KR20200115022A - 모바일 디바이스 및 이의 동작 방법 - Google Patents

모바일 디바이스 및 이의 동작 방법 Download PDF

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KR20200115022A
KR20200115022A KR1020190152262A KR20190152262A KR20200115022A KR 20200115022 A KR20200115022 A KR 20200115022A KR 1020190152262 A KR1020190152262 A KR 1020190152262A KR 20190152262 A KR20190152262 A KR 20190152262A KR 20200115022 A KR20200115022 A KR 20200115022A
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김용완
김효석
류철민
서일환
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넷마블 주식회사
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Abstract

모바일 디바이스 및 이의 동작 방법이 개시된다. 개시된 모바일 디바이스의 동작 방법은 모바일 디바이스에서 실행되는 게임 어플리케이션에서 미리 결정된 스크립트에 따른 게임 플레이를 가상 유저로 수행하고, 어플리케이션과 관련된 게임 서버로부터 게임 플레이에 대한 응답을 수신하고, 응답에 기초하여 게임 서버의 성능 지표 데이터 및 리소스 데이터 중 적어도 하나를 수집하며, 수집된 데이터를 테스트 관리 장치로 전송한다.

Description

모바일 디바이스 및 이의 동작 방법{MOBILE DEVICE AND OPERATING METHOD OF THE SAME}
아래의 설명은 모바일 디바이스 및 이의 동작 방법에 관한 것이다.
기존에는 모바일 디바이스가 아닌 퍼스널 컴퓨터에서 성능 테스트를 진행하여, 모바일 디바이스가 사용되는 실제 사용 환경과 성능 테스트 환경이 서로 상이하였다. 다시 말해, 실제 사용 환경과 유사한 상황에서 성능 테스트를 수행하지 못하였다.
관련 선행기술로, 한국 등록특허공보 제10-1881804 호(발명의 명칭: 게임 테스트 자동화 장치 및 방법, 출원인: 넷마블 주식회사)가 있다. 해당 등록특허공보에는 게임 서비스 내에서 테스트하고자 하는 게임 스크립트들의 조합인 테스트 프로시져(test procedure) 정보를 저장하는 데이터베이스, 및 상기 테스트 프로시져 정보에 기초하여 상기 게임 서비스의 게임 빌드에 대하여 테스트를 수행하고 상기 테스트의 수행 과정에서 도출된 게임 상태 정보 및 상기 테스트에 대한 테스트 리포트를 생성하는 테스트 수행부가 개시된다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법은 상기 모바일 디바이스에서 실행되는 게임 어플리케이션에서 미리 결정된 스크립트에 따른 게임 플레이를 가상 유저로 수행하는 단계; 상기 어플리케이션과 관련된 게임 서버로부터 상기 게임 플레이에 대한 응답을 수신하는 단계; 상기 응답에 기초하여, 상기 게임 서버의 성능 지표 데이터 및 리소스 데이터 중 적어도 하나를 수집하는 단계; 및 상기 수집된 데이터를 테스트 관리 장치로 전송하는 단계를 포함한다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법에서 상기 성능 지표 데이터 및 상기 리소스 데이터 중 적어도 하나를 수집하는 단계는 수집된 시간을 지시하는 타임스탬프를 상기 성능 지표 데이터 및 상기 리소스 데이터 중 적어도 하나에 매핑시켜 수집할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법에서 상기 수집된 데이터를 상기 테스트 관리 장치로 전송하는 단계는 상기 수집된 데이터에 매핑된 타임스탬프에 기초하여 순차적으로 상기 수집된 데이터를 상기 테스트 관리 장치로 전송할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법에서 상기 수집된 데이터를 상기 테스트 관리 장치로 전송하는 단계는 상기 수집된 데이터 중에서 상기 테스트 관리 장치로 전송이 완료된 데이터를 플러시(flush)할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법에서 상기 수집된 데이터를 상기 테스트 관리 장치로 전송하는 단계는 플러시 되지 않고 남은 수집된 데이터 중에서 가장 빠른 타임스탬프를 가진 데이터를 상기 테스트 관리 장치로 전송할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법에서 상기 수집된 데이터를 상기 테스트 관리 장치로 전송하는 단계는 상기 모바일 디바이스 및 상기 테스트 관리 장치 간 UUID(Universally Unique Identifier)을 이용하여 상기 테스트 관리 장치로의 연결을 유지하면서, 상기 수집된 데이터를 상기 테스트 관리 장치로 