KR20210049042A - 소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서의 제3 수익 창출 서비스 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서의 제3 수익 창출 서비스 제공 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서의 제3 수익을 창출하는 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 시스템은 미리 결정된 사용자 이벤트 버튼의 구동에 따라, 상기 소셜 미디어 플랫폼에서 제공되는 상기 인플루언서의 컨텐츠에 관한 컨텐츠 정보를 추출하는 사용자 단말; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 컨텐츠 정보를 제공받아 상기 인플루언서의 컨텐츠로부터 미리 결정된 유형의 디텍팅 정보를 추출하고, 상기 디텍팅 정보를 기반으로 상기 제3 수익을 창출하기 위한 수익형의 컨텐츠를 생성하여 상기 사용자 단말에 제공하는 서버를 포함하고, 상기 수익형의 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 실행되어 수익이 발생하는 경우, 상기 서버는 상기 인플루언서에게 상기 수익을 적어도 일부를 제공하는 것을 특징으로 한다.

Description

소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서의 제3 수익 창출 서비스 제공 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR PROVIDING 3RD PROFIT GENERATION SERVICE FOR INFLUENCERS IN SOCIAL MEDIA PLATFORM}
본 개시는 소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서의 제3 수익 창출 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서가 생성한 컨텐츠를 기반으로 생성 및 실행되는 광고, 쇼핑, 거래, 게임, 소셜 네트워킹 활동을 통해서 인플루언서에게 제3 수익을 제공할 수 있도록 하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근에 온라인 상에서 다양한 컨텐츠의 소비가 증가하면서 이와 관련된 광고, 쇼핑, 전자상거래 서비스, 소셜 네트워킹 서비스를 컨텐츠와 함께 제공하는 서비스도 확대되고 있다. 또한, 사용자들의 쇼핑 방식이 기존의 오프라인 쇼핑에서 온라인 쇼핑으로 전환이 되고, 현재에는 온라인 쇼핑 내에서도 전자 상거래(또는 이커머스) 플랫폼에서 SNS 기반의 상품 추천, 판매 또는 광고 플랫폼으로 점차 옮겨가고 있는 추세이다.
예를 들어, SNS 기반의 플랫폼에서 사용자 컨텐츠의 분석과 이에 따른 컨텐츠 추천 내지 광고 추천 서비스가 확대되고 있고, SNS 기반 플랫폼에서 사용자들 사이에 상품에 대한 사용 후기, 상품 정보 등과 같은 다양한 정보가 공유되고 있고, 이러한 공유 정보의 분석에 기초한 다양한 상용 서비스가 확대되고 있다. 하지만, SNS에 공유되어 있는 컨텐츠에 기초하여 상품 추천 정보를 제공받거나 상품을 구매하는 방식은, 주로 다른 사용자가 공유한 정보에 기초하거나 다른 사용자의 초대에 따라 상품 구매로 연결되는 경우가 많기 때문에, 사용자 본인이 선호하는 컨텐츠에 기초한 상품 정보를 얻기 어려운 한계를 지니고 있다.
최근에는, SNS 기반의 플랫폼에서 다양한 컨텐츠를 적극적으로 생성하고 공유하여 다수의 컨텐츠 사용자들 또는 팔로우어(follower)들에게 큰 영향력을 미치는 파워 크리에이터(power creator) 또는 인플루언서(influencer)의 활동에 대한 관심과 중요성이 증가하고 있다. 온라인 상품 판매 또는 광고 매출을 증대하기 위해 이러한 인플루언서의 활동을 이용하려는 다양한 시도가 있지만, 아직까지 인플루언서의 활동을 객관적으로 평가하여 상품 판매 또는 광고 포스팅과 연동하는 서비스는 개발되지 않았다. 따라서, 인플루언서의 활동을 객관적으로 평가하고 이를 상품 판매 또는 광고 포스팅에 활용함으로써, 광고주와 사용자뿐만 아니라 인플루언서의 이익을 개선할 수 있는 방안이 필요하다.
한편, 종래의 컨텐츠 생산과 공유가 중앙집중적으로 관리되었던 데이터베이스에 기초하여 진행되던 것과 달리, 최근에는 컨텐츠의 생산, 관리 및 공유가 분산된 데이터베이스 또는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 진행되고 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경은, 외부 공격과 시스템 에러에 취약한 중앙집중화된 서버 시스템의 문제점을 해결하며, 네트워크 상에 분산된 컴퓨팅 리소스를 효율적으로 활용할 수 있는 이점을 제공한다. 이러한 클라우드 컴퓨팅 환경은 점차적으로 사용자 디바이스의 주변에 위치한 엣지 디바이스들의 컴퓨팅 리소스를 이용하는 엣지 컴퓨팅 환경으로 변환되고 있다. 또한, 다양한 컨텐츠의 분석과 활용에 인공지능이 활용되면서, 엣지 컴퓨팅 환경에서 사용자 디바이스의 데이터를 엣지 인공지능이 분석하면 개인화 맞춤식 서비스를 제공하는 기술에 대한 관심이 증가하고 있다. 또한, 컨텐츠 분석과 활용에 설명가능한 인공지능(XAI: Explainable Artificial Intelligence)을 적용하면, 컨텐츠 공유 플랫폼과 사용자 사이에 쌍방향 대화가 가능한 의사소통을 실행할 수 있다. 따라서 이를 활용한 서비스를 개발할 필요가 있다.
본 개시는, 이상 설명한 바와 같이 종래 기술의 한계를 극복하고 사용자가 원하는 상품 정보를 제공하기 위해, 스마트폰 기기, PC의 웹 또는 앱 환경에서 컨텐츠를 이용하고 있는 사용자가 이벤트를 발생함에 따라 해당 컨텐츠의 파워 크리에이터 또는 인플루언서에 관한 정보에 기초하여 매칭된 광고 또는 상품 정보를 제공할 수 있는 시스템 및 방법을 제공한다.
또한, 본 개시는 컨텐츠 공유 플랫폼에 설명가능한 인공지능을 적용하여, 광고 또는 상품 정보를 사용자가 이해하기 쉬운 텍스트, 오디오, 이미지, 애니메이션, 3D 그래픽 정보 등과 같은 다양한 데이터를 이용하여 설명하고, 사용자와 플랫폼 사이의 쌍방향 대화가 가능하며, 사용자의 이벤트 발생에 따른 광고 또는 상품정보 제공에 대한 보상을 인플루언서에게 제공할 수 있는 시스템 및 방법을 제공한다.
또한, 본 개시는, 유튜브 등 소셜 미디어 서비스 플랫폼 등에서 콘텐츠 업로드 활동을 하고 있는 인플루언서가, 해당 플랫폼에서 제공하는 광고 수익, 외부로부터의 협찬 광고 수익, 유저의 기부 등의 기존 수익 방법에 더하여, 콘텐츠 구독 중 이벤트 발생 버튼을 통해 진행되는 광고, 거래, 게임 등 다양한 서비스에 의해 발생되는 새로운 수익을 창출 하는 방법을 제공한다.
상기 목적은 본 발명의 일 양태에 따른, 소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서의 제3 수익을 창출하는 서비스 제공 시스템에 있어서, 미리 결정된 사용자 이벤트 버튼의 구동에 따라, 상기 소셜 미디어 플랫폼에서 제공되는 상기 인플루언서의 컨텐츠에 관한 컨텐츠 정보를 추출하는 사용자 단말; 및 상기 사용자 단말로부터 상기 컨텐츠 정보를 제공받아 상기 인플루언서의 컨텐츠로부터 미리 결정된 유형의 디텍팅 정보를 추출하고, 상기 디텍팅 정보를 기반으로 상기 제3 수익을 창출하기 위한 수익형의 컨텐츠를 생성하여 상기 사용자 단말에 제공하는 서버를 포함하고, 상기 수익형의 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 실행되어 수익이 발생하는 경우, 상기 서버는 상기 인플루언서에게 상기 수익을 적어도 일부를 제공하는 것을 특징으로 하는 시스템에 의해 달성될 수 있다. 여기에서, 상기 수익형의 컨텐츠는 상기 인플루언서에 의해 미리 결정되어 저장되는 것일 수 있다.
그리고, 상기 수익형의 컨텐츠가 광고인 경우, 상기 인플루언서는 상기 인플루언서의 컨텐츠에 광고 포스팅 시간, 광고 당 단가, 광고의 종류를 포함하는 조건정보를 상기 서버에 저장하는 것일 수 있으며, 상기 광고의 광고주는 상기 광고가 제공될 컨텐츠의 제약정보로서, 광고가 포스팅될 컨텐츠의 인플루언서의 팔로워(follower) 수, 일일평균 컨텐츠 재생시간, 타겟 정보를 포함하는 제약정보를 상기 서버에 저장하도록 할 수 있다. 그리고, 상기 서버는 상기 디텍팅 정보를 기반으로 생성한 상기 광고에 대해, 상기 인플루언서가 제시한 상기 조건정보 및 상기 광고주가 제시한 상기 제약정보가 상호 매칭되는 경우에 상기 광고를 상기 사용자 단말에 제공하도록 할 수 있다. 또한, 상기 서버는 상기 디텍팅 정보를 기반으로 생성한 상기 광고에 대해, 상기 인플루언서가 제시한 상기 조건정보 및 상기 광고주가 제시한 상기 제약정보가 상호 매칭되지 않는 경우, 상기 인플루언서 및 상기 광고주에게 상기 조건정보 및 상기 제약정보의 수정을 요청하고, 나아가 상기 서버는 상기 수정 요청에 응답하여 상기 조건정보 및 상기 제약정보가 상호 충족하게 된 경우, 상기 광고를 상기 사용자 단말에 제공하도록 할 수 있다.
그리고 상기 시스템에서, 상기 사용자 단말은 상기 수익형의 컨텐츠를 생성하고, 사용자로부터 대안의 제2의 수익형 컨텐츠를 생성할 수 있는 UI를 제공하고, 상기 사용자가 상기 UI를 기반으로 생성한 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 상기 인플루언서의 컨텐츠와 연관하여 상기 서버가 저장하고, 상기 서버는 제3의 사용자가 상기 인플루언서의 컨텐츠를 재생하는 때에 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 제공하고, 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 기반으로 수익이 창출되었을 때 상기 인플루언서 및 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 생성한 사용자에게 창출된 수익을 제공하는 것으로 할 수 있다.
그리고 상기 시스템은 상기 사용자 단말로부터 상기 서버로 전송되는 상기 컨텐츠 정보는 상기 인플루언서의 컨텐츠의 식별정보, 상기 사용자 이벤트 버튼이 구동된 시점에서의 상기 인플루언서의 컨텐츠 재생 시각 정보를 포함하고, 상기 서버는 상기 사용자 이벤트 버튼이 구동된 시점에서의 상기 인플루언서 컨텐츠 재생 시각 정보를 중심으로 미리 결정된 탐색 구간에서 상기 디텍팅 정보를 추출하는 것으로 할 수 있다.
그리고 상기 시스템에서 상기 서버는 상기 디텍팅 정보를 기반으로 생성되는 상기 수익형의 컨텐츠 및 상기 인플루언서 컨텐츠 정보에 매칭되어 상기 인플루언서가 미리 저장한 상기 수익형의 컨텐츠를 상기 사용자 단말에 제공하고, 상기 사용자 단말은 제공된 이종의 수익형의 컨텐츠를 선택할 수 있는 UI를 사용자에게 제공할 수 있도록 할 수 있고, 상기 사용자 단말은 사용자가 상기 인플루언서인 경우, 상기 사용자 이벤트 구동이 구동된 때에 상기 소셜 미디어 플랫폼에서 제공되는 상기 인플루언서의 컨텐츠에 관한 상기 컨텐츠 정보를 상기 서버에 전송하고, 상기 인플루언서의 컨텐츠에 제공될 광고의 미리 결정된 조건정보를 설정하는 UI를 제공하고 설정된 상기 조건정보를 상기 서버로 전송하는 것으로 할 수 있다. 또한, 상기 사용자 단말은 사용자가 광고주인 경우, 상기 광고주의 광고를 포스팅할 상기 인플루언서의 컨텐츠에 대한 미리 결정된 제약정보를 설정할 수 있는 UI를 제공하고 설정된 상기 제약정보를 상기 서버로 전송하도록 할 수 있다.
