KR20210003790A - 3d 위치를 지정하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스 - Google Patents

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KR20210003790A
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에드워드 스테인
데이비드 코셀로
로버트 데마
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디티에스, 인코포레이티드
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Abstract

그래픽 사용자 인터페이스(GUI)는 3차원 위치를 지정할 수 있다. GUI는 2차원에서 사용자-위치설정가능한 퍽을 포함할 수 있다. 퍽과 그래픽 사용자 인터페이스 상의 기준 포인트 사이의 거리는 3차원 위치의 반경을 결정할 수 있다. 기준 포인트에 대한 퍽의 방위각 배향은 3차원 위치의 방위각을 결정할 수 있다. GUI는 3차원 위치의 고도를 지정하기 위해 퍽과는 별개인 고도 제어기를 포함할 수 있다. 고도 제어기는 앙각을 지정할 수 있고, 이는 앙각의 함수로서 가상 구의 표면을 따른 위치를 결정할 수 있다. 또한, 또는 대안적으로, 고도 제어기는 고도 높이를 지정할 수 있고, 이는 고도 높이의 함수로서, 예를 들어, 바로 위 또는 바로 아래에서 라인을 따른 위치를 결정할 수 있다.

Description

3D 위치를 지정하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스
관련 출원에 대한 상호참조
본 출원은 2018년 4월 8일에 출원된 미국 가출원 제62/654,435호의 이익을 주장하며, 이로써 상기 가출원은 그 전체가 인용에 의해 통합된다.
본 개시의 분야
본 문헌에 설명된 기술은 일반적으로 오디오 객체들 또는 오디오 신호들과 같은 가상 객체들의 3차원(3D) 위치들을 지정하기 위해 사용되는 2차원(2D) 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에 관한 것이다.
많은 애플리케이션들은 2차원 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하여 3차원 위치를 지정하는 것을 요구한다. 예를 들어, 영화 제작 또는 비디오 게임에 대한 것과 같은 사운드를 믹싱하는 것은 음원의 3차원 위치를 지정하는 것을 요구할 수 있다. 특정 예로서, 머리 위를 비행하는 비행기의 사운드는 비행기에 대한 위치를 지정하는 것 및 비행기 엔진의 사운드를 특정 위치에 위치설정하는 것을 수반할 수 있다.
위치를 지정하는 것은 기존의 2차원 그래픽 사용자 인터페이스들에 의해서는 곤란하거나 불가능할 수 있다. 예를 들어, 기존의 2차원 그래픽 사용자 인터페이스들을 사용하여, 비행기가 일정한 높이로 비행하는 것처럼 (가상) 비행기의 위치를 동적으로 지정하는 것을 가능하지 않을 수 있다.
그 결과, 개선된 그래픽 사용자 인터페이스에 대한 요구가 존재하고, 이는 객체가 3차원에서 (가상) 공간을 통해 이동하는 것처럼 (가상) 객체의 위치를 지정할 수 있다.
도 1은 일부 실시예들에 따른, 3차원 위치를 지정하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스를 사용하는 시스템의 예를 도시한다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 3차원 위치의 예를 도시한다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 3차원 좌표계의 2개의 예들을 도시한다.
도 4는 일부 실시예들에 따른, 3차원 위치를 지정하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스의 예를 도시한다.
도 5는 일부 실시예들에 따른, 사용자가 소스 모드 선택기 상에서 스테레오 궤도 모드를 선택한 그래픽 사용자 인터페이스의 예를 도시한다.
도 6은 일부 실시예들에 따른, 사용자가 소스 모드 선택기 상에서 스테레오 표준 모드를 선택한 그래픽 사용자 인터페이스의 예를 도시한다.
도 7은 일부 실시예들에 따른, 2차원 그래픽 사용자 인터페이스로 3차원 위치를 지정하기 위한 방법의 예의 흐름도를 도시한다.
대응하는 참조 문자들은 몇몇 도면들 전반에 걸쳐 대응하는 부분들을 표시한다. 도면들의 요소들은 반드시 축척에 맞게 도시될 필요가 없다. 도면들에 도시된 구성들은 단지 예들이고, 어떤 방식으로도 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 해석되어서는 안 된다.
그래픽 사용자 인터페이스(GUI)는 3차원 위치를 지정할 수 있다. GUI는 2차원에서 사용자-위치설정가능한 퍽을 포함할 수 있다. 퍽과 그래픽 사용자 인터페이스 상의 기준 포인트 사이의 거리는 3차원 위치의 반경을 결정할 수 있다. 기준 포인트에 대한 퍽의 방위각 배향은 3차원 위치의 방위각을 결정할 수 있다. GUI는 3차원 위치의 고도를 지정하기 위해 퍽과는 별개인 고도 제어기를 포함할 수 있다. 고도 제어기는 앙각을 지정할 수 있고, 이는 앙각의 함수로서 가상 구의 표면을 따른 위치를 결정할 수 있다. 또한, 또는 대안적으로, 고도 제어기는 고도 높이를 지정할 수 있고, 이는 고도 높이의 함수로서, 예를 들어, 바로 위 또는 바로 아래에서 라인을 따른 위치를 결정할 수 있다.
위치설정가능한 퍽을 사용하여 반경 및 방위각을 지정하는 것 및 별개의 고도 제어기를 사용하여 고도를 지정하는 것은 기존의 그래픽 사용자 인터페이스들에 비해 유연성을 제공할 수 있다. 예를 들어, 본 명세서에 논의된 그래픽 사용자 인터페이스는, 위치 파라미터의 잠금 및 잠금해제를 허용하여, 위치 파라미터가 잠금될 때, 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 가상 평면의 표면을 따라 또는 가상 구의 표면 위에서 3차원 위치의 지정을 허용하는 모드 선택기를 더 포함할 수 있다. 특정 예로서, 높이 잠금 모드가 선택될 때, 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 일정한 고도를 갖는 가상 평면 내에서 3차원 위치의 지정을 허용할 수 있고, 그래픽 사용자 인터페이스 상의 퍽과 기준 포인트 사이의 거리는 3차원 위치의 반경을 결정하고, 추가적으로 3차원 위치의 앙각을 결정하고, 앙각은 결정된 반경을 갖는 가상 구와 일정한 고도를 갖는 가상 평면 사이의 교차점에 대응한다. 이러한 높이 잠금 모드는 일정한 높이에서 머리 위를 비행하는 비행기의 특정 예에 대해 유용할 수 있다. 구형 제어들을 갖는 기존의 그래픽 사용자 인터페이스들을 사용하면, 일정한 높이로 머리 위를 비행하는 비행기의 특정 예를 취급하는 것이 귀찮거나 불가능할 수 있다.
특정 예에서, 반경 잠금 모드가 선택될 때, 퍽의 사용자 개시 이동 및/또는 앙각 제어는 오직 기준 포인트로부터 일정한 반경을 갖는 가상 구의 표면 주위에서 3차원 위치의 지정을 허용한다. 이러한 반경 잠금 모드는 관찰자 주위를 선회하는 특수 효과들과 같은 객체들의 특정 예에 대해 유용할 수 있다. 이러한 특정 예에서, 특수 효과들은 관찰자로부터 멀리 일정한 반경에 있기 때문에, 특수 효과들은 이들이 관찰자 주위를 선회할 때 일정한 체적을 유지할 수 있다. 데카르트 제어들을 갖는 기존의 그래픽 사용자 인터페이스들을 사용하면, 이러한 일정한 반경 궤도들을 생성하는 것이 귀찮거나 불가능할 수 있다.
도 1은 일부 실시예들에 따른, 3차원 위치(104)를 지정하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스(102)를 사용하는 시스템(100)의 예를 도시한다. 도 1의 예에서, 시스템(100)은 오디오 신호들의 3차원 배치를 설명하기 위해 하나 이상의 오디오 신호들의 믹스를 생성할 수 있다. 다른 예들에서, 다운스트림 동작으로서 오디오 믹싱을 연기하거나 오디오를 사용하지 않는 시스템들을 포함하는 다른 유형들의 시스템들은 3차원 위치(104)를 지정하기 위해 아래에 논의된 바와 같이 그래픽 사용자 인터페이스(102)를 사용할 수 있다.
프로세서(106)는 메모리(116)에 저장된 명령어들을 실행하여, 명령어들이 프로세서(106) 상에서 실행될 때, 명령어들은 프로세서(106)로 하여금 그래픽 사용자 인터페이스(102)를 생성하게 하고 그래픽 사용자 인터페이스(102)를 디스플레이(118) 상에서 사용자에게 제시하게 할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(102)는, 마우스 또는 트랙볼, 키보드, 및/또는 선택적으로 디스플레이일 수 있는 터치 감응형 스크린과 같은 입력 디바이스(120)를 통해 사용자로부터 입력을 수용할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(102)를 통해, 사용자는 예를 들어, 요소들 상에서 클릭하거나 요소들을 원하는 위치들로 드래그함으로써, 그래픽 사용자 인터페이스(102)의 사용자 위치설정가능한 요소들을 원하는 위치들로 재배치할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(102)를 통해, 사용자는 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스 상의 직접적인 입력 박스를 강조하고, 키보드, 터치 패드 또는 터치 감응형 디스플레이 상에 도시된 가상 키보드를 통해 수치 값을 입력함으로써 특정 수치 값들을 입력할 수 있다.
일부 예들에서, 시스템(100)은, 시간에 걸쳐 하나 이상의 가상 객체들의 시변 경로를 추적할 수 있는 제작 도구로서 동작할 수 있다. 제작 도구로서 사용될 때, 시스템(100)은 3차원 위치들 및 가상 객체가 특정 위치들에 존재하는 시간들을 지정할 수 있고, 프로세서(106)에 결합된 저장 디바이스(114) 상의 하나 이상의 파일들 또는 랜덤 액세스 메모리(RAM)에 특정 위치들 및 시간들을 저장할 수 있다. 저장 디바이스(114)는 로컬 저장 디바이스일 수 있거나 또는 서버에 대한 유선 또는 무선 네트워크를 통해 결합될 수 있다.
일부 예들에서, 시스템(100)은, 시간에 걸쳐 하나 이상의 가상 객체들의 시변 경로를 조회할 수 있는 자동화된 또는 렌더링 도구로서 동작할 수 있다. 자동화된 렌더링 도구로서 사용될 때, 시스템(100)은 프로세서(106)에 결합된 저장 디바이스(114) 상의 하나 이상의 파일들 또는 랜덤 액세스 메모리(RAM)에 3차원 위치들을 적용할 수 있다.
공간 믹싱 엔진(110)은 프로세서(106)로부터 직접, 또는 프로세서(106)에 결합된 저장 디바이스 상에 저장된 하나 이상의 파일들로부터 3차원 위치(들)(104)를 수신할 수 있다. 공간 믹싱 엔진(110)은, 대응하는 지정 3차원 위치(104)에 각각의 신호(108)를 배치하고 지정 위치들로부터의 신호들의 청취자로의 전파를 시뮬레이션함으로써 하나 이상의 소스 오디오 신호들(108)을 프로세싱할 수 있다. 일부 예들에서, 청취자는 3차원 좌표계의 원점에 위치될 수 있다. 일부 예들에서, 청취자는 원점에 위치된 단일 포인트일 수 있다. 다른 예들에서, 청취자는 원점의 대향 측면들 상에 2개의 귀를 갖는 것으로 시뮬레이션될 수 있다. 일부 예들에서, 청취자는 3차원 좌표계에 대해 고정된 배향을 가질 수 있다. 일부 예들. 가상 현실 또는 증강 현실 비디오 게임들에 대한 것과 같은 다른 예들에서, 청취자는 헤드셋 또는 머리 추적기 또는 눈 추적기의 실시간 배향에 따라, 3차원 좌표계에 대해 시변 배향을 가질 수 있다.
