KR20200124369A - 전자 장치의 디스플레이 상의 사용자 인터페이스를 통해 보상을 제공하는 방법 및 시스템 - Google Patents

전자 장치의 디스플레이 상의 사용자 인터페이스를 통해 보상을 제공하는 방법 및 시스템 Download PDF

Info

Publication number
KR20200124369A
KR20200124369A KR1020190047485A KR20190047485A KR20200124369A KR 20200124369 A KR20200124369 A KR 20200124369A KR 1020190047485 A KR1020190047485 A KR 1020190047485A KR 20190047485 A KR20190047485 A KR 20190047485A KR 20200124369 A KR20200124369 A KR 20200124369A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
payment
user
affordance
payment amount
content
Prior art date
Application number
KR1020190047485A
Other languages
English (en)
Inventor
김대성
양지영
윤성화
유영서
Original Assignee
주식회사 커먼컴퓨터
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 커먼컴퓨터 filed Critical 주식회사 커먼컴퓨터
Priority to KR1020190047485A priority Critical patent/KR20200124369A/ko
Priority to PCT/KR2020/005388 priority patent/WO2020218854A1/ko
Publication of KR20200124369A publication Critical patent/KR20200124369A/ko

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/38Payment protocols; Details thereof
    • G06Q20/40Authorisation, e.g. identification of payer or payee, verification of customer or shop credentials; Review and approval of payers, e.g. check credit lines or negative lists
    • G06Q20/401Transaction verification
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/04Payment circuits
    • G06Q20/06Private payment circuits, e.g. involving electronic currency used among participants of a common payment scheme
    • G06Q20/065Private payment circuits, e.g. involving electronic currency used among participants of a common payment scheme using e-cash
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/30Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks
    • G06Q20/32Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks using wireless devices
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/30Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks
    • G06Q20/32Payment architectures, schemes or protocols characterised by the use of specific devices or networks using wireless devices
    • G06Q20/322Aspects of commerce using mobile devices [M-devices]
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/38Payment protocols; Details thereof
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q20/00Payment architectures, schemes or protocols
    • G06Q20/38Payment protocols; Details thereof
    • G06Q20/40Authorisation, e.g. identification of payer or payee, verification of customer or shop credentials; Review and approval of payers, e.g. check credit lines or negative lists
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q30/00Commerce
    • G06Q30/02Marketing; Price estimation or determination; Fundraising
    • G06Q30/0207Discounts or incentives, e.g. coupons or rebates

Landscapes

  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Accounting & Taxation (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Strategic Management (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Finance (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Development Economics (AREA)
  • Entrepreneurship & Innovation (AREA)
  • Marketing (AREA)
  • Economics (AREA)
  • Game Theory and Decision Science (AREA)
  • Financial Or Insurance-Related Operations Such As Payment And Settlement (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

본 개시는, 전자 장치의 디스플레이 스크린 상에 표시된 사용자 인터페이스를 통해 보상을 실행하는 방법을 제공한다. 이 방법은, 디스플레이 스크린 상에 제1 사용자 인터페이스를 표시하는 단계 - 사용자 인터페이스는 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 보상 실행과 연관되는 어포던스 를 포함함 - , 제1 사용자에 의한 어포던스의 선택의 정도를 결정하는 단계, 어포던스의 선택의 정도가 사전결정된 임계치를 초과하면, 어포던스의 선택의 정도에 비례하는 결제 금액을 디스플레이 스크린 상에 표시하는 단계, 어포던스의 선택이 중단되면, 결제 금액에 대한 최종 결제 여부의 결정을 위한 대기 시간을 표시하는 단계 및 대기 시간이 경과되면, 결제 금액의 최종 결제를 실행하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