또한, 상기 목적은 본 발명의 또 다른 양태에 따른 소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서의 제3 수익을 창출하는 서비스 제공 방법에 있어서, 사용자 단말이 미리 결정된 사용자 이벤트 버튼의 구동됨에 따라, 상기 소셜 미디어 플랫폼에서 제공되는 상기 인플루언서의 컨텐츠에 관한 컨텐츠 정보를 추출하는 단계; 상기 서버가 상기 사용자 단말로부터 상기 컨텐츠 정보를 제공받아 상기 인플루언서의 컨텐츠로부터 미리 결정된 유형의 디텍팅 정보를 추출하는 단계; 상기 서버가 상기 디텍팅 정보를 기반으로 상기 제3 수익을 창출하기 위한 수익형의 컨텐츠를 생성하여 상기 사용자 단말에 제공하는 단계; 및 상기 수익형의 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 실행되어 수익이 발생하는 경우, 상기 서버는 상기 인플루언서에게 상기 수익을 적어도 일부를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법에 의해 달성될 수 있다.
그리고, 상기 방법은 상기 인플루언서로부터 상기 인플루언서의 컨텐츠에 광고 포스팅 시간, 광고 당 단가, 광고의 종류를 포함하는 조건정보를 설정받는 단계; 상기 광고의 광고주로부터 상기 광고가 제공될 컨텐츠의 제약정보로서, 광고가 포스팅될 컨텐츠의 인플루언서의 팔로워(follower) 수, 일일평균 컨텐츠 재생시간, 타겟 정보를 포함하는 제약정보를 설정받는 단계; 및 상기 서버는 상기 디텍팅 정보를 기반으로 생성한 상기 광고에 대해, 상기 인플루언서가 제시한 상기 조건정보 및 상기 광고주가 제시한 상기 제약정보가 상호 매칭되는 경우에 상기 광고를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다. 여기에서, 상기 서버는 상기 디텍팅 정보를 기반으로 생성한 상기 광고에 대해, 상기 인플루언서가 제시한 상기 조건정보 및 상기 광고주가 제시한 상기 제약정보가 상호 매칭되지 않는 경우, 상기 인플루언서 및 상기 광고주에게 상기 조건정보 및 상기 제약정보의 수정을 요청하는 단계를 더 포함할 수 있고, 상기 서버는 상기 수정 요청에 응답하여 상기 조건정보 및 상기 제약정보가 상호 충족하게 된 경우, 상기 광고를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
그리고 상기 방법은 상기 사용자 단말은 상기 수익형의 컨텐츠를 생성하고, 사용자로부터 대안의 제2의 수익형 컨텐츠를 생성할 수 있는 UI를 제공하는 단계; 상기 사용자가 상기 UI를 기반으로 생성한 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 상기 인플루언서의 컨텐츠와 연관하여 상기 서버가 저장하는 단계; 및 상기 서버는 제3의 사용자가 상기 인플루언서의 컨텐츠를 재생하는 때에 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 제공하고, 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 기반으로 수익이 창출되었을 때 상기 인플루언서 및 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 생성한 사용자에게 창출된 수익을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, SNS 기반 플랫폼을 사용하는 사용자가 본인이 원하는 시점에 특정 이벤트 발생 시, 사용자가 사용하고 있는 컨텐츠와 관련된 광고 또는 상품 정보를 제공받을 수 있다.
또한, 본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 사용자가 사용하고 있는 컨텐츠와 관련된 파워 크리에이터 또는 인플루언서에 대한 평가 정보 등을 고려하여 매칭된 광고 또는 상품 정보를 제공함으로써, 광고주 입장에서도 높은 광고 효과를 기대할 수 있다.
또한, 본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 인플루언서가 컨텐츠를 생성하여 제공하는 소셜 미디어 플랫폼에서 해당 컨텐츠와 연관된 광고의 유통을 통해 발생된 수익을 공유할 수 있을 뿐만 아니라, SNS 기반 플랫폼에서 사용자가 발생시키는 특정 이벤트에 따라 해당 컨텐츠와 매칭되는 광고를 통해 추가 수익을 얻을 수 있는 효과가 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼 제공 시스템의 예시도이다.
도 2는 본 개시의 다른 실시예에 따른 광고 유통 플랫폼을 제공하기 위하여 서버장치가 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 광고 유통 플랫폼 제공 시스템의 구성을 나타내는 개요도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 광고 유통 플랫폼을 제공하도록 구성된 시스템의 서버 구성을 나타내는 개략도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 광고 DB에 저장된 광고 정보를 보여주는 예시도이다.
도 5은 본 개시의 일 실시예에 따른 AI 분석부와 AI 설명 및 대화부에 의해 학습 및 실행되는 인공신경망을 나타내는 구조도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 흐름도를 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 다른 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 흐름도를 나타내는 도면이다.
도 8은 본 개시의 또 다른 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 흐름도를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 인플루언서에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 인플루언서가 광고 유통 플랫폼을 이용하여 컨텐츠를 통합 관리하는 예를 나타내는 예시도이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 일반 사용자가 광고 유통 플랫폼을 이용하여 인플루언서의 컨텐츠를 한눈에 볼 수 있는 예를 나타내는 예시도이다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 일반 사용자에게 큐레이션의 이유를 설명하는 예를 나타내는 예시도이다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 협업 상품샵의 광고에 따른 수수료 발생을 나타내는 예시도이다.
도 15는 본 개시의 다른 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼에서 암호화폐 판매방식을 실행하는 시스템을 나타내는 도면이다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 또는 인플루언서에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
도 17은 본 개시의 다른 실시예에 따른 사용자 또는 인플루언서에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
도 18은 본 개시의 또 다른 실시예에 따른 사용자 또는 인플루언서에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
도 19 내지 도 26은 본 개시의 또 다른 실시예에 따른 사용자 또는 인플루언서에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응하는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
개시된 실시예의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나 본 개시는 이하에서 개시되는 실시예들에 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 개시가 완전하도록 하고, 본 개시가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이다.
본 개시에서 사용되는 용어에 대해 간략히 설명하고, 개시된 실시예에 대해 구체적으로 설명하기로 한다.
본 개시에서 사용되는 용어는 본 개시에서의 기능을 고려하면서 가능한 현재 널리 사용되는 일반적인 용어들을 선택하였으나, 이는 관련 분야에 종사하는 기술자의 의도 또는 판례, 새로운 기술의 출현 등에 따라 달라질 수 있다. 또한, 특정한 경우는 출원인이 임의로 선정한 용어도 있으며, 이 경우 해당되는 발명의 설명 부분에서 상세히 그 의미를 기재할 것이다. 따라서 본 개시에서 사용되는 용어는 단순한 용어의 명칭이 아닌, 그 용어가 가지는 의미와 본 개시의 전반에 걸친 내용을 토대로 정의되어야 한다.
본 개시에서의 단수의 표현은 문맥상 명백하게 단수인 것으로 특정하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 또한 복수의 표현은 문맥상 명백하게 복수인 것으로 특정하지 않는 한, 단수의 표현을 포함한다.
본 개시의 전체에서 어떤 부분이 어떤 구성요소를 '포함'한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있음을 의미한다.
본 개시에서, 용어 '모듈(module)' 또는 '부(part 또는 portion)'는 소프트웨어 또는 하드웨어 구성요소를 의미하며, '모듈' 또는 '부'는 어떤 역할들을 수행한다. 그렇지만 '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 또는 하드웨어에 한정되는 의미는 아니다. '모듈' 또는 '부'는 어드레싱할 수 있는 저장 매체에 있도록 구성될 수도 있고 하나 또는 그 이상의 프로세서들을 재생시키도록 구성될 수도 있다. 따라서, 일 예로서 '모듈' 또는 '부'는 소프트웨어 구성요소들, 객체지향 소프트웨어 구성요소들, 클래스 구성요소들 및 태스크 구성요소들과 같은 구성요소들과, 프로세스들, 함수들, 속성들, 프로시저들, 서브루틴들, 프로그램 코드의 세그먼트들, 드라이버들, 펌웨어, 마이크로 코드, 회로, 데이터, 데이터베이스, 데이터 구조들, 테이블들, 어레이들 및 변수들을 포함한다. 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들은 안에서 제공되는 기능은 더 작은 수의 구성요소들 및 '모듈' 또는 '부'들로 결합되거나 추가적인 구성요소들과 '모듈' 또는 '부'들로 더 분리될 수 있다.
본 개시에서, '시스템'은 하나 이상의 컴퓨팅 장치를 포함하는 서버 장치와 클라우드 서버 장치 중 적어도 하나의 장치를 지칭할 수 있지만, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 개시에서, '광고 유통 플랫폼'은 광고뿐만 아니라 쇼핑, 거래, 소셜 네트워킹 서비스를 제공하는 플랫폼을 의미할 수 있다.
본 개시에서, '사용자 이벤트 버튼'은 본 개시의 다양한 실시예들에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼을 제공하기 위한 프로그램(예를 들어, 애플리케이션, 웹 서비스 클라이언트, 등)을 실행하는 사용자 단말(예를 들어, 스마트 폰, 데스크탑 PC, 테블릿 PC 등)에 설치된 하드웨어 버튼 또는 소프트웨어 버튼을 지칭할 수 있다. 예를 들어, 사용자 이벤트 버튼이 하드웨어 버튼으로 구현되는 경우, 사용자 이벤트 버튼은 사용자 단말의 측면, 후면 또는 정면에 설치된 누름, 슬라이드, 터치 방식의 물리적 버튼, 사용자 단말과 무선 또는 유선으로 통신 가능한 주변 장치에 설치된 누름, 슬라이드, 터치 방식의 물리적 버튼, 또는 다른 형태의 물리적 버튼 중의 어느 하나일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 다른 예에서, 사용자 이벤트 버튼이 소프트웨어 버튼으로 구현되는 경우, 사용자 이벤트 버튼은 사용자 단말의 디스플레이 장치에 표시되는 그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface)로서, 예를 들어, 터치 또는 클릭 가능한 아이콘, 슬라이드 버튼, 체크 버튼, 푸쉬 버튼 중 어느 하나일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
본 개시에 있어서 '리크리에이팅'이라는 용어는, 사용자가 컨텐츠 공유 플랫폼(예를 들어, 유투브, 아프리카 TV 등)을 통해 컨텐츠 영상을 시청하다가 그 중 일부를 선택, 발췌 또는 편집하여 UI를 재구성하는 기능을 의미할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 리크리에이팅을 이용하여 전체 컨텐츠 영상 중 보고 싶은 부분만을 편집할 수 있거나, 복수의 컨텐츠를 결합 또는 편집하여 원하는 부분만을 시청할 수도 있다. 앞서 설명한 바와 같이, 리크리에이팅은 컨텐츠 영상 시청 중에 별도 뷰어(예를 들어, 캔버시TM 뷰어)를 구동시키고 해당 컨텐츠의 URL에 시청하고자 하는 부분을 나타내는 값(예를 들어, 해당 영상 부분의 시작/종료 시간)을 적용시켜 다운로드 없이 해당 부분만을 스트리밍을 통해 시청할 수 있다.
본 개시에 있어서, 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼을 실행 또는 이용하는 사용자들은 "제1 사용자", "제2 사용자", "제3 사용자"로 표시될 수 있다. 예를 들어, 제1 사용자는 소셜 미디어 플랫폼에서 다양한 컨텐츠를 생성하여 다른 사용자들과 공유하는 인플루언서를 나타낼 수 있다. 또한, 제2 사용자는 광고주 또는 서비스 제공자(예를 들어, 소셜 미디어 플랫폼 상에서 다양한 서비스를 제공하는 서비스 제공자)를 나타낼 수 있다. 제3 사용자는 일반 사용자 또는 일반 사용자이면서 동시에 인플루언서 또는 광고주를 나타낼 수 있다.
본 개시에서 "사용자 관심정보"란, 사용자가 가지고 있는 모든 관심요소(예를 들어, 컨텐츠, 인플루언서, 키워드, 여행, 운동 등과 같은 관심분야)를 의미할 수 있다. 또한, 이러한 사용자 관심정보는, 사용자 신상정보, 사용자가 이용하는 컨텐츠로부터 디텍팅된 정보, 사용자의 컨텐츠 소비 경로, 플랫폼 유입 경로, 컨텐츠에 대한 접속 시간 및 날짜(예를 들어, 달력 상의 날짜, 크리스마스, 새해 첫날과 같은 특정 날짜 등), 사용자 주변의 날씨 또는 상황, 사용자의 직업 정보 등으로부터 추출될 수 있다.
본 개시에서 "디텍팅 정보"란, 제3 사용자가 단말기에서 이벤트 버튼(예를 들어, 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼)의 선택 또는 클릭을 통해, 사용자 단말기를 통해 현재 보고 있는 컨텐츠 화면을 기반으로 추출한 정보를 의미할 수 있다. 예를 들어, 디텍팅 정보는, 컨텐츠의 영상 내의 글자, 이미지, 소리(예를 들어, 사람의 음성, 음악, 동물 소리, 물 흐르는 소리, 바람 소리 등 자연 소리), 냄새, 장소, 상황 등을 나타내는 정보, 컨텐츠 소개 문구, 키워드(예를 들어, 해쉬태그), 인플루언서의 평판 및 제3 사용자 리뷰 정보 등을 포함할 수 있다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼 제공 시스템의 예시도이다. 도시된 바와 같이, 광고 유통 플랫폼 제공 시스템(100)은, 사용자 단말(110), 사용자 단말(110)과 네트워크(120)를 통해 연결되는 서버장치(130)를 포함할 수 있다.
