇게임즈(RIOT games)사의 리그오브레전드를 말하며, 플레이어가 각자 다양한 캐릭터를 선택하고 전투하고, 플레이어 승패에 따른 랭크(순위) 서비스가 도입된 온라인 게임을 말한다.Here, the online game according to the present invention refers to the League of Legends of RioT games of the MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) genre in which a plurality of players cooperate with battles, and each player selects various characters and fights. , Refers to an online game in which a ranking (rank) service according to player wins or loses is introduced.

본 발명에 따른 상기 클라이언트 앱(100)은 플레이어 컴퓨터에서 온라인 게임의 클라이언트와 연동되는 앱 형태로 구비되며, 상기 플레이어가 게임 영상 녹화, 녹화된 영상을 리플레이 실행시킬 수 있도록 유저 인터페이스가 구비된다.The client app 100 according to the present invention is provided in the form of an app linked with a client of an online game on a player computer, and a user interface is provided so that the player can record a game image and execute a replay of the recorded image.

상기 영상 녹화부(200)는 클라이언트 앱(100)과 연결되어 온라인 게임의 플레이 영상을 녹화하도록 구성되며, 플레이어가 유저 인터페이스의 조작을 통해 특정 플레이어의 영상을 녹화할 수 있다.The video recording unit 200 is connected to the client app 100 to record a play image of an online game, and the player can record an image of a specific player through manipulation of a user interface.

상기 메타데이터 분석부(300)는 상기 영상 녹화부(200)를 통해 추출된 녹화 영상을 기초로 인공지능 학습을 이용하여 플레이어의 방식, 전략, 전술, 성향 등을 포함하는 데이터로 메타데이터를 추출 및 분석하며, 상기 온라인 게임의 진행 시간단위별로 메타데이터를 분석한다.The metadata analysis unit 300 extracts metadata as data including the player's method, strategy, tactics, disposition, etc. using artificial intelligence learning based on the recorded image extracted through the video recording unit 200 And analyzing, and analyzing metadata for each progression time unit of the online game.

상기 데이터 저장부(400)는 외부 플레이어 통계 서버와 연계되어 상기 외부 플레이어 통계 서버를 통해 특정 플레이어의 캐릭터별 통계 데이터와 영상 데이터를 수신하여 저장하고, 상기 메타데이터 추출부를 통해 획득한 메타데이터를 저장하여 관리한다.The data storage unit 400 is linked with an external player statistics server to receive and store statistical data and image data for each character of a specific player through the external player statistics server, and store the metadata obtained through the metadata extraction unit. To manage.

여기서 상기 데이터 저장부(400)와 연동되는 상기 외부 플레이어 통계 서버는 온라인 게임 전적 검색 서버 또는 웹사이트를 이며, 대표적으로 OP.GG가 있다.Here, the external player statistics server interlocked with the data storage unit 400 is an online game total search server or a website, typically OP.GG.

상기 클라이언트 웹(500)은 유저 인터페이스(UI)가 구비되어 플레이어가 온라인 게임 데이터를 검색할 수 있으며, 상기 메타데이터 분석부(300) 및 데이터 저장부(400)와 연결되어 상기 메타데이터와 통계 데이터 및 영상 녹화부(200)를 통해 녹화된 영상 데이터를 분류하여 플레이어에게 제공될 수 있으며, 해당 온라인 게임 상에 설정된 미니맵 이미지에 플레이어가 선택한 캐릭터 종류별 위치, 이동경로를 군집화하여 플레이어에게 제공될 수 있다.The client web 500 is provided with a user interface (UI) so that a player can search for online game data, and is connected to the metadata analysis unit 300 and the data storage unit 400 to provide the metadata and statistical data. And the video data recorded through the video recording unit 200 may be classified and provided to the player, and the location and movement path for each character type selected by the player are clustered in a minimap image set on the corresponding online game and provided to the player. have.

또한, 상기 클라이언트 웹(500)은 플레이어에게 상기 메타데이터, 통계 데이터 및 영상 데이터를 기본으로 제공될 수 있으며, 플레이어 자신의 플레이 영상을 분석하여 상기 메타데이터, 통계 데이터를 기반으로 하여 플레이어 맞춤형 피드백과, 상황별 코칭 서비스를 제공할 수 있다.In addition, the client web 500 may provide the player with the metadata, statistics data, and video data as a basis, and analyzes the player's own play video and provides player-customized feedback and feedback based on the metadata and statistics data. , Can provide context-specific coaching services.