전자 장치의 디스플레이 상의 사용자 인터페이스를 통해 보상을 제공하는 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING REWARD BY USING A USER INTERFACE ON A DISPLAY OF AN ELECTRONIC DEVICE}
본 개시는 전자 장치의 디스플레이 상에 표시된 컨텐츠에 대한 반응 및 보상을 제공하는 방법으로, 보다 상세하게는, 전자 장치의 디스플레이 상의 사용자 인터페이스에 대한 입력의 정도 및 방법에 따라 해당 디스플레이 상에 표시된 컨텐츠에 대한 반응 및 보상을 제공하는 방법에 관한 것이다.
최근, 웹캠이나 스마트폰만으로도 양질의 컨텐츠를 용이하게 제작할 수 있게 되면서, 컨텐츠 제작의 진입 장벽이 낮아지게 되었다. 이에 따라, 개인이나 소규모 컨텐츠 제작자 또는 공급자가 컨텐츠 소비자에게 본인의 컨텐츠를 도달시킬 수 있는 사용자 생성 콘텐츠(User-Generated-Contents) 기반의 플랫폼이 활성화되었다. 이러한 플랫폼에서는, 컨텐츠를 열람 및 시청한 컨텐츠 소비자는 컨텐츠를 생성하고, 업로드한 컨텐츠 제작자에게 해당 컨텐츠에 대하여 특정한 형태의 보상을 지급하는 방법이 제공될 수 있다.
예를 들어, 컨텐츠와 관련된 사용자 인터페이스(예를 들어, 아이콘 또는 버튼)를 클릭함으로써 '좋아요'와 같이 반응을 표현하거나 소정의 금액을 컨텐츠 제작자에게 송금하는 형태가 있을 수 있다. 사용자 생성 콘텐츠 기반의 플랫폼 제작자는, 해당 플랫폼에서 제공되는 컨텐츠를 사용자 단말기(또는 컴퓨팅 장치)의 디스플레이를 통해 표시할 때, 컨텐츠의 사용자들이 해당 컨텐츠에 대한 보상 또는 반응을 실행하도록 유발하는 "어포던스(affordance)"를 함께 표시할 수 있다. 예를 들어, "어포던스"는 적절한 UI(user interaction) 디자인을 통해 제작된 아이콘, 버튼, 슬라이드바 등의 입력 요소들을 포함할 수 있으며, 사용자는 해당 어포던스를 선택하여 컨텐츠 제작자에게 반응을 표현하거나 금액을 송금할 수 있다.
하지만, 사용자 생성 콘텐츠 기반의 플랫폼에서, 사용자 인터페이스 또는 어포던스를 이용해 컨텐츠에 대한 보상 금액을 송금하고자 할 때, 컨텐츠 소비자가 어포던스를 선택하는 즉시 해당 금액에 대한 결제가 진행된다면, 실수로 어포던스를 선택하였을 때 해당 결제를 취소하거나 결제 금액을 변경하기 어렵다는 문제가 있다. 또한, 어포던스의 선택만으로 즉각적인 결제가 이루어져 보안이 취약하므로, 타인이 부당한 이득을 챙기기 위해 사용자의 계정에 임의로 접속하여 금액을 결제하려고 할 때 이를 감지하여 차단하기 위한 검증절차가 마련되지 않은 문제가 있다.
본 명세서에 개시되는 실시예들은, 예를 들어, 컨텐츠를 이용하는 사용자가 이에 대해 간편하게 보상 금액의 결제 또는 투자를 실행할 수 있는, 전자 장치의 디스플레이 스크린 상에 표시된 사용자 인터페이스를 통해 보상을 실행하는 방법을 제공하고자 한다.
본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 스크린 상에 표시된 사용자 인터페이스를 통해 보상을 실행하는 방법은, 상기 디스플레이 스크린 상에 제1 사용자 인터페이스를 표시하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스는 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 보상 또는 투자 실행과 연관되는 어포던스를 포함함 - ; 상기 제1 사용자에 의한 상기 어포던스의 선택의 정도 및 방법을 결정하는 단계; 상기 어포던스의 선택의 정도가 사전결정된 임계치를 초과하면, 상기 어포던스의 선택의 정도에 비례하는 결제 금액을 상기 디스플레이 스크린 상에 표시하는 단계; 상기 어포던스의 선택이 중단되면, 상기 결제 금액에 대한 최종 결제 여부의 결정을 위한 대기 시간을 표시하는 단계; 및 상기 대기 시간이 경과되면, 상기 결제 금액의 최종 결제를 실행하는 단계를 포함한다.
상기 방법에 있어서, 상기 대기 시간을 제공하는 단계는, 상기 결제 금액에 해당하는 전자 화폐를, 상기 제1 사용자에서 제 2 사용자의 계좌로 전송하기 위한 대기 상태로 전환하는 단계; 상기 대기 시간이 경과되기 전에, 상기 제1 사용자가 상기 결제 금액에 대한 최종 결제 여부를 입력할 수 있는 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 및 상기 제1 사용자에 의해 상기 제2 사용자 인터페이스가 선택되면, 상기 결제 금액에 해당하는 전화 화폐를 상기 대기 상태에서 상기 제1 사용자의 계좌로 전송하는 단계를 포함한다.
상기 방법에 있어서, 상기 결제 금액의 최종 결제를 실행하는 단계는, 상기 전송대기 상태에서 상기 제2 사용자의 계좌로 상기 전자 화폐를 전송하는 단계를 포함한다.
상기 방법에 있어서, 상기 결제 금액을 상기 디스플레이 스크린 상에 표시하는 단계는, 상기 어포던스의 선택의 정도에 비례한 상기 결제 금액의 정액 증가, 상기 결제 금액의 피보나치 수열 간격 증가, 상기 결제 금액의 지수적인 증가 및 상기 결제 금액의 특정 수학 방정식에 따른 증가 중 적어도 하나에 따라 상기 결제 금액을 결정하는 단계를 포함한다.
상기 방법에 있어서, 상기 전자 장치는, 메인체인과 사이드체인을 포함하는 블록체인 기반의 전자 화폐 거래 시스템에 연결된 클라이언트 장치이며, 상기 결제 금액에 대한 최종 결제 여부의 결정을 위한 대기 시간을 제공하는 단계는, 상기 결제 금액에 대한 정보를 상기 사이드체인에 기록하는 단계를 포함하며, 상기 결제 금액의 최종 결제를 실행하는 단계는, 상기 사이드체인에 기록된 상기 결제 금액에 대한 정보를 상기 메인체인으로 이동하는 단계를 포함한다. 메인체인과 사이드체인을 포함하는 블록체인은, 이와 유사한 기능을 수행하는 서버들로 대체될 수 있다.
상기 방법에 있어서, 상기 결제 금액의 최종 결제를 실행하는 단계는, 상기 어포던스의 선택이 부정 행위(fraud)인지 여부를 결정하는 단계; 및 상기 어포던스의 선택이 부정 행위(fraud)이면, 상기 결제 금액의 최종 결제를 취소하는 단계를 포함한다.
상기 방법에 있어서, 상기 결제 금액이 사전결정된 임계치를 초과하면, 상기 결제 금액의 최종 결제를 위한 추가적인 사용자 인증수단을 제공하는 단계를 더 포함한다.
상기 방법에 있어서, 상기 어포던스의 선택의 정도는, 상기 어포던스에 대한 터치 시간, 터치 강도, 터치 횟수, 터치 후 터치가 유지된 상태로 이동한 거리 및 방향, 및 터치가 유지된 상태로 그린 패턴의 모양 및 크기 중의 어느 하나를 포함한다.
본 개시의 다른 실시예에 따른 디스플레이를 가지는 전자 장치의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장매체로서, 상기 하나 이상의 프로그램은, 상기 방법들 중의 어느 하나를 수행하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 또 다른 실시예에 따른 전자 장치는, 디스플레이, 하나 이상의 프로세서 및 상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리를 포함하며, 상기 하나 이상의 프로그램은, 상기 방법들 중의 어느 하나를 수행하기 위한 명령어들을 포함한다.
본 개시의 다양한 실시예들에 따르면, 컨텐츠에 대한 보상을 실행할 때 최종 결제 전에 해당 금액을 용이하게 변경할 수 있으며, 실수로 어포던스를 선택하였을 때도 취소할 수 있어 원치 않는 결제를 하는 현상을 줄일 수 있다.
또한, 본 개시의 실시예에 따르면, 어포던스의 선택만으로 간편하게 컨텐츠에 대한 보상, 결제 또는 투자를 실행할 수 있어, 사용자간 컨텐츠의 보상, 결제 및 투자가 활발하게 이루어질 수 있다.
또한, 본 개시의 실시예에 따르면, 컨텐츠에 대한 금액 거래 시 당사자간의 직접 거래를 바로 실행하는 대신에 해당 거래가 최종 확정될 때까지 전송 대기 상태를 유지하게 함으로써, 거래 시 당사자 간 신용관계가 확실하지 않더라도 안전하게 보상을 지급할 수 있다.
또한, 본 개시의 실시예에 따르면, 블록체인 기반의 전자 화폐 거래 시스템을 통한 거래 내역 관리로 거래 내역의 보안성을 높일 수 있다.
또한, 본 개시의 실시예에 따르면, 메인체인과 사이드체인을 포함하는 블록체인 기반의 전자 화폐 거래 시스템에 있어서, 사이드체인에 일정 시간동안 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제 금액 전송 또는 투자의 거래 기록을 보관한 후, 그 중에서 중요한 거래 기록을 메인체인에 저장함으로써, 메인 체인에 거래가 기록되는 빈도가 줄어들어 전송 수수료를 절감할 수 있다. 본 개시의 실시예에 따른 메인체인과 사이드체인을 포함하는 블록체인은 이와 유사한 역할을 하는 서버로 대체될 수 있으며, 이 경우에도 이상 설명한 블록체인의 효과를 실질적으로 얻을 수 있다.
본 개시의 효과는 이상에서 언급한 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 다른 효과들은 청구범위의 기재로부터 당업자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 개시의 실시예들은, 이하 설명하는 첨부 도면들을 참조하여 설명될 것이며, 여기서 유사한 참조 번호는 유사한 요소들을 나타내지만, 이에 한정되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시된 사용자 인터페이스를 통해 컨텐츠에 대한 보상을 제공할 수 있는 시스템의 구성도이다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시된 사용자 인터페이스에서, 전송 대기상태 제공자를 통하여 컨텐츠에 대한 보상을 실행할 수 있는 시스템의 구성도이다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐츠에 대한 보상을 실행할 수 있는 사용자 인터페이스를 포함하는 사용자 단말기의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시된 사용자 인터페이스를 통해 컨텐츠에 대한 보상을 실행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 5는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시된 사용자 인터페이스를 통해 컨텐츠에 대한 보상을 실행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 초기 화면을 나타내는 도면이다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 어포던스가 선택된 상태의 화면을 나타내는 도면이다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 어포던스의 선택 정도가 임계치 이상으로 판단된 상태의 화면을 나타내는 도면이다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 어포던스의 선택이 완료되어 결제 금액이 결정된 상태의 화면을 나타내는 도면이다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 최종 결제 여부의 결정을 위한 대기 시간이 표시된 화면을 나타내는 도면이다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 최종 결제가 실행된 화면을 나타내는 도면이다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 블록체인 기반의 컨텐츠 공유 플랫폼의 구성을 나타내는 도면이다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐츠에 대한 반응 표현 또는 보상 제공 방법이 실행될 수 있는 전자 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
이하, 본 개시의 실시를 위한 구체적인 내용을 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 다만, 이하의 설명에서는 본 개시의 요지를 불필요하게 흐릴 우려가 있는 경우, 널리 알려진 기능이나 구성에 관한 구체적 설명은 생략하기로 한다.
첨부된 도면에서, 동일하거나 대응하는 구성요소에는 동일한 참조부호가 부여되어 있다. 또한, 이하의 실시예들의 설명에 있어서, 동일하거나 대응하는 구성요소를 중복하여 기술하는 것이 생략될 수 있다. 그러나 구성요소에 관한 기술이 생략되어도, 그러한 구성요소가 어떤 실시예에 포함되지 않는 것으로 의도되지는 않는다.
도 1은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시된 사용자 인터페이스를 통해 컨텐츠에 대한 보상을 제공할 수 있는 시스템의 구성도이다.
