KR20200118404A - 전자 디스플레이의 인간 시력을 향상시키기 위해 빛의 버전스를 변경하는 장치 및 방법 - Google Patents

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대럴 브루스 에드워즈
데이비드 에이. 애치슨
마완 수하이맛
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포겟스펙스닷컴 피티와이 엘티디
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Abstract

일 형태에서, 유일한 것이거나 실제로 가장 넓은 형태일 필요는 없지만, 본 발명은 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 보정하기 위해 광의 버전스를 변경하기 위한 장치에 있으며, 상기 장치는:
전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광선을 기설정된 버전스로 굴절시키는 굴절 요소를 포함하고,
굴절 요소는 전자 디스플레이에 바로 인접하여 또는 전자 디스플레이 상에 위치한다.

Description

전자 디스플레이의 인간 시력을 향상시키기 위해 빛의 버전스를 변경하는 장치 및 방법
본 발명은 시력 보정 분야에 관한 것이다. 보다 구체적으로, 본 발명은 광의 버전스를 변경하기 위한 장치 및 방법에 관한 것이다. 가장 구체적으로, 본 발명은 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 정정하기 위한 장치 및 방법에 관한 것이다.
본 명세서에서 배경 기술에 대한 어떠한 언급도 그러한 기술이 호주 또는 다른 곳에서 일반적인 일반적인 지식을 구성하는 것으로 해석되어서는 안된다.
정시 노안의 인간의 눈(emmetropic presbyopic human eye)의 경우, 먼 물체로부터 도달하는 광선은 실질적으로 평행 한 광선이며, 이는 망막에 초점이 맞춰져 선명한 이미지를 생성한다.
눈에서 약 35cm 떨어진 컴퓨터 화면이나 휴대 전화와 같이 더 가까운 물체의 경우, 노안의 눈에 도달하는 광선은 발산되며, 눈의 렌즈의 비유연성으로 인해, 망막 뒤에 초점이 맞춰지고, 따라서 흐려진 이미지를 생성한다.
이 문제에 대한 일부 기존 솔루션들은 안경면에 도입된 광학 장치 (예를 들어, 눈에서 약 1.5cm 떨어진 위치에 있는 독서용 안경의 렌즈면)를 포함한다. 이 광학 장치들은 광선을 조절하여 눈에 서로 평행하게 도달한 다음 눈의 렌즈로 망막에 정확하게 초점 맞춰지고 선명한 이미지를 생성 할 수 있도록 한다.
잘 알려진 바와 같이, 많은 사용자는 독서 안경을 항상 가지고 다지 않는 것을 선호할 것이고, 독서 안경을 착용하지 않고도 그들의 디지털 장치를 선명하게 보는 것을 선호할 것이다
따라서, 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 수정하기 위한 개선 된 장치 및 방법이 필요하다.
본 발명의 목적은 상술한 종래 기술의 하나 이상의 문제를 접근하거나 적어도 개선하거나 및/또는 유용한 상업적 대안을 제공하는 전자 디스플레이의 인간의 시력을 개선 및 / 또는 보정하기 위해 광의 버전스를 변경하기 위한 장치 및 방법을 제공하는 것이다.
일 형태에서, 유일한 것이거나 실제로 가장 넓은 형태일 필요는 없지만, 본 발명은 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 보정하기 위해 광의 버전스를 변경하기 위한 장치에 있으며, 상기 장치는:
전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광선을 기설정된 버전스로 굴절시키는 굴절 요소를 포함하고,
굴절 요소는 전자 디스플레이에 바로 인접하여 또는 전자 디스플레이 상에 위치한다.
적합하게, 굴절 요소는 볼록 구조(convex structure)를 포함한다. 바람직하게, 굴절 요소는 평면-볼록 구조(plano-convex structure)를 포함한다. 바람직하게는, 평면-볼록 구조는 픽셀로부터 방출된 광선을 시준하는 반경을 갖는다.
일 실시 예에서, 평면-볼록 구조의 두께는 적절하게 약 100 pm 내지 약 250 pm의 사이, 보다 바람직하게 약 150 pm 내지 약 200 pm의 사이, 바람직하게 약 170 pm 내지 약 190 pm의 사이, 보다 바람직하게 약 180 pm 내지 약 190 pm의 사이, 가장 바람직하게는 약 187 pm이다.
일 실시예에서, 평면-볼록 구조의 곡률 반경은 적합하게 약 50 pm 내지 약 200 pm의 사이, 보다 적합하게 약 70 pm 내지 약 170 pm의 사이, 바람직하게 약 100 pm 내지 약 150 pm의 사이, 더 바람직하게 약 130 pm 내지 약 140 pm의 사이, 가장 바람직하게는 약 137 pm이다.
적합하게, 굴절 요소는 픽셀로부터 방출된 광선을 기설정된 각도로 시준한다. 바람직하게, 굴절된 광선은 실질적으로 평행하다.
일부 실시예에서, 굴절 요소는 투명한 폴리머로 형성된다. 적합하게, 투명한 폴리머는 유리 유사 특성들을 갖는다. 보다 적합하게, 투명한 폴리머는 약 1.5 내지 약 1.8 사이의 굴절률을 갖는다. 바람직하게는, 굴절률은 1.555이다. 일 실시예에서, 투명한 폴리머는 OrmoClear®FX이다.
바람직하게, 장치는 필름, 하우징 또는 케이싱에 수용되거나 위치된다.
일부 실시예에서, 필름, 하우징 또는 케이싱 내에 수용된 광을 시준하기 위한 복수의 장치가 존재한다. 복수의 장치는 필름, 하우징 또는 케이싱 내에 어레이로 배열되는 것이 바람직하다. 특히 바람직한 실시예에서, 어레이는 m × n 어레이이고, 여기서 m은 전자 디스플레이의 수평 픽셀의 수이고, n은 전자 디스플레이의 수직 픽셀의 수이다.
바람직하게, 필름, 하우징 또는 케이싱에 수용된 장치 또는 복수의 장치가 전자 장치의 디스플레이에 적용된다. 대안적으로, 장치는 전자 장치의 디스플레이로 제조 될 수 있다.
