KR20200100761A - 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템 및 방법 Download PDF

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KR20200100761A
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Abstract

스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 스포츠 행사 동안, 스포츠 행사에 관련된 정보가 수신된다. 스포츠 행사에 대한 사용자의 제1 관심 레벨이 결정된다. 스포츠 행사에서의 경쟁자의 성과 지표가 결정된다. 스포츠 행사에 관한 통지를 수신하는 것에 대한 사용자의 제2 관심 레벨이 제1 관심 레벨과 성과 메트릭의 함수로서 생성된다. 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 스포츠 행사 동안 정보가 수신될 때 스포츠 행사에 관련된 정보를 포함하는 통지가 사용자에게 제시된다.

Description

행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템 및 방법
주어진 하루 내내, 사용자는 많은 유형의 통지(예를 들어, 이메일, SMS 메시지, 알림 등)를 수신한다. 이들 통지 중 일부는 사용자가 특정의 시간에 수신하는 것이 매우 중요하지만 다른 통지들은 그렇지 않다. 예를 들어, 사용자가 주어진 스포츠 행사를 계속 지켜보는 데는 관심이 있을 수 있지만, 실황 업데이트(play-by-play update)를 수신하는 데는 관심이 없을 수 있고 최종 점수만을 알고 싶어할 수 있다. 그러나 종래의 시스템은 사용자가 어느 통지를 수신해야 하는지 또는 수신하지 않아야 하는지를 관리(curate)하는 메커니즘이 없다. 이 결과, 사용자가 통지들로 넘쳐나고 사용자에게 중요한 일부 통지가 누락될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 스포츠 행사에 대한 행사 실황 통지를 수신할 수 있고 가족으로부터의 중요한 SMS 메시지를 놓칠 수 있다. 그에 부가하여, 반드시 필요하지는 않은 그러한 통지를 주어진 하루 내내 다양한 사용자들에게 송신하는 것은 그렇지 않았으면 원하는 콘텐츠를 제공하는 데 사용될 수 있을 상당한 양의 대역폭 및 자원을 (로컬로 그리고 서버에서) 소비한다.
그에 따라, 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 특히, 주어진 스포츠 행사에 관해 사용자가 수신하는 통지의 횟수를 증가 또는 감소시키기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 사용자가 주어진 스포츠 행사에 갖는 관심의 레벨 및 스포츠 행사에서의 경쟁자의 성과 메트릭에 기초하여 사용자에게 제공되는 통지의 빈도가 변화된다. 예를 들어, 본 시스템은 사용자가 풋볼 경기에 얼마간 관심이 있다고 결정할 수 있다. 그에 부가하여, 이 시스템은 사용자가 팬인 팀이 풋볼 경기에서 잘 하지 못하고 있다(예를 들어, 경기에서 지고 있다)고 결정할 수 있다. 그에 따라, 본 시스템은 이들 2개의 인자(사용자의 관심 레벨 및 팀의 성과)의 함수로서 풋볼 경기에 관련된 통지 빈도를 변경한다. 특히, 본 시스템은 사용자의 팀이 경기에서 지고 있기 때문에 사용자가 얼마간 관심이 있는 풋볼 경기의 실황 업데이트에 관해 사용자에게 통보하는 것을 피할 수 있다. 그 대신에, 본 시스템은 득점 이벤트가 발생할 때마다 그에 관해 또는 경기가 종료될 때 최종 점수에 관해 사용자에게 통보할 수 있다. 대안적으로, 사용자가 풋볼 경기에 매우 관심이 있는 것으로 결정되고 사용자의 팀이 지고 있는 경우, 본 시스템은 실황 업데이트를 사용자에게 제공할 수 있다. 설명된 시스템 및 방법은 그 결과 주어진 사용자의 관심 및 요구에 기초하여 그 사용자에게 송신되는 통지의 횟수를 커스터마이즈하게 된다.
일부 실시예들에서, 스포츠 행사 동안 스포츠 행사에 관련된 정보가 수신된다. 예를 들어, 풋볼 경기와 같은, 스포츠 행사 동안, 많은 유형의 업데이트가 수신된다. 그러한 업데이트는 선수 통계의 변화, 득점 이벤트, 팀 포메이션(team formation) 변화, 라인업 변화, 토너먼트 업데이트, 우천 지연 등을 포함한다. 이들 업데이트 각각은 스포츠 행사를 특집으로 다루는 미디어 자산과 연관된 메타데이터와 같은, 다양한 소스에 액세스하는 것, 해설자가 하는 해설(announcement)을 나타내는 폐쇄 자막(closed-captioning) 정보를 프로세싱하는 것, 및/또는 주어진 스포츠 행사와 연관된 정보를 실시간으로 추적하는 온라인 데이터베이스에 액세스하는 것에 의해 결정될 수 있다. 일부 구현예들에서, 일단 관심 스포츠 행사가 (예를 들어, 스포츠 행사의 사용자 선택을 수신하는 것 및/또는 관심 행사를 자동으로 식별하는 것에 의해) 선택되면, 본 시스템은 이들 소스 중 임의의 소스에 액세스하여 스포츠 행사에 관련된, 실시간 정보와 같은, 정보를 검출할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스포츠 행사에 대한 사용자의 제1 관심 레벨이 결정될 수 있다. 예를 들어, 본 시스템은 사용자가 다양한 이벤트에 대해 명시하는 스포츠 속성을 결정하기 위해 사용자와 연관된 프로파일에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 상이한 경쟁자 및/또는 상이한 유형의 스포츠 행사에 대한 다양한 관심 레벨을 프로파일에 저장할 수 있다. 사용자는 또한 스포츠 행사와 연관된 다양한 업데이트를 소셜 네트워크에 게시할 수 있다. 주어진 시간 프레임 내에 사용자가 게시하는 업데이트의 개수에 따라, 스포츠 행사에 대한 관심 레벨이 변화된다(예를 들어, 스포츠 행사에 관해 자주 댓글을 다는 사용자는 가끔 댓글을 다는 사람보다 높은 레벨의 관심을 갖는 것으로 결정될 수 있다). 본 시스템은 스포츠 행사로부터 속성을 검색할 수 있고 그 속성을 사용자 프로파일에 저장된 속성과 비교하여 사용자가 스포츠 행사에 갖는 관심의 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 프로파일은 사용자가 풋볼 경기에 대해 5 중의 5를 설정하고 야구 경기에 대해 5 중의 2를 설정하는 것을 명시할 수 있다. 스포츠 행사가 풋볼 경기라고 결정하는 것에 응답하여, 본 시스템은 사용자의 관심 레벨이 5(최대 레벨)인 것으로 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 본 시스템은 사용자가 스포츠 행사와 연관된 판타지 리그(fantasy league)에 참여하는지를 결정할 수 있다. 그러한 경우에, 본 시스템은 스포츠 행사에 대한 사용자 관심 레벨을 최대 값으로 자동으로 설정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스포츠 행사에서의 경쟁자의 성과 지표가 결정된다. 예를 들어, 본 시스템은 위에서 언급된 소스들 중 임의의 소스에 액세스함으로써 스포츠 행사에서 경쟁자(예를 들어, 선수, 팀, 코치 등)가 누구인지를 식별할 수 있다. 예를 들어, 경쟁자는 스포츠 행사를 특집으로 다루는 미디어 자산과 연관된 메타데이터와 같은, 다양한 소스에 액세스하는 것, 해설자가 하는 해설을 나타내는 폐쇄 자막 정보를 프로세싱하는 것, 및/또는 주어진 스포츠 행사와 연관된 정보를 실시간으로 추적하는 온라인 데이터베이스에 액세스하는 것에 의해 결정될 수 있다. 소스는 주어진 경쟁자에 대한 성과 메트릭을 포함할 수 있다. 예를 들어, 본 시스템은 풋볼 경기에서의 팀의 현재 점수 및/또는 풋볼 경기에서 주어진 선수가 이룬 패스 성공의 횟수를 결정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스포츠 행사에 관한 통지를 수신하는 것에 대한 사용자의 제2 관심 레벨이 제1 관심 레벨과 성과 메트릭의 함수로서 생성될 수 있다. 예를 들어, 본 시스템은 사용자가 풋볼 경기에 가지는 관심의 레벨을 경쟁자의 결정된 성과 메트릭과 결합하여 제2 관심 레벨을 생성할 수 있다. 특히, 사용자가 스포츠 행사에 최대 레벨의 관심을 갖는 것으로 결정되지만 사용자의 풋볼 팀이 경기에서 지고 있다고 가정한다. 본 시스템은 풋볼 팀의 성과 메트릭이 5 중의 1이라고 결정할 수 있다. 제2 관심 레벨에 대한 총합은 10일 수 있고, 사용자가 풋볼 경기에 가지는 5의 최대 레벨의 관심을 1의 성과 메트릭과 결합하면 그 결과 제2 관심 레벨이 10 중의 6이 된다. 대안적으로, 제2 사용자가 스포츠 행사에 낮은 레벨의 관심(예를 들어, 5 중 의 1)을 갖는 것으로 결정되지만 사용자의 풋볼 팀이 경기에서 이기고 있다고 가정한다. 본 시스템은 풋볼 팀의 성과 메트릭이 5 중의 4라고 결정할 수 있다. 제2 관심 레벨에 대한 총합은 10일 수 있고, 제2 사용자가 풋볼 경기에 가지는 1의 낮은 레벨의 관심을 4의 성과 메트릭과 결합하면 그 결과 제2 사용자에 대한 제2 관심 레벨이 10 중의 5가 된다.
일부 실시예들에서, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 스포츠 행사 동안 정보가 수신될 때 스포츠 행사에 관련된 정보를 포함하는 통지가 사용자에게 제시될 수 있다. 예를 들어, 이전 예를 계속하면, 본 시스템은 통지 빈도 임계치가 5이고, 제2 관심 레벨이 6이기 때문에, 임계치가 초과된다고 결정할 수 있다. 그에 따라, 본 시스템은 정보가 수신될 때 정보를 포함하는 통지를 제시할 수 있다. 예를 들어, 본 시스템은, 사용자의 풋볼 팀이 경기에서 지고 있더라도, SMS 메시지, 이메일, 미디어 자산 위의 팝업 오버레이, 가청 경보 등을 통해, 득점 이벤트, 라인 변화, 선수 통계 등을 사용자에게 통보할 수 있다. 통지는 스포츠 행사를 특집으로 다루는 미디어 자산에 액세스하기 위해 사용자가 사용하고 있는 제2 스크린 디바이스 또는 프라이머리 디바이스 상에서 사용자에게 제공될 수 있다. 그렇지만, 제2 사용자의 경우, 5의 제2 관심 레벨이 5의 통지 빈도 임계치를 초과하지 않는다고 가정한다. 일부 실시예들에서, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 스포츠 행사에 관련된 정보가 사용자에게 전혀 제시되지 않을 수 있거나, 또는 스포츠 행사 동안 정보가 수신될 때가 아니라 나중에(예를 들어, 경기의 종료 시에) 제시될 수 있다. 예를 들어, 이전 예를 계속하면, 본 시스템은 정보가 수신될 때 정보를 포함하는 통지를 제2 사용자에게 제시하지 않을 수 있다. 예를 들어, 본 시스템은 경기의 종료 때까지 또는 다른 이벤트(예를 들어, 경기에서의 하프 타임)가 발생할 때까지 득점 이벤트, 라인 변화, 선수 통계 등에 관해 제2 사용자에게 통보하는 것을 지연시킬 수 있지만, 제1 사용자는 이들 업데이트가 발생할 때 이들을 통보받는다.
일부 실시예들에서, 제2 관심 레벨은 사용자의 관심 레벨과 성과 메트릭을, 함수에서 이들 인자에 할당되는 가중치에 기초하여, 결합함으로써 생성될 수 있다. 예를 들어, 이 함수는 SI = x*UI + y*PM에 따라 계산될 수 있으며, 여기서 SI는 제2 관심 레벨이고, UI는 스포츠 행사에 대한 사용자 관심 레벨이며, PM은 경쟁자의 성과 메트릭이고, x와 y는 가중치이다. 특히, 관심을 나타내는 제1 값에 제1 가중치가 할당될 수 있고 성과를 나타내는 제2 값에 제2 가중치가 할당될 수 있다. 제1 가중치가 제1 관심 레벨과 결합되어 제1 결과치를 생성할 수 있고, 제2 가중치가 성과 메트릭과 결합되어 제2 결과치를 생성할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 행사에 대한 관심 레벨은 제1 가중치와 곱해질 수 있고, 성과 메트릭은 제2 가중치와 곱해질 수 있다. 제1 결과치가 제2 결과치와 결합되어 제2 관심 레벨을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제1 가중치는 0.7의 값을 가질 수 있고 제2 가중치는 0.3의 값을 가질 수 있다고 가정한다. 이전 예를 계속하면, 5의 사용자 관심 레벨이 0.7의 제1 가중치과 곱해져 3.5의 제1 결과치를 생성할 수 있고, 1의 성과 메트릭이 0.3의 제2 가중치과 곱해져 0.3의 제2 결과치를 생성할 수 있다. 이들 2개의 결과를 결합하는 것은 제2 관심 레벨에 대한 3.8의 값을 반환할 수 있다. 그러한 경우에, 사용자가 스포츠 행사에 가지는 최대 관심의 레벨에도 불구하고, 사용자의 관심 레벨과 연관된 가중치의 낮은 값으로 인해 통지 임계치가 초과되지 않을 수 있다. 가중치는 임의의 양의 정수 또는 음의 정수 또는 정수가 아닌 값으로 설정될 수 있다.
가중치는 통지를 수신하는 것에 대한 제2 관심 레벨을 설정함에 있어서 주어진 인자에 대해 결정된 중요도(importance level)에 기초하여 자동으로 또는 사용자 입력에 기초하여 할당될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 성과보다 스포츠 행사에 대한 사용자의 관심에 더 많은 가중치가 부여되는 것을 원할 수 있다. 그러한 경우에, 사용자는 성과보다 관심 레벨에 더 높은 가중치를 설정할 수 있다. 이 결과, 관심 레벨이 낮고 성과 메트릭이 높더라도, 이벤트 업데이트의 경우에 사용자가 통보받을 가능성이 더 커질 수 있다. 일부 구현예들에서, 가중치는 미리 결정된 값에 기초하여 자동으로 할당될 수 있다.
일부 실시예들에서, 가중치는 소셜 네트워크로부터 수집되는 정보에 기초하여 할당될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 행사에 관련된 채터의 양을 결정하기 위해 소셜 네트워크가 액세스될 수 있다. 예를 들어, 본 시스템은 다양한 사용자에 의해 소셜 네트워크에 게시되는 커뮤니케이션을 식별할 수 있다. 본 시스템은 이들 커뮤니케이션을 프로세싱하여 커뮤니케이션들 중 어느 것이 스포츠 행사에 관련되는지를 결정할 수 있다. 이것은 커뮤니케이션에서의 키워드를 분석하는 것 및 키워드를 스포츠 행사와 연관된 메타데이터와 비교하여 매치를 식별하는 것에 의해 수행될 수 있다. 본 시스템은 시간 임계치를 설정하여 시간 임계치 내에서 스포츠 행사에 관련된 몇 개의 커뮤니케이션이 네트워크에 게시되는지를 측정할 수 있다. (예를 들어, 시간 임계치 내에서 임계 개수보다 많은) 충분한 개수가 검출되면, 본 시스템은 스포츠 행사가 추세라고 결정할 수 있다. 그러한 상황에서, 본 시스템은 스포츠 행사에 관한 채터의 양에 기초하여 제2 가중치를 동적으로 조정할 수 있다. 예를 들어, 본 시스템은 성과 메트릭에 할당되는 가중치를 증가시킬 수 있다. 이 결과, 사용자가 스포츠 행사에 관심이 없을 수 있고 그리고/또는 성과 메트릭이 낮더라도, 사용자가 스포츠 행사 동안 업데이트에 관해 통지받을 수 있다. 특히, 스포츠 행사가 추세인 경우, 본 시스템은 제2 가중치를 5의 값을 갖도록 증가시킬 수 있다. 제2 관심 레벨을 계산할 때, 결과치가 5 초과로 불변(invariable)일 수 있고, 이 결과 스포츠 행사에 대한 사용자 관심의 낮은 값(예를 들어, 2) 및 경쟁자 성과 메트릭의 낮은 값(예를 들어, 1)에도 불구하고 통지 빈도 임계치가 초과될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스포츠 행사에 관한 정보는 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 의해 수신된다. 그러한 경우에, 스포츠 행사의 최종 결과를 검색하기 위해 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 스포츠 행사에 관한 점수 정보가 (예를 들어, 상기 소스들 중 하나로부터) 액세스된다. 일부 구현예들에서, 경쟁자는 팀이고 스포츠 행사를 찾기 위해 그리고 최종 결과를 분석하여 팀이 스포츠 행사에서 승리했는지 패배했는지를 결정하기 위해 데이터베이스가 탐색된다. 일부 실시예들에서, 스포츠 행사의 종료는 팀이 플레이하고 있는 하나의 특정의 경기의 종료 및/또는 스포츠 행사의 시즌의 종료(예를 들어, 토너먼트에서의 결승전의 종료)를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 정보는 스포츠 행사 동안의 점수, 스포츠 행사에서의 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 스포츠 행사에 관련된 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 및 선수 정보 중 적어도 하나를 포함한다. 그에 부가하여, 스포츠 행사가 종료되기 전에 정보가 수신될 수 있다. 그러한 경우에, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 스포츠 행사에 관련된 정보가 저장될 수 있다. 예를 들어, 정보는 서버 상에 또는 사용자 디바이스에 저장될 수 있다. 스포츠 행사의 종료가 검출될 수 있고, 이에 응답하여, 그러한 때에 스포츠 행사에 관련된 정보를 포함하는 통지가 사용자에게 제시될 수 있다.