전송할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법에서 상기 미리 결정된 스크립트에 따른 상기 게임 플레이를 상기 가상 유저로 수행하는 단계는 상기 모바일 디바이스의 현재 가용 리소스 및 상기 모바일 디바이스에 포함된 프로세서의 코어 개수에 기초하여 하나 이상의 가상 유저를 생성하고, 상기 생성된 가상 유저로 상기 미리 결정된 스크립트에 대응하는 게임 플레이를 수행할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법은 상기 모바일 디바이스로 무선 통신 서비스를 제공하는 기지국과의 연결 유실률 및 연결 지연률, 상기 모바일 디바이스와 상기 게임 서버 간 물리적 거리 중 적어도 하나에 따른 부하를 상기 게임 서버로 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법은 상기 미리 결정된 스크립트에 따른 상기 게임 플레이를 상기 가상 유저로 수행하는 것에 대한 동의를 상기 모바일 디바이스의 사용자로부터 수신하는 단계; 및 상기 게임 어플리케이션 내에서 상기 사용자에 의해 제어되는 가상 유저에 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법에서 상기 성능 지표 데이터는 상기 게임 서버가 상기 게임 서버의 테스트를 위해 인가된 부하를 기초로 동작한 결과를 포함하고, 상기 리소스 데이터는 상기 게임 서버의 리소스 사용량을 포함할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스는 프로세서; 및 상기 프로세서에 의해 실행 가능한 적어도 하나의 명령어를 포함하는 메모리를 포함하고, 상기 적어도 하나의 명령어가 상기 프로세서에서 실행되면, 상기 프로세서는 상기 모바일 디바이스에서 실행되는 게임 어플리케이션에서 미리 결정된 스크립트에 따른 게임 플레이를 가상 유저로 수행하고, 상기 어플리케이션과 관련된 게임 서버로부터 상기 게임 플레이에 대한 응답을 수신하고, 상기 응답에 기초하여, 상기 게임 서버의 성능 지표 데이터 및 리소스 데이터 중 적어도 하나를 수집하며, 상기 수집된 데이터를 테스트 관리 장치로 전송한다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스에서 상기 프로세서는 수집된 시간을 지시하는 타임스탬프를 상기 성능 지표 데이터 및 상기 리소스 데이터 중 적어도 하나에 매핑시켜 수집할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스에서 상기 프로세서는 상기 수집된 데이터에 매핑된 타임스탬프에 기초하여 순차적으로 상기 수집된 데이터를 상기 테스트 관리 장치로 전송할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스에서 상기 프로세서는 상기 수집된 데이터 중에서 상기 테스트 관리 장치로 전송이 완료된 데이터를 플러시할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스에서 상기 프로세서는 플러시 되지 않고 남은 수집된 데이터 중에서 가장 빠른 타임스탬프를 가진 데이터를 상기 테스트 관리 장치로 전송할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스에서 상기 프로세서는 상기 모바일 디바이스 및 상기 테스트 관리 장치 간 UUID을 이용하여 상기 테스트 관리 장치로의 연결을 유지하면서, 상기 수집된 데이터를 상기 테스트 관리 장치로 전송할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스에서 상기 프로세서는 상기 모바일 디바이스의 현재 가용 리소스 및 상기 모바일 디바이스에 포함된 프로세서의 코어 개수에 기초하여 하나 이상의 가상 유저를 생성하고, 상기 생성된 가상 유저로 상기 미리 결정된 스크립트에 대응하는 게임 플레이를 수행할 수 있다.
일실시예에 따른 모바일 디바이스에서 상기 프로세서는 상기 모바일 디바이스로 무선 통신 서비스를 제공하는 기지국과의 연결 유실률 및 연결 지연률, 상기 모바일 디바이스와 상기 게임 서버 간 물리적 거리 중 적어도 하나에 따른 부하를 상기 게임 서버로 제공할 수 있다.
일실시예에 따르면, 모바일 기기에서 직접 가상유저를 생성하여 게임 서버의 성능 테스트를 수행하고, 여러 모바일 디바이스에서 동시 다발적으로 성능 테스트를 수행함으로써, 안정적인 유선 네트워크 환경이 아닌 불안정한 모바일 네트워크 환경에서의 보다 정확한 게임 서버의 성능 테스트를 기대할 수 있다.
일실시예에 따르면, 실제 유저 패턴에 기반한 액션 로그(Action Log) 수집 기반의 스크립트를 이용하여 성능 테스트를 수행함으로써, 기존의 알려진 방식보다 정교한 테스트가 가능하다.
일실시예에 따르면, 실제 모바일 디바이스를 활용하여 현실 환경과 동일한 환경에서의 성능 테스트가 가능하고, 퍼스널 컴퓨터 및 모바일 디바이스를 모두 활용하는 하이브리드 형태로 성능 테스트를 진행 가능하고, 이를 통해 퍼스널 컴퓨터의 리소스가 부족할 경우에도 다수의 모바일 디바이스를 활용하여 성능테스트를 수행할 수 있다.