다른 형태에서, 본 발명은 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 정정하는 방법에 있으며, 상기 방법은:
전자 디스플레이의 픽셀로부터, 기설정된 버전스에서 굴절 요소를 통해 방출되는 굴절 광선;
굴절 요소는 전자 디스플레이에 바로 인접하거나 전자 디스플레이 상에 위치되고,
전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및/또는 수정하기 위함이다.
굴절 요소는 실질적으로 전술 한 바와 같다.
또 다른 형태에서, 본 발명은 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 보정하기 위해 광의 버전스를 변경하기 위한 장치를 형성하는 방법에 있으며, 상기 방법은:
전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광선을 미리 결정된 강도로 굴절시키는 적어도 하나의 굴절 요소를 형성하는 단계를 포함하고, 상기 굴절 요소는 상기 전자 디스플레이에 직접 또는 인접하여 위치된다.
굴절 요소는 실질적으로 전술한 바와 같다.
다른 형태에서, 반드시 유일한 또는 가장 넓은 형태 일 필요는 없지만, 본 발명은 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 보정하기 위해 광의 버전스를 변경하기 위한 장치에 있으며, 상기 장치는: 전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광을 반사하는 제 1 거울; 및 제 2 거울을 포함하고, 상기 제 1 거울은 상기 광선을 상기 제 2 거울 상으로 각도를 갖고 반사시키고, 상기 제 2 거울은 상기 반사된 광선을 기설정된 버전스로 반사시킨다.
바람직하게는, 제 1 거울은 고리를 포함한다.
적합하게, 제 1 및 제 2 거울은 구형 거울이다. 그러나, 제 1 및 제 2 거울은 또한 평평 또는 평면 거울 일 수있다.
바람직하게, 제 1 구면 거울은 오목 거울이고 제 2 구면 거울은 볼록 거울이다.
대안적으로, 제 1 평면 거울은 광을 수용 및 전달하기 위한 형상의 정반대면에 개구를 갖는 중공의 실질적 절두 원추형 형상(frustoconical shape)을 가지며, 제 2 평면 거울은 실질적으로 원뿔 형상(conical shape)을 갖는다.
일부 실시예에서, 제 1 거울은 바람직하게는 제 2 거울과 전자 장치의 스크린 사이에 위치된다. 대안적으로, 제 2 거울은 바람직하게는 제 1 거울과 전자 장치의 스크린 사이에 위치된다.
바람직하게, 제 2 거울의 직경은 제 1 거울의 고리의 개구의 직경과 대략 같거나 작다.
바람직하게, 장치는 디스플레이 스크린의 픽셀로부터 방출된 적어도 일부의 광을 차단하기 위한 하나 이상의 장애물을 더 포함한다.
바람직하게, 장애물은 디스플레이 스크린의 인간 관찰자의 눈을 직접 향하는 광선을 차단한다.
바람직하게, 장치는 필름, 하우징 또는 케이싱에 수용되거나 위치된다.
일부 실시예에서, 필름, 하우징 또는 케이싱 내에 수용된 광을 시준하기 위한 복수의 장치가 존재한다. 복수의 장치는 필름, 하우징 또는 케이싱 내에 배열로 배치되는 것이 바람직하다. 일부 특히 바람직한 실시예에서, 어레이는 m × n 어레이이고, 여기서 m은 전자 디스플레이의 수평 픽셀의 수이고, n은 전자 디스플레이의 수직 픽셀의 수이다.
바람직하게, 필름, 하우징 또는 케이싱에 수용된 장치 또는 복수의 장치는 전자 장치의 디스플레이에 적용된다.
다른 형태에서, 본 발명은 전자 디스플레이의 인간 시력을 보정하는 방법에 관한 것으로, 상기 방법은 : 제 1 거울로부터 픽셀로부터 방출된 광을 제 2 거울을 향해 각도를 갖고 반사시키는 단계; 및 반사된 광을 기설정된 버전스로 제 2 거울로부터 반사시키는 단계를 포함한다.
상기 개별 섹션 및 하기 설명에서 언급되는 본 발명의 다양한 특징 및 실시예는 적절하게, 필요한 부분만 약간 수정하여 다른 섹션들에 준용된다. 결과적으로 한 섹션에 특정된 구성들은 다른 섹션들에서 특정된 구성들과 적절하게 조합될 수 있다.
본 발명의 추가 특징 및 장점은 다음의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
도 1은 정시 노안의 눈(emmetropic presbyopic eye)의 망막에 초점을 둔 먼 물체로부터의 평행 광선을 도시한다;
도 2는 노안의 눈을 갖는 전자 디스플레이의 선명한 이미지를 달성하기 위해 스펙터클 평면에서 사용되는 렌즈를 도시한다;
도 3은 전자 디스플레이의 픽셀로부터의 광의 버전스를 변경하는 본 발명의 실시예를 도시한다;
도 4는 굴절 요소의 예시적인 실시예를 도시한다;
도 5는 굴절 요소의 100 x 100 어레이를 도시한다;
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선하고 보정하기 위해 광의 버전스를 변경하기 위한 장치를 도시한다;
도 7은 본 발명의 다른 실시 예에 따른 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선하고 보정하기 위해 광의 버전스를 변경하기 위한 장치를 도시한다; 및
도 8a 및 8b는 본 발명의 일 실시 예에 따른 도 7의 장치를 수용하는 케이싱의 사시도를 도시한다.
본 발명의 실시예는 주로 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 수정하기 위한 장치 및 방법에 있다. 따라서, 방법 및 장치는 도면에 간결한 개략적 형태로 도시되어 있으며, 본 발명의 실시 예를 이해하기 위해 필요한 특정 세부 사항만을 도시하여, 본 설명의 이점을 갖는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 사람에게 용이하게 명백할 초과적인 세부 사항을 갖는 본 발명을 모호하게 하지 않도록 한다.
본 명세서에서, 제 1 및 제 2, 수평 및 수직 등과 같은 형용사는 실질적으로 그러한 관계 또는 순서를 요구하거나 암시하지 않고 하나의 요소 또는 동작을 다른 요소 또는 동작과 구별하기 위해서만 사용될 수 있다.