일부 실시예들에서, 정보는 스포츠 행사에서의 최종 점수를 포함한다. 그러한 경우에, 최종 점수에 기초하여 성과 메트릭은 경쟁자가 스포츠 행사에서 패배했음을 나타내는 것으로 결정된다. 성과 메트릭이 경쟁자가 패배했음을 나타낸다고 결정하는 것에 응답하여 통지가 사용자에게 제시되는 것이 방지된다. 예를 들어, 사용자가 스포츠 행사에 높은 레벨의 관심을 갖고 성과 메트릭이 사용자의 팀이 패배했음을 나타낸다고 가정한다. 그러한 경우에, 본 시스템은 제2 관심 레벨이 임계치보다 낮다고 결정하고 최종 점수에 관해 사용자에게 통지하는 것을 방지할 수 있다. 특히, 사용자가 풋볼 경기에 관심이 있더라도, 본 시스템은 사용자의 팀이 패배했다면 경기에 관해 사용자에게 통보하지 않을 수 있다.
일부 실시예들에서, 본 시스템은 스포츠 행사와 연관된 유형 및 스포츠 행사와 연관된 대회 레벨 중 적어도 하나를 결정한다. 예를 들어, 본 시스템은 스포츠 행사의 유형이 풋볼 경기이고 대회 레벨이 플레이오프에서의 라운드 또는 스포츠에서의 토너먼트라고 결정할 수 있다. 본 시스템은 유형 및 대회 레벨 중 결정된 적어도 하나에 기초하여, 유형 및 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 복수의 통지 빈도 임계치들 중의 통지 빈도 임계치를 식별하기 위해 데이터베이스를 탐색할 수 있고, 여기서 제1 스포츠 행사 유형 및 제1 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제1 통지 빈도 임계치는 제2 스포츠 행사 유형 및 제2 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제2 통지 빈도 임계치보다 낮다.
일부 실시예들에서, 본 시스템은 통지 빈도 임계치와 제2 관심 레벨 사이의 차이를 나타내는 양을 결정할 수 있다. 예를 들어, 본 시스템은 결정된 제2 관심 레벨로부터 통지 빈도 임계치의 값을 감산할 수 있다. 이전 예를 계속하면, 임계치가 5로 설정되고 제2 관심 레벨이 6으로 결정된다고 가정한다. 그러한 경우에, 그 차이는 1로 결정될 수 있다. 본 시스템은 이 차이를 디바이스 임계치와 비교하고 디바이스 임계치에 기초하여 제1 디바이스 또는 제2 디바이스를 선택할 수 있다. 예를 들어, 그 양이 디바이스 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여 사용자와 연관된 복수의 디바이스들 중의 제1 디바이스가 선택될 수 있다. 그 양이 디바이스 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여 사용자와 연관된 복수의 디바이스들 중의 제2 디바이스가 선택될 수 있다. 통지가 제1 디바이스 및 제2 디바이스 중의 선택된 디바이스에서 사용자에게 제시되게 된다. 디바이스 임계치는 사용자가 어느 디바이스에서 통지를 수신하는지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 상이한 디바이스는 상이한 임계치와 연관될 수 있다. 디바이스의 선택은 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치에 얼마나 가깝거나 먼 것으로 결정되는지에 기초하여 결정될 수 있다. 이것은, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치에 매우 가까운 경우, 낮은 우선순위를 갖는 디바이스(예를 들어, 모바일 폰)가 선택되는 반면, 제2 관심 레벨이 매우 멀고 통지 빈도 임계치를 초과하는 경우, 높은 우선순위를 갖는 디바이스(예를 들어, 미디어 자산을 소비하는 데 사용되는 텔레비전)가 선택되도록, 긴급성 레벨을 결정할 수 있다.
위에서 설명된 시스템, 방법, 장치, 및/또는 양태가 본 개시내용에서 설명되는 다른 시스템, 방법, 장치, 및/또는 양태에 적용될 수 있거나 또는 그에 따라 사용될 수 있음에 유의해야 한다.
본 개시내용의 상기 목적 및 장점 및 다른 목적 및 장점은 비슷한 참조 문자가 전반에 걸쳐 비슷한 부분을 지칭하는, 첨부 도면과 관련하여 취해진, 이하의 상세한 설명을 고려할 때 명백할 것이다.
도 1은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 스포츠 행사 정보가 제공되는 통지의 예시적인 디스플레이 스크린을 도시한다;
도 2은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 스포츠 행사 정보가 제공되는 지연된 통지의 예시적인 디스플레이 스크린을 도시한다;
도 3은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 미디어 안내 데이터를 제공하는 데 사용될 수 있는 예시적인 디스플레이 스크린을 도시한다;
도 4는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 미디어 안내 데이터를 제공하는 데 사용될 수 있는 예시적인 디스플레이 스크린을 도시한다;
도 5는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 디바이스의 일반화된 실시예를 도시한다;
도 6은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 사용자 디바이스의 특정 구현예를 도시한다;
도 7은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 예시적인 프로세스를 나타내는 플로차트이다;
도 8은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 예시적인 프로세스를 나타내는 플로차트이다;
도 9a와 도 9b는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 통지에 대한 관심 레벨을 계산하기 위한 예시적인 프로세스를 나타내는 플로차트이다;
도 10a와 도 10b는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 스포츠 행사 점수에 기초하여 주어진 디바이스 상에 통지를 제시하기 위한 예시적인 프로세스를 나타내는 플로차트이다.
그에 따라, 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 특히, 주어진 스포츠 행사에 관해 사용자가 수신하는 통지의 횟수를 증가 또는 감소시키기 위한 시스템 및 방법이 제공된다. 사용자가 주어진 스포츠 행사에 갖는 관심의 레벨 및 스포츠 행사에서의 경쟁자의 성과 메트릭에 기초하여 사용자에게 제공되는 통지의 빈도가 변화된다. 예를 들어, 본 시스템은 사용자가 풋볼 경기에 얼마간 관심이 있다고 결정할 수 있다. 그에 부가하여, 이 시스템은 사용자가 팬인 팀이 풋볼 경기에서 잘 하지 못하고 있다(예를 들어, 경기에서 지고 있다)고 결정할 수 있다. 그에 따라, 본 시스템은 이들 2개의 인자(사용자의 관심 레벨 및 팀의 성과)의 함수로서 풋볼 경기에 관련된 통지 빈도를 변경한다. 특히, 본 시스템은 사용자의 팀이 경기에서 지고 있기 때문에 사용자가 얼마간 관심이 있는 풋볼 경기의 실황 업데이트에 관해 사용자에게 통보하는 것을 피할 수 있다. 그 대신에, 본 시스템은 득점 이벤트가 발생할 때마다 그에 관해 또는 경기가 종료될 때 최종 점수에 관해 사용자에게 통보할 수 있다. 대안적으로, 사용자가 풋볼 경기에 매우 관심이 있는 것으로 결정되고 사용자의 팀이 지고 있는 경우, 본 시스템은 실황 업데이트를 사용자에게 제공할 수 있다. 설명된 시스템 및 방법은 그 결과 주어진 사용자의 관심 및 요구에 기초하여 그 사용자에게 송신되는 통지의 횟수를 커스터마이즈하게 된다.
임의의 주어진 콘텐츠 전달 시스템에서 사용자에 이용가능한 콘텐츠의 양은 상당할 수 있다. 결과적으로, 많은 사용자들은 사용자가 콘텐츠 셀렉션(content selection)을 효율적으로 내비게이팅할 수 있게 하고 사용자가 원할 수 있는 콘텐츠를 쉽게 식별할 수 있게 하는 인터페이스를 통한 미디어 안내의 형태를 요망한다. 그러한 안내를 제공하는 애플리케이션은 본 명세서에서 대화형 미디어 안내 애플리케이션 또는, 때때로, 미디어 안내 애플리케이션 또는 안내 애플리케이션이라고 지칭된다.
대화형 미디어 안내 애플리케이션은 그것이 안내를 제공하는 콘텐츠에 따라 다양한 형태를 취할 수 있다. 하나의 전형적인 유형의 미디어 안내 애플리케이션은 대화형 텔레비전 프로그램 가이드(interactive television program guide)이다. 대화형 텔레비전 프로그램 가이드(때때로 전자 프로그램 가이드라고 지칭됨)은, 그 중에서도, 사용자가 많은 유형의 콘텐츠 또는 미디어 자산을 내비게이팅하고 찾아낼 수 있게 하는 잘 알려진 안내 애플리케이션이다. 대화형 미디어 안내 애플리케이션은 사용자가 콘텐츠를 내비게이팅하고 찾아내며 선택할 수 있게 하는 그래픽 사용자 인터페이스 스크린을 생성할 수 있다. 본 명세서에서 언급되는 바와 같이, 용어 "미디어 자산" 및 "콘텐츠"는 텔레비전 프로그래밍은 물론, 페이-퍼-뷰(pay-per-view) 프로그램, (주문형 비디오(VOD) 시스템에서와 같은) 주문형 프로그램, 인터넷 콘텐츠(예를 들어, 스트리밍 콘텐츠, 다운로드가능한 콘텐츠, 웹 캐스트(Webcast) 등), 비디오 클립, 오디오, 콘텐츠 정보, 그림, 회전 이미지, 문서, 플레이리스트, 웹 사이트, 기사, 책, 전자책, 블로그, 채팅 세션, 소셜 미디어, 애플리케이션, 게임, 및/또는 임의의 다른 미디어 또는 멀티미디어 및/또는 이들의 조합과 같은, 전자적으로 소비가능한 사용자 자산을 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 안내 애플리케이션은 또한 사용자가 콘텐츠를 내비게이팅하고 찾아낼 수 있게 한다. 본 명세서에서 언급되는 바와 같이, 용어 "멀티미디어"는 위에서 설명된 적어도 2개의 상이한 콘텐츠 형태, 예를 들어, 텍스트, 오디오, 이미지, 비디오, 또는 상호작용성 콘텐츠 형태(interactivity content form)를 이용하는 콘텐츠를 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 콘텐츠는 사용자 장비 디바이스에 의해 녹화, 재생, 디스플레이 또는 액세스될 수 있을 뿐만 아니라, 라이브 공연의 일부일 수도 있다.
본 명세서에서 논의된 실시예들 중 임의의 것을 수행하기 위한 미디어 안내 애플리케이션 및/또는 임의의 명령어들은 컴퓨터 판독가능 매체 상에 인코딩될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 데이터를 저장할 수 있는 임의의 매체를 포함한다. 컴퓨터 판독가능 매체는, 전기 또는 전자기 신호를 전파하는 것을 포함하지만 이에 제한되지 않는, 일시적인 것일 수 있거나, 또는 하드 디스크, 플로피 디스크, USB 드라이브, DVD, CD, 미디어 카드, 레지스터 메모리, 프로세서 캐시, 랜덤 액세스 메모리("RAM") 등과 같은 휘발성 및 비휘발성 컴퓨터 메모리 또는 저장 디바이스를 포함하지만, 이에 제한되지 않는, 비일시적인 것일 수 있다.
도 1은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 스포츠 행사 정보가 제공되는 통지의 예시적인 디스플레이 스크린(100)을 도시한다. 특히, 일부 실시예들에서, 스포츠 행사 동안 스포츠 행사에 관련된 정보가 수신된다. 예를 들어, 풋볼 경기와 같은, 스포츠 행사 동안, 많은 유형의 업데이트가 수신된다. 그러한 업데이트는 선수 통계에 대한 변화, 득점 이벤트, 팀 포메이션 변화, 라인업 변화, 토너먼트 업데이트, 우천 지연 등을 포함한다. 이들 업데이트 각각은 스포츠 행사를 특집으로 다루는 미디어 자산과 연관된 메타데이터와 같은, 다양한 소스에 액세스하는 것, 해설자가 하는 해설을 나타내는 폐쇄 자막 정보를 프로세싱하는 것, 및/또는 주어진 스포츠 행사와 연관된 정보를 실시간으로 추적하는 온라인 데이터베이스에 액세스하는 것에 의해 결정될 수 있다. 일부 구현예들에서, 일단 관심 스포츠 행사가 (예를 들어, 스포츠 행사의 사용자 선택을 수신하는 것 및/또는 관심 행사를 자동으로 식별하는 것에 의해) 선택되면, 미디어 안내 애플리케이션은 이들 소스 중 임의의 소스에 액세스하여 스포츠 행사에 관련된, 실시간 정보와 같은, 정보를 검출할 수 있다.
예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 사용자가 특정의 팀(예를 들어, NY Giants 풋볼 팀)의 팬이라고 결정할 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션은 그 팀이 현재 경기를 플레이하고 있다고 추가로 결정할 수 있다. 그 경기는 대응하는 미디어 자산을 가질 수 있거나 그렇지 않을 수 있다. 어느 경우에나, 미디어 안내 애플리케이션은 위에서 논의된 임의의 업데이트를 결정하기 위해 경기와 연관된 실시간 정보에 액세스할 수 있다. 일부 상황에서, 미디어 안내 애플리케이션은 스포츠 행사 정보의 데이터베이스를 탐색하여 특정의 팀에 관한 정보를 식별할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스포츠 행사에 대한 사용자의 제1 관심 레벨이 결정될 수 있다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 사용자가 다양한 이벤트에 대해 명시하는 스포츠 속성을 결정하기 위해 사용자와 연관된 프로파일에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 상이한 경쟁자 및/또는 상이한 유형의 스포츠 행사에 대한 다양한 관심 레벨을 프로파일에 저장할 수 있다. 특히, 미디어 안내 애플리케이션은 특정의 팀, 스포츠, 선수 등에 대해 1 내지 5의 범위 중에서 좋아함 또는 싫어함의 레벨을 명시하는 사용자로부터의 입력을 수신할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자는 스포츠 행사와 연관된 다양한 업데이트를 소셜 네트워크에 게시할 수 있다. 주어진 시간 프레임 내에 사용자가 게시하는 업데이트의 개수에 따라, 스포츠 행사에 대한 관심 레벨이 변화된다(예를 들어, 스포츠 행사에 관해 자주 댓글을 다는 사용자는 가끔 댓글을 다는 사람보다 높은 레벨의 관심을 갖는 것으로 결정될 수 있다). 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 사용자가 계정을 갖는 소셜 네트워크(예를 들어, Facebook)를 식별할 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션은 사용자가 특정의 유형의 스포츠 행사 또는 선수에 관한 메시지를 이전에 제출했는지 또는 현재 제출하고 있는지를 결정하기 위해 소셜 네트워크를 탐색할 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션이 주어진 시간(예를 들어, 2 시간) 내에 임계 개수의 메시지가 게시되었다고 식별하면, 미디어 안내 애플리케이션은 메시지에서 언급된 스포츠 행사 및/또는 선수에 대한 높은 관심 레벨(예를 들어, 레벨 5)을 저장할 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션이 주어진 시간(예를 들어, 2 시간) 내에 임계 개수 미만의 메시지가 게시되었다고 식별하면, 미디어 안내 애플리케이션은 메시지에서 언급된 스포츠 행사 및/또는 선수에 대한 중간 관심 레벨(예를 들어, 레벨 3)을 저장할 수 있다.
미디어 안내 애플리케이션은 스포츠 행사로부터 속성을 검색할 수 있고 그 속성을 사용자 프로파일에 저장된 속성과 비교하여 사용자가 스포츠 행사에 갖는 관심의 레벨을 결정할 수 있다. 예를 들어, 사용자의 프로파일은 사용자가 풋볼 경기에 대해 5 중의 5를 설정하고 야구 경기에 대해 5 중의 2를 설정하는 것을 명시할 수 있다. 스포츠 행사가 풋볼 경기라고 결정하는 것에 응답하여, 본 시스템은 사용자의 관심 레벨이 5(최대 레벨)인 것으로 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 미디어 안내 애플리케이션은 사용자가 스포츠 행사와 연관된 판타지 리그에 참여하는지를 결정할 수 있다. 그러한 경우에, 미디어 안내 애플리케이션은 스포츠 행사에 대한 사용자 관심 레벨을 최대 값으로 자동으로 설정할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스포츠 행사에서의 경쟁자의 성과 지표가 결정된다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 위에서 언급된 소스들 중 임의의 소스에 액세스함으로써 스포츠 행사에서 경쟁자(예를 들어, 선수, 팀, 코치 등)가 누구인지를 식별할 수 있다. 예를 들어, 경쟁자는 스포츠 행사를 특집으로 다루는 미디어 자산과 연관된 메타데이터와 같은, 다양한 소스에 액세스하는 것, 해설자가 하는 해설을 나타내는 폐쇄 자막 정보를 프로세싱하는 것, 및/또는 주어진 스포츠 행사와 연관된 정보를 실시간으로 추적하는 온라인 데이터베이스에 액세스하는 것에 의해 결정될 수 있다. 소스는 주어진 경쟁자에 대한 성과 메트릭을 포함할 수 있다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 풋볼 경기에서의 팀의 현재 점수 및/또는 풋볼 경기에서 주어진 선수가 이룬 패스 성공의 횟수를 결정할 수 있다. 구체적으로, 미디어 안내 애플리케이션이 사용자의 팀(예를 들어, NY Giants)이 출전하는 현재 풋볼 경기를 식별한다고 가정한다; 미디어 안내 애플리케이션은 데이터베이스에 액세스하여 경기에 출전하는 팀, 선수, 및/또는 임의의 다른 엔티티의 성과 메트릭을 검색할 수 있다. 메트릭은 점수, 선수 통계, 추세 정보, 치룬 경기, 라인업 변화 등을 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 스포츠 행사에 관한 통지를 수신하는 것에 대한 사용자의 제2 관심 레벨이 제1 관심 레벨과 성과 메트릭의 함수로서 생성될 수 있다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 사용자가 풋볼 경기에 가지는 관심의 레벨을 경쟁자의 결정된 성과 메트릭과 결합하여 제2 관심 레벨을 생성할 수 있다. 특히, 사용자가 스포츠 행사에 최대 레벨의 관심을 갖는 것으로 결정되지만 사용자의 풋볼 팀이 경기에서 지고 있다고 가정한다. 미디어 안내 애플리케이션은 풋볼 팀의 성과 메트릭이 5 중의 1라고 결정할 수 있다. 제2 관심 레벨에 대한 총합은 10일 수 있고, 사용자가 풋볼 경기에 가지는 5의 최대 레벨의 관심을 1의 성과 메트릭과 결합하면 그 결과 제2 관심 레벨이 10 중의 6이 된다. 대안적으로, 제2 사용자가 스포츠 행사에 낮은 레벨의 관심(예를 들어, 5 중의 1)을 갖는 것으로 결정되지만 사용자의 풋볼 팀이 경기에서 이기고 있다고 가정한다. 미디어 안내 애플리케이션은 풋볼 팀의 성과 메트릭이 5 중의 4라고 결정할 수 있다. 제2 관심 레벨에 대한 총합은 10일 수 있고, 제2 사용자가 풋볼 경기에 가지는 1의 낮은 레벨의 관심을 4의 성과 메트릭과 결합하면 그 결과 제2 사용자에 대한 제2 관심 레벨이 10 중의 5가 된다.