도 1은 컨텐츠 공유 플랫폼의 서버(100)를 통해 제1 사용자 단말기(200)와 제2 사용자 단말기(300)가 컨텐츠를 공유하거나 컨텐츠에 대한 반응 표현, 보상 또는 결제를 실행하는 예를 도시한다. 서버(100)는, 유선 또는 무선 네트워크를 통해 다른 장치와 통신할 수 있는 컴퓨팅 장치로서, CPU(central processing unit), GPU(graphic processing unit), DSP(digital signal processor) 등 중의 어느 하나를 이용하여 연산 동작을 수행할 수 있는 컴퓨팅 장치일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 사용자 단말기(200, 300)는, 사용자로부터 컨텐츠를 생성, 업로드, 공유 또는 업데이트 요청 정보를 수신하거나, 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제 요청 정보를 수신할 수 있는 사용자 인터페이스를 구비한 적절한 단말장치일 수 있다. 예를 들어, 사용자 단말기(200, 300)의 사용자 인터페이스는, 터치 디스플레이, 키보드, 마우스, 터치 펜 또는 스틸러스, 마이크로폰, 동작 인식 센서 등 중의 하나 이상을 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 사용자 단말기(200, 300)는, 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 컴퓨터 등 중의 어느 하나일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도시된 바와 같이, 서버(100)는, 컨텐츠 관리부(110), 사용자 계정 관리부(120), 결제 관리부(130)를 포함할 수 있다.
컨텐츠 관리부(110)는, 컨텐츠 공유 플랫폼을 통해 다양한 사용자들이 생성한 컨텐츠(예를 들어, 텍스트, 이미지, 오디오, 애니메이션 또는 비디오가 포함된 컨텐츠)들을 저장, 공유, 업데이트 및 관리하는 기능을 수행할 수 있다. 도 1에 도시된 구성에서는, 제1 사용자가 제1 사용자 단말기(200)를 통해 제2 사용자의 프로필(예를 들어, 제2 사용자의 ID, 프로필 사진 등을 포함하는 사용자 정보)을 검색하여 제2 사용자가 생성 및 업로드한 하나 이상의 컨텐츠를 열람(view)하는 예를 가정한다. 이 예에서, 컨텐츠 관리부(110)는, 제1 사용자가 제1 사용자 단말기(200)를 통해 제2 사용자의 프로필을 검색하여, 제2 사용자가 생성한 컨텐츠의 리스트를 볼 수 있도록, 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이 상에 해당 컨텐츠들을 표시할 수 있다. 다른 예에서, 컨텐츠 관리부(110)는, 제1 사용자의 프로필에 기초하여 해당 사용자가 선호할 가능성이 높은 컨텐츠를 선별하여 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이 스크린 상에 표시할 수도 있다.
사용자 계정 관리부(120)는, 컨텐츠 공유 플랫폼에 가입한 사용자들의 계정 정보(예를 들어, 사용자 ID, 사용자 지갑의 공개키, 프로필 사진, 성별, 나이, 전화번호 등의 개인 정보, 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제에 필요한 계좌번호, 결제 보안을 위한 비밀번호 및/또는 공인인증서 등)를 저장 및 관리할 수 있다. 또한, 사용자 계정 관리부(120)는, 사용자가 열람했던 컨텐츠, 컨텐츠에 대한 반응 표현 및 보상 이력, 열람했던 컨텐츠 정보에 기초한 사용자의 컨텐츠 선호도 등을 포함하는, 사용자의 컨텐츠 열람과 결제에 관한 다양한 정보를 저장 및 관리할 수 있다. 여기서, '결제'는 컨텐츠에 대한 일회성 보상 제공 외에도 컨텐츠 제작자에 대한 정기적 또는 간헐적인 다회성 결제, 즉 투자가 될 수도 있다.
컨텐츠 관리부(110)에 의해 제공되어 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이 상에 표시된 컨텐츠들에 대해, 사용자는 표시된 컨텐츠들에 대응하는 어포던스(affordance)를 선택함으로써 컨텐츠에 대한 반응 표현 또는 보상을 제공할 수 있다. 본 개시에서 "어포던스"는, 제1 사용자 단말기(200)와 같은 전자 장치의 디스플레이 상에 디스플레이될 수 있는 사용자-상호작용형 그래픽 사용자 인터페이스(GUI: Graphic User Interface) 객체로서, 사용자로 하여금 해당 GUI 객체를 통해서 컨텐츠에 대한 반응 표현 또는 보상을 실행하도록 유발하는 것을 지칭할 수 있다. 예를 들어, 어포던스는, 텍스트 입력 창, 아이콘, 버튼, 슬라이드바, 텍스트 링크(예를 들어 하이퍼링크)와 같은 GUI 객체를 포함할 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
결제 관리부(130)는, 사용자가 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이 상에 표시된 컨텐츠에 대응되는 어포던스 선택에 의해 해당 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제를 실행하고자 할 때, 제1 사용자 단말기(200) 및 사용자 계정 관리부(120)로부터 결제에 필요한 정보를 수신하여 해당 결제를 실행할 수 있다. 또한, 결제 관리부(130)는, 각 사용자의 이전의 결제 내역(예를 들어, 결제를 실행한 컨텐츠 정보, 결제 금액, 결제 취소 내역 등)을 저장 및 관리할 수 있다. 또한, 결제 관리부(130)는, 사용자의 특정 컨텐츠에 대응되는 어포던스의 선택에 의해 결제 실행 시, 보안을 위해 추가적으로 사용자 인증 절차를 실행할 수도 있다. 예를 들어, 결제 관리부(130)는, 특정 컨텐츠에 대한 결제의 실행 전에, 사용자의 결제 비밀번호, 공인인증서 제출, 생체 인증 등의 사용자 인증 정보를 요구할 수 있다.
또한, 결제 관리부(130)는, 제1 사용자 단말기(200)를 통해 특정 컨텐츠에 대한 결제를 하려는 행위가, 실제 제1 사용자가 아닌 타인이 부정한 방법으로 결제를 시도하는 것을 방지하기 위해, 부정 행위인지 판단하는 절차를 더 실행할 수 있다. 특정 컨텐츠에 대한 결제가 부정행위인지 여부를 판단하기 위하여, 결제 관리부(130)는, 과거에 사용자가 해당 계정으로 로그인했던 위치 정보, 계정 로그인 진입 경로, 어포던스의 선택 행동의 패턴 관련 데이터 등을 포함하는 과거 사용자 활동 정보를 기록할 수 있다. 결제 관리부(130)는, 사용자가 제1 사용자 단말기(200)를 통해 특정 컨텐츠에 대응하는 어포던스 선택 시, 해당 선택과 관련된 현재 사용자 활동 정보와 과거 사용자 활동 정보를 비교함으로써, 현재 사용자의 어포던스 선택 행위가 부정행위인지를 결정할 수 있다. 이와 같이 현재 사용자의 어포던스 선택 행위가 부정 행위로 의심될 경우, 결제 관리부(130)는, 제1 사용자 단말기(200)를 통해 사용자에게 추가적인 사용자 인증 절차를 실행할 것을 요구하거나, 일정 기간동안 결제 실행을 제한할 수 있다. 또한, 결제 관리부(130)는, 특정 컨텐츠에 대한 결제 외에, 사용자가 사전결정된 짧은 시간(예를 들어, 3초) 내에 복수의 컨텐츠에 대응하는 어포던스를 선택하여 반응을 표시할 경우에도, 이를 부정 행위라고 간주하고 해당 반응 표현에 제한을 둘 수 있다.
도 2는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시된 사용자 인터페이스에서, 전송 대기상태 제공자를 통하여 컨텐츠에 대한 보상을 실행할 수 있는 시스템의 구성도이다. 도 2에 도시된 시스템의 구성요소들 중에서 도 1에 도시된 것과 동일한 부재번호로 참조되는 구성요소들은 동일 또는 유사한 기능 또는 특징을 갖는다. 따라서, 이하에서, 도 2에 도시된 시스템의 구성요소들 중에서 도 1에 도시된 것과 동일한 부재번호로 참조되는 구성요소들에 대해서는 상세한 설명을 생략할 수 있다.
도 2에 도시된 컨텐츠 공유 플랫폼에서, 제1 사용자 및 제2 사용자는 각각 제1 사용자 단말기(200) 및 제2 사용자 단말기(300)를 통해 열람하거나 시청한 컨텐츠에 대한 보상을 실행하거나, 업로드한 컨텐츠에 대한 보상을 받을 때, 사기 방지 및 보안 강화를 위하여 직접 거래가 아닌 전송 대기상태 제공자(400)를 통해 결제를 진행할 수 있다. 본 개시에서, 전송 대기상태 제공자(400)는, 예를 들어, 금융 또는 결제를 위한 "에스크로(Escrow)" 서비스의 제공자를 포함할 수 있으며, 에스크로 서비서는, 컨텐츠의 사용자(또는 구매자)와 생성자(또는 판매자)간 신용관계가 불확실할 때, 제3자가 컨텐츠에 대한 결제 내지 보상이 원활히 이루어질 수 있도록 중계를 하는 결제 보호 서비스를 의미할 수 있다.
구체적으로, 제1 사용자 단말기(200)로부터 특정 컨텐츠에 대응하는 어포던스의 선택과 이에 대한 보상을 실행하기 위한 결제 실행 신호가 감지되면, 서버(100)의 결제 관리부(130)는 해당 보상의 실행을 위한 결제를 전송 대기상태 서비스를 통해 진행할 수 있다. 이 경우, 결제 관리부(130)는, 사용자 계정 관리부(120)와 통신하여, 제1 사용자가 실행한 어포던스의 선택의 정도에 따라 설정된 결제 금액(예를 들어, 전자 화폐)을 제1 사용자의 계좌로부터 전송 대기상태 제공자(400)의 계좌로 전송할 수 있다. 전자 화폐를 수신한 전송 대기상태 서비스 제공자(400)는 해당 전자 화폐를 임시로 보유하고 있다가, 서버(100)로부터 해당 결제에 대한 최종 확인 신호가 수신되면 제2 사용자의 계좌로 전자 화폐를 전송할 수 있다.
도 3은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐츠에 대한 보상을 실행할 수 있는 사용자 인터페이스를 포함하는 사용자 단말기의 구성을 나타내는 블록도이다. 도 3은 제1 사용자 단말기(200)의 상세구성을 예시하고 있으나, 동일 또는 유사한 구성이 제2 사용자 단말기(300) 또는 컨텐츠 공유 플랫폼에 연결하는 다른 사용자 단말기들에 적용될 수 있다. 도시된 바와 같이, 제1 사용자 단말기(200)는, 사용자 인터페이스 표시부(210), 사용자 입력 감지부(220), 보상 결제부(230), 부정행위 감지부(240), 및 사용자 인증부(250)를 포함할 수 있다.
사용자 인터페이스 표시부(210)는, 컨텐츠 공유 플랫폼에서 제공하는 하나 이상의 컨텐츠와 이에 대응하는 어포던스를 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이에 표시할 수 있다. 제1 사용자가 제1 사용자 단말기(200) 상에 표시된 컨텐츠를 열람 또는 시청한 후 컨텐츠에 대한 반응 표현 또는 보상을 하고자 대응되는 어포던스를 선택하면, 사용자 입력 감지부(220)는 해당 어포던스의 선택을 감지한다. 제1 사용자가 열람 중인 컨텐츠에 대한 반응 표현 또는 보상의 크기는 결제 입력 감지부(220)에 의해 감지된 어포던스의 선택의 정도에 따라 결정된다.
예를 들어, 어포던스의 선택은, 어포던스를 짧게 1회 터치하는 방식, 긴 시간 동안 1회 터치하는 방식, 짧게 다수 회 터치하는 방식, 터치 후 터치가 유지된 상태로 이동하는 방식 등 다양한 방식에 의해 실행될 수 있다. 사용자 입력 감지부(220)는, 사용자가 특정 컨텐츠에 대응하는 어포던스를 선택하기 시작한 시점부터, 해당 선택을 중단하기까지 실행한 사용자의 선택 방식에 따라 어포던스의 선택의 정도 및 방법을 결정할 수 있다. 좀 더 구체적으로, 어포던스의 선택의 정도는, 어포던스에 대한 터치 지속 시간, 터치 횟수, 터치 강도, 터치 후 터치가 유지된 상태로 이동한 거리 및 방향, 및 터치가 유지된 상태로 그린 패턴의 모양 및 크기등의 파라미터 값을 감지하고, 감지된 파라미터 값을 사전 결정된 임계치와 비교함으로써 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 어포던스의 선택의 정도는, 컨텐츠에 대한 반응 표현을 제공하는 제1 선택 정도와, 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제 금액을 설정하기 위한 제2 선택 정도로 구분될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 제1 사용자 단말기(200) 상에 표시된 컨텐츠에 대응되는 어포던스(예를 들어, '좋아요' 버튼이나 컨텐츠의 표시 영역)을 1회 또는 사전 결정된 횟수까지 조작(예를 들어, 클릭 또는 터치)하는 것은, 해당 컨텐츠에 대한 사용자의 반응을 표현하기 위한 제1 선택 정도로 결정될 수 있다. 이에 반해, 사전 결정된 조작수(또는 "조작수 임계치") 이상 해당 컨텐츠에 대응되는 어포던스를 조작하는 것은, 조작수 임계치 또는 그 임계치를 초과하는 수에 대응되는 보상 또는 결제 금액을 설정하기 위한 제2 선택 정도로 결정될 수 있다. 이 경우, 보상 또는 결제 금액은, 어포던스에 대한 사용자의 조작 횟수가 증가할 때마다 업데이트 되어, 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이 상에 표시될 수 있다.