본 명세서에서, "포함하다(comprises)"또는 "포함하다(includes)"와 같은 단어는 비배타적인 포함을 정의하도록 의도되며, 따라서 요소 목록을 포함하는 방법 또는 장치는 그러한 요소만을 포함하지 않고 이러한 방법 또는 장치에 고유한 요소를 포함하여 명시적으로 열거되지 않은 다른 요소를 포함할 수 있다.
본 명세서에 사용된 바와 같이, 용어 '약(about)'은 양이 명목상 '약'이라는 용어에 후술하는 수를 의미하지만 실제 양이 정확한 수에서 중요하지 않은 정도까지 변할 수 있다.
노안은 노화 과정에서 발생하며, 눈 렌즈의 경화로 인해 발생한다. 렌즈의 플래드닝(Flardening)은 물체 근처에서 볼 때 눈이 망막 상 보다는 광선 뒤에 초점을 맞추도록 유발하여, 흐릿한 이미지를 유도한다.
기설정된 버전스에서 굴절 요소를 사용하는 실시예
본 발명의 일부 실시예는 전자 디스플레이의 인간의 시력을 개선 및 / 또는 수정하기 위해 광의 버전스를 변경하기 위한 장치 및 방법을 제공한다. 대체로, 장치는 전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광의 버전스를 변경시키는 적어도 하나의 굴절 요소를 포함한다. 굴절 요소는 전자 디스플레이에 직접 인접하거나 전자 디스플레이 상에 위치된다. 이 버전스의 변화는 착용자의 동공(pupil)에서 받는다. 변경된 빛은 픽셀에 의해 방출된 광선을 효과적으로 재생하여 마치 멀리서 보였을 때(예를 들어, 광선은 실질적으로 평행함)와 같이 노안의 눈에 도달한다. 이와 같이, 정시 노안의 눈은 전자 디스플레이의 선명한 이미지를 생성한다.
본 발명의 실시예는 전자 디스플레이의 각각의 픽셀에 대응하는 굴절 요소의 사용을 통해 종래 기술의 시스템보다 간단한 해결책을 제공한다.
도 1로 돌아가면, 정시 노안의 눈의 망막 (19)에 포커스된 먼 물체(도시되지 않음)로부터의 평행 광선 (11)이 도시되어 있다. 정시 노안의 눈의 경우, 먼 물체로부터 도달 한 광선(평행 광선)은 눈의 렌즈 (15)에 의해 망막(19)에 포커스 / 수렴되어 선명한 이미지를 생성한다는 것이 이해 될 것이다.
도 2를 참조하면, 눈 앞에 위치된 안경의 렌즈(24)가 도시되어 있다. 전자 디스플레이의 픽셀(22)로부터 방출 된 광선(21)이, 실시예에서 눈으로부터 대략 35cm 떨어진 곳에 위치한 휴대전화(23), 픽셀 (22)로부터 분기되어 나온다. 렌즈(24)는 이러한 발산 광선 (21)의 버전스를 실질적으로 평행하게 변경하여 광선 (26)은 그들이 수렴되어 선명한 이미지를 생성하도록 눈의 렌즈(25)에 의해 망막(29) 상으로 수렴한다. 렌즈(25)의 부재가 렌즈 (25)에 각도로 도달하는 발산하는 광선을 초래하여 망막(29) 뒤에 이미지를 포커스하고, 흐릿한 이미지를 초래할 수 있음이 이해될 것이다.
본 발명자들은 전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광선의 버전스를 기설정된 버전스에 의해 실질적으로 평행한 광선으로 변경하는 것이 노안의 눈에 대해 가까운 물체의 선명한 이미지를 생성하도록 허용하는 것을 발견하였다.
평행 광선의 생성은 정시 노안의 눈의 시력만을 교정하고, 굴절 요소는 광선이 다른 시력 장애들를 교정하기 위한 상이한 버전스로 나타나도록 설계될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
도 3으로 돌아가면, 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 보정하기 위해 광을 시준하기 위한 장치(30)가 도시되어 있다. 장치(30)는 특히 정시 노안의 눈에 접근하는데 유용하다. 예시적인 목적으로, 단일 장치(30)는 전자 디스플레이(33)의 단일 픽셀(32)의 사용으로 도시되어 있다.
장치(30)는 각각의 픽셀(32)에서 전자 디스플레이에 직접 인접하거나 전자 디스플레이 상에 위치된 굴절 요소를 사용한다. 굴절 요소는 픽셀(32)로부터 방출된 광선(31)의 버전스를 변경하여 실질적으로 위치(36)에서 평행하게 한다. 픽셀(32)로부터 방출된 광(31)은 실질적으로 평행한 배향으로 눈의 렌즈(35)에 도달하여 망막(39)에 선명한 이미지를 생성한다.
일부 실시예에서, 굴절 요소는 볼록한 구조를 갖는다. 볼록한 구조는 연관된 픽셀로부터 방출된 광선을 실질적으로 평행한 배향으로 굴절시켜서 사용자의 눈의 망막 상에 선명한 이미지가 형성되도록 한다. 굴절된 광선은 각 픽셀로부터 방출된 원래의 광을 재생하거나 모방하지만, 실질적으로 평행 한 광선이 되도록 조정되었다.
굴절 요소(40)의 예시적인 실시예가 도 4에 도시되어 있다. 굴절 요소 (40)는 평면-볼록한 구조(plano-convex structure)를 갖고, 장치(30)의 하나의 예시적인 실시예를 나타낸다. 평면-볼록한 구조는 전자 디스플레이와 대면하는 표면 평면(41), 예를 들어, 디스플레이 (33)를 갖고, 대향 볼록한 구조(42)는 전자 디스플레이와 반대쪽을 향한다. 전술한 바와 같이, 볼록한 구조 (42)는 전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광선(43)을 기설정된 버전스로 굴절시켜 굴절된 광선(44)이 실질적으로 평행하도록 한다. 즉, 굴절 요소(40)는 연관된 픽셀로부터 방출된 광선(43)을 시준한다.
굴절 요소(40)는 광선이 통과할 수 있게 하는 투명한 폴리머로 형성된다. 바람직하게, 굴절 요소 (40)는 유리-유사 특성을 갖는 투명한 폴리머 형태이다. 투명한 폴리머는 UV-경화 폴리머 또는 용융성 폴리머의 형태일 수 있다.