일부 실시예들에서, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 스포츠 행사 동안 정보가 수신될 때 스포츠 행사에 관련된 정보를 포함하는 통지가 사용자에게 제시될 수 있다. 예를 들어, 이전 예를 계속하면, 미디어 안내 애플리케이션은 통지 빈도 임계치가 5이고, 제2 관심 레벨이 6이기 때문에, 임계치가 초과된다고 결정할 수 있다. 그에 따라, 미디어 안내 애플리케이션은 정보가 수신될 때 정보를 포함하는 통지(120)를 제시할 수 있다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은, 사용자의 풋볼 팀이 경기에서 지고 있더라도, SMS 메시지, 이메일, 미디어 자산 위의 팝업 오버레이, 가청 경보 등을 통해, 득점 이벤트, 라인 변화, 선수 통계 등을 사용자에게 통보할 수 있다. 특히, 통지(120)는 사용자에 의해 액세스되고 있는 주어진 미디어 자산(120) 위에 오버레이로서 제공될 수 있다. 통지(120)는 정보가 수신된 시간(예를 들어, 오후 7시 59분) 및 결정된 성과 메트릭(예를 들어, 현재 점수)을 명시할 수 있다. 통지(120)는 사용자 관심이 결정된 스포츠 행사(예를 들어, NY Giants)를 포함할 수 있다. 도시된 바와 같이, 통지(120)는 정보가 오후 7시 59분에 수신될 때와 실질적으로 동시에 오후 7시 59분에 사용자에게 제공되었다. 특히, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과하기 때문에, 미디어 안내 애플리케이션이 스포츠 행사와 연관된 정보(예를 들어, 패스 성공 또는 점수 변화)를 식별 또는 수신하자마자 미디어 안내 애플리케이션은 통지를 제공한다.
통지(120)는 임의의 개수의 옵션을 포함할 수 있다. 예를 들어, 통지(120)는 튜닝 옵션(130)을 포함할 수 있다. 튜닝 옵션(130)의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 미디어 안내 애플리케이션은 스포츠 행사를 특집으로 다루는 미디어 자산을 전송하는 소스에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 통지(120)는 녹화 옵션(150)을 포함할 수 있다. 녹화 옵션(150)의 사용자 선택을 수신하는 것에 응답하여, 미디어 안내 애플리케이션은 정보가 수신된 시간으로부터 시작하여(예를 들어, 스포츠 행사가 더 일찍, 예를 들어, 오후 6시에 시작되었더라도 오후 7시 59분에 시작하여) 스포츠 행사를 특집으로 다루는 미디어 자산을 전송하고 있는 소스로부터의 미디어 자산을 저장할 수 있다.
통지는 스포츠 행사를 특집으로 다루는 미디어 자산에 액세스하기 위해 사용자가 사용하고 있는 제2 스크린 디바이스 또는 프라이머리 디바이스 상에서 사용자에게 제공될 수 있다. 그렇지만, 제2 사용자의 경우, 5의 제2 관심 레벨이 5의 통지 빈도 임계치를 초과하지 않는다고 가정한다. 일부 실시예들에서, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 스포츠 행사에 관련된 정보가 사용자에게 전혀 제시되지 않을 수 있거나, 또는 스포츠 행사 동안 정보가 수신될 때가 아니라 나중에(예를 들어, 경기의 종료 시에) 제시될 수 있다. 예를 들어, 이전 예를 계속하면, 미디어 안내 애플리케이션은 정보가 수신될 때 정보를 포함하는 통지를 제2 사용자에게 제시하지 않을 수 있다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 경기의 종료 때까지 또는 다른 이벤트(예를 들어, 경기에서의 하프 타임)가 발생할 때까지 득점 이벤트, 라인 변화, 선수 통계 등에 관해 제2 사용자에게 통보하는 것을 지연시킬 수 있지만, 제1 사용자는 이들 업데이트가 발생할 때 이들을 통보받는다. 특히, 제1 사용자는 통지(120)를 수신할 수 있고 제2 사용자는 통지(220)(도 2)를 수신할 수 있다. 구체적으로는, 더 일찍 오후 7시 59분에 수신된 정보에 관해 사용자에게 통보하는 통지(220)가 오후 10시에 제2 사용자에 의해 수신될 수 있다. 통지(220)는 제2 사용자가 다른 미디어 자산(210)에 액세스하고 있는 동안 제2 사용자에게 제시될 수 있다.
일부 실시예들에서, 제2 관심 레벨은 사용자의 관심 레벨과 성과 메트릭을, 함수에서 이들 인자에 할당되는 가중치에 기초하여, 결합함으로써 생성될 수 있다. 예를 들어, 이 함수는 SI = x*UI + y*PM에 따라 계산될 수 있으며, 여기서 SI는 제2 관심 레벨이고, UI는 스포츠 행사에 대한 사용자 관심 레벨이며, PM은 경쟁자의 성과 메트릭이고, x와 y는 가중치이다. 특히, 관심을 나타내는 제1 값에 제1 가중치가 할당될 수 있고, 성과를 나타내는 제2 값에 제2 가중치가 할당될 수 있다. 제1 가중치가 제1 관심 레벨과 결합되어 제1 결과치를 생성할 수 있고, 제2 가중치가 성과 메트릭과 결합되어 제2 결과치를 생성할 수 있다. 예를 들어, 스포츠 행사에 대한 관심 레벨은 제1 가중치와 곱해질 수 있고, 성과 메트릭은 제2 가중치와 곱해질 수 있다. 제1 결과치가 제2 결과치와 결합되어 제2 관심 레벨을 생성할 수 있다. 예를 들어, 제1 가중치는 0.7의 값을 가질 수 있고 제2 가중치는 0.3의 값을 가질 수 있다고 가정한다. 이전 예를 계속하면, 5의 사용자 관심 레벨이 0.7의 제1 가중치과 곱해져 3.5의 제1 결과치를 생성할 수 있고, 1의 성과 메트릭이 0.3의 제2 가중치과 곱해져 0.3의 제2 결과치를 생성할 수 있다. 이들 2개의 결과를 결합하는 것은 제2 관심 레벨에 대한 3.8의 값을 반환할 수 있다. 그러한 경우에, 사용자가 스포츠 행사에 가지는 최대 관심의 레벨에도 불구하고, 사용자의 관심 레벨과 연관된 가중치의 낮은 값으로 인해 통지 임계치가 초과되지 않을 수 있다. 가중치는 임의의 양의 정수 또는 음의 정수 또는 정수가 아닌 값으로 설정될 수 있다.
가중치는 통지를 수신하는 것에 대한 제2 관심 레벨을 설정함에 있어서 주어진 인자에 대해 결정된 중요도에 기초하여 자동으로 또는 사용자 입력에 기초하여 할당될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 성과보다 스포츠 행사에 대한 사용자의 관심에 더 많은 가중치가 부여되는 것을 원할 수 있다. 그러한 경우에, 사용자는 성과보다 관심 레벨에 더 높은 가중치를 설정할 수 있다. 이 결과, 관심 레벨이 낮고 성과 메트릭이 높더라도, 이벤트 업데이트의 경우에 사용자가 통보받을 가능성이 더 커질 수 있다. 일부 구현예들에서, 가중치는 미리 결정된 값에 기초하여 자동으로 할당될 수 있다.
일부 실시예들에서, 가중치는 소셜 네트워크로부터 수집되는 정보에 기초하여 할당될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 행사에 관련된 채터의 양을 결정하기 위해 소셜 네트워크가 액세스될 수 있다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 다양한 사용자에 의해 소셜 네트워크에 게시되는 커뮤니케이션을 식별할 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션은 이들 커뮤니케이션을 프로세싱하여 커뮤니케이션들 중 어느 것이 스포츠 행사에 관련되는지를 결정할 수 있다. 이것은 커뮤니케이션에서의 키워드를 분석하는 것 및 키워드를 스포츠 행사와 연관된 메타데이터와 비교하여 매치를 식별하는 것에 의해 수행될 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션은 시간 임계치를 설정하여 시간 임계치 내에서 스포츠 행사에 관련된 몇 개의 커뮤니케이션이 네트워크에 게시되는지를 측정할 수 있다. (예를 들어, 시간 임계치 내에서 임계 개수보다 많은) 충분한 개수가 검출되면, 본 시스템은 스포츠 행사가 추세라고 결정할 수 있다. 그러한 상황에서, 미디어 안내 애플리케이션은 스포츠 행사에 관한 채터의 양에 기초하여 제2 가중치를 동적으로 조정할 수 있다. 예를 들어, 본 시스템은 성과 메트릭에 할당되는 가중치를 증가시킬 수 있다. 이 결과, 사용자가 스포츠 행사에 관심이 없을 수 있고 그리고/또는 성과 메트릭이 낮더라도, 사용자가 스포츠 행사 동안 업데이트에 관해 통지받을 수 있다. 특히, 스포츠 행사가 추세인 경우, 본 시스템은 제2 가중치를 5의 값을 갖도록 증가시킬 수 있다. 제2 관심 레벨을 계산할 때, 결과치가 5 초과로 불변일 수 있고, 이 결과 스포츠 행사에 대한 사용자 관심의 낮은 값(예를 들어, 2) 및 경쟁자 성과 메트릭의 낮은 값(예를 들어, 1)에도 불구하고 통지 빈도 임계치가 초과될 수 있다.
일부 실시예들에서, 스포츠 행사에 관한 정보는 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 의해 수신된다. 그러한 경우에, 스포츠 행사의 최종 결과를 검색하기 위해 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 스포츠 행사에 관한 점수 정보가 (예를 들어, 상기 소스들 중 하나로부터) 액세스된다. 일부 구현예들에서, 경쟁자는 팀이고 스포츠 행사를 찾기 위해 그리고 최종 결과를 분석하여 팀이 스포츠 행사에서 승리했는지 패배했는지를 결정하기 위해 데이터베이스가 탐색된다. 일부 실시예들에서, 스포츠 행사의 종료는 팀이 플레이하고 있는 하나의 특정의 경기의 종료 및/또는 스포츠 행사의 시즌의 종료(예를 들어, 토너먼트에서의 결승전의 종료)를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 정보는 스포츠 행사 동안의 점수, 스포츠 행사에서의 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 스포츠 행사에 관련된 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 및 선수 정보 중 적어도 하나를 포함한다. 그에 부가하여, 스포츠 행사가 종료되기 전에 정보가 수신될 수 있다. 그러한 경우에, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 스포츠 행사에 관련된 정보가 저장될 수 있다. 예를 들어, 정보는 서버 상에 또는 사용자 디바이스에 저장될 수 있다. 스포츠 행사의 종료가 검출될 수 있고, 이에 응답하여, 그러한 때에 스포츠 행사에 관련된 정보를 포함하는 통지가 사용자에게 제시될 수 있다. 일부 실시예들에서, 스포츠 행사의 종료는 팀이 플레이하고 있는 하나의 특정의 경기의 종료 및/또는 스포츠 행사의 시즌의 종료(예를 들어, 토너먼트에서의 결승전의 종료)를 포함할 수 있다.
일부 실시예들에서, 정보는 스포츠 행사에서의 최종 점수를 포함한다. 그러한 경우에, 최종 점수에 기초하여 성과 메트릭은 경쟁자가 스포츠 행사에서 패배했음을 나타내는 것으로 결정된다. 성과 메트릭이 경쟁자가 패배했음을 나타낸다고 결정하는 것에 응답하여 통지가 사용자에게 제시되는 것이 방지된다. 예를 들어, 사용자가 스포츠 행사에 높은 레벨의 관심을 갖고 성과 메트릭이 사용자의 팀이 패배했음을 나타낸다고 가정한다. 그러한 경우에, 미디어 안내 애플리케이션은 제2 관심 레벨이 임계치보다 낮다고 결정하고 최종 점수에 관해 사용자에게 통지하는 것을 방지할 수 있다. 특히, 사용자가 풋볼 경기에 관심이 있더라도, 본 시스템은 사용자의 팀이 패배했다면 경기에 관해 사용자에게 통보하지 않을 수 있다.
일부 실시예들에서, 미디어 안내 애플리케이션은 스포츠 행사와 연관된 유형 및 스포츠 행사와 연관된 대회 레벨 중 적어도 하나를 결정한다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 스포츠 행사의 유형이 풋볼 경기이고 대회 레벨이 플레이오프에서의 라운드 또는 스포츠에서의 토너먼트라고 결정할 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션은 유형 및 대회 레벨 중 결정된 적어도 하나에 기초하여, 유형 및 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 복수의 통지 빈도 임계치들 중의 통지 빈도 임계치를 식별하기 위해 데이터베이스를 탐색할 수 있고, 여기서 제1 스포츠 행사 유형 및 제1 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제1 통지 빈도 임계치는 제2 스포츠 행사 유형 및 제2 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제2 통지 빈도 임계치보다 낮다.
일부 실시예들에서, 미디어 안내 애플리케이션은 통지 빈도 임계치와 제2 관심 레벨 사이의 차이를 나타내는 양을 결정할 수 있다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 결정된 제2 관심 레벨로부터 통지 빈도 임계치의 값을 감산할 수 있다. 이전 예를 계속하면, 임계치가 5로 설정되고 제2 관심 레벨이 6으로 결정된다고 가정한다. 그러한 경우에, 그 차이는 1로 결정될 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션은 이 차이를 디바이스 임계치와 비교하고 디바이스 임계치에 기초하여 제1 디바이스 또는 제2 디바이스를 선택할 수 있다. 예를 들어, 그 양이 디바이스 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여 사용자와 연관된 복수의 디바이스들 중의 제1 디바이스가 선택될 수 있다. 그 양이 디바이스 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여 사용자와 연관된 복수의 디바이스들 중의 제2 디바이스가 선택될 수 있다. 통지가 제1 디바이스 및 제2 디바이스 중의 선택된 디바이스에서 사용자에게 제시되게 된다. 디바이스 임계치는 사용자가 어느 디바이스에서 통지를 수신하는지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 상이한 디바이스는 상이한 임계치와 연관될 수 있다. 디바이스의 선택은 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치에 얼마나 가깝거나 먼 것으로 결정되는지에 기초하여 결정될 수 있다. 이것은, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치에 매우 가까운 경우, 낮은 우선순위를 갖는 디바이스(예를 들어, 모바일 폰)가 선택되는 반면, 제2 관심 레벨이 매우 멀고 통지 빈도 임계치를 초과하는 경우, 높은 우선순위를 갖는 디바이스(예를 들어, 미디어 자산을 소비하는 데 사용되는 텔레비전)가 선택되도록, 긴급성 레벨을 결정할 수 있다.
인터넷, 모바일 컴퓨팅, 및 고속 무선 네트워크의 출현으로, 전통적으로 그렇지 않았던 사용자가 사용자 장비 디바이스 상에서 미디어에 액세스하고 있다. 본 명세서에서 언급되는 바와 같이, 문구 "사용자 장비 디바이스", "사용자 장비", "사용자 디바이스", "전자 디바이스", "전자 장비", "미디어 장비 디바이스", 또는 "미디어 디바이스"는, 텔레비전, 스마트 TV, 셋톱 박스, 위성 텔레비전을 핸들링하기 위한 통합 수신기 디코더(integrated receiver decoder; IRD), 디지털 저장 디바이스, 디지털 미디어 수신기(digital media receiver; DMR), 디지털 미디어 어댑터(digital media adapter; DMA), 스트리밍 미디어 디바이스, DVD 플레이어, DVD 레코더, 커넥티드 DVD(connected DVD), 로컬 미디어 서버, BLU-RAY 플레이어, BLU-RAY 레코더, 개인용 컴퓨터(PC), 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, WebTV 박스, 개인용 컴퓨터 텔레비전(PC/TV), PC 미디어 서버, PC 미디어 센터, 핸드헬드 컴퓨터, 고정식 전화(stationary telephone), PDA(personal digital assistant), 모바일 전화, 휴대용 비디오 플레이어 , 휴대용 음악 플레이어, 휴대용 게이밍 머신, 스마트폰, 또는 임의의 다른 텔레비전 장비, 컴퓨팅 장비, 또는 무선 디바이스, 및/또는 이들의 조합과 같은, 위에서 설명된 콘텐츠에 액세스하기 위한 임의의 디바이스를 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 일부 실시예들에서, 사용자 장비 디바이스는 전방 스크린(front facing screen) 및 후방 스크린(rear facing screen), 다수의 전면 스크린(front screen), 또는 다수의 각진 스크린(angled screen)을 가질 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 장비 디바이스는 전방 카메라(front facing camera) 및/또는 후방 카메라(rear facing camera)를 가질 수 있다. 이러한 사용자 장비 디바이스 상에서, 사용자는 텔레비전을 통해 이용가능한 동일한 콘텐츠를 내비게이팅하고 찾아낼 수 있다. 결과적으로, 미디어 안내는 이러한 디바이스 상에서도 이용가능할 수 있다. 제공되는 안내는 텔레비전을 통해서만 이용가능한 콘텐츠에 대한 것, 다른 유형의 사용자 장비 디바이스들 중 하나 이상을 통해서만 이용가능한 콘텐츠에 대한 것, 또는 텔레비전 및 다른 유형의 사용자 장비 디바이스들 중 하나 이상 모두를 통해 이용가능한 콘텐츠에 대한 것일 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션은 온라인 애플리케이션(즉, 웹 사이트 상에서 제공됨)로서, 또는 사용자 장비 디바이스 상의 독립형 애플리케이션 또는 클라이언트로서 제공될 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션을 구현할 수 있는 다양한 디바이스 및 플랫폼은 아래에서 더 상세히 설명된다.
