KR20200102113A - Method and system for creating rhythm game cues with face - Google Patents

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KR20200102113A
KR20200102113A KR1020190020294A KR20190020294A KR20200102113A KR 20200102113 A KR20200102113 A KR 20200102113A KR 1020190020294 A KR1020190020294 A KR 1020190020294A KR 20190020294 A KR20190020294 A KR 20190020294A KR 20200102113 A KR20200102113 A KR 20200102113A
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Abstract

Disclosed are a method and a system for generating a cue for a rhythm game using a face. The method for the rhythm game cue includes: a step of setting music according to a game start request; and a step of providing the rhythm game using the music in a face play method according to a face action.

Description

얼굴로 하는 리듬 게임 큐 생성 방법 및 시스템{METHOD AND SYSTEM FOR CREATING RHYTHM GAME CUES WITH FACE}Method and system for creating rhythm game cues with faces {METHOD AND SYSTEM FOR CREATING RHYTHM GAME CUES WITH FACE}

아래의 설명은 리듬 게임을 제공하는 기술에 관한 것이다.The description below relates to the technology of providing a rhythm game.

리듬 게임(rhythm game)은 음악에 맞춰서 손, 혹은 몸을 사용해 조작하는 게임으로, 음악 게임 혹은 리듬 액션 게임이라고도 한다.Rhythm game is a game in which hands or body are used to match music, and is also called a music game or rhythm action game.

리듬 게임에서는 정확한 타이밍에 지정된 조작을 행하는 것이 요구되며, 화면에는 보통 사용자가 행해야 할 조작의 종류와 사용자가 행한 조작의 정확성이 표시된다.In a rhythm game, it is required to perform a designated operation at an accurate timing, and the type of operation to be performed by the user and the accuracy of the operation performed by the user are usually displayed on the screen.

예컨대, 한국공개특허 제10-2010-0096606호(공개일 2010년 09월 02일)에는 리듬 게임 진행 시 실시간으로 노트 라인을 변경할 수 있는 게임 서비스 제공 방법 및 시스템을 개시하고 있다.For example, Korean Patent Publication No. 10-2010-0096606 (published on September 02, 2010) discloses a game service providing method and system capable of changing a note line in real time when a rhythm game is in progress.

초기의 리듬 게임은 사용자의 조작을 입력 받기 위해 기타나 드럼, 마라카스와 같은 악기를 모방한 컨트롤러나 댄스 게임에 사용하기 위한 발 매트 등의 입력 장치들이나 컨트롤 패드와 같이 다양한 입력 장치들이 이용되었다.In the early rhythm games, various input devices such as controllers imitating instruments such as guitars, drums, and maracas or foot mats for use in dance games or control pads were used to receive user manipulation.

최근에는 스마트폰과 같은 모바일 기기를 위해 터치 패드와 같은 입력 장치를 이용한 리듬 게임들이 개발되고 있다.Recently, rhythm games using input devices such as touch pads have been developed for mobile devices such as smartphones.

얼굴을 이용한 페이스 플레이로 진행되는 리듬 게임을 제공할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.It provides a method and system capable of providing a rhythm game progressing through face play using faces.

얼굴 액션을 사용자 입력으로 하는 리듬 게임을 제공할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.It provides a method and system capable of providing a rhythm game using a face action as a user input.

음악과 관련된 영상에서 얻은 비트 별 동작 정보를 기초로 해당 음악의 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐(cue)를 생성할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.A method and a system capable of generating a cue for each beat to be applied to a rhythm game of a corresponding music based on motion information for each beat obtained from an image related to music is provided.

하나의 음악에 대해 다양한 댄스 스타일의 리듬 게임을 제공할 수 있는 방법 및 시스템을 제공한다.It provides a method and system capable of providing various dance style rhythm games for one music.

컴퓨터 시스템에서 실행되는 방법에 있어서, 상기 컴퓨터 시스템은 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 방법은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 게임 시작 요청에 따라 음악을 설정하는 단계; 및 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 얼굴 액션에 따른 페이스 플레이 방식으로 상기 음악을 이용한 리듬 게임을 제공하는 단계를 포함하는 방법을 제공한다.A method executed on a computer system, the computer system comprising at least one processor configured to execute computer readable instructions contained in a memory, the method comprising, by the at least one processor, according to a game start request Setting music; And providing, by the at least one processor, a rhythm game using the music in a face play method according to a face action.

일 측면에 따르면, 상기 얼굴 액션은 얼굴 방향과 얼굴 표정을 포함할 수 있다.According to an aspect, the facial action may include a face direction and a facial expression.

다른 측면에 따르면, 상기 제공하는 단계는, 페이스 플레이를 위해 얼굴 액션을 지시하는 큐(cue)를 생성하여 제공하는 단계를 포함할 수 있다.According to another aspect, the providing may include generating and providing a cue indicating a face action for face play.

또 다른 측면에 따르면, 상기 제공하는 단계는, 카메라를 통해 입력되는 사용자의 얼굴 영상으로 구성된 게임 화면 상에 얼굴 액션을 지시하는 큐를 노출하는 단계를 포함할 수 있다.According to another aspect, the providing may include exposing a queue indicating a face action on a game screen composed of a face image of a user input through a camera.

또 다른 측면에 따르면, 상기 제공하는 단계는, 상기 음악의 재생이 시작되면 재생 구간의 비트에 따라 사전에 정해진 얼굴 액션의 큐를 제공하는 단계를 포함할 수 있다.According to another aspect, the providing may include providing a queue of a face action predetermined in accordance with a beat of a playback section when the music starts playing.

또 다른 측면에 따르면, 상기 제공하는 단계는, 상기 음악과 관련하여 댄서의 동작 정보에 기초하여 상기 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.According to another aspect, the providing may include generating a cue for each beat to be applied to the rhythm game based on motion information of a dancer in relation to the music.

또 다른 측면에 따르면, 상기 제공하는 단계는, 상기 음악과 관련하여 댄서의 실제 동작을 촬영한 영상의 분석 결과 또는 댄서의 신체에 부착된 센서의 데이터로부터 상기 음악의 비트 별 동작 정보를 획득하는 단계; 및 상기 비트 별 동작 정보에 동작 유형 별로 사전에 정의된 큐를 대응시킴으로써 상기 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.According to another aspect, the providing comprises: acquiring motion information for each beat of the music from an analysis result of an image of a dancer's actual motion in relation to the music or data from a sensor attached to the dancer's body. ; And generating a cue for each beat to be applied to the rhythm game by associating a previously defined cue for each motion type with the motion information for each beat.

또 다른 측면에 따르면, 상기 제공하는 단계는, 상기 사용자의 얼굴 액션을 인식하여 상기 큐와 동일한 얼굴 액션인지 여부에 따라 상기 큐에 대한 히트 결과를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.According to another aspect, the providing may further include recognizing the user's face action and providing a hit result for the cue according to whether the face action is the same as the cue.