기술분야에서 통상의 지식을 가진 사람이라면 임의의 투명한 폴리머 또는 물질이 이용될 수 있음을 이해할 것이다. 바람직하게, 투명한 폴리머 또는 물질은 형성될 때 형상 및 굴절률을 유지한다. 투명 폴리머 또는 물질은 적절하게 약 1.2보다 큰, 보다 바람직하게는 약 1.5 내지 약 2.5의 사이, 바람직하게는 약 1.5 내지 약 2.0의 사이, 보다 바람직하게는 약 1.5 내지 1.8의 사이, 가장 바람직하게는 약 1.555(589 nm, 경화)의 굴절률을 갖는다. 굴절 요소의 설계는 더 낮은 굴절률을 갖는 물질의 사용을 허용하도록 수정될 수 있다고 가정된다.
투명한 폴리머 또는 물질은 약 0.5 내지 약 2.5 Paㆍs의 사이, 더욱 바람직하게는 약 1.0 Paㆍs 내지 약 2.0 Paㆍs의 사이, 바람직하게는 약 1.2 Paㆍs 내지 약 1.8 Paㆍs의 사이, 더욱 바람직하게는 약 1.3 Paㆍs 내지 약 1.7 Paㆍs의 사이, 가장 바람직하게는 약 1.5 Paㆍs 의 점도를 갖는다.
바람직하게, 투명한 폴리머는 Micro Resist Technology GmbH에 의해 제조된 제품 OrmoClear®FX이다. 기술분야에서 통상의 지식을 갖는 사람은 상기 목록은 이용 될 수 있는 하나의 유형의 폴리머만을 예시하고, 명시적으로 열거되지 않은 다른 폴리머도 이용될 수 있음을 이해할 것이다. 또한, 굴절 요소의 치수는 투명 폴리머의 특성에 따라 달라질 수 있음도 이해될 것이다. 또한, 일부 실시 형태에 따르면, 투명한 폴리머는 필름을 전자 장치의 디스플레이 스크린에 직접 결합시키기위한 접착층을 갖는 필름의 형태이다.
평면-볼록한 구조는 전자 디스플레이의 연관된 픽셀로부터 방출된 광선을 시준하는 반경을 갖는 것으로 이해 될 것이다. 픽셀의 크기가 고정되어 있지 않기 때문에(예를 들어, 장치 당 픽셀은 고정 될 수 있지만 픽셀의 크기는 장치마다 다를 수 있음), 평면-볼록한 구조의 치수는 관련 픽셀의 치수로 변할 수 있음이 이해될 것이다. 따라서, 평면-볼록한 구조는 장치마다 다를 수 있다.
평면 볼록한 구조는 안경 렌즈를 통과하는 광과 일치하거나 모방하기 위해 픽셀에서 방출되는 광선을 시준하도록 설계된다.
일 실시예에서, 평면-볼록한 구조는 기설정된 두께 및 기설정된 곡률 반경을 갖는다.
예시적인 실시예에서, 평면-볼록한 구조의 두께는 적절하게는 약 100 pm 내지 약 250 pm의 사이, 보다 바람직하게는 약 150 pm 내지 약 200 pm의 사이, 바람직하게는 약 170 pm 내지 약 190 pm의 사이, 보다 바람직하게는 약 180 pm 내지 약 190 pm의 사이, 가장 바람직하게는 약 187 pm이다.
하나의 예시적인 실시예에서, 평면-볼록한 구조의 곡률 반경은 적절하게는 약 50 pm 내지 약 200 pm의 사이, 보다 적절하게는 약 70 pm 내지 약 170 pm의 사이, 바람직하게는 약 100 pm 내지 약 150 pm의 사이, 보다 바람직하게는 약 130 pm 내지 약 140 pm의 사이, 가장 바람직하게는 약 137 pm이다. 장치(30), 및 따라서 굴절 요소는, 사용자의 눈에 맞추어질 수 있다는 것이 이해 될 것이다. 이와 같이, 굴절 요소는 사용자의 상이한 처방 수준에 맞춰질 수 있다.
일부 실시예에서, 프리즘 보정은 시준된 빔이 눈의 동공을 통과하고 이미지가 망막상의 적절한 위치에 놓이도록 허용하도록 각 굴절 장치에 추가될 수 있어서 의도된 배율로 의도된 이미지를 생성 할 수 있다.
전술한 프리즘 보정은 굴절 요소의 치수를 틸팅 및 / 또는 시프팅 및 / 또는 변경함으로써 달성 될 수 있다. 프리즘 보정은 각 픽셀에서 발생하는 광선의 동공에 대한 입사각(angles of incidence)을 달성하고 스펙터클 평면에서 스펙타클 보정을 사용하여 달성된 각도와 유사(그러나 동일하지 않음)하게 유지되도록 설계된다. 이와 같이, 광선은 동공 평면상의 유사한 지점을 통과하여 망막 상에 투영될 때 유사한 이미지 크기를 달성한다.
전술한 바와 같이, 굴절 요소로부터의 굴절된 광선은 동일한 굴절 요소로부터 방출된 다른 광선과 실질적으로 평행하다. 각각의 굴절 요소로부터의 굴절된 광선은, '번들'로서, 다른 굴절 요소로부터의 광선들의 '번들'과 비교할 때 평행에서 약간 벗어날 수 있다. 이것은 (다른 굴절 요소들로부터 방출된 다른 광선들에 대하여) 각각의 굴절 요소로부터 방출 된 광선들에서 약간의 틸트를 야기하고, 바람직한 버전스에서 눈의 동공을 통과하는 광선을 초래한다. 전자 장치의 디스플레이 스크린 전체에 걸쳐 적용될 때, 이 결과는 관찰자의 눈으로부터 더 먼 거리에 위치한 장치로부터 방출된 광선을 모방하여 사용자의 노안의 눈이 선명한 이미지를 생성하도록 망막 상에 과언들을 정확하게 수렴하는 것을 허용한다.