미디어 안내 애플리케이션의 기능들 중 하나는 미디어 안내 데이터를 사용자에게 제공하는 것이다. 본 명세서에서 언급되는 바와 같이, 문구 "미디어 안내 데이터" 또는 "안내 데이터"는 콘텐츠에 관련된 임의의 데이터 또는 안내 애플리케이션을 동작시키는 데 사용되는 데이터를 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 예를 들어, 안내 데이터는 프로그램 정보, 안내 애플리케이션 설정, 사용자 선호사항, 사용자 프로파일 정보, 미디어 목록, 미디어 관련 정보(예를 들어, 방송 시간, 방송 채널, 제목, 설명, 등급(ratings) 정보(예를 들어, 부모 통제 등급, 비평가의 등급 등), 장르 또는 카테고리 정보, 배우 정보, 방송사의 또는 제공자의 로고에 대한 로고 데이터 등), 미디어 포맷(예를 들어, 표준 화질(standard definition), 고화질(high definition), 3D 등), 주문형 정보, 블로그, 웹 사이트, 및 사용자가 원하는 콘텐츠 셀렉션을 내비게이팅하고 찾아내는 데 도움이 되는 임의의 다른 유형의 안내 데이터를 포함할 수 있다.
도 3 및 도 4는 미디어 안내 데이터를 제공하는 데 사용될 수 있는 예시적인 디스플레이 스크린을 도시하고 있다. 도 3 및 도 4에 도시된 디스플레이 스크린은 임의의 적당한 사용자 장비 디바이스 또는 플랫폼 상에 구현될 수 있다. 도 3 및 도 4의 디스플레이가 전체 스크린 디스플레이(full screen display)로 예시되어 있지만, 그것은 또한 디스플레이되고 있는 콘텐츠 위에 전체적으로 또는 부분적으로 오버레이될 수 있다. 사용자는 디스플레이 스크린에서 제공되는 선택가능한 옵션(예를 들어, 메뉴 옵션, 목록 옵션, 아이콘, 하이퍼링크 등)을 선택하는 것 또는 리모컨 또는 다른 사용자 입력 인터페이스 또는 디바이스 상의 전용 버튼(예를 들어, GUIDE 버튼)을 누르는 것에 의해 콘텐츠 정보에 액세스하고자 하는 바램을 표시할 수 있다. 사용자의 표시에 응답하여, 미디어 안내 애플리케이션은, 그리드에서 시간 및 채널별로, 시간별로, 채널별로, 소스별로, 콘텐츠 유형별로, 카테고리(예를 들어, 영화, 스포츠, 뉴스, 어린이, 또는 다른 프로그래밍 카테고리)별로, 또는 다른 미리 정의된 기준, 사용자-정의(user-defined) 기준, 또는 다른 구성 기준과 같은, 몇몇 방식들 중 하나로 구성된 미디어 안내 데이터를 디스플레이 스크린에 제공할 수 있다.
도 3은 단일 디스플레이에서 상이한 유형의 콘텐츠에 대한 액세스를 또한 가능하게 해주는 시간 및 채널별로 배열된 프로그램 목록 디스플레이(300)의 예시적인 그리드를 도시하고 있다. 디스플레이(300)는: (1) 채널/콘텐츠 유형 식별자들의 열(column)(304) - (열 내의 셀인) 각각의 채널/콘텐츠 유형 식별자는 이용가능한 상이한 채널 또는 콘텐츠 유형을 식별해줌 -; 및 (2) 시간 식별자들(306)의 행(row) - (행 내의 셀인) 각각의 시간 식별자는 프로그래밍의 시간 블록을 식별해줌 - 을 갖는 그리드(302)를 포함할 수 있다. 그리드(302)는, 프로그램 목록(308)과 같은, 프로그램 목록의 셀을 또한 포함하며, 여기서 각각의 목록은 목록의 연관된 채널 및 시간에서 제공되는 프로그램의 제목을 제공한다. 사용자 입력 디바이스를 사용하여, 사용자는 하이라이트 영역(310)을 이동시키는 것에 의해 프로그램 목록을 선택할 수 있다. 하이라이트 영역(310)에 의해 선택되는 프로그램 목록에 관한 정보는 프로그램 정보 영역(312)에서 제공될 수 있다. 영역(312)은, 예를 들어, 프로그램 제목, 프로그램 설명, 프로그램이 제공되는 시간(해당되는 경우), 프로그램이 방송 중인 채널(해당되는 경우), 프로그램의 등급, 및 다른 원하는 정보를 포함할 수 있다.
선형 프로그래밍(linear programming)(예를 들어, 미리 결정된 시간에 복수의 사용자 장비 디바이스들에게 전송되도록 스케줄링되고 스케줄에 따라 제공되는 콘텐츠)에 대한 액세스를 제공하는 것에 부가하여, 미디어 안내 애플리케이션은 비-선형 프로그래밍(non-linear programming)(예를 들어, 언제든지 사용자 장비 디바이스에 의해 액세스가능하고 스케줄에 따라 제공되지 않는 콘텐츠)에 대한 액세스를 또한 제공한다. 비-선형 프로그래밍은 주문형 콘텐츠(예를 들어, VOD), 인터넷 콘텐츠(예를 들어, 스트리밍 미디어, 다운로드가능한 미디어 등), 로컬로 저장된 콘텐츠(예를 들어, 위에서 설명된 임의의 사용자 장비 디바이스 또는 다른 저장 디바이스 상에 저장된 콘텐츠), 또는 다른 시간-독립적인 콘텐츠를 포함한, 상이한 콘텐츠 소스로부터의 콘텐츠를 포함할 수 있다. 주문형 콘텐츠는 특정의 콘텐츠 제공자(예를 들어, "The Sopranos" 및 "Curb Your Enthusiasm"을 제공하는 HBO On Demand)에 의해 제공되는 영화 또는 임의의 다른 콘텐츠를 포함할 수 있다. HBO ON DEMAND는 Time Warner Company L.P. 등이 소유한 서비스 마크이며, THE SOPRANOS 및 CURB YOUR ENTHUSIASM은 Home Box Office, Inc.가 소유한 상표이다. 인터넷 콘텐츠는, 채팅 세션 또는 웹 캐스트와 같은, 웹 이벤트, 또는 인터넷 웹 사이트 또는 다른 인터넷 액세스(예를 들어, FTP)를 통해 스트리밍 콘텐츠 또는 다운로드가능한 콘텐츠로서 요구 시에 이용가능한 콘텐츠를 포함할 수 있다.
그리드(302)는 주문형 목록(314), 녹화물 콘텐츠 목록(316), 및 인터넷 콘텐츠 목록(318)을 포함하는 비-선형 프로그래밍에 대한 미디어 안내 데이터를 제공할 수 있다. 상이한 유형의 콘텐츠 소스들로부터의 콘텐츠에 대한 미디어 안내 데이터를 결합시키는 디스플레이는 때때로 "혼합 미디어(mixed-media)" 디스플레이라고 지칭된다. 디스플레이(300)와 상이한 디스플레이될 수 있는 미디어 안내 데이터의 유형의 다양한 치환(permutation)은 사용자 선택 또는 안내 애플리케이션 정의(예를 들어, 녹화물 및 방송 목록만, 주문형 및 방송 목록만 등의 디스플레이)에 기초할 수 있다. 예시된 바와 같이, 목록(314, 316, 및 318)은 이 목록의 선택이 주문형 목록, 녹화물 목록, 또는 인터넷 목록에, 제각기, 전용된 디스플레이에 대한 액세스를 제공할 수 있음을 나타내기 위해 그리드(302)에서 디스플레이된 시간 블록 전체에 걸쳐 있는 것으로 도시되어 있다. 일부 실시예들에서, 이들 콘텐츠 유형에 대한 목록은 그리드(302)에 직접적으로 포함될 수 있다. 부가 미디어 안내 데이터는 사용자가 네비게이션 아이콘들(navigational icons)(320) 중 하나를 선택하는 것에 응답하여 디스플레이될 수 있다. (사용자 입력 디바이스 상의 화살표 키를 누르는 것은 네비게이션 아이콘(320)을 선택하는 것과 유사한 방식으로 디스플레이에 영향을 줄 수 있다.)
디스플레이(300)는 비디오 영역(322), 및 옵션 영역(326)을 또한 포함할 수 있다. 비디오 영역(322)은 사용자에게 현재 이용가능한, 이용가능할, 또는 이용가능했던 프로그램을 사용자가 보는 것 및/또는 미리보기하는 것을 가능하게 할 수 있다. 비디오 영역(322)의 콘텐츠는 그리드(302)에서 디스플레이되는 목록들 중 하나의 목록에 대응할 수 있거나 또는 그 하나의 목록과 독립적일 수 있다. 비디오 영역을 포함하는 그리드 디스플레이는 때때로 픽처-인-가이드(picture-in-guide; PIG) 디스플레이라고 지칭된다. PIG 디스플레이 및 그의 기능성은 2003년 5월 13일자로 발행된 Satterfield 등의 미국 특허 제6,564,378호 및 2001년 5월 29일자로 발행된 Yuen 등의 미국 특허 제6,239,794호에 더 상세히 설명되는데, 이들 미국 특허는 이로써 그 전체가 참조에 의해 본 명세서에 포함된다. PIG 디스플레이는 본 명세서에 설명된 실시예의 다른 미디어 안내 애플리케이션 디스플레이 스크린에 포함될 수 있다.
옵션 영역(326)은 사용자가 상이한 유형의 콘텐츠, 미디어 안내 애플리케이션 디스플레이, 및/또는 미디어 안내 애플리케이션 기능에 액세스할 수 있게 할 수 있다. 옵션 영역(326)은 디스플레이(300)(및 본 명세서에서 설명된 다른 디스플레이 스크린)의 일부일 수 있거나, 또는 온-스크린(on-screen) 옵션을 선택하는 것 또는 사용자 입력 디바이스 상의 전용 또는 할당가능한 버튼을 누르는 것에 의해 사용자에 의해 호출될 수 있다. 옵션 영역(326) 내의 선택가능한 옵션은 그리드(302)에서의 프로그램 목록에 관련된 기능에 관한 것일 수 있거나, 메인 메뉴 디스플레이로부터 이용가능한 옵션을 포함할 수 있다. 프로그램 목록에 관련된 기능은 프로그램을 수신하는 다른 방송 시간 또는 방식을 탐색하는 것, 프로그램을 녹화하는 것, 프로그램의 시리즈 녹화를 인에이블시키는 것, 프로그램 및/또는 채널을 즐겨찾기(favorite)로서 설정하는 것, 프로그램을 구매하는 것, 또는 다른 기능들을 포함할 수 있다. 메인 메뉴 디스플레이로부터 이용가능한 옵션은 탐색 옵션, VOD 옵션, 부모 통제 옵션, 인터넷 옵션, 클라우드 기반 옵션, 디바이스 동기화 옵션, 제2 스크린 디바이스 옵션, 다양한 유형의 미디어 안내 데이터 디스플레이에 액세스하는 옵션, 프리미엄 서비스에 가입하는 옵션, 사용자의 프로파일을 편집하는 옵션, 브라우즈 오버레이(browse overlay)에 액세스하는 옵션, 또는 다른 옵션들을 포함할 수 있다.
미디어 안내 애플리케이션은 사용자의 선호사항에 기초하여 개인화될 수 있다. 개인화된 미디어 안내 애플리케이션은 미디어 안내 애플리케이션을 사용하여 개인화된 "경험"을 생성하기 위해 사용자가 디스플레이 및 기능을 커스터마이즈할 수 있게 한다. 이러한 개인화된 경험은 사용자가 이러한 커스터마이제이션(customization)을 입력할 수 있게 하는 것에 의해 그리고/또는 미디어 안내 애플리케이션이 사용자 활동을 모니터링하여 다양한 사용자 선호사항을 결정하는 것에 의해 생성될 수 있다. 사용자는 안내 애플리케이션에 로그인하는 것 또는 안내 애플리케이션에게 다른 방식으로 신원을 밝히는 것에 의해 자신의 개인화된 안내 애플리케이션에 액세스할 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션의 커스터마이제이션은 사용자 프로파일에 따라 이루어질 수 있다. 커스터마이제이션은 다양한 제시 스킴(예를 들어, 디스플레이의 컬러 스킴, 텍스트의 글꼴 크기 등), 디스플레이된 콘텐츠 목록의 양태(예를 들어, HDTV만 또는 3D 프로그래밍만, 즐겨찾기 채널 셀렉션(channel selection)에 기초한 사용자 지정 방송 채널, 채널의 디스플레이의 재정렬(re-ordering), 추천된 콘텐츠 등), 원하는 녹화 기능(예를 들어, 특정의 사용자에 대한 녹화 또는 시리즈 녹화, 녹화 품질 등), 부모 통제 설정, 인터넷 콘텐츠의 커스터마이즈된 제시(예를 들어, 소셜 미디어 콘텐츠, 이메일, 전자적으로 전달된 기사 등의 제시) 및 다른 원하는 커스터마이제이션을 포함할 수 있다.
미디어 안내 애플리케이션은 사용자가 사용자 프로파일 정보를 제공할 수 있게 할 수 있거나 또는 사용자 프로파일 정보를 자동으로 수집(compile)할 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션은, 예를 들어, 사용자가 액세스하는 콘텐츠 및/또는 사용자가 안내 애플리케이션과 가질 수 있는 다른 상호작용을 모니터링할 수 있다. 부가적으로, 미디어 안내 애플리케이션은 (예를 들어, www.Tivo.com과 같은, 사용자가 액세스하는 인터넷 상의 다른 웹 사이트로부터, 사용자가 액세스하는 다른 미디어 안내 애플리케이션으로부터, 사용자가 액세스하는 다른 대화형 애플리케이션으로부터, 사용자의 다른 사용자 장비 디바이스로부터 등) 특정의 사용자에 관련되는 다른 사용자 프로파일의 전부 또는 일부를 획득할 수 있고, 그리고/또는 미디어 안내 애플리케이션이 액세스할 수 있는 다른 소스로부터 사용자에 관한 정보를 획득할 수 있다. 그 결과, 사용자는 사용자의 상이한 사용자 장비 디바이스들에 걸쳐 통일된 안내 애플리케이션 경험을 제공받을 수 있다. 이러한 유형의 사용자 경험은 도 6과 관련하여 아래에서 더 상세히 설명된다. 부가의 개인화된 미디어 안내 애플리케이션 기능은 2005년 7월 11일자로 출원된 Ellis 등의 미국 특허 출원 공개 제2005/0251827호, 2007년 1월 16일자로 발행된 Boyer 등의 미국 특허 제7,165,098호, 및 2002년 2월 21일자로 출원된 Ellis 등의 미국 특허 출원 공개 제2002/0174430호에 더 상세히 설명되어 있으며, 이들은 이로써 그 전체가 참조에 의해 본 명세서에 포함된다.
미디어 안내를 제공하기 위한 다른 디스플레이 배열이 도 4에 도시되어 있다. 비디오 모자이크 디스플레이(400)는 콘텐츠 유형, 장르, 및/또는 다른 구성 기준들에 기초하여 구성되는 콘텐츠 정보에 대한 선택가능 옵션(402)을 포함한다. 디스플레이(400)에서, 텔레비전 목록 옵션(404)이 선택되고, 따라서 방송 프로그램 목록으로서 목록(406, 408, 410, 및 412)을 제공한다. 디스플레이(400)에서, 목록은 커버 아트, 콘텐츠로부터의 스틸 이미지, 비디오 클립 미리보기, 콘텐츠로부터의 라이브 비디오, 또는 목록에서의 미디어 안내 데이터에 의해 설명되는 콘텐츠를 사용자에게 나타내는 다른 유형의 콘텐츠를 포함하는 그래픽 이미지를 제공할 수 있다. 그래픽 목록들 각각은 또한 목록과 연관된 콘텐츠에 관한 추가 정보를 제공하기 위해 텍스트를 동반할 수 있다. 예를 들어, 목록(408)은 미디어 부분(414) 및 텍스트 부분(416)을 포함한, 하나 초과의 부분을 포함할 수 있다. 콘텐츠를 전체 스크린으로 보기 위해 또는 미디어 부분(414)에 디스플레이된 콘텐츠에 관련된 정보를 보기 위해(예를 들어, 비디오가 디스플레이되는 채널에 대한 목록을 보기 위해) 미디어 부분(414) 및/또는 텍스트 부분(416)이 선택가능할 수 있다.
디스플레이(400)에서의 목록들이 상이한 크기를 갖지만(즉, 목록(406)은 목록(408, 410, 및 412)보다 큼), 원하는 경우, 모든 목록들이 동일한 크기일 수 있다. 관심의 정도를 사용자에게 표시하기 위해 또는 특정 콘텐츠를 강조하기 위해, 콘텐츠 제공자가 원하는 대로 또는 사용자 선호사항에 기초하여, 목록들이 상이한 크기를 가질 수 있거나 또는 그래픽적으로 강조될 수 있다. 콘텐츠 목록을 그래픽적으로 강조하기 위한 다양한 시스템 및 방법은, 예를 들어, 2009년 11월 12일자로 출원된 Yates의 미국 특허 출원 공개 제2010/0153885호에서 논의되며, 이 미국 출원은 이로써 그 전체가 참조에 의해 본 명세서에 포함된다.
사용자는 자신의 사용자 장비 디바이스들 중 하나 이상으로부터 콘텐츠 및 미디어 안내 애플리케이션(및 위에서 그리고 아래에서 설명된 그것의 디스플레이 스크린)에 액세스할 수 있다. 도 5는 예시적인 사용자 장비 디바이스(500)의 일반화된 실시예를 도시한다. 사용자 장비 디바이스의 더 구체적인 구현예는 도 6과 관련하여 아래에서 논의된다. 사용자 장비 디바이스(500)는 입/출력(이하, "I/O") 경로(502)를 통해 콘텐츠 및 데이터를 수신할 수 있다. I/O 경로(502)는 콘텐츠(예를 들어, 방송 프로그래밍, 주문형 프로그래밍, 인터넷 콘텐츠, LAN(local area network) 또는 WAN(wide area network)을 통해 이용가능한 콘텐츠, 및/또는 다른 콘텐츠) 및 데이터를, 프로세싱 회로부(506) 및 스토리지(508)를 포함하는, 제어 회로부(504)에 제공할 수 있다. 제어 회로부(504)는 I/O 경로(502)를 사용하여 명령, 요청, 및 다른 적합한 데이터를 송신 및 수신하는 데 사용될 수 있다. I/O 경로(502)는 제어 회로부(504)(및 구체적으로는 프로세싱 회로부(506))를 하나 이상의 통신 경로(이하에서 설명됨)에 접속시킬 수 있다. I/O 기능은 이들 통신 경로 중 하나 이상에 의해 제공될 수 있지만, 도면을 과도하게 복잡하게 하는 것을 피하기 위해 도 5에서는 단일 경로로서 도시되어 있다.