또 다른 측면에 따르면, 상기 큐는 상기 게임 화면 상에 노출된 이후 사전에 정해진 방향과 속도로 이동하며, 상기 제공하는 단계는, 상기 큐와 동일한 얼굴 액션이 인식된 시점에 상기 큐의 중심점이 히트 영역을 기준으로 에러 범위 내에 있는지 여부에 따라 히트 여부를 판단하는 단계를 더 포함할 수 있다.According to another aspect, the cue moves in a predetermined direction and speed after being exposed on the game screen, and in the providing step, the center point of the cue is hit when the same face action as the cue is recognized. It may further include determining whether a hit has occurred based on whether the area is within the error range.

또 다른 측면에 따르면, 상기 설정하는 단계는, 사용자에 의해 선택 또는 특정된 게임 조건에 대응되는 음악을 자동 설정할 수 있다.According to another aspect, in the setting, music corresponding to a game condition selected or specified by a user may be automatically set.

상기 방법을 상기 컴퓨터 시스템에 실행시키기 위해 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램을 제공한다.There is provided a computer program stored in a non-transitory computer-readable recording medium for executing the method on the computer system.

컴퓨터 시스템에 있어서, 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고, 상기 적어도 하나의 프로세서는, 게임 시작 요청에 따라 음악을 설정하는 음악 설정부; 및 얼굴 액션에 따른 페이스 플레이 방식으로 상기 음악을 이용한 리듬 게임을 제공하는 제공부를 포함하는 컴퓨터 시스템을 제공한다.A computer system comprising: at least one processor configured to execute computer-readable instructions included in a memory, the at least one processor comprising: a music setting unit configured to set music according to a game start request; And it provides a computer system including a providing unit for providing a rhythm game using the music in a face play method according to a face action.

도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서 컴퓨터 시스템의 내부 구성의 일례를 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 시스템이 수행할 수 있는 리듬 게임 큐 생성 방법의 예를 도시한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서 페이스 플레이를 위한 큐 예시들을 설명하기 위한 테이블이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서 얼굴 영상을 이용한 리듬 게임 화면의 예시를 도시한 것이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 있어서 리듬 게임 화면에서의 큐 이동 방향과 히트 영역을 설명하기 위한 예시 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 있어서 큐에 대한 히트 여부를 판단하는 과정을 설명하기 위한 예시 도면이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐를 생성하는 방법의 예를 도시한 순서도이다.
도 9는 본 발명의 일실시예에 있어서 동작 유형 별로 큐가 매칭된 동작 유형-큐 테이블의 예시를 도시한 것이다.
도 10은 본 발명의 일실시예에 있어서 동작 정보로 생성된 비트 별 큐의 예시를 도시한 것이다.
1 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of a computer system according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram illustrating an example of components that may be included in a processor of a computer system according to an embodiment of the present invention.
3 is a flow chart illustrating an example of a method for generating a rhythm game cue that can be performed by a computer system according to an embodiment of the present invention.
4 is a table for explaining examples of cues for face play according to an embodiment of the present invention.
5 illustrates an example of a rhythm game screen using a face image in an embodiment of the present invention.
6 is an exemplary diagram for explaining a cue movement direction and a hit area in a rhythm game screen according to an embodiment of the present invention.
FIG. 7 is an exemplary diagram for explaining a process of determining whether a queue is hit in accordance with an embodiment of the present invention.
8 is a flowchart illustrating an example of a method of generating a cue for each beat to be applied to a rhythm game according to an embodiment of the present invention.
9 shows an example of an operation type-queue table in which queues are matched for each operation type according to an embodiment of the present invention.
10 shows an example of a bit-by-bit queue generated as motion information in an embodiment of the present invention.

이하, 본 발명의 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

본 발명의 실시예들은 리듬 게임을 제공하는 기술에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 얼굴로 하는 리듬 게임을 제공하는 기술에 관한 것이다.Embodiments of the present invention relate to a technology for providing a rhythm game, and more particularly, to a technology for providing a rhythm game with a face.

본 명세서에서 구체적으로 개시되는 것들을 포함하는 실시예들은 얼굴을 이용한 페이스 플레이로 진행되는 리듬 게임을 제공할 수 있고, 이를 통해 재미 요소, 다양성, 효율성 등의 측면에 있어서 상당한 장점들을 달성할 수 있다.Embodiments including those specifically disclosed in the present specification can provide a rhythm game progressing through face play using a face, and through this, significant advantages can be achieved in terms of fun elements, diversity, and efficiency.

도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서 컴퓨터 시스템의 내부 구성의 일례를 설명하기 위한 블록도이다. 예를 들어, 본 발명의 실시예들에 따른 리듬 게임 큐 생성 시스템이 도 1의 컴퓨터 시스템(100)을 통해 구현될 수 있다.1 is a block diagram illustrating an example of an internal configuration of a computer system according to an embodiment of the present invention. For example, a system for generating a rhythm game cue according to embodiments of the present invention may be implemented through the computer system 100 of FIG. 1.

도 1에 도시한 바와 같이, 컴퓨터 시스템(100)은 리듬 게임 큐 생성 방법을 실행하기 위한 구성요소로서 프로세서(110), 메모리(120), 영구 저장 장치(130), 버스(140), 입출력 인터페이스(150) 및 네트워크 인터페이스(160)를 포함할 수 있다.As shown in FIG. 1, the computer system 100 is a processor 110, a memory 120, a permanent storage device 130, a bus 140, an input/output interface as a component for executing a method for generating a rhythm game queue. 150 and a network interface 160.

프로세서(110)는 리듬 게임을 위한 구성요소로서 명령어들의 시퀀스를 처리할 수 있는 임의의 장치를 포함하거나 그의 일부일 수 있다. 프로세서(110)는 예를 들어 컴퓨터 프로세서, 이동 장치 또는 다른 전자 장치 내의 프로세서 및/또는 디지털 프로세서를 포함할 수 있다. 프로세서(110)는 예를 들어, 서버 컴퓨팅 디바이스, 서버 컴퓨터, 일련의 서버 컴퓨터들, 서버 팜, 클라우드 컴퓨터, 컨텐츠 플랫폼 등에 포함될 수 있다. 프로세서(110)는 버스(140)를 통해 메모리(120)에 접속될 수 있다.The processor 110 may include or be part of any device capable of processing a sequence of instructions as a component for a rhythm game. The processor 110 may include, for example, a processor and/or a digital processor in a computer processor, mobile device, or other electronic device. The processor 110 may be included, for example, a server computing device, a server computer, a series of server computers, a server farm, a cloud computer, a content platform, and the like. The processor 110 may be connected to the memory 120 through the bus 140.