일 실시예에서, 굴절 요소(40)와 같은 굴절 요소는 필름, 하우징 또는 케이싱 내에 수용되거나 위치된다. 일부 실시예에서, 어레이의 필름, 하우징 또는 케이싱 내에 배열된 복수의 굴절 요소가 존재한다. 일부 바람직한 실시예에서, 어레이는 m x n 어레이이고, 여기서 m은 전자 디스플레이의 수평 픽셀의 수이고, n은 수평 디스플레이의 수직 픽셀의 수이다. 일 실시예에서, 필름, 하우징 또는 케이싱에 수용된 복수의 굴절 요소는 전자 장치의 디스플레이에 적용된다.
전자 디스플레이에 적용될 수 있는 본 발명의 100 x 100 어레이가 도 5에 도시되어 있다. 어레이는 스크린층 또는 스크린 보호기 형태 일 수 있다. 다시 말해서, 본 발명은 전술한 적어도 하나의 굴절 요소를 포함하는 스크린층 또는 스크린 보호기에 있다. 대안적으로, 어레이는 전자 디스플레이로 제조 될 수 있다. 전자 디스플레이에 직접 인접하여 위치된 굴절 요소는 굴절 요소가 전자 디스플레이와 직접 접촉한다는 것을 의미할 것이다. 이와 같이, 굴절 요소 또는 전술한 표면 평면은 전자 디스플레이와 접촉한다.
어레이에서, 굴절 요소(40)와 같은 각각의 굴절 요소는 프리즘 효과를 생성하기 위해 옆으로 시프트 될 수 있어서, 시준된 광이 약간의 각도로 진행된다. 이 각도는 접근 각도와 진입 각도 모두에 대해 안경을 통과하는 광과 매치되도록 설계된다.
수평 및 수직 자오선을 따라 각 장치의 측면 변위는 다음 공식을 사용하여 계산할 수 있다:
Figure pct00001
Xi는 i번째 픽셀의 중심과 화면의 중심 사이의 수평 거리이고, Yi는 동일한 두 점 사이의 수직 거리이며, Z는 화면과 눈의 정면 사이의 가시 거리이다.
예를 들어, Z는 적합하게는 약 5 cm 내지 약 100 cm 의 사이, 보다 적합하게 약 10 cm 내지 약 75 cm의 사이, 바람직하게 약 20 cm 내지 약 50 cm의 사이이고; 더욱 바람직하게 약 30 cm 내지 약 40 cm의 사이; 가장 바람직하게는 약 35 cm이다.
상기 설명은 노안으로 고통받는 정시안의 눈과 함께 사용하기 위한 본 발명의 실시예를 설명하지만, 굴절 요소의 곡률 반경의 간단한 변화는 예를 들어, 원시, 근시 및 난시로 고통받는 눈들과 같은 처방전의 범위를 달성하기 위해 다른 버전스를 생성할 수 있다.
더욱이, 원시를 접근하기 위해 평면-오목 구조에 동일한 원리가 적용될 수 있음이 이해될 것이다. 유사하게, 굴절 요소의 치수는 난시(astigmatism)를 해결하기 위해 변경 될 수 있다. 이와 관련하여, 난시를 접근하는 것은 굴절 요소의 변화를 요구할 것이다. 굴절 요소는 수평 자오선이 수직 자오선과 다른 형상을 가질 수 있다.
본 발명의 실시예들은 유리하게는 종래 기술과 비교하여 전자 디스플레이의 각 픽셀에 대응하는 굴절 요소의 사용을 통한 해결책을 제공한다. 각각의 굴절 요소는 바람직하게는, 우선적으로, 단일 픽셀로부터의 광만을 굴절시키도록 형성되거나 배열되는 것이 이해될 것이다.
본 발명의 실시예들의 또 다른 이점은 사용자의 눈이 노안을 겪는, 전자 장치의 사용자가 장치의 스크린을 명확하게 보기 위해 안경을 사용할 필요가 없다는 것이다.
기술분야에서 통상의 지식을 갖는 사람은 상기 장점 모두가 본 발명의 모든 가능한 실시예에 의해 얻어지는 것은 아니라는 것을 이해할 것이다.
대체로, 본 발명에 사용되는 전자 디스플레이는 핸드헬드 전자 장치를 포함 할 수 있다. 전자 디스플레이의 비제한적인 예는 휴대폰 스크린, 컴퓨터 스크린, 랩탑 스크린 및 태블릿 스크린을 포함한다.
다른 양태에서, 본 발명은 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 수정하는 방법에 있으며, 상기 방법은 :
전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된, 광선을 기설정된 버전스에서 굴절 요소를 통해 굴절하는 것;을 포함하고,
굴절 요소는 전자 디스플레이에 바로 인접하거나 전자 디스플레이 상에 위치되고,
전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 수정한다.
굴절 요소는 위에서 실질적으로 설명 된 바와 같다.
위에서 언급한 바와 같이, 굴절 요소는 전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광선을 기설정된 버전스로 굴절시킨다. 결과적인 굴절된 광선은 멀리서 관찰되는 물체를 모방하기 위해 실질적으로 평행하다. 이것은 정시 노안의 눈에 가까운 물체의 선명한 이미지를 생성한다.
전술한 바와 같이, 굴절 요소는 평면-볼록한 구조를 가질 수 있으며, 여기서 표면 평면은 전자 디스플레이를 향하고 반대의 볼록한 구조는 전자 디스플레이로부터 멀어진다. 픽셀로부터 방출된 광선은 표면으로부터 굴절 요소로 들어가고 볼록한 구조를 통해 굴절 요소를 떠난다. 표면 평면으로 들어가는 광선은 입사각과 관련하여 실질적으로 변경되지 않지만, 볼록한 구조를 떠날 때 변경된다. 볼록한 구조를 떠나는 결과적인 광선은 실질적으로 평행하다. 결과적인 광선은 눈에 도달하여 선명한 이미지를 생성한다.
또 다른 양태에서, 본 발명은 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 수정하기 위해 광의 발진을 변경하기 위한 장치를 형성하는 방법에 관한 것으로, 상기 방법은 :
전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광선을 기설정된 버전스로 굴절시키는 적어도 하나의 굴절 요소를 형성하는 것;을 포함하고,
여기서 굴절 요소는 전자 디스플레이에 바로 인접하거나 전자 디스플레이 상에 위치된다.