제어 회로부(504)는 프로세싱 회로부(506)와 같은 임의의 적당한 프로세싱 회로부에 기초할 수 있다. 본 명세서에서 언급되는 바와 같이, 프로세싱 회로부는 하나 이상의 마이크로프로세서, 마이크로컨트롤러, 디지털 신호 프로세서, 프로그래밍가능 로직 디바이스, FPGA(field-programmable gate array), ASIC(application-specific integrated circuit) 등에 기초한 회로부를 의미하는 것으로 이해되어야 하며, 다중 코어 프로세서(예를 들어, 듀얼 코어, 쿼드 코어, 헥사 코어, 또는 임의의 적합한 개수의 코어들) 또는 수퍼컴퓨터를 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 프로세싱 회로부는 다수의 개별 프로세서들 또는 프로세싱 유닛들, 예를 들어, 다수의 동일한 유형의 프로세싱 유닛들(예를 들어, 2개의 Intel Core i7 프로세서) 또는 다수의 상이한 프로세서들(예를 들어, Intel Core i5 프로세서와 Intel Core i7 프로세서)에 걸쳐 분산될 수 있다. 일부 실시예들에서, 제어 회로부(504)는 메모리(즉, 스토리지(508))에 저장된 미디어 안내 애플리케이션에 대한 명령어들을 실행한다. 구체적으로는, 제어 회로부(504)는 위에서 그리고 아래에서 논의된 기능을 수행하도록 미디어 안내 애플리케이션에 의해 지시받을 수 있다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 미디어 안내 디스플레이를 생성하라는 명령어들을 제어 회로부(504)에 제공할 수 있다. 일부 구현예들에서, 제어 회로부(504)에 의해 수행되는 임의의 액션은 미디어 안내 애플리케이션으로부터 수신되는 명령어들에 기초할 수 있다.
클라이언트-서버 기반 실시예들에서, 제어 회로부(504)는 안내 애플리케이션 서버 또는 다른 네트워크들 또는 서버들과 통신하기에 적합한 통신 회로부를 포함할 수 있다. 위에서 언급된 기능성을 수행하기 위한 명령어들은 안내 애플리케이션 서버 상에 저장될 수 있다. 통신 회로부는 케이블 모뎀, ISDN(integrated services digital network) 모뎀, DSL(digital subscriber line) 모뎀, 전화 모뎀, 이더넷 카드, 또는 다른 장비와의 통신을 위한 무선 모뎀, 또는 임의의 다른 적합한 통신 회로부를 포함할 수 있다. 그러한 통신은 (도 6과 관련하여 더 상세히 설명되는) 인터넷 또는 임의의 다른 적합한 통신 네트워크 또는 경로를 수반할 수 있다. 그에 부가하여, 통신 회로부는 사용자 장비 디바이스들의 피어-투-피어 통신, 또는 서로 떨어져 있는 위치들에 있는 사용자 장비 디바이스들의 통신을 가능하게 하는 회로부를 포함할 수 있다(아래에서 더 상세히 설명됨).
메모리는 제어 회로부(504)의 일부인 스토리지(508)로서 제공된 전자 저장 디바이스일 수 있다. 본 명세서에서 언급되는 바와 같이, 문구 "전자 저장 디바이스" 또는 "저장 디바이스"는, 랜덤 액세스 메모리, 판독 전용 메모리, 하드 드라이브, 광학 드라이브, DVD(digital video disc) 레코더, CD(compact disc) 레코더, BD(BLU-RAY disc) 레코더, BLU-RAY 3D 디스크 레코더, 디지털 비디오 레코더(DVR, 때때로 개인용 비디오 레코더(personal video recorder) 또는 PVR이라고 불림), 솔리드 스테이트 디바이스, 양자 저장 디바이스(quantum storage device), 게이밍 콘솔, 게이밍 매체, 또는 임의의 다른 적합한 고정식 또는 이동식 저장 디바이스, 및/또는 이들의 임의의 조합과 같은, 전자 데이터, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 펌웨어를 저장하기 위한 임의의 디바이스를 의미하는 것으로 이해되어야 한다. 스토리지(508)는 본 명세서에 설명된 다양한 유형의 콘텐츠는 물론 위에서 설명된 미디어 안내 데이터를 저장하는 데 사용될 수 있다. 비휘발성 메모리가 (예를 들어, 부트-업 루틴(boot-up routine) 및 다른 명령어들을 론칭하기 위해) 또한 사용될 수 있다. 도 6과 관련하여 설명된, 클라우드 기반 스토리지는 스토리지(508)를 보충하기 위해 또는 스토리지(508) 대신에 사용될 수 있다.
제어 회로부(504)는 비디오 생성 회로부 및, 하나 이상의 아날로그 튜너와 같은, 튜닝 회로부, 하나 이상의 MPEG-2 디코더 또는 다른 디지털 디코딩 회로부, 고화질 튜너, 또는 임의의 다른 적당한 튜닝 또는 비디오 회로들 또는 그러한 회로들의 조합들을 포함할 수 있다. (예를 들어, 오버-디-에어(over-the-air), 아날로그, 또는 디지털 신호를 저장을 위해 MPEG 신호로 변환하기 위한) 인코딩 회로부가 또한 제공될 수 있다. 제어 회로부(504)는 콘텐츠를 사용자 장비(500)의 바람직한 출력 포맷으로 업컨버팅(upconverting) 및 다운컨버팅(downconverting)하기 위한 스케일러 회로부(scaler circuitry)를 또한 포함할 수 있다. 회로부(504)는 디지털 신호와 아날로그 신호 사이에서 변환하기 위한 디지털-아날로그 변환기 회로부 및 아날로그-디지털 변환기 회로부를 또한 포함할 수 있다. 튜닝 및 인코딩 회로부는 콘텐츠를 수신하여 디스플레이하기 위해, 재생하기 위해, 또는 녹화하기 위해 사용자 장비 디바이스에 의해 사용될 수 있다. 튜닝 및 인코딩 회로부는 안내 데이터를 수신하는 데 또한 사용될 수 있다. 예를 들어, 튜닝, 비디오 생성, 인코딩, 디코딩, 암호화, 복호화, 스케일러, 및 아날로그/디지털 회로부를 포함한, 본 명세서에 설명된 회로부는 하나 이상의 범용 또는 특수 프로세서 상에서 실행되는 소프트웨어를 사용하여 구현될 수 있다. 동시 튜닝 기능(예를 들어, 시청 및 녹화 기능, PIP(picture-in-picture) 기능, 다중 튜너 녹화 등)을 핸들링하기 위해 다수의 튜너들이 제공될 수 있다. 스토리지(508)가 사용자 장비(500)와 별개의 디바이스로서 제공되는 경우, (다수의 튜너들을 포함하는) 튜닝 및 인코딩 회로부는 스토리지(508)와 연관될 수 있다.
사용자는 사용자 입력 인터페이스(510)를 사용하여 제어 회로부(504)에게 지시사항을 송신할 수 있다. 사용자 입력 인터페이스(510)는, 리모컨, 마우스, 트랙볼, 키패드, 키보드, 터치 스크린, 터치패드, 스타일러스 입력, 조이스틱, 보이스 인식(voice recognition) 인터페이스, 또는 다른 사용자 입력 인터페이스들과 같은, 임의의 적합한 사용자 인터페이스일 수 있다. 디스플레이(512)는 독립형 디바이스로서 제공될 수 있거나 또는 사용자 장비 디바이스(500)의 다른 요소와 통합될 수 있다. 예를 들어, 디스플레이(512)는 터치스크린 또는 터치 감응 디스플레이일 수 있다. 그러한 상황에서, 사용자 입력 인터페이스(510)는 디스플레이(512)와 통합 또는 결합될 수 있다. 디스플레이(512)는 모니터, 텔레비전, 모바일 디바이스용 LCD(liquid crystal display), 비정질 실리콘 디스플레이, 저온 폴리 실리콘 디스플레이, 전자 잉크 디스플레이, 전기 영동 디스플레이, 액티브 매트릭스 디스플레이, 전기 습윤 디스플레이(electro-wetting display), 전기 유체 디스플레이(electrofluidic display), 음극선관 디스플레이, 발광 다이오드 디스플레이, 전자 발광 디스플레이, 플라스마 디스플레이 패널, 고성능 어드레싱 디스플레이(high-performance addressing display), 박막 트랜지스터 디스플레이, 유기 발광 다이오드 디스플레이, 표면 전도 전자 방출 디스플레이(surface-conduction electron-emitter display)(SED), 레이저 텔레비전, 탄소 나노튜브, 양자점 디스플레이, 간섭계 변조기 디스플레이(interferometric modulator display), 또는 시각적 이미지를 디스플레이하기 위한 임의의 다른 적당한 장비 중 하나 이상일 수 있다. 일부 실시예들에서, 디스플레이(512)는 HDTV 가능(HDTV-capable)일 수 있다. 일부 실시예들에서, 디스플레이(512)는 3D 디스플레이일 수 있고, 대화형 미디어 안내 애플리케이션 및 임의의 적합한 콘텐츠가 3D로 디스플레이될 수 있다. 비디오 카드 또는 그래픽스 카드는 디스플레이(512)로의 출력을 생성할 수 있다. 비디오 카드는 3D 장면 및 2D 그래픽의 가속 렌더링, MPEG-2/MPEG-4 디코딩, TV 출력, 또는 다수의 모니터들을 접속시키는 능력과 같은 다양한 기능을 제공할 수 있다. 비디오 카드는 제어 회로부(504)와 관련하여 위에서 설명된 임의의 프로세싱 회로부일 수 있다. 비디오 카드는 제어 회로부(504)와 통합될 수 있다. 스피커(514)는 사용자 장비 디바이스(500)의 다른 요소와 통합되는 것으로 제공될 수 있거나 또는 독립형 유닛일 수 있다. 디스플레이(512) 상에 디스플레이되는 비디오 및 다른 콘텐츠의 오디오 컴포넌트는 스피커(514)를 통해 재생될 수 있다. 일부 실시예들에서, 오디오는, 오디오를 프로세싱하여 스피커(514)를 통해 출력하는, 수신기(도시되지 않음)에 배포될 수 있다.
안내 애플리케이션은 임의의 적합한 아키텍처를 사용하여 구현될 수 있다. 예를 들어, 이는 사용자 장비 디바이스(500) 상에 전체적으로 구현된 독립형 애플리케이션일 수 있다. 그러한 접근법에서, 애플리케이션의 명령어들은 로컬로(예를 들어, 스토리지(508))에 저장되고, 애플리케이션에 의해 사용하기 위한 데이터는 (예를 들어, 대역외 피드(out-of-band feed)로부터, 인터넷 자원으로부터, 또는 다른 적합한 접근법을 사용하여) 주기적으로 다운로드된다. 제어 회로부(504)는 애플리케이션의 명령어들을 스토리지(508)로부터 검색하고 본 명세서에서 논의된 디스플레이들 중 임의의 것을 생성하기 위해 명령어들을 프로세싱할 수 있다. 프로세싱된 명령어들에 기초하여, 제어 회로부(504)는 입력이 입력 인터페이스(510)로부터 수신될 때 어떤 액션을 수행할지를 결정할 수 있다. 예를 들어, 입력 인터페이스(510)가 위/아래(up/down) 버튼이 선택되었음을 표시할 때 디스플레이 상의 커서의 위/아래로의 이동이 프로세싱된 명령어들에 의해 표시될 수 있다.
일부 실시예들에서, 미디어 안내 애플리케이션은 클라이언트-서버 기반 애플리케이션이다. 사용자 장비 디바이스(500) 상에 구현된 씩(thick) 또는 씬(thin) 클라이언트에 의해 사용하기 위한 데이터는 사용자 장비 디바이스(500)에 원격인 서버에 요청을 발행함으로써 요구 시에 검색된다. 클라이언트-서버 기반 안내 애플리케이션의 일 예에서, 제어 회로부(504)는 원격 서버에 의해 제공되는 웹 페이지를 해석하는 웹 브라우저를 실행한다. 예를 들어, 원격 서버는 애플리케이션에 대한 명령어들을 저장 디바이스에 저장할 수 있다. 원격 서버는 저장된 명령어들을 회로부(예를 들어, 제어 회로부(504))를 사용하여 프로세싱하고 위에서 그리고 아래에서 논의된 디스플레이를 생성할 수 있다. 클라이언트 디바이스는 원격 서버에 의해 생성된 디스플레이를 수신할 수 있으며, 디스플레이의 콘텐츠를 장비 디바이스(500) 상에 로컬로 디스플레이할 수 있다. 이러한 방식으로, 명령어들의 프로세싱은 서버에 의해 원격적으로 수행되는 반면, 결과적인 디스플레이는 장비 디바이스(500) 상에서 로컬로 제공된다. 장비 디바이스(500)는 입력 인터페이스(510)를 통해 사용자로부터 입력을 수신하고 대응하는 디스플레이를 프로세싱하고 생성하기 위해 그 입력을 원격 서버에게 전송할 수 있다. 예를 들어, 장비 디바이스(500)는 입력 인터페이스(510)를 통해 위/아래 버튼이 선택되었음을 나타내는 통신을 원격 서버에게 전송할 수 있다. 원격 서버는 그 입력에 따라 명령어들을 프로세싱하고 입력에 대응하는 애플리케이션의 디스플레이(예를 들어, 커서를 위/아래로 이동시키는 디스플레이)를 생성할 수 있다. 생성된 디스플레이는 이어서 사용자에게 제시하기 위해 장비 디바이스(500)에게 전송된다.
일부 실시예들에서, 미디어 안내 애플리케이션은 (제어 회로부(504)에 의해 실행되는) 인터프리터(interpreter) 또는 가상 머신에 의해 다운로드되어 인터프리트되거나 또는 다른 방식으로 실행된다. 일부 실시예들에서, 안내 애플리케이션은 EBIF(ETV Binary Interchange Format)로 인코딩되고, 적합한 피드의 일부로서 제어 회로부(504)에 의해 수신되며, 제어 회로부(504) 상에서 실행되는 사용자 에이전트에 의해 인터프리트될 수 있다. 예를 들어, 안내 애플리케이션은 EBIF 애플리케이션일 수 있다. 일부 실시예들에서, 안내 애플리케이션은 제어 회로부(504)에 의해 실행되는 로컬 가상 머신 또는 다른 적합한 미들웨어에 의해 수신되고 실행되는 일련의 자바 기반 파일들에 의해 정의될 수 있다. 그러한 실시예들 중 일부(예를 들어, MPEG-2 또는 다른 디지털 미디어 인코딩 스킴을 이용하는 것)에서, 안내 애플리케이션은, 예를 들어, 프로그램의 MPEG 오디오 및 비디오 패킷과 함께 MPEG-2 객체 캐로셀(MPEG-2 object carousel)에 인코딩되어 전송될 수 있다.
도 5의 사용자 장비 디바이스(500)는 도 6의 시스템(600)에서 사용자 텔레비전 장비(602), 사용자 컴퓨터 장비(604), 무선 사용자 통신 디바이스(606), 또는 비-휴대용 게이밍 머신과 같은, 콘텐츠에 액세스하기에 적당한 임의의 다른 유형의 사용자 장비로서 구현될 수 있다. 간략함을 위해, 이들 디바이스는 본 명세서에서 집합적으로 사용자 장비 또는 사용자 장비 디바이스라고 지칭될 수 있으며, 위에서 설명된 사용자 장비 디바이스와 실질적으로 유사할 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션이 구현될 수 있는 사용자 장비 디바이스는 독립형 디바이스로서 기능할 수 있거나 또는 디바이스들의 네트워크의 일부일 수 있다. 디바이스들의 다양한 네트워크 구성이 구현될 수 있으며, 아래에서 더 상세히 논의된다.
도 5와 관련하여 앞서 설명된 시스템 특징들 중 적어도 일부를 이용하는 사용자 장비 디바이스는 사용자 텔레비전 장비(602), 사용자 컴퓨터 장비(604), 또는 무선 사용자 통신 디바이스(606)로만 분류되지 않을 수 있다. 예를 들어, 사용자 텔레비전 장비(602)는, 일부 사용자 컴퓨터 장비(604)와 같이, 인터넷 콘텐츠에 대한 액세스를 가능하게 하는 인터넷 가능(Internet-enabled)일 수 있는 반면, 사용자 컴퓨터 장비(604)는, 일부 텔레비전 장비(602)와 같이, 텔레비전 프로그래밍에 대한 액세스를 가능하게 해주는 튜너를 포함할 수 있다. 미디어 안내 애플리케이션은 다양한 상이한 유형의 사용자 장비 상에서 동일한 레이아웃을 가질 수 있거나 또는 사용자 장비의 디스플레이 능력에 맞춤화될 수 있다. 예를 들어, 사용자 컴퓨터 장비(604) 상에서, 안내 애플리케이션은 웹 브라우저에 의해 액세스되는 웹 사이트로서 제공될 수 있다. 다른 예에서, 안내 애플리케이션은 무선 사용자 통신 디바이스(606)에 대해 스케일링 다운(scale down)될 수 있다.
시스템(600)에, 전형적으로 하나 초과의 각각의 유형의 사용자 장비 디바이스가 있지만 도면을 과도하게 복잡하게 하는 것을 피하기 위해 각각의 유형이 단지 하나만 도 6에 도시되어 있다. 그에 부가하여, 각각의 사용자는 하나 초과의 유형의 사용자 장비 디바이스 그리고 또한 하나 초과의 각각의 유형의 사용자 장비 디바이스를 이용할 수 있다.