다른 예에서, 어포던스의 선택의 방법은, 사용자가 제1 사용자 단말기(200) 상에 표시된 컨텐츠에 대응되는 어포던스(예를 들어, '좋아요' 버튼이나 컨텐츠의 표시 영역)에 대하여, 어포던스를 누른 상태를 지속하는 방법, 1회 또는 사전 결정된 횟수까지 조작하는 방법(예를 들어, 클릭 또는 터치), 터치 후 터치가 유지된 상태로 이동하는 방법(예를 들어, 상하좌우 중 한 방향으로 swipe 또는 특정 패턴을 그리도록 하는 swipe) 등이 될 수 있다. 어포던스의 선택의 방법에 따라, 해당 어포던스의 선택이 사용자가 반응 표현을 하는 것인지, 컨텐츠에 대한 보상, 결제 및 투자를 하는 것인지 결정될 수 있다.
또 다른 예에서, 사용자가 제1 사용자 단말기(200) 상에 표시된 컨텐츠에 대응되는 어포던스(예를 들어, '좋아요' 버튼이나 컨텐츠의 표시 영역)을 1회 또는 사전 결정된 횟수까지 조작하는 것은, 해당 컨텐츠에 대한 사용자의 반응을 표현하기 위한 제1 선택 정도로 결정될 수 있다. 이에 반해, 해당 컨텐츠에 대응되는 어포던스를 조작한 상태를 일정 시간(또는 "조작유지 임계치") 이상 유지하는 것은, 조작유지 임계치 또는 그 임계치를 초과하는 시간에 대응되는 보상 또는 결제 금액을 설정하기 위한 제2 선택 정도로 결정될 수 있다. 이 경우, 보상 또는 결제 금액은, 어포던스에 대한 사용자 조작이 유지된 상태의 시간이 증가할 때마다 일정 시간 간격으로 업데이트되어 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이 상에 표시될 수 있다.
또 다른 예에서, 사용자가 제1 사용자 단말기(200) 상에 표시된 컨텐츠에 대응되는 어포던스(예를 들어, '좋아요' 버튼이나 컨텐츠의 표시 영역)을 1회 또는 사전 결정된 횟수까지 조작하는 것은, 해당 컨텐츠에 대한 사용자의 반응을 표현하기 위한 제1 선택 정도로 결정될 수 있다. 이에 반해, 해당 컨텐츠에 대응되는 어포던스 상에 호버(hover)(또는 마우스 롤오버)를 하거나 터치 상태를 유지하면(즉, pressed down 조작), 보상 또는 결제 금액을 설정할 수 있는 사용자 인터페이스 객체가 표시되는 것을 제2 선택 정도로 결정될 수 있다. 이와 같은 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이 상에 표시된 보상 또는 결제 금액 설정을 위한 사용자 인터페이스 객체 상에서, 특정 금액으로 이동하여 클릭 또는 터치를 하거나, 드래그 상태를 해제하면 해당 금액으로 보상 또는 결제 금액이 설정될 수 있다.
또 다른 예에서, 사용자가 제1 사용자 단말기(200) 상에 표시된 컨텐츠에 대응되는 어포던스를 선택할 때, 일회성 결제인지, 정기적 또는 간헐적인 다회성 결제(즉, 투자)인지 구분될 수 있다. 결제 또는 투자의 구분은, 서로 다른 어포던스가 팝업 형태로 사용자 인터페이스 표시부(210)에 표시되어 결제 또는 투자에 해당되는 어포던스를 선택하는 방법이나, 터치 후 터치가 유지된 상태로 이동하는 방법을 통해 결정될 수 있다. 결제 또는 투자의 여부가 결정되면, 앞서 서술된 바와 같이 어포던스의 선택의 정도에 따라 금액의 크기가 결정될 수 있다.
이상 다양한 예들을 통해 설명한 바와 같이, 사용자 인터페이스 표시부(210)는, 디스플레이 상에 표시된 컨텐츠에 대한 사용자의 반응 표현과 보상 또는 결제 금액 설정을 하나의 어포던스 또는 사용자 인터페이스(예를 들어, '좋아요' 버튼이나 컨텐츠의 표시 영역)에 대한 선택 정도에 따라 결정할 수 있도록 구성한다. 이 구성에 따르면, 사용자는 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제와 같은 금전적인 거래 행위를, 컨텐츠에 대한 반응 표현을 위한 어포던스의 선택의 정도를 조절함으로써 간편하게 실행할 수 있다.
일 실시예에서, 특정 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제 금액은, 대응되는 어포던스의 선택의 정도에 따라 정액(또는 비례) 증가 방식, 피보나치 수열 간격의 증가 방식, 지수적인 증가 방식, 로그 및 특정 수학 방정식에 기초한 증가 방식 중 적어도 하나에 의해 결정될 수 있다. 예를 들어, 어포던스에 대한 사용자의 조작이 일정 시간 이상 유지되는 경우에 제2 선택의 정도로 결정될 경우, 어포던스를 1초 이상 지속적으로 선택할 경우에는 y=2x의 지수 방정식(y=결제 금액, x=어포던스 선택 지속 시간(s))이 결제 금액의 결정 방식에 적용될 수 있다. 이 지수 방정식에 따라, 어포던스를 10초간 지속하여 선택하였을 때 이에 대응하는 결제 금액은 1,024포인트가 될 수 있다.
한편, 어포던스의 선택 정도가 큰 경우 이에 대응하는 결제 금액이 과도하게 크게 설정되는 것을 방지하기 위해, 어포던스의 제2 선택 정도에 따라, 상이한 방식으로 결제 금액이 결정될 수 있다. 예를 들어, 어포던스에 대한 사용자의 조작이 일정 시간 유지되는 경우에 제2 선택 정도로 결정될 경우, 어포던스에 대한 조작의 유지 시간의 처음 일부 구간에서는, 앞서 서술한 바와 같이 y=2x의 지수 방정식(y=결제 금액, x=어포던스 선택 지속 시간(s))에 따라 결제 금액이 설정될 수 있다. 또한, 미리 정해 둔 어포던스의 조작 유지 시간을 초과하면, 그 이후로는 결제 금액의 설정 방식이 y=21/x의 지수 방정식(y=결제 금액, x=어포던스 선택 지속 시간(s))으로 변경될 수 있다.
일 실시예에서, 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이 상에 표시된 컨텐츠에 대응되는 어포던스의 선택 정도에 따라 결제 또는 보상 금액이 설정되어 표시되더라도, 그 보상 또는 결제의 실행을 최종 확정 또는 취소하기 위한 추가의 사용자 인터페이스가 표시될 수 있다.
예를 들어, 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이 상에 표시된 컨텐츠에 대응되는 어포던스의 선택의 정도가 제2 선택 정도로 결정되어 보상 또는 결제 금액이 표시되는 경우, 일정 시간(또는 "대기 시간") 동안 보상 또는 결제를 취소할 수 있는 사용자 인터페이스(또는 "취소 사용자 인터페이스")가 추가로 표시될 수 있다. 이와 같은 대기 시간 동안에는 보상 또는 결제 여부가 확정되지 않고 해당 금액이 전송 대기상태 제공자에 의해 관리되는 상태로 전환될 수 있다. 또한, 사용자가 취소 사용자 인터페이스에 대한 조작을 하지 않은 상태에서 대기 시간이 경과하면, 해당 사용자 인터페이스의 표시가 중단되고 보상 또는 결제가 최종 확정되어 실행될 수 있다. 또한, 대기 시간 동안 사용자가 취소 사용자 인터페이스에 대한 조작을 하지 않으면, 시간이 경과함에 따라 보상 또는 결제 금액이 점차적으로 감소하도록 표시될 수도 있다. 예를 들어, 보상 또는 결제 금액은 바 형태로 표시된 게이지가 줄어드는 그래픽 객체를 이용하여 표시될 수 있으나, 그 표시 형태는 이에 한정되지 않는다.
이와 같이, 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이 상에 표시된 보상 또는 결제 금액에 대한 최종 확정의 대기 시간이 경과되면, 해당 결제 금액에 대한 결제가 확정되어 보상 결제부(230)에 의해 해당 결제 금액의 결제가 실행될 수 있다. 보상 결제부(230)는, 결제 또는 보상의 실행에 필요한 사용자 정보(예를 들어, 결제 비밀번호, 결제 생체인증 정보, 사용자가 보유한 전자화폐에 관한 정보를 저장하는 전자지갑, 사용자의 계좌번호, 공인인증서와 같은 사용자 인증 정보 등)를 저장할 수 있다. 이 경우, 보상 결제부(230)는, 최종 확정된 보상 또는 결제 금액과 사용자 정보에 기초하여, 서버(100) 로 결제 요청 신호를 전송할 수 있다.
또한, 부정행위 감지부(240)는, 제1 사용자 단말기(200)를 통해 특정 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제를 실행하려는 행위가, 실제 제1 사용자가 아닌 타인이 부정한 방법으로 결제를 시도하는 것을 방지하기 위해, 부정 행위인지 판단하는 절차를 실행할 수 있다. 특정 컨텐츠에 대한 결제가 부정행위인지 여부를 판단하기 위하여, 부정행위 감지부(240)는, 서버(100)로부터 과거 사용자 활동 정보를 수신할 수 있다. 과거 사용자 활동 정보는, 과거에 사용자가 해당 계정으로 로그인했던 위치 정보, 계정 로그인 진입 경로, 어포던스의 선택 행동의 패턴 관련 데이터 등을 포함할 수 있다. 부정행위 감지부(240)는, 사용자가 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이 상에 표시된 특정 컨텐츠에 대응하는 어포던스 선택 시, 해당 선택과 관련된 현재 사용자 활동 정보와 과거 사용자 활동 정보를 비교함으로써, 현재 사용자의 어포던스 선택 행위가 부정행위인지를 결정할 수 있다. 이와 같이 현재 사용자의 어포던스 선택 행위가 부정 행위로 의심될 경우, 부정행위 감지부(240)는, 사용자에게 추가적인 사용자 인증 절차를 실행할 것을 요구하거나, 일정 기간동안 결제 실행을 제한할 수 있다. 또한, 부정행위 감지부(240)는, 특정 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제 외에, 사용자가 하나 이상의 컨텐츠에 대응하는 어포던스를 선택하여 반응 표현을 실행할 경우에도, 이를 부정 행위라고 간주하고 해당 반응 표현을 차단할 수도 있다.
이상 설명한 부정행위 감지부(240)의 기능은, 서버(100)의 결제 관리부(130)와 연동되어 실행되거나, 서버(100)와는 독립적으로 부정행위 감지부(240)에 의해서 실행될 수도 있다.
추가적으로, 사용자 인증부(250)는, 보상 결제부(230)가 서버(100)로 결제 요청 신호를 전송하기 전에, 추가적인 사용자 인증 절차를 실행할 수 있다. 예를 들어, 위에서 설명한 방식에 따라 최종 확정된 결제 금액의 액수가 사전결정된 임계치보다 클 경우, 사용자 인증부(250)는, 사용자에게 비밀번호, 지문과 같은 생체인증 정보, 공인인증서 인증 등의 추가 인증을 요구할 수 있다. 추가 인증이 필요하다고 판단되는 결제 금액의 크기(임계치)는, 사용자가 제1 사용자 단말기(200)의 디스플레이에 표시되는 설정 메뉴를 조작하여 직접 설정하거나, 컨텐츠 공유 플랫폼의 시스템 관리자에 의해 미리 설정될 수 있다.
도 4는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 스크린 상에 표시된 사용자 인터페이스를 통해 컨텐츠에 대한 보상을 실행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
컨텐츠에 대한 보상을 실행하는 방법은, 컨텐츠를 제1 사용자 단말기(200)의 사용자 인터페이스 표시부(210)를 통해 디스플레이하는 단계(S410)를 포함할 수 있다.
제1 사용자는 컨텐츠를 열람 또는 시청한 후 해당 컨텐츠에 대응하는 어포던스를 선택함으로써 반응 표현 및 보상 또는 결제를 실행할 수 있다. 이 때, 제1 사용자의 어포던스의 선택 정도를 결정할 수 있다(S420). 이와 같이 사용자의 어포던스의 선택 정도를 결정함으로써, 해당 어포던스의 선택이 컨텐츠에 대한 반응 표현인지 또는 해당 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제인지의 여부를 결정할 수 있다.
단계(S430)에서, 어포던스 선택 정도가 임계치를 초과하지 않는 것으로 결정되면, 결제 입력 감지부(220)는 이를 보상을 제공하지 않는 단순한 반응 표현이라 판단한다. 이 경우, 어포던스 선택 정도가 임계치가 초과될 때까지 사용자 인터페이스 표시부(210)를 통해 반응 표현에 해당하는 어포던스를 디스플레이한다(S445).
반면, 단계(S430)에서, 어포던스 선택 정도가 임계치를 초과하는 것으로 결정되면, 결제 입력 감지부(220)는 이를 보상을 제공하기 위한 어포던스의 선택이라고 판단한다. 이 경우, 사용자 인터페이스 표시부(210)를 통해 어포던스의 선택의 정도에 대응하는 결제 금액을 디스플레이한다(S440). 결제 금액은, 도 3에서 서술한 바와 같이, 어포던스의 선택의 정도에 따라 정액 증가, 피보나치 수열 간격 증가, 지수적인 증가 및 특정 수학 방정식에 기초한 증가 중 적어도 하나의 방식에 의해 결정될 수 있다. 또한, 결제 금액이 과도하게 크게 설정되는 것을 방지하기 위해 사전결정된 어포던스 선택 정도의 전후로 다른 결제 금액 설정 방식이 사용될 수도 있다. 예를 들어, 이와 같은 사전결정된 어포던스 선택 정도를 초과한 이후에는 결제 금액의 증가 폭이 이전보다 작은 폭으로 증가하는 방식이 사용될 수 있다. 어포던스의 선택 정도에 따라 설정되는 결제 금액은, 해당 선택의 정도가 증가함에 따라 업데이트되어 사용자 디스플레이 표시부(210)를 통해 디스플레이 될 수 있다.
다음으로, 단계(S450)에서, 사용자에 의한 어포던스의 선택이 중단되는 것으로 결정되면, 어포던스의 선택의 정도에 따라 설정된 현재 결제 금액이 확정되어 사용자 인터페이스 표시부(210)를 통해 디스플레이될 수 있다. 또한, 이 경우, 현재 결제 금액에 대한 최종적인 결제 실행 여부를 결정하기 위한 대기 시간 및/또는 취소 사용자 인터페이스가 표시될 수 있다(S460). 사용자 인터페이스 표시부(210)에 의해 표시된 대기 시간은, 시간이 경과함에 따라 해당 시간 수치가 감소하도록 표시되거나, 바 형태로 표시된 게이지가 줄어드는 형태로 표시될 수도 있다. 사용자는, 대기 시간이 경과되기 전에 취소 사용자 인터페이스를 선택함으로써, 결제 금액에 대한 결제 실행을 취소할 수도 있다.