굴절 요소는 전술한 바와 같다.
일 실시예에서, 방법은 기판을 제공하는 단계를 더 포함한다. 바람직하게, 기판은 평면 기판이다. 평면 기판은 후면 및 전면을 갖는다. 후면은 전자 디스플레이를 향하도록 이용된다.
굴절 요소는 기판 상에 형성 될 수 있다. 굴절 요소는 기판에 일체로 형성되거나, 미리 형성되고 부착 될 수 있다. 굴절 요소는 기판의 전면에 형성되어 볼록한 구조가 전면으로부터 멀어지도록 배향되고 표면 평면이 기판의 전면과 접촉된다.
굴절 요소는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 사람에게 알려진 다수의 다른 방법에 의해 형성 될 수 있다. 예를 들어, 굴절 요소를 형성하는 것은 굴절 요소를 전면에 인쇄하는 단계를 포함 할 수 있다. 굴절 요소는 또한 기판으로부터 재료를 제거함으로써 형성될 수 있다. 예를 들어, 굴절 요소는 레이저 컷팅 등을 이용하여 재료를 제거함으로써 형성될 수 있다.
기판 상에 굴절 요소를 형성하는 다른 방법은 몰드를 사용하는 것이다. 방법은 몰드 상에 구조물을 엠보싱하는 단계를 추가로 포함 할 수 있다. 즉, 굴절 요소를 형성하는 단계는 굴절 요소를 몰딩하는 단계를 포함한다. 몰드는 고해상도 3D 프린팅, 리소그래피, 에칭 및 / 또는 밀링에 의해 형성 될 수 있다. 고해상도 3D 인쇄는 이중 광자 리소그래피라고도 알려져 있다. 기술분야에서 통상의 지식을 가진 사람은 다수의 다른 방법을 사용하여 몰드를 형성할 수 있으며, 상기 목록은 이들 방법 중 일부만을 예시한다는 것을 이해할 것이다.
예를 들어, 굴절 요소는 몰드로부터 압출될 수 있다. 굴절 요소는 릴투릴 방법(reel to reel method)으로 몰드로부터 엠보싱 처리 될 수 있고 절단 단계가 뒤따른다. 본 발명자들은 레이저 컷팅이 몰드를 형성하는 실행 가능한 방법 일 수 있다고 생각한다. 사출 성형은 굴절 요소를 형성하는 다른 적합한 방법이다. 바람직하게, 몰드가 사용될 때, 굴절 요소는 용융성 폴리머로 구성된다.
대안적으로, 굴절 요소는 정확한 리소그래피를 통해 형성 될 수 있다. 다른 실시 예에서, 굴절 요소를 형성하는 방법은 기판 상에 정확한 리소그래피를 수행하는 단계를 포함 할 수 있다. 그 후 굴절 요소는 직접 주조(casting) 또는 엠보싱을 통해 형성된다.
굴절 요소와 기판은 동일한 물질 또는 다른 물질로 만들어 질 수 있다는 것이 이해될 것이다. 기판은 광선을 통과시킬 수 있는 투명한 폴리머로 적절하게 형성된다. 기판은 바람직하게 유리-유사 특성을 갖는 투명한 폴리머로 형성된다. 바람직하게, 투명한 폴리머는 OrmoClear®FX이다.
이중 거울을 사용한 실시 예
본 발명의 대안적인 실시예는 관람자의 동공에서 수신하기 위해 전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광의 버전스를 반사 및 변경하는 2개의 거울의 배열을 사용함으로써 전자 디스플레이의 인간의 시력을 개선 및 보정하기 위해 광의 버전스를 변경하기 위한 장치 및 방법을 제공한다. 변경된 빛은 픽셀에서 방출되는 광선을 효과적으로 재생하여 마치 먼 거리에서 보았을 때처럼(예를 들어, 평행하게) 노안의 눈에 도달한다.
본 발명의 실시예는 전자 디스플레이의 각 픽셀에 대응하는 이진 거울 망원경(binary mirror telescope)을 사용함으로써 종래 기술의 시스템보다 간단한 해결책을 제공한다.
본 발명의 실시예는 또한 구축하기가 훨씬 간단하고, 일부 기존 렌즈와 비교하여 무색수차(zero chromatic aberration) (예를 들어, 분산 또는 무지개 효과 없음)의 이점을 추가한다.
도 6으로 돌아가면, 본 발명의 이중 거울 실시예에 따른, 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 보정하기 위해 광을 시준하기 위한 장치 (100)의 개략도가 도시되어 있다. 예시적인 목적으로, 단일 장치(100)는 전자 디스플레이(도시되지 않음)의 단일 픽셀(110)과 함께 사용되는 것으로 도시되어있다.
디바이스(100)는 각각의 픽셀에서 디바이스의 스크린 상에 위치 된 장애물을 사용하여, 선택된 각도 및 필드에서 픽셀로부터 방출된 광의 소량의 광선 (111, 112)이 나머지 광선을 차단하면서 통과하게 한다(도시되지 않음). 방해물은 고리(120) 및 고리(120)의 개구(124)에 위치한 원형 장애물(122)로 구성된다. 알 수 있는 바와 같이, 선택된 광선(111, 112)은 개구(124)를 통과한다. 방해 고리(120) 및 원형 장애물(122)은 나머지 광선을 차단한다.
장치 (100)는 또한 도시된 실시예에서 편평하지만 응용에 따라 만곡되거나 구형일 수 있는 1 차 환형 거울(130) 및 2 차 거울(140) 형태의 2 개의 거울을 포함한다.
일부 실시예에 따르면, 1 차 환형 거울(130)은 광을 수용 및 전달하기 위한 형상의 직경 대향면에 개구를 갖는 중공의, 실질적 절두 원추형 형상 일 수 있다.
2차 거울(140)은 실질적으로 원뿔 형상을 갖는다.