도 1의 구성과 같은 일부 예들에서, 그래픽 사용자 인터페이스(102) 및 공간 믹싱 엔진(110)은 동일한 프로세서(106)에 결합될 수 있다. 예를 들어, 프로세서(106)는 그래픽 사용자 인터페이스(102)가 위치들(104)을 지정한 자립형 오디오 믹싱 슈트(suite)를 실행할 수 있고, 공간 믹싱 엔진은 오디오 믹싱을 수행하고 믹싱된 오디오 신호들(112)을 생성하기 위해 그러한 위치들을 사용한다.
일부 예들에서, 그래픽 사용자 인터페이스(102)는 제1 프로세서에 결합될 수 있고, 공간 믹싱 엔진(110)은 제2 프로세서에 결합될 수 있다. 예를 들어, 제1 프로세서는 오디오 요소들의 위치들을 지정하는 소프트웨어를 실행할 수 있고, 제2 프로세서는 지정된 위치들에서 오디오 신호들의 공간 믹싱을 수행하는 소프트웨어를 실행할 수 있다. 다른 구성들이 또한 가능하다.
일부 예들에서, 프로세서(106)는 그래픽 사용자 인터페이스(102)를 디스플레이할 수 있고, 그래픽 사용자 인터페이스(102)를 통해 사용자-지정 3차원 위치를 수신할 수 있고, 프로세서(106)에 결합된 저장 디바이스(114) 상에 지정 3차원 위치를 표현하는 데이터를 저장할 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(102)는 도 4에 상세히 도시되고 아래에서 논의된다.
도 2는 일부 실시예들에 따른, 3차원 위치(200)의 예를 도시한다. 일반적으로, 3차원 위치(200)는 지정 좌표계에서 3개의 좌표에 의해 지정될 수 있다. 도 1의 시스템은 선택적으로 하나 이상의 3차원 위치들을 생성하고, 선택적으로 가상 객체가 저장된 위치들에 존재하도록 의도된 적절한 저장 시간과 함께, 이들을 저장 디바이스에 저장할 수 있다.
도 3은 일부 실시예들에 따른, 3차원 좌표계의 2개의 예들을 도시한다. 도 2 및 도 3의 좌표계 및 부호 관례들은 단지 예들이며, 다른 좌표계 및 부호 관례들이 또한 사용될 수 있다. 임의의 적절한 3차원 좌표계로부터 임의의 다른 적절한 3차원 좌표계로 변환하기 위해 잘 정의된 방정식들이 존재하기 때문에, 3차원 위치들은 임의의 적절한 3차원 좌표계에서 프로세서에 의해 저장, 조회 및/또는 사용될 수 있다.
아래에서 상세히 논의되는 그래픽 사용자 인터페이스에서, 사용자는 수평면 위에 위치되어 수평면 상에서 아래를 본다. 위치(0, 0, 0)의 원점은 청취자와 같은 관찰자의 위치로 설정된다. x-축은 원점의 우측으로 포지티브 방향으로 확장될 수 있다. 일부 예들에서, x-축은 전방-후방 방향에 대응할 수 있다. z-축은 원점 아래의 포지티브 방향(예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 뷰잉될 때 하방)으로 확장될 수 있다. 일부 예들에서, z-축은 측방향에 대응할 수 있다. y-축은 뷰어를 향해 포지티브로 확장되어, y-값들인 "평면 외에서" 포지티브이고, y-값들은 "평면 내에서" 네거티브이다. 일부 예들에서, y-축은 높이 방향 또는 고도 방향에 대응할 수 있고, 여기서 포지티브 y-값들은 청취자 위의 높이들에 대응할 수 있고, 네거티브 y-값들은 청취자 아래의 높이들에 대응할 수 있다. 이러한 x, y 및 z 방향들은 데카르트 좌표계를 정의할 수 있어서, 위치(200)는 3개의 값들(X, Y, Z)에 의해 정의될 수 있다.
아래에서 논의되는 그래픽 사용자 인터페이스의 경우, 구형 좌표계의 상황에서 동작들을 논의하는 것이 더 편리하다. 많은 부호 관례들 및 명명 관례들이 구형 좌표에 대해 존재한다. 이러한 부호 관례들 및 명명 관례들 중 임의의 것이 아래에서 논의되는 그래픽 사용자 인터페이스와 함께 사용될 수 있는데, 이는, 공지된 잘 정의된 방정식들에 의해 어느 하나가 다른 것으로 결정적 방식으로 쉽게 변화될 수 있기 때문임에 유의해야 한다.
3개의 구현 좌표 수량들 중 제1 수량은 각도 φ로 표기되고 각도로 표현되는 방위각이다. 대안적으로, 라디안 또는 임의의 다른 적절한 각도 단위들이 또한 사용될 수 있다. 방위각의 값들은 0도(포함)부터 360도(배제)까지 확장된다. 아래에 도시된 그래픽 사용자 인터페이스의 상황에서, 방위각은 네거티브 z-축(원점으로부터 상방)을 따라 0이고, 시계방향으로(네거티브 z-축으로부터 우측으로) 증가한다. 포지티브 x-축(원점으로부터 우측)을 따라, 방위각은 90도이다. 포지티브 z-축(원점으로부터 하방)을 따라, 방위각은 180도이다. 네거티브 x-축(원점으로부터 좌측)을 따라, 방위각은 270도이다.
3개의 구현 좌표 수량들 중 제2 수량은 각도 θ로 표기되고 각도로 표현되는 앙각이다. 대안적으로, 라디안 또는 임의의 다른 적절한 각도 단위들이 또한 사용될 수 있다. 앙각의 값들은 -90도(포함)부터 +90도(포함)까지 확장된다. 아래에 나타난 그래픽 사용자 인터페이스의 상황에서, 앙각은 y=0인 평면에서, 0의 높이에서 0이다. 페이지의 밖에서(예를 들어, 뷰어를 향함), 앙각은 +90도의 최대값으로 증가하고, 여기서 3차원 위치는 가상 구의 최상부에 위치된다. 페이지의 내에서(예를 들어, 뷰어로부터 멀리), 앙각은 -90도의 최소값으로 감소하고, 여기서 3차원 위치는 가상 구의 바닥에 위치된다. 실제로, 방위각 정보를 손실하는 것을 회피하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스는, 앙각이 진정으로 -90도 또는 +90도와 동일하게 되는 것을 방지하고, 그 대신 그 값들을 -89.9도 내지 +89.9도, 또는 각각 -90도 및 +90도에 근접하지만 동일하지는 않은 다른 적절한 값들 사이로 한정할 수 있다. 이러한 상황에서, 앙각은 -90도 또는 +90도에 접근할 수 있다.
3개의 구형 좌표 수량들 중 제3 수량은, 수량 R로 표기되고 거리 단위 또는 정규화된 거리 단위로 표현되는 반경이다. 반경의 값들은 0(포함)부터 임의의 적절한 포지티브 값까지 확장된다.
앞서 논의된 구형 좌표와 데카르트 좌표 사이에서 변환하는 것은 간단하다. 도 3은 이러한 좌표계 사이의 특정 관계들을 도시한다. 데카르트 좌표(X, Y, Z)의 경우, 수량 X는 R cos θ sin φ와 동일하고, 수량 Y는 R sin θ와 동일하고, 수량 Z는 -R cos θ cos φ와 동일하다. 이러한 방정식들은 데카르트 좌표로부터 구형 좌표로 변환하기 위해 쉽게 반전될 수 있다.
구형 좌표계는, 다양한 위치 수량들을 설명하는 편리한 방법을 제공하지만, 계산들이 구형 좌표에서 명시적으로 수행되는 것 또는 위치들이 구형 좌표에서 저장되는 것을 요구하지 않음에 유의해야 한다. 실제로, 3차원 위치를 결정하는데 수반되는 기본적 계산들 중 대부분 또는 전부는 데카르트 좌표에서 수행된다. 예를 들어, 그래픽 사용자 인터페이스 상에 퍽을 위치설정하는 것이 반경을 "결정한다고" 말할 때, 이는, 그래픽 사용자 인터페이스가 그래픽 사용자 인터페이스로부터 퍽 위치의 x- 및 y- 위치 값들을 판독할 수 있고, 3차원 위치의 대응하는 x- 및 y- 성분들을 계산할 수 있어서, x- 및 y-성분들이 반경 값으로 설명될 수 있음을 의미한다. 즉, 반경을 "결정"하는 것은, 프로세서가 반경 값을 직접 명시적으로 컴퓨팅하기 위한 계산들을 수행할 것을 명시적으로 요구하지 않는다. 그 대신, 프로세스는 3차원 위치를 컴퓨팅하기 위해 임의의 적절한 방식으로 계산들을 수행할 수 있고, 3차원 위치는 반경 값을 가질 수 있다. 유사한 논의가 방위각을 결정하는 것 및 앙각을 결정하는 것에 적용된다.
도 4는 일부 실시예들에 따른, 3차원 위치를 지정하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스(400)의 예를 도시한다. 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 3차원 위치를 지정하기 위해 시스템(100) 또는 다른 적절한 시스템들과 함께 사용될 수 있다. 도 4의 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 그래픽 사용자 인터페이스의 단지 일례이며, 다른 적절한 그래픽 사용자 인터페이스들이 또한 사용될 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스(400)는 퍽(402)을 포함할 수 있고, 퍽(402)은, 그래픽 사용자 인터페이스(400) 상의 퍽(402)과 기준 포인트(406) 사이의 거리가 3차원 위치(404)의 반경을 결정할 수 있고, 기준 포인트(406)에 대한 퍽(402)의 방위각 배향이 3차원 위치(404)의 방위각을 결정할 수 있도록, 3차원 위치(404)를 지정하기 위해 2차원에서 사용자 위치설정가능하다. 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 3차원 위치(404)의 고도를 지정하기 위해 사용자 조정가능한, 퍽(402)과는 별개인 고도 제어기(408)를 더 포함할 수 있다.
앞서 설명된 바와 같이, 단지 구형 좌표들을 사용하는 것은 위치들을 설명하기 위한 편리한 방식을 제공하고, 구형 좌표에서 임의의 기본적 계산들이 수행되도록 요구하지 않는다. 도 4의 예에서, 방위각 φ는 27.0도이고, 앙각 θ는 45.0도이고, 반경 R은 1.30 정규화된 단위이고, 데카르트 좌표 X는 R cos θ sin φ, 또는 0.42 정규화된 단위와 동일하고, 데카르트 좌표 Y는 R sin θ, 또는 0.92 정규화된 단위와 동일하고, 데카르트 좌표 Z는 -R cos θ cos φ, 또는 -0.82 정규화된 단위와 동일하다.
퍽(402)은 원, 채워진 원 또는 다른 것들과 같은 임의의 적절한 그래픽 요소 또는 아이콘으로 도시될 수 있다. 퍽(402)은 3차원 위치(404)를 지정하기 위해 2차원에서 사용자-위치설정가능할 수 있다. 도 4의 예에서, 퍽은 커서(410)에 의해 드래그될 수 있지만, 임의의 적절한 위치설정 메커니즘이 사용될 수 있다.
