KR20210061150A - Method and apparatus for playing online card game - Google Patents

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KR20210061150A
KR20210061150A KR1020190148998A KR20190148998A KR20210061150A KR 20210061150 A KR20210061150 A KR 20210061150A KR 1020190148998 A KR1020190148998 A KR 1020190148998A KR 20190148998 A KR20190148998 A KR 20190148998A KR 20210061150 A KR20210061150 A KR 20210061150A
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김민철
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주식회사 피드백루프
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Abstract

Disclosed are a method and an apparatus for playing an online card game. The method for playing the online card game, performed by a server, comprises the steps of: generating one or more first card groups; generating a second card group; distributing the predetermined number of second cards to accounts participating in the online card game; disclosing cards belonging to each of the first card groups one by one to the accounts; receiving, from a user terminal connected to a designated account, a first card that the designated account has selected from among the disclosed first cards, and a story of the designated account related to the selected first card; transmitting the selected first card and the story to the remaining accounts other than the designated account; receiving, from each of user terminals connected to the remaining accounts, a second card that the remaining accounts have selected from among the second cards distributed to the remaining accounts, and a solution presented on the basis of the selected second card; transmitting the selected second cards and the solutions to the designated account; receiving a solution selected by the designated account; and changing the credit of the account that has presented the selected solution. The present invention enables a user to play an emotionally healing online game.

Description

온라인 카드 게임 진행 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PLAYING ONLINE CARD GAME}Online card game progress method and device{METHOD AND APPARATUS FOR PLAYING ONLINE CARD GAME}

아래 실시예들은 서버를 이용해 계정들이 플레이하는 온라인 카드 게임을 진행하는 기술에 관한 것이다. 구체적으로, 아래 실시예들은 계정 사용자들이 스트레스 상황을 공유하고, 스트레스 해결 방법에 대해 이야기할 수 있는 정서 힐링 게임을 온라인으로 진행할 수 있는 장치 및 방법에 관한 것이다.The following embodiments relate to a technology for playing an online card game played by accounts using a server. Specifically, the following embodiments relate to an apparatus and a method capable of playing an online emotional healing game in which account users can share a stress situation and talk about a method of resolving stress.

실시예들과 관련된 배경기술로, 대한민국 등록특허공보 KR 10-1943644 B1은 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임을 개시한다. 구체적으로, 선행문헌은 지시내용이 인쇄된 구획칸이 미리 정해진 규칙대로 배열된 고리형상의 트랙부가 표시된 원형의 게임 보드; 미리 선택된 5개의 가치가 표시되어 있는 가치리스트; 미리 선택된 24가지의 행복요인정의가 표시되어 있는 행복요인정의카드; 미리 선택된 4가지 행복요인이 표시되어 있는 행복요인카드; 지시문이 적혀있는 복수의 행복열쇠카드; 자신의 가치 순위를 나타내는 복수의 벨류마크; 주사위를 이용하여 게임자의 위치를 상기 트랙부에 나타내는 복수의 게임말; 상기 구획칸의 지시내용에 따라 획득 또는 반납되거나, 상기 행복열쇠카드의 지시에 따라 획득 또는 반납될 수 있는 다수개의 행복코인으로 구성되는 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임을 개시한다.As a background technology related to the embodiments, Korean Patent Publication No. KR 10-1943644 B1 discloses a board game for goal-oriented positive psychotherapy. Specifically, the prior literature relates to a circular game board in which an annular track portion is displayed in which the divisions on which instructions are printed are arranged according to predetermined rules; Value list with 5 pre-selected values displayed; A happiness factor definition card in which 24 preselected happiness factor definitions are displayed; Happiness factor card in which 4 pre-selected happiness factors are displayed; Multiple happiness key cards with instructions written on them; A plurality of value marks indicating one's value ranking; A plurality of game pieces indicating the position of the player in the track unit by using a dice; A board game for goal-oriented positive psychotherapy is disclosed, consisting of a plurality of happiness coins that can be obtained or returned according to the instructions of the compartment, or can be obtained or returned according to the instructions of the happiness key card.

이를 통해, 선행문헌은 사용자가 보드게임을 플레이하면서 자신의 행복에 대하여 고찰할 수 있으며, 이를 통하여 개인의 강점과 가치관에 대한 자각을 할 수 있고, 사용자가 자기 자신에 대하여 보다 심층적으로 인지할 수 있는 목표 지향 긍정적 심리치료를 위한 보드게임을 개시한다.Through this, prior literature allows users to consider their own happiness while playing board games, through which they can become aware of individual strengths and values, and users can perceive themselves more deeply. Initiate a board game for goal-oriented positive psychotherapy.

그러나 선행문헌은 사용자들이 강박, 불안, 우울에 따른 스트레스 상황을 공유하고; 강박, 불안, 우울에 따른 스트레스 상황을 대처하는 방식에 대해 이야기해보면서; 각자 스트레스에 어떻게 대처하는지 돌아볼 수 있는 계기를 마련할 수 있는 방법 내지 장치는 개시하지 않는다. 또한, 선행문헌은 서버 등을 통해 온라인으로 진행 가능한 보드 게임 내지 카드 게임 진행 시스템 내지 방식을 개시하지 않는다. 나아가, 선행문헌은 사용자들의 게임 플레이 데이터를 기초로, 사용자의 스트레스에 따른 이상 징후를 판별하여, 이상 징후가 있는 것으로 판별된 사용자의 데이터를 병원과 연계하여 공유하는 수단 내지 방법을 개시하지 않는다.However, prior literature shows that users share stressful situations due to compulsion, anxiety, and depression; Talking about how you cope with stressful situations that result from obsessive compulsion, anxiety, and depression; It does not disclose a method or device that can provide an opportunity to reflect on how each person copes with stress. In addition, the prior literature does not disclose a board game or a card game progress system or method that can be played online through a server or the like. Further, the prior literature does not disclose a means or a method of discriminating an abnormal symptom according to the user's stress based on the user's game play data, and sharing the user's data determined to have an abnormal symptom in connection with a hospital.

이에 따라, 서버 등을 통해 온라인 상으로 진행되면서; 계정을 이용해 접속한 사용자들이 강박, 불안, 우울에 따른 스트레스 상황을 공유하고; 강박, 불안, 우울에 따른 스트레스 상황에 대한 대처 방식에 대해 이야기해보면서; 각자 스트레스에 어떻게 대처하는지 돌아볼 수 있는 계기를 마련할 수 있는 온라인 게임 진행 방법이 요청되고 있다. 또한, 계정 사용자들의 우울증, 공황장애, 폭식, 자해, 자살 등 견디기 힘든 수준의 스트레스로 오는 정신 질환에 따른 피해를 예방할 수 있도록, 계정 사용자들의 게임 플레이 데이터를 기초로, 계정 사용자의 스트레스에 따른 이상 징후를 판별하여, 이상 징후가 있는 것으로 판별된 계정 사용자의 데이터를 미리 연동된 병원 서버 및 의사 계정으로 전송하는 방법이 요청되고 있다.Accordingly, while proceeding online through a server or the like; Users who access through accounts share stressful situations due to obsessive, anxiety, and depression; Talking about how to cope with stressful situations caused by compulsion, anxiety, and depression; There is a request for a way to play online games that can provide an opportunity to reflect on how each person copes with stress. In addition, based on the account users' gameplay data, abnormalities caused by the account users' stress can be used to prevent the damage caused by mental illnesses caused by unbearable levels of stress such as depression, panic disorder, binge eating, self-harm, and suicide. There is a request for a method of determining a symptom and transmitting data of an account user determined to have an abnormal symptom to a hospital server and a doctor account linked in advance.

대한민국 등록특허공보 KR 10-1943644 BRepublic of Korea Patent Publication KR 10-1943644 B

실시예들은 서버를 통해 진행되는 온라인 카드 게임을 제공하고자 한다.Embodiments are intended to provide an online card game played through a server.

실시예들은 온라인 카드 게임에 참여한 플레이어들이 여러 다른 플레이어들과 함께 강박, 불안, 우울의 스트레스 상황 및 그에 대한 대처 방식에 대해 이야기해보면서 각자 스트레스에 어떻게 대처하는지 돌아볼 수 있는 계기를 마련할 수 있는 온라인 카드 게임을 제공하고자 한다. Examples include online card games that provide an opportunity for players to reflect on how they cope with stress while talking about stressful situations such as compulsion, anxiety, and depression with several other players, and how to cope with them. We want to provide a card game.

실시예들은 온라인 카드 게임이 계정 사용자들의 실제 스트레스 상황과 더욱 가까운 스트레스 상황들을 바탕으로 진행될 수 있도록 온라인 카드들을 생성하는 방법을 제공하고자 한다.The embodiments are intended to provide a method of generating online cards so that an online card game can be played based on stress situations closer to actual stress situations of account users.

실시예들은 계정 사용자들이 다른 계정 사용자들에게 실제 경험 내지 선호도를 바탕으로 한 스트레스 해결 솔루션을 제공할 수 있도록 온라인 카드들을 생성하는 방법을 제공하고자 한다.Embodiments are intended to provide a method of generating online cards so that account users can provide stress relief solutions based on real experiences or preferences to other account users.

실시예들은 계정 사용자들의 온라인 카드 게임의 자연스러운 참여를 유도하고, 온라인 카드 게임 과정에서 자신의 상황과 생각을 언어로 표현하는 훈련을 통해 언어 능력을 향상시키거나 치매를 예방하는 등 언어와 관련된 치료를 제공하고자 한다.Examples are to induce natural participation of account users in online card games, and to improve language skills or prevent dementia through training to express their situation and thoughts in language during the online card game process. I want to provide.

실시예들은 계정 사용자들의 온라인 카드 게임을 통해 자신의 심리적인 불안정 상태를 설명하게 하여 스트레스를 공유하고, 상황 별 해법을 다양한 관점에서 제공하는 온라인 공간을 구축하여 심리적인 안정과 치료를 제공하고자 한다.The embodiments are intended to provide psychological stability and treatment by allowing account users to explain their psychological instability through online card games to share stress and to establish an online space that provides solutions for each situation from various perspectives.

실시예들은 계정 사용자 중에서 일반적인 스트레스 수준을 넘어서는 이상 징후를 보이는 사용자를 판별하고; 판별된 사용자들의 게임 플레이 정보를 미리 설정된 의사 계정으로 전송하여; 의사 계정과 연동된 정신과 전문의가 이상 징후가 있는 것으로 판별된 사용자의 심리 상태를 분석하는 것을 돕고; 이상 징후가 있는 것으로 판별된 사용자가 전문가의 상담·진료를 받을 수 있도록 연결해 줌으로써; 계정 사용자들의 우울증, 공황장애, 폭식, 자해, 자살 등 견디기 힘든 수준의 스트레스로 오는 정신 질환에 따른 피해를 예방할 수 있는 방법을 제공하고자 한다.The embodiments discriminate among account users who exhibit abnormal symptoms exceeding the general stress level; Transmitting the determined user's game play information to a preset doctor account; Helping a psychiatrist linked to a doctor's account to analyze the psychological state of a user determined to have abnormal symptoms; By connecting users who are determined to have abnormal symptoms so that they can receive expert counseling and treatment; It aims to provide a way to prevent the damage caused by mental illness caused by unbearable levels of stress such as depression, panic disorder, binge eating, self-harm, and suicide among account users.

나아가, 실시예들은 배경 기술에서 언급한 과제들 및 본 명세서에서 드러나는 해당 기술 분야의 과제들을 해결하기 위한 온라인 카드 게임 진행 방법 및 장치를 제공하고자 한다.Further, the embodiments are intended to provide a method and apparatus for playing an online card game to solve the problems mentioned in the background art and the problems of the relevant technical field disclosed in the present specification.

일실시예에 따른 온라인 카드 게임 진행 방법은 서버에 의해 수행될 수 있으며, 적어도 하나 이상의 제 1 카드 그룹을 생성하는 단계; 제 2 카드 그룹을 생성하는 단계; 온라인 카드 게임에 참여한 계정들로 미리 정해진 수의 제 2 카드를 분배하는 단계; 상기 계정들에게 각각의 제 1 카드 그룹에 속한 카드를 한 장씩 공개하는 단계; 지목된 계정이 접속한 사용자 단말로부터, 상기 지목된 계정이 상기 공개된 제 1 카드들로부터 선택한 제 1 카드, 및 선택된 제 1 카드와 관련된 상기 지목된 계정의 스토리를 전송받는 단계; 지목된 계정을 제외한 나머지 계정들에게 상기 선택된 제 1 카드 및 상기 스토리를 전송하는 단계; 각각의 상기 나머지 계정이 접속한 사용자 단말로부터, 상기 나머지 계정이 상기 나머지 계정에게 분배된 제 2 카드들 중에서 선택한 제 2 카드, 및 선택된 제 2 카드를 기초로 제시한 솔루션을 전송받는 단계; 상기 지목된 계정으로 상기 선택된 제 2 카드들 및 상기 솔루션들을 전송하는 단계; 상기 지목된 계정이 선택한 솔루션을 전송받는 단계; 및 선택된 솔루션을 제시한 계정의 크래딧을 변화시키는 단계를 포함할 수 있다.The method for playing an online card game according to an embodiment may be performed by a server, comprising: generating at least one first card group; Creating a second card group; Distributing a predetermined number of second cards to accounts participating in the online card game; Revealing to the accounts one card belonging to each first card group; Receiving, from a user terminal to which the designated account is accessed, a first card selected from the disclosed first cards, and a story of the designated account related to the selected first card; Transmitting the selected first card and the story to accounts other than the designated account; Receiving a second card selected from among the second cards distributed to the remaining accounts from the user terminal to which each of the remaining accounts has accessed, and a solution proposed based on the selected second card; Transmitting the selected second cards and the solutions to the designated account; Receiving the solution selected by the designated account; And changing the credit of the account that presented the selected solution.

일실시예에 따르면, 상기 적어도 하나 이상의 제 1 카드 그룹을 생성하는 단계는, 상기 계정들의 인터넷 이용 정보를 획득하는 단계; 및 상기 계정들의 인터넷 이용 정보를 기초로, 각각의 제 1 카드 그룹의 카드들을 생성하는 단계를 포함하며, 상기 제 2 카드 그룹을 생성하는 단계는, 상기 계정들의 인터넷 이용 정보를 기초로, 제 2 카드 그룹의 카드들을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.According to an embodiment, the generating of the at least one first card group includes: obtaining Internet usage information of the accounts; And generating cards of each first card group based on the Internet use information of the accounts, wherein the generating of the second card group comprises: a second card based on the Internet use information of the accounts. It may include generating cards of the card group.