도 1에서는, 사용자 단말(110)이 스마트 폰으로 도시되었으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 통신 모듈을 구비하여 네트워크 연결이 가능하고, 서버 장치에 접속하여 컨텐츠 출력이 가능한 임의의 전자기기(예를 들어, 데스크탑 PC, 태블릿 PC 등)일 수 있다. 사용자는, 사용자 단말(110)의 인터페이스(예를 들어, 터치 디스플레이, 키보드, 마우스, 터치펜 또는 스틸러스, 마이크로폰, 동작인식 센서)를 통하여 소셜 네트워킹 서비스에 접속할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 단말(110)을 이용하여 다양한 소셜 네트워킹 서비스 또는 소셜 미디어 서비스(예를 들어, 트위터, 인스타그램, 페이스북, 텀블러, 네이버 밴드, 카카오스토리, 유투브 등)에 접속할 수 있다. 네트워크(120)는, 사용자 단말 및 서버장치(130) 사이의 통신이 가능하도록 구성될 수 있다. 네트워크는 설치 환경에 따라, 예를 들어, 이더넷(Ethernet), 유선 홈 네트워크(Power Line Communication), 전화선 통신 장치 및 RS-serial 통신 등의 유선 네트워크, 이동통신망, WLAN(Wireless LAN), Wi-Fi, Bluetooth 및 ZigBee 등과 같은 무선 네트워크 또는 그 조합으로 구성될 수 있다.
사용자 단말(110)은, 소셜 네트워킹 서비스에 접속함에 따라 소셜 네트워킹 서비스에서 제공하는 컨텐츠(116)를 출력할 수 있다. 사용자는 사용자 단말(110)에 출력된 컨텐츠를 공유하거나 "좋아요"를 누르는 등 사용자 이벤트를 발생시킬 수 있다. 또한, 사용자는, 현재 보고 있는 컨텐츠(116)에 연관된 광고 또는 상품의 정보를 얻기 위해 사용자 이벤트 버튼(112, 114)을 클릭함으로써 사용자 이벤트를 발생시킬 수 있다. 버튼(112, 114)은, 광고 유통 플랫폼 제공 시스템이 동작할 수 있는 트리거가 될 수 있다. 사용자 단말(110)이 스마트 기기인 경우, 버튼은 물리적인 버튼(112) 및/또는 화면(116) 상에 표시된 소프트웨어 버튼(114)으로 구성될 수 있다. 사용자에 의해 버튼(112, 114)이 선택 또는 눌러지면, 사용자 단말(110)은 광고 유통 플랫폼 제공 시스템 (또는 해당 시스템에 의해 실행되는 애플리케이션)을 실행할 수 있으며, 사용자는 광고 유통 플랫폼 제공 시스템이 제공하는 광고 유통 플랫폼에서 광고 또는 광고와 연관된 상품, 컨텐츠 등을 소비 또는 구매할 수 있다. 여기서, 광고 유통 플랫폼 제공 시스템을 제어 및 실행하는 애플리케이션 또는 소프트웨어는, 사용자 이벤트 버튼의 구동 시, 오픈 API 또는 오픈소스를 통해 구현될 수 있으며, 이와 같은 소프트웨어 구현 방식에 의해 해당 플랫폼에 적응적인 UI와 서비스가 제공될 수 있다.
일 실시예에서, 사용자가 컨텐츠를 사용 또는 소비하는 중에 소셜 네트워킹 서비스 기반의 광고 유통 플랫폼 제공 시스템과 연동된 물리적 버튼(예를 들어, 전원 버튼 또는 사이드 버튼, 음량 조절 버튼과 같은 고정 버튼) 또는 소프트웨어 버튼(예를 들어, 터치 스크린에 표시되는 home 버튼, assistance 버튼)을 클릭한다면, 사용자 단말(110)의 운영체제 시스템은 광고 유통 플랫폼을 제공하는 프로그램을 실행할 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말(110)에 의해 실행되는 광고 유통 플랫폼 제공 프로그램은 사용자 단말(110)의 디스플레이의 전부 또는 적어도 일부에 표시되는 애플리케이션일 수 있다. 다른 예에서, 사용자 단말(110)에 의해 실행되는 광고 유통 플랫폼 제공 프로그램은 사용자 단말(110)의 디스플레이에 표시되지 않는 백그라운드 프로그램일 수도 있다.
사용자 단말(110) 및 서버장치(130)는, 물리적 버튼(112) 또는 소프트웨어 버튼(114)을 통한 사용자 이벤트가 감지된다면, 컨텐츠(116) 및/또는 파워 크리에이터 또는 인플루언서(이하 "인플루언서") 정보를 추출하여 서버장치(130)의 데이터베이스에 저장할 수 있다. 추출된 인플루언서 정보는, 광고 유통 플랫폼 제공 프로그램의 사용자 인터페이스(UI: user interface)를 통해 사용자 단말(110)에 출력될 수 있다.
도 2는 본 개시의 다른 실시예에 따른 광고 유통 플랫폼을 제공하기 위하여 서버장치가 복수의 사용자 단말과 통신 가능하도록 연결된 광고 유통 플랫폼 제공 시스템의 구성을 나타내는 개요도이다.
도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말(210_1 내지 210_n), 제2 사용자 단말(220_1 내지 220_n) 및 제3 사용자 단말(230_1 내지 230_n)은 네트워크(120)를 통해 서버장치(130)와 통신할 수 있다. 제1 사용자 단말(210_1 내지 210_n), 제2 사용자 단말(220_1 내지 220_n) 및 제3 사용자 단말(230_1 내지 230_n) 각각은 도 1을 참조하여 설명한 사용자 단말기(110)와 동일 또는 유사한 기능 또는 구성을 포함할 수 있다. 광고 유통 플랫폼 제공 시스템에서, 제1 사용자 단말(210_1 내지 210_n), 제2 사용자 단말(220_1 내지 220_n) 및 제3 사용자 단말(230_1 내지 230_n) 각각에 있어서, 사용자가 소셜 네트워킹 서비스 기반의 광고 유통 플랫폼 제공 시스템과 연동된 버튼(예를 들어, 물리적 버튼 또는 소프트웨어 버튼)을 동작하면,광고 유통 플랫폼을 해당 사용자 단말로 제공하는 프로그램이 실행될 수 있다. 이 경우, 광고 유통 플랫폼 제공 시스템은 제1 사용자 단말(210_1 내지 210_n), 제2 사용자 단말(220_1 내지 220_n) 및 제3 사용자 단말(230_1 내지 230_n)을 사용하는 주체에 따라 서로 다른 구성의 광고 유통 플랫폼을 제공할 수 있다.
일 실시예에서, 제1 사용자 단말(210_1 내지 210_n), 제2 사용자 단말(220_1 내지 220_n) 및 제3 사용자 단말(230_1 내지 230_n) 각각을 이용하는 주체는, 인플루언서, 광고주 및 일반 사용자가 될 수 있다. 이와 같이 사용 주체에 따라 상이한 구성을 갖는 광고 유통 플랫폼의 동작과 구성에 대해서는 이하 도 3 내지 도 8을 참조하여 상세히 설명된다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 광고 유통 플랫폼을 제공하도록 구성된 시스템의 서버 구성을 나타내는 개략도이다. 도 3에 개시된 바와 같이, 광고 유통 플랫폼 제공 시스템의 서버장치(130)는 디텍팅 정보 추출부(310), UI구동부(320), 서비스 삽입부(330), AI 분석부(341), AI 설명 및 대화부(342), 사용자 관심 추출부(350) 및 데이터베이스(360)를 포함할 수 있다.
데이터베이스(360)는 인플루언서 DB(362), 광고 DB(364), 사용자 DB(366)를 포함할 수 있다. 도 3에서, 데이터베이스(360)가 서버장치(130)에 포함하는 것으로 도시되어 있으나, 이에 한정되지 않으며, 구현예에 따라서 데이터베이스(360)가 서버장치(130) 외부에 별도로 존재하여 서버장치(130)와 통신으로 연결되도록 구성될 수도 있다. 또한, 서버장치(130)는 통신 모듈(미도시)을 통해 복수의 사용자 단말과 임의의 정보 또는 데이터를 송수신하는 것이 가능하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에서, 통신 모듈(미도시)은 복수의 사용자 단말 각각으로부터 해당 사용자 단말에 출력되거나 저장되어 있는 인플루언서 컨텐츠의 정보를 수신할 수 있다. 통신 모듈(미도시)에 의해 사용자 단말로부터 수신한 인플루언서 컨텐츠의 정보는 디텍팅 정보 추출부(310)로 제공될 수 있다. 다른 실시예에서, 통신 모듈(미도시)에 의해 사용자 단말로부터 수신한 인플루언서 컨텐츠의 정보는 사용자 관심 추출부(350)로 제공될 수도 있다. 예를 들어, 통신 모듈(미도시)이 인플루언서가 사용 중인 제1 사용자 단말 또는 제3 사용자 단말로부터 인플루언서 컨텐츠의 정보를 수신하면, 해당 인플루언서 컨텐츠를 디텍팅 정보 추출부(310)로 제공할 수 있다. 또한, 통신 모듈은 일반 사용자가 사용 중인 제3 사용자 단말로부터 인플루언서 컨텐츠의 정보를 수신하여, 해당 정보를 디텍팅 정보 추출부(310) 및/또는 사용자 관심 추출부(350)로 제공할 수 있다. 한편, 통신모듈은 제1 사용자 단말로부터 인플루언서 요구 사항을 수신할 수 있다. 인플루언서 요구사항은, 예를 들어, 광고 포스팅 시간, 광고 당 단가, 광고의 종류 등을 포함할 수 있다. 또한, 통신모듈은 광고주가 사용 중인 제2 사용자 단말로부터 광고주 요구 사항을 수신할 수 있다. 광고주 요구사항은, 예를 들어, 광고가 포스팅될 컨텐츠의 인플루언서의 팔로워(follower) 수, 일일평균 컨텐츠 재생시간, 타겟 정보 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 일반 사용자("제3 사용자")가 사용 중인 제3 사용자 단말(210_1 내지 230_n)은 제3 사용자가 작동한 사용자 이벤트 버튼(예를 들어, 하드웨어 버튼 또는 소프트웨어 버튼)을 트리거로하여, 제3 사용자 단말(230_1 내지 230_n)에 출력된 인플루언서 컨텐츠의 정보를 통신 모듈(미도시)을 통해 디텍팅 정보 추출부(310)로 제공할 수 있다. 디텍팅 정보 추출부(310)는, 인플루언서 컨텐츠의 정보에서 디텍팅 정보를 추출할 수 있다. 디텍팅 정보는, 인플루언서 컨텐츠의 주요 키워드 및 해당 인플루언서 컨텐츠를 나타낼 수 있는 정보(예를 들어, 해당 컨텐츠를 OCR(optical character recognition) 분석하여 추출한 문자 정보)이거나 인플루언서 컨텐츠의 공유, 평가 및 광고 콜라보레이션 정보를 포함할 수 있다. 또한, 인플루언서 컨텐츠의 공유, 평가 및 광고 콜라보레이션 정보는, 타 플랫폼과 인플루언서 컨텐츠를 단순 공유하거나 리크리에이팅하는 것과 관련된 정보를 포함할 수 있다. 예를 들어, 일반 사용자는 인플루언서가 생성한 'A 컨텐츠'를 제3 사용자 단말에 출력할 수 있다. 사용자는 제3 사용자 단말에 'A 컨텐츠'를 표시한 상태에서, 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼을 구동시킬 수 있다. 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼이 구동되면, 'A 컨텐츠'의 정보는 광고 유통 플랫폼 제공 시스템의 디텍팅 정보 추출부(310)로 전송될 수 있다. 디텍팅 정보 추출부(310)는 'A 컨텐츠'로부터 디텍팅 정보를 추출할 수 있다. 예를 들어, 인플루언서 컨텐츠의 주제가 '치킨 10마리 먹방'이라면, 디텍팅 정보는 '치킨', '먹방' 등과 같은 키워드가 될 수 있다.