상기 메타데이터 분석부(300)는 상기 메타데이터 및 통계 데이터를 미리 설정된 캐릭터를 기준으로 군집화하여 분석하되, 인공지능(AI)를 이용하여 학습되고, 상기 메타데이터 분석부(300)가 상기 클라이언트 웹(500)을 통해 플레이어에게 플레이 방식, 전략, 전술, 성향에 대한 데이터를 제공하도록 구성된다.The metadata analysis unit 300 clusters and analyzes the metadata and statistical data based on a preset character, and is learned using artificial intelligence (AI), and the metadata analysis unit 300 It is configured to provide data on play style, strategy, tactics, and propensity to players through 500.

상기 데이터 저장부(400)는 상기 온라인 게임의 전문가 인터뷰를 기반으로 한 전문가 데이터를 저장 및 관리하고, 상기 클라이언트 웹(500)을 통해 플레이어에게 제공될 수 있다.The data storage unit 400 may store and manage expert data based on an expert interview of the online game, and may be provided to the player through the client web 500.

여기서 상기 메타데이터 분석부(300)가 상기 영상 녹화부(200)와 연동되어 플레이어가 온라인 게임의 클라이언트를 조작하면 특정한 플레이어의 게임 영상을 추출하고, 해당 온라인 게임의 API(Application Program Interface)와, 영상처리, 딥러닝을 통해 상기 메타데이터를 추출하도록 구성된다.Here, the metadata analysis unit 300 is interlocked with the video recording unit 200 to extract the game image of a specific player when the player manipulates the client of the online game, and an API (Application Program Interface) of the online game, It is configured to extract the metadata through image processing and deep learning.

상기와 같이 본 발명은 영상분석 및 빅데이터를 이용하여 플레이어 맞춤형 코칭 서비스 및 플레이 성향 분석을 제공하는 것이 가능하며, 해당 플레이어의 객관적 게임성향 및 협력 정도를 제시할 수 있다.As described above, the present invention can provide a player-customized coaching service and play propensity analysis by using image analysis and big data, and can present the objective game propensity and degree of cooperation of the corresponding player.

상기 클라이언트 앱(100)은 Window 10 OS를 사용하고, Win API를 이용하여 영상 녹화에 필요한 클릭 이벤트가 구현되어 있으며, 리그오브레전드의 개발사가 제공하는 API 정보를 파싱하고, 해당 온라인 게임의 미니맵 상 오브젝트 존재 여부를 탐지하며, 딥러닝(Deep Learning)을 이용하여 미니맵상 플레이어의 이동경로, 위치 등을 추출할 수 있다.The client app 100 uses Window 10 OS, implements a click event necessary for video recording using Win API, parses API information provided by the developer of League of Legends, and a minimap of the corresponding online game. It detects the presence or absence of an image object, and can extract the player's movement path and location on the mini-map using deep learning.

본 발명에 따른 영상 분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템은 영상처리 및 딥러닝을 활용하여 온라인 게임 API 외의 메타데이터를 추출하여 플레이어의 플레이 성향을 도출하고, 플레이어간 협력, 배려의 정도를 측정할 수 있으며, 실력, 전적, 성향에 대한 객관적 데이터를 제공할 수 있으며, 같은 성향 상위 랭크 군집과 비교하여 성향 별 코칭 서비스를 제공할 수 있으며, 상기 코칭 서비스는 성향별로 플레이 데이터를 군집화하고 성향별 인게임 이벤트 맥락 학숩 후 코칭 서비스를 제공하도록 한다.The online game play propensity analysis and coaching system through image analysis and big data analysis according to the present invention uses image processing and deep learning to extract metadata other than the online game API to derive the play propensity of the player, and to cooperate between players, The degree of consideration can be measured, objective data on skill, performance, and disposition can be provided, and a coaching service for each disposition can be provided compared to a higher rank cluster of the same disposition, and the coaching service is play data for each disposition. Clusters and provides coaching services after learning the context of in-game events by disposition.

상세히 설명하자면, 상기 온라인 게임(리그오브레전드) 클라이언트를 조작하여 특정 게임 영상을 추출하고, 게임사 API, 영상처리 및 딥러닝 기술을 통해 해당 게임 메타데이터를 추출하고, 빠른 JSON 저장 및 분석을 위해 JSON에 최적화된 Mongo DB를 구축하고, 상기 기능을 모두 윈도우 앱(Win App)으로 배포하며, GCP(구글 클라우드 플랫폼)를 통해 AWS 상에서 해당 앱 20개를 병렬로 실행해 자동 데이터 게더링을 수행함으로써 메타데이터를 추출한다.To explain in detail, the online game (League of Legends) client is manipulated to extract a specific game image, and the game metadata is extracted through game company API, image processing and deep learning technology, and for fast JSON storage and analysis. It builds a Mongo DB optimized for JSON, distributes all of the above functions as a Windows App, and performs automatic data gathering by running 20 apps in parallel on AWS through GCP (Google Cloud Platform). Extract the data.