본 실시예에서, 1 차 환형 거울(130) 및 2 차 거울(140)은 광선(111, 112)을 반사하고 각각의 픽셀 (110)로부터 평행 광선을 생성하기 위해 미리 계산된 각도로 위치된다. 그러나 평행 광선들의 생성은 노안의 눈의 시력만을 교정하고 광선들은 예를 들어, 근시 또는 원시 눈의 시력을 교정하기 위해 다른 버전스를 갖는 광선이 나타나도록 계산 될 수 있음이 이해될 것이다.
작동시, 광선 (111, 112)은 개구(124)을 통과하는 반면 나머지 광선은 차단되고 장치의 스크린보다 더 프로젝트(project)될 수 없다.
개구 (124)를 통과 한 광선(111, 112)은 1차 환형 거울(130)에 의해 2차 거울(140) 상으로 반사된다. 그 후 광선(111, 112)은 2차 거울(140)로부터 반사되어 1차 환형 거울(130)의 개구(132)를 통해 관찰자의 눈(도시되지 않음)을 향하는 시준된 광선(111 ', 112')이 유도된다.
시준된 광선(111', 112')은 각각의 픽셀 (110)로부터 방출 된 원래의 광을 재생하거나 모방하지만, 정시 노안의 눈으로 적절하게 수렴 될 수 없는 발산 광선을 제거하도록 조정되었다.
예를 들어, 전화 또는 컴퓨터 스크린과 같은 전자 장치의 디스플레이 전체에 걸쳐 적용될 때, 결과는 전자 장치의 모든 픽셀로부터 방출된 평행 광선이다. 이러한 평행 광선은 장치가 관찰자의 눈으로부터 더 먼 거리에 있을 때 생성되는 평행 광선을 모방하여, 사용자의 정시 노안의 눈이 디스플레이상의 이미지를 선명하게 볼 수 있도록 허용한다.
렌즈에 비해 거울을 사용하는 한가지 특별한 장점은 모든 색이 렌즈에서와 같이 다른 경로를 통해 굴절되기보다는 거울에 의해 동일한 경로를 따라 반사된다는 점이다. 따라서, 본 발명의 실시예는 컬러 스크린 및 단색 스크린 모두에 적용될 수 있다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른, 전자 디스플레이 스크린의 픽셀(210)과 함께 사용되는 장치(200)의 개략도를 도시한다. 디바이스(200)는 일부 광선을 차단하기 위해 1차 거울(220) 및 2차 환형 거울(230) 형태의 구형 거울을 사용하고, 이후 픽셀 (210)로부터 방출 된 다른 광선(211)을 반사 및 시준한다. 1차 거울(220)은 볼록 거울인 반면, 2차 환형 거울(230)은 오목 거울이다.
도시된 실시 예에서, 픽셀(210)로부터 방출 된 광(211)은, 가상 버텍스가 스크린 (240)에 접촉하는 2차 환형 거울(230)의 중심에서 개구(232)를 통해 1차 거울(220) 상으로 비춰진다.
2 차 환형 거울(230) 내의 개구(232)의 직경은 1 차 거울(220)의 직경과 대략 매치된다. 특히, 알루미늄이 거울(220, 230)을 형성하기 위해 어떻게 촐발될 것인지에 기인한다. 또한, 개구(232)와 1 차 거울(220)의 대략 유사한 직경은 2 차 환형 거울(230)로부터 및 1차 거울(220)의 주위에서 반사된 시준된 광의 효과를 가능하게 한다. 1 차 거울(220)의 직경이 상당히 크거나 개구 (232)의 직경이 상당히 작으면, 시준된 광은 1차 거울(220)을 통과할 수 없을 것이다.
볼록한 1 차 거울(220)은 광(211)을 오목한 2 차 환형 오목 거울(230) 상으로 반사하고 확장하며, 이후 1 차 거울(220)의 주위 및 스크린(240)을 또는 관찰자의 눈을 향해 광(211)을 시준한다. 픽셀 (210)의 인간 관찰자의 눈에 직접 향하는 광선은 1차 볼록한 거울(220)에 의해 후방으로 직접 반사되어 사용자의 눈에 도달하는 것이 차단된다.
장치(100)와 유사하게, 2 차 환형 오목 거울(230)에 의해 반사된 시준 된 광선은 각각의 픽셀 (210)로부터 방출된 원래의 광을 재생하거나 모방하지만, 노안의 눈에 의해 적절하게 수렴될 수 없는 발산 광선을 제거하도록 조정되었다.
일부 실시예에서, 시준된 빔이 눈의 동공을 통과하고 이미지가 망막상의 적절한 위치에 놓이도록 허용하여 의도된 배율로 의도된 이미지를 생성하도록 상이한 프리즘 보정이 각각의 장치(100, 200)에 추가될 수 있다.
상기 언급된 프리즘 보정은 망원 거울(telescopic mirrors, 130, 140, 220, 230) 중 하나 또는 둘 모두를 틸팅 및 / 또는 이동함으로써 달성 될 수 있다. 프리즘 보정은 스펙타클 평면에서 스펙타클 보정을 사용하여 달성 한 각도와 유사한(그러나 동일하지는 않은) 각 픽셀에서 발생하는 광선의 동공 및 망막에 대한 입사각을 달성하도록 설계된다. 따라서, 광선은 동공 평면에서 유사한 지점을 통과하여 망막에 투영될 때 유사한 이미지 크기를 달성한다.
전술한 바와 같이, 예를 들어 전화 또는 컴퓨터 화면과 같은 전자 장치의 디스플레이 스크린 전체에 걸쳐 적용되는 경우, 결과는 상기 장치는 관찰자의 눈으로부터 더 먼 거리에 위치할 때 생성되는 평행 광선을 모방하는 전자 장치의 모든 픽셀로부터 방출된 평행 광선이고, 따라서 사용자의 노안의 눈이 선명한 이미지를 생성하도록 하기 위해 광선을 망막 상에 정확하게 수렴하도록 허여한다.
장치(200)는 효율을 개선하고 각각의 픽셀로부터 방출되는 훨씬 더 많은 광을 사용하기 위해 전술한 장치(100)로부터 변형되었다. 장치(200)는, 장치(100)에서와 같이, 일부 에지 광선보다는 픽셀로부터 중심적으로 방출되는 대부분의 광선을 사용하고, 장치(100)에 사용된 평면 거울보다는 망원경을 위한 구형 거울을 사용한다. 또한 장치(200)는 장치(100)에 비해 컴팩트하다.