앞서 설명된 바와 같이, 그래픽 사용자 인터페이스(400) 상의 퍽(402)과 기준 포인트(406) 사이의 거리가 3차원 위치(404)의 반경을 결정할 수 있고, 기준 포인트(406)에 대한 퍽(402)의 방위각 배향이 3차원 위치(404)의 방위각을 결정할 수 있다. 퍽(402)을 위치설정할 때 시각적으로 보조하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 선택적으로 하나 이상의 표시자 라인들을 포함할 수 있다.
0도 표시자 라인(412)은 기준 포인트(406)를 통해 수직으로 확장될 수 있고, 방위각 0도의 방향을 표시할 수 있다. 45도 표시자 라인(414)은 기준 포인트(406)를 통해 확장될 수 있고, 방위각 45도의 방향을 표시할 수 있다. 90도 표시자 라인(416)은 기준 포인트(406)를 통해 수평으로 확장될 수 있고, 방위각 90도의 방향을 표시할 수 있다. 135도 표시자 라인(418)은 기준 포인트(406)를 통해 확장될 수 있고, 방위각 135도의 방향을 표시할 수 있다. 일부 예들에서, 표시자 라인들(412, 414, 416 및 418)은 퍽(402)이 재배치될 때 그래픽 사용자 인터페이스(400) 상에 모션 없이 유지된다. 반경 표시자 라인(420)은 기준 포인트(406) 주위에서 동심으로 확장될 수 있다. 일부 예들에서, 반경 표시자(420)는 라인보다는 그래픽 사용자 인터페이스(400) 내에서 음영 및/또는 컬러 그래디언트의 형태를 취할 수 있다.
높이 표시자(422)는 3차원 위치(404)의 고도의 시각적 표시를 제공할 수 있다. 높이 표시자(422)는 사용자-위치설정가능하지 않을 수 있다. 높이 표시자(422)는 개방형 원 또는 다른 것들과 같이, 선택적으로 퍽(402)과는 상이한 아이콘 또는 그래픽 요소를 포함할 수 있다. 높이 표시자(422)는 퍽(402)과 기준 포인트(406) 사이에서 확장되는 가상 라인(424) 상에 위치될 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(400) 상의 높이 표시자(422)와 기준 포인트(406) 사이의 거리는, 3차원 위치(404)의 앙각의 코사인이 곱해진 3차원 위치(404)의 반경에 대응하여, 높이 표시자(422)는, 앙각이 0일 때 퍽(402)과 일치하고, 앙각이 -90도 또는 +90도에 접근할 때 기준 포인트(406)에 접근할 수 있다.
일부 예들에서, 높이 표시자(422) 및/또는 퍽(402)(및/또는 가상 라인(424)과 같은 다른 표시자들)은 높이의 추가적 표시를 제공하도록 착색될 수 있다. 예를 들어, 이러한 요소들 중 하나 또는 둘 모두는 높이가 포지티브일 때 제1 컬러를, 그리고 높이가 네거티브일 때 제1 컬러와는 상이한 제2 컬러를 가질 수 있다. 일부 예들에서, 컬러는 포지티브로부터 네거티브로 또는 네거티브로부터 포지티브로 이동할 때 급격하게 변할 수 있다. 다른 예들에서, 컬러는 점진적으로 변할 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스(400)는 선택적으로 줌 제어기를 포함할 수 있고, 이는 퍽(402)과 함께 도시된 모든 요소들을 방사상으로 확장 또는 축소시킬 수 있어서, 퍽(402) 및 높이 표시자(422)는 함께, 기준 포인트(406)를 향해 또는 그로부터 멀리 이동하고, 따라서 GUI 요소들의 공간 내에서 반경 정확도와 유효 반경 제어 범위를 트레이드 오프한다. 줌 제어기 요소들(446, 448 및 450)은 선택적으로 줌 제어기 라벨(452)로 라벨링될 수 있다. 줌 제어기는 디스플레이 줌의 값을 설정하기 위해 줌 슬라이더(446) 및 줌 슬라이더(446)를 따른 사용자-위치설정가능한 줌 슬라이더 제어기(448)를 포함할 수 있다. 줌 제어기는 줌의 수치 값의 직접 입력을 허용할 수 있는 줌 직접 입력 윈도우(450)를 더 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 사용자가 줌 직접 입력 윈도우(450)에 수치 값을 입력할 때, 줌 슬라이더 제어기(448)는 자동으로 줌 슬라이더(446) 상의 대응하는 위치로 이동한다. 일부 예들에서, 사용자가 줌 슬라이더(446)를 따라 줌 슬라이더 제어기(448)를 위치설정할 때, 줌 직접 입력 윈도우(450)는 자동으로 줌 슬라이더 제어기(448) 위치에 대응하는 수치 값을 디스플레이한다.
고도 제어기(408)는 선택적으로 고도를 상이한 방식들로 조정하는 2개의 별개의 제어기들을 포함할 수 있다. 다른 구성들은 오직 하나의 제어를 제공할 수 있지만, 주어진 객체 위치에 대해 어느 동작 모드가 활성인지에 대한 모드 선택을 용이하게 할 수 있다.
앙각 제어기로 지칭되는 제1 제어기는 3차원 위치의 앙각을 지정할 수 있다. 제1 제어기가 조정될 때, 반경 및 방위각은 불변으로 유지되고, 3차원 위치는 구의 표면을 따라 이동한다.
고도 높이 제어기로 지칭되는 제2 제어기는 3차원 위치의 고도 높이 값을 지정할 수 있고, 고도 높이 값은 3차원 위치의 반경과 3차원 위치의 앙각의 사인의 곱이다. (고도 높이는 본질적으로 3차원 위치(404)의 데카르트 y-좌표이다.) 제2 제어기가 조정될 때, 3차원 위치는 수직으로 상방 또는 하방으로 이동하여, 방위각은 불변으로 유지되지만, 반경은 (증가 또는 축소하는) 구의 표면 상에서 3차원 위치를 유지하기 위해 증가 또는 축소한다.
이러한 2개의 제어기들은 아래에서 상세히 논의된다.
앙각 제어기 요소들(426, 428, 430, 432 및 434)은 선택적으로 앙각 제어기 라벨(436)로 라벨링될 수 있다. 일부 예들에서, 앙각은 피치로 지칭될 수 있다.
앙각 제어기는, 하기 3개의 효과들이 발생하도록, 앙각 슬라이더(426) 및 앙각 슬라이더(426)를 따라 사용자-위치설정가능한 앙각 슬라이더 제어기(428)를 포함할 수 있다. 첫째로, 앙각 슬라이더 제어기(428)가 앙각 슬라이더의 제1 단부에 접근할 때, 앙각은 -90도에 접근하고 3차원 위치(404)는 결정된 반경을 갖는 가상 구의 바닥에 접근한다. 둘째로, 앙각 슬라이더 제어기(428)가 제1 단부에 대향하는 앙각 슬라이더(426)의 제2 단부에 접근할 때, 앙각은 +90도에 접근하고 3차원 위치는 가상 구의 최상부에 접근한다. 셋째로, 앙각 슬라이더 제어기(428)가 앙각 슬라이더(426)의 제1 단부와 제2 단부 사이에서 이동할 때, 3차원 위치는 가상 구의 표면을 따라 이동한다.
앙각 제어기는 앙각의 수치 값의 직접 입력을 허용할 수 있는 앙각 직접 입력 윈도우(430)를 더 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 사용자가 앙각 직접 입력 윈도우(430)에 수치 값을 입력할 때, 앙각 슬라이더 제어기(428)는 자동으로 앙각 슬라이더(426) 상의 대응하는 위치로 이동한다. 일부 예들에서, 사용자가 앙각 슬라이더(426)를 따라 앙각 슬라이더 제어기(428)를 위치설정할 때, 앙각 직접 입력 윈도우(430)는 자동으로 앙각 슬라이더 제어기(428) 위치에 대응하는 수치 값을 디스플레이한다.
앙각 제어기는 선택적으로 제1 앙각 프리셋 버튼(432)을 더 포함할 수 있고, 이 버튼의 누름은 앙각을 제1 앙각 프리셋 값으로 설정한다. 도 4의 예에서, 제1 앙각 프리셋 값은 +45도이지만, 다른 적절한 값들이 또한 사용될 수 있다. 앙각 제어기는 선택적으로 제2 앙각 프리셋 버튼(434)을 더 포함할 수 있고, 이 버튼의 누름은 앙각을 제1 앙각 프리셋 값과는 상이한 제2 앙각 프리셋 값으로 설정한다. 도 4의 예에서, 제2 앙각 프리셋 값은 0도이지만, 다른 적절한 값들이 또한 사용될 수 있다. 2개보다 많거나 적은 앙각 프리셋 버튼들이 또한 사용될 수 있다.
고도 높이 제어기 요소들(438, 440 및 442)은 선택적으로 고도 높이 제어기 라벨(444)로 라벨링될 수 있다. 일부 예들에서, 고도 높이는 단순히 "y" 또는 다른 적절한 데카르트 좌표축 지정으로 지칭될 수 있다.
고도 높이 제어기는, 고도 높이 슬라이더(438) 및 고도 높이 슬라이더(438)를 따라 사용자-위치설정가능한 고도 높이 슬라이더 제어기(440)를 포함하여, 고도 높이 슬라이더 제어기(440)가 제1 포지티브 고도 높이에 대응하는 고도 높이 슬라이더(438) 상의 제1 위치로부터, 제1 포지티브 고도 높이보다 높은 제2 포지티브 고도 높이에 대응하는 고도 높이 슬라이더(438) 상의 제2 위치로 이동할 때, 하기 3개의 효과들이 발생할 수 있다. 첫째로, 3차원 위치(404)는, 앙각이 0이 되는 위치들의 궤적(locus)에 의해 정의되는 평면에 직교하는 라인을 따라 이동하고, 평면으로부터 더 멀리 이동한다. 도 2의 좌표계에서, 3차원 위치(404)는 y-축에 평행한 라인을 따라 이동한다. 둘째로, 3차원 위치(404)의 반경은 제1 반경 값으로부터 제2 반경 값으로 증가한다. 셋째로, 3차원 위치(404)의 앙각은 제1 포지티브 앙각 값으로부터 제2 포지티브 앙각 값으로 증가한다.
고도 높이 제어기는 고도 높이의 수치 값(예를 들어, 실제 데카르트 y-좌표)의 직접 입력을 허용할 수 있는 고도 높이 직접 입력 윈도우(442)를 더 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 사용자가 고도 높이 직접 입력 윈도우(442)에 수치 값을 입력할 때, 고도 높이 슬라이더 제어기(440)는 자동으로 고도 높이 슬라이더(438) 상의 대응하는 위치로 이동한다. 일부 예들에서, 사용자가 고도 높이 슬라이더(438)를 따라 고도 높이 슬라이더 제어기(440)를 위치설정할 때, 고도 높이 직접 입력 윈도우(442)는 자동으로 고도 높이 슬라이더 제어기(440) 위치에 대응하는 수치 값을 디스플레이한다.
고도 높이 제어기는 선택적으로 하나 이상의 고도 높이 프리셋 버튼들(도 4에 도시되지 않음)을 더 포함할 수 있고, 이 버튼의 누름은 고도 높이를 지정 값으로 설정한다.
고도 제어기(408)는 고도를 상이한 방식들로 조정하는 2개의 별개의 제어기들을 포함할 수 있기 때문에, 하기 2개의 조건들이 발생할 수 있다. 첫째로, 앙각 제어기로 앙각을 조정하는 것은 고도 높이 제어기 상에 나타난 고도 높이를 변경하고, 그래픽 사용자 인터페이스(400) 상의 퍽(402)을 이동시키지 않는다. 둘째로, 고도 높이 제어기로 고도 높이를 조정하는 것은 앙각 제어기 상에 나타난 앙각을 변경하고, 그래픽 사용자 인터페이스(400) 상의 기준 포인트(406)에 대해 방사상으로 퍽(402)을 이동시킨다.