메모리(120)는 컴퓨터 시스템(100)에 의해 사용되거나 그에 의해 출력되는 정보를 저장하기 위한 휘발성 메모리, 영구, 가상 또는 기타 메모리를 포함할 수 있다. 메모리(120)는 예를 들어 랜덤 액세스 메모리(RAM: random access memory) 및/또는 다이내믹 RAM(DRAM: dynamic RAM)을 포함할 수 있다. 메모리(120)는 컴퓨터 시스템(100)의 상태 정보와 같은 임의의 정보를 저장하는 데 사용될 수 있다. 메모리(120)는 예를 들어 리듬 게임을 위한 명령어들을 포함하는 컴퓨터 시스템(100)의 명령어들을 저장하는 데에도 사용될 수 있다. 컴퓨터 시스템(100)은 필요에 따라 또는 적절한 경우에 하나 이상의 프로세서(110)를 포함할 수 있다.Memory 120 may include volatile memory, permanent, virtual or other memory for storing information used by or output by computer system 100. The memory 120 may include, for example, random access memory (RAM) and/or dynamic RAM (DRAM). Memory 120 may be used to store any information, such as state information of computer system 100. The memory 120 may also be used to store instructions of the computer system 100 including instructions for a rhythm game, for example. Computer system 100 may include one or more processors 110 as needed or where appropriate.

버스(140)는 컴퓨터 시스템(100)의 다양한 컴포넌트들 사이의 상호작용을 가능하게 하는 통신 기반 구조를 포함할 수 있다. 버스(140)는 예를 들어 컴퓨터 시스템(100)의 컴포넌트들 사이에, 예를 들어 프로세서(110)와 메모리(120) 사이에 데이터를 운반할 수 있다. 버스(140)는 컴퓨터 시스템(100)의 컴포넌트들 간의 무선 및/또는 유선 통신 매체를 포함할 수 있으며, 병렬, 직렬 또는 다른 토폴로지 배열들을 포함할 수 있다.Bus 140 may include a communication infrastructure that enables interaction between various components of computer system 100. Bus 140 may carry data between components of computer system 100, for example, between processor 110 and memory 120, for example. Bus 140 may include wireless and/or wired communication media between components of computer system 100 and may include parallel, serial or other topological arrangements.

영구 저장 장치(130)는 (예를 들어, 메모리(120)에 비해) 소정의 연장된 기간 동안 데이터를 저장하기 위해 컴퓨터 시스템(100)에 의해 사용되는 바와 같은 메모리 또는 다른 영구 저장 장치와 같은 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 영구 저장 장치(130)는 컴퓨터 시스템(100) 내의 프로세서(110)에 의해 사용되는 바와 같은 비휘발성 메인 메모리를 포함할 수 있다. 영구 저장 장치(130)는 예를 들어 플래시 메모리, 하드 디스크, 광 디스크 또는 다른 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함할 수 있다.Persistent storage device 130 is a component such as a memory or other persistent storage device as used by computer system 100 to store data for a predetermined extended period of time (e.g., compared to memory 120). Can include. Persistent storage device 130 may include nonvolatile main memory as used by processor 110 in computer system 100. The persistent storage device 130 may include, for example, a flash memory, a hard disk, an optical disk, or other computer-readable medium.

입출력 인터페이스(150)는 키보드, 마우스, 음성 명령 입력, 디스플레이 또는 다른 입력 또는 출력 장치에 대한 인터페이스들을 포함할 수 있다. 구성 명령들 및/또는 리듬 게임을 위한 입력이 입출력 인터페이스(150)를 통해 수신될 수 있다.The input/output interface 150 may include interfaces to a keyboard, mouse, voice command input, display, or other input or output device. Configuration commands and/or input for a rhythm game may be received through the input/output interface 150.

네트워크 인터페이스(160)는 근거리 네트워크 또는 인터넷과 같은 네트워크들에 대한 하나 이상의 인터페이스를 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스(160)는 유선 또는 무선 접속들에 대한 인터페이스들을 포함할 수 있다. 구성 명령들 및/또는 리듬 게임을 위한 입력이 네트워크 인터페이스(160)를 통해 수신될 수 있다.The network interface 160 may include one or more interfaces to networks such as a local area network or the Internet. The network interface 160 may include interfaces for wired or wireless connections. Configuration commands and/or input for a rhythm game may be received through the network interface 160.

또한, 다른 실시예들에서 컴퓨터 시스템(100)은 도 1의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 컴퓨터 시스템(100)은 상술한 입출력 인터페이스(150)와 연결되는 입출력 장치들 중 적어도 일부를 포함하도록 구현되거나 또는 트랜시버(transceiver), GPS(Global Positioning System) 모듈, 카메라, 각종 센서, 데이터베이스 등과 같은 다른 구성요소들을 더 포함할 수도 있다.Further, in other embodiments, the computer system 100 may include more components than the components of FIG. 1. However, there is no need to clearly show most of the prior art components. For example, the computer system 100 may be implemented to include at least some of the input/output devices connected to the input/output interface 150 described above, or a transceiver, a global positioning system (GPS) module, a camera, various sensors, Other components such as a database may be further included.

본 발명에서는 얼굴을 이용한 페이스 플레이로 진행되는 리듬 게임을 제공할 수 있다.In the present invention, it is possible to provide a rhythm game progressing through face play using a face.

본 발명은 리듬 게임의 입력 방식, 예컨대 별도의 컨트롤러나 댄스 매트를 이용한 입력 방식이나 터치 기반의 입력 방식을 얼굴을 이용한 액션(얼굴 방향, 얼굴 표정 등)으로 변경한 것이다.In the present invention, an input method of a rhythm game, for example, an input method using a separate controller or a dance mat, or a touch-based input method is changed to an action using a face (face direction, facial expression, etc.).

도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 시스템의 프로세서가 포함할 수 있는 구성요소의 예를 도시한 도면이고, 도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 컴퓨터 시스템이 수행할 수 있는 리듬 게임 큐 생성 방법의 예를 도시한 순서도이다.FIG. 2 is a diagram showing an example of components that can be included in a processor of a computer system according to an embodiment of the present invention, and FIG. 3 is a rhythm game that can be performed by a computer system according to an embodiment of the present invention. It is a flow chart showing an example of a queue creation method.

도 2에 도시된 바와 같이, 프로세서(110)는 음악 설정부(210), 큐 제공부(220), 및 결과 제공부(230)를 포함할 수 있다. 이러한 프로세서(110)의 구성요소들은 적어도 하나의 프로그램 코드에 의해 제공되는 제어 명령에 따라 프로세서(110)에 의해 수행되는 서로 다른 기능들(different functions)의 표현들일 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110)가 리듬 게임을 위한 음악을 설정하도록 컴퓨터 시스템(100)을 제어하기 위해 동작하는 기능적 표현으로서 음악 설정부(210)가 사용될 수 있다.As shown in FIG. 2, the processor 110 may include a music setting unit 210, a queue providing unit 220, and a result providing unit 230. Components of the processor 110 may be expressions of different functions performed by the processor 110 according to a control command provided by at least one program code. For example, the music setting unit 210 may be used as a functional expression that operates to control the computer system 100 so that the processor 110 sets music for a rhythm game.

프로세서(110) 및 프로세서(110)의 구성요소들은 도 3의 리듬 게임 큐 생성 방법이 포함하는 단계들(S310 내지 S330)을 수행할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(110) 및 프로세서(110)의 구성요소들은 메모리(120)가 포함하는 운영체제의 코드와 상술한 적어도 하나의 프로그램 코드에 따른 명령(instruction)을 실행하도록 구현될 수 있다. 여기서, 적어도 하나의 프로그램 코드는 리듬 게임 큐 생성 방법을 처리하기 위해 구현된 프로그램의 코드에 대응될 수 있다.The processor 110 and the components of the processor 110 may perform steps S310 to S330 included in the method for generating a rhythm game queue of FIG. 3. For example, the processor 110 and the components of the processor 110 may be implemented to execute an instruction according to the code of the operating system included in the memory 120 and the at least one program code described above. Here, at least one program code may correspond to a code of a program implemented to process a method for generating a rhythm game cue.