또한, API 기반 온라인 게임의 전적 정보와 플레이 성향 정보를 직관적으로 제공하고, 플레이어와 상위 군집의 상황별 대처를 GUI(graphical user interface) 직관적으로 제공할 수 있으며, 다량의 정보를 간결하고 직관적으로 플레이어에게 전달하기 위한 인게임 아이콘을 사용하며, 온라인 게임 업데이트에 영향을 받지 않는 UI를 위한 프로필 이미지 캐싱을 이용한다.In addition, the overall information and play propensity information of the API-based online game can be intuitively provided, the situational response of the player and the upper group can be intuitively provided, and a large amount of information can be concisely and intuitively provided by the player. In-game icon is used to deliver to, and profile image caching is used for UI that is not affected by online game updates.

그리고, 성향별 게임 코칭 서비스로 게임당 20만 줄의 JSON 분석을 위한 시간 기준 데이터 정규화와, 통계 자료 기반으로 온라인 게임(리그오브레전드)의 140가지 캐릭터를 3가지 기준으로 군집화하고, 전문가 인터뷰 기반으로 캐릭터 각각의 이동 성향과 관련된 19가지 이벤트를 정의하며, 수집한 데이터를 이벤트 기반으로 클러스터링 하여 플레이 성향을 파악한다. 또한 군집화한 데이터를 분석 또는 학습을 통해 상황별 플레이어의 의도를 파악할 수 있다.In addition, as a game coaching service by disposition, time-based data normalization for JSON analysis of 200,000 lines per game, 140 characters of online games (League of Legends) based on statistical data are clustered according to three criteria, and based on expert interviews. It defines 19 events related to the movement tendency of each character, and the collected data is clustered based on the event to determine the play tendency. In addition, it is possible to grasp the intention of the player in each situation through analysis or learning of the clustered data.

상기 본 발명에 따르면, 온라인 게임 실력 향상을 위해 학원을 가야하는 문제점을 해결할 수 있으며, 일반 게임 코칭 서비스를 플레이어가 원하는 만큼 서비스 제공이 가능하며, 랭크 서비스에서의 하위권 플레이어의 실력 상승과 상위퀀 플레이어의 플레이 분석용으로 활용할 수 있을 뿐만 아니라, 상기 온라인 게임의 분석가, 해설가에게 데이터를 서비스를 제공할 수 있다. According to the present invention, it is possible to solve the problem of having to go to an academy to improve online game skills, it is possible to provide a general game coaching service as many times as the player wants, and increase the skills of the low-ranking players and the high-rank players In addition to being able to use it for analysis of the play of the online game, data can be provided to analysts and commentators of the online game.

한편 본 명세서에 개시된 기술에 관한 설명은 단지 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다.Meanwhile, since the description of the technology disclosed in the present specification is merely an embodiment for structural or functional description, the scope of the rights of the disclosed technology should not be construed as being limited by the embodiments described in the text.

즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.That is, since the embodiments can be variously changed and have various forms, the scope of the rights of the disclosed technology should be understood to include equivalents capable of realizing the technical idea. In addition, since the object or effect presented in the disclosed technology does not mean that a specific embodiment should include all or only such effects, the scope of the rights of the disclosed technology should not be understood as being limited thereto.

또한, 본 발명에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다. “제1”, “제2” 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소로 제1구성요소로 명명될 수 있다.In addition, the meaning of the terms described in the present invention should be understood as follows. Terms such as “first” and “second” are used to distinguish one element from other elements, and the scope of rights is not limited by these terms. For example, a first component may be referred to as a second component, and similarly, a second component may be referred to as a first component.

나아가 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 “연결되어”있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 “~사이에”와 “~사이에”또는 “~에 이웃하는” 과 “~에 직접 이웃하는” 등도 마찬가지로 해석되어 야 한다.Furthermore, when a component is referred to as being “connected” to another component, it should be understood that although it may be directly connected to the other component, another component may exist in the middle. On the other hand, it should be understood that no component exists. On the other hand, other expressions that describe the relationship between the constituent elements, such as “between” and “between” or “neighbor to” and “directly adjacent to” should be interpreted as well.

단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않은 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, “포함하다” 또는 “가지다” 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.Singular expressions are to be understood as including plural expressions unless the context clearly indicates otherwise, and terms such as “include” or “have” refer to the specified features, numbers, steps, actions, components, parts, or these. It is to be understood that it is intended to designate that a combination exists and does not preclude the presence or addition of one or more other features, numbers, steps, actions, components, parts, or combinations thereof.