디텍팅 정보 추출부(310)에 의해 디텍팅 정보가 추출된 후, UI구동부(320)는, 디텍팅 정보를 이용하여 광고 유통 플랫폼의 기본 UI를 구성할 수 있다. 광고 유통 플랫폼의 기본 UI는 디텍팅 정보 및 해당 사용자가 기 설정해 놓은 서비스를 표시하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자가 기 설정해 놓은 서비스는, '상품 판매' 또는 '쇼핑', '거래', '온라인 소통방' 또는 소셜 네트워킹 서비스, '광고', '게임' 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 기본 UI로 구현되거나 표시되는 서비스를 통해 컨텐츠를 생성한 인플루언서 또는 다른 구독자들과 소통을 진행하거나 홍보성 상품을 판매하여 수익을 창출할 수 있다. 다른 예에서, 기본 UI로 구현되거나 표시되는 서비스를 통해, 다른 전자상거래 플랫폼(예를 들어, 아마존 또는 이베이 등)으로부터 디텍팅 정보와 연관되거나 유사한 정보를 포함하는 상품 정보를 추출하여 상품 정보 큐레이션이 실행될 수 있다.
UI구동부(320)를 통해 광고 유통 플랫폼의 기본 UI가 구성되면, 서비스 삽입부(330)는 광고 유통 플랫폼의 기본 UI에 제2 사용자 단말로부터 수신한 광고를 추가로 삽입할 수 있다. 일 실시예에서, 제2 사용자 단말의 주체는 광고주로, 광고주는 제2 사용자 단말을 이용하여 자신이 광고하고자 하는 상품의 광고 정보를 광고 유통 플랫폼 제공 시스템의 서버장치(130)로 전송할 수 있다. 광고 정보는, 데이터베이스(360)의 광고 DB(364)에 저장될 수 있으며, 서비스 삽입부(330)는 광고 DB(364)에 저장된 광고 정보를 이용하여 광고 유통 플랫폼의 기본 UI를 편집 및 변경할 수 있다. 다른 실시예에서, 서비스 삽입부(330)는 다른 전자상거래 플랫폼(예를 들어, 아마존, 이베이 등)로부터 수집된, 디텍팅 정보와 연관된 상품 정보를 이용하여 광고 유통 플랫폼의 기본 UI를 편집 및 변경할 수 있다.
일 실시예에서, 서비스 삽입부(330)는, 광고 DB(364)에 저장되어 있는 복수의 광고 정보 중에서 하나 이상의 광고 정보를 광고 유통 플랫폼의 UI에 삽입할 수 있다. 이때, 서비스 삽입부(330)에 포함된 AI 분석부(341)는, 인플루언서 컨텐츠에서 추출된 디텍딩 정보와 광고 DB(364)에 저장된 복수의 광고 정보의 연관성을 고려하여, 복수의 광고 정보로부터 디텍팅 정보와 연관성이 높은 타겟 광고를 추출할 수 있다. AI 분석부(341)를 통해 타겟 광고가 추출되면, 서비스 삽입부(330)는 광고 유통 플랫폼의 UI에 해당 타겟 광고를 삽입할 수 있다. 이와 같이 광고 유통 플랫폼 UI가 구성되고 나면, 해당 광고 유통 플랫폼은 제3 사용자 단말로 제공되어 표시될 수 있다. 이때, AI 분석부(341)는 제1 사용자 단말로부터 수신된 인플루언서 요구사항과 제2 사용자 단말로부터 수신된 광고주 요구사항을 비교할 수 있다. AI 분석부(341)는, 인플루언서 요구사항과 광고주 요구사항의 비교 결과, 일정 유사도 이상의 비교 결과를 갖는 인플루언서와 광고주의 매칭 결과를 출력할 수 있다. 반면, AI 분석부(341)는, 인플루언서 요구사항과 광고주 요구사항의 비교 결과, 일정 유사도 이상의 비교 결과가 없는 경우에는, 인플루언서 또는 광고주의 사용자 단말기로 해당 비교 결과를 전송하고, 인플루언서 또는 광고주에게 요구사항의 수정을 요청할 수 있다.
다른 실시예에서, 서비스 삽입부(330)는, 다른 전자상거래 플랫폼으로부터 수집된 복수의 상품 정보 중 적어도 하나를 광고 유통 플랫폼의 UI에 삽입할 수 있다. 이때, 서비스 삽입부(330)에 포함된 AI 분석부(341)는, 인플루언서 컨텐츠에서 추출된 디텍딩 정보와 복수의 상품 정보의 연관성을 고려하여, 복수의 상품 정보로부터 디텍팅 정보와 연관성이 높은 타겟 상품 정보를 추출할 수 있다. AI 분석부(341)를 통해 타겟 상품 정보가 추출되면, 서비스 삽입부(330)는 광고 유통 플랫폼의 UI에 해당 타겟 상품 정보를 삽입할 수 있다. 이와 같이 광고 유통 플랫폼 UI가 구성되고 나면, 해당 광고 유통 플랫폼은 제3 사용자 단말로 제공되어 표시됨으로써, 상품 정보 큐레이션이 실행될 수 있다.
일 예에서, 인플루언서 컨텐츠에서 추출된 디텍딩 정보가 '치킨' 및 '먹방' 등이라면, AI 분석부(341)는 '치킨' 및 '먹방'과 관련된 광고를 광고 DB(364)에서 추출할 수 있다. 이와 같이 AI 분석부(341)에 의해 타겟 광고가 추출되면, 서비스 삽입부(330)는 타겟 광고를 이용하여 광고 유통 플랫폼의 UI를 구성할 수 있다. 최종적으로, 광고 유통 플랫폼의 UI는 디텍팅 정보, 서비스 및 타겟 광고로 구성될 수 있다. 광고 유통 플랫폼 UI가 구성되고 나면, 해당 광고 유통 플랫폼은 제3 사용자 단말로 제공되어 표시될 수 있다.
다른 실시예에서, 인플루언서 또는 광고주는, 제1 사용자 단말 또는 제2 사용자 단말에 표시되는 (AI 분석부(341)로부터 전달받은) 인플루언서와 광고주의 매칭 결과에 기초하여, 추가 광고 여부를 결정할 수 있다. 인플루언서 또는 광고주는 제1 사용자 단말 또는 제2 사용자 단말을 통해, 추가 광고 제공을 위한 프리미엄 서비스 결제를 진행할 수 있다. 프리미엄 서비스 결제가 완료되면, AI 분석부(341)는 이상 설명한 절차를 실행하여 추가의 인플루언서와 광고주의 매칭 결과를 다시 출력할 수 있다,
또한, AI 분석부(341)는, 제1 사용자 단말의 사용자 관심 정보(예를 들면, 관심 상품, 관심 분야, 보유 재능 등에 관한 정보) 및 디텍팅 정보와 또 다른 사용자 단말의 사용자 관심 정보 및 디텍팅 정보를 기초하여, 상기 사용자들 서로 간에 사용자 관심정보를 매칭하여 컨텐츠 제작 콜라보레이션을 중개할 수 있다. 예를 들어, AI 분석부(341)는, 제1 사용자 단말의 사용자 재능 정보(예를 들어, 콘텐츠 제작에 관한 재능 정보)와 다른 사용자의 재능 정보(예를 들어, 제1 사용자 단말의 사용자가 보유하지 않거나 부족한 재능 정보)를 매칭하여, 사용자들 사이의 재능 공유를 통한 콜라보레이션을 실행할 수 있다.
AI 설명 및 대화부(342)는, 설명가능한 AI를 활용하여, 광고 유통 플랫폼이 광고를 추천한 이유를 설명하고, 사용자와 인공지능(AI) 사이의 대화를 제공할 수 있다. 구체적으로, AI 설명 및 대화부(342)는, 광고 추천 및 제공의 이유를 6하 원칙에 따라 사용자 수준에 맞는 다양한 정보(예를 들어, 텍스트, 오디오, 이미지, 애니메이션, 3D 그래픽 등)를 이용하여 설명하고, 사용자와 광고 유통 플랫폼 사이의 쌍방향 대화를 실행할 수 있다. AI 설명 및 대화부(342)가 출력한 정보는 인플루언서와 광고주(즉, 제1 및 제2 사용자 단말)로 피드백될 수도 있다.
사용자 관심 추출부(350)는, 일반 사용자가 사용 중인 제3 사용자 단말의 사용자 이벤트 버튼의 구동에 따라 통신모듈(미도시)을 통해 인플루언서 컨텐츠 정보를 수신할 수 있다. 이때, 인플루언서 컨텐츠는, 제3 사용자 단말이 소셜 네트워킹 서비스에 접속함에 따라 소셜 네트워킹 서비스에서 제공하는 컨텐츠일 수 있다. 제3 사용자 단말의 버튼이 구동되면, 광고 유통 플랫폼 제공 시스템은 제3 사용자 단말에 출력되고 있는 인플루언서 컨텐츠에서 사용자 관심 정보를 추출할 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 관심 정보는, 사용자가 버튼을 누른 시점에 제3 사용자 단말에 표시되는 컨텐츠 재생 시간 중 일정 앞뒤 간격에서 추출될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 인플루언서가 생성한 동영상 컨텐츠를 시청하는 중, 재생 시작시각으로부터 '5분 12초'가 경과되었을 때 제3 사용자 단말의 버튼을 구동하였으면, 사용자 관심 정보는 해당 동영상 컨텐츠의 재생시작시각으로부터 '5분 02초' 내지 '5분 22초'가 경과된 범위에서 추출될 수 있다.
이와 같이 사용자 관심 정보가 추출된 후, AI 분석부(341)는 사용자 관심 정보와 광고 DB(364)에 저장된 복수의 광고 정보의 연관성을 고려하여, 복수의 광고 정보로부터 타겟 광고를 추출할 수 있다. 추출된 타겟 광고 및 사용자 관심 정보는 해당 인플루언서가 제공하는 서비스와 함께 UI구동부(320)를 통해 광고 유통 플랫폼 UI를 구성할 수 있다. 일 실시예에서, 인플루언서 컨텐츠의 재생 시작시각으로부터 '5분 02초' 내지 '5분 22초'의 범위에서 추출된 사용자 관심 정보가 '치킨'이라면, UI구동부(320)는 '치킨'과 관련된 광고, 사용자 관심 정보 및 해당 인플루언서가 제공하는 서비스를 이용하여 광고 유통 플랫폼 UI를 구성할 수 있다. 이와 같이 광고 유통 플랫폼 UI가 구성되고 나면, 광고 유통 플랫폼은 제3 사용자 단말로 전송되어 표시될 수 있다.
인플루언서 DB(362)는 인플루언서 정보(예를 들어, 성별, 나이, 영향력 등)를 저장할 수 있다. 사용자 단말(110)로부터 버튼이 구동되면, 디텍팅 정보 추출부(310)는 사용자 단말(110) 상에서 실행되는 애플리케이션에 의해 표시되는 컨텐츠로부터 인플루언서 정보를 추출하고, 해당 인플루언서 정보가 인플루언서 DB(362)에 저장되어 있는지 확인한다. 디텍팅 정보 추출부(310)에 의해 추출된 인플루언서 정보가 인플루언서 DB(362)에 저장되어 있다면, 해당 정보에 기초하여 대상 인플루언서를 확정할 수 있다. 반면 인플루언서 DB(362)에 인플루언서 정보가 저장되어 있지 않다면, 디텍팅 정보 추출부(310)는 추출된 인플루언서 정보를 인플루언서 DB(362)에 저장할 수 있다. 또한, 인플루언서 DB(362)에는 제3 사용자 단말로부터 수신한 인플루언서의 영향력, 컨텐츠 평가, 인플루언서 평가 등에 관한 정보가 저장될 수 있다.
광고 DB(364)는 제2 사용자 단말로부터 수신한 광고 정보를 수신하여 저장할 수 있다. AI 분석부(341)는, 광고 DB(364)에 저장된 광고 정보와 디텍팅 정보 및 사용자 관심 정보 사이의 연관성 평가를 실행할 수 있다. AI 분석부(341)에 의해 연관성이 높다고 판단된 타겟 광고는 광고 유통 플랫폼의 UI를 구성할 수 있다.
사용자 DB(366)는 사용자 관심 추출부(350)를 통해 추출된 사용자의 관심 정보가 사용자별로 저장될 수 있다. 사용자 DB(366)에 저장된 사용자별 관심 정보는, 추후 해당 사용자의 광고 타겟을 위해 사용될 수 있다. 또한, 사용자 DB(366)에는 해당 사용자가 인플루언서에 대해 평가한 평가 정보가 함께 저장될 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 광고 DB에 저장된 광고 정보를 보여주는 예시도이다.
광고 정보는, 광고주가 사용 중인 제2 사용자 단말로부터 수신한 각 광고별 광고 주제, 광고 키워드, 타겟 성별 및 타겟 연령 등과 같은 정보를 포함할 수 있다. 광고 DB는, 도시된 바와 같이, 'a 광고주'의 광고 주제가 '패션 잡화'이고, 광고 키워드는 '패션/잡화/가방/브랜드/유행/연예인백/협찬'이며, 광고의 타겟 성별과 연령은 각각 '여성'과 '20대/30대/40대'임을 저장할 수 있다.