리듬 게임 큐 생성 방법은 도시된 순서대로 발생하지 않을 수 있으며, 단계들 중 일부가 생략되거나 추가의 과정이 더 포함될 수 있다.The rhythm game cue generation method may not occur in the illustrated order, and some of the steps may be omitted or an additional process may be further included.

본 발명에서는 음악에 맞춰 비트(beat)에 따라 주어지는 큐와 동일한 얼굴 액션(얼굴 방향을 돌리거나, 입 벌리거나, 눈을 감는 등)을 취하면 점수를 획득하는 리듬 게임을 제공한다.The present invention provides a rhythm game in which scores are obtained by taking the same facial action (turning a face direction, opening a mouth, closing eyes, etc.) as a cue given according to a beat according to music.

프로세서(110)는 리듬 게임 큐 생성 방법을 위한 프로그램 파일에 저장된 프로그램 코드를 메모리(120)에 로딩할 수 있다. 예를 들어, 리듬 게임 큐 생성 방법을 위한 프로그램 파일은 도 1을 통해 설명한 영구 저장 장치(130)에 저장되어 있을 수 있고, 프로세서(110)는 버스를 통해 영구 저장 장치(130)에 저장된 프로그램 파일로부터 프로그램 코드가 메모리(120)에 로딩되도록 컴퓨터 시스템(110)을 제어할 수 있다. 이때, 프로세서(110) 및 프로세서(110)가 포함하는 음악 설정부(210), 큐 제공부(220), 및 결과 제공부(230) 각각은 메모리(120)에 로딩된 프로그램 코드 중 대응하는 부분의 명령을 실행하여 이후 단계들(S310 내지 S330)을 실행하기 위한 프로세서(110)의 서로 다른 기능적 표현들일 수 있다. 단계들(S310 내지 S330)의 실행을 위해, 프로세서(110) 및 프로세서(110)의 구성요소들은 직접 제어 명령에 따른 연산을 처리하거나 또는 컴퓨터 시스템(100)을 제어할 수 있다.The processor 110 may load a program code stored in a program file for a method of generating a rhythm game cue into the memory 120. For example, a program file for a method of generating a rhythm game queue may be stored in the permanent storage device 130 described with reference to FIG. 1, and the processor 110 is a program file stored in the permanent storage device 130 through a bus. The computer system 110 can be controlled so that the program code is loaded into the memory 120. In this case, each of the music setting unit 210, the queue providing unit 220, and the result providing unit 230 included in the processor 110 and the processor 110 is a corresponding part of the program code loaded into the memory 120 It may be different functional expressions of the processor 110 for executing the subsequent steps S310 to S330 by executing the command of. In order to execute the steps S310 to S330, the processor 110 and components of the processor 110 may directly process an operation according to a control command or control the computer system 100.

단계(S310)에서 음악 설정부(210)는 사용자(게임 플레이어)의 게임 시작 요청에 따라 리듬 게임을 위한 음악을 설정할 수 있다. 일례로, 음악 설정부(210)는 사용자의 선택에 따라 특정 음악을 설정할 수 있다. 다른 예로, 음악 설정부(210)는 사용자에 의해 선택 또는 특정된 게임 난이도, 게임 모드 등 적어도 하나의 게임 조건에 대응되는 음악을 자동 설정할 수 있다.In step S310, the music setting unit 210 may set music for a rhythm game according to a game start request from a user (game player). For example, the music setting unit 210 may set specific music according to a user's selection. As another example, the music setting unit 210 may automatically set music corresponding to at least one game condition, such as a game difficulty level or a game mode selected or specified by a user.

단계(S320)에서 큐 제공부(220)는 단계(S310)에서 설정된 음악의 재생이 시작되면 재생 중인 음악에 따라 페이스 플레이를 위한 큐를 제공할 수 있다. 일례로는 각 음악에 대해 해당 음악의 음 데이터(note data)에 기초하여 각 구간의 비트에 맞는 큐가 사전에 정의될 수 있으며, 큐 제공부(220)는 설정된 음악에 따라 해당 음악에 대한 큐 정의(cue definition)를 가져와 음악 재생에 맞춰 해당 큐를 노출할 수 있다. 실시예에 따라서는 음악과 관련된 영상에서 얻은 비트별 동작 정보를 기초로 해당 음악의 리듬 게임에 적용할 비트별 큐를 생성할 수 있으며, 이에 큐 제공부(220)는 음악 재생에 맞춰 각 비트의 동작 정보에 대응되는 큐를 노출할 수 있다. 여기서, '음악과 관련된 영상'은 1인 또는 복수의 댄서가 해당 음악에 맞춰서 춤을 추는 영상일 수 있다. 영상 내 댄서의 동작에 대하여 비트별 동작 정보가 추출될 수 있다. 영상 내 댄서가 1인인 경우, 댄서의 얼굴 표정, 팔, 다리, 몸통, 시선 등 다양한 동작 정보가 비트별 동작 정보로 이용될 수 있다. 영상 내 댄서가 복수의 댄서로 구성된 경우, 상술한 1인 댄서의 동작 정보들뿐만 아니라, 댄서 간의 간격이나 위치 변화 등이 위 동작 정보에 포함될 수 있다. 예컨대, 복수의 댄서가 모여 있다가 넓게 펼쳐지는 군무를 하는 경우, 또는 일부 댄서가 우측 또는 좌측으로 빠르게 이동하는 군무를 하는 경우 등이 비트별 동작 정보로서 포함될 수 있다.In step S320, when the playback of the music set in step S310 starts, the cue providing unit 220 may provide a cue for face play according to the music being played. For example, for each music, a cue suitable for the beat of each section may be defined in advance based on note data of the corresponding music, and the cue providing unit 220 is a cue for the corresponding music according to the set music. You can take a cue definition and expose that cue for music playback. Depending on the embodiment, a cue for each bit to be applied to the rhythm game of the music may be generated based on the motion information for each bit obtained from an image related to music. Accordingly, the cue providing unit 220 A queue corresponding to motion information can be exposed. Here, the'music-related video' may be an image in which one or a plurality of dancers dance to the corresponding music. Bit-by-bit motion information may be extracted for the motion of the dancer in the image. When there is one dancer in the image, various motion information, such as a dancer's facial expression, arms, legs, body, and gaze, may be used as motion information for each bit. When the dancer in the image is composed of a plurality of dancers, not only the motion information of the single dancer described above, but also the distance or position change between the dancers may be included in the motion information. For example, a case in which a plurality of dancers gather and then perform a group dance that spreads widely, or a case in which some dancers perform a group dance that moves rapidly to the right or left may be included as motion information for each bit.