일실시예에 따르면, 온라인 카드 게임 진행 방법은 상기 선택된 제 1 카드를 상기 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화하는 단계; 상기 스토리를 상기 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화하는 단계; 상기 선택된 솔루션을 상기 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화하는 단계; 상기 선택된 솔루션의 기초가 된 제 2 카드를 상기 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화하는 단계; 및 상기 선택된 솔루션을 제시한 계정을 상기 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화하는 단계를 더 포함할 수 있다.According to an embodiment, a method of playing an online card game comprises: converting the selected first card into a database as data of the designated account; Converting the story into database data of the designated account; Converting the selected solution into a database as data of the designated account; Databaseizing the second card, which is the basis of the selected solution, as data of the designated account; And converting the account presenting the selected solution into a database as data of the designated account.

일실시예에 따르면, 온라인 카드 게임 진행 방법은 데이터 분석을 수행할 계정을 선별하는 단계; 선별된 계정의 데이터를 분석하여, 상기 계정을 사용하는 사용자의 이상 징후를 판별하는 단계; 상기 사용자의 이상 징후가 판별된 경우, 상기 계정의 데이터 중 적어도 일부를 미리 설정된 의사 계정으로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.According to an embodiment, a method of playing an online card game comprises: selecting an account to perform data analysis; Analyzing the data of the selected account to determine an abnormal symptom of a user using the account; When the abnormality symptom of the user is determined, the step of transmitting at least some of the data of the account to a preset doctor account may further include.

일실시예에 따른 온라인 카드 게임 진행 장치는 적어도 하나 이상의 제 1 카드 그룹을 생성하고, 제 2 카드 그룹을 생성하고, 온라인 카드 게임에 참여한 계정들로 미리 정해진 수의 제 2 카드를 분배하고, 상기 계정들에게 각각의 제 1 카드 그룹에 속한 카드를 한 장씩 공개하고, 지목된 계정이 접속한 사용자 단말로부터, 상기 지목된 계정이 상기 공개된 제 1 카드들로부터 선택한 제 1 카드, 및 선택된 제 1 카드와 관련된 상기 지목된 계정의 스토리를 전송받고, 지목된 계정을 제외한 나머지 계정들에게 상기 선택된 제 1 카드 및 상기 스토리를 전송하고, 각각의 상기 나머지 계정이 접속한 사용자 단말로부터, 상기 나머지 계정이 상기 나머지 계정에게 분배된 제 2 카드들 중에서 선택한 제 2 카드, 및 선택된 제 2 카드를 기초로 제시한 솔루션을 전송받고, 상기 지목된 계정으로 상기 선택된 제 2 카드들 및 상기 솔루션들을 전송하고, 상기 지목된 계정이 선택한 솔루션을 전송받고, 선택된 솔루션을 제시한 계정의 크래딧을 변화시키는 프로세서를 포함할 수 있다.The online card game progressing apparatus according to an embodiment generates at least one first card group, creates a second card group, distributes a predetermined number of second cards to accounts participating in the online card game, and the A first card belonging to each of the first card groups is disclosed to accounts one by one, and the selected account is selected from the disclosed first cards from the user terminal to which the designated account is accessed, and the selected first card. Receiving the story of the designated account related to the card, transmitting the selected first card and the story to other accounts excluding the designated account, and from the user terminal to which each of the remaining accounts is accessed, the remaining account is Receive a second card selected from among the second cards distributed to the remaining accounts, and a solution proposed based on the selected second card, and transmit the selected second cards and the solutions to the designated account, and the The designated account may include a processor that receives the selected solution and changes the credit of the account that presented the selected solution.

실시예들은 서버를 통해 진행되는 온라인 카드 게임을 제공할 수 있다.Embodiments may provide an online card game played through a server.

실시예들은 온라인 카드 게임에 참여한 플레이어들이 여러 다른 플레이어들과 함께 강박, 불안, 우울의 스트레스 상황 및 그에 대한 대처 방식에 대해 이야기해보면서 각자 스트레스에 어떻게 대처하는지 돌아볼 수 있는 계기를 마련할 수 있는 온라인 카드 게임을 제공할 수 있다. Examples include online card games that provide an opportunity for players to reflect on how they cope with stress while talking about stressful situations such as compulsion, anxiety, and depression with several other players, and how to cope with them. Card games can be provided.

실시예들은 온라인 카드 게임이 계정 사용자들의 실제 스트레스 상황과 더욱 가까운 스트레스 상황들을 바탕으로 진행될 수 있도록 온라인 카드들을 생성하는 방법을 제공할 수 있다.The embodiments may provide a method of generating online cards so that the online card game can be played based on stress situations closer to actual stress situations of account users.

실시예들은 계정 사용자들이 다른 계정 사용자들에게 실제 경험 내지 선호도를 바탕으로 한 스트레스 해결 솔루션을 제공할 수 있도록 온라인 카드들을 생성하는 방법을 제공할 수 있다.Embodiments may provide a method of generating online cards so that account users can provide stress relief solutions based on real experiences or preferences to other account users.

실시예들은 계정 사용자들의 온라인 카드 게임의 자연스러운 참여를 유도하고, 온라인 카드 게임 과정에서 자신의 상황과 생각을 언어로 표현하는 훈련을 통해 언어 능력을 향상시키거나 치매를 예방하는 등 언어와 관련된 치료를 제공할 수 있다.Examples are to induce natural participation of account users in online card games, and to improve language skills or prevent dementia through training to express their situation and thoughts in language during the online card game process. Can provide.

실시예들은 계정 사용자들의 온라인 카드 게임을 통해 자신의 심리적인 불안정 상태를 설명하게 하여 스트레스를 공유하고, 상황 별 해법을 다양한 관점에서 제공하는 온라인 공간을 구축하여 심리적인 안정과 치료를 제공할 수 있다.Embodiments allow account users to explain their psychological instability through online card games, share stress, and provide psychological stability and treatment by establishing an online space that provides solutions for each situation from various perspectives. .

실시예들은 계정 사용자 중에서 일반적인 스트레스 수준을 넘어서는 이상 징후를 보이는 사용자를 판별하고; 판별된 사용자들의 게임 플레이 정보를 미리 설정된 의사 계정으로 전송하여; 의사 계정과 연동된 정신과 전문의가 이상 징후가 있는 것으로 판별된 사용자의 심리 상태를 분석하는 것을 돕고; 이상 징후가 있는 것으로 판별된 사용자가 전문가의 상담·진료를 받을 수 있도록 연결해 줌으로써; 계정 사용자들의 우울증, 공황장애, 폭식, 자해, 자살 등 견디기 힘든 수준의 스트레스로 오는 정신 질환에 따른 피해를 예방할 수 있는 방법을 제공할 수 있다.The embodiments discriminate among account users who exhibit abnormal symptoms exceeding the general stress level; Transmitting the determined user's game play information to a preset doctor account; Helping a psychiatrist linked to a doctor's account to analyze the psychological state of a user determined to have abnormal symptoms; By connecting users who are determined to have abnormal symptoms so that they can receive expert counseling and treatment; It can provide a way to prevent the damage caused by mental illness caused by unbearable levels of stress such as depression, panic disorder, binge eating, self-harm, and suicide for account users.

한편, 실시예들에 따른 효과는 이상에서 언급한 것으로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 해당 기술 분야의 통상의 지식을 가진 자에게 명확히 이해될 수 있을 것이다.Meanwhile, the effects according to the embodiments are not limited to those mentioned above, and other effects not mentioned will be clearly understood by those of ordinary skill in the relevant technical field from the following description.

도 1은 일실시예에 따른 시스템의 구성의 예시도이다.
도 2는 일실시예에 따른 온라인 카드 게임을 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일실시예에 따른 카드들을 생성하는 동작을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 일실시예에 따른 데이터베이스화 과정 및 이상 징후 판별 과정을 설명하기 위한 순서도이다.
도 5는 일실시예에 따른 의사 계정으로 데이터를 전송하는 과정 및 진료 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일실시예에 따른 인공 신경망의 학습을 설명하기 위한 도면들이다.
도 7은 일실시예 따른 장치의 구성의 예시도이다.
1 is an exemplary diagram of a configuration of a system according to an embodiment.
2 is a diagram illustrating an online card game according to an embodiment.
3 is a flowchart illustrating an operation of generating cards according to an exemplary embodiment.
4 is a flowchart illustrating a process of creating a database and determining an abnormal symptom according to an embodiment.
5 is a diagram illustrating a process of transmitting data to a doctor account and a process of treatment according to an embodiment.
6 are diagrams for explaining learning of an artificial neural network according to an embodiment.
7 is an exemplary diagram of a configuration of an apparatus according to an embodiment.

이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. However, since various changes may be made to the embodiments, the scope of the patent application is not limited or limited by these embodiments. It is to be understood that all changes, equivalents, or substitutes to the embodiments are included in the scope of the rights.

실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 실시될 수 있다. 따라서, 실시예들은 특정한 개시형태로 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.Specific structural or functional descriptions of the embodiments are disclosed for the purpose of illustration only, and may be changed and implemented in various forms. Accordingly, the embodiments are not limited to a specific disclosure form, and the scope of the present specification includes changes, equivalents, or substitutes included in the technical idea.

제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.Although terms such as first or second may be used to describe various components, these terms should be interpreted only for the purpose of distinguishing one component from other components. For example, a first component may be referred to as a second component, and similarly, a second component may be referred to as a first component.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.When a component is referred to as being "connected" to another component, it is to be understood that it may be directly connected or connected to the other component, but other components may exist in the middle.

실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terms used in the examples are used for illustrative purposes only and should not be construed as limiting. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise. In the present specification, terms such as "comprise" or "have" are intended to designate the presence of features, numbers, steps, actions, components, parts, or combinations thereof described in the specification, but one or more other features. It is to be understood that the presence or addition of elements or numbers, steps, actions, components, parts, or combinations thereof does not preclude in advance.

공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용 시 또는 동작 시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓일 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.Spatially relative terms "below", "beneath", "lower", "above", "upper", etc. It can be used to easily describe the correlation between a component and other components. Spatially relative terms should be understood as terms including different directions of components during use or operation in addition to the directions shown in the drawings. For example, if a component shown in a drawing is turned over, a component described as "below" or "beneath" of another component will be placed "above" the other component. I can. Accordingly, the exemplary term “below” may include both directions below and above. Components may be oriented in other directions, and thus spatially relative terms may be interpreted according to the orientation.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which the embodiment belongs. Terms as defined in a commonly used dictionary should be interpreted as having a meaning consistent with the meaning in the context of the related technology, and should not be interpreted as an ideal or excessively formal meaning unless explicitly defined in the present application. Does not.

또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.In addition, in the description with reference to the accompanying drawings, the same reference numerals are assigned to the same components regardless of the reference numerals, and redundant descriptions thereof will be omitted. In describing the embodiments, when it is determined that a detailed description of a related known technology may unnecessarily obscure the subject matter of the embodiment, a detailed description thereof will be omitted.

도 1은 일실시예에 따른 시스템의 구성의 예시도이다. 1 is an exemplary diagram of a configuration of a system according to an embodiment.

일실시예에 따른 시스템은 서버(100) 및 사용자 단말(111-113)들을 포함할 수 있다. 서버(100) 및 사용자 단말(111-113)들은 네트워크에 연결되어 유무선 통신을 통해 데이터를 교환할 수 있다.The system according to an embodiment may include a server 100 and user terminals 111-113. The server 100 and the user terminals 111-113 may be connected to a network to exchange data through wired or wireless communication.

서버(100)는 서버(100)를 이용하여 온라인 카드 게임 서비스를 제공하는 자 내지 단체가 보유한 자체 서버일수도 있고; 클라우드 서버일 수도 있고; 분산된 노드(node)들의 p2p(peer-to-peer) 집합일 수도 있다. 서버(100)는 통상의 컴퓨터가 가지는 연산 기능; 저장/조회 기능; 입출력 기능; 및 제어 기능을 전부 또는 일부 수행하도록 구성될 수 있다. 서버(100)는 추론 기능을 수행하는 적어도 하나 이상의 인공 신경망을 구비할 수 있다. 서버(100)는 스마트 시설(100)의 통신 수단(132) 및 사용자 단말(190)과 유무선으로 통신하도록 구성될 수 있다.The server 100 may be its own server owned by a person or organization that provides an online card game service using the server 100; May be a cloud server; It may be a peer-to-peer (p2p) set of distributed nodes. The server 100 includes arithmetic functions of an ordinary computer; Save/retrieve function; Input/output function; And it may be configured to perform all or part of the control function. The server 100 may include at least one artificial neural network that performs an inference function. The server 100 may be configured to communicate with the communication means 132 and the user terminal 190 of the smart facility 100 through wired or wireless communication.

사용자 단말(111-113)은 데스크탑 컴퓨터, 노트북, 태블릿, 스마트폰 등일 수 있다. 사용자 단말(111-113)들은 통상의 컴퓨터가 가지는 연산 기능; 저장/조회 기능; 입출력 기능; 및 제어 기능을 전부 또는 일부 수행하도록 구성될 수 있다. 사용자 단말(111-113)에는 서버(100)를 이용하여 온라인 카드 게임 서비스를 제공하는 자 내지 단체가 개발 내지 배포한 어플리케이션이 설치될 수 있다. 사용자 단말(111-113)은 서버(100)와 유무선으로 통신하도록 구성될 수 있다.The user terminals 111-113 may be desktop computers, notebook computers, tablets, smart phones, and the like. User terminals 111-113 include arithmetic functions of a typical computer; Save/retrieve function; Input/output function; And it may be configured to perform all or part of the control function. An application developed or distributed by a person or organization providing an online card game service using the server 100 may be installed in the user terminals 111-113. The user terminals 111-113 may be configured to communicate with the server 100 through wired or wireless communication.

구체적으로, 도 1과 같이, 제 1 사용자 단말(111)은 데스크탑 컴퓨터일 수 있고; 제 2 사용자 단말(112)은 노트북일 수 있고; 제 3 사용자 단말(113)은 스마트폰일 수 있다. 서버(100)는 사용자 단말들(111-113)과 통신하며, 온라인 카드 게임에 계정들(121-123)을 참여시킬 수 있다. 제 1 계정(121)은 제 1 사용자 단말(111)에 접속하여, 제 1 사용자 단말(111)을 통해 온라인 카드 게임에 참여할 수 있고; 제 2 계정(122)은 제 2 사용자 단말(112)에 접속하여, 제 2 사용자 단말(112)을 통해 온라인 카드 게임에 참여할 수 있고; 제 3 계정(123)은 제 3 사용자 단말(113)에 접속하여, 제 3 사용자 단말(113)을 통해 온라인 카드 게임에 참여할 수 있다.Specifically, as shown in FIG. 1, the first user terminal 111 may be a desktop computer; The second user terminal 112 may be a notebook computer; The third user terminal 113 may be a smartphone. The server 100 communicates with the user terminals 111-113 and may engage the accounts 121-123 in an online card game. The first account 121 can access the first user terminal 111 and participate in the online card game through the first user terminal 111; The second account 122 can access the second user terminal 112 and participate in the online card game through the second user terminal 112; The third account 123 may access the third user terminal 113 and participate in the online card game through the third user terminal 113.