단계(S470)에서, 대기 시간이 경과된 것으로 결정되면, 결제 금액에 대한 결제가 확정되어 최종적으로 결제가 실행된다(S480). 최종적인 결제 실행 전에, 결제 금액의 크기가 미리 결정된 임계치보다 클 경우와 같이 특정 조건에 해당하면, 사용자 인증부(250)를 통해 비밀번호, 생체인증 정보, 공인인증서 인증 등의 추가적인 사용자 인증을 진행할 수 있다. 이와 같은 사용자 인증이 완료되면, 보상 결제부(230)는 서버(100)로 결제 금액에 대한 결제 요청 신호를 전송할 수 있다. 서버(100)가 결제 요청 신호를 수신하면, 사용자 계정 관리부(120)는 결제에 필요한 정보를 결제 관리부(130)로 전송하고, 결제 관리부(130)는 제2 사용자 단말기(300)의 사용자 계정으로 결제 금액을 전송할 수 있다. 추가적으로 전송 대기상태 서비스를 이용할 경우, 단계(S460 및 S470)에서와 같이 대기 시간이 표시되는 동안, 결제 관리부(130)는 전송 대기상태 제공자(400)에 결제 금액을 전송할 수 있다. 이 경우, 대기시간이 경과하여 최종적인 결제 실행이 결정되면, 전송 대기상태 제공자(400)는 결제 금액을 제2 사용자 단말기(300)의 사용자 계정으로 전송할 수 있다.
도 5는 본 개시의 다른 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 스크린 상에 표시된 사용자 인터페이스를 통해 컨텐츠에 대한 보상을 실행하는 방법을 나타내는 흐름도이다.
컨텐츠에 대한 보상을 실행하는 방법은, 컨텐츠를 제1 사용자 단말기(200)의 사용자 인터페이스 표시부(210)를 통해 디스플레이하는 단계(S510)를 포함할 수 있다.
사용자는 컨텐츠를 열람 또는 시청한 후 해당 컨텐츠에 대응하는 어포던스를 선택함으로써 컨텐츠에 대하여 보상 또는 결제를 실행할 수 있다(S520). 사용자가 어포던스를 선택하기 시작하면, 결제 입력 감지부(220)는 어포던스의 선택 정도에 따른 결제 금액을 결정할 수 있다.
단계(S530)에서, 어포던스의 선택이 중단(S530)되지 않는 것으로 판단되면, 단계(S520)에서 현재까지의 어포던스 선택 정도에 따라 결제 금액이 업데이트된다. 어포던스의 선택이 중단되기 전까지, 결제 입력 감지부(220)가 업데이트하는 결제 금액은 사용자 인터페이스 표시부(210)를 통해 실시간으로 디스플레이될 수 있다. 결제 금액은, 앞서 서술한 바와 같이, 어포던스의 선택의 정도에 따라 정액 증가, 피보나치 수열 간격 증가, 지수적인 증가 및 특정 수학 방정식에 기초한 증가 중 적어도 하나에 의해 결정될 수 있다. 또한, 결제 금액의 과도한 증가를 방지하기 위해, 사전 결정된 어포던스 선택 정도를 초과한 경우, 어포던스 선택 정도에 따른 결제 금액의 증가 폭이 이전보다 작게 되도록 설정하는 방식이 사용될 수 있다.
단계(S530)에서, 어포던스의 선택이 중단되면, 어포던스의 선택의 정도에 따라 현재까지 업데이트된 결제 금액이 사용자 인터페이스 표시부(210)를 통해 디스플레이될 수 있다(S540).
단계(S550)에서, 현재까지 업데이트된 결제 금액이 사전에 결정된 임계치를 초과할 경우, 최종 결제 여부 결정을 위한 대기 시간이 사용자 인터페이스 표시부(210)를 통해 디스플레이될 수 있다(S560). 결제 금액에 대하여 최종적으로 결제할 것인지의 여부를 결정하기 위한 대기 시간은, 결제 입력 감지부(220)를 통해 결정될 수 있다. 또한, 대기 시간이 경과하는 상태는 사용자 인터페이스 표시부(210)를 통해 표시될 수 있다. 사용자는 디스플레이되는 대기 시간이 모두 경과할 때까지 최종 결제를 취소할 수도 있다.
단계(S570)에서, 대기 시간이 모두 경과하면, 최종적으로 결제가 확정되어, 결제 금액에 대한 최종 결제가 실행된다(S580). 결제 실행 전에, 일정한 조건에 해당되는 경우(예를 들어, 결제 금액의 크기가 미리 결정된 값보다 클 경우), 사용자 인증부(250)를 통해 비밀번호, 생체인증 정보, 공인인증서 인증 등의 추가 사용자 인증을 요청할 수 있다. 이와 같은 사용자 인증이 완료되면, 보상 결제부(230)는 서버(100)로 결제 금액에 대한 결제 요청 신호를 전송할 수 있다. 서버(100)가 결제 요청 신호를 수신하면, 사용자 계정 관리부(120)는 결제에 필요한 정보를 결제 관리부(130)로 전송하고, 결제 관리부(130)는 제2 사용자 단말기(300)의 사용자 계정으로 결제 금액을 전송할 수 있다. 추가적으로 전송 대기상태 서비스를 이용할 경우, 단계(S560 및 S570)에서와 같이 대기 시간이 표시되는 동안, 결제 관리부(130)는 전송 대기상태 제공자(400)에 결제 금액을 전송할 수 있다. 이 경우, 대기시간이 경과하여 최종적인 결제 실행이 결정되면, 전송 대기상태 제공자(400)는 결제 금액을 제2 사용자 단말기(300)의 사용자 계정으로 전송할 수 있다.
도 6은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 초기 화면을 나타낸다.
전자 장치(예를 들어, 제1 사용자 단말기(200))의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스(600)에는, 특정 사용자(예를 들어, "user 1")이 생성하여 업로드한 컨텐츠를 표시하는 컨텐츠 표시부(610)가 표시될 수 있다. 사용자는 컨텐츠 관리부(110)를 통해 제공되어, 전자장치의 디스플레이 상에서 컨텐츠 표시부(610)에 표시된 컨텐츠를 열람 또는 시청할 수 있다. 또한, 사용자 인터페이스(600)는 컨텐츠에 대한 반응 표현 및 보상 제공을 실행할 수 있는 어포던스(620)를 포함할 수 있다. 컨텐츠에 대한 반응 표현 및 보상 제공은, 앞서 설명한 다양한 실시예들에 따라 어포던스(620)를 선택함으로써 이루어질 수 있다. 이하 도 7 내지 도 11을 참조하여 설명하는 바와 같이, 사용자 인터페이스(600)의 초기 화면에 표시된 어포던스(620)는, 사용자에 의한 어포던스(620)의 선택 여부 또는 선택 정도에 따라 그 크기, 모양, 색상 등의 형상을 변경할 수 있다.
도 7은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 어포던스가 선택된 상태의 화면을 나타내는 도면이다.
앞서 설명한 바와 같이, 전자 장치의 사용자 입력 감지부(220)가, 사용자에 의한 어포던스(620)의 선택 정도가 사전에 결정된 임계치를 초과하지 않는 것으로 판단하면, 어포던스(620)의 선택 정도는 해당 컨텐츠에 대한 반응 표현에 해당하는 제1 선택 정도로 결정될 수 있다. 이와 같이, 어포던스의 선택 정도가 제1 선택 정도로 결정되면, 해당 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제 금액은 산정되지 않는다. 대신에, 전자 장치의 사용자 인터페이스 표시부(210)는, 해당 어포던스를 반응 어포던스(710)로 변경하여 표시한다. 어포던스(620)가 반응 어포던스(710)로 변경됨으로써, 사용자는 컨텐츠에 대한 반응 표현을 성공적으로 실행하였음을 확인할 수 있다.
도 8은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 어포던스의 선택 정도가 임계치 이상으로 판단된 상태의 화면을 나타내는 도면이다.
전자 장치의 사용자 입력 감지부(220)가, 사용자에 의한 어포던스(620)의 선택 정도가 사전 결정된 임계치를 초과한다고 판단하면, 어포던스(620)의 선택 정도는 해당 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제를 실행하는 것에 해당하는 제2 선택 정도로 결정될 수 있다. 이와 같이, 어포던스의 선택 정도가 제2 선택 정도로 결정되면, 전자 장치의 보상 결제부(230)는 해당 컨텐츠에 대한 결제 금액을 결정할 수 있다. 전자 장치의 사용자 인터페이스 표시부(210)는, 어포던스(620)를 결제 어포던스(810)으로 변경하고, 결정된 결제 금액(820)을 함께 표시할 수 있다. 도시된 바와 같이, 결제 어포던스(810)는 반응 어포던스(710)와 동일 또는 유사한 형태를 가질 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
도 9는 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 어포던스의 선택이 완료되어 결제 금액이 결정된 상태의 화면을 나타내는 도면이다.
결제 금액(820)은, 사용자에 의한 결제 어포던스(810)의 선택의 정도가 증가함에 따라 상승 또는 유지된다. 결제 어포던스(810)의 선택의 정도에 따라, 결제 금액(820)은 정액 증가, 피보나치 수열 간격 증가, 지수적인 증가 및 특정 수학 방정식에 기초한 증가 중 적어도 하나의 방식에 의해 결정될 수 있다. 또한, 결제 금액(820)의 과도한 증가를 방지하기 위해, 어포던스 선택 정도가 사전 결정된 임계치를 초과하면, 그 이후로는 어포던스의 선택 정도에 따른 결제 금액의 증가 폭이 이전보다 작게 설정되는 방식이 사용될 수 있다. 결제 어포던스(810)의 선택이 중단되기 전까지, 결제 금액(820)의 변경은 실시간으로 사용자 인터페이스(600)에 업데이트될 수 있다. 결제 어포던스(810)의 선택이 중단되면, 결제 어포던스(810)의 선택의 정도에 따라 현재까지 업데이트된 결제 금액(820)이 사용자 인터페이스(600)에 디스플레이된다.
도 10은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 최종 결제 여부의 결정을 위한 대기 시간이 표시된 화면을 나타내는 도면이다.
도 10에 도시된 바와 같이, 사용자 인터페이스(600)의 하단에 게이지 바(1010)가 표시되어, 대기 시간의 흐름과 함께 게이지가 줄어드는 형태로 표시될 수 있다. 그러나, 도시된 사용자 인터페이스는 대기 시간을 나타내는 형상의 일 예에 해당할 뿐이며, 대기 시간은, 사용자 인터페이스 표시부(210)를 통해 사용자 인터페이스(600) 내 다양한 위치 및 형태로 디스플레이될 수도 있다. 사용자 인터페이스(600)의 하단에는, 대기 시간과 함께 대기 시간 경과 전에 결제를 취소할 수 있는 버튼 영역(1020)이 함께 표시될 수 있다. 또한, 사용자가 최종 결제 실행 전의 대기 시간이 경과되고 있음을 용이하게 확인할 수 있도록, 게이지 바(1010) 이외에 추가적으로 결제 어포던스(810)의 일측에 결제할 금액에 대한 대기 시간이 흐르고 있음을 텍스트 또는 아이콘(1030)으로 표시할 수 있다.
도 11은 본 개시의 일 실시예에 따른 전자 장치의 디스플레이 상에 표시되는 사용자 인터페이스의 최종 결제가 실행된 화면을 나타내는 도면이다.
도시된 바와 같이, 최종 결제 실행 전의 대기 시간이 모두 경과되면, 결제 어포던스(810)의 일측에 최종적으로 결제가 확정되어 결제가 실행되었음을 나타내는 텍스트 또는 아이콘(1110)을 표시할 수 있다. 결제가 최종적으로 실행되었음을 알리는 문구 또는 아이콘은, 바람직하게는 사용자가 확인하기 쉬운 결제 어포던스(810)의 일측에 표시될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니며, 사용자 인터페이스(600) 상의 다양한 위치에 표시될 수 있다.
도 12는 본 개시의 일 실시예에 따른 블록체인 기반의 컨텐츠 공유 플랫폼의 구성을 나타내는 도면이다.
일 실시예에 따르면, 컨텐츠 공유 플랫폼의 서버(100)는, 컨텐츠의 생성과 열람, 컨텐츠에 대한 반응 표현, 컨텐츠에 대한 보상, 결제 또는 투자 등에 관한 데이터를 포함하는 컨텐츠 관련 데이터를 기록, 유지 또는 업데이트하는 블록체인 네트워크(1210, 1220)에 연결될 수 있다.
블록체인(blockchain) 네트워크(1210, 1220)는, 서버(100)와 사용자 단말기(200, 300)들이 네트워크 통신상에서 실행하는 거래내용(예를 들어, 컨텐츠에 대한 반응 표현, 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제 등)을 신뢰성 있고 안전한 방법으로 기록하고 저장할 수 있다. 일반적으로 블록체인 네트워크는, 컨텐츠나 전자화폐와 같이 디지털화된 자산이나 거래내역(transaction)의 교환이 가능한 분산 환경의 시스템으로, 공유된 장부(ledger)를 이용하여 네트워크 상에서 발생되는 전자적 거래 내역의 이력을 기록한다. 블록체인 네트워크는, 탈중앙화된 또는 분산된 합의 프로토콜(decentralized consensus mechanism)을 이용할 수 있다. 특히, 네트워크 상의 모든 검증 노드(validating node)(예를 들어, 서버(100) 또는 사용자 단말기(200, 300))는 동일한 거래내역에 대해 동일한 (또는 합의된) 합의 알고리즘을 실행함으로써 그 거래내역을 승인(또는 비승인)한다. 블록체인 네트워크는, 이러한 탈중앙화된 구조와 합의 알고리즘을 이용하기 때문에, 제3자에 의한 거래내역의 위변조가 사실상 불가능하게 되어, 거래 내역의 신뢰성과 투명성을 보장할 수 있다.