단계(S330)에서 결과 제공부(230)는 리듬 게임에 대한 사용자 입력으로 사용자의 얼굴 액션을 인식할 수 있으며, 이때 큐에 대해 인식된 얼굴 액션에 따른 히트 결과를 제공할 수 있다. 프로세서(110)는 카메라를 통해 입력되는 사용자의 얼굴 영상을 게임 화면으로 구성할 수 있으며, 결과 제공부(230)는 리듬 게임이 진행되는 동안 카메라 영상을 이용하여 사용자의 얼굴 액션을 인식할 수 있다. 결과 제공부(230)는 사용자가 음악 재생 구간에 맞춰 주어지는 큐와 동일한 얼굴 액션을 취하는지 여부를 판단함으로써 각 큐에 대한 히트 결과를 제공할 수 있다.In step S330, the result providing unit 230 may recognize the user's face action as a user input for the rhythm game, and at this time, provide a hit result according to the recognized face action for the cue. The processor 110 may configure the user's face image input through the camera as a game screen, and the result providing unit 230 may recognize the user's face action using the camera image while the rhythm game is in progress. . The result providing unit 230 may provide a hit result for each cue by determining whether the user takes the same face action as that of the cue given in accordance with the music playback section.

본 발명에서 페이스 플레이를 위한 큐는 사용자가 취해야 할 얼굴 액션을 시각적으로 지시하는 인터페이스를 의미할 수 있다. 얼굴 액션으로는 얼굴(머리)을 돌리는 방향, 입 모양이나 눈 깜빡임 등의 얼굴 표정 변화 등을 포함할 수 있다.In the present invention, a cue for face play may mean an interface that visually indicates a face action to be taken by a user. The facial action may include a change in facial expressions such as a direction in which the face (head) is turned, a shape of a mouth, or a blinking eye.

도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서 리듬 게임에 적용 가능한 큐의 예시를 도시한 것이다. 도 4는 각 큐 별로 얼굴 액션이 정의된 큐-액션 테이블(400)을 나타내고 있다.4 shows an example of a cue applicable to a rhythm game according to an embodiment of the present invention. 4 shows a cue-action table 400 in which face actions are defined for each cue.

도 4를 참조하면, 큐-액션 테이블(400)은 얼굴로 하는 리듬 게임에 적용 가능한 큐 목록을 포함하고 있으며, 각 큐에 대해 사전에 정의된 액션 유형, UI, 노출 위치 정보(x position 등)를 포함할 수 있다.Referring to FIG. 4, the cue-action table 400 includes a list of cues applicable to a rhythm game with a face, and action type, UI, exposure position information (x position, etc.) previously defined for each cue. It may include.

예를 들어, '왼쪽 화살표 큐(left arrow cue)'에 대해 액션 유형은 '머리를 왼쪽으로 돌리기', UI는 '←', 노출 위치 정보는 '왼쪽에서 x축으로 10% 지점'이 정의될 수 있다. 또한, '마우스 큐(mouth cue)'의 경우 액션 유형은 '입을 한번 벌리기', UI는 '

Figure pat00001
', 노출 위치 정보는 '왼쪽에서 x축으로 50% 지점'이 정의될 수 있다.For example, for'left arrow cue', the action type is'turn head left', the UI is'←', and the exposure position information is defined as '10% point from left to x-axis'. I can. Also, in the case of'mouth cue', the action type is'open mouth' and the UI is'
Figure pat00001
', As for the exposure location information, '50% point from the left to the x-axis' may be defined.

도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서 얼굴로 하는 리듬 게임 화면의 예시를 도시한 것이다.5 is a diagram showing an example of a rhythm game screen with a face in an embodiment of the present invention.

도 5에 도시한 바와 같이, 프로세서(110)는 카메라를 통해 입력되는 영상, 즉 사용자 얼굴을 촬영한 카메라 영상을 이용하여 리듬 게임을 위한 인터페이스 화면(500)을 구성할 수 있다.As illustrated in FIG. 5, the processor 110 may configure an interface screen 500 for a rhythm game using an image input through a camera, that is, a camera image photographing a user's face.

페이스 플레이를 위한 큐는 도 4의 큐-액션 테이블(400)에 포함된 각 큐 별 노출 위치 정보에 따라 리듬 게임 화면(500)의 X 좌표를 기준으로 각각 정해진 위치에서 출현한다.The cues for face play appear at positions respectively determined based on the X coordinate of the rhythm game screen 500 according to exposure position information for each cue included in the cue-action table 400 of FIG. 4.

그리고, 큐는 리듬 게임 화면(500) 상에 출현한 후 리듬 게임 화면(500)의 Y 축 방향으로, 예를 들어 도 6에 도시한 바와 같이 하단에서 상단 방향으로 이동한다.Then, the cue appears on the rhythm game screen 500 and then moves in the Y-axis direction of the rhythm game screen 500, for example, from the bottom to the top, as shown in FIG. 6.

리듬 게임 화면(500)에서의 큐 이동 방향과 이동 속도는 큐 유형과 관계 없이 모두 동일하며, 둘 이상의 큐가 동시에 출현하지 않고 큐 간에 소정의 시간 간격을 두고 출현하게 된다.The cue movement direction and movement speed in the rhythm game screen 500 are all the same regardless of the cue type, and two or more cues do not appear at the same time, but appear at a predetermined time interval between the cues.

도 6을 참조하면, 큐 제공부(220)는 음악 재생에 맞춰 재생 구간의 비트에 맞는 큐를 리듬 게임 화면(500)의 하단에서 출현하여 상단으로 이동하는 방식으로 제공할 수 있다.Referring to FIG. 6, the cue providing unit 220 may provide a cue corresponding to the beat of a playback section in accordance with music playback in a manner that appears at the bottom of the rhythm game screen 500 and moves to the top.

큐는 리듬 게임 화면(500)에서 정해진 일정 시간(N초) 동안 이동하게 되는데, 이때 일정 시간은 큐가 리듬 게임 화면(500)에 출현한 후 히트 영역(601)에 도달하기까지의 이동 시간을 의미할 수 있다.The cue is moved for a predetermined time (N seconds) set on the rhythm game screen 500, at this time, the moving time until the cue appears on the rhythm game screen 500 and reaches the hit area 601 It can mean.

이때, 히트 영역(601)은 큐에 대한 얼굴 액션의 히트 여부를 판단하기 위한 기준선을 의미할 수 있다.In this case, the hit area 601 may mean a reference line for determining whether a face action for the queue is hit.

결과 제공부(230)는 큐가 리듬 게임 화면(500)에 출현한 이후 사용자가 리듬 게임 화면(500) 상에 정해진 히트 영역(601)을 기준으로 해당 큐와 동일한 얼굴 액션을 취하는지 히트 여부를 판단할 수 있다.After the cue appears on the rhythm game screen 500, the result providing unit 230 determines whether the user takes the same face action as the corresponding cue based on the hit area 601 determined on the rhythm game screen 500 or not. I can judge.