앞서 설명한 바와 같이, 광고 정보는, 광고 DB(364)에 저장되어, AI 분석부(341)에 의해, 디텍팅 정보 및 사용자 관심 정보와의 연관성 평가에 사용될 수 있다. 광고 DB(364)에 저장된 광고 정보 중, AI 분석부(341)에 의해 연관성이 높다고 판단된 타겟 광고는 광고 유통 플랫폼의 UI를 구성할 수 있다.
도 5은 본 개시의 일 실시예에 따른 AI 분석부와 AI 설명 및 대화부에 의해 학습 및 실행되는 인공신경망의 구성을 나타낸다.
인공신경망(500)은, 인간의 생물학적 신경망의 구조에 기초하여 구현된 통계학적 학습 알고리즘 또는 그 알고리즘을 실행하는 머신 러닝을 위한 시스템을 지칭할 수 있다. 즉, 인공신경망(500)은, 생물학적 신경망에서와 같이 시냅스의 결합으로 네트워크를 형성한 인공 뉴런인 노드(Node)들이 시냅스의 가중치 증가를 반복적으로 조정하여, 특정 입력에 대응한 올바른 출력과 추론된 출력 사이의 오차가 감소되도록 학습함으로써, 문제 해결 능력을 가지는 머신러닝 모델을 나타낸다.
일 예에서 인공신경망(500)은 다층의 노드들과 이들 상이의 연결로 구성된 다층 퍼셉트론(MLP: multilayer perceptron)으로 구현을 포함하는 다양한 인공신경망 구조들 중의 하나를 이용하여 구현될 수 있다. 도 5에 도시된 바와 같이, 인공신경망(500)은, 외부로부터 입력 신호 또는 데이터(510, 512)를 수신하는 입력층(520), 입력 데이터에 대응한 출력 신호 또는 데이터(550)를 출력하는 출력층(540), 입력층(520)과 출력층(540) 사이에 위치하며 입력층(520)으로부터 신호를 받아 특성을 추출하여 출력층(540)으로 전달하는 n개의 은닉층(530_1 내지 530_n)으로 구성된다. 여기서, 출력층(540)은, 은닉층(530_1 내지 530_n)으로부터 신호를 받아 외부로 출력한다.
인공신경망(500)의 학습 방법에는, 교사 신호(정답)의 입력에 의해서 문제의 해결에 최적화되도록 학습하는 지도 학습(Supervised Learning)방법과, 교사 신호를 필요로 하지 않는 데이터 기반의 비지도 학습(Unsupervised Learning)방법이 포함될 수 있다. 또한, 인공신경망(500)의 학습 방법은, 적대적 학습(adversarial learning) 방법을 포함할 수 있다. 이 학습 방법은, 데이터 기반의 생성적 적대 신경망(GAN: Generative Adversarial Networks)에 의해 사용될 수 있다. 적대적 학습방법은, 서로 다른 인공지능(AI)이 상호 경쟁을 통해 상호 성능을 개선하는 머신 러닝 방법이다. 또한 인공신경망(500)의 학습 방법은, 데이터없이 백지상태에서 학습하는 강화 학습(reinforcement learning) 방법일 수 있다. 본 개시에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼 제공 시스템은, 사용자에게 광고 유통 플랫폼을 제공하기 위하여 이러한 학습방법 중 어도 하나를 이용하여, 타겟 광고를 제공하는 인공신경망(500)을 학습시킬 수 있다. 이렇게 학습된 인공신경망(500)은, 앞서 설명한 AI 분석부(341)에 의해 사용되어, 사용자에게 적합한 타겟 광고를 추출할 수 있다. 또한, 인공신경망(500)이 AI 설명 및 대화부(342)에 의해 사용되는 경우, 타겟 광고 추출의 이유와 과정을 사용자에게 설명할 수 있으며 사용자와 쌍방향으로 대화할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 도 5에 도시된 바와 같이, 인공신경망(500)의 입력변수는, 디텍팅 정보 및 사용자 관심 정보와 광고 DB에 저장된 복수의 광고 정보를 각각 하나의 벡터 데이터요소로 구성한, 디텍팅 정보 및 사용자 관심 정보 벡터(510)와 복수의 광고 정보 벡터(512)가 될 수 있다. 예를 들어, 디텍팅 정보 및 사용자 관심 정보가 '치킨'이라 가정하자. 이때, '치킨'과 관련된 타겟 광고를 출력하고자 한다면, '치킨'을 포함하는 광고 정보와 같은 요소들에는 1의 값을 할당하고, 나머지 요소들에는 0의 값을 할당할 수 있다. 한편, 인공신경망(500)의 출력층(540)에서 출력되는 출력변수는, AI 분석부에 의해 추출된 타겟 광고를 나타내는 벡터가 될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 출력변수는, 타겟 광고 벡터(550)로 구성될 수 있다. 본 개시에 있어서 인공신경망(500)의 입력변수 및 출력변수는, 이상에서 설명한 유형에 한정되지 않을 수 있다. 이와 같이 인공신경망(500)의 입력층과 출력층에 복수의 입력변수와 대응되는 출력변수를 각각 매칭시켜, 입력층(520), 은닉층(530_1 내지 530_n) 및 출력층(540)에 포함된 노드들 사이의 시냅스 값(또는 가중치)을 조정함으로써, 특정 입력에 대응한 올바른 출력을 추론할 수 있도록 학습할 수 있다. 이러한 학습과정을 통해, 인공신경망(500)의 입력변수에 숨겨져 있는 특성을 파악할 수 있고, 입력변수에 기초하여 계산된 출력변수와 목표 출력 간의 오차가 줄어들도록 인공신경망(500)의 노드들 사이의 시냅스 값(또는 가중치)를 조정할 수 있다. 이렇게 학습된 인공신경망(500)을 이용하여, 타겟 광고를 추출할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 흐름도를 나타내는 도면이다. 광고 유통 플랫폼 제공 시스템은 사용자 이벤트 버튼의 구동이 확인(S610)되면, 버튼이 구동된 사용자 단말을 확인할 수 있다. 사용자 단말이 제3 사용자 단말로 확인되면, 제3 사용자 단말에 출력된 인플루언서 컨텐츠에서 디텍팅 정보를 추출(S620)할 수 있다. 디텍팅 정보가 추출되면, 추출된 디텍팅 정보를 이용하여 광고 유통 플랫폼의 UI를 구성(S630)할 수 있다. 광고 유통 플랫폼의 UI의 기본구성이 완료되면, 해당 UI에 제2 사용자 단말로부터 수신한 광고를 삽입할 수 있다. 이 때, 광고 유통 플랫폼은, 해당 광고가 추천되어 UI에 삽입된 이유와 절차 등을 사용자에게 설명하거나 사용자와 쌍방향으로 대화할 수 있다(S640).
단계(S640)의 실행 후에, 인플루언서가 제1 사용자 단말을 이용하여 인플루언서 요구 사항을 입력하는 단계가 추가적으로 실행될 수 있다. 인플루언서 요구사항은, 예를 들어, 광고 포스팅 시간, 광고 당 단가, 광고의 종류 등을 포함할 수 있다.
도 7은 본 개시의 다른 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 흐름도를 나타내는 도면이다.
광고 유통 플랫폼 제공 시스템은 사용자 이벤트 버튼의 구동이 확인(S710)되면, 버튼이 구동된 사용자 단말을 확인할 수 있다. 사용자 단말이 제2 사용자 단말로 확인되면, 광고 유통 플랫폼 제공 시스템은 제2 사용자 단말에 광고 매물 등록 및 인플루언서 조건 설정(S720)이 가능한 화면을 출력할 수 있다. 광고주가 제2 사용자 단말을 통해 광고 매물 등록 및 인플루언서 조건 설정을 완료하면, 광고에 대한 기본 조건을 수신하여 설정(S730)할 수 있다.
도 8은 본 개시의 또 다른 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 흐름도를 나타내는 도면이다.
광고 유통 플랫폼 제공 시스템은 사용자 이벤트 버튼의 구동이 확인(S810)되면, 버튼이 구동된 사용자 단말을 확인할 수 있다. 사용자 단말이 제3 사용자 단말로 확인되면, 제3 사용자 단말에 출력된 인플루언서 컨텐츠에서 사용자 관심 정보를 추출(S820)할 수 있다. 추출된 사용자 관심 정보를 이용하여 제3 사용자 단말에 출력되는 제3의 광고 유통 플랫폼 UI를 구성(S830)할 수 있다. 이때, 사용자 평가가 실행되는 단계가 추가적으로 구성될 수 있다. 일 실시예에 따르면, 사용자 단말(110)의 사용자로부터 해당 컨텐츠 및 인플루언서의 평가를 실행한다. 예를 들어, 인플루언서 컨텐츠의 평가는, 해당 컨텐츠 또는 인플루언서의 흥미요소, 공정성, 효율성, 상품성의 정보 중 적어도 하나에 기초하여 실행될 수 있다. 이 경우, 사용자 단말(110) 상에 평가 항목을 표시하고, 사용자로부터 평가 항목에 대한 입력을 수신하여 평가값을 산출한다. 산출된 평가값은 인플루언서 DB에 저장될 수 있다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 인플루언서에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
일반 사용자는 제3 사용자 단말을 이용하여 인플루언서 컨텐츠를 소셜 미디어 플랫폼(예를 들어, 유튜브, 틱톡, 아프리카 TV, 도우위, 후야 등)에서 출력시킬 수 있다. 인플루언서 컨텐츠를 출력시킨 뒤, 하드웨어 버튼(910) 또는 소프트웨어 버튼(912)을 클릭하여 광고 유통 플랫폼을 구동시킬 수 있다. 광고 유통 플랫폼의 UI는 인플루언서 컨텐츠의 디텍팅 정보(914), 인플루언서 서비스 화면(916)으로 구성될 수 있다. 일 실시예에서, 인플루언서 또는 일반 사용자가 기 설정해 놓은 서비스 화면은, '상품 판매', '온라인 소통방', '광고' 등을 포함할 수 있다. 예를 들어, 인플루언서는 자신이 기 설정해 놓은 서비스를 통해 본인의 구독자들과 소통을 진행하거나 홍보성 상품을 판매하여 수익을 창출할 수 있다.
광고 유통 플랫폼 제공 시스템은, 광고주가 제공하는 광고(또는 상품) 정보와 인플루언서가 제공하는 컨텐츠를 결합하여 광고 컨텐츠를 구성할 수 있다. 예를 들어, 광고 유통 플랫폼 제공 시스템에서, 인플루언서와 광고주가 설정한 가격 조건에 따라 컨텐츠와 광고를 결합하여 광고 컨텐츠를 구성할 수 있다. 다른 예에서, 인플루언서의 등급(예를 들어, 팔로우어 수, 영향력 등을 통해 산출한 등급)에 따라 컨텐츠와 광고를 결합하여 광고 컨텐츠를 구성할 수도 있다.
일 예에서, 광고 유통 플랫폼 제공 시스템에서, 인플루언서가 제공하는 영상 컨텐츠(예를 들어, 유투브 영상)과 광고(예를 들어, 광고 정보가 포함된 텍스트, 오디오, 이미지 및/또는 비디오 컨텐츠)를 결합하여 광고 컨텐츠를 구성하는 방법은, 해당 영상 컨텐츠 중에서 광고가 삽입될 시작시각, 종료시각, 광고의 재생시간을 특정하여 해당 영상 컨텐츠를 편집하여 실행될 수 있다. 이와 같이 편집된 영상 컨텐츠는 SNS 애플리케이션(예를 들어, 캔버시(Canvasee) 애플리케이션)의 피드로 제공될 수 있으며, 이와 같이 생성된 피드에 대한 URL 주소는 다른 사용자에게 공유될 수 있다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
일반 사용자는 제3 사용자 단말을 이용하여 인플루언서 컨텐츠를 소셜 미디어 플랫폼(예를 들어, 유튜브, 틱톡, 아프리카 TV, 도우위, 후야 등)에서 출력시킬 수 있다. 인플루언서 컨텐츠를 출력시킨 뒤, 하드웨어 버튼(1010) 또는 소프트웨어 버튼(1012)을 클릭하여 제3의 광고 유통 플랫폼을 구동시킬 수 있다. 이와 같이 구동된 광고 유통 플랫폼의 UI는 일반 사용자의 관심 정보(1014) 및 인플루언서 서비스 화면(1016) 등으로 구성될 수 있다. 일반 사용자는 인플루언서 서비스 화면(1016)을 이용하여, 예를 들어, '온라인 소통방'을 통해 인플루언서 및 타 구독자들과 소통할 수 있다. 다른 예에서, 일반 사용자는 해당 인플루언서가 광고하고 있는 홍보성 상품을 구매할 수 있다.