지금까지, 퍽(402)의 모션 및 고도 제어기(408)는 함께, 3차원 위치(404)에 대한 임의의 제약들 없이 3차원 위치(404)를 자유롭게 결정할 수 있는 것으로 가정되었다. 그 결과, 이러한 동작 모드는 "자유 패너" 모드로 지칭될 수 있다.
제약들은 하나의 3차원 위치로부터 다른 위치로 이동하는 것을 도울 수 있기 때문에, 제약들이 바람직한 경우들이 존재할 수 있다. 예를 들어, 머리 위로 비행하는 비행기가 동일한 고도 높이(예를 들어, 동일한 데카르트 y-값)에서 하나의 3차원 위치로부터 다른 위치로 통과할 수 있다.
이러한 경우들을 수용하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 위치 파라미터의 잠금 및 잠금해제를 허용하는 모드 선택기(454)를 포함할 수 있어서, 위치 파라미터가 잠금될 때, 퍽(402)의 사용자 개시 이동은 오직 잠금된 위치 파라미터에 의해 정의된 가상 평면의 표면을 따라 또는 잠금된 위치 파라미터에 의해 정의된 가상 구의 표면 위에서 3차원 위치(404)의 지정을 허용할 수 있다.
일부 예들에서, 모드 선택기(454)는 반경 잠금 모드의 사용자 선택을 수신할 수 있어서, 반경 잠금 모드가 선택되는 동안, 3차원 위치(404)의 반경은 고정 반경 값에 고정되고, 퍽(402)의 사용자 개시 이동은 오직 고정 반경 값을 갖는 가상 구의 표면 위에서 3차원 위치의 지정을 허용한다.
일부 예들에서, 모드 선택기(454)는 측방향 잠금 모드의 사용자 선택을 수신할 수 있어서, 측방향 잠금 모드가 선택되는 동안, 퍽(402)의 사용자 개시 이동은 오직 측방향(예를 들어, 416을 따른 x-방향)에 직교하는 가상 평면(예를 들어, y-z 평면에 평행한 평면) 내에서 3차원 위치(404)의 지정을 허용한다.
일부 예들에서, 모드 선택기(454)는 전방/후방 잠금 모드의 사용자 선택을 수신할 수 있어서, 전방/후방 잠금 모드가 선택되는 동안, 퍽(402)의 사용자 개시 이동은 오직 전방/후방 방향(예를 들어, 412를 따른 z-방향)에 직교하는 가상 평면(예를 들어, x-y 평면에 평행한 평면) 내에서 3차원 위치(404)의 지정을 허용하고, 전방/후방 방향(예를 들어, 412를 따른 z-방향)은 측방향(예를 들어, 416을 따른 x-방향)에 직교한다.
일부 예들에서, 모드 선택기(454)는 높이 잠금 모드의 사용자 선택을 수신할 수 있어서, 높이 잠금 모드가 선택되는 동안, 퍽(402)의 사용자 개시 이동은 오직 일정한 고도를 갖는 가상 평면(예를 들어, x-z 평면에 평행한 평면) 내에서 3차원 위치(404)의 지정을 허용한다. 이러한 모드에서, 그래픽 사용자 인터페이스(400)의 평면에서 퍽(402)의 사용자 개시 이동은 y에 대해 고정된 값으로, x- 및 z- 방향들에서 3차원 위치(404)를 이동시킨다. 이러한 이동들의 결과는 3차원 위치(404)의 디스플레이된 값들에서 앙각에서의 변화로서 표시될 수 있다.
일부 예들에서, 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 선택적으로 제1 반경 프리셋 버튼(456)을 포함할 수 있고, 이 버튼의 누름은 반경을 제1 반경 프리셋 값으로 설정한다. 도 4의 예에서, 제1 반경 프리셋 값은 0이지만, 다른 적절한 값들이 또한 사용될 수 있다. 일부 예들에서, 제1 반경 프리셋 값은 0보다 약간 더 클 수 있어서, 반경이 제1 반경 프리셋 값으로 설정될 때 방위각 및 고도 정보는 손실되지 않는다. 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 선택적으로, 제2 반경 프리셋 버튼(458)을 더 포함할 수 있고, 이 버튼의 누름은 반경을 제1 반경 프리셋 값과는 상이한 제2 반경 프리셋 값으로 설정한다. 도 4의 예에서, 제2 반경 프리셋 값은 0.25이지만, 다른 적절한 값들이 또한 사용될 수 있다. 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 선택적으로, 제3 반경 프리셋 버튼(460)을 더 포함할 수 있고, 이 버튼의 누름은 반경을 제1 및 제2 반경 프리셋 값들과는 상이한 제3 반경 프리셋 값으로 설정한다. 도 4의 예에서, 제3 반경 프리셋 값은 1.0이지만, 다른 적절한 값들이 또한 사용될 수 있다. 3개보다 많거나 적은 반경 프리셋 버튼들이 또한 사용될 수 있다.
지금까지, 3차원 위치(404)를 지정하는 방법이 논의되었다. 이 때, 결정된 위치에 물리적으로 무엇이 배치될지를 논의하는 것이 유리하다.
시스템이 결정된 3차원 위치(404)에 가상 음원을 배치함으로써 사운드의 오디오 믹싱을 수행하는 예들의 경우, 가상 사운드가 확산되는 체적을 부과하는 것이 때때로 바람직할 수 있다. 예를 들어, 벌 떼는 단일 포인트보다는 그 떼의 전체 체적으로부터 발산되는 것으로 보이는 사운드를 생성할 수 있다.
결정된 3차원 위치(404)에 배치될 가상 객체가 지정 체적을 갖는 경우들을 수용하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스(400)는 시뮬레이션된 오디오 신호의 체적 확산을 지정하도록 사용자-조정가능한, 퍽(402)과는 별개인 확산 제어기를 포함할 수 있다.
확산 제어기 요소들(462, 464, 466, 468 및 470)은 선택적으로 확산 제어기 라벨(472)로 라벨링될 수 있다.
확산 제어기는 가상 객체(예를 들어, 시뮬레이션된 오디오 신호)의 체적 확산의 값을 설정하기 위해 확산 슬라이더(462) 및 확산 슬라이더(462)를 따라 사용자-위치설정가능한 확산 슬라이더 제어기(464)를 포함할 수 있다. 확산 슬라이더 제어기(464)가 확산 슬라이더(462)의 제1 단부에 위치될 때, 체적 확산은 제로이다. 확산 슬라이더 제어기(464)가 확산 슬라이더(462)의 제1 단부로부터 멀리 위치될 때, 가상 객체의 체적 확산은 증가한다.
확산 제어기는 체적 확산의 수치 값의 직접 입력을 허용할 수 있는 확산 직접 입력 윈도우(466)를 더 포함할 수 있다. 일부 예들에서, 사용자가 확산 직접 입력 윈도우(466)에 수치 값을 입력할 때, 확산 슬라이더 제어기(464)는 자동으로 확산 슬라이더(462) 상의 대응하는 위치로 이동한다. 일부 예들에서, 사용자가 확산 슬라이더(462)를 따라 확산 슬라이더 제어기(464)를 위치설정할 때, 확산 직접 입력 윈도우(466)는 자동으로 확산 슬라이더 제어기(464) 위치에 대응하는 수치 값을 디스플레이한다.
확산 제어기는 확산 모드 선택기 라벨(468)로 라벨링된 확산 모드 선택기(470)를 더 포함할 수 있다. 확산 모드 선택기(470)는, 가상 객체들의 체적들이 지정 3차원 위치에 근접한 체적에 걸쳐 확산되는 소스-상대적 확산 모드, 또는 가상 객체들의 체적들이 그래픽 사용자 인터페이스 상의 기준 포인트에 대응하는 3차원 위치에 근접한 체적에 걸쳐 확산되는 관찰자/청취자-상대적 확산 모드 중 정확히 하나인 것으로 확산 모드의 사용자 선택을 수신할 수 있다.
일부 예들에서, 체적은 구, 방향성 원뿔 및 다른 것들을 포함하는 적절한 대칭 또는 제어가능한/정의된 배향으로 임의의 적절한 형상에 걸쳐 확산될 수 있다. 도 4의 특정 예에서, 확산은 원점 또는 결정된 3차원 위치(404)에 중심을 둔 지정 반경의 구에 걸쳐 있다.
지금까지, 결정된 3차원 위치(404)에 단일 가상 객체가 위치될 것이라고 가정되었다. 3차원 위치(404)에 또는 그 근처에 다수의 가상 객체들을 위치설정하는 것이 바람직할 수 있는 경우들이 존재할 수 있다. 시스템이 사운드의 오디오 믹싱을 수행하는 예들의 경우, 2개의 음원들을 이들 사이의 특정 관계와 함께 위치설정하는 것이 바람직할 수 있다. 예를 들어, 트윈-엔진 비행기는 그 2개의 엔진들로부터 독립적으로 사운드를 생성할 수 있다. 2개의 엔진들은 고정 공간과 같이, 서로 고정된 관계를 가질 수 있다. 정상 동작 동안, 엔진들은 수평 방향에서 일정 공간으로 서로 동일한 높이에 유지된다. 롤과 같은 멋진 곡예 비행 동안, 엔진들 사이에 동일한 공간을 유지하면서, 엔진들은 서로에 대해 나선형으로 이동할 수 있다.
이러한 다수의 관련 가상 객체들을 수용하기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스는 소스 모드 선택기(474)를 포함할 수 있고, 이는 얼마나 많은 가상 객체들이 배치될지를 지정하고 가상 객체들 사이의 위치 관계를 지정할 수 있다.
도 4에 도시된 특정 구성을 포함하는 일부 예들에서, 소스 모드 선택기(474)는 단일 가상 객체의 사용자 선택을 수신할 수 있다. 시스템이 사운드의 오디오 믹싱을 수행하는 예들의 경우, 이러한 선택은 모노 오디오 신호에 대응할 수 있다. 이러한 선택된 모드의 경우, 그래픽 사용자 인터페이스는 도 4의 그래픽 사용자 인터페이스(400)와 유사하고, 여기서 사용자는 모노 소스의 소스 모드를 선택하였고, 높이 표시자(422)는 가상 라인(424) 상에 위치된 단일 그래픽 요소이다.
일부 예들에서, 소스 모드 선택기(474)는 다수의 가상 객체들의 사용자 선택을 수신할 수 있다. 도 5 및 도 6은 다수의 가상 객체들을 수용할 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스들의 예들을 도시한다.
도 5는 일부 실시예들에 따른, 사용자가 소스 모드 선택기(574) 상에서 스테레오 궤도 모드를 선택한 그래픽 사용자 인터페이스(500)의 예를 도시한다. 그래픽 사용자 인터페이스(500)는 오디오 소스들과 같은 다수의 가상 객체들에 대한 3차원 위치를 동시에 지정하기 위해 시스템(100) 또는 다른 적절한 시스템들과 함께 사용될 수 있다. 도 5의 그래픽 사용자 인터페이스(500)는 그래픽 사용자 인터페이스의 단지 일례이며, 다른 적절한 그래픽 사용자 인터페이스들이 또한 사용될 수 있다. 도 5에서 502 내지 572로 넘버링된 요소들은 구조에서 유사하고 도 4에서 402 내지 472로 넘버링된 대응하는 요소들에 대해 기능한다.