일부 실시예들에서, 사용자 장비 디바이스(예를 들어, 사용자 텔레비전 장비(602), 사용자 컴퓨터 장비(604), 무선 사용자 통신 디바이스(606))는 "제2 스크린 디바이스"라고 지칭될 수 있다. 예를 들어, 제2 스크린 디바이스는 제1 사용자 장비 디바이스 상에서 제시되는 콘텐츠를 보충할 수 있다. 제2 스크린 디바이스 상에서 제시되는 콘텐츠는 제1 디바이스 상에서 제시되는 콘텐츠를 보충하는 임의의 적합한 콘텐츠일 수 있다. 일부 실시예들에서, 제2 스크린 디바이스는 제1 디바이스의 설정 및 디스플레이 기본설정을 조정하기 위한 인터페이스를 제공한다. 일부 실시예들에서, 제2 스크린 디바이스는 다른 제2 스크린 디바이스와 상호작용하도록 또는 소셜 네트워크와 상호작용하도록 구성된다. 제2 스크린 디바이스는 제1 디바이스와 동일한 방에, 제1 디바이스와 상이한 방에 그러나 동일한 주택 또는 건물에, 또는 제1 디바이스와 상이한 건물에 위치될 수 있다.
사용자는 또한 가정내 디바이스 및 원격 디바이스에 걸쳐 일관된 미디어 안내 애플리케이션 설정을 유지하기 위해 다양한 설정을 설정할 수 있다. 설정은 본 명세서에 설명된 것은 물론, 채널 및 프로그램 즐겨찾기, 안내 애플리케이션이 프로그래밍 추천을 하기 위해 이용하는 프로그래밍 선호사항, 디스플레이 기본설정, 및 다른 바람직한 안내 설정을 포함한다. 예를 들어, 사용자가 자신의 사무실에 있는 자신의 개인용 컴퓨터 상에서, 예를 들어, 웹 사이트 www.Tivo.com 상에서 한 채널을 즐겨찾기로서 설정하는 경우, 동일한 채널이 사용자의 가정내 디바이스(예를 들어, 사용자 텔레비전 장비 및 사용자 컴퓨터 장비)는 물론, 원하는 경우, 사용자의 모바일 디바이스 상에서 즐겨찾기로서 나타날 것이다. 따라서, 하나의 사용자 장비 디바이스 상에서 행해진 변경은 다른 사용자 장비 디바이스 상에서의 안내 경험을, 이들이 동일한 또는 상이한 유형의 사용자 장비 디바이스인지에 관계없이, 변경할 수 있다. 그에 부가하여, 행해진 변경은 사용자에 의해 입력되는 설정은 물론, 안내 애플리케이션에 의해 모니터링되는 사용자 활동에 기초할 수 있다.
사용자 장비 디바이스는 통신 네트워크(614)에 커플링될 수 있다. 즉, 사용자 텔레비전 장비(602), 사용자 컴퓨터 장비(604), 및 무선 사용자 통신 디바이스(606)는, 제각기, 통신 경로(608, 610, 및 612)를 통해 통신 네트워크(614)에 커플링된다. 통신 네트워크(614)는 인터넷, 모바일 폰 네트워크, 모바일 음성 또는 데이터 네트워크(예를 들어, 4G 또는 LTE 네트워크), 케이블 네트워크, 공중 교환 전화 네트워크, 또는 다른 유형의 통신 네트워크 또는 통신 네트워크들의 조합을 포함하는 하나 이상의 네트워크일 수 있다. 경로(608, 610, 및 612)는, 위성 경로, 광 섬유 경로, 케이블 경로, 인터넷 통신(예를 들어, IPTV)을 지원하는 경로, (예를 들어, 방송 또는 다른 무선 신호를 위한) 자유 공간 접속, 또는 임의의 다른 적합한 유선 또는 무선 통신 경로 또는 그러한 경로들의 조합과 같은, 하나 이상의 통신 경로를 개별적으로 또는 함께 포함할 수 있다. 경로(612)는, 도 6에 도시된 예시적인 실시예에서, 그것이 무선 경로임을 나타내기 위해 점선으로 그려져 있고, 경로(608 및 610)는 이들이 유선 경로임을 나타내기 위해 실선으로 그려져 있다(그러나 이들 경로는, 원하는 경우, 무선 경로일 수 있음). 사용자 장비 디바이스와의 통신은 이들 통신 경로 중 하나 이상에 의해 제공될 수 있지만, 도면을 과도하게 복잡하게 하는 것을 피하기 위해 도 6에 단일 경로로서 도시되어 있다.
비록 사용자 장비 디바이스들 사이에 통신 경로가 그려져 있지 않지만, 이러한 디바이스들은, 경로(608, 610, 및 612)와 관련하여 위에서 설명된 것과 같은, 통신 경로는 물론, USB 케이블, IEEE 1394 케이블, 무선 경로(예를 들어, 블루투스, 적외선, IEEE 802-11x 등), 또는 유선 또는 무선 경로를 통한 다른 단거리 통신과 같은, 다른 단거리 포인트-투-포인트 통신 통신 경로를 통해 서로 직접적으로 통신할 수 있다. 블루투스는 Bluetooth SIG, INC.가 소유한 인증 마크(certification mark)이다. 사용자 장비 디바이스는 또한 통신 네트워크(614)를 경유한 간접적인 경로를 통해 서로 직접적으로 통신할 수 있다.
시스템(600)은, 제각기, 통신 경로(620 및 622)를 통해 통신 네트워크(614)에 커플링된 콘텐츠 소스(616) 및 미디어 안내 데이터 소스(618)를 포함한다. 경로(620 및 622)는 경로(608, 610, 및 612)와 관련하여 위에서 설명된 통신 경로들 중 임의의 것을 포함할 수 있다. 콘텐츠 소스(616) 및 미디어 안내 데이터 소스(618)와의 통신은 하나 이상의 통신 경로를 통해 교환될 수 있지만, 도면을 과도하게 복잡하게 하는 것을 피하기 위해 도 6에 단일 경로로서 도시되어 있다. 그에 부가하여, 콘텐츠 소스(616) 및 미디어 안내 데이터 소스(618) 각각이 2개 이상 있을 수 있지만, 도면을 과도하게 복잡하게 하는 것을 피하기 위해 각각이 단지 하나만 도 6에 도시되어 있다. (상이한 유형의 이들 소스 각각은 아래에서 논의된다.) 원하는 경우, 콘텐츠 소스(616) 및 미디어 안내 데이터 소스(618)는 하나의 소스 디바이스로서 통합될 수 있다. 비록 소스(616 및 618)와 사용자 장비 디바이스(602, 604, 및 606) 사이의 통신이 통신 네트워크(614)를 통하는 것으로서 도시되어 있지만, 일부 실시예들에서, 소스(616 및 618)는 경로(608, 610, 및 612)와 관련하여 위에서 설명된 것과 같은 통신 경로(도시되지 않음)를 통해 사용자 장비 디바이스(602, 604, 및 606)와 직접적으로 통신할 수 있다.
콘텐츠 소스(616)는 텔레비전 배포 설비, 케이블 시스템 헤드엔드, 위성 배포 설비, 프로그래밍 소스(예를 들어, NBC, ABC, HBO 등과 같은, 텔레비전 방송국), 중간 배포 설비 및/또는 서버, 인터넷 제공자, 주문형 미디어 서버, 및 다른 콘텐츠 제공자들을 포함한 하나 이상의 유형의 콘텐츠 배포 장비를 포함할 수 있다. NBC는 National Broadcasting Company, Inc.가 소유한 상표이고, ABC는 American Broadcasting Company, Inc.가 소유한 상표이며, HBO는 Home Box Office, Inc.가 소유한 상표이다. 콘텐츠 소스(616)는 콘텐츠의 창작자(originator)일 수 있거나(예를 들어, 텔레비전 방송국, 웹 캐스트 제공자 등) 또는 콘텐츠의 창작자가 아닐 수 있다(예를 들어, 주문형 콘텐츠 제공자, 다운로드를 위한 방송 프로그램의 콘텐츠의 인터넷 제공자 등). 콘텐츠 소스(616)는 케이블 소스, 위성 제공자, 주문형 제공자, 인터넷 제공자, 오버-더-톱(over-the-top) 콘텐츠 제공자, 또는 다른 콘텐츠 제공자들을 포함할 수 있다. 콘텐츠 소스(616)는 상이한 유형의 콘텐츠(사용자에 의해 선택된 비디오 콘텐츠를 포함함)를, 사용자 장비 디바이스들 중 임의의 것으로부터 멀리 떨어진 위치에, 저장하는 데 사용되는 원격 미디어 서버를 또한 포함할 수 있다. 콘텐츠의 원격 저장, 및 원격적으로 저장된 콘텐츠를 사용자 장비에 제공하는 것을 위한 시스템 및 방법은 2010년 7월 20일자로 발행된 Ellis 등의 미국 특허 제7,761,892호와 관련하여 더 상세히 논의되며, 이 미국 특허는 이로써 그 전체가 참조에 의해 본 명세서에 포함된다.
미디어 안내 데이터 소스(618)는, 앞서 설명된 미디어 안내 데이터와 같은, 미디어 안내 데이터를 제공할 수 있다. 미디어 안내 데이터는 임의의 적합한 접근법을 사용하여 사용자 장비 디바이스에 제공될 수 있다. 일부 실시예들에서, 안내 애플리케이션은 데이터 피드(예를 들어, 연속적인 피드(continuous feed) 또는 트리클 피드(trickle feed))를 통해 프로그램 가이드 데이터를 수신하는 독립형 대화형 텔레비전 프로그램 가이드일 수 있다. 프로그램 스케줄 데이터 및 다른 안내 데이터는 텔레비전 채널 측파대(television channel sideband)에서, 대역내 디지털 신호를 사용하여, 대역외 디지털 신호를 사용하여, 또는 임의의 다른 적합한 데이터 전송 기술에 의해 사용자 장비에 제공될 수 있다. 프로그램 스케줄 데이터 및 다른 미디어 안내 데이터는 다수의 아날로그 또는 디지털 텔레비전 채널들 상에서 사용자 장비에 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 미디어 안내 데이터 소스(618)로부터의 안내 데이터는 클라이언트-서버 접근법을 사용하여 사용자의 장비에 제공될 수 있다. 예를 들어, 사용자 장비 디바이스는 서버로부터 미디어 안내 데이터를 풀링(pull)할 수 있거나, 또는 서버가 미디어 안내 데이터를 사용자 장비 디바이스로 푸싱(push)할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자의 장비 상에 존재하는 안내 애플리케이션 클라이언트는, 필요할 때, 예를 들어, 안내 데이터가 오래되었을 때 또는 사용자 장비 디바이스가 데이터를 수신하라는 사용자로부터의 요청을 수신할 때, 안내 데이터를 획득하기 위해 소스(618)와의 세션을 개시할 수 있다. 임의의 적합한 빈도로(예를 들어, 연속적으로, 매일, 사용자 지정 시간 기간마다, 시스템 지정 시간 기간마다, 사용자 장비로부터의 요청에 응답하여 등) 미디어 안내가 사용자 장비에 제공될 수 있다. 미디어 안내 데이터 소스(618)는 사용자 장비 디바이스(602, 604 및 606)에 미디어 안내 애플리케이션 자체 또는 미디어 안내 애플리케이션에 대한 소프트웨어 업데이트를 제공할 수 있다.
일부 실시예들에서, 미디어 안내 데이터는 시청자 데이터(viewer data)를 포함할 수 있다. 예를 들어, 시청자 데이터는 현재의 및/또는 과거의 사용자 활동 정보(예를 들어, 사용자가 전형적으로 어떤 콘텐츠를 시청하는지, 하루 중 어떤 시간에서 사용자가 콘텐츠를 시청하는지, 사용자가 소셜 네트워크와 상호작용하는지 여부, 어떤 시간에서 사용자가 정보를 게시하기 위해 소셜 네트워크와 상호작용하는지, 사용자가 전형적으로 어떤 유형의 콘텐츠를 시청하는지(예를 들어, 유료 TV 또는 무료 TV), 기분, 뇌 활동 정보 등)를 포함할 수 있다. 미디어 안내 데이터는 가입 데이터를 또한 포함할 수 있다. 예를 들어, 가입 데이터는 주어진 사용자가 어느 소스 또는 서비스에 가입하는지 및/또는 주어진 사용자가 어느 소스 또는 서비스에 이전에 가입했으나 나중에 액세스를 종료했는지(예를 들어, 사용자가 프리미엄 채널에 가입하는지 여부, 사용자가 프리미엄 레벨의 서비스를 추가했는지 여부, 사용자가 인터넷 속도를 증가시켰는지 여부)를 식별해줄 수 있다. 일부 실시예들에서, 시청자 데이터 및/또는 가입 데이터는 1년 초과의 기간 동안 주어진 사용자의 패턴을 식별해줄 수 있다. 미디어 안내 데이터는 주어진 사용자가 서비스/소스에 대한 액세스를 종료할 가능성을 나타내는 점수를 생성하는 데 사용되는 모델(예를 들어, 생존자 모델(survivor model))을 포함할 수 있다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 주어진 사용자가 특정의 서비스 또는 소스에 대한 액세스를 종료할지 여부의 가능성을 나타내는 값 또는 점수를 생성하기 위해 그 모델을 사용하여 시청자 데이터를 가입 데이터와 함께 프로세싱할 수 있다. 상세하게는, 더 높은 점수는 사용자가 특정의 서비스 또는 소스에 대한 액세스를 종료할 것이라는 더 높은 신뢰 수준(level of confidence)을 나타낼 수 있다. 점수에 기초하여, 미디어 안내 애플리케이션은 사용자가 액세스를 종료할 가능성이 있을 것으로서 점수에 의해 표시되는 특정의 서비스 또는 소스를 유지하도록 사용자를 유도하는 프로모션을 생성할 수 있다.
미디어 안내 애플리케이션은, 예를 들어, 사용자 장비 디바이스 상에 구현되는 독립형 애플리케이션일 수 있다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 스토리지(508)에 저장되고 사용자 장비 디바이스(500)의 제어 회로부(504)에 의해 실행될 수 있는 소프트웨어 또는 실행가능 명령어들의 세트로서 구현될 수 있다. 일부 실시예들에서, 미디어 안내 애플리케이션은 클라이언트 애플리케이션만이 사용자 장비 디바이스 상에 존재하고 서버 애플리케이션이 원격 서버 상에 존재하는 클라이언트-서버 애플리케이션일 수 있다. 예를 들어, 미디어 안내 애플리케이션은 부분적으로 사용자 장비 디바이스(500)의 제어 회로부(504) 상의 클라이언트 애플리케이션으로서 그리고 부분적으로 원격 서버 상의 제어 회로부 상에서 실행되는 서버 애플리케이션(예를 들어, 미디어 안내 데이터 소스(618))으로서 원격 서버 상에 구현될 수 있다. (미디어 안내 데이터 소스(618)와 같은) 원격 서버의 제어 회로부에 의해 실행될 때, 미디어 안내 애플리케이션은 안내 애플리케이션 디스플레이를 생성하고 생성된 디스플레이를 사용자 장비 디바이스에게 전송하도록 제어 회로부에 지시할 수 있다. 서버 애플리케이션은 사용자 장비 상에 저장하기 위한 데이터를 전송하도록 미디어 안내 데이터 소스(618)의 제어 회로부에 지시할 수 있다. 클라이언트 애플리케이션은 안내 애플리케이션 디스플레이를 생성하도록 수신 사용자 장비의 제어 회로부에 지시할 수 있다.
사용자 장비 디바이스(602, 604, 및 606)에 전달되는 콘텐츠 및/또는 미디어 안내 데이터는 OTT(over-the-top) 콘텐츠일 수 있다. OTT 콘텐츠 전달은, 위에서 설명된 임의의 사용자 장비 디바이스를 포함한, 인터넷 가능 사용자 디바이스가 케이블 또는 위성 접속을 통해 수신되는 콘텐츠에 부가하여, 위에서 설명된 콘텐츠를 포함한, 인터넷을 통해 전송되는 콘텐츠를 수신할 수 있게 한다. OTT 콘텐츠는 인터넷 서비스 제공자(ISP)에 의해 제공되는 인터넷 접속을 통해 전달되지만, 서드파티가 콘텐츠를 배포한다. ISP는 콘텐츠의 시청 능력, 저작권, 또는 재배포에 대해 책임지지 않을 수 있으며, OTT 콘텐츠 제공자에 의해 제공되는 IP 패킷만을 전송할 수 있다. OTT 콘텐츠 제공자의 예는 IP 패킷을 통해 오디오 및 비디오를 제공하는, YOUTUBE, NETFLIX, 및 HULU를 포함한다. Youtube는 Google Inc.가 소유한 상표이고, Netflix는 Netflix Inc.가 소유한 상표이며, Hulu는 Hulu, LLC가 소유한 상표이다. OTT 콘텐츠 제공자는 부가적으로 또는 대안적으로 위에서 설명된 미디어 안내 데이터를 제공할 수 있다. 콘텐츠 및/또는 미디어 안내 데이터에 부가하여, OTT 콘텐츠의 제공자는 미디어 안내 애플리케이션(예를 들어, 웹 기반 애플리케이션 또는 클라우드 기반 애플리케이션)을 배포할 수 있거나, 또는 콘텐츠가 사용자 장비 디바이스 상에 저장된 미디어 안내 애플리케이션에 의해 디스플레이될 수 있다.
미디어 안내 시스템(600)은 콘텐츠에 액세스하고 미디어 안내를 제공하는 목적을 위해 사용자 장비 디바이스와 콘텐츠 및 안내 데이터의 소스가 서로 통신할 수 있는 다수의 접근법들 또는 네트워크 구성들을 설명하도록 의도되어 있다. 본 명세서에 설명된 실시예들은 이들 접근법 중 임의의 것 또는 그 서브세트에서, 또는 콘텐츠를 전달하고 미디어 안내를 제공하기 위해 다른 접근법을 이용하는 시스템에서 적용될 수 있다. 이하의 4가지 접근법은 도 6의 일반화된 예에 대한 특정 예시를 제공한다.