일실시예에 따르면, 성능 테스트를 수행하는 모바일 디바이스의 사용자로 보상을 제공하여 유저 성능 테스트를 유도할 수 있고, 전 세계의 유저를 대상으로 각지에서 다량의 유저를 통하여 글로벌 성능 QA가 가능하다.
도 1은 일실시예에 따른 테스트 시스템을 나타낸 도면이다.
도 2 및 도 3은 일실시예에 따라 부하 에이전트와 테스트 관리 장치 간 연결을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일실시예에 따른 제1 부하 에이전트(110)에서 스크립트가 동작하는 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 5 내지 도 7은 일실시예에 따라 보상을 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8은 일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법을 나타낸 도면이다.
도 9는 일실시예에 따른 모바일 디바이스를 나타낸 도면이다.
실시예들에 대한 특정한 구조적 또는 기능적 설명들은 단지 예시를 위한 목적으로 개시된 것으로서, 다양한 형태로 변경되어 실시될 수 있다. 따라서, 실시예들은 특정한 개시형태로 한정되는 것이 아니며, 본 명세서의 범위는 기술적 사상에 포함되는 변경, 균등물, 또는 대체물을 포함한다.
제1 또는 제2 등의 용어를 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 이런 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 해석되어야 한다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소는 제1 구성요소로도 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 설명된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함으로 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 해당 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 의미를 갖는 것으로 해석되어야 하며, 본 명세서에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.
이하, 실시예들을 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다. 아래의 특정한 구조적 내지 기능적 설명들은 단지 실시예들을 설명하기 위한 목적으로 예시된 것으로, 실시예의 범위가 본문에 설명된 내용에 한정되는 것으로 해석되어서는 안된다. 관련 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 또한, 각 도면에 제시된 동일한 참조 부호는 동일한 부재를 나타내며, 공지된 기능 및 구조는 생략하도록 한다.
도 1은 일실시예에 따른 테스트 시스템을 나타낸 도면이다.
도 1을 참조하면, 일실시예에 따른 테스트 시스템(100)은 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n), 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m), 게임 서버(130) 및 테스트 관리 장치(140)를 포함할 수 있다.
제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n) 및 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)은 게임 서버(130)로 부하를 제공하는 장치일 수 있다. 달리 표현하면, 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n) 및 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)은 게임 서버(130)의 성능 테스트를 위해 게임 서버(130)로 부하를 제공할 수 있다.
예를 들어, 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n) 및 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m) 각각은 게임 서버(130)와 관련된 게임 어플리케이션을 실행하고, 해당 게임 어플리케이션 내에서 시나리오가 포함된 스크립트를 기초로 가상 유저를 생성할 수 있고, 해당 가상 유저를 기초로 게임 서버(130)에 부하를 제공할 수 있다.
보다 구체적인 일례로, 제1 부하 에이전트(110-1)의 가상 유저는 테스트 대상에 해당하는 게임 내의 상점에서 아이템을 구매할 수 있고, 제1 부하 에이전트(110-2)의 가상 유저는 해당 게임 내에서 사냥을 수행할 수 있으며, 제1 부하 에이전트(110-n)의 가상 유저는 해당 게임 내에서 퀘스트를 수행할 수 있다. 이 때, 상술한 아이템 구매, 사냥 수행, 및 퀘스트 수행은 게임 서버(130)에게 부하가 될 수 있으며, 이외에도 아이템 획득, 사용, 로그인, 채팅 입력 등 게임 어플리케이션 내에서 수행될 수 있는 다양한 액션들도 제한 없이 부하가 될 수 있다.
제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n) 및 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)은 서로 상이한 유형의 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n)은 사용자와 함께 이동 가능한 휴대용 모바일 디바이스로서, 예를 들어, 스마트 폰, 태블릿, PDA, 웨어러블 장치 등을 포함할 수 있다. 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n)은 무선 네트워크를 통해 게임 서버(130) 및 테스트 관리 장치(140)와 통신을 수행하고, 사용자의 이동으로 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n)로 무선 통신 서비스를 제공하는 기지국이 변경되는 이벤트가 발생할 수 있다. 이 때 발생 가능한 기지국과의 연결 유실이나 지연을 고려한 동작이 요구될 수 있다.
제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)은 사용자와 함께 이동이 불가능한 고정형 디바이스로서, 예를 들어, 퍼스널 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 스마트 텔레비전 등을 포함할 수 있다. 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)은 유선 네트워크를 통해 게임 서버(130) 및 테스트 관리 장치(140)와 통신을 수행함으로써, 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n)에 비해 안정적인 네트워크 환경이 제공될 수 있다.