일 실시예에서, 블록체인 네트워크(1210, 1220)는, 컨텐츠 관련 데이터를 기록하는 하나 이상의 블록이 연결되어 구성된다. 또한, 생성된 블록은 하나 이상의 노드에 동일하게 저장 및 유지될 수 있다. 컨텐츠 공유 플랫폼에서 생성 및 업데이트되는 컨텐츠 관련 데이터를 포함하는 블록들은 임시적으로 사이드 체인(1210)에 저장될 수 있다. 또한, 사이드 체인(1210)에 저장된 컨텐츠 관련 데이터의 블록은, 해당 컨텐츠에 대한 거래가 최종적으로 확정되면, 메인체인(1220)으로 전송되어 저장 및 유지될 수 있다. 또한, 투자에 대한 거래 정보가 메인체인(1220)에 저장 및 유지되면, 투자 시점마다 서버(100)에 투자 정보를 제공하여 제1 사용자에게 알릴 수 있으며, 투자를 실행할 수 있다. 제1 사용자가 투자를 중단하고자 하면, 투자 중단에 대한 기록 또한 메인체인(1220)으로 전송되어 저장될 수 있다.
예를 들어, 제1 사용자 단말기(200)의 제1 사용자에 의해 열람되고 있는 컨텐츠에 대해 보상, 결제 또는 투자가 진행될 경우, 컨텐츠의 결제 요청 관련 데이터는, 제1 사용자가 해당 컨텐츠에 대응되는 어포던스를 선택하여 설정된 결제 금액의 최종 결제 실행 전에 제공되는 대기 시간 동안, 임시로 사이드체인(1210)에 블록으로 생성되어 저장될 수 있다. 대기 시간이 모두 경과한 후, 결제가 최종적으로 확정되면 사이드체인(1210)에 저장된 블록이 메인체인(1220)으로 이동되며, 컨텐츠를 생성한 제2 사용자의 계정으로의 결제 금액 지급에 대한 데이터를 포함하는 블록이 생성되어 메인체인(1220)에 저장될 수 있다. 반면, 대기 시간이 경과하기 전에, 제1 사용자가 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제를 취소한 경우, 메인체인(1220)에 해당 결제 요청을 무효화하는 데이터를 포함하는 블록을 생성하여 저장할 수 있다. 이 경우, 대기 시간이 경과하여 해당 결제 요청 관련 데이터를 포함하는 블록이 사이드체인(1210)에서 메인체인(1220)으로 전송되더라도, 해당 결제 요청이 무효화 내지 취소될 수 있도록 한다.
일 실시예에서, 이상 설명한 사이드체인(1210)과 메인체인(1220)은 이와 유사한 기능을 수행하는 서버들(예를 들어, 제1 서버 및 제2 서버)로 대체될 수 있다. 이 경우, 제1 사용자 단말기(200)의 제1 사용자에 의해 열람되고 있는 컨텐츠에 대해 보상, 결제 또는 투자가 진행될 경우, 컨텐츠의 결제 요청 관련 데이터는, 제1 사용자가 해당 컨텐츠에 대응되는 어포던스를 선택하여 설정된 결제 금액의 최종 결제 실행 전에 제공되는 대기 시간 동안, 임시로 제1 서버에 저장될 수 있다. 대기 시간이 모두 경과한 후, 결제가 최종적으로 확정되면 제1 서버에 저장된 결제 요청 관련 데이터가 제2 서버로 이동되며, 컨텐츠를 생성한 제2 사용자의 계정으로의 결제 금액 지급에 대한 데이터가 생성되어 제2 서버에 저장될 수 있다. 반면, 대기 시간이 경과하기 전에, 제1 사용자가 컨텐츠에 대한 보상 또는 결제를 취소한 경우, 제2 서버에 해당 결제 요청을 무효화하는 데이터가 생성되어 저장될 수 있다. 이 경우, 대기 시간이 경과하여 해당 결제 요청 관련 데이터가 제1 서버에서 제2 서버로 전송되더라도, 해당 결제 요청이 무효화 내지 취소될 수 있도록 한다.
도 13은 본 개시의 일 실시예에 따른 컨텐츠에 대한 반응 표현 또는 보상 제공 방법이 실행될 수 있는 전자 장치의 구성을 나타내는 블록도이다.
도 13에 도시된 바와 같이, 일 실시예에 따른 전자 장치(1300)는, 메모리(1310), 메모리 제어기(1320), 하나 이상의 프로세서(1330), 주변장치 인터페이스(1340), RF 회로(1350), 오디오 회로(1360), 터치 디스플레이(1370), 하나 이상의 접촉 강도 센서(1380) 및 기타 입출력 장치(1390)를 포함한다. 전자 장치(1300)는 사용자 단말기의 한 예시일 뿐이며, 도면에 도시된 사항 이외에도 다양한 구성요소를 포함하거나 더 적은 수의 구성요소를 포함할 수 있다. 도 13에 도시된 다양한 구성요소들은, 하나 이상의 신호 처리 및/또는 주문형 집적 회로를 포함한, 하드웨어, 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어 양쪽 모두의 조합으로 구현될 수 있다.
일 실시예에 따른 전자 장치(1300)는, 하나 이상의 프로세서(1330)에 의해 실행되도록 구성되는 프로그램이 저장된 메모리(1310)를 포함할 수 있다. 메모리(1310)에 저장된 소프트웨어 구성요소는, 운영체제, 통신 모듈, 접촉/이동 모듈, 그래픽 모듈, 햅틱 피드백 모듈 및 애플리케이션(또는 명령어 세트)을 포함할 수 있다.
운영 체제는, Darwin, RTXC, LINUX, UNIX, OS X, iOS, WINDOWS, 또는 VxWorks 등의 임베디드 운영 체제일 수 있으며, 메모리 관리, 저장 장치 제어, 전력 제어 등과 같은 일반적인 시스템 작업을 제어하고 관리할 수 있다. 또한, 운영 체제는 다양한 하드웨어와 소프트웨어 구성요소들 사이의 통신을 용이하게 하기 위한 다양한 소프트웨어 구성요소 및/또는 드라이버를 포함할 수 있다.
통신 모듈은 하나 이상의 외부 포트를 통한 다른 장치들과의 통신을 가능하게 하며, RF 회로 및/또는 외부 포트에 의해 수신된 데이터를 처리하기 위한 다양한 소프트웨어 구성요소를 포함한다. 외부 포트는 USB, FIREWIRE 등일 수 있으며, 다른 장치들과 직접 또는 인터넷, 무선 LAN과 같은 네트워크를 통해 간접으로 결합할 수 있다.
접촉/이동 모듈은 터치 디스플레이 및 접촉 강도 센서와의 접촉을 검출할 수 있다. 접촉/이동 모듈은, 접촉이 발생했는지의 판정(예를 들어, 사용자의 손가락의 아래 이동 이벤트 검출), 접촉의 강도(예를 들어, 접촉의 힘이나 압력 또는 접촉의 힘이나 압력을 나타내기 위한 대체물)의 판정, 접촉의 이동이 있는지의 판정과 터치 디스플레이에 걸친 이동의 추적(예를 들어, 하나 이상의 손가락 드래깅 이벤트의 검출), 및 접촉이 중단되었는지의 판정(예를 들어, 손가락의 위 이동 이벤트나 접촉의 중단의 검출) 등의, 접촉의 검출과 관련된 다양한 동작을 수행하기 위한 다양한 소프트웨어 구성요소를 포함한다. 접촉/이동 모듈은 터치 디스플레이 및/또는 접촉 강도 센서로부터 접촉 데이터를 수신한다. 추가적으로, 일련의 접촉 데이터로 표현되는 접촉 포인트의 이동을 판정하는 것은, 접촉 포인트의 속력(크기), 속도(크기 및 방향), 및/또는 가속도(크기 및/또는 방향에서의 변화)를 판정하는 것을 포함한다. 이들 동작들은, 하나의 접촉(예를 들어, 한 손가락 접촉) 또는 복수의 동시 접촉(예를 들어, "멀티 터치"/복수의 손가락 접촉)에 적용된다. 일부 실시예들에서, 접촉/이동 모듈과 디스플레이 제어기는 터치패드 상의 접촉을 검출한다.
일부 실시예에서, 접촉/이동 모듈은 한 세트의 하나 이상의 강도 임계치를 이용하여 사용자에 의해 동작이 수행되었는지를 판정(예를 들어, 사용자가 아이콘을 "클릭"했는지를 판정)한다. 일부 실시예에서, 강도 임계치들의 적어도 서브셋은 소프트웨어 파라미터에 따라 결정된다. 예를 들어, 강도 임계치들은 특정한 물리적 액츄에이터의 활성화 임계치에 의해 결정되지 않고 장치의 물리적 하드웨어의 변경없이 조정될 수 있다. 또한, 트랙패드 또는 터치 디스플레이의 마우스 "클릭" 임계치는 트랙패드 또는 터치 디스플레이 하드웨어를 변경하지 않고 넓은 범위의 미리 정의된 임계치들 중 임의의 것으로 설정될 수 있다. 추가로, 일부 구현에서, 장치의 사용자에게는 강도 임계치 세트 중 하나 이상을 조절하기 위한 소프트웨어 설정이 제공된다. 예를 들어, 시스템-레벨 클릭 "강도" 파라미터로 개별 강도 임계치를 조절하거나 및/또는 복수의 강도 임계치를 한번에 조절할 수 있다.
접촉/이동 모듈은 사용자에 의해 입력된 움직임을 검출한다. 터치 디스플레이 상의 움직임들은 검출된 접촉의 움직임, 타이밍, 및/또는 강도 등에 따라 상이한 접촉 패턴을 가질 수 있다. 따라서, 움직임은 특정한 접촉 패턴을 검출함으로써 검출된다. 예를 들어, 손가락 두드리기(tap) 움직임을 검출하는 것은, 손가락 아래 이동 이벤트의 검출에 후속하여 손가락 아래 이동 이벤트와 동일한 위치의 손가락 업(들어올림) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다. 또 다른 예로서, 터치 디스플레이 상의 손가락 쓸어올리기(swipe) 움직임을 검출하는 것은, 손가락 아래 이동 이벤트의 검출에 후속하여 하나 이상의 손가락 드래깅 이벤트를 검출하고 후속하여 손가락 업(들어올림) 이벤트를 검출하는 것을 포함한다.
그래픽 모듈은, 디스플레이되는 그래픽의 밝기, 투명도, 포화, 대비, 또는 기타의 시각적 속성 와 같은 시각적 효과를 변경하기 위한 구성요소를 포함할 수 있다. 또한, 터치 디스플레이나 기타의 디스플레이 상에 그래픽을 렌더링 및 디스플레이하기 위한 다양한 공지된 소프트웨어 구성요소를 포함할 수 있다. 본 명세서에서 사용될 때, 용어 "그래픽"은 사용자에게 디스플레이될 수 있는 임의의 객체를 포함하는 것으로서, 텍스트, 웹 페이지, 소프트키를 포함한 사용자-인터페이스 객체 등의 아이콘, 디지털 화상, 비디오, 애니메이션 등을 포함하지만, 이것으로 제한되는 것은 아니다.
일부 실시예들에서, 그래픽 모듈은 이용될 그래픽을 나타내는 데이터를 저장한다. 각 그래픽에는 선택사항으로서 대응하는 코드가 할당된다. 그래픽 모듈은, 애플리케이션 등으로부터, 필요하다면 좌표 데이터 및 기타의 그래픽 속성 데이터와 함께, 디스플레이될 그래픽을 명시하는 하나 이상의 코드를 수신한 다음, 디스플레이 제어기에 출력할 스크린 화상 데이터를 생성한다.
햅틱 피드백 모듈은, 장치와의 사용자 상호작용에 응답하여 장치 상의 하나 이상의 장소에서 촉각적 출력을 생성하기 위해 촉각적 출력 생성기(들)에 의해 이용되는 명령어를 생성하기 위한 다양한 소프트웨어 구성요소를 포함한다.
그래픽 모듈의 구성요소가 될 수 있는 텍스트 입력 모듈은 다양한 애플리케이션에서 텍스트를 입력하기 위한 소프트 키보드를 제공한다.
애플리케이션은, 연락처 모듈, 전화 모듈, 화상 회의 모듈 등 다양한 모듈들을 포함하며, 이 밖에도, 메모리(1310)에 저장될 수 있는 다른 워드 프로세싱 애플리케이션, 다른 화상 편집 애플리케이션, 도안작성 애플리케이션, 프리젠테이션 애플리케이션, JAVA-가능형 애플리케이션, 암호화, 디지털 저작권 관리, 음성 인식, 및 음성 복제가 포함된다. 또한, 이상의 모듈들(또는 명령어 세트들), 또는 그 서브셋이나 상위집합을 포함할 수도 있다.
일 실시예에서, 애플리케이션은, 도 1 내지 도 12를 참조하여 설명한 다양 실시예들에 따른 컨텐츠 공유 플랫폼에 연결된 사용자 단말기(200, 300)에 의해 실행되는 것으로서, 사용자 인터페이스 표시부(210), 사용자 입력 감지부(220), 보상 결제부(230), 부정행위 감지부(240), 사용자 인증부(250)를 포함할 수 있다.
메모리(1310)는 하나 이상의 컴퓨터-판독가능한 저장 매체를 포함할 수 있다. 컴퓨터-판독가능한 저장 매체는 유형(tangible)이고 비일시적(non-transitory)이다. 메모리(1310)는 고속 랜덤 액세스 메모리를 포함할 수 있고, 또한, 하나 이상의 자기 디스크 저장 장치, 플래시 메모리 장치, 또는 기타의 비휘발성 고체-상태 메모리 장치 등의, 비휘발성 메모리를 포함할 수도 있다. 메모리 제어기(1320)는 장치의 다른 구성요소들에 의한 메모리(1310)로의 액세스를 제어할 수 있다.
주변장치 인터페이스(1340)는 장치의 입력 및 출력 주변장치를 프로세서(1330) 및 메모리(1310)에 결합하는데 이용될 수 있다. 하나 이상의 프로세서(1330)는, 장치에 대한 다양한 기능을 수행하고 데이터를 처리하기 위해 메모리(1310)에 저장된 다양한 소프트웨어 프로그램 및/또는 명령어 세트를 운영하거나 실행한다. 일부 실시예들에서, 주변장치 인터페이스(1340), 프로세서(1330), 및 메모리 제어기(1320)는, 단일 칩 상에 구현될 수도 있지만, 일부 다른 실시예들에서는, 이들은 별개의 칩들 상에 구현될 수도 있다.
본 명세서에서는 본 개시가 일부 실시예들과 관련하여 설명되었지만, 본 발명이 속하는 기술분야의 통상의 기술자가 이해할 수 있는 본 개시의 범위를 벗어나지 않는 범위에서 다양한 변형 및 변경이 이루어질 수 있다는 점을 알아야 할 것이다. 또한, 그러한 변형 및 변경은 본 명세서에 첨부된 특허청구의 범위 내에 속하는 것으로 생각되어야 한다.
100 : 서버
110 : 컨텐츠 관리부
120 : 사용자 계정 관리부
130 : 결제 관리부
200 : 제1 사용자 단말기
300 : 제2 사용자 단말기
400 : 전송 대기상태 제공자
210 : 사용자 인터페이스 표시부
220 : 결제 입력 감지부
230 : 보상 결제부
240 : 부정행위 감지부
250 : 사용자 인증부
600 : 사용자 인터페이스
610 : 컨텐츠 표시부
620 : 어포던스
710 : 반응 어포던스
810 : 결제 어포던스
820 : 결제 금액
1210 : 사이드체인
1220 : 메인체인