하나의 접근법에서, 사용자 장비 디바이스들이 홈 네트워크 내에서 서로 통신할 수 있다. 사용자 장비 디바이스들은 앞서 설명된 단거리 포인트-투-포인트 통신 스킴을 통해 직접적으로, 홈 네트워크 상에 제공된 허브 또는 다른 유사한 디바이스를 통한 간접적인 경로를 통해, 또는 통신 네트워크(614)를 통해 서로 통신할 수 있다. 단일 가정 내의 다수의 개인들 각각은 홈 네트워크 상의 상이한 사용자 장비 디바이스를 동작시킬 수 있다. 그 결과, 다양한 미디어 안내 정보 또는 설정이 상이한 사용자 장비 디바이스들 사이에서 전달되는 것이 바람직할 수 있다. 예를 들어, 사용자가, 2005년 7월 11일자로 출원된 Ellis 등의 미국 특허 공개 제2005/0251827호에 더 상세히 설명된 바와 같이, 홈 네트워크 내의 상이한 사용자 장비 디바이스 상에 일관된 미디어 안내 애플리케이션 설정을 유지하는 것이 바람직할 수 있다 . 홈 네트워크 내의 상이한 유형의 사용자 장비 디바이스들은 또한 콘텐츠를 전송하기 위해 서로 통신할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 사용자 컴퓨터 장비로부터 휴대용 비디오 플레이어 또는 휴대용 음악 플레이어에 콘텐츠를 전송할 수 있다.
제2 접근법에서, 사용자는 사용자가 콘텐츠에 액세스하고 미디어 안내를 획득하는 다수의 유형의 사용자 장비를 가질 수 있다. 예를 들어, 일부 사용자들은 가정내 및 모바일 디바이스에 의해 액세스되는 홈 네트워크를 가질 수 있다. 사용자는 원격 디바이스 상에 구현되는 미디어 안내 애플리케이션을 통해 가정내 디바이스를 제어할 수 있다. 예를 들어, 사용자는 자신의 사무실에 있는 개인용 컴퓨터, 또는 PDA 또는 웹 가능(web-enabled) 모바일 전화와 같은 모바일 디바이스를 통해 웹 사이트 상의 온라인 미디어 안내 애플리케이션에 액세스할 수 있다. 사용자는 사용자의 가정내 장비를 제어하기 위해 온라인 안내 애플리케이션 상에 다양한 설정(예를 들어, 녹화, 리마인더(reminder), 또는 다른 설정)을 설정할 수 있다. 온라인 가이드는 직접적으로, 또는 사용자의 가정내 장비 상의 미디어 안내 애플리케이션과 통신하는 것에 의해 사용자의 장비를 제어할 수 있다. 사용자 장비 디바이스들이 서로 멀리 떨어진 위치에 있는 경우, 사용자 장비 디바이스들이 통신하기 위한 다양한 시스템 및 방법은, 예를 들어, 2011년 10월 25일자로 발행된 Ellis 등의 미국 특허 제8,046,801호에서 논의되며, 이 미국 특허는 이로써 그 전체가 참조에 의해 본 명세서에 포함된다.
제3 접근법에서, 가정 내부 및 가정 외부에 있는 사용자 장비 디바이스의 사용자는 콘텐츠에 액세스하기 위해 콘텐츠 소스(616)와 직접적으로 통신하는 데 자신의 미디어 안내 애플리케이션을 사용할 수 있다. 구체적으로, 가정 내에서, 사용자 텔레비전 장비(602) 및 사용자 컴퓨터 장비(604)의 사용자는 바람직한 콘텐츠를 내비게이팅하고 찾아내기 위해 미디어 안내 애플리케이션에 액세스할 수 있다. 사용자는 또한 바람직한 콘텐츠를 내비게이팅하고 찾아내기 위해 무선 사용자 통신 디바이스(606)를 사용하여 가정 외부의 미디어 안내 애플리케이션에 액세스할 수 있다.
제4 접근법에서, 사용자 장비 디바이스는 클라우드 서비스에 액세스하기 위해 클라우드 컴퓨팅 환경에서 동작할 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 환경에서, 콘텐츠 공유, 저장 또는 배포를 위한 다양한 유형의 컴퓨팅 서비스(예를 들어, 비디오 공유 사이트 또는 소셜 네트워킹 사이트)가, "클라우드"라고 지칭되는, 네트워크 액세스가능 컴퓨팅 및 저장 자원들의 컬렉션에 의해 제공된다. 예를 들어, 클라우드는 통신 네트워크(614)를 통해 인터넷과 같은 네트워크를 통해 접속된 다양한 유형의 사용자 및 디바이스에 클라우드 기반 서비스를 제공하는, 중앙집중식으로 또는 분산된 위치들에 위치될 수 있는, 서버 컴퓨팅 디바이스들의 컬렉션을 포함할 수 있다. 이들 클라우드 자원은 하나 이상의 콘텐츠 소스(616) 및 하나 이상의 미디어 안내 데이터 소스(618)를 포함할 수 있다. 부가적으로 또는 대안적으로, 원격 컴퓨팅 사이트는, 사용자 텔레비전 장비(602), 사용자 컴퓨터 장비(604), 및 무선 사용자 통신 디바이스(606)와 같은, 다른 사용자 장비 디바이스를 포함할 수 있다. 예를 들어, 다른 사용자 장비 디바이스는 비디오의 저장된 사본 또는 스트리밍된 비디오에 대한 액세스를 제공할 수 있다. 그러한 실시예들에서, 사용자 장비 디바이스는 중앙 서버와 통신하지 않고 피어-투-피어 방식으로 동작할 수 있다.
클라우드는 사용자 장비 디바이스를 위해, 예 중에서도, 콘텐츠 저장, 콘텐츠 공유, 또는 소셜 네트워킹 서비스와 같은, 서비스에 대한 액세스는 물론, 위에서 설명된 임의의 콘텐츠에 대한 액세스를 제공한다. 서비스는 클라우드 컴퓨팅 서비스 제공자를 통해 또는 온라인 서비스의 다른 제공자를 통해 클라우드에서 제공될 수 있다. 예를 들어, 클라우드 기반 서비스는 콘텐츠 저장 서비스, 콘텐츠 공유 사이트, 소셜 네트워킹 사이트, 또는 사용자에 의해 소싱된 콘텐츠(user-sourced content)가 접속된 디바이스 상에서의 다른 사람에 의한 시청을 위해 배포되는 다른 서비스를 포함할 수 있다. 이들 클라우드 기반 서비스는 사용자 장비 디바이스가, 콘텐츠를 로컬로 저장하고 로컬로 저장된 콘텐츠에 액세스하기보다는, 콘텐츠를 클라우드에 저장하고 클라우드로부터 콘텐츠를 수신할 수 있게 할 수 있다.
사용자는 콘텐츠를 녹화하기 위해, 캠코더, 비디오 모드를 갖는 디지털 카메라, 오디오 레코더, 모바일 폰, 및 핸드헬드 컴퓨팅 디바이스와 같은, 다양한 콘텐츠 캡처 디바이스를 사용할 수 있다. 사용자는 클라우드 상의 콘텐츠 저장 서비스에 콘텐츠를 직접적으로, 예를 들어, 콘텐츠 캡처 기능을 갖는 사용자 컴퓨터 장비(604) 또는 무선 사용자 통신 디바이스(606)로부터, 업로드할 수 있다. 대안적으로, 사용자는 먼저 콘텐츠를, 사용자 컴퓨터 장비(604)와 같은, 사용자 장비 디바이스에 전송할 수 있다. 콘텐츠를 저장하는 사용자 장비 디바이스는 통신 네트워크(614) 상의 데이터 전송 서비스를 사용하여 콘텐츠를 클라우드에 업로드한다. 일부 실시예들에서, 사용자 장비 디바이스 자체는 클라우드 자원이고, 다른 사용자 장비 디바이스는 사용자가 콘텐츠를 저장한 사용자 장비 디바이스로부터 직접적으로 콘텐츠에 액세스할 수 있다.
클라우드 자원은, 예를 들어, 웹 브라우저, 미디어 안내 애플리케이션, 데스크톱 애플리케이션, 모바일 애플리케이션, 및/또는 이들의 액세스 애플리케이션의 임의의 조합을 사용하여 사용자 장비 디바이스에 의해 액세스될 수 있다. 사용자 장비 디바이스는 애플리케이션 전달을 위해 클라우드 컴퓨팅에 의존하는 클라우드 클라이언트일 수 있거나, 또는 사용자 장비 디바이스는 클라우드 자원에 대한 액세스를 갖지 않는 일부 기능성을 가질 수 있다. 예를 들어, 사용자 장비 디바이스 상에서 실행되는 일부 애플리케이션들은 클라우드 애플리케이션, 즉 인터넷을 통해 서비스로서 전달되는 애플리케이션일 수 있는 반면, 다른 애플리케이션들은 사용자 장비 디바이스 상에 저장되어 실행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 디바이스는 다수의 클라우드 자원들로부터 동시에 콘텐츠를 수신할 수 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스는 제2 클라우드 자원으로부터 콘텐츠를 다운로드하면서 하나의 클라우드 자원으로부터 오디오를 스트리밍할 수 있다. 또는 사용자 디바이스는 더 효율적인 다운로드를 위해 다수의 클라우드 자원들로부터 콘텐츠를 다운로드할 수 있다. 일부 실시예들에서, 사용자 장비 디바이스는 도 5와 관련하여 설명된 프로세싱 회로부에 의해 수행되는 프로세싱 동작과 같은 프로세싱 동작을 위해 클라우드 자원을 사용할 수 있다.
본 명세서에서 언급되는 바와 같이, 용어 "~에 응답하여(in response to)"는 ~의 결과로서 개시됨을 말한다. 예를 들어, 제1 액션이 제2 액션에 응답하여 수행된다는 것은 제1 액션과 제2 액션 사이에 중간 단계들(interstitial steps)을 포함할 수 있다. 본 명세서에서 언급된 바와 같이, 용어 "~에 응답하여 직접적으로(directly in response to)"는 ~에 의해 야기됨을 말한다. 예를 들어, 제1 액션이 제2 액션에 응답하여 직접적으로 수행된다는 것은 제1 액션과 제2 액션 사이에 중간 단계들을 포함하지 않을 수 있다.
도 7은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 상세한 예시적인 프로세스의 플로차트이다. 프로세스(700) 또는 그 임의의 단계가 도 5 및 도 6에 도시된 디바이스들 중 임의의 것 상에서 수행되거나 그에 의해 제공될 수 있다는 점에 유의해야 한다. 예를 들어, 프로세스(700)는 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위해 사용자 디바이스(예를 들어, 사용자 장비 디바이스(602, 604, 및/또는 606(도 6)) 상에 구현되는 미디어 안내 애플리케이션에 의해 지시된 대로 제어 회로부(504)(도 5)에 의해 실행될 수 있다. 그에 부가하여, 프로세스(700)의 하나 이상의 단계는 (예를 들어, 도 1, 도 2, 및 도 7 내지 도 10a 및 도 10b와 관련하여 설명된 바와 같은) 임의의 다른 프로세스 또는 실시예의 하나 이상의 단계에 통합되거나 그와 조합될 수 있다.
단계(710)에서, 스포츠 행사 동안 스포츠 행사에 관련된 정보가 수신된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자의 관심 경쟁자(예를 들어, NY Giants)를 식별할 수 있다. 제어 회로부(504)는 경쟁자가 출전하는 임의의 현재 경기에 대해 스포츠 데이터베이스를 탐색할 수 있고 데이터베이스로부터 현재 스포츠 행사 정보(예를 들어, 현재 플레이, 현재 점수, 득점 이벤트, 라인 변화, 코치 정보 등)를 검색할 수 있다.
단계(720)에서, 스포츠 행사에 대한 사용자의 제1 관심 레벨이 결정된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자에 대한 저장된 프로파일에 액세스하고 다양한 속성들(예를 들어, 스포츠 유형, 선수, 코치, 팀 등)에 대한 사용자의 하나 이상의 레벨(예를 들어, 1 내지 5의 범위에 있는 레벨)을 검색할 수 있다.
단계(730)에서, 스포츠 행사에서의 경쟁자의 성과 메트릭이 결정된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 수신된 정보를 프로세싱하여 사용자의 팀의 성과 메트릭을 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 성과 메트릭은 수신되는 정보에 명시되어 있을 수 있다. 일부 실시예들에서, 행사에 관한 정보가 수신되었다고 결정하는 것에 응답하여 성과 메트릭이 탐색될 수 있다. 예를 들어, 스포츠 행사와 연관된 정보는 제1 팀(예를 들어, SFG)이 경기에서 터치다운으로 득점했다고 명시할 수 있다. 이 정보를 수신하는 것에 응답하여, 제어 회로부(504)는 스포츠 행사에서의 경쟁자와 연관된 성과 메트릭을 식별할 수 있다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자가 관심을 갖는 제2 팀(예를 들어, NY Giants)의 경기에서의 현재 점수를 식별할 수 있다. 일부 구현예들에서, 스포츠 행사와 연관된 정보는 사용자의 팀(예를 들어, NY Giants)이 득점했다고 명시할 수 있으며, 이는 결정된 성과 메트릭과 동일하다.
단계(740)에서, 스포츠 행사에 관한 통지를 수신하는 것에 대한 사용자의 제2 관심 레벨이 제1 관심 레벨과 성과 메트릭의 함수로서 생성된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 성과 메트릭(예를 들어, 사용자의 팀의 현재 점수)을 이용하여 스포츠 행사에 대한 사용자의 관심 레벨(예를 들어, 풋볼 경기에 대한 관심 레벨 5)을 추가할 수 있다.
단계(750)에서, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과하는지 여부에 대해 결정된다. 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 프로세스는 단계(760)로 진행하고; 그렇지 않으면 프로세스는 단계(770)로 진행한다.
단계(760)에서, 스포츠 행사 동안 정보가 수신될 때 스포츠 행사에 관련된 정보를 포함하는 통지가 사용자에게 제시된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자의 팀이 승리하고 있고(예를 들어, 성과 메트릭이 높고) 그리고/또는 사용자가 풋볼 경기에 높은 관심을 갖는 경우 통지(120)(도 1)를 제시할 수 있다. 사용자의 팀이 승리하고 있고 사용자가 풋볼 경기에 높은 관심을 갖는 경우 통지(120)는 수신된 정보(예를 들어, NY Giants가 패스에 성공했습니다)를 명시할 수 있다.
단계(770)에서, 스포츠 행사에 관련된 정보의 제시가 지연되거나 방지된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자의 팀(예를 들어, SFG)이 패배하고 있고(예를 들어, 성과 메트릭이 낮고) 그리고/또는 사용자가 풋볼 경기에 낮은 관심을 갖는 경우 통지(220)(도 2)를 지연시킬 수 있다. 통지(220)는 수신된 정보(예를 들어, NY Giants가 패스에 성공했습니다)가 오후 7시 59분에 수신되었다는 것을 현재 시간 오후 10시에 명시할 수 있다.
도 7의 단계 또는 설명이 본 개시내용의 임의의 다른 실시예에 대해 사용될 수 있는 것이 고려된다. 그에 부가하여, 도 7과 관련하여 설명된 단계 및 설명은 본 개시내용의 목적을 달성하기 위해 대안의 순서로 또는 병렬로 행해질 수 있다. 예를 들어, 이들 단계 각각은 시스템 또는 방법의 지연(lag)을 감소시키거나 속도를 증가시키기 위해 임의의 순서로 또는 병렬로 또는 실질적으로 동시에 수행될 수 있다. 이들 단계 중 임의의 것이 또한 스킵될 수 있거나 프로세스로부터 생략될 수 있다. 게다가, 도 5 및 도 6과 관련하여 논의된 디바이스 또는 장비 중 임의의 것이 도 7에서의 단계들 중 하나 이상을 수행하는 데 사용될 수 있음에 유의해야 한다.
도 8은 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 상세한 예시적인 프로세스의 플로차트이다. 프로세스(800) 또는 그 임의의 단계가 도 5 및 도 6에 도시된 디바이스들 중 임의의 것 상에서 수행되거나 그에 의해 제공될 수 있다는 점에 유의해야 한다. 예를 들어, 프로세스(800)는 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위해 사용자 디바이스(예를 들어, 사용자 장비 디바이스(602, 604, 및/또는 606)) 상에 구현되는 미디어 안내 애플리케이션에 의해 지시된 대로 제어 회로부(504)(도 5)에 의해 실행될 수 있다. 그에 부가하여, 프로세스(800)의 하나 이상의 단계는 (예를 들어, 도 1, 도 2, 및 도 7 내지 도 10a 및 도 10b와 관련하여 설명된 바와 같은) 임의의 다른 프로세스 또는 실시예의 하나 이상의 단계에 통합되거나 그와 조합될 수 있다.
단계(810)에서, 스포츠 행사 동안 스포츠 행사에 관련된 정보가 수신된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자의 관심 경쟁자(예를 들어, NY Giants)를 식별할 수 있다. 제어 회로부(504)는 경쟁자가 출전하는 임의의 현재 경기에 대해 스포츠 데이터베이스를 탐색할 수 있고 데이터베이스로부터 현재 스포츠 행사 정보(예를 들어, 현재 플레이, 현재 점수, 득점 이벤트, 라인 변화, 코치 정보 등)를 검색할 수 있다.
단계(820)에서, 스포츠 행사의 속성이 결정된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 스포츠 행사들의 데이터베이스를 탐색함으로써 그 스포츠 행사와 연관된 메타데이터에 액세스할 수 있다. 제어 회로부(504)는 메타데이터로부터 속성을 결정할 수 있다. 속성은 스포츠 행사에서의 팀, 스포츠 행사에서의 선수, 스포츠 행사의 유형(예를 들어, 풋볼 또는 하키), 대회에서의 레벨, 토너먼트에서의 레벨 등일 수 있다.
단계(830)에서, 속성과 연관된 값을 사용자의 사용자 프로파일로부터 검색함으로써 스포츠 행사에 대한 사용자의 제1 관심 레벨이 결정된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자에 대한 저장된 프로파일에 액세스하고 결정된 속성(예를 들어, 스포츠 유형, 선수, 코치, 팀 등)에 대한 사용자의 하나 이상의 레벨(예를 들어, 1 내지 5의 범위에 있는 레벨)을 검색할 수 있다.