도 9와 도 10에서는 제1 사용자 단말 및 제3 사용자 단말을 이용하여 인플루언서 컨텐츠를 출력시키는 소셜 미디어 플랫폼(유튜브)의 예를 도시하였지만, 본 개시가 이에 한정되지 않는다. 예를 들어, 제1 사용자 단말 및 제3 사용자 단말을 이용하여 인플루언서 컨텐츠를 출력시키기 위해, 다른 컨텐츠 공유 플랫폼(예를 들어, 틱톡, 아프리카 TV, 도우위, 후야 등)을 사용할 수도 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 인플루언서가 광고 유통 플랫폼을 이용하여 컨텐츠를 통합 관리하는 예를 나타내는 예시도이다.
인플루언서는, 광고 유통 플랫폼을 이용하여 복수의 소셜 미디어 플랫폼에 등록되어 있는 자신의 컨텐츠를 통합 관리할 수 있다. 예를 들어, 인플루언서는 다양한 컨텐츠 플랫폼(예를 들어, 유튜브, 틱톡, 아프리카 TV, 도우위, 후야 등)에 등록되어 있는 자신의 컨텐츠를 광고 유통 플랫폼(예를 들어, 캔버시)을 이용하여 통합 관리(1114)할 수 있다. 인플루언서는, 광고 유통 플랫폼을 이용하여 소셜 미디어 플랫폼에 등록되어 있는 각각의 컨텐츠의 설정을 변경하거나, 비공개, 삭제할 수 있으며 각 컨텐츠의 조회수, 덧글, 광고소비 현황, 상품 판매수익 등을 조회할 수 있다. 또한, 인플루언서는, 소셜 미디어 플랫폼에 등록되어 있는 컨텐츠에 대해 입력된 일반 사용자들의 덧글 또한 통합 관리할 수 있다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 일반 사용자가 광고 유통 플랫폼을 이용하여 인플루언서의 컨텐츠를 한눈에 볼 수 있는 예를 나타내는 예시도이다.
일반 사용자는 광고 유통 플랫폼을 이용하여 자신이 구독한 인플루언서의 컨텐츠를 모아 볼 수 있다. 광고 유통 플랫폼은, 일반 사용자가 구독한 인플루언서의 컨텐츠를 화면에 출력(1212)할 수 있다. 이때, 광고 유통 플랫폼은 인플루언서별로 컨텐츠를 정렬하여 출력할 수 있는데, 컨텐츠를 출력하는 방법은 일반 사용자의 설정에 따라 변경될 수 있다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 일반 사용자에게 광고 큐레이션의 이유를 설명하는 예를 나타내는 예시도이다.
일반 사용자는 소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서 컨텐츠를 시청할 수 있다. 이 때, 사용자가 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼(1310)을 구동하면, 광고 유통 플랫폼은 제3 사용자 단말에 출력된 인플루언서 컨텐츠에서 사용자의 관심을 추출하여 제3의 광고 유통 플랫폼 UI를 구성할 수 있다. 광고 유통 플랫폼은, 제3의 광고 유통 플랫폼 UI를 구성할 때, 광고, 컨텐츠 및 상품을 큐레이션하여 UI를 구성할 수 있는데, 이때 해당 광고, 컨텐츠 및 상품이 큐레이션된 이유가 함께 출력될 수 있다.
일 실시예에서, 일반 사용자가 소셜 미디어 플랫폼에서 '치킨 먹방' 컨텐츠를 시청하다 하드웨어 또는 소프트웨어 버튼(1310)을 구동하였다면, 광고 유통 플랫폼에는 치킨 및 먹방과 관련된 광고, 컨텐츠 및 상품(1316)이 큐레이션 될 수 있다. 이때, 사용자가 큐레이션된 광고, 컨텐츠 및 상품과 함께 출력된 '물음표' 버튼(1318)을 클릭하면 해당 광고, 컨텐츠 및 상품이 큐레이션된 이유(1320)가 출력될 수 있다. 예를 들어, "디텍팅 키워드인 '치킨'에 의해 해당 광고가 큐레이션 되었습니다."라는 문구가 출력될 수 있다.
도 14는 본 개시의 일 실시예에 따른 협업 상품샵의 광고에 따른 수수료 발생을 나타내는 예시도이다.
광고 유통 플랫폼(1440)은, 사용자 단말(예를 들어, 제3 사용자 단말) 상에 표시된 인플루언서 컨텐츠와 관련되어 해당 사용자 단말의 사용자의 광고 소비, 쇼핑, 거래, 인플루언서 대상 후원금, 소셜 네트워크 활동 중 적어도 하나에 기초하여 결정된 보상이 인플루언서에게 제공될 수 있다.
구체적으로, 광고 유통 플랫폼(1440)은 협업 상품샵(1420)으로부터 상품을 공급받을 수 있으며, 협업 상품샵(1420)은, 도매 상품샵(1410)으로부터 상품을 공급받을 수 있다. 이때, 협업 상품샵(1420)은 상품의 도매 가격에 일정 수수료를 포함시켜 광고 유통 플랫폼(1440)으로 상품을 공급할 수 있다. 이때, 광고 유통 플랫폼을 통해 해당 상품의 구매가 이루어지면, 상품의 도매 가격에 추가된 수수료는 협업 상품샵, 광고 유통 플랫폼, 인플루언서 및 최종 구매자에게 각각 분배될 수 있다.
일 실시예에서, 일반 사용자가 광고 유통 플랫폼(1440)을 이용하여 인플루언서의 컨텐츠를 시청하고, 해당 컨텐츠와 관련된 상품을 구매했다고 가정하자. 협업 상품샵(1420)은 도매 상품샵으로부터 제공받은 상품의 도매 가격에 30%에 해당하는 수수료를 포함시켜 광고 유통 플랫폼 상에 노출시킬 수 있다. 사용자가 해당 상품을 구매하면, 도매 가격에 추가된 30%의 수수료 중 5%는 협업 상품샵으로, 5%는 광고 유통 플랫폼으로, 10%는 해당 상품을 삽입한 인플루언서에게로, 나머지 10%는 해당 상품을 구매한 일반 사용자에게 분배될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 13000원에 A상품을 구매했다고 가정하면, 협업 상품샵 및 광고 유통 플랫폼은 각각 500원, 인플루언서 및 최종 구매자는 1000원의 수수료를 돌려받을 수 있다. 따라서, 일반 사용자는 A상품을 최종적으로 12000원에 구매할 수 있다.
도 15는 본 개시의 다른 실시예에 따른 소셜 미디어 플랫폼의 인플루언서 컨텐츠를 기준으로 소비되는 광고 유통 플랫폼에서 암호화폐 판매방식을 실행하는 시스템을 나타내는 도면이다.
광고 유통 플랫폼에서 판매되는 상품은, 암호 화폐 리턴(또는 보상) 방식으로 판매될 수 있다. 암호 화폐 리턴 방식의 판매(예를 들어, 알파돔)를 실행하는 시스템(1500)는, 암호화폐 거래소(1510), 상품 제조/유통사(1520), 광고 유통 플랫폼 제공 시스템의 서버 장치(130), 및 구매자(1530_1 내지 1530_n)로 구성될 수 있다. 암호 화폐 리턴 방식의 판매를 실행하는 시스템(1500)는 구매자(1530_1 내지 1530_n)가 광고 유통 플랫폼 제공 시스템을 통해 상품 제조/유통사(1520)의 상품을 구매하면, 암호화폐 거래소(1510)는 구매자(1530_1 내지 1530_n)에게 상품 금액에 대응되는 암호화폐를 제공할 수 있다.
일 예에서, 구매자(1530_1 내지 1530_n)가 100만원의 상품 A를 구입했다고 가정하면, 거래소(1510)는 100만원에 대응되는 암호화폐를 구매자에게 제공할 수 있다. 이때, 구매자가 제공받은 100만원의 암호화폐는 일정 기간동안 거래가 정지되는 '락업기간'이 설정될 수 있다. 예를 들어, 구매자는 100일 후에 해당 암호화폐의 거래를 진행할 수 있다. 다른 예에서, 구매자는 1일에 1만원에 해당하는 암호화폐를 거래소로부터 제공받아, 총 100일에 걸쳐 100만원의 암호화폐를 제공받을 수 있다.
도 16은 본 개시의 일 실시예에 따른 사용자 또는 인플루언서에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
도시된 바와 같이, 동작(1620)에서, 인플루언서는 제1 사용자 단말을 이용하여 자신의 인플루언서 컨텐츠를 소셜 미디어 플랫폼(예를 들어, 유튜브, 틱톡, 아프리카 TV, 도우위, 후야 등)의 화면(1612)에서 출력시킬 수 있다. 또한, 인플루언서 컨텐츠를 출력시킨 뒤, 하드웨어 버튼(1610) 또는 소프트웨어 버튼을 클릭하여 광고 유통 플랫폼(또는 캔버시 어시스턴트)을 구동시킬 수 있다.
광고 유통 플랫폼이 구동된 후, 동작(1630)에서, 광고 유통 플랫폼의 UI는, 소셜 미디어 플랫폼의 화면을 대체하여 제1 사용자 단말에 표시되는 대신에, 소셜 미디어 플랫폼의 화면에 투명창(1614)이 드롭다운되는 방식으로 표시될 수 있다. 이와 같이 표시된 광고 유통 플랫폼의 UI는, '상품 판매', '온라인 소통방', '광고'등을 포함할 수 있다.
도 17은 본 개시의 다른 실시예에 따른 사용자 또는 인플루언서에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
광고 유통 플랫폼은, UI를 구성하는데 있어서, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠 영상 화면에 단순 배너 광고, 영상 광고 등을 삽입하는 것 외에, 사용자들의 자발적인 참여 및 게임 요소를 활용하여, 상품 노출(또는 광고) 및 상품 판매를 유도하도록 UI를 구성할 수 있다. 예를 들어, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠에 사용되는 상품 및 사물 이외에 비교 대상 상품을 표시하고, 사용자들의 경험을 바탕으로 컨텐츠에 사용되는 상품과 비교 대상 상품에 대한 투표를 진행하도록 UI가 구성될 수 있다.
예를 들어, 도시된 바와 같이, 광고 유통 플랫폼의 UI에는, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠 영상(1710)의 적어도 일부와 중첩되도록 투명창(또는 반투명창)(1720)이 표시될 수 있다. 또한, 투명창(1720)의 일부 영역에 상품비교 버튼(1730)이 표시될 수 있다.
사용자가 상품비교 버튼(1730)을 선택하면, 컨텐츠 영상(1710)으로부터 추출된 디텍팅 정보의 항목들(예를 들어, 컨텐츠의 크리에이터인 인플루언서, 컨텐츠에서 설명되고 있는 상품, 해당 상품과 연관된 다른 상품 등)과 이들 항목에 대한 비교 항목들이 표시되는 제1 비교 창(1740)이 표시될 수 있다. 도시된 예에서는, 컨텐츠 영상(1710)으로부터 추출된 인플루언서와 비교 가능한 다른 인플루언서, 인플루언서가 설명 중인 상품인 '라면'과 비교 가능한 다른 '라면' 정보, 인플루언서가 설명 중인 상품과 연관되는 다른 상품인 '냄비'와 비교 가능한 다른 '냄비' 정보가 표시될 수 있다.
사용자가 비교 창(1740)에서 특정 상품과 비교 대상 상품을 선택하면, 해당 상품의 비교를 위한 제2 비교창(1750)이 표시될 수 있다. 제2 비교창(1750)에서 사용자가 특정 상품을 선택(투표)하면, 해당 상품과 비교 대상 상품 사이의 투표 결과가 표시되는 투표 결과창(1760)이 표시될 수 있다. 이와 같이, 사용자가 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠에서 추출된 상품 정보와 비교대상 상품 정보를 비교 및 투표하도록 유도하는 UI를 구성함으로써, 사용자가 해당 UI를 통해 자연스럽게 상품에 노출되고, 상품 구매가 이루어지도록 유도할 수 있다.
도 18은 본 개시의 또 다른 실시예에 따른 사용자 또는 인플루언서에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
광고 유통 플랫폼은, UI를 구성하는데 있어서, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠 영상 화면을 스크린 캡쳐하여 이미지로 저장 또는 공유하는 경우에, 해당 스크린 캡쳐 이미지에 광고 유통 플랫폼의 다른 UI로 연결되도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠 영상을 시청 중에 스크린 캡쳐를 실행하는 경우, 해당 스크린 캡쳐 이미지에 콜라보레이션 광고 활성화 버튼을 추가할 수 있다. 사용자가 콜라보레이션 광고 활성화 버튼을 선택하는 경우 광고 제휴/콜라보레이션 서비스 화면에 표시될 수 있다.