도 2는 일실시예에 따른 온라인 카드 게임을 설명하기 위한 도면이다.2 is a diagram illustrating an online card game according to an embodiment.

서버(100)는 온라인 카드 게임에 계정들(121-123)을 참여시키고, 온라인 카드 게임을 진행할 수 있다. 온라인 카드 게임은 스트레스로 인한 계정(121-123)의 사용자들의 행동이나 증상을 알려주고, 원인과 해결 방법에 대해 이야기해보는 힐링 게임일 수 있다. 나아가, 온라인 카드 게임은 계정(121-123)의 사용자들의 이상 징후를 판별하고, 정신 건강을 지키기 위해 이용될 수 있다. 이상 징후는 심리적인 불안정, 스트레스, 강박, 공격성, 망상 및 정신 질환 등과 관련된 징후일 수 있다.The server 100 may engage the accounts 121-123 in the online card game and play the online card game. The online card game may be a healing game in which actions or symptoms of users of accounts 121-123 due to stress are notified, and causes and solutions are discussed. Furthermore, the online card game may be used to determine abnormal symptoms of users of accounts 121-123 and to maintain mental health. Adverse signs may be related to psychological instability, stress, compulsion, aggression, delusions and mental illness.

온라인 카드 게임은 지목된 계정이 스트레스 상황과 관련된 스토리를 제시하면, 나머지 계정들이 스트레스 상황에 대하여 각자 솔루션을 제공하고, 지목된 계정의 사용자가 가장 마음에 드는 솔루션을 선택하면, 선택된 솔루션을 제공한 계정이 크래딧을 얻는 방식으로 진행될 수 있다. 온라인 카드 게임은 스트레스 관리 솔루션으로 활용될 수 있으며, 계정의 사용자들은 온라인 카드 게임의 플레이를 통해 스트레스 진단과 해결 방법의 방향성 탐색이 가능하다.In online card games, when the designated account presents a story related to the stressful situation, the rest of the accounts provide their own solutions for the stressful situation, and when the user of the designated account selects the most favorite solution, the selected solution is provided. This can be done in a way that the account earns credit. Online card games can be used as a stress management solution, and users of accounts can diagnose stress and explore directions for solutions through online card games.

이하에서는, 서버(100)가 온라인 카드 게임을 진행하는 방법을 설명한다.Hereinafter, a method for the server 100 to play an online card game will be described.

우선, 서버(100)는 적어도 하나 이상의 제 1 카드 그룹(210, 220, 230)을 생성할 수 있다.First, the server 100 may create at least one or more first card groups 210, 220, and 230.

제 1 카드 그룹들(200)은 각기 다른 스트레스 영역과 관련된 복수의 제 1 카드 그룹(210, 220, 230)으로 구성될 수 있다. 각각의 제 1 카드 그룹(210, 220, 230)은 각기 다른 스트레스 영역과 관련된 상황 카드들로 구성될 수 있다. 구체적으로, 제 1 카드 그룹들(200)은 각기 다른 스트레스 영역에 따라 강박 상황 카드 그룹(210); 불안 상황 카드 그룹(220); 우울 상황 카드 그룹(230)으로 나뉠 수 있다.The first card groups 200 may include a plurality of first card groups 210, 220, and 230 related to different stress areas. Each of the first card groups 210, 220, and 230 may be composed of situation cards related to different stress areas. Specifically, the first card groups 200 may include compulsive card groups 210 according to different stress areas; Anxiety card group 220; It can be divided into group 230 of depressed situations.

강박 상황 카드 그룹(210)은 강박에 따른 스트레스 상황들이 적혀 있는 강박 상황 카드들로 구성될 수 있다. 가령, 강박 상황 카드(211)에는 “물건을 쉽게 버릴 수가 없어요”와 같이 강박에 따른 스트레스 상황이 한 개 적혀 있을 수 있다. 또는 강박 상황 카드에는 “특정한 물건을 가지고 잇지 않으면 불안해요”, “가스 밸브 잠그기 같은 사소한 것들이 자꾸 생각나요” 등의 강박에 따른 스트레스 상황이 한 개 적혀 있을 수 있다.The compulsive situation card group 210 may be composed of compulsive situation cards in which stress situations according to the compulsion are written. For example, the compulsive situation card 211 may include one stressful situation according to the compulsion, such as "I can't throw things away easily". Or, the compulsion card may contain one compulsive stressful situation, such as "I'm anxious if I don't have certain things" or "I keep thinking of trivial things like shutting off gas valves."

불안 상황 카드 그룹(220)은 불안에 따른 스트레스 상황들이 적혀 있는 불안 상황 카드들로 구성될 수 있다. 가령, 불안 상황 카드(221)에는 “다른 사람들 앞에서 발표하는 것이 어려워요”와 같이 불안에 따른 스트레스 상황이 한 개 적혀 있을 수 있다. 또는 불안 상황 카드에는 “왠지 나쁜 일이 일어날 것 같다는 상상이 들어요”, “밤에 쉽게 잠들지 못하고 계속 뒤척거려요” 등의 불안에 따른 스트레스 상황이 한 개 적혀 있을 수 있다.The anxiety situation card group 220 may be composed of anxiety situation cards in which stress situations according to anxiety are written. For example, on the anxiety situation card 221, one stressful situation due to anxiety, such as "It is difficult to present in front of others," may be written. Or, an anxiety card may contain one stressful situation related to anxiety, such as "I can't imagine something bad will happen" or "I can't fall asleep easily at night and keep turning around".

우울 상황 카드 그룹(230)은 우울에 따른 스트레스 상황들이 적혀 있는 우울 상황 카드들로 구성될 수 있다. 가령, 우울 상황 카드(231)에는 “내 외모가 너무 불만족스러워요”와 같이 우울에 따른 스트레스 상황이 한 개 적혀 있을 수 있다. 또는 우울 상황 카드에는 “어떤 일만 생각하면 눈물이 나요”, “내가 잘못한 게 아닌데 자꾸 죄책감을 느껴요” 등의 우울에 따른 스트레스 상황이 한 개 적혀 있을 수 있다.The depression situation card group 230 may be composed of depression situation cards in which stress situations according to depression are written. For example, the depression situation card 231 may include one stressful situation according to depression, such as “I am too unsatisfied in my appearance”. Or, a depressed situation card may contain one stressful situation that accompanies depression, such as “I am in tears when I think of something” or “I keep feeling guilty because I am not wrong.”

실시예에서는 세 가지 종류의 제 1 카드 그룹이 있는 것으로 예시를 들고 있으나, 제 1 카드 그룹의 수는 스트레스 영역을 분할할 수 있다면 제한이 없다.In the embodiment, there are three types of first card groups, but the number of first card groups is not limited as long as the stress area can be divided.

서버(100)는 미국 정신 질환의 진단 및 통계 편람(DSM-5) 및 기타 정신 질환 상담·진단 자료를 기초로 제 1 카드들의 일부를 생성할 수 있다. 또한, 서버는 계정들(121-123)의 인터넷 이용 정보를 기초로 제 1 카드들의 일부를 생성할 수 있다. 서버(100)가 각각의 제 1 카드 그룹(210, 220, 230)에 속하는 제 1 카드들(상황 카드들)을 생성하는 과정은 도 3을 참조하여 후술된다.The server 100 may generate some of the first cards based on the US Mental Disease Diagnosis and Statistics Manual (DSM-5) and other mental illness counseling/diagnosis data. Also, the server may generate some of the first cards based on the Internet usage information of the accounts 121-123. A process in which the server 100 generates first cards (status cards) belonging to each of the first card groups 210, 220, and 230 will be described later with reference to FIG. 3.

한편, 서버(100)는 사용자 단말들(111-113)로 제 1 카드 그룹들(200)의 그래픽을 디스플레이할 것을 지시할 수 있다. 각각의 사용자 단말(111-113)은 각각의 사용자 단말의 출력 수단에 맞게 제 1 카드 그룹들(200)을 디스플레이할 수 있다. 구체적으로, 제 1-3 사용자 단말(111-3)의 모니터 내지 스크린에는 강박 상황 카드 그룹(210); 불안 상황 카드 그룹(220); 우울 상황 카드 그룹(230)의 카드들이 각각 뒤집힌 채로 쌓여있는 모습이 디스플레이될 수 있다.Meanwhile, the server 100 may instruct the user terminals 111 to 113 to display the graphics of the first card groups 200. Each of the user terminals 111-113 may display the first card groups 200 according to the output means of each user terminal. Specifically, in the monitor or screen of the 1-3th user terminal 111-3, the compulsion card group 210; Anxiety card group 220; A state in which cards of the depression card group 230 are stacked upside down may be displayed.

다음으로, 서버(100)는 제 2 카드 그룹(240)을 생성할 수 있다.Next, the server 100 may create a second card group 240.

제 2 카드 그룹(240)은 강박 상황 카드; 불안 상황 카드; 또는 우울 상황 카드를 해결할 수 있는 키워드가 적힌 해결 카드일 수 있다. 지목된 계정이 선택된 상황 카드와 관련한 스트레스 스토리를 제시하면, 나머지 계정들은 제 2 카드에 적힌 키워드를 중심으로, 스토리와 관련된 솔루션을 자유롭게 제시할 수 있다.The second card group 240 includes a compulsion card; Anxiety situation card; Alternatively, it may be a solution card in which a keyword for solving the depressive situation card is written. When the designated account presents a stress story related to the selected situation card, the remaining accounts can freely present a solution related to the story centering on the keyword written on the second card.

제 2 카드에 적힌 키워드는 특정한 행위(운전, 쇼핑, 운동, 명상 등)일수도 있고; 특정한 물건이나 장소(핸드폰, 약, 산 등)일 수도 있고; 추상적인 개념(표현, 규칙 등)일 수도 있다.The keyword written on the second card may be a specific action (driving, shopping, exercising, meditation, etc.); It may be a specific object or place (cell phone, medicine, mountain, etc.); It can also be an abstract concept (expression, rule, etc.).

서버(100)는 미국 정신 질환의 진단 및 통계 편람(DSM-5) 및 기타 정신 질환 상담·진단 자료를 기초로 제 2 카드들의 일부를 생성할 수 있다. 또한, 서버는 계정들(121-123)의 인터넷 이용 정보를 기초로 제 2 카드들의 일부를 생성할 수 있다. 서버(100)가 제 2 카드 그룹(240)에 속하는 제 2 카드들(해결 카드들)을 생성하는 과정은 도 3을 참조하여 후술된다.The server 100 may generate some of the second cards based on the US Mental Disease Diagnosis and Statistics Handbook (DSM-5) and other mental illness counseling/diagnosis data. Also, the server may generate some of the second cards based on the Internet usage information of the accounts 121-123. A process in which the server 100 generates second cards (solved cards) belonging to the second card group 240 will be described later with reference to FIG. 3.

한편, 서버(100)는 사용자 단말들(111-113)로 제 2 카드 그룹(240)의 그래픽을 디스플레이할 것을 지시할 수 있다. 각각의 사용자 단말(111-113)은 각각의 사용자 단말의 출력 수단에 맞게 제 2 카드 그룹(240)을 디스플레이할 수 있다. 구체적으로, 제 1-3 사용자 단말(111-3)의 모니터 내지 스크린에는 제 2 카드 그룹(240)의 카드들이 뒤집힌 채로 쌓여있는 모습이 디스플레이될 수 있다.Meanwhile, the server 100 may instruct the user terminals 111 to 113 to display the graphic of the second card group 240. Each of the user terminals 111-113 may display the second card group 240 according to the output means of each user terminal. Specifically, a state in which cards of the second card group 240 are stacked upside down may be displayed on the monitor or screen of the 1-3th user terminal 111-3.

이어서, 서버(100)는 온라인 카드 게임에 참여한 계정들(121-123)로 미리 정해진 수의 제 2 카드를 분배할 수 있다.Subsequently, the server 100 may distribute a predetermined number of second cards to the accounts 121-123 participating in the online card game.

예를 들어, 서버(100)는 각각의 계정(121-123)에게 세 장의 제 2 카드를 분배할 수 있다. 제 1 계정에게 분배된 제 2 카드들(241)은 “쇼핑”, “핸드폰”, “운전”이라는 키워드가 각각 적혀 있을 수 있다. 제 2 계정에게 분배된 제 2 카드들(242)은 “명상”, “산”, “운동”이라는 키워드가 각각 적혀 있을 수 있다. 제 3 계정에게 분배된 제 2 카드들(243)은 “규칙”, “약”, “표현”이라는 키워드가 각각 적혀 있을 수 있다. 각각의 계정(121-123)에게 분배되는 제 2 카드의 수 및 종류는 얼마든지 달라질 수 있다.For example, the server 100 may distribute three second cards to each of the accounts 121-123. The second cards 241 distributed to the first account may each have keywords “shopping”, “cell phone”, and “driving” written on them. In the second cards 242 distributed to the second account, keywords such as “meditation”, “mountain”, and “exercise” may be written. In the second cards 243 distributed to the third account, keywords such as “rule”, “about”, and “expression” may be written on each of the keywords. The number and type of second cards distributed to each of the accounts 121-123 may vary.

한편, 서버(100)는 사용자 단말들(111-113)로 각각의 계정에게 분배된 제 2 카드들의 그래픽을 디스플레이할 것을 지시할 수 있다. 각각의 사용자 단말(111-113)은 각각의 사용자 단말의 출력 수단에 맞게 각각의 계정에게 분배된 제 2 카드 그룹들을 디스플레이할 수 있다. 구체적으로, 제 1 사용자 단말(111)의 모니터에는 제 1 계정에게 분배된 제 2 카드들(241)이 디스플레이될 수 있고; 제 2 사용자 단말(112)의 모니터에는 제 2 계정에게 분배된 제 2 카드들(242)이 디스플레이될 수 있고; 제 3 사용자 단말(113)의 스크린에는 제 3 계정에게 분배된 제 2 카드들(243)이 디스플레이될 수 있다.Meanwhile, the server 100 may instruct the user terminals 111-113 to display graphics of the second cards distributed to each account. Each of the user terminals 111-113 may display second card groups distributed to each account according to the output means of each user terminal. Specifically, the second cards 241 distributed to the first account may be displayed on the monitor of the first user terminal 111; Second cards 242 distributed to the second account may be displayed on the monitor of the second user terminal 112; Second cards 243 distributed to the third account may be displayed on the screen of the third user terminal 113.

이어지는 순서로, 서버(100)는 계정들(121-123)에게 각각의 제 1 카드 그룹(210, 220, 230)에 속한 카드를 한 장씩 공개할 수 있다.In the following order, the server 100 may disclose cards belonging to each of the first card groups 210, 220, and 230 to the accounts 121-123 one by one.