도 1에서는 설명의 편의를 위해 n개의 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n) 및 m개의 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)이 도시되고, 이 때 n, m은 각각 0 이상의 정수를 가질 수 있다. 이를테면, 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n) 및 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)이 모두 성능 테스트에 이용되는 실시예뿐만 아니라, 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n)만이 성능 테스트에 이용되는 실시예도 본 발명에 제한 없이 적용될 수 있다.
게임 서버(130)는 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n) 및 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)에서 실행되는 게임 어플리케이션과 관련된 서버로서, 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n) 및 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m) 중 적어도 하나로부터 받은 부하를 처리하고, 그 결과를 해당하는 부하 에이전트로 응답할 수 있다.
게임 플레이를 위해서는, 게임 플레이를 수행하고자 하는 부하 에이전트와 게임 서버(130) 간 네트워크 연결이 요구된다. 다시 말해, 부하 에이전트에서 실행되는 게임 어플리케이션에서 게임 플레이가 수행되기 위해서는 해당 게임 플레이에 대한 게임 서버(130)의 검증 프로세스가 요구될 수 있다.
예를 들어, 공격 액션이라는 게임 플레이를 수행하고자 하는 경우, 부하 에이전트는 게임 서버(130)로 공격 액션에 대한 요청을 전송하고, 게임 서버(130)는 공격 액션에 대한 검증 프로세스(예컨대, 쿨타임 체크 등)를 수행하고, 공격 액션이 가능하다는 검증이 완료되면 게임 서버(130)는 공격 액션에 대한 승인을 부하 에이전트로 전송하고, 부하 에이전트는 게임 서버(130)로부터 승인을 받은 후에 게임 어플리케이션 상에서 공격 액션을 최종적으로 수행할 수 있다. 그리고, 게임 서버(130)로부터 해당 공격 액션으로 NPC(Non-Player Character)가 죽었다는 응답을 받으면, 부하 에이전트는 게임 어플리케이션 상에서 해당 공격 액션으로 NPC가 죽었다는 것을 나타낼 수 있다.
이처럼, 게임 어플리케이션에서 게임 플레이가 수행되기 위해서는 부하 에이전트에서 게임 서버(130)로 특정 액션에 대한 요청이 전송되고, 이에 대한 응답이 게임 서버(130)에서 부하 에이전트로 전송될 수 있다. 이 때, 부하 에이전트에서 게임 서버(130)로 특정 액션에 대한 요청이 게임 서버(130)에 부하로 작용할 수 있다.
제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n) 및 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)은 게임 서버(130)로 인가한 부하와 게임 서버(130)의 응답에 기초하여 게임 서버(130)의 성능 지표 데이터를 수집할 수 있다. 성능 지표 데이터는 게임 서버(130)의 성능을 나타내는 데이터로서 게임 서버(130)가 게임 서버(130)의 테스트를 위해 인가된 부하를 기초로 동작한 결과를 포함하고, 예를 들어, TPS(transaction per second) 및 응답 시간(response time) 중 적어도 하나를 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n) 및 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)은 게임 서버(130)의 응답에 기초하여 게임 서버(130)의 리소스 데이터를 수집할 수 있다. 예를 들어, 리소스 데이터는 게임 서버(130)의 CPU 사용량, 메모리 사용량, 및 로그 데이터(예컨대, 게임 엔진/데이터베이스 로그 데이터) 등 리소스 사용량을 포함할 수 있으나, 이에 제한되지 않는다.
제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n) 및 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)은 수집된 성능 지표 데이터 및 리소스 데이터 중 적어도 하나를 테스트 관리 장치(140)로 전송할 수 있다.
테스트 관리 장치(140)는 수신된 성능 지표 데이터 및 리소스 데이터 중 적어도 하나에 기초하여 게임 서버(130)의 성능 테스트를 관리하고, 테스트 결과를 모니터링할 수 있다. 테스트 관리 장치(140)는 모니터링된 테스트 결과를 시각화하여 테스터 담당자로 제공할 수 있다.
이처럼, 고정형 디바이스인 제2 부하 에이전트들(120-1 내지 120-m)에 기반한 성능 테스트의 경우, 무선 네트워크 환경까지 시뮬레이션으로 구현하는 것이 불가능하여, 보다 정밀하고 정확한 성능 테스트를 수행하지 못하는 한계점이 존재하였다.