도 7을 참조하면, 결과 제공부(230)는 큐와 동일한 얼굴 액션이 인식되는 시점에 히트 영역(601)을 기준으로 해당 큐의 중심점 위치에 따라 히트 여부를 판단할 수 있다.Referring to FIG. 7, the result providing unit 230 may determine whether a hit has occurred based on the hit area 601 at a time when the same face action as that of the cue is recognized, according to the location of the center point of the cue.

큐의 이동 방향(예컨대, Y축 방향)을 기준으로 히트 영역(601)에서 ± 일정 범위(N 픽셀)를 에러 범위로 할 수 있으며, 결과 제공부(230)는 큐와 동일한 얼굴 액션이 인식된 시점에 해당 큐의 중심점이 히트 영역(601)을 기준으로 에러 범위 내에 있으면 히트 성공으로 판단하고 에러 범위를 벗어나면 히트 실패(fail)로 판단할 수 있다.Based on the movement direction of the queue (eg, the Y-axis direction), ± a certain range (N pixels) in the hit area 601 can be set as an error range, and the result providing unit 230 recognizes the same face action as the queue. If the center point of the corresponding queue is within the error range based on the hit area 601 at the time point, it may be determined as a hit success, and out of the error range, it may be determined as a hit failure.

결과 제공부(230)는 히트 성공한 큐에 대해 히트 성공을 나타내는 소정의 효과(explosion effect 등)를 적용한 직후 사라지도록 처리하고, 히트 실패한 큐의 경우 히트 영역(601)을 벗어나면서 흐리게 처리하여 리듬 게임 화면(500)의 최상단까지 이동한 이후에 사라지도록 처리할 수 있다.The result providing unit 230 processes the hit successful cue to disappear immediately after applying a predetermined effect (explosion effect, etc.) indicating the success of the hit, and in the case of the failed hit, the cue is blurred while leaving the hit area 601 to be a rhythm game. After moving to the top of the screen 500, it may be processed to disappear.

히트 성공은 큐의 중심점이 히트 영역(601)과 일치하면 퍼펙트(perfect), 히트 영역(601)과 일치하지 않더라도 에러 범위 이내이면 굿(good)으로 구분될 수 있고, 퍼펙트는 굿보다 스코어가 높으며 적용 효과 또한 다르게 정의될 수 있다.Hit success can be classified as perfect if the center point of the cue coincides with the hit region 601, and as good if it is within the error range even if it does not coincide with the hit region 601, and the perfect score is higher than the good. Application effects can also be defined differently.

따라서, 본 발명에서는 얼굴 액션을 이용한 페이스 플레이로 진행되는 리듬 게임을 제공할 수 있다.Accordingly, in the present invention, it is possible to provide a rhythm game progressing through face play using face action.

도 8은 본 발명의 일실시예에 있어서 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐를 생성하는 방법의 예를 도시한 순서도이다.8 is a flowchart illustrating an example of a method of generating a cue for each beat to be applied to a rhythm game according to an embodiment of the present invention.

단계(S801)에서 큐 제공부(220)는 음악과 관련된 영상에서 비트별 동작 정보를 획득할 수 있다. 동작 정보는 머리, 팔, 골반, 다리, 관절, 복수의 댄서 사이의 위치 변화 등 댄스 동작으로 표현 가능한 모든 움직임 및 표현 정보를 포함할 수 있다. 일례로, 큐 제공부(220)는 음악에 맞춰 춤을 추는 댄서의 실제 동작을 촬영하여 촬영된 영상의 분석을 통해 해당 음악의 각 비트 별 동작 정보를 획득할 수 있다. 실시예에 따라서는 음악에 맞춰 춤을 추는 댄서의 신체에 직접 센서를 부착하여 센서를 통해 획득한 데이터로부터 해당 음악의 비트 별 동작 정보를 획득하는 것 또한 가능하다.In step S801, the queue providing unit 220 may acquire motion information for each bit from an image related to music. The motion information may include all motion and expression information that can be expressed as a dance motion, such as a head, an arm, a pelvis, a leg, a joint, and a position change between a plurality of dancers. For example, the cue providing unit 220 may capture the actual motion of a dancer dancing to music and obtain motion information for each bit of the music through analysis of the captured image. Depending on the embodiment, it is also possible to attach a sensor directly to the body of a dancer dancing to music to obtain motion information for each beat of the music from data acquired through the sensor.

단계(S802)에서 큐 제공부(220)는 사전에 정의된 동작 유형 별 큐에 기초하여 단계(S801)에서 획득한 비트 별 동작 정보에 대응되는 큐를 해당 음악의 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐로 생성할 수 있다.In step S802, the cue providing unit 220 converts the cue corresponding to the motion information for each beat acquired in step S801 to a cue for each beat to be applied to the rhythm game of the music based on the previously defined cue for each motion type. Can be generated.

도 9는 동작 유형 별로 큐가 매칭된 동작 유형-큐 테이블(900) 예시를 도시한 것이다.9 illustrates an example of an operation type-cue table 900 in which queues are matched for each operation type.

도 9를 참조하면, 사람의 신체로 표현 가능한 동작 유형(901) 별로 해당 동작에 어울리는 유형의 큐(902)를 매칭함으로써 동작 유형-큐 테이블(900)을 사전에 구축할 수 있다. 예를 들어, 왼쪽 팔을 드는 댄서 동작에 대해 액션 유형 '머리를 왼쪽으로 돌리기'가 정의된 '왼쪽 화살표 큐'를 매칭할 수 있다. 또는, 복수의 댄서가 모여 있다가 넓게 펼쳐지는 군무를 하는 경우에는 입을 크게 벌리는 큐가 매칭될 수 있다. 또 다른 예에서 일부 댄서가 우측 또는 좌측으로 빠르게 이동하는 군무를 하는 경우 머리를 우측 도는 좌측으로 돌리는 큐가 매칭될 수도 있다.Referring to FIG. 9, an action type-cue table 900 can be built in advance by matching a cue 902 of a type suitable for a corresponding action for each action type 901 that can be expressed by a human body. For example, it is possible to match the'left arrow cue' in which the action type'turn the head left' is defined for the dancer's movement raising the left arm. Alternatively, in the case of a group dance that spreads widely after a plurality of dancers are gathered, a cue with a wide mouth open may be matched. In another example, when some dancers perform a group dance that moves rapidly to the right or left, a cue that turns the head to the right or to the left may be matched.

큐 제공부(220)는 리듬 게임을 위해 설정된 음악에 대해 해당 음악과 관련된 영상에서 얻은 비트별 동작 정보에 기초하여 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐를 생성할 수 있다.The cue providing unit 220 may generate a cue for each beat to be applied to the rhythm game based on motion information for each beat obtained from an image related to the music for music set for the rhythm game.

도 10을 참조하면, 큐 제공부(220)는 특정 음악에 맞춰 춤을 추는 댄서의 영상에서 해당 영상 속 댄스 스타일에 따른 비트별 동작 정보를 획득할 수 있으며, 이후 동작 유형-큐 테이블(900)을 이용하여 각 동작에 매칭된 큐를 대응시킴으로써 해당 음악의 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐를 생성할 수 있다.Referring to FIG. 10, the cue providing unit 220 may obtain motion information for each bit according to the dance style in the image from an image of a dancer dancing to a specific music, after which the motion type-cue table 900 By correlating the cue matched to each motion by using, a cue for each beat to be applied to the rhythm game of the music can be created.