Claims (10)

  1. 전자 장치의 디스플레이 스크린 상에 표시된 사용자 인터페이스를 통해 보상을 실행하는 방법으로서,
    상기 디스플레이 스크린 상에 제1 사용자 인터페이스를 표시하는 단계 - 상기 사용자 인터페이스는 제1 사용자로부터 제2 사용자로의 보상 실행과 연관되는 어포던스를 포함함 - ;
    상기 제1 사용자에 의한 상기 어포던스의 선택의 정도를 결정하는 단계;
    상기 어포던스의 선택의 정도가 사전결정된 임계치를 초과하면, 상기 어포던스의 선택의 정도에 비례하는 결제 금액을 상기 디스플레이 스크린 상에 표시하는 단계;
    상기 어포던스의 선택이 중단되면, 상기 결제 금액에 대한 최종 결제 여부의 결정을 위한 대기 시간을 표시하는 단계; 및
    상기 대기 시간이 경과되면, 상기 결제 금액의 최종 결제를 실행하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 대기 시간을 제공하는 단계는,
    상기 결제 금액에 해당하는 전자 화폐를, 상기 제1 사용자에서 제 2 사용자의 계좌로 전송하기 위한 대기 상태로 전환하는 단계;
    상기 대기 시간이 경과되기 전에, 상기 제1 사용자가 상기 결제 금액에 대한 최종 결제 여부를 입력할 수 있는 제2 사용자 인터페이스를 디스플레이하는 단계; 및
    상기 제1 사용자에 의해 상기 제2 사용자 인터페이스가 선택되면, 상기 결제 금액에 해당하는 전화 화폐를 상기 대기 상태에서 상기 제1 사용자의 계좌로 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 결제 금액의 최종 결제를 실행하는 단계는, 상기 대기 상태에서 상기 제2 사용자의 계좌로 상기 전자 화폐를 전송하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 결제 금액을 상기 디스플레이 스크린 상에 표시하는 단계는, 상기 어포던스의 선택의 정도에 비례한 상기 결제 금액의 정액 증가, 상기 결제 금액의 피보나치 수열 간격 증가, 상기 결제 금액의 지수적인 증가 및 상기 결제 금액의 특정 수학 방정식에 따른 증가 중 적어도 하나에 따라 상기 결제 금액을 결정하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 전자 장치는, 메인체인과 사이드체인을 포함하는 블록체인 기반의 전자 화폐 거래 시스템에 연결된 클라이언트 장치이며,
    상기 결제 금액에 대한 최종 결제 여부의 결정을 위한 대기 시간을 제공하는 단계는, 상기 결제 금액에 대한 정보를 상기 사이드체인에 기록하는 단계를 포함하며,
    상기 결제 금액의 최종 결제를 실행하는 단계는, 상기 사이드체인에 기록된 상기 결제 금액에 대한 정보를 상기 메인체인으로 이동하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 결제 금액의 최종 결제를 실행하는 단계는,
    상기 어포던스의 선택이 부정 행위(fraud)인지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 어포던스의 선택이 부정 행위(fraud)이면, 상기 결제 금액의 최종 결제를 취소하는 단계를 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 결제 금액이 사전결정된 임계치를 초과하면, 상기 결제 금액의 최종 결제를 위한 추가적인 사용자 인증수단을 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 어포던스의 선택의 정도는, 상기 어포던스에 대한 터치 시간, 터치 강도, 터치 횟수, 터치 후 터치가 유지된 상태로 이동한 거리 및 방향, 및 터치 후 터치가 유지된 상태로 그린 패턴의 모양 및 크기 중의 어느 하나를 포함하는, 방법.
  9. 디스플레이를 가지는 전자 장치의 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독가능 저장매체로서,
    상기 하나 이상의 프로그램은, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 컴퓨터 판독가능 저장매체.
  10. 전자 장치로서,
    디스플레이;
    하나 이상의 프로세서; 및
    상기 하나 이상의 프로세서에 의해 실행되도록 구성되는 하나 이상의 프로그램을 저장하는 메모리를 포함하며,
    상기 하나 이상의 프로그램은, 제1항 내지 제8항 중 어느 한 항의 방법을 수행하기 위한 명령어들을 포함하는, 전자 장치.
KR1020190047485A 2019-04-23 2019-04-23 전자 장치의 디스플레이 상의 사용자 인터페이스를 통해 보상을 제공하는 방법 및 시스템 KR20200124369A (ko)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190047485A KR20200124369A (ko) 2019-04-23 2019-04-23 전자 장치의 디스플레이 상의 사용자 인터페이스를 통해 보상을 제공하는 방법 및 시스템
PCT/KR2020/005388 WO2020218854A1 (ko) 2019-04-23 2020-04-23 전자 장치의 디스플레이 상의 사용자 인터페이스를 통해 보상을 제공하는 방법 및 시스템