서버(100)는 사용자 단말들(111-113)로 각각의 제 1 카드 그룹(210, 220, 230)에 속한 카드 한 장씩을 디스플레이할 것을 지시할 수 있다. 각각의 사용자 단말(111-113)은 각각의 사용자 단말의 출력 수단에 맞게 각각의 제 1 카드 그룹(210, 220, 230)에 속한 카드 한 장의 앞면 모습을 디스플레이할 수 있다. 구체적으로, 제 1-3 사용자 단말(111-3)의 모니터 내지 스크린에는 강박 상황 카드(211); 불안 상황 카드(221); 우울 상황 카드(231)가 한 장씩 앞면이 보이는 모습으로 디스플레이될 수 있다.The server 100 may instruct the user terminals 111-113 to display one card belonging to each of the first card groups 210, 220, and 230. Each of the user terminals 111-113 may display the front view of one card belonging to each of the first card groups 210, 220, and 230 according to the output means of each user terminal. Specifically, in the monitor or screen of the 1-3th user terminal 111-3, the compulsion card 211; Anxiety situation card 221; The depressed situation card 231 may be displayed in a way that the front side is visible one by one.

예를 들어, 서버(100)는 강박 상황 카드 그룹(210)으로부터 “물건을 쉽게 버릴 수가 없어요”라는 문구가 적힌 강박 상황 카드(211); 불안 상황 카드 그룹(220)으로부터 “다른 사람들 앞에서 발표하는 것이 어려워요”라는 문구가 적힌 불안 상황 카드(221); 우울 상황 카드 그룹(230)으로부터 “내 외모가 너무 불만족스러워요”라는 문구가 적힌 우울 상황 카드(231)를 각각 공개할 수 있다. 사용자 단말들에는(111-113) 공개된 강박 상황 카드(211); 불안 상황 카드(221); 제 2 팀 사용자 3(23)가 디스플레이 될 수 있다.For example, the server 100 may include a compulsive situation card 211 on which the phrase "I cannot easily throw away the object" is written from the compulsion card group 210; An anxiety situation card 221 in which the phrase “it is difficult to present in front of other people” is written from the anxiety situation card group 220; From the depression card group 230, each depression card 231 in which the phrase “my appearance is too dissatisfied” may be disclosed. In the user terminals (111-113) the published compulsion situation card 211; Anxiety situation card 221; The second team user 3 (23) may be displayed.

다음으로, 서버(100)는, 미리 정해진 순서에 따라 계정을 지목하고, 지목된 계정이 공개된 제 1 카드들로부터 선택한 제 1 카드, 및 선택된 제 1 카드와 관련된 지목된 계정의 스토리를 전송받을 수 있다.Next, the server 100 designates an account in a predetermined order, and receives a first card selected from the first cards to which the designated account is disclosed, and a story of the designated account related to the selected first card. I can.

이를 위해, 서버(100)는 온라인 카드 게임을 플레이하는 계정들(121-123)에게 순서를 부여할 수 있다. 서버(100)는 온라인 카드 게임에 참여한 계정들(121-123) 중에서 첫 번째 순서의 계정을 랜덤하게 선정하고; 첫 번째 순서의 계정을 제외한 계정들 중에서 두 번째 순서의 계정을 랜덤하게 선정하고; 상기와 같은 과정을 반복하여, 마지막 순서의 계정까지 선정하는 방식으로, 순서를 부여할 수 있다.To this end, the server 100 may assign an order to the accounts 121-123 that play the online card game. The server 100 randomly selects an account in the first order from among the accounts 121-123 participating in the online card game; Randomly selecting an account in the second order from among accounts excluding the account in the first order; By repeating the above-described process, an order can be assigned in a manner in which the account in the last order is selected.

서버(100)는 정해진 순서에 따라 계정들을 지목할 수 있다. 지목된 계정은, 자신이 접속한 사용자 단말을 통해, 공개된 1 카드들 중에서 하나를 선택할 수 있으며, 선택한 제 1 카드와 관련된 스트레스 스토리를 제시할 수 있다. 선택한 이유에 대한 스토리는 사용자 단말에 포함된 키보드, 마이크 등의 입력 수단으로 입력될 수 있다. 지목된 계정이 접속한 사용자 단말은, 서버(100)로 선택된 제 1 카드 및 선택된 제 1 카드와 관련된 스토리를 전송할 수 있다.The server 100 may point to accounts according to a predetermined order. The designated account may select one of the publicly disclosed cards through the user terminal to which it is connected, and may present a stress story related to the selected first card. The story of the reason for the selection may be input through an input means such as a keyboard or a microphone included in the user terminal. The user terminal to which the designated account is accessed may transmit the selected first card and the story related to the selected first card to the server 100.

예를 들어, 서버(100)는 온라인 카드 게임에 참여한 제 1 계정(121); 제 2 계정(122); 및 제 3 계정(123)에 대하여, 제 1 계정(121)에게 첫 번째 순서를; 제 2 계정(122)에게 두 번째 순서를; 제 3 계정(123)에게 세 번째 순서를 부여할 수 있다. For example, the server 100 may include a first account 121 participating in an online card game; A second account 122; And for the third account 123, a first order to the first account 121; A second order to the second account 122; A third order may be given to the third account 123.

서버(100)는 첫 번째 순서인 제 1 계정(121)을 지목할 수 있다. 지목된 제 1 계정(121)은 공개된 강박 상황 카드(211); 불안 상황 카드(221); 및 우울 상황 카드(231) 중에서 자신이 가장 스트레스를 받는 상황인 “내 외모가 너무 불만족스러워요”라는 제 1 카드를 선택할 수 있다. 그리고 제 1 계정(121)은 선택한 이유에 대한 스토리를 제 1 사용자 단말(111)에 포함된 키보드, 마이크 등의 입력 수단으로 입력할 수 있다. 가령, 제 1 계정(121)의 사용자는 “최근에 스트레스를 받아서 급격하게 살이 찌게 됐으며, 자신의 살찐 몸매가 마음에 안 든다“는 스토리를 입력할 수 있다. 제 1 사용자 단말(111)은, 서버(100)로 제 1 계정(121)이 선택한 우울 상황 카드(231) 및 우울 상황 카드(231)와 관련된 스토리를 전송할 수 있다.The server 100 may point to the first account 121 in the first order. The pointed first account 121 includes a published compulsion card 211; Anxiety situation card 221; And, from among the depressed situation cards 231, a first card of “I am very unsatisfied with my appearance”, which is a situation in which one is most stressed, may be selected. In addition, the first account 121 may input a story about the reason for the selection through an input means such as a keyboard or a microphone included in the first user terminal 111. For example, the user of the first account 121 may input a story stating that "I recently gained weight rapidly due to stress, and I do not like my fat body". The first user terminal 111 may transmit a story related to the depression card 231 and the depression card 231 selected by the first account 121 to the server 100.

이어서, 서버(100)는, 지목된 계정 이외의 나머지 계정들에게, 지목된 계정이 선택한 제 1 카드 및 지목된 계정의 스토리를 전송할 수 있다.Subsequently, the server 100 may transmit the first card selected by the designated account and the story of the designated account to other accounts other than the designated account.

예를 들어, 서버(100)는 제 1 계정(121)을 제외한 제 2 계정(122) 및 제 3 계정(123)에게, 제 1 계정(121)이 선택한 우울 상황 카드(231)인 “내 외모가 너무 불만족스러워요”와 제 1 계정(121)의 스토리 “최근에 스트레스를 받아서 급격하게 살이 찌게 됐으며, 자신의 살찐 몸매가 마음에 안 든다“를 전송할 수 있다.For example, the server 100 to the second account 122 and the third account 123 excluding the first account 121, the depression situation card 231 selected by the first account 121, "my appearance "I'm too unsatisfied" and the story of the 1st account (121), "I recently gained weight rapidly due to stress, and I don't like my fat body" can be transmitted.

이어지는 순서로, 서버(100)는, 지목된 계정을 제외한 각각의 나머지 계정이, 각자에게 분배된 제 2 카드들 중에서 선택한 제 2 카드, 및 선택된 제 2 카드를 기초로 제시한 솔루션을 전송받을 수 있다.In the following order, the server 100 may receive a second card selected from among the second cards distributed to each of the remaining accounts except for the designated account, and a solution proposed based on the selected second card. have.

이를 위해, 지목된 계정을 제외한 각각의 나머지 계정은, 자신이 접속한 사용자 단말을 통해, 자신에게 분배된 제 2 카드들 중에서 하나를 선택할 수 있으며, 자신이 선택한 제 2 카드를 기초로, 지목된 계정의 스토리에 대한 솔루션을 제시할 수 있다. 지목된 계정을 제외한 각각의 나머지 계정이 접속한 사용자 단말은, 서버(100)로 선택된 제 2 카드 및 제시된 솔루션을 전송할 수 있다.To this end, each of the remaining accounts excluding the designated account may select one of the second cards distributed to the user through the user terminal to which the user is connected, and based on the second card selected by the user, the designated account You can present a solution to the account's story. The user terminal to which each of the remaining accounts except the designated account is accessed may transmit the selected second card and the proposed solution to the server 100.

예를 들어, 제 2 계정(122)은 제 2 사용자 단말(112)을 통해, 제 2 계정에게 분배된 제 2 카드들(242) 중에서 운동 해결 카드(242A)를 선택할 수 있으며, 운동 해결 카드(242A)를 기초로, “꾸준히 운동을 한다면 급격하게 찐 살은 금방 빠지더라”는 자신의 경험담을 솔루션으로 제시할 수 있다. 제 2 사용자 단말(112)은 서버(100)로 제 2 계정(122)가 선택한 운동 해결 카드(242A) 및 제 2 계정(122)의 솔루션을 전송할 수 있다.For example, the second account 122 may select the exercise solution card 242A from among the second cards 242 distributed to the second account through the second user terminal 112, and the exercise solution card ( Based on 242A), you can present your own experience of “If I exercise consistently, I quickly lose weight” as a solution. The second user terminal 112 may transmit the exercise solution card 242A selected by the second account 122 and the solution of the second account 122 to the server 100.

또한, 제 3 계정(123)은 제 3 사용자 단말(113)을 통해, 제 3 계정에게 분배된 제 2 카드들(243) 중에서 표현 해결 카드(243A)를 선택할 수 있으며, 표현 해결 카드(243A)를 기초로, “살 찐 모습을 숨기려고 하지 말고 당당히 표현해보라”는 솔루션을 제시할 수 있다. 제 3 사용자 단말(113)은 서버(100)로 제 3 계정(123)가 표현 해결 카드(243A) 및 제 3 계정(123)의 솔루션을 전송할 수 있다.In addition, the third account 123 can select the expression solution card 243A from among the second cards 243 distributed to the third account through the third user terminal 113, and the expression solution card 243A Based on, we can suggest a solution that says, "Do not try to hide your fat figure, but express yourself confidently." The third user terminal 113 may transmit the expression solution card 243A and the solution of the third account 123 from the third account 123 to the server 100.

다음으로, 서버(100)는 지목된 계정으로 선택된 2 카드들 및 솔루션들을 전송할 수 있다.Next, the server 100 may transmit the selected 2 cards and solutions to the designated account.

예를 들어, 서버(100)는 제 1 계정(121)이 접속한 제 1 사용자 단말(111)로, 제 2 계정(122)이 선택한 운동 해결 카드(242A) 및 “꾸준히 운동을 한다면 급격하게 찐 살은 금방 빠지더라”는 솔루션; 및 제 3 계정(123)이 선택한 표현 해결 카드(243A) 및 “살 찐 모습을 숨기려고 하지 말고 당당히 표현해보라”는 솔루션을 전송할 수 있다.For example, the server 100 is the first user terminal 111 to which the first account 121 is connected, and the exercise solution card 242A selected by the second account 122 and “If you constantly exercise, The solution was “I quickly lost weight”; And it is possible to transmit the expression solution card 243A selected by the third account 123 and a solution that says, "Do not try to hide your fat, express yourself with confidence."

이어서, 서버(100)는 지목된 계정이 선택한 솔루션을 전송받을 수 있다.Subsequently, the server 100 may receive the solution selected by the designated account.

이를 위해, 지목된 계정은, 자신이 접속한 사용자 단말을 통해, 나머지 계정들이 제시한 솔루션들 중에서 하나를 선택할 수 있다. 지목된 계정이 접속한 사용자 단말은, 서버(100)로 선택된 솔루션을 전송할 수 있다.To this end, the designated account can select one of the solutions suggested by the remaining accounts through the user terminal to which it is connected. The user terminal to which the designated account is accessed may transmit the selected solution to the server 100.

예를 들어, 제 1 계정(121)의 사용자는 제시된 솔루션들 중에서 제 2 계정(122)이 제시한 솔루션이 가장 마음에 들 수 있으며, 이에 따라 제 1 계정(121)은 제 2 계정(122)의 솔루션을 선택할 수 있다. 제 1 사용자 단말(111)은 서버(100)로 제 1 계정(121)이 제 2 계정(122)의 솔루션을 선택했다는 정보를 전송할 수 있다.For example, the user of the first account 121 may like the solution presented by the second account 122 among the suggested solutions, and accordingly, the first account 121 is the second account 122 You can choose a solution. The first user terminal 111 may transmit information indicating that the first account 121 has selected the solution of the second account 122 to the server 100.

이어지는 순서로, 서버(100)는 선택된 솔루션을 제시한 계정의 크래딧을 변화시킬 수 있다.In the following order, the server 100 may change the credit of the account that presented the selected solution.

크래딧은 숫자로 환원될 수만 있다면, 그래픽의 표현 형태는 제한이 없다. 가령, 크래딧은, 지목된 계정이 선택한 제 1 카드를 해결해줬다는 의미에서, 지목된 계정이 선택한 제 1 카드의 그래픽을 가질 수 있다. 또는, 크래딧은, 코인, 트로피, 하트표시, 숫자 등 다양한 그래픽 형태를 가질 수 있다.As long as the credit can be reduced to a number, the form of graphic expression is unlimited. For example, the credit may have a graphic of the first card selected by the designated account in the sense that the designated account solved the selected first card. Alternatively, the credit may have various graphic forms such as coins, trophies, heart marks, and numbers.

예를 들어, 서버(100)는 제 1 계정(121)이 제 2 계정(122)의 솔루션을 선택했으므로, 제 2 계정(122)의 크래딧을 증가시킬 수 있다. 서버(100)는 제 2 계정(122)이 제 1 계정(121)에 의해 선택된 우울 상황 카드(231) 및 스토리를 해결해줬다는 의미에서, 제 2 계정(122)에게 우울 상황 카드(231)와 동일한 그래픽을 가지는 크래딧을 부여할 수 있다. For example, the server 100 may increase the credit of the second account 122 because the first account 121 has selected the solution of the second account 122. The server 100 gives the second account 122 the same as the depression card 231 in the sense that the second account 122 solved the depression card 231 and the story selected by the first account 121. You can give credit with graphics.