따라서, 큐 제공부(220)는 음악에 잘 어울리는 큐를 생성하여 해당 음악의 리듬 게임에 적용할 수 있다. 댄서의 댄스 스타일에 따라 맞춤형 큐의 리듬 게임을 제작하는 것은 물론이고, 하나의 음악에 대하여 댄서에 따라 다양한 스타일의 리듬 게임 제작이 가능하다. 예를 들어, 멤버가 여러 명인 뮤지션 그룹의 음악의 경우 하나의 음악에 대해 멤버 별로 각 멤버의 댄스 동작에 따라 다른 큐의 리듬 게임을 제작할 수도 있다.Accordingly, the cue providing unit 220 may generate a cue that suits music well and apply it to a rhythm game of the music. In addition to producing customized cue rhythm games according to the dancer's dance style, it is possible to produce various style rhythm games according to the dancer for one piece of music. For example, in the case of music of a musician group with several members, a rhythm game with a different cue may be produced for each member according to the dance movement of each member for one music.

이처럼 본 발명의 실시예들에 따르면, 얼굴을 이용한 페이스 플레이로 얼굴 액션을 사용자 입력으로 하는 리듬 게임을 제공할 수 있다. 더 나아가, 본 발명의 실시예들에 따르면, 음악과 관련된 영상에서 얻은 비트 별 동작 정보를 기초로 해당 음악의 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐를 생성할 수 있으며, 하나의 음악에 대해 다양한 댄스 스타일의 리듬 게임을 제공할 수 있다.As described above, according to embodiments of the present invention, it is possible to provide a rhythm game in which a face action is used as a user input through face play using a face. Furthermore, according to embodiments of the present invention, a cue for each beat to be applied to the rhythm game of the music may be generated based on motion information for each beat obtained from an image related to music, and various dance styles for one music Can provide a rhythm game.

이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.The apparatus described above may be implemented as a hardware component, a software component, and/or a combination of a hardware component and a software component. For example, the devices and components described in the embodiments are a processor, a controller, an arithmetic logic unit (ALU), a digital signal processor, a microcomputer, a field programmable gate array (FPGA), a programmable gate array (PLU). It may be implemented using one or more general purpose computers or special purpose computers, such as a logic unit), a microprocessor, or any other device capable of executing and responding to instructions. The processing device may execute an operating system (OS) and one or more software applications executed on the operating system. In addition, the processing device may access, store, manipulate, process, and generate data in response to the execution of software. For the convenience of understanding, although it is sometimes described that one processing device is used, one of ordinary skill in the art, the processing device is a plurality of processing elements and/or a plurality of types of processing elements. It can be seen that it may include. For example, the processing device may include a plurality of processors or one processor and one controller. In addition, other processing configurations are possible, such as a parallel processor.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 컴퓨터 저장 매체 또는 장치에 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may include a computer program, code, instructions, or a combination of one or more of these, configuring the processing unit to behave as desired or processed independently or collectively. You can command the device. Software and/or data may be embodyed in any type of machine, component, physical device, computer storage medium or device to be interpreted by the processing device or to provide instructions or data to the processing device. have. The software may be distributed over networked computer systems and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored on one or more computer-readable recording media.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 이때, 매체는 컴퓨터로 실행 가능한 프로그램을 계속 저장하거나, 실행 또는 다운로드를 위해 임시 저장하는 것일 수도 있다. 또한, 매체는 단일 또는 수 개의 하드웨어가 결합된 형태의 다양한 기록수단 또는 저장수단일 수 있는데, 어떤 컴퓨터 시스템에 직접 접속되는 매체에 한정되지 않고, 네트워크 상에 분산 존재하는 것일 수도 있다. 매체의 예시로는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical medium), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등을 포함하여 프로그램 명령어가 저장되도록 구성된 것이 있을 수 있다. 또한, 다른 매체의 예시로, 어플리케이션을 유통하는 앱 스토어나 기타 다양한 소프트웨어를 공급 내지 유통하는 사이트, 서버 등에서 관리하는 기록매체 내지 저장매체도 들 수 있다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded in a computer-readable medium. In this case, the medium may be one that continuously stores a program executable by a computer, or temporarily stores a program for execution or download. In addition, the medium may be a variety of recording means or storage means in a form in which a single or several pieces of hardware are combined, but is not limited to a medium directly connected to a computer system, but may be distributed on a network. Examples of media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical recording media such as CD-ROMs and DVDs, magnetic-optical media such as floptical disks, and And a ROM, RAM, flash memory, and the like, and may be configured to store program instructions. In addition, examples of other media include an app store that distributes applications, a site that supplies or distributes various software, and a recording medium or a storage medium managed by a server.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described by the limited embodiments and drawings, various modifications and variations are possible from the above description by those of ordinary skill in the art. For example, the described techniques are performed in a different order from the described method, and/or components such as a system, structure, device, circuit, etc. described are combined or combined in a form different from the described method, or other components Alternatively, even if substituted or substituted by an equivalent, an appropriate result can be achieved.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and claims and equivalents fall within the scope of the claims to be described later.

Claims (20)