사용자가 모노 오디오 소스를 선택한 도 4의 그래픽 사용자 인터페이스(400)에 비해, 도 5의 그래픽 사용자 인터페이스(500)는 스테레오 오디오 소스를 수용한다. 퍽(502) 및 고도 제어기(508)는 오디오 소스들 둘 모두를 동시에 위치설정할 수 있다. 오디오 소스들 둘 모두의 위치들을 나타내기 위해, 그래픽 사용자 인터페이스(500)는 도 4의 단일 높이 표시자(422)를 좌측 채널 높이 표시자(576) 및 우측 채널 높이 표시자(578)로 대체하였다.
도 5의 예에서, 좌측 및 우측 채널 높이 표시자들(576, 578)은 동일한 높이 및 반경이고, 퍽(502)과 기준 포인트(506) 사이에서 확장되는 가상 라인(524)의 대향하는 측면들 상에서 방위각에서 각을 이룬다. 일부 예들에서, 좌측 및 우측 채널 높이 표시자들(576, 578)은 가상 라인(524) 상에 위치된 가상 중심을 가질 수 있다. 다른 예들에서, 좌측 채널 높이 표시자(576)는 우측 채널 높이 표시자(578)와는 높이 및/또는 반경에서 다를 수 있다.
574에서 선택된 "궤도" 모드에서, 퍽(502)의 사용자 개시 이동은, 기준 포인트(506) 주위에서 회전하는 모션으로, 좌측 채널 높이 표시자(576) 및 우측 채널 높이 표시자(578) 둘 모두를 함께 이동시킬 수 있다. 예를 들어, 퍽(502)이 기준 포(506)를 둘러싼 원에서 시계방향으로 이동되면, 좌측 채널 높이 표시자(576) 및 우측 채널 높이 표시자(578) 둘 모두는 또한 기준 포인트(506) 주위의 각각의 원들에서 이동하지만, 가상 라인(524)과 자신들의 대칭적 관계를 유지하면서 이동하고, 여기서 좌측 채널 높이 표시자(576)는 가상 라인(524)의 방위각보다 작은 방위각에 있고, 우측 채널 높이 표시자(578)는 가상 라인(524)의 방위각보다 큰 방위각에 있다.
도 6은 일부 실시예들에 따른, 사용자가 소스 모드 선택기(674) 상에서 스테레오 표준 모드를 선택한 그래픽 사용자 인터페이스(600)의 예를 도시한다. 그래픽 사용자 인터페이스(600)는 오디오 소스들과 같은 다수의 가상 객체들에 대한 3차원 위치를 동시에 지정하기 위해 시스템(100) 또는 다른 적절한 시스템들과 함께 사용될 수 있다. 도 6의 그래픽 사용자 인터페이스(600)는 그래픽 사용자 인터페이스의 단지 일례이며, 다른 적절한 그래픽 사용자 인터페이스들이 또한 사용될 수 있다. 도 5에서 602 내지 678로 넘버링된 요소들은 구조에서 유사하고 도 4에서 502 내지 578로 넘버링된 대응하는 요소들에 대해 기능한다.
도 5의 궤도 모드에 비해, 좌측 채널 높이 표시자(676) 및 우측 채널 높이 표시자(678)는 이제 이들이 퍽(602)에 의해 동시에 재배치되는 경우에도 이들 사이의 고정된 공간 관계를 갖는다. 예를 들어, 우측 채널 높이 표시자(678)는 퍽(602)이 어디로 이동되는지와 무관하게 좌측 채널 높이 표시자(676)의 바로 우측에 유지된다. 특정 예로서, 표준 모드는 2-엔진 승객 비행기에 적합하다.
도 5 및 도 6의 구성들에서, 좌측 및 우측 가상 객체들 사이의 공간 관계를 지정할 수 있는 추가적인 제어들(미도시)이 존재할 수 있다.
일부 예들에서, n개의 객체들 또는 사용자 지정 수의 객체들과 같이 2개 초과의 가상 객체들을 수용할 수 있는 추가적인 선택가능한 모드들이 존재할 수 있다. 이러한 모드들은 대형을 이루어 머리 위에서 비행하는 갈매기 무리와 같이 일반적으로 서로 고정 관계를 유지하는 비교적 많은 수의 객체들에 적합할 수 있다.
다른 예들에서, 유닛으로 동작하는 장면 표현들을 수용할 수 있는 추가적인 선택가능한 모드들이 존재할 수 있다. 오디오 관련 예는 앰비소닉 사운드필드 표현 중 하나일 것이다. 이러한 표현은 단일 믹스에 위치된 하나 이상의 오디오 신호들을 갖는다. 이러한 모드에서, 그래픽 인터페이스에 의해 제어되는 3차원 위치는 사운드필드의 배향이고, 여기서 방위각 또는 앙각에서의 변화들은 사운드필드의 회전과 동일하다. 유사하게, 위치 정보는 병진들과 동일할 수 있고, 반경 변화들은 렌더링될 때 사운드필드의 개념적 깊이를 변경할 수 있다. 특정 맵핑들은 오디오 표현의 렌더링 능력들에 의존하며 이는 단지 일례임이 이해된다.
도 7은 일부 실시예들에 따른, 2차원 그래픽 사용자 인터페이스로 3차원 위치를 지정하기 위한 방법(700)의 예의 흐름도를 도시한다. 방법(700)은 400, 500 또는 600과 같은 임의의 적절한 그래픽 사용자 인터페이스에 결합된 프로세서를 사용하여 실행될 수 있다.
동작(702)에서, 사용자 지정 3차원 위치는, 프로세서에 결합되고 디스플레이 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 수신될 수 있고, 그래픽 사용자 인터페이스는 퍽을 포함하고, 퍽은, 그래픽 사용자 인터페이스 상의 퍽과 기준 포인트 사이의 거리가 3차원 위치의 반경을 결정하고, 기준 포인트에 대한 퍽의 방위각 배향이 3차원 위치의 방위각을 결정하도록, 3차원 위치를 지정하기 위해 2차원에서 사용자 위치설정가능하고, 그래픽 사용자 인터페이스는 3차원 위치의 고도를 지정하기 위해 사용자 조정가능한, 퍽과는 별개인 고도 제어기를 더 포함한다.
동작(704)에서, 지정 3차원 위치를 표현하는 데이터가 프로세서에 결합된 저장 디바이스 상에 저장될 수 있다.
방법(700)은 선택적으로, 프로세서로, 오디오 신호를 수신하는 단계; 및 프로세서로, 지정 3차원 위치로부터 전파되는 오디오 신호의 시뮬레이션에 대응하는 믹싱된 오디오 신호를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
본 명세서에 설명된 것들 이외의 많은 다른 변형들이 본 문헌으로부터 명백할 것이다. 예를 들어, 실시예에 따라, 본 명세서에 설명된 임의의 방법들 및 알고리즘들의 지정 동작들, 이벤트들 또는 기능들은 상이한 순서로 수행될 수 있거나, 추가, 병합 또는 완전히 제거될 수 있다(따라서 모든 기술된 동작들 또는 이벤트들이 방법들 및 알고리즘들의 실시를 위해 필요한 것은 아니다). 더욱이, 특정 실시예들에서, 동작들 또는 이벤트들은 순차적보다는 예를 들어, 멀티 스레딩 프로세싱, 인터럽트 프로세싱, 또는 다수의 프로세서들 또는 프로세서 코어들을 통해 또는 다른 병렬적 아키텍처들에서 동시에 수행될 수 있다. 또한, 상이한 작업들 또는 프로세스들은 함께 기능할 수 있는 상이한 머신들 및 컴퓨팅 시스템들에 의해 수행될 수 있다.
본 명세서에 개시된 실시예들과 관련하여 설명되는 다양한 예시적인 로직 블록들, 모듈들, 방법들 및 알고리즘 프로세스들 및 시퀀스들은 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 이 둘의 조합으로서 구현될 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 이러한 상호 호환성을 명확하게 설명하기 위해, 다양한 예시적인 컴포넌트들, 블록들, 모듈들, 및 프로세스 액션들이 일반적으로 이들의 기능적 관점에서 앞서 설명되었다. 이러한 기능이 하드웨어로 구현되는지, 또는 소프트웨어로 구현되는지 여부는 지정 애플리케이션 및 전체 시스템에 대해 부과된 설계 제한들에 의존한다. 설명된 기능은 각각의 지정 애플리케이션에 대해 다양한 방식들로 구현될 수 있지만, 이러한 구현 결정들이 본 문헌의 범위를 벗어나는 것으로 해석되어서는 안 된다.
본 명세서에 설명된 실시예들과 관련하여 설명된 다양한 예시적인 로직 블록들 및 모듈들은 머신, 예를 들어, 범용 프로세서, 프로세싱 디바이스, 하나 이상의 프로세싱 디바이스들을 갖는 컴퓨팅 디바이스, 디지털 신호 프로세서(DSP), 주문형 집적회로(ASIC), 필드 프로그래머블 게이트 어레이(FPGA) 또는 다른 프로그래머블 논리 디바이스, 이산 게이트 또는 트랜지스터 로직, 이산 하드웨어 컴포넌트들 또는 본 명세서에 설명된 기능들을 수행하도록 설계된 이들의 임의의 조합으로 구현 또는 수행될 수 있다. 범용 프로세서 및 프로세싱 디바이스는 마이크로프로세서일 수 있지만, 대안적으로, 프로세서는 제어기, 마이크로제어기, 또는 상태 머신, 이들의 조합들 등일 수 있다. 프로세서는 또한 컴퓨팅 디바이스들의 조합, 예를 들어 DSP 및 마이크로프로세서의 조합, 복수의 마이크로프로세서들, DSP 코어와 결합된 하나 이상의 마이크로프로세서들, 또는 임의의 다른 이러한 구성으로서 구현될 수 있다.
본 명세서에 설명된 자동화 시스템 및 방법의 실시예들은 다수의 유형들의 범용 또는 특수 목적 컴퓨팅 시스템 환경들 또는 구성들 내에서 동작된다. 일반적으로, 컴퓨팅 환경은, 몇몇 예를 들면, 하나 이상의 마이크로프로세서들, 메인프레임 컴퓨터, 디지털 신호 프로세서, 휴대용 컴퓨팅 디바이스, 개인용 오거나이저, 디지털 제어기, 기기 내의 연산 엔진, 모바일 폰, 데스크톱 컴퓨터, 모바일 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 스마트폰 및 내장된 컴퓨터를 갖는 기기들에 기초한 컴퓨터 시스템을 포함하지만 이에 제한되는 것은 아닌 임의의 유형의 컴퓨터 시스템을 포함할 수 있다.
이러한 컴퓨팅 디바이스들은 통상적으로, 개인용 컴퓨터들, 서버 컴퓨터들, 핸드헬드 컴퓨팅 디바이스들, 랩톱 또는 모바일 컴퓨터들, 통신 디바이스들, 예를 들어, 셀폰들, PDA들, 멀티프로세서 시스템들, 마이크로프로세서 기반 시스템들, 셋톱 박스들, 프로그래밍가능 소비자 전자장치들, 네트워크 PC들, 미니컴퓨터들, 메인프레임 컴퓨터들, 오디오 또는 비디오 미디어 플레이어들 등을 포함하지만 이에 제한되는 것은 아닌 적어도 일부 최소 연산 능력을 갖는 디바이스들에서 발견될 수 있다. 일부 실시예들에서, 컴퓨팅 디바이스들은 하나 이상의 프로세서들을 포함할 것이다. 각각의 프로세서는 디지털 신호 프로세서(DSP), VLIW(very long instruction word), 또는 다른 마이크로-제어기와 같은 특수화된 마이크로프로세서일 수 있거나, 또는 멀티-코어 중앙 프로세싱 유닛(CPU)에서 특수화된 그래픽 프로세싱 유닛(GPU) 기반 코어들을 포함하는 하나 이상의 프로세싱 코어들을 갖는 종래의 CPU들일 수 있다.