전술한 장치들(100, 200)은 픽셀 기반으로 동작하기 때문에, 장치들(100, 200)은 모든 거울(130, 140, 220, 230)을 제 위치에 그리고 대응하는 픽셀과 적절하게 정렬시키기 위해 견고한 케이싱을 필요로 한다. 케이싱(300)에 수용된 복수의 장치(200)가 도 3a 및 3b에 도시되어 있다.
도시된 실시예는 장치(200)의 5x5 어레이 배열을 수용하는 케이싱(300)을 도시한다. 그러나 케이싱(300) 및 어레이는 특정 스크린 또는 필요에 맞게 스케일 업 또는 다운될 수 있음을 이해될 것이다. 사용시, 케이싱(300)은 대응하는 픽셀의 5x5 어레이를 갖는 디스플레이 스크린에 인접하게 배치되며, 각 장치(200)는 단일 픽셀과 정렬된다.
케이싱(300)은, 예를 들어, 각각의 장치(200) 사이에 견고한 벽(310)을 생성하기 위해, 전술한 장치(100, 200)와 같은 장치의 어느 한 측면에서 최대 10pm까지 가질 수 있다. 유리하게, 이것은 광 효율에 대한 영향을 최소화한다.
도 8a를 참조하면, 케이스(300)의 후면 (320)이 도시되어 있으며, 이 후면 (320)은 전자 장치(도시되지 않음)의 스크린에 인접하여 위치된다. 이 관점에서, 개구(232)의 어레이가 보여 질 수 있고, 이는 인접한 픽셀로부터 방출된 광이 케이싱(300)으로 수용 될 수 있게 한다. 장치(200)와 관련하여 상술된 바와 같이, 일단 광이 개구(232)를 통과하면, 1차 거울(220)에 의해 1차 거울(220) 주위의 광을 시준하는 2차 환형 거울(230) 상으로 반사된다.
도 8b를 참조하면, 후면(320)과 직접 대향하는 전면(330)은 각 장치 (200)에 대응하는 개구(332)의 어레이를 갖고, 이는 각각의 2 차 환형 거울(230)로부터 반사되고 각각의 내부의 1 차 거울(220)의 주위에서 반사된 시준된 광이 케이싱(300)을 빠져나가게 하고 관찰자의 눈을 향하도록 한다.
스트럿(333)은 1차 거울(220)을 제자리에 유지하기 위해 사용된다. 스트럿(333)은 짧은 거리 동안 그림자를 드리우지만, 광은 관찰자의 눈앞에서 회복되어 이미지에 대해 식별할 수 있는 차이가 없게 될 것이다.
발명의 다양한 실시예들의 상기 설명은 관련된 기술 분야의 통상의 기술자에게 설명의 목적으로 제공된다. 본 발명을 하나의 개시된 실시예로 제한하거나 제한하도록 의도되지 않는다. 위에서 언급한 바와 같이, 본 발명의 많은 대안 및 변형들은 상기 개시의 당업자에게 명백할 것이다. 따라서, 일부 대안적인 실시예가 구체적으로 논의되었지만, 다른 실시예들이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 사람에 의해 명백하거나 비교적 쉽게 개발될 수 있을 것이다. 따라서, 본 발명은 본 명세서에서 논의된 본 발명의 모든 대안, 수정 및 변형 및 전술한 본 발명의 사상 및 범위에 속하는 다른 실시예를 포함하도록 의도된다.

Claims (16)

  1. 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 교정하기 위해 광의 버전스를 변경하기 위한 장치로서,
    전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광선들을 기설정된 버전스로 굴절시키는 굴절 요소를 포함하고,
    굴절 요소는 전자 디스플레이에 직접 인접하거나 전자 디스플레이 상에 위치하는 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    굴절 요소는 볼록한 구조를 포함하는 장치.
  3. 제 1 항에 있어서,
    굴절 요소는 평면-볼록한 구조를 포함하는 장치.
  4. 제 3 항에 있어서,
    평면-볼록한 구조는 상기 픽셀로부터 방출된 광선들을 시준하는 반경을 갖는 장치.
  5. 제 3 항에 있어서,
    평면-볼록한 구조물의 두께는 약 100pm 내지 약 250pm의 사이인 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    평면-볼록한 구조물의 두께는 약 180 pm 내지 약 190 pm의 사이인 장치.
  7. 제 3 항에 있어서,
    평면-볼록한 구조의 곡률 반경은 약 50 pm 내지 약 200 pm의 사이인 장치.
  8. 제 7 항에 있어서,
    평면-볼록한 구조의 곡률 반경은 약 130 pm 내지 약 140 pm의 사이인 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    굴절 요소는 픽셀로부터 방출된 광선들을 기설정된 각도로 시준하는 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    굴절된 광선들은 실질적으로 평행한 장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    굴절 요소는 투명한 폴리머로 형성되는 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    투명 폴리머가 약 1.5 내지 약 1.8의 굴절률을 갖는 장치.
  13. 제 1 항에 있어서,
    상기 장치는 필름, 하우징 또는 케이싱 내에 수용되거나 위치되는 장치.
  14. 제 1 항에서 정의된 복수의 장치 있어서,
    상기 장치는 어레이로 필름, 하우징 또는 케이싱으로 배열되는 장치.
  15. 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 교정하는 방법에 있어서, 전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광선들을 기설정된 굴절률로 굴절 요소를 통해 굴절시키는 단계;를 포함하고, 상기 굴절 요소는 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 교정하기 위해 전자 디스플레이에 직접 인접하거나 또는 전자 디스플레이 상에 위치되는 방법.
  16. 전자 디스플레이의 인간 시력을 개선 및 / 또는 교정하기 위해 광의 버전스를 변경하기 위한 장치를 형성하는 방법에 있어서, 전자 디스플레이의 픽셀로부터 방출된 광선들을, 기설정된 버전스에서, 굴절시키는 적어도 하나의 굴절 요소를 형성하는 단계;를 포함하고, 굴절 요소는 전자 디스플레이에 바로 인접하거나 또는 전자 디스플레이 상에 위치되는 방법.
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