반면, 모바일 디바이스인 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n)도 성능 테스트에 이용함으로써, 실제 사용자가 경험하는 환경(다시 말해, 네트워크 지연률, 네트워크 유실률 등이 반영된 환경)에서 성능 테스트를 수행할 수 있다. 또한, 게임 플레이가 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n)에 탑재된 물리 엔진(예컨대, 마찰력, 탄성력, 중력 등 물리적 요소를 구현하는 엔진 등)에 기반하여 수행됨으로써, 실제 환경과 상당히 유사한 상태에서 성능 테스트가 수행될 수 있다. 여기서, 게임의 물리 엔진은 제1 부하 에이전트들(110-1 내지 110-n)의 성능 상태에 따라 처리 속도가 달라질 수 있다.
도 2 및 도 3은 일실시예에 따라 부하 에이전트와 테스트 관리 장치 간 연결을 설명하기 위한 도면이다.
도 2를 참조하면, 일실시예에 따른 제1 부하 에이전트(110), 제2 부하 에이전트(120) 및 테스트 관리 장치(140)의 동작을 설명하기 예시가 도시된다. 테스트 관리 장치(140)는 컨트롤러(210) 및 리커넥터(220)를 포함할 수 있다.
모바일 디바이스에 해당하는 제1 부하 에이전트(110)의 통신 네트워크는 기지국 방식에 기반하는 것으로, 사용자가 이동할 경우 기지국의 잦은 변동으로 인한 네트워크 유실/지연이 발생할 수 있다. 이로 인해, 게임 서버는 제1 부하 에이전트(110)의 클라이언트 소켓으로부터 정상 여부를 정확하게 알 수가 없다. 실시간성이 중요한 모바일 TCP/IP 게임에서는 이러한 연결 유실율이 중요한 포인트일 수 있다. 제1 부하 에이전트(110)에서 조차 PPP(Point to Point Protocol) 영역에서 기지국의 시시 각각의 변화 상태가 PPP 영역으로부터 어플리케이션 영역까지 제대로 전달이 되지 않아, 소켓 연결의 정확성을 확인하기 어려울 수 있다. 따라서, 연결 유실/지연 시 제1 부하 에이전트(110)에서 지속적으로 게임 서버로 재 전송을 할 수 밖에 없다. 또한, 실제 게임 플레이 과정에서 기지국이 IP 재 할당을 수행하면, 어떤 지연이 발생 할지 알기 힘들다. 제1 부하 에이전트(110)의 무선 네트워크의 주파수 간섭/혼잡에 대한 지연 발생 가능성도 존재할 수 있다. 따라서, 제1 부하 에이전트(110)를 활용한 성능 테스트를 통해, 유선 랜과는 다른 실제 무선 네트워크의 환경에서 성능 테스트가 수행될 수 있다. 실제 사용자가 게임 플레이를 수행할 때 경험하는 환경은 모델링으로 구현하기 어려우므로, 유선 랜에 기반한 제2 부하 에이전트(120)를 활용한 성능 테스트는 네트워크 정합성 부분에서 모바일 서버를 테스트 하는데 있어서 부족할 수 있다.
제1 부하 에이전트(110)는 게임 서버로부터 수신된 응답에 기초하여 게임 서버의 성능 지표 데이터 및 리소스 데이터 중 적어도 하나를 수집할 수 있다. 이 때, 제1 부하 에이전트(110)는 수집된 데이터에 타임스탬프를 매핑시킬 수 있다. 타임스탬프는 수집된 시간을 지시할 수 있다. 이로써, 제1 부하 에이전트(110)는 수집된 데이터를 시간 순서대로 저장할 수 있다.
제1 부하 에이전트(110)는 타임스탬프에 기초하여 순차적으로 수집된 데이터를 테스트 관리 장치(140)로 전송할 수 있다. 실시예에 따라서, 제1 부하 에이전트(110)는 수집된 데이터만을 전송하거나, 또는 수집된 데이터와 이에 매핑된 타임스탬프를 함께 전송할 수 있다.
제1 부하 에이전트(110)는 수집된 데이터 중에서 테스트 관리 장치(140)로 전송이 성공적으로 완료된 데이터는 플러시(flush)할 수 있다. 예를 들어, 제1 부하 에이전트(110)는 테스트 관리 장치(140)로부터 성공적으로 데이터를 수신하였다는 응답을 수신하면, 해당 수집된 데이터를 삭제할 수 있다. 그리고, 제1 부하 에이전트(110)는 플러시 되지 않고 남은 수집된 데이터 중에서 가장 빠른 타임스탬프를 가진 데이터를 그 다음으로 테스트 관리 장치(140)로 전송할 수 있다.