본 명세서에서 개시된 자동화 시스템 및 방법의 실시예들과 관련하여 설명되는 방법, 프로세스 또는 알고리즘의 프로세스 액션들 또는 동작들은 직접적으로 하드웨어로, 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어 모듈로, 또는 이 둘의 임의의 조합으로 구현될 수 있다. 소프트웨어 모듈은 컴퓨팅 디바이스에 의해 액세스될 수 있는 컴퓨터 판독가능 매체들에 포함될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 착탈식, 비착탈식 또는 이들의 일부 조합인 휘발성 및 비휘발성 매체들 둘 모두를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체들은 컴퓨터 판독가능 또는 컴퓨터 실행가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들 또는 다른 데이터와 같은 정보를 저장하기 위해 사용된다. 예를 들어, 비제한적으로, 컴퓨터 판독가능 매체들은 컴퓨터 저장 매체들 및 통신 매체들을 포함할 수 있다.
컴퓨터 저장 매체들은, 블루레이 디스크들(BD), 디지털 다기능 디스크(DVD)들, 콤팩트 디스크(CD)들, 플로피 디스크들, 테이프 드라이브들, 하드 드라이브들, 광 드라이브들, 솔리드 스테이트 메모리 디바이스들, RAM 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 플래시 메모리 또는 다른 메모리 기술, 자기 카세트들, 자기 테이프들, 자기 디스크 저장부, 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 또는 원하는 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있고 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들에 의해 액세스될 수 있는 임의의 다른 디바이스를 포함하지만 이에 제한되는 것은 아니다.
소프트웨어 모듈은 RAM 메모리, 플래쉬 메모리, ROM 메모리, EPROM 메모리, EEPROM 메모리, 레지스터들, 하드디스크, 착탈식 디스크, CD-ROM, 또는 임의의 다른 형태의 비일시적 컴퓨터 판독가능 저장 매체, 매체들, 또는 당업계에 공지된 물리적 컴퓨터 저장부에 상주할 수 있다. 예시적인 저장 매체는, 프로세서가 저장 매체로부터 정보를 판독하고, 저장 매체에 정보를 기록할 수 있도록 프로세서에 결합될 수 있다. 대안적으로, 저장 매체는 프로세서에 통합될 수 있다. 프로세서 및 저장 매체는 주문형 집적 회로(ASIC)에 상주할 수 있다. ASIC는 사용자 단말에 상주할 수 있다. 대안적으로, 프로세서 및 저장 매체는 사용자 단말에서 개별 컴포넌트들로서 상주할 수 있다.
본 문헌에서 사용되는 바와 같은 어구 "비일시적"은 "지속적인 또는 오래 살아남는"을 의미한다. 어구 "비일시적 컴퓨터 판독가능 매체들"은 일시적인 전파하는 신호의 유일한 예외로, 임의의 및 모든 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함한다. 이는, 예를 들어, 비제한적으로, 레지스터 메모리, 프로세서 캐시 및 랜덤 액세스 메모리(RAM)와 같은 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체들을 포함한다.
어구 "오디오 신호"는 물리적 사운드를 표현하는 신호이다.
예컨대, 컴퓨터 판독가능 또는 컴퓨터 실행가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들 등의 보유는 또한, 하나 이상의 변조된 데이터 신호들, 전자기파들(예를 들어, 반송파들), 또는 다른 전송 메커니즘들 또는 통신 프로토콜들을 사용함으로써 달성될 수 있고, 임의의 유선 또는 무선 정보 전달 메커니즘을 포함한다. 일반적으로, 이러한 통신 매체들은 신호 내의 정보 또는 명령어들을 인코딩하기 위한 이러한 방식으로 설정 또는 변경되는 그 특성들 중 하나 이상을 갖는 신호를 지칭한다. 예를 들어, 통신 매체들은, 하나 이상의 변조된 데이터 신호들을 반송하는 다이렉트 유선 접속 또는 유선 네트워크와 같은 유선 매체들, 및 음향, 라디오 주파수(RF), 적외선, 레이저 및 하나 이상의 변조된 데이터 신호들 또는 전자기파들을 송신, 수신 또는 둘 모두를 행하기 위한 다른 무선 매체들과 같은 무선 매체들을 포함한다. 상기의 것 중 임의의 것의 조합들이 또한 통신 매체들의 범위 내에 포함되어야 한다.
추가로, 본 명세서에 설명된 자동화 시스템 및 방법의 다양한 실시예들 중 일부 또는 전부를 구현하는 소프트웨어, 프로그램들, 컴퓨터 프로그램 제품들 중 하나 또는 임의의 조합은, 컴퓨터 실행가능 명령어들 또는 다른 데이터 구조들의 형태로 컴퓨터 또는 머신 판독가능 매체들 또는 저장 디바이스들 및 통신 매체들의 임의의 원하는 조합으로부터 저장, 수신, 송신 또는 판독될 수 있다.
본 명세서에 설명된 자동화 시스템 및 방법의 실시예들은 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행되는 프로그램 모듈들과 같은 컴퓨터 실행가능 명령어들의 일반적인 상황에서 추가로 설명될 수 있다. 일반적으로, 프로그램 모듈들은 지정한 작업들을 수행하거나 지정한 추상적 데이터 타입들을 구현하는 루틴들, 프로그램들, 객체들, 컴포넌트들, 데이터 구조들 등을 포함한다. 본 명세서에 설명된 실시예들은 또한, 하나 이상의 원격 프로세싱 디바이스들에 의해 또는 하나 이상의 통신 네트워크들을 통해 링크된 하나 이상의 디바이스들의 클라우드 내에서 작업들이 수행되는 분산형 컴퓨팅 환경들에서 실시될 수 있다. 분산형 컴퓨팅 환경에서, 프로그램 모듈들은 매체 저장 디바이스들을 포함하는 로컬 및 원격 컴퓨터 저장 매체들 둘 모두에 위치될 수 있다. 또한 추가로, 전술된 명령어들은 부분적으로 또는 전체적으로, 프로세서를 포함할 수 있거나 포함하지 않을 수 있는 하드웨어 로직 회로들로서 구현될 수 있다.
구체적으로 다르게 언급되지 않거나, 사용된 상황 내에서 다르게 이해되지 않으면, 본원에서 사용된 조건어, 이를테면 특히, "할 수 있다("can," "might," "may")", "예를 들어" 등은 일반적으로 특정 실시예들은 특정 피처들, 엘리먼트들 및/또는 상태들을 포함하지만, 다른 실시예들은 이들을 포함하지 않는다는 것을 전달하도록 의도된다. 따라서, 이러한 조건 언어는 일반적으로, 특징들, 요소들 및/또는 상태들이 하나 이상의 실시예들에 대해 어떠한 방식으로든 요구되는 것, 또는 하나 이상의 실시예들이, 필자 입력 또는 프롬프트로 또는 필자 입력 또는 프롬프트 없이, 이러한 특징들, 요소들 및/또는 상태들이 임의의 특정 실시예에 포함되거나 특정 실시예에서 수행되어야 하는지 여부를 판정하기 위한 로직을 반드시 포함하는 것을 의미하도록 의도되지 않는다. "포함하는("comprising," "including," "having")" 등의 용어들은 동의어이고 오픈-엔디드(open-ended) 방식으로 포괄적으로 사용되고, 그리고 추가적인 엘리먼트들, 특징들, 작용들, 동작들 등을 배제하지 않는다. 또한, "또는"이라는 용어는 (그의 배타적인 의미가 아닌) 포괄적인 의미로 사용되어, 예컨대 리스트의 엘리먼트들을 연결하기 위해 사용될 때, "또는"이란 용어는 리스트 내 엘리먼트들 중 하나, 일부 또는 모두를 의미한다.
상기의 상세한 설명은 다양한 실시예들에 적용되는 바와 같은 신규한 특징들을 도시, 설명 및 적시하였지만, 본 개시의 범위를 벗어남이 없이, 예시된 디바이스들 또는 알고리즘들의 형태 및 세부사항들에서 다양한 생략들, 대체들 및 변화들이 이루어질 수 있음을 이해할 것이다. 인식될 바와 같이, 본 명세서에 설명된 자동화 시스템 및 방법의 특정 실시예들은, 본 명세서에 기술된 모든 특징들 및 이점들을 제공하지는 않는 형태 내에서 구현될 수 있는데, 이는 일부 특징들이 다른 특징들과 별도로 사용되거나 실행될 수 있기 때문이다.
실시예들
본 명세서에 개시된 디바이스 및 관련 방법을 추가로 예시하기 위해, 예들의 비제한적인 리스트가 아래에 제공된다. 하기 비제한적인 예들 각각은 독립적일 수 있거나, 또는 다른 예들 중 임의의 하나 이상과의 임의의 치환들 또는 조합들로 조합될 수 있다.
예1에서, 시스템은 프로세서 및 그래픽 사용자 인터페이스를 포함할 수 있고, 프로세서는, 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하고, 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 사용자-지정 3차원 위치를 수신하고, 프로세서에 결합된 저장 디바이스 상에 지정 3차원 위치를 표현하는 데이터를 저장하도록 구성되고, 그래픽 사용자 인터페이스는 퍽 - 퍽은, 그래픽 사용자 인터페이스 상의 퍽과 기준 포인트 사이의 거리가 3차원 위치의 반경을 결정하고, 기준 포인트에 대한 퍽의 방위각 배향이 3차원 위치의 방위각을 결정하도록, 3차원 위치를 지정하기 위해 2차원에서 사용자 위치설정가능함 -; 및 3차원 위치의 고도를 지정하기 위해 사용자 조정가능한, 퍽과는 별개인 고도 제어기를 포함한다.
예2에서, 예1의 시스템은 선택적으로 고도 제어기가 3차원 위치의 앙각을 지정하도록 구성되는 앙각 제어기를 포함하도록 구성될 수 있다.
예3에서, 예1 및 예2 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 앙각 제어기가 앙각 슬라이더 및 앙각 슬라이더를 따라 사용자 위치설정가능한 앙각 슬라이더 제어기를 포함하여, 앙각 슬라이더 제어기가 앙각 슬라이더의 제1 단부에 접근할 때, 앙각은 -90도에 접근하고 3차원 위치는 결정된 반경을 갖는 가상 구의 바닥에 접근하고, 앙각 슬라이더 제어기가 제1 단부에 대향하는 앙각 슬라이더의 제2 단부에 접근할 때, 앙각은 +90도에 접근하고 3차원 위치는 가상 구의 최상부에 접근하고, 앙각 슬라이더 제어기가 앙각 슬라이더의 제1 단부와 제2 단부 사이에서 이동할 때, 3차원 위치는 가상 구의 표면을 따라 이동하도록 구성될 수 있다.
예4에서, 예1 내지 예3 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 앙각 제어기가 추가로 앙각 프리셋 버튼을 더 포함하고, 앙각 프리셋 버튼의 누름은 앙각을 앙각 프리셋 값으로 설정하도록 구성될 수 있다.
예5에서, 예1 내지 예4 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 앙각 제어기가 3차원 위치의 고도 높이 값을 지정하도록 구성되는 고도 높이 제어기를 포함하고, 고도 높이 값은 3차원 위치의 반경과 3차원 위치의 앙각의 사인의 곱이도록 구성될 수 있다.