컴퓨터 시스템에서 실행되는 방법에 있어서,
상기 컴퓨터 시스템은 메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서를 포함하고,
상기 방법은,
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 게임 시작 요청에 따라 음악을 설정하는 단계; 및
상기 적어도 하나의 프로세서에 의해, 얼굴 액션에 따른 페이스 플레이 방식으로 상기 음악을 이용한 리듬 게임을 제공하는 단계
를 포함하는 방법.
In the method executed on a computer system,
The computer system includes at least one processor configured to execute computer readable instructions contained in a memory,
The above method,
Setting, by the at least one processor, music according to a game start request; And
Providing, by the at least one processor, a rhythm game using the music in a face play method according to a face action
How to include.
제1항에 있어서,
상기 얼굴 액션은 얼굴 방향과 얼굴 표정을 포함하는 것
을 특징으로 하는 방법.
The method of claim 1,
The facial action includes a face direction and a facial expression
The method characterized by.
제1항에 있어서,
상기 제공하는 단계는,
페이스 플레이를 위해 얼굴 액션을 지시하는 큐(cue)를 생성하여 제공하는 단계
를 포함하는 방법.
The method of claim 1,
The providing step,
Creating and providing a cue indicating a face action for face play
How to include.
제1항에 있어서,
상기 제공하는 단계는,
카메라를 통해 입력되는 사용자의 얼굴 영상으로 구성된 게임 화면 상에 얼굴 액션을 지시하는 큐를 노출하는 단계
를 포함하는 방법.
The method of claim 1,
The providing step,
Exposing a queue indicating a face action on a game screen composed of a face image of a user input through a camera
How to include.
제1항에 있어서,
상기 제공하는 단계는,
상기 음악의 재생이 시작되면 재생 구간의 비트에 따라 사전에 정해진 얼굴 액션의 큐를 제공하는 단계
를 포함하는 방법.
The method of claim 1,
The providing step,
Providing a preset face action cue according to the beat of the playback section when the music starts playing
How to include.
제1항에 있어서,
상기 제공하는 단계는,
상기 음악과 관련하여 댄서의 동작 정보에 기초하여 상기 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐를 생성하는 단계
를 포함하는 방법.
The method of claim 1,
The providing step,
Generating a cue for each beat to be applied to the rhythm game based on motion information of a dancer in relation to the music
How to include.
제1항에 있어서,
상기 제공하는 단계는,
상기 음악과 관련하여 댄서의 실제 동작을 촬영한 영상의 분석 결과 또는 댄서의 신체에 부착된 센서의 데이터로부터 상기 음악의 비트 별 동작 정보를 획득하는 단계; 및
상기 비트 별 동작 정보에 동작 유형 별로 사전에 정의된 큐를 대응시킴으로써 상기 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐를 생성하는 단계
를 포함하는 방법.
The method of claim 1,
The providing step,
Acquiring motion information for each beat of the music from an analysis result of an image of a dancer's actual motion in relation to the music or data from a sensor attached to the dancer's body; And
Generating a cue for each beat to be applied to the rhythm game by correlating the motion information for each beat with a cue defined in advance for each motion type
How to include.
제4항에 있어서,
상기 제공하는 단계는,
상기 사용자의 얼굴 액션을 인식하여 상기 큐와 동일한 얼굴 액션인지 여부에 따라 상기 큐에 대한 히트 결과를 제공하는 단계
를 더 포함하는 방법.
The method of claim 4,
The providing step,
Recognizing the user's face action and providing a hit result for the cue according to whether the face action is the same as the cue
How to further include.
제4항에 있어서,
상기 큐는 상기 게임 화면 상에 노출된 이후 사전에 정해진 방향과 속도로 이동하며,
상기 제공하는 단계는,
상기 큐와 동일한 얼굴 액션이 인식된 시점에 상기 큐의 중심점이 히트 영역을 기준으로 에러 범위 내에 있는지 여부에 따라 히트 여부를 판단하는 단계
를 더 포함하는 방법.
The method of claim 4,
The cue moves in a predetermined direction and speed after being exposed on the game screen,
The providing step,
Determining whether a hit is made based on whether the center point of the queue is within an error range based on the hit area at a time when the same face action as the queue is recognized
How to further include.
제1항에 있어서,
상기 설정하는 단계는,
사용자에 의해 선택 또는 특정된 게임 조건에 대응되는 음악을 자동 설정하는 것
을 특징으로 하는 방법.
The method of claim 1,
The setting step,
Automatically setting music corresponding to game conditions selected or specified by the user
The method characterized by.
제1항 내지 제10항 중 어느 한 항의 방법을 상기 컴퓨터 시스템에 실행시키기 위해 비-일시적인 컴퓨터 판독가능한 기록 매체에 저장되는 컴퓨터 프로그램.A computer program stored on a non-transitory computer readable recording medium for executing the method of any one of claims 1 to 10 on the computer system. 컴퓨터 시스템에 있어서,
메모리에 포함된 컴퓨터 판독가능한 명령들을 실행하도록 구성된 적어도 하나의 프로세서
를 포함하고,
상기 적어도 하나의 프로세서는,
게임 시작 요청에 따라 음악을 설정하는 음악 설정부; 및
얼굴 액션에 따른 페이스 플레이 방식으로 상기 음악을 이용한 리듬 게임을 제공하는 제공부
를 포함하는 컴퓨터 시스템.
In a computer system,
At least one processor configured to execute computer readable instructions contained in memory
Including,
The at least one processor,
A music setting unit for setting music according to a game start request; And
A providing unit that provides a rhythm game using the music in a face play method according to a face action
Computer system comprising a.
제12항에 있어서,
상기 얼굴 액션은 얼굴 방향과 얼굴 표정을 포함하는 것
을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
The method of claim 12,
The facial action includes a face direction and a facial expression
Computer system, characterized in that.
제12항에 있어서,
상기 제공부는,
페이스 플레이를 위해 얼굴 액션을 지시하는 큐를 생성하여 제공하는 것
을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
The method of claim 12,
The providing unit,
Creating and providing a cue that directs face actions for face play
Computer system, characterized in that.
제12항에 있어서,
상기 제공부는,
카메라를 통해 입력되는 사용자의 얼굴 영상으로 구성된 게임 화면 상에 얼굴 액션을 지시하는 큐를 노출하는 것
을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
The method of claim 12,
The providing unit,
Exposing a cue indicating a face action on a game screen composed of a user's face image input through a camera
Computer system, characterized in that.
제12항에 있어서,
상기 제공부는,
상기 음악의 재생이 시작되면 재생 구간의 비트에 따라 사전에 정해진 얼굴 액션의 큐를 제공하는 것
을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
The method of claim 12,
The providing unit,
When playback of the music starts, providing a preset face action cue according to the beat of the playback section
Computer system, characterized in that.
제12항에 있어서,
상기 제공부는,
상기 음악과 관련하여 댄서의 동작 정보에 기초하여 상기 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐를 생성하는 것
을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
The method of claim 12,
The providing unit,
Creating a cue for each beat to be applied to the rhythm game based on the dancer's motion information in relation to the music
Computer system, characterized in that.
제12항에 있어서,
상기 제공부는,
상기 음악과 관련하여 댄서의 실제 동작을 촬영한 영상의 분석 결과 또는 댄서의 신체에 부착된 센서의 데이터로부터 상기 음악의 비트 별 동작 정보를 획득하고,
상기 비트 별 동작 정보에 동작 유형 별로 사전에 정의된 큐를 대응시킴으로써 상기 리듬 게임에 적용할 비트 별 큐를 생성하는 것
을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
The method of claim 12,
The providing unit,
Acquiring motion information for each beat of the music from an analysis result of an image of a dancer's actual motion in relation to the music or data from a sensor attached to the dancer's body,
Creating a cue for each beat to be applied to the rhythm game by matching the motion information for each beat with a cue defined in advance for each motion type
Computer system, characterized in that.
제15항에 있어서,
상기 제공부는,
상기 사용자의 얼굴 액션을 인식하여 상기 큐와 동일한 얼굴 액션인지 여부에 따라 상기 큐에 대한 히트 결과를 제공하는 것
을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
The method of claim 15,
The providing unit,
Recognizing the user's face action and providing a hit result for the cue according to whether the face action is the same as the cue
Computer system, characterized in that.
제15항에 있어서,
상기 큐는 상기 게임 화면 상에 노출된 이후 사전에 정해진 방향과 속도로 이동하며,
상기 제공부는,
상기 큐와 동일한 얼굴 액션이 인식된 시점에 상기 큐의 중심점이 히트 영역을 기준으로 에러 범위 내에 있는지 여부에 따라 히트 여부를 판단하는 것
을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
The method of claim 15,
The cue moves in a predetermined direction and speed after being exposed on the game screen,
The providing unit,
Determining whether a hit is made based on whether the center point of the queue is within an error range based on the hit area at a time when the same face action as the queue is recognized
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