이후, 서버(100)는 공개된 제 1 카드들(211, 221, 231)을 앞면이 보이지 않도록 다시 각각의 그룹에 포함시킬 수 있다. 또한, 서버(100)는 제 1 계정에게 분배된 제 2 카드들(241); 제 2 계정에게 분배된 제 2 카드들(242); 제 3 계정에게 분배된 제 2 카드들(243)을 다시 회수할 수 있다. 이로써, 지목된 계정의 턴(turn)이 종료될 수 있다.Thereafter, the server 100 may include the disclosed first cards 211, 221, and 231 in each group again so that the front side is not visible. In addition, the server 100 includes second cards 241 distributed to the first account; Second cards 242 distributed to a second account; The second cards 243 distributed to the third account may be recovered. Thereby, the turn of the designated account can be terminated.

서버(100)는 다음 순서의 계정을 지목하고, 위에서 설명한 과정에서 제 1, 2 카드 그룹을 생성하는 과정을 제외한 나머지 과정들을 반복하여 수행할 수 있다. 서버(100)는 어느 계정의 크래딧이 미리 설정된 점수 이상이면, 해당 계정이 온라인 카드 게임에서 승리한 것으로 결정할 수 있다. 예를 들어, 어느 계정이 제 1 카드(상황 카드) 그래픽의 크래딧 5개를 모으면, 해당 계정이 온라인 카드 게임에서 승리한 것으로 결정할 수 있다. 승리를 한 계정은 미리 정해진 승점 등을 적립받을 수 있다.The server 100 may designate an account in the next sequence and repeat the remaining processes except for the process of creating the first and second card groups in the process described above. The server 100 may determine that the account has won the online card game if the credit of a certain account is equal to or greater than a preset score. For example, if an account collects 5 credits of the first card (situation card) graphic, it may be determined that the account has won the online card game. The winning account can earn pre-determined victory points.

이상을 통해, 서버(100)를 통해 진행되는 온라인 카드 게임에 참여한 플레이어들은 여러 다른 플레이어들과 함께 스트레스 상황과 그에 대한 대처 방식에 대해 이야기해보면서 자신이 스트레스에 어떻게 대처하는지 돌아볼 수 있는 계기를 마련할 수 있다. 이를 통해, 플레이어들은 해결 카드(제 2 카드)의 주제를 통해 스트레스 상황에 대한 해결 방법을 이야기하면서, 스트레스 대처 방법을 공유할 수 있고, 창의력도 발휘할 수 있다. 또한, 스트레스에 따른 심리적 장애 내지 이상 징후를 알아보고, 후술의 도 4 및 5를 참조하여 설명하는 실시예와 같이 정신 질환을 예방할 수 있는 수단을 마련할 수 있다.Through the above, players who participated in the online card game through the server 100 provide an opportunity to look back on how they cope with stress while talking about the stressful situation and how to cope with it with various other players. can do. Through this, players can share ways to cope with stress while talking about solutions to stressful situations through the theme of the solution card (the second card), and can show their creativity. In addition, it is possible to provide a means for recognizing psychological disorders or abnormal symptoms according to stress, and preventing mental disorders, as in the embodiments described with reference to FIGS. 4 and 5 to be described later.

도 3은 일실시예에 따른 카드들을 생성하는 동작을 설명하기 위한 순서도이다.3 is a flowchart illustrating an operation of generating cards according to an exemplary embodiment.

우선, 서버(100)는 계정들의 인터넷 이용 정보를 획득할 수 있다(310).First, the server 100 may obtain Internet use information of accounts (310).

구체적으로, 계정의 인터넷 이용 정보는 계정 사용자의 인터넷 검색 이력; 이미지 클릭 이력; 동영상 시청 이력 등을 포함할 수 있다. 계정의 인터넷 이용 정보 획득은 인터넷 사용자의 인터넷 이용 정보를 수집하는 통상의 방법을 차용하여 이루어질 수 있다.Specifically, the account's internet usage information includes the account user's internet search history; Image click history; It may include a video viewing history, and the like. Acquisition of Internet usage information of an account may be achieved by borrowing a conventional method of collecting Internet usage information of an Internet user.

다음으로, 서버(100)는 계정들의 인터넷 이용 정보를 기초로, 각각의 제 1 카드 그룹의 카드들을 생성할 수 있다(320).Next, the server 100 may generate cards of each first card group based on the Internet usage information of the accounts (320).

구체적으로, 서버(100)는 온라인 카드 게임에 참여한 계정들의 인터넷 이용 정보를 기초로; 계정 사용자들이 강박, 불안, 우울 등을 느끼는 스트레스 상황을 추론할 수 있다. 예를 들어, 제 1 계정(121)은 온라인 카드 게임에 참여하기 일주일 전부터 “살 빼는 법”, “살 빼는 약” 등의 인터넷 검색 및 동영상 시청을 수행했을 수 있으며, 서버(100)는 제 1 계정(121) 사용자의 인터넷 이용 정보를 기초로, “외모” 내지 “살”과 관련한 우울 스트레스 상황이 있음을 추론할 수 있다. 계정들의 인터넷 이용 정보를 기초로; 계정 사용자들이 강박, 불안, 우울 등을 느끼는 스트레스 상황의 추론은 서버(100)의 인공 신경망을 통해 이루어질 수 있다. 인공 신경망의 학습 과정은 도 6과 같을 수 있다.Specifically, the server 100 based on Internet usage information of accounts participating in the online card game; You can infer stressful situations in which account users feel compulsive, anxious, and depressed. For example, the first account 121 may have performed Internet search and video viewing such as “how to lose weight” and “about to lose weight” a week before participating in an online card game, and the server 100 is the first account Based on the user's Internet usage information of the account 121, it can be inferred that there is a depressive stress situation related to “appearance” or “live”. Based on the account's internet usage information; Inference of a stressful situation in which account users feel compulsion, anxiety, depression, etc. may be made through an artificial neural network of the server 100. The learning process of the artificial neural network may be as shown in FIG. 6.

서버(100)는 계정 사용자들이 강박, 불안, 우울 등을 느끼는 스트레스 상황의 추론을 기초로, 각각의 제 1 카드 그룹의 카드들을 생성할 수 있다. The server 100 may generate cards of each first card group based on an inference of a stressful situation in which account users feel compulsion, anxiety, depression, and the like.

구체적으로, 서버(100)는 미국 정신 질환의 진단 및 통계 편람(DSM-5) 및 기타 정신 질환 상담·진단 자료를 기초로; 강박, 불안, 또는 우울 스트레스 상황이 기재된 기본 제 1 카드들을 생성할 수 있다. 생성된 기본 제 1 카드들은 스트레스 영역에 따라 강박 상황 카드 그룹(210); 불안 상황 카드 그룹(220); 우울 상황 카드 그룹(230)으로 그룹핑될 수 있다.Specifically, the server 100 is based on the United States Mental Disease Diagnosis and Statistics Handbook (DSM-5) and other mental illness counseling and diagnosis data; It is possible to create basic first cards in which compulsion, anxiety, or depressive stress situations are described. The generated basic first cards may include a compulsion card group 210 according to a stress area; Anxiety card group 220; It may be grouped into a depression situation card group 230.

또한, 서버(100)는 계정 사용자들이 강박, 불안, 우울 등을 느끼는 스트레스 상황의 추론을 기초로; 강박, 불안, 또는 우울 스트레스 상황이 기재된 맞춤 제 1 카드들을 생성할 수 있다. 생성된 맞춤 제 1 카드들은 스트레스 영역에 따라 강박 상황 카드 그룹(210); 불안 상황 카드 그룹(220); 우울 상황 카드 그룹(230)으로 그룹핑되어, 기본 제 1 카드의 그룹들에 각각 병합될 수 있다.In addition, the server 100 is based on the inference of the stressful situations in which account users feel compulsion, anxiety, depression, and the like; It is possible to create custom first cards that describe compulsive, anxiety, or depressive stressful situations. The generated custom first cards may include a compulsion card group 210 according to the stress area; Anxiety card group 220; It is grouped into the depression situation card group 230 and may be merged into groups of the basic first card, respectively.

이어서, 서버(100)는 계정들의 인터넷 이용 정보를 기초로, 제 2 카드 그룹의 카드들을 생성할 수 있다(330).Subsequently, the server 100 may generate cards of the second card group based on the Internet usage information of the accounts (330).

구체적으로, 서버(100)는 온라인 카드 게임에 참여한 계정들의 인터넷 이용 정보를 기초로; 계정 사용자들이 선호하는 행위, 물건/장소, 또는 추상적인 개념을 키워드로 추론할 수 있다. 예를 들어, 제 2 계정(122)은 온라인 카드 게임에 참여하기 반 년 전부터 “다이어트”, “필라테스”, “요가” 등의 인터넷 검색, 이미지 클릭 및 동영상 시청을 수행했을 수 있으며, 서버(100)는 제 2 계정(122) 사용자의 인터넷 이용 정보를 기초로, “운동” 키워드를 추론할 수 있다. 계정들의 인터넷 이용 정보를 기초로; 계정 사용자들이 선호하는 키워드의 추론은 서버(100)의 인공 신경망을 통해 이루어질 수 있다. 인공 신경망의 학습 과정은 도 6과 같을 수 있다.Specifically, the server 100 based on Internet usage information of accounts participating in the online card game; Account users' preferred behavior, object/place, or abstract concept can be inferred as keywords. For example, the second account 122 may have searched the Internet, click images, and watch videos, such as “diet”, “pilates”, “yoga”, etc. from half a year before participating in the online card game, and the server 100 ) May infer the keyword “exercise” based on the Internet usage information of the user of the second account 122. Based on the account's internet usage information; Inference of keywords preferred by account users may be made through an artificial neural network of the server 100. The learning process of the artificial neural network may be as shown in FIG. 6.

서버(100)는 계정 사용자들이 선호하는 키워드의 추론을 기초로, 제 2 카드 그룹의 카드들을 생성할 수 있다.The server 100 may generate cards of the second card group based on the inference of keywords preferred by account users.

구체적으로, 서버(100)는 미국 정신 질환의 진단 및 통계 편람(DSM-5) 및 기타 정신 질환 상담·진단 자료를 기초로; 강박, 불안, 또는 우울 스트레스 상황을 해소하는데 도움이 되는 행위, 물건/장소, 또는 추상적인 개념과 관련된 키워드들이 기재된 기본 제 2 카드들을 생성할 수 있다. 생성된 기본 제 2 카드들은 제 2 카드 그룹(240)을 형성할 수 있다.Specifically, the server 100 is based on the United States Mental Disease Diagnosis and Statistics Handbook (DSM-5) and other mental illness counseling and diagnosis data; Basic second cards containing keywords related to an action, object/place, or abstract concept to help relieve an obsessive, anxiety, or depressive stressful situation can be created. The generated basic second cards may form a second card group 240.

또한, 서버(100)는 계정 사용자들이 선호하는 키워드의 추론을 기초로; 강박, 불안, 또는 우울 스트레스 상황을 해결할 키워드가 기재된 맞춤 제 2 카드들을 생성할 수 있다. 생성된 맞춤 제 2 카드들은 기본 제 2 카드의 그룹에 병합되어 제 2 카드 그룹(240)을 형성할 수 있다.In addition, the server 100 based on the inference of keywords preferred by account users; It is possible to create custom second cards in which keywords to solve compulsive, anxiety, or depressive stressful situations are listed. The generated custom second cards may be merged into a group of basic second cards to form a second card group 240.

이상을 통해, 온라인 카드 게임은 계정 사용자들의 실제 스트레스 상황과 더욱 가까운 스트레스 상황들을 바탕으로 진행될 수 있다. 또한, 사용자들의 실제 경험 내지 선호도를 바탕으로 한 솔루션 제공이 가능해진다. 이를 통해, 온라인 카드 게임은 플레이어들의 형식적인 고민 상담을 넘어서, 플레이어들의 실제 스트레스 상황을 공유하고, 플레이어들의 실제 경험 및 선호도에 기반하여 고민에 대한 위로 및 조언이 가능한 분위기가 조성될 수 있다.Through the above, the online card game can be played based on stress situations closer to actual stress situations of account users. In addition, it is possible to provide a solution based on users' actual experiences or preferences. Through this, the online card game can create an atmosphere in which players can go beyond formal counseling on their concerns, share the actual stressful situation of the players, and provide comfort and advice on their concerns based on the players' actual experiences and preferences.

도 4는 일실시예에 따른 데이터베이스화 과정 및 이상 징후 판별 과정을 설명하기 위한 순서도이다.4 is a flowchart illustrating a process of creating a database and determining an abnormal symptom according to an embodiment.

우선, 서버(100)는 계정의 게임 플레이 결과를 계정의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다(410).First, the server 100 may convert the account's game play result into a database of account data (410).

이를 위해, 서버(100)는 계정을 지목할 때마다, 지목된 계정의 게임 플레이 결과를 계정의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다. 구체적으로, 서버(100)는 지목된 계정이 선택한 제 1 카드를 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다. 또한, 서버(100)는 지목된 계정이 선택한 제 1 카드와 관련된 스토리를 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다. 또한, 서버(100)는 지목된 계정이 선택한 솔루션을 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다. 또한, 서버(100)는 지목된 계정이 선택한 솔루션의 기초가 된 제 2 카드를 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다. 또한, 서버(100)는 지목된 계정이 선택한 솔루션을 제시한 계정을 상기 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다.To this end, each time the server 100 points to an account, the game play result of the pointed account may be converted into a database as the account data. Specifically, the server 100 may convert the first card selected by the designated account into a database as data of the designated account. In addition, the server 100 may convert a story related to the first card selected by the designated account into a database as data of the designated account. In addition, the server 100 may convert the solution selected by the designated account into a database as data of the designated account. In addition, the server 100 may convert the second card, which is the basis of the solution selected by the designated account, into a database as data of the designated account. In addition, the server 100 may convert an account that presents a solution selected by the designated account into a database as data of the designated account.