제1 부하 에이전트(110)는 제1 부하 에이전트(110) 및 테스트 관리 장치(140) 간 UUID(Universally Unique Identifier)을 이용하여 테스트 관리 장치(140)로의 연결을 유지하면서, 수집된 데이터를 테스트 관리 장치(140)로 전송할 수 있다. 이를 통해, 제1 부하 에이전트(110)의 PPP 영역에서 기지국 변동에 대한 IP가 정확하게 식별되지 않더라도, 클라이언트 측에서 연결 유실에 대한 부분을 수시로 물어보기 때문에 안정성 있는 연결이 가능하다. 테스트 관리 장치(140)의 리커넥터(220)는 연결 유실 시 UUID를 통해 연결을 유지할 수 있게 하는 계층일 수 있다.
전술한 것처럼, 타임스탬프와 UUID를 이용함으로써, 제1 부하 에이전트(110)로 무선 통신 서비스를 제공하는 기지국이 변경되더라도 테스트 관리 장치(140)로의 연결을 유지할 수 있고, 이를 통해 테스트 관리 장치(140)로 수집된 데이터를 누락없이 전송할 수 있다.
도 3에서는 일실시예에 따른 제1 부하 에이전트(110)에서 수집된 데이터(320)에 타임스탬프(310)가 매핑된 예시가 도시된다. 이를 통해, 제1 부하 에이전트(110)에 시계열 데이터가 저장되도록 하여 제1 부하 에이전트(110)에서 실제 확보된 데이터가 나중에 테스트 관리 장치(140)로 전송되더라도 정상적으로 처리되게 할 수 있다.
도 4는 일실시예에 따른 제1 부하 에이전트(110)에서 스크립트가 동작하는 구조를 설명하기 위한 도면이다.
도 4를 참조하면, 일실시예에 따른 제1 부하 에이전트(110)는 스크립트 수행부(410) 및 코어들(420-1, 420-2)를 포함할 수 있다.
제1 부하 에이전트(110)의 가용 리소스가 충분하다면, 여러 스레드(thread)를 생성하여 1대의 모바일 디바이스에서 여러 가상 유저를 생성하여 성능 테스트를 수행할 수 있다. 스크립트 기반 가상 유저를 이용한 성능 테스트 수행 시, 그래픽 관련 처리 동작은 수행되지 않으므로, 최소 리소스로 스크립트 수행을 하게 되어 현재 사용자에 의해 사용되지 않는 노후 기기를 이용해서도 성능 테스트가 수행될 수 있다. 향후 미래에는 모바일용 ARM Core의 저변 확대로 1대의 모바일 디바이스에서 생성 가능한 가상 유저의 수가 증가하여 본 발명이 점차 유용한 솔루션이 될 수 있다.
스크립트 수행부(410)는 스크립트를 기초로 가상 유저가 실제 동작하는 계층일 수 있다. 여기서, 스크립트는 테스트가 자동으로 진행되기 위하여 코드로 작성된 시나리오를 의미할 수 있다. 테스트는 개발자가 의도한 대로 게임 서비스가 동작하는지 여부를 검증하는 동작을 의미하는 것으로, 예를 들어, 성능 테스트를 포함할 수 있다. 성능 테스트는 스크립트를 기반으로 동작하는 가상 유저로 실제 서버의 부하 상황을 게임 서버에 시뮬레이션 하여 사전에 서버의 안정성을 확보하고자 하는 테스트일 수 있다.
모바일 디바이스인 제1 부하 에이전트(110)는 멀티코어 프로세서를 포함하고, 이 때 코어들(420-1, 420-2) 각각에서 복수의 가상 유저들을 생성하여 성능 테스트를 수행할 수 있다. 예를 들어, 제1 코어(420-1)에서 생성된 복수의 가상 유저들 중에서 제1 가상 유저는 NPC를 공격하고, 제2 가상 유저는 아이템을 구입하고, 제3 가상 유저는 채팅을 수행할 수 있다. 이러한 액션 수행은 가상 유저마다 독립적으로 수행되고, 제2 코어(420-2)에서 생성된 복수의 가상 유저들이 수행하는 액션과도 독립적일 수 있다.
정리하면, 제1 부하 에이전트(110)는 제1 부하 에이전트(110)의 현재 가용 리소스 및 제1 부하 에이전트(110)에 포함된 프로세서의 코어 개수에 기초하여 하나 이상의 가상 유저를 생성하고, 생성된 가상 유저로 미리 결정된 스크립트에 대응하는 게임 플레이를 수행할 수 있다.