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020190047485A KR20200124369A (ko) 2019-04-23 2019-04-23 전자 장치의 디스플레이 상의 사용자 인터페이스를 통해 보상을 제공하는 방법 및 시스템

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20200124369A true KR20200124369A (ko) 2020-11-03

Family

ID=72941494

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020190047485A KR20200124369A (ko) 2019-04-23 2019-04-23 전자 장치의 디스플레이 상의 사용자 인터페이스를 통해 보상을 제공하는 방법 및 시스템

Country Status (2)

Country Link
KR (1) KR20200124369A (ko)
WO (1) WO2020218854A1 (ko)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2015142765A1 (en) * 2014-03-17 2015-09-24 Coinbase, Inc Bitcoin host computer system
WO2016068854A1 (en) * 2014-10-27 2016-05-06 Facebook, Inc. Facilitating sending and receiving of payments using message-based contextual prompts
KR20170118563A (ko) * 2016-04-17 2017-10-25 김성순 계좌이체 관리시스템 및 관리방법
KR20170136734A (ko) * 2016-06-02 2017-12-12 박상월 포인트 적립 서비스 제공 방법
GB201706132D0 (en) * 2017-04-18 2017-05-31 Nchain Holdings Ltd Computer-implemented system and method

Also Published As

Publication number Publication date
WO2020218854A1 (ko) 2020-10-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11783305B2 (en) User interface for loyalty accounts and private label accounts for a wearable device
US11995171B2 (en) User interface for managing access to credentials for use in an operation
US11900372B2 (en) User interfaces for transactions
US20210224785A1 (en) User interface for payments
US11481769B2 (en) User interface for transactions
US10334054B2 (en) User interface for a device requesting remote authorization
US11816194B2 (en) User interfaces for managing secure operations
US12002042B2 (en) User interface for transactions
US20230316242A1 (en) User interfaces for initiating transactions
EP4398179A2 (en) User interfaces for sharing an account with another user identity
KR20200124369A (ko) 전자 장치의 디스플레이 상의 사용자 인터페이스를 통해 보상을 제공하는 방법 및 시스템