예를 들어, 서버(100)는 제 1 계정(121)을 지목했을 때, 제 1 계정(121)의 게임 플레이 결과를 제 1 계정(121)의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다. 구체적으로, 서버(100)는 제 1 계정(121)이 선택한 우울 상황 카드(231) “내 외모가 너무 불만족스러워요”를 제 1 계정(121)의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다. 또한, 서버(100)는 제 1 계정(121)이 선택한 우울 상황 카드(231)와 관련된 스토리 “최근에 스트레스를 받아서 급격하게 살이 찌게 됐으며, 자신의 살찐 몸매가 마음에 안 든다“를 제 1 계정(121)의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다. 또한, 서버(100)는 제 1 계정(121)이 선택한 솔루션 “꾸준히 운동을 한다면 급격하게 찐 살은 금방 빠지더라”을 제 1 계정(121)의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다. 또한, 서버(100)는 제 1 계정(121)이 선택한 솔루션의 기초가 된 운동 해결 카드(242A)를 제 1 계정(121)의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다. 또한, 서버(100)는 제 1 계정(121)이 선택한 솔루션을 제시한 제 2 계정(122)을 제 1 계정(121)의 데이터로 데이터베이스화할 수 있다.For example, when pointing to the first account 121, the server 100 may convert the game play result of the first account 121 into a database as data of the first account 121. Specifically, the server 100 may convert the depression situation card 231 selected by the first account 121 "I am too dissatisfied with my appearance" into a database as data of the first account 121. In addition, the server 100 tells the story related to the depressive situation card 231 selected by the first account 121 "I recently gained weight rapidly due to stress, and I do not like my fat body" as the first account. It can be converted into a database with the data of (121). In addition, the server 100 may convert the solution selected by the first account 121 into a database as the data of the first account 121 "If I exercise consistently, I quickly lost my fat." In addition, the server 100 may convert the exercise solution card 242A, which is the basis of the solution selected by the first account 121, into a database as data of the first account 121. In addition, the server 100 may convert the second account 122, which presented the solution selected by the first account 121, into a database as data of the first account 121.

다음으로, 서버(100)는 데이터 분석을 수행할 계정을 선별할 수 있다(420).Next, the server 100 may select an account to perform data analysis (420).

서버(100)는 미리 설정된 시간 내에 동일한 제 1 카드(상황 카드)를 미리 정해진 횟수 이상 뽑은 계정을 데이터 분석을 수행할 계정으로 선별할 수 있다. 예를 들어, 제 1 계정(121)이 한 달 내에 동일한 상황 카드인 “내 외모가 너무 불만족스러워요“를 2 회 이상 선택했다면, 서버(100)는 제 1 계정(121)을 데이터 분석을 수행할 계정으로 선별할 수 있다.The server 100 may select an account in which the same first card (status card) is drawn more than a predetermined number of times within a preset time as an account to perform data analysis. For example, if the first account 121 selects the same situation card “I am too dissatisfied” twice or more within a month, the server 100 may perform data analysis on the first account 121. You can select by account.

이어서, 서버(100)는 선별된 계정의 데이터를 분석하여, 계정을 사용하는 사용자의 이상 징후를 판별할 수 있다(430).Subsequently, the server 100 may analyze the data of the selected account to determine an abnormal symptom of a user using the account (430).

구체적으로, 서버(100)는 학습된 인공 신경망에 계정의 게임 플레이 결과―미리 설정된 기간 동안 계정이 선택한 제 1 카드(상황 카드)들; 각각의 선택된 제 1 카드와 관련된 계정의 스토리들; 각각의 스토리에 대해 계정이 선택한 솔루션들; 솔루션의 기초가 된 제 2 카드들―를 입력하여, 계정 사용자의 이상 징후의 추론을 인공 신경망의 출력으로 획득할 수 있다. 서버(100)는 인공 신경망의 출력을 기초로, 계정 사용자의 이상 징후를 판별할 수 있다. 인공 신경망의 구체적인 학습 과정은 도 6을 참조하여 후술된다.Specifically, the server 100 includes a game play result of the account on the learned artificial neural network-first cards (situation cards) selected by the account for a predetermined period; Stories of the account associated with each selected first card; Solutions chosen by the account for each story; By inputting the second cards, which are the basis of the solution, the inference of the anomaly of the account user can be obtained as an output of the artificial neural network. The server 100 may determine an abnormal symptom of an account user based on the output of the artificial neural network. The detailed learning process of the artificial neural network will be described later with reference to FIG. 6.

이어지는 순서로, 서버(100)는 사용자가 이상 징후가 있는 것으로 판별된 경우, 계정의 데이터를 미리 설정된 의사 계정으로 전송할 수 있다(440).In the following order, when it is determined that the user has an abnormal symptom, the server 100 may transmit the account data to a preset doctor account (440).

예를 들어, 서버(100)는, 학습된 인공 신경망에, 미리 설정된 기간, 가령, 6개월 동안의 제 1 계정(121)의 게임 플레이 결과를 입력하면; 인공 신경망은 제 1 계정(121) 사용자가 우울증 이상 징후가 있는 것으로 추론하여 출력할 수 있다. 서버(100)는 인공 신경망의 출력을 기초로, 제 1 계정(121) 사용자가 이상 징후가 있는 것으로 판별하고, 제 1 계정(121)의 게임 플레이 결과와 관련된 데이터를 도 5의 미리 설정된 의사 계정(501)으로 전송할 수 있다.For example, when the server 100 inputs a game play result of the first account 121 for a preset period, for example, 6 months into the learned artificial neural network; The artificial neural network may infer that the user of the first account 121 has a symptom of an abnormality in depression and output it. The server 100 determines that the user of the first account 121 has an abnormal symptom based on the output of the artificial neural network, and stores data related to the game play result of the first account 121 as a preset pseudo account of FIG. 5. Can be transmitted to (501).

이상을 통해, 서버(100)는 온라인 카드 게임을 진행하다가, 계정 사용자 중에서 일반적인 스트레스 수준을 넘어서는 이상 징후를 보이는 사용자를 판별하고; 판별된 사용자들의 게임 플레이 정보를 미리 설정된 의사 계정으로 전송하여; 의사 계정과 연동된 정신과 전문의가 이상 징후가 있는 것으로 판별된 사용자의 심리 상태를 분석하는 것을 돕고; 이상 징후가 있는 것으로 판별된 사용자가 전문가의 상담·진료를 받을 수 있도록 연결해 줌으로써; 계정 사용자들의 우울증, 공황장애, 폭식, 자해, 자살 등 견디기 힘든 수준의 스트레스로 오는 정신 질환에 따른 피해를 예방할 수 있다.Through the above, the server 100, while playing an online card game, determines a user who shows an abnormal symptom exceeding a general stress level among account users; Transmitting the determined user's game play information to a preset doctor account; Helping a psychiatrist linked to a doctor's account to analyze the psychological state of a user determined to have abnormal symptoms; By connecting users who are determined to have abnormal symptoms so that they can receive expert counseling and treatment; It can prevent the damage caused by mental illness caused by unbearable levels of stress such as depression, panic disorder, binge eating, self-harm, and suicide of account users.

도 5는 일실시예에 따른 의사 계정으로 데이터를 전송하는 과정 및 진료 과정을 설명하기 위한 도면이다.5 is a diagram illustrating a process of transmitting data to a doctor account and a process of treatment according to an embodiment.

서버(100)는 사용자가 이상 징후가 있는 것으로 판별된 경우, 계정의 데이터를 미리 설정된 의사 계정으로 전송할 수 있다. 우선, 서버(100)는 인공 신경망이 선별된 계정의 사용자가 이상 징후가 있는 것으로 판별한 경우, 병원 서버(500)로 이상 징후가 있는 것으로 판별된 계정 사용자의 게임 플레이 데이터를 전송할 수 있다. When it is determined that the user has an abnormal symptom, the server 100 may transmit the account data to a preset doctor account. First, when the artificial neural network determines that the user of the selected account has an abnormal symptom, the server 100 may transmit game play data of the account user determined to have an abnormal symptom to the hospital server 500.

병원 서버(500)는 사전에 온라인 카드 게임 서비스를 제공하는 자 내지 단체와 협약을 맺은 병원이 이용하는 서버일 수 있다. 병원 서버(500)는 병원이 보유한 자체 서버일수도 있고; 클라우드 서버일 수도 있고; 분산된 노드(node)들의 p2p(peer-to-peer) 집합일 수도 있다. 병원 서버(500)는 통상의 컴퓨터가 가지는 연산 기능; 저장/조회 기능; 입출력 기능; 및 제어 기능을 전부 또는 일부 수행하도록 구성될 수 있다. 병원 서버(500)는 서버(100) 및 사용자 단말들(111-113)과 유무선으로 통신하도록 구성될 수 있다.The hospital server 500 may be a server used by a hospital that has entered into an agreement with a person or group providing an online card game service in advance. Hospital server 500 may be its own server owned by the hospital; May be a cloud server; It may be a peer-to-peer (p2p) set of distributed nodes. Hospital server 500 has a general computer computing function; Save/retrieve function; Input/output function; And it may be configured to perform all or part of the control function. The hospital server 500 may be configured to communicate with the server 100 and the user terminals 111-113 through wired or wireless communication.

계정의 게임 플레이 데이터는 미리 설정된 기간 동안 계정이 선택한 제 1 카드(상황 카드)들; 각각의 선택된 제 1 카드와 관련된 계정의 스토리들; 각각의 스토리에 대해 계정이 선택한 솔루션들; 솔루션의 기초가 된 제 2 카드들을 포함할 수 있다.The game play data of the account may include first cards (status cards) selected by the account during a preset period; Stories of the account associated with each selected first card; Solutions chosen by the account for each story; It may include second cards on which the solution is based.

병원 서버(500)는 의사 계정(501)으로 이상 징후가 있는 것으로 판별된 계정 사용자의 게임 플레이 데이터를 전송할 수 있다. 의사 계정(501)은 정신과 전문의가 사용하는 계정일 수 있다. 정신과 전문의는 계정 사용자의 게임 플레이 데이터를 기초로, 계정 사용자가 정말로 정신 질환이 있는지 여부를 일차적으로 원격 진단할 수 있다. 의사 계정(501)은 병원 서버(500)로 정신과 전문의의 일차적인 원격 진단 기록을 전송할 수 있다. 병원 서버(500)는 서버(100)를 통해 사용자 단말들(111-113)로 일차적인 원격 진단 기록을 전송하거나, 직접 사용자 단말들(111-113)로 일차적인 원격 진단 기록을 전송할 수 있다.The hospital server 500 may transmit game play data of an account user determined to have an abnormal symptom to the doctor account 501. The doctor account 501 may be an account used by a psychiatrist. The psychiatrist can primarily remotely diagnose whether the account user really has a mental illness, based on the account user's gameplay data. The doctor account 501 may transmit a primary remote diagnosis record of a psychiatrist to the hospital server 500. The hospital server 500 may transmit a primary remote diagnosis record to the user terminals 111-113 through the server 100, or may directly transmit a primary remote diagnosis record to the user terminals 111-113.

이를 통해, 사용자 단말들(111-113)에 접속한 계정들(121-123)의 사용자들은, 자신이 정신 질환이 있는지 여부에 관하여, 의사 계정(501)과 연동된 정신과 전문의의 일차적인 원격 진단을 받을 수 있다. 계정 사용자들은 사용자 단말(111-113)을 통해 병원 서버(500) 또는 의사 계정(501)과 연락하여 진료 일정을 잡을 수 있고, 의사 계정(501)과 연동된 정신과 전문의와 직접 만나 정신 상담·진료·치료를 전문적으로 받을 수 있다.Through this, the users of the accounts 121-123 who have accessed the user terminals 111-113, the primary remote diagnosis of the psychiatrist linked to the doctor account 501 as to whether or not they have mental illness. Can be received. Account users can contact the hospital server 500 or the doctor account 501 through the user terminal 111-113 to schedule a medical treatment, and meet directly with a psychiatrist linked to the doctor account 501 for psychological counseling and treatment. · You can receive treatment professionally.

예를 들어, 서버(100)는 인공 신경망의 출력을 기초로, 제 1 계정(121) 사용자가 이상 징후가 있는 것으로 판별하고, 제 1 계정(121)의 게임 플레이 결과와 관련된 데이터를 병원 서버(500)로 전송할 수 있다. 병원 서버(500)는 정신과 전문의가 사용하는 의사 계정(501)으로 제 1 계정(121)의 게임 플레이 데이터를 전송할 수 있다. 정신과 전문의는 제 1 계정(121) 사용자의 게임 플레이 데이터를 기초로, 제 1 계정(121) 사용자가 우울증이 있다고 일차적으로 원격 진단할 수 있다. 정신과 전문의는 의사 계정(501)을 통해 병원 서버(500)로 제 1 계정(121)의 일차적인 원격 진단 기록을 전송할 수 있다. 병원 서버(500)는 서버(100)를 통해 제 1 사용자 단말(111)로 일차적인 원격 진단 기록을 전송하거나, 직접 제 1 사용자 단말(111)로 일차적인 원격 진단 기록을 전송할 수 있다.For example, the server 100 determines that the user of the first account 121 has an abnormal symptom based on the output of the artificial neural network, and transmits data related to the game play result of the first account 121 to the hospital server ( 500). The hospital server 500 may transmit game play data of the first account 121 to a doctor account 501 used by a psychiatrist. The psychiatrist may primarily remotely diagnose that the user of the first account 121 has depression based on the game play data of the user of the first account 121. The psychiatrist may transmit the primary remote diagnosis record of the first account 121 to the hospital server 500 through the doctor account 501. The hospital server 500 may transmit a primary remote diagnosis record to the first user terminal 111 through the server 100 or may directly transmit a primary remote diagnosis record to the first user terminal 111.

이어서, 제 1 사용자 단말(111)에 접속한 제 1 계정(121)의 사용자는, 자신이 우울증이 있는지 여부에 관하여, 의사 계정(501)과 연동된 정신과 전문의의 일차적인 원격 진단을 받을 수 있다. 제 1 계정(121) 사용자는 제 1 사용자 단말(111)을 통해 병원 서버(500) 또는 의사 계정(501)과 연락하여 진료 일정을 잡을 수 있고, 의사 계정(501)과 연동된 정신과 전문의와 직접 만나 우울증 상담·진료·치료를 전문적으로 받을 수 있다.Subsequently, the user of the first account 121 connected to the first user terminal 111 may receive a primary remote diagnosis from a psychiatrist linked to the doctor account 501 as to whether he or she has depression. . The user of the first account 121 may contact the hospital server 500 or the doctor account 501 through the first user terminal 111 to schedule a medical treatment, and directly with the psychiatrist linked to the doctor account 501 Meet and receive counseling, treatment, and treatment for depression.

이상을 통해, 서버(100)는 온라인 카드 게임을 진행하다가, 계정 사용자 중에서 일반적인 스트레스 수준을 넘어서는 이상 징후를 보이는 사용자를 판별하고; 판별된 사용자들의 게임 플레이 정보를 미리 설정된 의사 계정으로 전송하여; 의사 계정과 연동된 정신과 전문의가 이상 징후가 있는 것으로 판별된 사용자의 심리 상태를 분석하는 것을 돕고; 이상 징후가 있는 것으로 판별된 사용자가 전문가의 상담·진료를 받을 수 있도록 연결해 줌으로써; 계정 사용자들의 우울증, 공황장애, 폭식, 자해, 자살 등 견디기 힘든 수준의 스트레스로 오는 정신 질환에 따른 피해를 예방할 수 있다.Through the above, the server 100, while playing an online card game, determines a user who shows an abnormal symptom exceeding a general stress level among account users; Transmitting the determined user's game play information to a preset doctor account; Helping a psychiatrist linked to a doctor's account to analyze the psychological state of a user determined to have abnormal symptoms; By connecting users who are determined to have abnormal symptoms so that they can receive expert counseling and treatment; It can prevent the damage caused by mental illness caused by unbearable levels of stress such as depression, panic disorder, binge eating, self-harm, and suicide of account users.