예를 들어, 도시된 바와 같이, 동작(1810)에서, 광고 유통 플랫폼의 UI에는, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠 영상의 적어도 일부와 중첩되도록 투명창이 표시될 수 있다. 동작(1820)에서, 사용자가 스크린 캡쳐 기능을 실행하면, 컨텐츠 영상의 이미지와 함께 콜라보레이션 광고 활성화 버튼이 표시될 수 있다.
동작(1830)에서, 사용자가 콜라보레이션 광고 활성화 버턴을 선택하면, 광고 유통 플랫폼의 애플리케이션(예를 들어, 캔버시 애플리케이션)의 화면이 표시될 수 있다. 동작(1840, 1850)에서, 광고 제휴/콜라보레이션 메뉴 항목을 클릭하면, 광고 제휴 또는 콜라보레이션 서비스를 이용할 수 있는 UI 화면이 출력될 수 있다.
*도 19 내지 도 26은 본 개시의 또 다른 실시예에 따른 사용자 또는 인플루언서에 의한 광고 유통 플랫폼 제공 방법의 실행의 예를 나타내는 예시도이다.
광고 유통 플랫폼은, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠 영상 화면 중에 표시된 컨텐츠와 연관된 게임을 실행할 수 있는 UI를 제공함으로써, 사용자가 컨텐츠와 연관된 게임을 통해 해당 컨텐츠 또는 연관 광고 또는 상품 구매를 시청 또는 실행할 수 있는 동기를 유발할 수 있다.
예를 들어, 도 19에 도시된 바와 같이, 광고 유통 플랫폼의 UI에는, 사용자가 다양한 게임을 선택할 수 있는 메뉴 또는 UI 구성요소들(1910, 1920, 1930)이 표시될 수 있다. 좀 더 구체적으로, 사용자가 "일반 모드 만들기" UI(1910)을 선택하면, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠와 연관된 소위 "VS 게임" (예를 들어, 2개의 컨텐츠, 인물, 상품 등 아이템들 사이의 대결을 진행하는 게임)을 실행할 수 있다. 또한, 사용자가 "월드컵 모드 만들기" UI(1920)를 선택하면, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠와 연관된 소위 "월드컵 게임"(예를 들어, 32개, 16개, 8개 등의 컨텐츠, 인물, 상품 등 아이템들 사이의 토너먼트 대결을 진행하는 게임)을 실행할 수 있다. 사용자가 "트렌드 분석 모드 만들기" UI(1930)를 선택하면, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠와 연관된 소위 "트렌드 분석 게임"(예를 들어, 2개의 컨텐츠, 인물, 상품 등 아이템들 사이의 트렌드 대결을 진행하는 게임)을 실행할 수 있다.
동작(1900)에서, "일반 모드 만들기" UI(1910)를 선택하면, 도 20에 도시된 바와 같이, 동작(2000)에서, 사용자는 "일반 모드 만들기"의 선택사항들을 입력할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 UI(2010)를 통해 "VS 게임"에서 대결 게임을 진행할 대상인 2개의 아이템의 이미지를 업로드할 수 있다. 도시된 예에서, 2개의 아이템의 이미지를 사용자가 직접 업로드하는 것을 보여주고 있지만, 본 개시의 실시예는 이에 한정되지 않는다. 다른 실시예에서, "VS 게임"에서 대결 게임을 진행할 대상인 2개의 아이템 중 적어도 하나는, 사용자가 현재 시청 중인 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠로부터 자동 추출될 수 있다. 이 경우, 서버 장치(130)의 디텍팅 정보 추출부(310)가 해당 아이템을 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠로부터 추출할 수 있다.
또한, 동작(2000)에서, 사용자는 UI(2020)을 통해 "VS 게임"의 명칭을 입력할 수 있다. 이에 더하여 사용자는 UI(2030)을 통해 대결 게임을 진행할 대상인 2개의 아이템 각각에 대한 설명을 입력하고, UI(2040)을 통해 해당 "VS 게임"에 대한 다른 설명을 추가로 입력할 수 있다.
한편, 동작(1900)에서, "월드컵 모드 만들기" UI(1920)를 선택하면, 도 21에 도시된 바와 같이, 동작(2100)에서, 사용자는 "월드컵 모드 만들기"의 선택사항들을 입력할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 UI(2110)를 통해 "월드컵 게임"에서 토너먼트 게임을 나타내는 이미지를 업로드할 수 있다. 도시된 예에서, 토너먼트 게임을 나타내는 이미지를 사용자가 직접 업로드하는 것을 보여주고 있지만, 본 개시의 실시예는 이에 한정되지 않는다. 다른 실시예에서, 토너먼트 게임을 나타내는 이미지는, 사용자가 현재 시청 중인 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠로부터 자동 추출될 수 있다. 이 경우, 서버 장치(130)의 디텍팅 정보 추출부(310)가 해당 아이템을 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠로부터 추출할 수 있다.
또한, 동작(2100)에서, 사용자는 UI(2120)을 통해 "월드컵 게임"의 명칭을 입력할 수 있다. 이에 더하여 사용자는 UI(2130)을 통해 토너먼트 게임에 대한 설명을 입력할 수 있다. 또한, 사용자는 UI(2140)을 통해 토너먼트 게임을 진행할 대상인 복수의 아이템(예를 들어, 16강 토너먼트 게임인 경우 16개의 아이템) 각각의 이미지를 업로드할 수 있다.
동작(1900)에서, "트렌드 분석 모드 만들기" UI(1930)를 선택하면, 도 22에 도시된 바와 같이, 동작(2200)에서, 사용자는 "트렌드 분석 모드 만들기"의 선택사항들을 입력할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 UI(2210)를 통해 "트렌드 분석" 게임을 나타내는 이미지를 업로드할 수 있다. 도시된 예에서, 트렌드 분석 게임을 나타내는 이미지를 사용자가 직접 업로드하는 것을 보여주고 있지만, 본 개시의 실시예는 이에 한정되지 않는다. 다른 실시예에서, 트렌드 분석 게임을 나타내는 이미지는, 사용자가 현재 시청 중인 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠로부터 자동 추출될 수 있다. 이 경우, 서버 장치(130)의 디텍팅 정보 추출부(310)가 해당 아이템을 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠로부터 추출할 수 있다.
또한, 동작(2200)에서, 사용자는 UI(2220)을 통해 "트렌드 분석 게임"의 명칭을 입력할 수 있다. 이에 더하여 사용자는 UI(2230)을 통해 토너먼트 게임에 대한 설명을 입력할 수 있다.
도 23 내지 도 26은, 앞서 설명한 바와 같이 광고 유통 플랫폼의 UI를 통해 사용자가 다양한 게임 설정을 완료한 후에, 각 게임을 선택하여 실행하는 예를 도시하고 있다.
예를 들어, 도 23에 도시된 바와 같이, 동작(2300)에서 광고 유통 플랫폼의 UI에는, 사용자가 "VS 게임", "월드컵 게임" 및 "트렌드 분석 게임" 중 어느 하나를 선택할 수 있는 메뉴 또는 UI 구성요소들(2310, 2320, 2330)이 표시될 수 있다. 좀 더 구체적으로, 사용자가 "월드컵 게임" UI(2310)을 선택하면, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠와 연관된 64개의 아이템(예를 들어, 64개의 음식 아이템) 사이의 토너먼트 대결을 진행하는 게임을 실행할 수 있다. 또한, 사용자가 또 다른 "월드컵 게임" UI(2320)를 선택하면, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠와 연관된 32개의 아이템(예를 들어, 32명의 연예인들) 사이의 토너먼트 대결을 진행하는 게임을 실행할 수 있다. 한편, 사용자가 "VS 게임" UI(2330)를 선택하면, 소셜 미디어 플랫폼의 컨텐츠와 연관된 2개의 아이템(예를 들어, 2개의 동물들) 사이의 대결을 진행하는 게임을 실행할 수 있다.
동작(2300)에서, "VS 게임" UI(2330)를 선택하면, 도 24에 도시된 바와 같이, 동작(2410)에서, 2개의 동물 아이템(예를 들어, 강아지와 고양이) 사이의 대결이 진행된다. 여기서, 사용자가 2개의 아이템 중 어느 하나(예를 들어, 고양이)를 선택하면, 동작(2420)에서 사용자는 선택된 아이템과 관련된 의견을 입력창(2422)에 입력할 수 있다. 다음으로, 동작(2430)에서 사용자는 UI(2432)에서 선택된 아이템과 관련하여 다른 사용자들이 게시한 다양한 의견들을 확인해볼 수 있다.
동작(2300)에서, "월드컵 게임" UI(2320)를 선택하면, 도 25에 도시된 바와 같이, 동작(2510)에서, 4개의 동물 아이템 중 어느 2개(예를 들어, 강아지와 고양이) 사이의 토너먼트 대결이 진행된다. 여기서, 사용자가 2개의 아이템 중 어느 하나(예를 들어, 고양이)를 선택하면, 동작(2520)에서 나머지 2개의 동물 아이템 사이의 토너먼트 대결이 진행될 수 있다. 그러고 나서, 동작(2530)에서 사용자는 선택된 아이템과 관련된 의견을 입력창(2523)에 입력할 수 있다. 다음으로, 동작(2540)에서 사용자는 UI(2542)에서 선택된 아이템과 관련하여 다른 사용자들이 게시한 다양한 의견들을 확인해볼 수 있다.
한편, 동작(2300)에서, "VS 게임" UI(2330)를 선택하면, 도 26에 도시된 바와 같이, 동작(2610)에서, 2개의 동물 아이템(예를 들어, 강아지와 고양이) 사이의 대결이 진행된다. 동작(2620)에서, 사용자가 2개의 아이템 중 어느 하나(예를 들어, 고양이)를 선택하면, 동작(2630)에서 사용자는 2개의 아이템들의 선택 비율(즉, 복수의 사용자들이 VS 게임을 통해 특정 아이템을 선택한 비율)이 표시될 수 있다. 다음으로, 동작(2640)에서 사용자는 UI(2642)에서 2개의 아이템들 관련하여 다른 사용자들이 게시한 다양한 의견들을 확인해볼 수 있다.
본원에 기술된 기법들은 다양한 수단에 의해 구현될 수도 있다. 예를 들어, 이러한 기법들은 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 또는 이들의 조합으로 구현될 수도 있다. 본원의 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시 적인 논리적 블록들, 모듈들, 회로들, 및 알고리즘 단계들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 양자의 조합들로 구현될 수도 있음을 당업자들은 더 이해할 것이다. 하드웨어 및 소프트웨어의 이러한 상호교환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시 적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 회로들, 및 단계들이 그들의 기능성의 관점에서 일반적으로 위에서 설명되었다. 그러한 기능이 하드웨어로서 구현되는지 또는 소프트웨어로서 구현되는 지의 여부는, 특정 애플리케이션 및 전체 시스템에 부과되는 설계 제약들에 따라 달라진다. 당업자들은 각각의 특정 애플리케이션을 위해 다양한 방식들로 설명된 기능을 구현할 수도 있으나, 그러한 구현 결정들은 본 개시의 범위로부터 벗어나게 하는 것으로 해석되어서는 안된다.
하드웨어 구현에서, 기법들을 수행하는 데 이용되는 프로세싱 유닛들은, 하나 이상의 ASIC들, DSP들, 디지털 신호 프로세싱 디바이스들 (digital signal processing devices; DSPD들), 프로그램가능 논리 디바이스들 (programmable logic devices; PLD들), 필드 프로그램가능 게이트 어레이들 (field programmable gate arrays; FPGA들), 프로세서들, 제어기들, 마이크로제어기들, 마이크로프로세서들, 전자 디바이스들, 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 다른 전자 유닛들, 컴퓨터, 또는 이들의 조합 내에서 구현될 수도 있다.
따라서, 본원의 개시와 연계하여 설명된 다양한 예시 적인 논리 블록들, 모듈들, 및 회로들은 범용 프로세서, DSP, ASIC, FPGA나 다른 프로그램 가능 논리 디바이스, 이산 게이트나 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들, 또는 본원에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 것들의 임의의 조합으로 구현되거나 수행될 수도 있다. 범용 프로세서는 마이크로프로세서일 수도 있지만, 대안에서, 프로세서는 임의의 종래의 프로세서, 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신일 수도 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들면, DSP와 마이크로프로세서, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 연계한 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 그러한 구성의 조합으로써 구현될 수도 있다.
펌웨어 및/또는 소프트웨어 구현에 있어서, 기법들은 랜덤 액세스 메모리 (random access memory; RAM), 판독 전용 메모리 (read-only memory; ROM), 불휘발성 RAM (non-volatile random access memory; NVRAM), PROM (programmable read-only memory), EPROM (erasable programmable read-only memory), EEPROM (electrically erasable PROM), 플래시 메모리, 컴팩트 디스크 (compact disc; CD), 자기 또는 광학 데이터 스토리지 디바이스 등과 같은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 저장된 명령들로써 구현될 수도 있다. 명령들은 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행 가능할 수도 있고, 프로세서(들)로 하여금 본원에 설명된 기능의 특정 양태들을 수행하게 할 수도 있다.