이 때, 제1 부하 에이전트(110)는 제1 부하 에이전트(110)로 무선 통신 서비스를 제공하는 기지국과의 연결 유실률 및 연결 지연률, 제1 부하 에이전트(110)와 게임 서버 간 물리적 거리 중 적어도 하나에 따른 부하를 게임 서버로 제공할 수 있다. 예를 들어, 실제 환경에서는 사용자와 함께 이동하는 제1 부하 에이전트(110)의 위치에 따라 기지국과의 연결 유실률 및/또는 연결 지연률이 높은 상황이 발생할 수 있는데, 이러한 상황은 유선 네트워크에 기반한 제2 부하 에이전트에서 시뮬레이션으로는 구현할 수 없다. 반면, 무선 네트워크에 기반한 제1 부하 에이전트(110)에서 성능 테스트를 진행함으로써, 기지국과의 연결 유실률 및 연결 지연률에 영향을 받는 부하를 손쉽게 구현하고, 보다 실제 사용 환경에서 부하 테스트를 수행할 수 있다. 또한, 제1 부하 에이전트(110)와 게임 서버 간 물리적 거리가 멀수록 제1 부하 에이전트(110)와 게임 서버 간 통신 속도가 느려질 수 있는데, 게임을 즐기는 사용자는 전세계에 존재할 수 있다. 이러한 상황도 이동이 가능하여 공간적인 제약이 없는 제1 부하 에이전트(110)를 이용하여 성능 테스트를 진행함으로써, 보다 실제 사용 환경에 유사한 상황에서 부하 테스트를 수행할 수 있다.
도 5 내지 도 7은 일실시예에 따라 보상을 제공하는 과정을 설명하기 위한 도면이다.
제1 부하 에이전트는 실제 사용자가 사용하는 모바일 디바이스일 수 있다. 사용자의 모바일 디바이스의 리소스를 활용하여 부하 테스트를 수행하는 것이므로, 해당 사용자로 보상을 줄 필요가 있다.
이를 위해, 도 5에 도시된 예시처럼, 제1 부하 에이전트는 미리 결정된 스크립트에 따른 게임 플레이를 가상 유저로 수행하는 것에 대한 동의를 모바일 디바이스의 사용자로부터 수신할 수 있다. 사용자로부터 동의가 수신되면, 해당 사용자에 의해 제어되는 가상 유저에 보상이 제공될 수 있다. 예를 들어, 해당 가상 유저에 게임 어플리케이션 상의 재화(money)로 보상이 제공될 수 있다.
또는, 도 6 및 도 7에 도시된 예시처럼, 해당 가상 유저에 타이틀이나 칭호가 보상으로 제공될 수도 있다. 이로써, 게임 진행을 위한 대기실이나 게임 진행 화면에서 해당 칭호가 표시될 수 있다.
도 8은 일실시예에 따른 모바일 디바이스의 동작 방법을 나타낸 도면이다.
도 8을 참조하면, 일실시예에 따라 모바일 디바이스에 구비된 프로세서에 의해 수행되는 모바일 디바이스의 동작 방법이 도시된다.
단계(810)에서, 모바일 디바이스는 모바일 디바이스에서 실행되는 게임 어플리케이션에서 미리 결정된 스크립트에 따른 게임 플레이를 가상 유저로 수행한다. 모바일 디바이스는 모바일 디바이스의 현재 가용 리소스 및 모바일 디바이스에 포함된 프로세서의 코어 개수에 기초하여 하나 이상의 가상 유저를 생성하고, 생성된 가상 유저로 미리 결정된 스크립트에 대응하는 게임 플레이를 수행할 수 있다.
모바일 디바이스는 모바일 디바이스로 무선 통신 서비스를 제공하는 기지국과의 연결 유실률 및 연결 지연률, 모바일 디바이스와 게임 서버 간 물리적 거리 중 적어도 하나에 따른 부하를 게임 서버로 제공할 수 있다.
단계(820)에서, 모바일 디바이스는 어플리케이션과 관련된 게임 서버로부터 게임 플레이에 대한 응답을 수신한다.
단계(830)에서, 모바일 디바이스는 응답에 기초하여, 게임 서버의 성능 지표 데이터 및 리소스 데이터 중 적어도 하나를 수집한다. 모바일 디바이스는 수집된 시간을 지시하는 타임스탬프를 성능 지표 데이터 및 리소스 데이터 중 적어도 하나에 매핑시켜 수집할 수 있다. 성능 지표 데이터는 게임 서버가 게임 서버의 테스트를 위해 인가된 부하를 기초로 동작한 결과를 포함하고, 리소스 데이터는 게임 서버의 리소스 사용량을 포함할 수 있다.
단계(840)에서, 모바일 디바이스는 수집된 데이터를 테스트 관리 장치로 전송한다. 모바일 디바이스는 수집된 데이터에 매핑된 타임스탬프에 기초하여 순차적으로 수집된 데이터를 테스트 관리 장치로 전송할 수 있다. 모바일 디바이스는 수집된 데이터 중에서 테스트 관리 장치로 전송이 완료된 데이터를 플러시할 수 있다. 모바일 디바이스는 플러시 되지 않고 남은 수집된 데이터 중에서 가장 빠른 타임스탬프를 가진 데이터를 테스트 관리 장치로 전송할 수 있다. 모바일 디바이스는 모바일 디바이스 및 테스트 관리 장치 간 UUID(Universally Unique Identifier)을 이용하여 테스트 관리 장치로의 연결을 유지하면서, 수집된 데이터를 테스트 관리 장치로 전송할 수 있다.