예6에서, 예1 내지 예5 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 고도 높이 제어기가 고도 높이 슬라이더 및 고도 높이 슬라이더를 따라 사용자 위치설정가능한 고도 높이 슬라이더 제어기를 포함하여, 고도 높이 슬라이더 제어기가 제1 포지티브 고도 높이에 대응하는 고도 높이 슬라이더 상의 제1 위치로부터, 제1 포지티브 고도 높이보다 높은 제2 포지티브 고도 높이에 대응하는 고도 높이 슬라이더 상의 제2 위치로 이동할 때, 3차원 위치는, 앙각이 0이 되는 위치들의 궤적에 의해 정의되는 평면에 직교하는 라인을 따라 이동하고, 평면으로부터 더 멀리 이동하며, 3차원 위치의 반경은 제1 반경 값으로부터 제2 반경 값으로 증가하고, 3차원 위치의 앙각은 제1 포지티브 앙각 값으로부터 제2 포지티브 앙각 값으로 증가하도록 구성될 수 있다.
예7에서, 예1 내지 예6 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 고도 제어기가 3차원 위치의 앙각을 지정하도록 구성되는 앙각 제어기, 및 3차원 위치의 고도 높이 값을 지정하도록 구성되는 고도 높이 제어기를 포함하고, 고도 높이 값은 3차원 위치의 반경과 3차원 위치의 앙각의 사인의 곱이어서, 앙각 제어기로 앙각을 조정하는 것은 고도 높이 제어기 상에 나타난 고도 높이 값을 변경하고, 그래픽 사용자 인터페이스 상의 퍽을 이동시키지 않고; 고도 높이 제어기로 고도 높이를 조정하는 것은 앙각 제어기 상에 나타난 앙각 값을 변경하고, 그래픽 사용자 인터페이스 상의 기준 포인트에 대해 방사상으로 퍽을 이동시키도록 구성될 수 있다.
예8에서, 예1 내지 예7 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 그래픽 사용자 인터페이스가 위치 파라미터의 잠금 및 잠금해제를 허용하는 모드 선택기를 더 포함하여, 위치 파라미터가 잠금될 때, 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 잠금된 위치 파라미터에 의해 정의된 가상 평면의 표면을 따라 또는 잠금된 위치 파라미터에 의해 정의된 가상 구의 표면 위에서 3차원 위치의 지정을 허용하도록 구성될 수 있다.
예9에서, 예1 내지 예8 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 모드 선택기가 반경 잠금 모드의 사용자 선택을 수신하도록 구성되어, 반경 잠금 모드가 선택되는 동안, 3차원 위치의 반경은 고정 반경 값에 고정되고, 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 고정 반경 값을 갖는 가상 구의 표면 위에서 3차원 위치의 지정을 허용하도록 구성될 수 있다.
예10에서, 예1 내지 예9 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 모드 선택기가 측방향 잠금 모드의 사용자 선택을 수신하도록 구성되어, 측방향 잠금 모드가 선택되는 동안, 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 측방향에 직교하는 가상 평면 내에서 3차원 위치의 지정을 허용하고; 모드 선택기는 전방/후방 잠금 모드의 사용자 선택을 수신하도록 구성되어, 전방/후방 잠금 모드가 선택되는 동안, 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 전방/후방 방향에 직교하는 가상 평면 내에서 3차원 위치의 지정을 허용하고, 전방/후방 방향은 측방향에 직교하고; 모드 선택기는 높이 잠금 모드의 사용자 선택을 수신하도록 구성되어, 높이 잠금 모드가 선택되는 동안, 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 일정한 고도를 갖는 가상 평면 내에서 3차원 위치의 지정을 허용하도록 구성될 수 있다.
예11에서, 예1 내지 예10 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 그래픽 사용자 인터페이스가 반경 프리셋 버튼을 더 포함하고, 반경 프리셋 버튼의 누름은 3차원 위치의 반경을 반경 프리셋 값으로 설정하도록 구성될 수 있다.
예12에서, 예1 내지 예11 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 그래픽 사용자 인터페이스가 3차원 위치의 고도의 시각적 표시를 제공하도록 구성되는 높이 표시자를 더 포함하고, 높이 표시자는 퍽과 기준 포인트 사이에서 연장되는 가상 라인 상에 위치되고, 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 높이 표시자와 기준 포인트 사이의 거리는 3차원 위치의 앙각의 코사인이 곱해진 3차원 위치의 반경에 대응하여, 높이 표시자는, 앙각이 0일 때 퍽과 일치하고, 앙각이 -90도 또는 +90도에 접근할 때 기준 포인트에 접근하고, 높이 표시자는 정확하게, 가상 라인 상에 위치된 단일 그래픽 요소 - 단일 그래픽 요소는 단일 가상 객체의 위치에 대응함 -, 또는 복수의 그래픽 요소 중 하나이고, 복수의 그래픽 요소들은 가상 라인 상에 위치된 가상 중심을 갖고, 복수의 그래픽 요소들은 복수의 가상 객체들의 위치들에 대응하도록 구성될 수 있다.
예13에서, 예1 내지 예12 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 프로세서가 오디오 신호를 수신하고, 지정된 3차원 위치로부터 전파되는 오디오 신호의 시뮬레이션에 대응하는 믹싱된 오디오 신호를 생성하도록 추가로 구성되도록 구성될 수 있다.
예14에서, 예1 내지 예13 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 그래픽 사용자 인터페이스가 시뮬레이션된 오디오 신호의 체적 확산을 지정하도록 사용자 조정가능한, 퍽과는 별개인 확산 제어기를 더 포함하도록 구성될 수 있다.
예15에서, 예1 내지 예14 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로, 확산 제어기가 확산 슬라이더 및 체적 확산의 값을 설정하기 위해 확산 슬라이더를 따라 사용자-위치설정가능한 확산 슬라이더 제어기를 포함하여, 확산 슬라이더 제어기가 확산 슬라이더의 제1 단부에 위치될 때, 시뮬레이션된 오디오 신호의 체적 확산은 0이도록 구성될 수 있다.
예16에서, 예1 내지 예15 중 임의의 하나의 시스템은 선택적으로 확산 모드 선택기를 더 포함하고, 확산 모드 선택기는, 시뮬레이션된 오디오 신호가 지정 3차원 위치에 근접한 체적에 걸쳐 확산되는 소스-상대적 확산 모드, 또는 시뮬레이션된 오디오 신호가 그래픽 사용자 인터페이스 상의 기준 포인트에 대응하는 3차원 위치에 근접한 체적에 걸쳐 확산되는 청취자-상대적 확산 모드 중 정확히 하나인 것으로 확산 모드의 사용자 선택을 수신하도록 구성된다.
예17에서, 방법은, 프로세서에 결합되고 디스플레이 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 사용자-지정 3차원 위치를 수신하는 단계 - 그래픽 사용자 인터페이스는 퍽을 포함하고, 퍽은, 그래픽 사용자 인터페이스 상의 퍽과 기준 포인트 사이의 거리가 3차원 위치의 반경을 결정하고, 기준 포인트에 대한 퍽의 방위각 배향이 3차원 위치의 방위각을 결정하도록, 3차원 위치를 지정하기 위해 2차원에서 사용자 위치설정가능하고, 그래픽 사용자 인터페이스는 3차원 위치의 고도를 지정하기 위해 사용자 조정가능한, 퍽과는 별개인 고도 제어기를 더 포함함 -; 및 프로세서에 결합된 저장 디바이스 상에 지정 3차원 위치를 표현하는 데이터를 저장하는 단계를 포함할 수 있다.
예18에서, 예17의 방법은 선택적으로, 프로세서로, 오디오 신호를 수신하는 단계; 및 프로세서로, 지정 3차원 위치로부터 전파되는 오디오 신호의 시뮬레이션에 대응하는 믹싱된 오디오 신호를 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
예19에서, 예17 및 예18 중 임의의 하나의 방법은 선택적으로, 지정 반경을 갖는 구에 걸쳐 시뮬레이션된 오디오 신호를 확산시키는 단계를 더 포함할 수 있다.
예20에서, 시스템은, 프로세서; 및 그래픽 사용자 인터페이스를 포함할 수 있고, 프로세서는, 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하고, 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 사용자-지정 3차원 위치를 수신하고, 프로세서에 결합된 저장 디바이스 상에 지정 3차원 위치를 표현하는 데이터를 저장하도록 구성되고, 그래픽 사용자 인터페이스는, 퍽 - 퍽은, 그래픽 사용자 인터페이스 상의 퍽과 기준 포인트 사이의 거리가 3차원 위치의 반경을 결정하고, 기준 포인트에 대한 퍽의 방위각 배향이 3차원 위치의 방위각을 결정하도록, 3차원 위치를 지정하기 위해 2차원에서 사용자 위치설정가능함 -; 3차원 위치의 고도를 지정하기 위해 사용자 조정가능한, 퍽과는 별개인 고도 제어기; 위치 파라미터의 가역적 잠금을 허용하여, 위치 파라미터가 잠금될 때, 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 가상 평면의 표면을 따라 또는 가상 구의 표면 위에서 3차원 위치의 지정을 허용하는 모드 선택기; 및 3차원 위치의 고도의 시각적 표시를 제공하도록 구성되는 높이 표시자를 포함하고, 높이 표시자는 퍽과 기준 포인트 사이에서 연장되는 가상 라인 상에 위치되고, 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 높이 표시자와 기준 포인트 사이의 거리는 3차원 위치의 앙각의 코사인이 곱해진 3차원 위치의 반경에 대응하여, 높이 표시자는, 앙각이 0일 때 퍽과 일치하고, 앙각이 -90도 또는 +90도에 접근할 때 기준 포인트에 접근하고, 높이 표시자는 정확하게, 가상 라인 상에 위치된 단일 그래픽 요소 - 단일 그래픽 요소는 단일 가상 객체의 위치에 대응함 -, 또는 복수의 그래픽 요소 중 하나이고, 복수의 그래픽 요소들은 가상 라인 상에 위치된 가상 중심을 갖고, 복수의 그래픽 요소들은 복수의 가상 객체들의 위치들에 대응한다.