이상과 같이 본 발명은 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 본 발명은 상기의 실시예에 한정되는 것은 아니며, 이는 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 따라서, 본 발명 사상은 아래에 기재된 특허청구범위에 의해서만 파악되어야 하고, 이의 균등 또는 등가적 변형 모두는 본 발명 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.As described above, although the present invention has been described by the limited embodiments and drawings, the present invention is not limited to the above embodiments, which is, if one of ordinary skill in the field to which the present invention belongs, various modifications and Transformation is possible. Therefore, the idea of the present invention should be grasped only by the claims set forth below, and all equivalent or equivalent modifications thereof will be said to belong to the scope of the idea of the present invention.

100 : 클라이언트 앱
200 : 영상 녹화부
300 : 메타데이터 분석부
400 : 데이터 저장부
500 : 클라이언트 웹
100: client app
200: video recording unit
300: metadata analysis unit
400: data storage unit
500: client web

Claims (3)

플레이어 컴퓨터에서 온라인 게임의 클라이언트와 연동되는 앱 형태로 구비되며, 상기 플레이어가 게임 영상 녹화, 녹화된 영상을 리플레이 실행시킬 수 있도록 유저 인터페이스(UI, User interface)가 구비된 클라이언트 앱(100);
상기 클라이언트 앱과 연결되어 온라인 게임의 플레이 영상을 녹화하는 영상 녹화부(200);
상기 영상 녹화부(200)를 통해 추출된 녹화 영상을 기초로 인공지능 학습을 이용하여 플레이어의 플레이 방식, 전략, 전술, 성향을 포함하는 메타데이터를 추출하며, 시간단위별로 메타데이터를 분석하는 메타데이터 분석부(300);
외부 플레이어 통계 서버를 통해 특정 플레이어의 캐릭터별 통계 데이터와 영상 데이터를 수신하여 저장하고, 상기 메타데이터 추출부를 통해 획득한 메타데이터를 저장하여 관리하는 데이터 저장부(400);
상기 메타데이터 분석부 및 데이터 저장부(400)와 연결되어 상기 메타데이터와, 통계 데이터 및 영상 데이터를 분류하여 플레이어에게 제공하고, 미리 설정된 크기의 미니맵 이미지에 상기 플레이어가 선택한 캐릭터 종류별 위치 및 이동경로를 군집화하여 플레이어에게 제공되는 클라이언트 웹(500)을 포함하는 것을 특징으로 하는 영상분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템.
A client app 100 provided in the form of an app linked to a client of an online game on a player computer, and having a user interface (UI) so that the player can record a game video and execute a replay of the recorded video;
An image recording unit 200 connected to the client app to record a play image of an online game;
Metadata that extracts metadata including player's play method, strategy, tactics, and propensity based on the recorded image extracted through the video recording unit 200 using artificial intelligence, and analyzes the metadata for each time unit. A data analysis unit 300;
A data storage unit 400 for receiving and storing statistical data and image data for each character of a specific player through an external player statistics server, and storing and managing the metadata obtained through the metadata extraction unit;
The metadata analysis unit and the data storage unit 400 are connected to classify and provide the metadata, statistical data, and video data to the player, and the position and movement of each character type selected by the player on a minimap image of a preset size Online game play propensity analysis and coaching system through image analysis and big data analysis, comprising: a client web 500 provided to players by clustering paths.
제 1 항에 있어서,
상기 클라이언트 웹(500)은 상기 플레이어에게 상기 메타데이터, 통계 데이터 및 영상 데이터를 제공하고, 상황별 코칭 서비스를 제공하는 것을 특징으로 하는 영상분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템.
The method of claim 1,
The client web 500 provides the player with the metadata, statistical data, and video data, and provides a coaching service for each situation, an online game play tendency analysis and coaching system through video analysis and big data analysis. .
제 1 항에 있어서,
상기 메타데이터 분석부(300)는 상기 메타데이터 및 통계 데이터를 기반으로 미리 설정된 플레이어 캐릭터 기준으로 군집화하여 분석 및 인공지능 학습하는 것을 특징으로 하는 영상 분석 및 빅데이터 분석을 통한 온라인 게임 플레이 성향 분석 및 코칭 시스템.
The method of claim 1,
The metadata analysis unit 300 clusters and analyzes and artificial intelligence learning based on preset player characters based on the metadata and statistical data. Coaching system.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2023182876A1 (en) * 2022-03-25 2023-09-28 주식회사 지지큐컴퍼니 Method for providing customized game coaching and system thereof

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