소프트웨어로 구현되면, 상기 기능들은 하나 이상의 명령들 또는 코드로서 컴퓨터 판독 가능한 매체 상에 저장되거나 또는 컴퓨터 판독 가능한 매체를 통해 전송될 수도 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 한 장소에서 다른 장소로 컴퓨터 프로그램의 전송을 용이하게 하는 임의의 매체를 포함하여 컴퓨터 저장 매체들 및 통신 매체들 양자를 포함한다. 저장 매체들은 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 이용 가능한 매체들일 수도 있다. 비제한적인 예로서, 이러한 컴퓨터 판독가능 매체는 RAM, ROM, EEPROM, CD-ROM 또는 다른 광학 디스크 스토리지, 자기 디스크 스토리지 또는 다른 자기 스토리지 디바이스들, 또는 소망의 프로그램 코드를 명령들 또는 데이터 구조들의 형태로 이송 또는 저장하기 위해 사용될 수 있으며 컴퓨터에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 매체를 포함할 수 있다. 또한, 임의의 접속이 컴퓨터 판독가능 매체로 적절히 칭해진다.
예를 들어, 소프트웨어가 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선 (DSL), 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들을 사용하여 웹사이트, 서버, 또는 다른 원격 소스로부터 전송되면, 동축 케이블, 광섬유 케이블, 연선, 디지털 가입자 회선, 또는 적외선, 무선, 및 마이크로파와 같은 무선 기술들은 매체의 정의 내에 포함된다. 본원에서 사용된 디스크 (disk)와 디스크 (disc)는, CD, 레이저 디스크, 광 디스크, DVD (digital versatile disc), 플로피디스크, 및 블루레이 디스크를 포함하며, 여기서 디스크들 (disks) 은 보통 자기적으로 데이터를 재생하고, 반면 디스크들 (discs) 은 레이저를 이용하여 광학적으로 데이터를 재생한다. 위의 조합들도 컴퓨터 판독가능 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래시 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드 디스크, 이동식 디스크, CD-ROM, 또는 공지된 임의의 다른 형태의 저장 매체 내에 상주할 수도 있다. 예시 적인 저장 매체는, 프로세가 저장 매체로부터 정보를 판독하거나 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록, 프로세서에 커플링 될 수 있다. 대안으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수도 있다. 프로세서와 저장 매체는 ASIC 내에 존재할 수도 있다. ASIC은 유저 단말 내에 존재할 수도 있다. 대안으로, 프로세서와 저장 매체는 유저 단말에서 개별 컴포넌트들로써 존재할 수도 있다.
본 개시의 앞선 설명은 당업자들이 본 개시를 행하거나 이용하는 것을 가능하게 하기 위해 제공된다. 본 개시의 다양한 수정예들이 당업자들에게 쉽게 자명할 것이고, 본원에 정의된 일반적인 원리들은 본 개시의 취지 또는 범위를 벗어나지 않으면서 다양한 변형예들에 적용될 수도 있다. 따라서, 본 개시는 본원에 설명된 예들에 제한되도록 의도된 것이 아니고, 본원에 개시된 원리들 및 신규한 특징들과 일관되는 최광의의 범위가 부여되도록 의도된다.
비록 예시 적인 구현예들이 하나 이상의 독립형 컴퓨터 시스템의 맥락에서 현재 개시된 주제의 양태들을 활용하는 것을 언급할 수도 있으나, 본 주제는 그렇게 제한되지 않고, 오히려 네트워크나 분산 컴퓨팅 환경과 같은 임의의 컴퓨팅 환경과 연계하여 구현될 수도 있다. 또 나아가, 현재 개시된 주제의 양상들은 복수의 프로세싱 칩들이나 디바이스들에서 또는 그들에 걸쳐 구현될 수도 있고, 스토리지는 복수의 디바이스들에 걸쳐 유사하게 영향을 받게 될 수도 있다. 이러한 디바이스들은 PC들, 네트워크 서버들, 및 핸드헬드 디바이스들을 포함할 수도 있다.
비록 본 주제가 구조적 특징들 및/또는 방법론적 작용들에 특정한 언어로 설명되었으나, 첨부된 청구항들에서 정의된 주제가 위에서 설명된 특정 특징들 또는 작용들로 반드시 제한되는 것은 아님이 이해될 것이다. 오히려, 위에서 설명된 특정 특징들 및 작용들은 청구항들을 구현하는 예시 적인 형태로서 설명된다.
이 명세서에서 언급된 방법은 특정 실시예들을 통하여 설명되었지만, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의해 읽힐 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다. 그리고, 실시예들을 구현하기 위한 기능적인(functional) 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트들은 본 발명이 속하는 기술분야의 프로그래머들에 의해 용이하게 추론될 수 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다는 점을 알아야 할 것이다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
110: 사용자 단말
120: 네트워크
130: 서버장치
210: 제1 사용자 단말
220: 제2 사용자 단말
230: 제3 사용자 단말

Claims (18)

  1. 소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서의 제3 수익을 창출하는 서비스 제공 시스템에 있어서,
    미리 결정된 사용자 이벤트 버튼의 구동에 따라, 상기 소셜 미디어 플랫폼에서 제공되는 상기 인플루언서의 컨텐츠에 관한 컨텐츠 정보를 추출하는 사용자 단말; 및
    상기 사용자 단말로부터 상기 컨텐츠 정보를 제공받아 상기 인플루언서의 컨텐츠로부터 미리 결정된 유형의 디텍팅 정보를 추출하고, 상기 디텍팅 정보를 기반으로 상기 제3 수익을 창출하기 위한 수익형의 컨텐츠를 생성하여 상기 사용자 단말에 제공하는 서버를 포함하고,
    상기 수익형의 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 실행되어 수익이 발생하는 경우, 상기 서버는 상기 인플루언서에게 상기 수익의 적어도 일부를 제공하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 수익형의 컨텐츠는 상기 인플루언서에 의해 미리 결정되어 저장되는 것을 특징으로 하는 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 수익형의 컨텐츠가 광고인 경우, 상기 인플루언서는 상기 인플루언서의 컨텐츠별 광고 포스팅 시간, 광고 당 단가, 광고의 종류를 포함하는 조건정보를 상기 서버에 저장하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 광고의 광고주는 상기 광고가 제공될 컨텐츠의 제약정보로서, 광고가 포스팅될 컨텐츠에 관한 인플루언서의 팔로워(follower) 수, 일일평균 컨텐츠 재생시간, 타겟 정보를 포함하는 제약정보를 상기 서버에 저장하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 서버는 상기 디텍팅 정보를 기반으로 생성한 상기 광고에 대해, 상기 인플루언서가 제시한 상기 조건정보 및 상기 광고주가 제시한 상기 제약정보가 상호 충족되는 경우에 상기 광고를 상기 사용자 단말에 제공하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 서버는 상기 디텍팅 정보를 기반으로 생성한 상기 광고에 대해, 상기 인플루언서가 제시한 상기 조건정보 및 상기 광고주가 제시한 상기 제약정보가 상호 매칭되지 않는 경우, 상기 인플루언서 및 상기 광고주에게 상기 조건정보 및 상기 제약정보의 수정을 요청하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 서버는 상기 수정 요청에 응답하여 상기 조건정보 및 상기 제약정보가 상호 충족하게 된 경우, 상기 광고를 상기 사용자 단말에 제공하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 단말은 상기 수익형의 컨텐츠를 생성하고, 사용자로부터 대안의 제2의 수익형 컨텐츠를 생성할 수 있는 UI를 제공하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 사용자가 상기 UI를 기반으로 생성한 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 상기 인플루언서의 컨텐츠와 연관하여 상기 서버가 저장하고, 상기 서버는 제3의 사용자가 상기 인플루언서의 컨텐츠를 재생하는 때에 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 제공하고, 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 기반으로 수익이 창출되었을 때 상기 인플루언서 및 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 생성한 사용자에게 창출된 수익을 제공하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 단말로부터 상기 서버로 전송되는 상기 컨텐츠 정보는 상기 인플루언서의 컨텐츠의 식별정보, 상기 사용자 이벤트 버튼이 구동된 시점에서의 상기 인플루언서의 컨텐츠 재생 시각 정보를 포함하고,
    상기 서버는 상기 사용자 이벤트 버튼이 구동된 시점에서의 상기 인플루언서 컨텐츠 재생 시각 정보를 중심으로 미리 결정된 탐색 구간에서 상기 디텍팅 정보를 추출하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 서버는 상기 디텍팅 정보를 기반으로 생성되는 상기 수익형의 컨텐츠 및 상기 인플루언서 컨텐츠 정보에 매칭되어 상기 인플루언서가 미리 저장한 상기 수익형의 컨텐츠를 상기 사용자 단말에 제공하고,
    상기 사용자 단말은 제공된 이종의 수익형의 컨텐츠를 선택할 수 있는 UI를 사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 단말은 사용자가 상기 인플루언서인 경우, 상기 사용자 이벤트 구동이 구동된 때에 상기 소셜 미디어 플랫폼에서 제공되는 상기 인플루언서의 컨텐츠에 관한 상기 컨텐츠 정보를 상기 서버에 전송하고, 상기 인플루언서의 컨텐츠에 제공될 광고의 미리 결정된 조건정보를 설정하는 UI를 제공하고 설정된 상기 조건정보를 상기 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 단말은 사용자가 광고주인 경우, 상기 광고주의 광고를 포스팅할 상기 인플루언서의 컨텐츠에 대한 미리 결정된 제약정보를 설정할 수 있는 UI를 제공하고 설정된 상기 제약정보를 상기 서버로 전송하는 것을 특징으로 하는 시스템.
  14. 소셜 미디어 플랫폼에서 인플루언서의 제3 수익을 창출하는 서비스 제공 방법에 있어서,
    사용자 단말이 미리 결정된 사용자 이벤트 버튼의 구동됨에 따라, 상기 소셜 미디어 플랫폼에서 제공되는 상기 인플루언서의 컨텐츠에 관한 컨텐츠 정보를 추출하는 단계;
    상기 서버가 상기 사용자 단말로부터 상기 컨텐츠 정보를 제공받아 상기 인플루언서의 컨텐츠로부터 미리 결정된 유형의 디텍팅 정보를 추출하는 단계;
    상기 서버가 상기 디텍팅 정보를 기반으로 상기 제3 수익을 창출하기 위한 수익형의 컨텐츠를 생성하여 상기 사용자 단말에 제공하는 단계; 및
    상기 수익형의 컨텐츠가 상기 사용자 단말에서 실행되어 수익이 발생하는 경우, 상기 서버는 상기 인플루언서에게 상기 수익의 적어도 일부를 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 인플루언서로부터 상기 인플루언서의 컨텐츠별 광고 포스팅 시간, 광고 당 단가, 광고의 종류를 포함하는 조건정보를 설정받는 단계;
    상기 광고의 광고주로부터 상기 광고가 제공될 컨텐츠의 제약정보로서, 광고가 포스팅될 컨텐츠의 인플루언서의 팔로워(follower) 수, 일일평균 컨텐츠 재생시간, 타겟 정보를 포함하는 제약정보를 설정받는 단계; 및
    상기 서버는 상기 디텍팅 정보를 기반으로 생성한 상기 광고에 대해, 상기 인플루언서가 제시한 상기 조건정보 및 상기 광고주가 제시한 상기 제약정보가 상호 충족되는 경우에 상기 광고를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 서버는 상기 디텍팅 정보를 기반으로 생성한 상기 광고에 대해, 상기 인플루언서가 제시한 상기 조건정보 및 상기 광고주가 제시한 상기 제약정보가 상호 충족되지 않는 경우, 상기 인플루언서 및 상기 광고주에게 상기 조건정보 및 상기 제약정보의 수정을 요청하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 서버는 상기 수정 요청에 응답하여 상기 조건정보 및 상기 제약정보가 상호 충족하게 된 경우, 상기 광고를 상기 사용자 단말에 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법
  18. 제14항에 있어서,
    상기 사용자 단말은 상기 수익형의 컨텐츠를 생성하고, 사용자로부터 대안의 제2의 수익형 컨텐츠를 생성할 수 있는 UI를 제공하는 단계;
    상기 사용자가 상기 UI를 기반으로 생성한 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 상기 인플루언서의 컨텐츠와 연관하여 상기 서버가 저장하는 단계; 및
    상기 서버는 제3의 사용자가 상기 인플루언서의 컨텐츠를 재생하는 때에 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 제공하고, 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 기반으로 수익이 창출되었을 때 상기 인플루언서 및 상기 제2의 수익형 컨텐츠를 생성한 사용자에게 창출된 수익을 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
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