Claims (20)

  1. 시스템에 있어서,
    프로세서; 및
    그래픽 사용자 인터페이스
    를 포함하고, 상기 프로세서는:
    상기 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하고,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 사용자-지정 3차원 위치를 수신하고,
    상기 프로세서에 결합된 저장 디바이스 상에 상기 사용자-지정 3차원 위치를 표현하는 데이터를 저장하도록
    구성되고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는:
    퍽(puck) ― 상기 퍽은, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상의 상기 퍽과 기준 포인트 사이의 거리가 상기 3차원 위치의 반경을 결정하고, 상기 기준 포인트에 대한 상기 퍽의 방위각 배향이 상기 3차원 위치의 방위각을 결정하도록, 상기 3차원 위치를 지정하기 위해 2차원에서 사용자 위치설정가능함 ― ; 및
    상기 3차원 위치의 고도를 지정하기 위해 사용자 조정가능한, 상기 퍽과는 별개인 고도 제어기
    를 포함하는, 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 고도 제어기는 상기 3차원 위치의 앙각을 지정하도록 구성되는 앙각 제어기를 포함하는 것인, 시스템.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 앙각 제어기는 앙각 슬라이더 및 상기 앙각 슬라이더를 따라 사용자 위치설정가능한 앙각 슬라이더 제어기를 포함하여,
    상기 앙각 슬라이더 제어기가 상기 앙각 슬라이더의 제1 단부에 접근할 때, 상기 앙각은 -90도에 접근하고 상기 3차원 위치는 상기 결정된 반경을 갖는 가상 구의 바닥에 접근하고,
    상기 앙각 슬라이더 제어기가 상기 제1 단부에 대향하는 상기 앙각 슬라이더의 제2 단부에 접근할 때, 상기 앙각은 +90도에 접근하고 상기 3차원 위치는 상기 가상 구의 최상부에 접근하고,
    상기 앙각 슬라이더 제어기가 상기 앙각 슬라이더의 상기 제1 단부와 상기 제2 단부 사이에서 이동할 때, 상기 3차원 위치는 상기 가상 구의 표면을 따라 이동하는 것인, 시스템.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 앙각 제어기는 앙각 프리셋(preset) 버튼을 더 포함하고, 상기 앙각 프리셋 버튼의 누름은 상기 앙각을 앙각 프리셋 값으로 설정하는 것인, 시스템.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 앙각 제어기는 상기 3차원 위치의 고도 높이 값을 지정하도록 구성되는 고도 높이 제어기를 포함하고, 상기 고도 높이 값은 상기 3차원 위치의 반경과 상기 3차원 위치의 앙각의 사인(sine)의 곱인 것인, 시스템.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 고도 높이 제어기는 고도 높이 슬라이더 및 상기 고도 높이 슬라이더를 따라 사용자 위치설정가능한 고도 높이 슬라이더 제어기를 포함하여, 상기 고도 높이 슬라이더 제어기가 제1 포지티브 고도 높이에 대응하는 상기 고도 높이 슬라이더 상의 제1 위치로부터, 상기 제1 포지티브 고도 높이보다 높은 제2 포지티브 고도 높이에 대응하는 상기 고도 높이 슬라이더 상의 제2 위치로 이동할 때,
    상기 3차원 위치는, 상기 앙각이 0인 위치들의 궤적(locus)에 의해 정의되는 평면에 직교하는 라인을 따라 이동하고, 상기 평면으로부터 더 멀리 이동하며,
    상기 3차원 위치의 상기 반경은 제1 반경 값으로부터 제2 반경 값으로 증가하고,
    상기 3차원 위치의 상기 앙각은 제1 포지티브 앙각 값으로부터 제2 포지티브 앙각 값으로 증가하는 것인, 시스템.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 고도 제어기는 상기 3차원 위치의 앙각을 지정하도록 구성되는 앙각 제어기, 및 상기 3차원 위치의 고도 높이 값을 지정하도록 구성되는 고도 높이 제어기를 포함하고, 상기 고도 높이 값은 상기 3차원 위치의 반경과 상기 3차원 위치의 앙각의 사인의 곱이어서,
    상기 앙각 제어기로 앙각을 조정하는 것은 상기 고도 높이 제어기 상에 나타난 고도 높이 값을 변경하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상의 상기 퍽을 이동시키지 않으며;
    상기 고도 높이 제어기로 고도 높이를 조정하는 것은 상기 앙각 제어기 상에 나타난 앙각 값을 변경하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상의 상기 기준 포인트에 대해 방사상으로 상기 퍽을 이동시키는 것인, 시스템.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 위치 파라미터의 잠금 및 잠금해제를 허용하는 모드 선택기를 더 포함하여, 상기 위치 파라미터가 잠금될 때, 상기 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 상기 잠금된 위치 파라미터에 의해 정의된 가상 평면의 표면을 따라 또는 상기 잠금된 위치 파라미터에 의해 정의된 가상 구의 표면 위에서 상기 3차원 위치의 지정을 허용하는 것인, 시스템.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 모드 선택기는 반경 잠금 모드의 사용자 선택을 수신하도록 구성되어, 상기 반경 잠금 모드가 선택되는 동안, 상기 3차원 위치의 상기 반경은 고정 반경 값에 고정되고, 상기 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 상기 고정 반경 값을 갖는 가상 구의 표면 위에서 상기 3차원 위치의 지정을 허용하는 것인, 시스템.
  10. 제8항에 있어서,
    상기 모드 선택기는 측방향 잠금 모드의 사용자 선택을 수신하도록 구성되어, 상기 측방향 잠금 모드가 선택되는 동안, 상기 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 측방향에 직교하는 가상 평면 내에서 상기 3차원 위치의 지정을 허용하고;
    상기 모드 선택기는 전방/후방 잠금 모드의 사용자 선택을 수신하도록 구성되어, 상기 전방/후방 잠금 모드가 선택되는 동안, 상기 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 전방/후방 방향에 직교하는 가상 평면 내에서 상기 3차원 위치의 지정을 허용하고, 상기 전방/후방 방향은 상기 측방향에 직교하고;
    상기 모드 선택기는 높이 잠금 모드의 사용자 선택을 수신하도록 구성되어, 상기 높이 잠금 모드가 선택되는 동안, 상기 퍽의 사용자 개시 이동은 오직 일정한 고도를 갖는 가상 평면 내에서 상기 3차원 위치의 지정을 허용하는 것인, 시스템.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 반경 프리셋 버튼을 더 포함하고, 상기 반경 프리셋 버튼의 누름은 상기 3차원 위치의 상기 반경을 반경 프리셋 값으로 설정하는 것인, 시스템.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 3차원 위치의 고도의 시각적 표시를 제공하도록 구성되는 높이 표시자를 더 포함하고, 상기 높이 표시자는 상기 퍽과 상기 기준 포인트 사이에서 연장되는 가상 라인 상에 위치되고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 상기 높이 표시자와 상기 기준 포인트 사이의 거리는 상기 3차원 위치의 앙각의 코사인(cosine)이 곱해진 상기 3차원 위치의 반경에 대응하여, 상기 높이 표시자는, 상기 앙각이 0일 때 상기 퍽과 일치하고, 상기 앙각이 -90도 또는 +90도에 접근할 때 상기 기준 포인트에 접근하고,
    상기 높이 표시자는 정확히,
    상기 가상 라인 상에 위치된 단일 그래픽 요소 ― 상기 단일 그래픽 요소는 단일 가상 객체의 위치에 대응함 ―, 또는
    복수의 그래픽 요소들 ― 상기 복수의 그래픽 요소들은 상기 가상 라인 상에 위치된 가상 중심을 갖고, 상기 복수의 그래픽 요소들은 복수의 가상 객체들의 위치들에 대응함 ―
    중 하나인 것인, 시스템.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 프로세서는 또한, 오디오 신호를 수신하고, 상기 지정된 3차원 위치로부터 전파되는 상기 오디오 신호의 시뮬레이션에 대응하는 믹싱된 오디오 신호를 생성하도록 구성되는 것인, 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 시뮬레이션된 오디오 신호의 체적 확산을 지정하도록 사용자 조정가능한, 상기 퍽과는 별개인 확산 제어기를 더 포함하는 것인, 시스템.
  15. 제14항에 있어서,
    상기 확산 제어기는 확산 슬라이더, 및 상기 체적 확산의 값을 설정하기 위해 상기 확산 슬라이더를 따라 사용자-위치설정가능한 확산 슬라이더 제어기를 포함하여, 상기 확산 슬라이더 제어기가 상기 확산 슬라이더의 제1 단부에 위치될 때, 상기 시뮬레이션된 오디오 신호의 체적 확산은 0인 것인, 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    확산 모드 선택기를 더 포함하고, 상기 확산 모드 선택기는,
    상기 시뮬레이션된 오디오 신호가 상기 지정 3차원 위치에 근접한 체적에 걸쳐 확산되는 소스-상대적 확산 모드, 또는
    상기 시뮬레이션된 오디오 신호가 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상의 상기 기준 포인트에 대응하는 3차원 위치에 근접한 체적에 걸쳐 확산되는 청취자-상대적 확산 모드
    중 정확히 하나인 것으로서 상기 확산 모드의 사용자 선택을 수신하도록 구성되는 것인, 시스템.
  17. 방법에 있어서,
    프로세서에 결합되고 디스플레이 상에 디스플레이되는 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 사용자-지정 3차원 위치를 수신하는 단계 ― 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 퍽을 포함하고, 상기 퍽은, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상의 상기 퍽과 기준 포인트 사이의 거리가 상기 3차원 위치의 반경을 결정하고, 상기 기준 포인트에 대한 상기 퍽의 방위각 배향이 상기 3차원 위치의 방위각을 결정하도록, 상기 3차원 위치를 지정하기 위해 2차원에서 사용자 위치설정가능하고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는 상기 3차원 위치의 고도를 지정하기 위해 사용자 조정가능한, 상기 퍽과는 별개인 고도 제어기를 더 포함함 ―; 및
    상기 프로세서에 결합된 저장 디바이스 상에 상기 지정 3차원 위치를 표현하는 데이터를 저장하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  18. 제17항에 있어서,
    상기 프로세서로, 오디오 신호를 수신하는 단계; 및
    상기 프로세서로, 상기 지정 3차원 위치로부터 전파되는 상기 오디오 신호의 시뮬레이션에 대응하는 믹싱된 오디오 신호를 생성하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  19. 제18항에 있어서,
    지정 반경을 갖는 구에 걸쳐 상기 시뮬레이션된 오디오 신호를 확산시키는 단계를 더 포함하는, 방법.
  20. 시스템에 있어서,
    프로세서; 및
    그래픽 사용자 인터페이스
    를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스를 디스플레이하고,
    상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 사용자-지정 3차원 위치를 수신하고,
    상기 프로세서에 결합된 저장 디바이스 상에 상기 지정 3차원 위치를 표현하는 데이터를 저장하도록
    구성되고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스는,
    퍽 ― 상기 퍽은, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상의 상기 퍽과 기준 포인트 사이의 거리가 상기 3차원 위치의 반경을 결정하고, 상기 기준 포인트에 대한 상기 퍽의 방위각 배향이 상기 3차원 위치의 방위각을 결정하도록, 상기 3차원 위치를 지정하기 위해 2차원에서 사용자 위치설정가능함 ―;
    상기 3차원 위치의 고도를 지정하기 위해 사용자 조정가능한, 상기 퍽과는 별개인 고도 제어기;
    위치 파라미터의 가역적 잠금을 허용하여, 상기 위치 파라미터가 잠금될 때, 상기 퍽의 사용자 개시 이동이 오직 가상 평면의 표면을 따라 또는 가상 구의 표면 위에서 상기 3차원 위치의 지정을 허용하는 모드 선택기; 및
    상기 3차원 위치의 고도의 시각적 표시를 제공하도록 구성되는 높이 표시자 ― 상기 높이 표시자는 상기 퍽과 상기 기준 포인트 사이에서 연장되는 가상 라인 상에 위치되고, 상기 그래픽 사용자 인터페이스 상에서 상기 높이 표시자와 상기 기준 포인트 사이의 거리는 상기 3차원 위치의 앙각의 코사인이 곱해진 상기 3차원 위치의 반경에 대응하여, 상기 높이 표시자는, 상기 앙각이 0일 때 상기 퍽과 일치하고, 상기 앙각이 -90도 또는 +90도에 접근할 때 상기 기준 포인트에 접근함 ―
    를 포함하고, 상기 높이 표시자는 정확하게,
    상기 가상 라인 상에 위치된 단일 그래픽 요소 ― 상기 단일 그래픽 요소는 단일 가상 객체의 위치에 대응함 ―, 또는
    복수의 그래픽 요소들 ― 상기 복수의 그래픽 요소들은 상기 가상 라인 상에 위치된 가상 중심을 갖고, 상기 복수의 그래픽 요소들은 복수의 가상 객체들의 위치들에 대응함 ―
    중 하나인 것인, 시스템.
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