실시예에 따라, 단계(810)를 수행하기에 앞서, 모바일 디바이스는 미리 결정된 스크립트에 따른 게임 플레이를 가상 유저로 수행하는 것에 대한 동의를 모바일 디바이스의 사용자로부터 수신할 수 있다. 그리고, 모바일 디바이스는 게임 어플리케이션 내에서 사용자에 의해 제어되는 가상 유저에 보상을 제공할 수 있다.
도 8에 도시된 각 단계들에는 도 1 내지 도 7을 통하여 전술한 사항들이 그대로 적용되므로, 보다 상세한 설명은 생략한다.
도 9는 일실시예에 따른 모바일 디바이스를 나타낸 도면이다.
도 9를 참조하면, 일실시예에 따른 모바일 디바이스(900)는 메모리(910), 프로세서(920), 통신부(930) 및 디스플레이(940)를 포함할 수 있다. 메모리(910), 프로세서(920), 통신부(930) 및 디스플레이(940)는 버스(bus)(950)를 통하여 서로 통신할 수 있다.
메모리(910)는 컴퓨터에서 읽을 수 있는 명령어를 포함할 수 있다. 프로세서(920)는 메모리(910)에 저장된 명령어가 프로세서(1220)에서 실행됨에 따라 앞서 언급된 동작들을 수행할 수 있다. 메모리(910)는 휘발성 메모리 또는 비휘발성 메모리일 수 있다.
프로세서(920)는 명령어들, 혹은 프로그램들을 실행하거나, 모바일 디바이스(900)를 제어하는 장치로서, 예를 들어, CPU(Central Processing Unit) 및 GPU(Graphic Processing Unit)을 포함할 수 있다.
프로세서(920)는 모바일 디바이스에서 실행되는 게임 어플리케이션에서 미리 결정된 스크립트에 따른 게임 플레이를 가상 유저로 수행하고, 어플리케이션과 관련된 게임 서버로부터 게임 플레이에 대한 응답을 수신하고, 응답에 기초하여 게임 서버의 성능 지표 데이터 및 리소스 데이터 중 적어도 하나를 수집하며, 수집된 데이터를 테스트 관리 장치로 전송한다.
통신부(930)는 게임 서버와 통신을 수행할 수 있다. 또한, 통신부(930)는 테스트 관리 장치와도 통신을 수행할 수 있다.
디스플레이(940)는 모바일 디바이스(900)에서 실행되는 게임 어플리케이션 내 게임 플레이를 표시할 수 있다.
그 밖에, 모바일 디바이스(900)에 관해서는 상술된 동작을 처리할 수 있다.
이상에서 설명된 실시예들은 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치, 방법 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 애플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
실시예들에서 설명된 구성요소들은 하나 이상의 DSP (Digital Signal Processor), 프로세서 (Processor), 컨트롤러 (Controller), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), FPGA (Field Programmable Gate Array)와 같은 프로그래머블 논리 소자 (Programmable Logic Element), 다른 전자 기기들 및 이것들의 조합 중 하나 이상을 포함하는 하드웨어 구성 요소들(hardware components)에 의해 구현될 수 있다. 실시예들에서 설명된 기능들(functions) 또는 프로세스들(processes) 중 적어도 일부는 소프트웨어(software)에 의해 구현될 수 있고, 해당 소프트웨어는 기록 매체(recording medium)에 기록될 수 있다. 실시예들에서 설명된 구성요소들, 기능들 및 프로세스들은 하드웨어와 소프트웨어의 조합에 의해 구현될 수 있다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.

Claims (1)

  1. 모바일 디바이스의 동작 방법에 있어서,
    상기 모바일 디바이스에서 실행되는 게임 어플리케이션에서 미리 결정된 스크립트에 따른 게임 플레이를 가상 유저로 수행하는 단계;
    상기 어플리케이션과 관련된 게임 서버로부터 상기 게임 플레이에 대한 응답을 수신하는 단계;
    상기 응답에 기초하여, 상기 게임 서버의 성능 지표 데이터 및 리소스 데이터 중 적어도 하나를 수집하는 단계; 및
    상기 수집된 데이터를 테스트 관리 장치로 전송하는 단계
    를 포함하는 모바일 디바이스의 동작 방법.
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