도 6은 일실시예에 따른 인공 신경망의 학습을 설명하기 위한 도면이다.6 is a diagram illustrating learning of an artificial neural network according to an embodiment.

인공 신경망은 서버(180)에 포함되는 구성일 수 있으며, 서버(180) 또는 별도의 학습 장치를 통해서 학습될 수 있다.The artificial neural network may be a component included in the server 180, and may be learned through the server 180 or a separate learning device.

제 1 인공 신경망은 온라인 카드 게임에 참여하는 계정들의 인터넷 이용 정보를 입력 받아, 계정 사용자들이 강박, 불안, 우울 등을 느끼는 스트레스 상황을 출력할 수 있다.The first artificial neural network may receive Internet usage information of accounts participating in an online card game and output a stressful situation in which account users feel compulsion, anxiety, depression, and the like.

제 2 인공 신경망은 온라인 카드 게임에 참여하는 계정들의 인터넷 이용 정보를 입력 받아, 계정 사용자들이 행위, 물건/장소, 또는 추상적인 개념에 대해 선호하는 키워드를 출력할 수 있다.The second artificial neural network may receive Internet usage information of accounts participating in the online card game and output keywords that account users prefer for actions, objects/places, or abstract concepts.

제 3 인공 신경망은 계정의 온라인 카드 게임 플레이 결과와 관련된 데이터를 입력 받아, 계정을 사용하는 사용자의 이상 징후에 대한 판별을 출력할 수 있다.The third artificial neural network may receive data related to a result of the online card game play of the account, and output a determination of an abnormal symptom of a user using the account.

이하에서는 학습 장치를 통해 인공 신경망이 학습되는 과정을 설명한다.Hereinafter, a process of learning an artificial neural network through a learning device will be described.

우선, 학습 장치는 트레이닝 데이터(training data)를 생성할 수 있다.First, the learning device may generate training data.

제 1 인공 신경망 학습을 위해, 학습 장치는 미리 설정된 시간 간격 동안의 각각의 인터넷 사용자의 검색 이력; 이미지 클릭 이력; 및 동영상 시청 이력을 수집한 각각의 사용자의 인터넷 이용 정보를 트레이닝 데이터(training data)로 생성할 수 있다.For learning the first artificial neural network, the learning device includes a search history of each Internet user during a preset time interval; Image click history; And Internet usage information of each user who has collected the video viewing history may be generated as training data.

제 2 인공 신경망 학습을 위해, 학습 장치는 미리 설정된 시간 간격 동안의 각각의 인터넷 사용자의 검색 이력; 이미지 클릭 이력; 및 동영상 시청 이력을 수집한 각각의 사용자의 인터넷 이용 정보를 트레이닝 데이터(training data)로 생성할 수 있다.For learning the second artificial neural network, the learning device includes a search history of each Internet user during a preset time interval; Image click history; And Internet usage information of each user who has collected the video viewing history may be generated as training data.

제 3 인공 신경망 학습을 위해, 테스트 계정들이 온라인 카드 게임을 플레이할 수 있다. 테스트 계정의 테스터들은 정신 질환 내지 이상 징후가 있는지 여부를 정신과 의사 또는 심리 상담 치료사 등으로부터 미리 진단받았을 수 있다. 학습 장치는, 미리 설정된 기간 동안 각각의 테스트 계정이 선택한 제 1 카드(상황 카드)들; 각각의 선택된 제 1 카드와 관련된 각각의 테스트 계정의 스토리들; 각각의 스토리에 대해 각각의 테스트 계정이 선택한 솔루션들; 각각의 솔루션의 기초가 된 제 2 카드들을 수집한, 각각의 테스트 계정의 온라인 카드 게임 플레이 결과를 트레이닝 데이터(training data)로 생성할 수 있다.For learning the third artificial neural network, test accounts can play online card games. Testers of the test account may have been diagnosed in advance by a psychiatrist or psychological counseling therapist whether or not they have mental illness or abnormal symptoms. The learning device includes: first cards (status cards) selected by each test account during a preset period; Stories of each test account associated with each selected first card; Solutions selected by each test account for each story; The online card game play results of each test account by collecting the second cards that are the basis of each solution may be generated as training data.

다음으로, 학습 장치는 레이블(label)을 생성할 수 있다.Next, the learning device may generate a label.

제 1 인공 신경망의 학습을 위해, 학습장치는 설문·상담·진료 등을 통해 파악된 각각의 인터넷 사용자가 실제로 느끼는 강박, 불안, 우울에 따른 스트레스 상황을 수집하여 트레이닝 데이터에 대응하는 레이블(label)로 생성할 수 있다.For the learning of the first artificial neural network, the learning device collects the stress situations that each Internet user actually feels through questionnaire, counseling, and treatment, and a label corresponding to the training data. Can be created with

제 2 인공 신경망의 학습을 위해, 학습장치는 설문·상담·진료 등을 통해 파악된 각각의 인터넷 사용자가 선호하는 행위, 물건/장소, 추상적인 개념을 키워드로 수집하여 트레이닝 데이터에 대응하는 레이블(label)로 생성할 수 있다.For learning of the second artificial neural network, the learning device collects the behaviors, objects/places, and abstract concepts that each Internet user prefers identified through questionnaires, counseling, and treatment as keywords, and labels corresponding to the training data ( label).

제 3 인공 신경망의 학습을 위해, 학습 장치는 온라인 카드 게임에 참여한 테스트 계정의 테스터들 중에서 정신 질환 내지 이상 징후가 있는 것으로 미리 진단을 받은 테스터들과 대응하는 테스트 계정은 1; 정신 질환 내지 이상 징후가 없는 것으로 미리 진단을 받은 테스터들과 대응하는 테스트 계정은 0의 값을 가지는 리스트를 트레이닝 데이터에 대응하는 레이블(label)로 생성할 수 있다.For learning of the third artificial neural network, the learning device includes 1 test account corresponding to testers diagnosed in advance as having mental illness or abnormal symptoms among testers participating in the online card game; Test accounts corresponding to testers diagnosed in advance as having no mental illness or abnormal symptoms may generate a list having a value of 0 as a label corresponding to the training data.

이제, 학습 장치는 트레이닝 데이터로부터 입력을 생성할 수 있다(610).Now, the learning device may generate an input from the training data (610).

제 1 인공 신경망의 경우, 학습 장치는 각각의 사용자의 인터넷 이용 정보를 인공 신경망의 입력으로 그대로 사용하거나, 인터넷 이용 정보 내에서 서로 중복되는 검색 정보 또는 반복 검색 횟수가 미리 설정된 횟수 이하인 정보는 제거하는 등의 처리를 거친 후 인공 신경망의 입력을 생성할 수 있다.In the case of the first artificial neural network, the learning device uses the Internet use information of each user as an input of the artificial neural network, or removes search information overlapping with each other or information in which the number of repetitive searches is less than a preset number in the Internet use information. After processing such as, it is possible to generate an input of an artificial neural network.

제 2 인공 신경망의 경우, 학습 장치는 각각의 사용자의 인터넷 이용 정보를 인공 신경망의 입력으로 그대로 사용하거나, 인터넷 이용 정보 내에서 서로 중복되는 검색 정보 또는 반복 검색 횟수가 미리 설정된 횟수 이하인 정보는 제거하는 등의 처리를 거친 후 인공 신경망의 입력을 생성할 수 있다.In the case of the second artificial neural network, the learning device uses the Internet use information of each user as an input of the artificial neural network, or removes search information overlapping with each other or information in which the number of repetitive searches is less than a preset number in the Internet use information. After processing such as, it is possible to generate an input of an artificial neural network.

제 3 인공 신경망의 경우, 학습 장치는 각각의 테스트 계정의 온라인 카드 게임 플레이 결과를 인공 신경망의 입력으로 그대로 사용하거나, 입력의 용량을 줄이기 위한 통상의 처리를 거친 후 인공 신경망의 입력을 생성할 수 있다.In the case of a third artificial neural network, the learning device can use the online card game play result of each test account as an input of the artificial neural network, or generate an input of the artificial neural network after normal processing to reduce the capacity of the input. have.

다음으로, 학습 장치는 입력을 인공 신경망에 적용할 수 있다(620). 서버에 포함된 인공 신경망은 지도 학습(supervised learning)에 따라 학습되는 인공 신경망일 수 있다. 인공 신경망은 지도 학습을 통해 학습시키기에 적합한 컨볼루션 신경망(convolutional neural network, CNN) 또는 리커런트 신경망(recurrent neural network, RNN) 구조일 수 있다.Next, the learning device may apply the input to the artificial neural network (620). The artificial neural network included in the server may be an artificial neural network that is learned according to supervised learning. The artificial neural network may be a convolutional neural network (CNN) or a recurrent neural network (RNN) structure suitable for training through supervised learning.

이어서, 학습 장치는 인공 신경망으로부터 출력을 획득할 수 있다(630).Subsequently, the learning device may obtain an output from the artificial neural network (630).

제 1 인공 신경망의 출력은, 인터넷 사용자들이 강박, 불안, 우울 등을 느끼는 스트레스 상황의 추론일 수 있다. 구체적으로, 인공 신경망은 인터넷 사용자의 검색 이력을 기초로 인터넷 사용자의 스트레스 상황을 추론하고, 인터넷 사용자의 이미지 클릭 이력을 기초로 인터넷 사용자의 스트레스 상황을 추론하고, 인터넷 사용자의 동영상 시청 이력을 기초로 인터넷 사용자의 스트레스 상황을 추론하여, 인터넷 사용자들이 강박, 불안, 우울 등을 느끼는 스트레스 상황을 출력할 수 있다.The output of the first artificial neural network may be an inference of a stressful situation in which Internet users feel compulsion, anxiety, depression, and the like. Specifically, the artificial neural network infers the stress situation of the Internet user based on the Internet user's search history, infers the stress situation of the Internet user based on the image click history of the Internet user, and based on the Internet user's video viewing history. By inferring the stressful situation of Internet users, it is possible to output a stressful situation in which Internet users feel compulsion, anxiety, and depression.

제 2 인공 신경망의 출력은, 인터넷 사용자들이 선호하는 행위, 물건/장소, 또는 추상적인 개념에 대한 키워드의 추론일 수 있다. 구체적으로, 인공 신경망은 인터넷 사용자의 검색 이력을 기초로 인터넷 사용자가 선호하는 키워드를 추론하고, 인터넷 사용자의 이미지 클릭 이력을 기초로 인터넷 사용자가 선호하는 키워드를 추론하고, 인터넷 사용자의 동영상 시청 이력을 기초로 인터넷 사용자가 선호하는 키워드를 추론하여, 인터넷 사용자들이 선호하는 행위, 물건/장소, 또는 추상적인 개념에 대한 키워드를 출력할 수 있다.The output of the second artificial neural network may be an inference of a keyword about an action, object/place, or abstract concept preferred by Internet users. Specifically, the artificial neural network infers keywords preferred by internet users based on internet users' search history, infers keywords preferred by internet users based on image click history of internet users, and calculates internet users' video viewing history. By inferring keywords preferred by Internet users as a basis, keywords for actions, objects/places, or abstract concepts preferred by Internet users may be output.

제 3 인공 신경망의 출력은, 테스트 계정 사용자의 정신 질환 여부의 추론일 수 있다. 구체적으로, 인공 신경망은 미리 설정된 기간 동안 테스트 계정이 선택한 제 1 카드(상황 카드)들; 각각의 선택된 제 1 카드와 관련된 테스트 계정의 스토리들; 각각의 스토리에 대해 테스트 계정이 선택한 솔루션들; 각각의 솔루션의 기초가 된 제 2 카드들을 기초로 추론하여, 테스트 계정 사용자의 정신 질환의 판별을 출력할 수 있다.The output of the third artificial neural network may be an inference of whether the test account user has a mental illness. Specifically, the artificial neural network includes first cards (situation cards) selected by the test account for a preset period; Stories of the test account associated with each selected first card; The solutions chosen by the test account for each story; The determination of the mental illness of the test account user may be output by inferring on the basis of the second cards that are the basis of each solution.

이후, 학습 장치는 출력과 레이블을 비교할 수 있다(640). 추론에 해당하는 인공 신경망의 출력과 정답에 해당하는 레이블을 비교하는 과정은 손실함수(loss function)를 계산하여 이루어질 수 있다. 손실함수는 기 알려진 평균 제곱 오차(mean squared error, MSE), 교차 엔트로피 오차(cross entropy error, CEE) 등이 이용될 수 있다. 그러나, 이에 제한되는 것은 아니며, 인공 신경망의 출력과 레이블 간의 편차, 오차 내지는 차이를 측정할 수 있다면, 다양한 인공 신경망 모델들에서 이용되는 손실함수들이 이용될 수 있다.Thereafter, the learning device may compare the output and the label (640 ). The process of comparing the output of the artificial neural network corresponding to the inference and the label corresponding to the correct answer may be performed by calculating a loss function. As the loss function, a known mean squared error (MSE), cross entropy error (CEE), or the like may be used. However, the present invention is not limited thereto, and loss functions used in various artificial neural network models may be used as long as the deviation, error, or difference between the output of the artificial neural network and the label can be measured.

다음으로, 학습 장치는 비교값을 기초로 인공 신경망을 최적화할 수 있다(650). 학습 장치 비교값이 점점 작아지도록 인공 신경망의 노드(node)들의 웨이트(weight)를 갱신함으로써, 추론에 해당하는 인공 신경망의 출력과 정답에 해당하는 레이블을 점점 일치시킬 수 있고, 이를 통해 인공 신경망은 정답에 가까운 추론을 출력하도록 최적화될 수 있다. 구체적으로, 학습 장치는 비교값에 해당하는 손실함수가 최소값의 추정치에 가까워지도록 인공 신경망의 웨이트(weight)를 재설정하는 과정을 반복함으로써 인공 신경망을 최적화할 수 있다. 인공 신경망의 최적화를 위해 기 알려진 역전파(backpropagation) 알고리즘, 확률론적 경사하강법(stochastic gradient descent) 등이 이용될 수 있다. 그러나, 이에 제한되는 것은 아니며, 다양한 신경망 모델들에서 이용되는 웨이트의 최적화 알고리즘이 이용될 수 있다.Next, the learning device may optimize the artificial neural network based on the comparison value (650). By updating the weight of the nodes of the artificial neural network so that the comparison value of the learning device becomes smaller, the output of the artificial neural network corresponding to inference and the label corresponding to the correct answer can be gradually matched. It can be optimized to output an inference close to the correct answer. Specifically, the learning apparatus may optimize the artificial neural network by repeating the process of resetting the weight of the artificial neural network so that the loss function corresponding to the comparison value approaches the estimated value of the minimum value. For the optimization of artificial neural networks, known backpropagation algorithms, stochastic gradient descent, and the like can be used. However, the present invention is not limited thereto, and a weight optimization algorithm used in various neural network models may be used.

학습 장치는 이와 같은 과정을 반복함으로써 인공 신경망을 학습시킬 수 있다. The learning device can train an artificial neural network by repeating this process.

이를 통해, 학습 장치는 미리 설정된 시간 간격 동안의 계정 사용자의 인터넷 검색 이력, 이미지 클릭 이력, 및 동영상 시청 이력을 기초로; 계정 사용자가 강박, 불안, 우울 등을 느끼는 스트레스 상황을 추론하여 출력하는 제 1 인공 신경망을 학습시킬 수 있다. 제 1 인공 신경망은 도 2 및 3을 참조하여 전술한 각각의 제 1 카드 그룹의 카드들을 생성하는데 사용될 수 있다.Through this, the learning device is based on the Internet search history, the image click history, and the video viewing history of the account user for a preset time interval; A first artificial neural network that infers and outputs a stressful situation in which an account user feels compulsion, anxiety, depression, etc. may be trained. The first artificial neural network may be used to generate cards of each of the first card groups described above with reference to FIGS. 2 and 3.

또한, 학습 장치는 미리 설정된 시간 간격 동안의 계정 사용자의 인터넷 검색 이력, 이미지 클릭 이력, 및 동영상 시청 이력을 기초로; 계정 사용자가 선호하는 행위, 물건/장소, 또는 추상적인 개념을 추론하여 출력하는 제 2 인공 신경망을 학습시킬 수 있다. 제 2 인공 신경망은 도 2 및 3을 참조하여 전술한 제 2 카드 그룹의 카드들을 생성하는데 사용될 수 있다. In addition, the learning device is based on the Internet search history, the image click history, and the video viewing history of the account user for a preset time interval; It is possible to train a second artificial neural network that infers and outputs an action, object/place, or abstract concept preferred by the account user. The second artificial neural network may be used to generate the cards of the second card group described above with reference to FIGS. 2 and 3.

또한, 학습 장치는 계정의 게임 플레이 결과―미리 설정된 기간 동안 계정이 선택한 제 1 카드(상황 카드)들; 각각의 선택된 제 1 카드와 관련된 계정의 스토리들; 각각의 스토리에 대해 계정이 선택한 솔루션들; 솔루션의 기초가 된 제 2 카드들―를 기초로, 계정 사용자의 이상 징후의 판별을 출력하는 제 3 인공 신경망을 학습시킬 수 있다. 제 3 인공 신경망은 도 4를 참조하여 전술한 계정 사용자의 이상 징후 판별에 사용될 수 있다.In addition, the learning device may include a game play result of the account-first cards (status cards) selected by the account for a predetermined period; Stories of the account associated with each selected first card; Solutions chosen by the account for each story; Based on the second cards, which are the basis of the solution, it is possible to train a third artificial neural network that outputs the determination of an anomaly of an account user. The third artificial neural network may be used to determine an abnormal symptom of the account user described above with reference to FIG. 4.

도 7은 일실시예에 따른 장치의 구성의 예시도이다.7 is an exemplary diagram of a configuration of an apparatus according to an embodiment.

일실시예에 따른 장치(701)는 프로세서(702) 및 메모리(703)를 포함한다. 프로세서(702)는 도 1 내지 도 6을 참조하여 전술된 적어도 하나의 장치들을 포함하거나, 도 1 내지 도 6을 참조하여 전술된 적어도 하나의 방법을 수행할 수 있다. 구체적으로, 장치(701)는 서버(100); 제 1-3 사용자 단말(111-113); 병원 서버(500); 또는 인공 신경망 학습 장치 등일 수 있다. 장치(701)를 이용하는 자 또는 단체는 도 1 내지 도 6을 참조하여 전술된 방법들 일부 또는 전부와 관련된 서비스를 제공할 수 있다.The device 701 according to an embodiment includes a processor 702 and a memory 703. The processor 702 may include at least one of the devices described above with reference to FIGS. 1 to 6, or may perform at least one method described above with reference to FIGS. 1 to 6. Specifically, the device 701 includes a server 100; 1-3th user terminals 111-113; Hospital server 500; Alternatively, it may be an artificial neural network learning device or the like. A person or organization using the device 701 may provide services related to some or all of the methods described above with reference to FIGS. 1 to 6.

메모리(703)는 전술된 방법들과 관련된 정보를 저장하거나 후술되는 방법들이 구현된 프로그램을 저장할 수 있다. 메모리(703)는 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리일 수 있다.The memory 703 may store information related to the above-described methods or a program in which methods described below are implemented. The memory 703 may be a volatile memory or a nonvolatile memory.

프로세서(702)는 프로그램을 실행하고, 장치(701)를 제어할 수 있다. 프로세서(702)에 의하여 실행되는 프로그램의 코드는 메모리(703)에 저장될 수 있다. 장치(701)는 입출력 장치(도면 미 표시)를 통하여 외부 장치(예를 들어, 퍼스널 컴퓨터 또는 네트워크)에 연결되고, 유무선 통신을 통해 데이터를 교환할 수 있다.The processor 702 can execute a program and control the device 701. The code of a program executed by the processor 702 may be stored in the memory 703. The device 701 is connected to an external device (eg, a personal computer or a network) through an input/output device (not shown), and may exchange data through wired or wireless communication.

장치(701)는 인공 신경망을 학습시키거나, 학습된 인공 신경망을 이용하는데 사용될 수 있다. 메모리(703)는 학습 중인 또는 학습된 인공 신경망을 포함할 수 있다. 프로세서(702)는 메모리(703)에 저장된 인공 신경망 알고리즘을 학습시키거나 실행시킬 수 있다. 인공 신경망을 학습시키는 장치(701)와 학습된 인공 신경망을 이용하는 장치(701)는 동일할 수도 있고 개별적일 수도 있다.The device 701 may be used to train an artificial neural network or use the learned artificial neural network. The memory 703 may include a learning artificial neural network or a learned artificial neural network. The processor 702 may train or execute an artificial neural network algorithm stored in the memory 703. The apparatus 701 for training the artificial neural network and the apparatus 701 using the learned artificial neural network may be the same or may be separate.

이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The embodiments described above may be implemented as a hardware component, a software component, and/or a combination of a hardware component and a software component. For example, the devices, methods, and components described in the embodiments are, for example, a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable gate (FPGA). array), programmable logic unit (PLU), microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. The processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications executed on the operating system. Further, the processing device may access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of software. For the convenience of understanding, although it is sometimes described that one processing device is used, one of ordinary skill in the art, the processing device is a plurality of processing elements and/or a plurality of types of processing elements. It can be seen that it may include. For example, the processing device may include a plurality of processors or one processor and one controller. In addition, other processing configurations are possible, such as a parallel processor.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, and the like alone or in combination. The program instructions recorded on the medium may be specially designed and configured for the embodiment, or may be known and usable to those skilled in computer software. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs and DVDs, and magnetic media such as floptical disks. -A hardware device specially configured to store and execute program instructions such as magneto-optical media, and ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include not only machine language codes such as those produced by a compiler, but also high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter or the like. The hardware device may be configured to operate as one or more software modules to perform the operation of the embodiment, and vice versa.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of these, configuring the processing unit to operate as desired or processed independently or collectively. You can command the device. Software and/or data may be interpreted by a processing device or, to provide instructions or data to a processing device, of any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device. , Or may be permanently or temporarily embodyed in a transmitted signal wave. The software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer-readable recording media.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described by the limited drawings, various technical modifications and variations can be applied based on those of ordinary skill in the art. For example, the described techniques are performed in a different order from the described method, and/or components such as systems, structures, devices, circuits, etc. described are combined or combined in a form different from the described method, or other components Alternatively, even if substituted or substituted by an equivalent, an appropriate result can be achieved.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and claims and equivalents fall within the scope of the following claims.

Claims (5)

서버에 의해 수행되는 온라인 카드 게임 진행 방법에 있어서,
적어도 하나 이상의 제 1 카드 그룹을 생성하는 단계;
제 2 카드 그룹을 생성하는 단계;
온라인 카드 게임에 참여한 계정들로 미리 정해진 수의 제 2 카드를 분배하는 단계;
상기 계정들에게 각각의 제 1 카드 그룹에 속한 카드를 한 장씩 공개하는 단계;
지목된 계정이 접속한 사용자 단말로부터, 상기 지목된 계정이 상기 공개된 제 1 카드들로부터 선택한 제 1 카드, 및 선택된 제 1 카드와 관련된 상기 지목된 계정의 스토리를 전송받는 단계;
지목된 계정을 제외한 나머지 계정들에게 상기 선택된 제 1 카드 및 상기 스토리를 전송하는 단계;
각각의 상기 나머지 계정이 접속한 사용자 단말로부터, 상기 나머지 계정이 상기 나머지 계정에게 분배된 제 2 카드들 중에서 선택한 제 2 카드, 및 선택된 제 2 카드를 기초로 제시한 솔루션을 전송받는 단계;
상기 지목된 계정으로 상기 선택된 제 2 카드들 및 상기 솔루션들을 전송하는 단계;
상기 지목된 계정이 선택한 솔루션을 전송받는 단계; 및
선택된 솔루션을 제시한 계정의 크래딧을 변화시키는 단계
를 포함하는
온라인 카드 게임 진행 방법.
In the online card game progress method performed by the server,
Creating at least one first card group;
Creating a second card group;
Distributing a predetermined number of second cards to accounts participating in the online card game;
Revealing to the accounts one card belonging to each first card group;
Receiving, from a user terminal to which the designated account is accessed, a first card selected from the publicly disclosed first cards, and a story of the designated account related to the selected first card;
Transmitting the selected first card and the story to accounts other than the designated account;
Receiving a second card selected from among the second cards distributed to the remaining accounts and a solution suggested based on the selected second card from a user terminal to which each of the remaining accounts is accessed;
Transmitting the selected second cards and the solutions to the designated account;
Receiving the solution selected by the designated account; And
Steps to change the credit of the account that presented the selected solution
Including
How to play online card games.
제 1 항에 있어서,
상기 적어도 하나 이상의 제 1 카드 그룹을 생성하는 단계는,
상기 계정들의 인터넷 이용 정보를 획득하는 단계; 및
상기 계정들의 인터넷 이용 정보를 기초로, 각각의 제 1 카드 그룹의 카드들을 생성하는 단계
를 포함하며,
상기 제 2 카드 그룹을 생성하는 단계는,
상기 계정들의 인터넷 이용 정보를 기초로, 제 2 카드 그룹의 카드들을 생성하는 단계
를 포함하는,
온라인 카드 게임 진행 방법.
The method of claim 1,
Generating the at least one or more first card groups,
Obtaining internet usage information of the accounts; And
Generating cards of each first card group based on the Internet usage information of the accounts
Including,
The step of creating the second card group,
Generating cards of a second card group based on the Internet usage information of the accounts
Containing,
How to play online card games.
제 1 항에 있어서,
상기 선택된 제 1 카드를 상기 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화하는 단계;
상기 스토리를 상기 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화하는 단계;
상기 선택된 솔루션을 상기 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화하는 단계;
상기 선택된 솔루션의 기초가 된 제 2 카드를 상기 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화하는 단계; 및
상기 선택된 솔루션을 제시한 계정을 상기 지목된 계정의 데이터로 데이터베이스화하는 단계
를 더 포함하는
온라인 카드 게임 진행 방법.
The method of claim 1,
Converting the selected first card into a database as data of the designated account;
Converting the story into database data of the designated account;
Converting the selected solution into a database as data of the designated account;
Databaseizing the second card, which is the basis of the selected solution, as data of the designated account; And
Converting the account presenting the selected solution into a database as data of the designated account
Further comprising
How to play online card games.
제 3 항에 있어서,
데이터 분석을 수행할 계정을 선별하는 단계;
선별된 계정의 데이터를 분석하여, 상기 계정을 사용하는 사용자의 이상 징후를 판별하는 단계;
상기 사용자의 이상 징후가 판별된 경우, 상기 계정의 데이터 중 적어도 일부를 미리 설정된 의사 계정으로 전송하는 단계
를 더 포함하는
온라인 카드 게임 진행 방법.
The method of claim 3,
Selecting an account to perform data analysis;
Analyzing the data of the selected account to determine an abnormal symptom of a user using the account;
When the user's abnormal symptom is determined, transmitting at least some of the data of the account to a preset doctor account
Further comprising
How to play online card games.
적어도 하나 이상의 제 1 카드 그룹을 생성하고,
제 2 카드 그룹을 생성하고,
온라인 카드 게임에 참여한 계정들로 미리 정해진 수의 제 2 카드를 분배하고,
상기 계정들에게 각각의 제 1 카드 그룹에 속한 카드를 한 장씩 공개하고,
지목된 계정이 접속한 사용자 단말로부터, 상기 지목된 계정이 상기 공개된 제 1 카드들로부터 선택한 제 1 카드, 및 선택된 제 1 카드와 관련된 상기 지목된 계정의 스토리를 전송받고,
지목된 계정을 제외한 나머지 계정들에게 상기 선택된 제 1 카드 및 상기 스토리를 전송하고,
각각의 상기 나머지 계정이 접속한 사용자 단말로부터, 상기 나머지 계정이 상기 나머지 계정에게 분배된 제 2 카드들 중에서 선택한 제 2 카드, 및 선택된 제 2 카드를 기초로 제시한 솔루션을 전송받고,
상기 지목된 계정으로 상기 선택된 제 2 카드들 및 상기 솔루션들을 전송하고,
상기 지목된 계정이 선택한 솔루션을 전송받고,
선택된 솔루션을 제시한 계정의 크래딧을 변화시키는
프로세서
를 포함하는
온라인 카드 게임 진행 장치.
Create at least one or more first card groups,
Create a second card group,
Distribute a predetermined number of second cards to accounts participating in the online card game,
Disclosing a card belonging to each first card group to the accounts one by one,
From a user terminal to which the designated account is accessed, a first card selected from the published first cards of the designated account, and a story of the designated account related to the selected first card are transmitted,
Transmit the selected first card and the story to other accounts excluding the designated account,
Receiving a second card selected from among the second cards distributed to the remaining accounts from the user terminal to which each of the remaining accounts has accessed, and a solution proposed based on the selected second card,
Transmit the selected second cards and the solutions to the designated account,
The above-named account receives the selected solution,
Changing the credit of the account that presented the selected solution
Processor
Including
Online card game progression device.
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