단계(840)에서, 사용자 프로파일에 기초하여 사용자의 관심 경쟁자가 식별된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자가 주어진 팀(예를 들어, NY Giants)의 팬이라고 결정할 수 있다.
단계(850)에서, 스포츠 행사에서의 경쟁자의 성과 메트릭을 검색하기 위해, 사용자의 관심 경쟁자에 기초하여, 스포츠 행사와 연관된 데이터베이스가 탐색된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자dml 팀(예를 들어, NY Giants)의 현재 점수, 토너먼트에서의 현재 위치, 또는 사용자의 팀과 연관된 임의의 다른 스포츠 정보를 결정하기 위해 데이터베이스를 탐색할 수 있다.
단계(860)에서, 스포츠 행사에 관한 통지를 수신하는 것에 대한 사용자의 제2 관심 레벨이 제1 관심 레벨과 성과 메트릭의 함수로서 생성된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 성과 메트릭(예를 들어, 사용자의 팀의 현재 점수)을 이용하여 스포츠 행사에 대한 사용자의 관심 레벨(예를 들어, 풋볼 경기에 대한 관심 레벨 5)을 추가할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 스포츠 행사의 팬은 아니지만(예를 들어, 풋볼에 대해 1의 레벨을 가짐) 스포츠 행사가 토너먼트에서의 결승전(예를 들어, 성과 메트릭이 토너먼트에서의 레벨이 결승전이고 따라서 5의 최대 값으로 설정되어 있음을 나타냄)이면 제2 관심 레벨은 높은 값일 수 있다.
단계(870)에서, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치와 비교된다. 임계치는 미리 결정되거나, 사용자에 의해 설정되거나, 소셜 네트워크에 기초하여 결정되거나, 추세 정보(trending information)에 기초하여 동적으로 조정되거나 기타일 수 있다.
단계(880)에서, 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과하는지 여부에 대해 결정된다. 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 프로세스는 단계(882)로 진행하고; 그렇지 않으면 프로세스는 단계(884)로 진행한다.
단계(882)에서, 스포츠 행사 동안 정보가 수신될 때 스포츠 행사에 관련된 정보를 포함하는 통지가 사용자에게 제시된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자의 팀이 승리하고 있고(예를 들어, 성과 메트릭이 높고) 그리고/또는 사용자가 풋볼 경기에 높은 관심을 갖는 경우 통지(120)(도 1)를 제시할 수 있다. 사용자의 팀이 승리하고 있고 사용자가 풋볼 경기에 높은 관심을 갖는 경우 통지(120)는 수신된 정보(예를 들어, NY Giants가 패스에 성공했습니다)를 명시할 수 있다.
단계(884)에서, 스포츠 행사에 관련된 정보의 제시가 지연되거나 방지된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자의 팀(예를 들어, SFG)이 패배하고 있고(예를 들어, 성과 메트릭이 낮고) 그리고/또는 사용자가 풋볼 경기에 낮은 관심을 갖는 경우 통지(220)(도 2)를 지연시킬 수 있다. 통지(220)는 수신된 정보(예를 들어, NY Giants가 패스에 성공했습니다)가 오후 7시 59분에 수신되었다는 것을 현재 시간 오후 10시에 명시할 수 있다.
도 8의 단계 또는 설명이 본 개시내용의 임의의 다른 실시예에 대해 사용될 수 있는 것이 고려된다. 그에 부가하여, 도 8과 관련하여 설명된 단계 및 설명은 본 개시내용의 목적을 달성하기 위해 대안의 순서로 또는 병렬로 행해질 수 있다. 예를 들어, 이들 단계 각각은 시스템 또는 방법의 지연을 감소시키거나 속도를 증가시키기 위해 임의의 순서로 또는 병렬로 또는 실질적으로 동시에 수행될 수 있다. 이들 단계 중 임의의 것이 또한 스킵될 수 있거나 프로세스로부터 생략될 수 있다. 게다가, 도 5 및 도 6과 관련하여 논의된 디바이스 또는 장비 중 임의의 것이 도 8에서의 단계들 중 하나 이상을 수행하는 데 사용될 수 있음에 유의해야 한다.
도 9a와 도 9b는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른 통지에 대한 관심 레벨을 계산하기 위한 상세한 예시적인 프로세스의 플로차트이다. 프로세스(900) 또는 그 임의의 단계가 도 5 및 도 6에 도시된 디바이스들 중 임의의 것 상에서 수행되거나 그에 의해 제공될 수 있다는 점에 유의해야 한다. 예를 들어, 프로세스(900)는 통지에 대한 관심 레벨을 계산하기 위해 사용자 디바이스(예를 들어, 사용자 장비 디바이스(602, 604, 및/또는 606)) 상에 구현되는 미디어 안내 애플리케이션에 의해 지시된 대로 제어 회로부(504)(도 5)에 의해 실행될 수 있다. 그에 부가하여, 프로세스(900)의 하나 이상의 단계는 (예를 들어, 도 1, 도 2, 및 도 7 내지 도 10a 및 도 10b와 관련하여 설명된 바와 같은) 임의의 다른 프로세스 또는 실시예의 하나 이상의 단계에 통합되거나 그와 조합될 수 있다.
단계(910)에서, 스포츠 행사의 유형, 대회에서의 경쟁자의 레벨, 스포츠 행사에서의 선수, 및 스포츠 행사에서의 팀 중 적어도 하나가 검색된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 스포츠 행사와 연관된 데이터베이스에 액세스하고 메타데이터를 프로세싱할 수 있다. 메타데이터로부터, 제어 회로부(504)는 대회에서의 레벨, 선수 정보, 팀 정보 등과 같은 스포츠 행사에 관한 다양한 정보를 검색할 수 있다.
단계(920)에서, 사용자의 선호 레벨이 속성에 대한 사용자 프로파일에 저장된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 스포츠 행사의 다양한 속성에 대한 선호 레벨을 자동으로 생성하고 그리고/또는 다양한 속성에 대한 레벨을 명시하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 제어 회로부(504)가 선호 레벨을 자동으로 채울 수 있는 하나의 방식은 사용자가 스포츠 행사 및/또는 다양한 속성에 관한 메시지를 소셜 네트워크에 게시 또는 송신하는 양 및 빈도에 기초한다.
단계(930)에서, 관심을 나타내는 제1 값에 제1 가중치가 할당된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는, 자동으로 또는 사용자 입력에 기초하여, 통지를 수신하는 것에 대한 관심 레벨을 계산 또는 결정하는 데 사용되는 관심 레벨의 가중치에 상이한 값을 설정할 수 있다. 일부 구현예들에서, 사용자가 특정의 성과 메트릭에 대한 통지를 수신할 가능성이 더 많은 것을 선호한다면, 성과 메트릭에 더 높은 가중치가 할당될 수 있다. 반면에 사용자가 팀의 성과 메트릭에 상관없이 팀의 열혈 팬이기 때문에 사용자가 통지를 수신할 가능성이 더 많은 것을 선호한다면, 선호 레벨에 더 높은 가중치가 할당될 수 있다.
단계(940)에서, 성과를 나타내는 제2 값에 제2 가중치가 할당된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는, 자동으로 또는 사용자 입력에 기초하여, 통지를 수신하는 것에 대한 관심 레벨을 계산 또는 결정하는 데 사용되는 성과 메트릭의 가중치에 상이한 값을 설정할 수 있다.
단계(950)에서, 추세 정보에 기초하여 제2 가중치를 조정할지 여부에 대해 결정된다. 추세 정보에 기초하여 제2 가중치를 조정하기로 결정하는 것에 응답하여, 프로세스는 단계(952)로 진행하고; 그렇지 않으면 프로세스는 단계(954)로 진행한다.
단계(952)에서, 스포츠 행사에 관한 채터의 양을 결정하기 위해 소셜 네트워크가 액세스된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자와 연관된 소셜 네트워크에 액세스할 수 있다. 제어 회로부(504)는 스포츠 행사에 관련된 소셜 네트워크에서 사용자에 의해 송신된 메시지를 식별할 수 있다. 제어 회로부(504)는 몇 개의 메시지가 스포츠 행사에 관련되고 임계 양 내에 있는 타임스탬프와 연관되어 있는지를 카운트할 수 있다. 특정의 타임스탬프 범위 내에서 소셜 네트워크에서 임계 개수의 이들 메시지가 발견될 때, 제어 회로부(504)는 스포츠 행사 및/또는 스포츠 행사에서의 성과 메트릭(예를 들어, 특정의 플레이 또는 점수)이 추세라고 결정할 수 있다. 제어 회로부(504)는 또한 스포츠 행사 및/또는 성과 메트릭이 추세인지 여부를 결정하기 위해 데이터베이스에 질의할 수 있다.
단계(960)에서, 스포츠 행사에 관한 채터의 양에 기초하여 제2 가중치가 동적으로 조정된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)가 스포츠 행사 및/또는 성과 메트릭이 추세라고 결정하면, 제어 회로부(504)는 성과 메트릭과 연관된 가중치를 증가시킬 수 있다. 대안적으로, 제어 회로부(504)가 스포츠 행사 및/또는 성과 메트릭이 추세라고 결정하면, 제어 회로부(504)는 성과 메트릭과 연관된 가중치를 감소시킬 수 있다.
단계(954)에서, 제1 가중치가 제1 관심 레벨과 결합되어 제1 결과치를 생성하고, 제2 가중치가 성과 메트릭과 결합되어 제2 결과치를 생성한다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 제1 가중치를 사용자 관심 레벨과 곱할 수 있고, 제2 가중치를 성과 메트릭과 곱할 수 있다.
단계(970)에서, 제1 결과치가 제2 결과치와 결합되어 제2 관심 레벨을 생성한다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 제1 가중치를 사용자 관심 레벨과 곱한 것과 제2 가중치를 성과 메트릭과 곱한 것의 합을 계산할 수 있다.
단계(980)에서, 스포츠 행사와 연관된 유형 및 스포츠 행사와 연관된 대회 레벨 중 적어도 하나가 결정된다.
단계(990)에서, 유형 및 대회 레벨 중 결정된 적어도 하나에 기초하여, 유형 및 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 복수의 통지 빈도 임계치들 중의 통지 빈도 임계치를 식별하기 위해 데이터베이스가 탐색되고, 제1 스포츠 행사 유형 및 제1 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제1 통지 빈도 임계치는 제2 스포츠 행사 유형 및 제2 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제2 통지 빈도 임계치보다 낮다.
도 9a와 도 9b의 단계 또는 설명이 본 개시내용의 임의의 다른 실시예에 대해 사용될 수 있는 것이 고려된다. 그에 부가하여, 도 9a 및 도 9b와 관련하여 설명된 단계 및 설명은 본 개시내용의 목적을 달성하기 위해 대안의 순서로 또는 병렬로 행해질 수 있다. 예를 들어, 이들 단계 각각은 시스템 또는 방법의 지연을 감소시키거나 속도를 증가시키기 위해 임의의 순서로 또는 병렬로 또는 실질적으로 동시에 수행될 수 있다. 이들 단계 중 임의의 것이 또한 스킵될 수 있거나 프로세스로부터 생략될 수 있다. 게다가, 도 5 및 도 6과 관련하여 논의된 디바이스 또는 장비 중 임의의 것이 도 9a와 도 9b에서의 단계들 중 하나 이상을 수행하는 데 사용될 수 있음에 유의해야 한다.
도 10a와 도 10b는 본 개시내용의 일부 실시예들에 따른, 스포츠 행사 점수에 기초하여 주어진 디바이스 상에 통지를 제시하기 위한 상세한 예시적인 프로세스의 플로차트이다. 프로세스(1000) 또는 그 임의의 단계가 도 5 및 도 6에 도시된 디바이스들 중 임의의 것 상에서 수행되거나 그에 의해 제공될 수 있다는 점에 유의해야 한다. 예를 들어, 프로세스(1000)는 스포츠 행사 점수에 기초하여 주어진 디바이스 상에 통지를 제시하기 위해 사용자 디바이스(예를 들어, 사용자 장비 디바이스(602, 604, 및/또는 606)) 상에 구현되는 미디어 안내 애플리케이션에 의해 지시된 대로 제어 회로부(504)(도 5)에 의해 실행될 수 있다. 그에 부가하여, 프로세스(1000)의 하나 이상의 단계는 (예를 들어, 도 1, 도 2, 및 도 7 내지 도 10a 및 도 10b와 관련하여 설명된 바와 같은) 임의의 다른 프로세스 또는 실시예의 하나 이상의 단계에 통합되거나 그와 조합될 수 있다.
단계(1010)에서, 스포츠 행사에 관련된 정보가 저장된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 수신된 정보(예를 들어, 풋볼 경기에서 패스 성공(complete pass)이 이루어졌다는 표시)를 저장 디바이스에 저장할 수 있다. 이것은 통지를 수신하는 것에 대한 관심 레벨이 임계치 미만인 경우에 사용자가 정보에 관해 통보받는 때 지연시키는 데 사용될 수 있다.
단계(1020)에서, 스포츠 행사가 종료되었음이 검출된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 스포츠 행사의 현재 상태에 대해 데이터베이스에 질의할 수 있다. 일부 구현예들에서, 제어 회로부(504)는 미디어 안내 데이터를 분석하여 스포츠 행사 미디어 자산의 스케줄링된 종료 시간이 경과했다고 결정할 수 있다. 일부 실시예들에서, 스포츠 행사의 종료는 팀이 플레이하고 있는 하나의 특정의 경기의 종료 및/또는 스포츠 행사의 시즌의 종료(예를 들어, 토너먼트에서의 결승전의 종료)를 포함할 수 있다.
단계(1030)에서, 성과 메트릭이 점수를 포함하는지 여부에 대해 결정된다. 성과 메트릭이 점수를 포함한다고 결정하는 것에 응답하여, 프로세스는 단계(1032)로 진행하고; 그렇지 않으면 프로세스는 단계(1034)로 진행한다.
단계(1032)에서, 통지 빈도 임계치와 제2 관심 레벨 사이의 차이를 나타내는 양이 결정된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 저장된 통지 빈도 임계치로부터 단계(970)에서 계산된 제2 관심 레벨을 감산할 수 있다.
단계(1040)에서, 그 양이 디바이스 임계치와 비교된다.
단계(1050)에서, 그 양이 디바이스 임계치를 초과하는지에 대해 결정된다. 그 양이 디바이스 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 프로세스는 단계(1052)로 진행하고; 그렇지 않으면 프로세스는 단계(1054)로 진행한다.
단계(1052)에서, 사용자와 연관된 복수의 디바이스들 중의 제1 디바이스가 선택된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자의 모바일 폰을 선택할 수 있다.
단계(1054)에서, 사용자와 연관된 복수의 디바이스들 중의 제2 디바이스가 선택된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는, 사용자 근처에 있는 사용자의 셋톱 박스 또는 텔레비전과 같은, 사용자 장비 디바이스를 선택할 수 있다.
단계(1060)에서, 제1 디바이스 및 제2 디바이스 중 선택된 디바이스에서 스포츠 행사에 관련된 정보를 포함하는 통지가 사용자에게 제시된다.
단계(1034)에서, 스포츠 행사의 최종 결과를 검색하기 위해 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 스포츠 행사에 관한 점수 정보가 액세스된다.
단계(1070)에서, 팀이 스포츠 행사에서 승리했는지 패배했는지를 결정하기 위해 최종 결과가 분석된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자가 팬인 팀으로서 사용자 프로파일에 명시된 팀을 식별할 수 있다. 제어 회로부(504)는 최종 결과에서 동일한 팀을 찾고 사용자의 팀의 점수가 상대 팀의 점수보다 큰지 또는 낮은지를 결정할 수 있다. 점수가 더 크면, 제어 회로부(504)는 사용자의 팀이 승리했다고 결정할 수 있다.
단계(1080)에서, 최종 점수에 기초하여 성과 메트릭이 경쟁자가 스포츠 행사에서 패배했음을 나타내는지 여부에 대해 결정된다.
단계(1090)에서, 팀이 패배했는지 여부에 대해 결정된다. 팀이 패배했다고 결정하는 것에 응답하여, 프로세스는 단계(1094)로 진행하고; 그렇지 않으면 프로세스는 단계(1092)로 진행한다.
단계(1092)에서, 사용자의 팀이 승리했음을 나타내는 통지가 사용자에게 제시된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자의 팀이 승리했다는 표시를 갖는 통지(120)를 제시할 수 있다.
단계(1094)에서, 사용자의 팀이 패배했음을 나타내는 정보의 제시가 방지된다. 예를 들어, 제어 회로부(504)는 사용자의 팀이 패배했을 때 통지(120 또는 220)를 디스플레이하는 것을 방지할 수 있다.
도 10a와 도 10b의 단계 또는 설명이 본 개시내용의 임의의 다른 실시예에 대해 사용될 수 있는 것이 고려된다. 그에 부가하여, 도 10a와 도 10b와 관련하여 설명된 단계 및 설명은 본 개시내용의 목적을 달성하기 위해 대안의 순서로 또는 병렬로 행해질 수 있다. 예를 들어, 이들 단계 각각은 시스템 또는 방법의 지연을 감소시키거나 속도를 증가시키기 위해 임의의 순서로 또는 병렬로 또는 실질적으로 동시에 수행될 수 있다. 이들 단계 중 임의의 것이 또한 스킵될 수 있거나 프로세스로부터 생략될 수 있다. 게다가, 도 5 및 도 6과 관련하여 논의된 디바이스 또는 장비 중 임의의 것이 도 10a와 도 10b에서의 단계들 중 하나 이상을 수행하는 데 사용될 수 있음에 유의해야 한다.
위에서 논의된 프로세스는 제한적인 것이 아니라 예시적인 것으로 의도된다. 본 기술분야의 통상의 기술자는 본 명세서에서 논의된 프로세스의 단계가 생략, 수정, 조합, 및/또는 재배열될 수 있으며, 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서 임의의 부가의 단계가 수행될 수 있음을 이해할 것이다. 보다 일반적으로, 위의 개시내용은 제한적인 것이 아니라 예시적인 것으로 의도된다. 이하의 청구범위만이 본 발명이 무엇을 포함하는지에 관한 한계를 정하는 것으로 되어 있다. 게다가, 임의의 일 실시예에서 설명된 특징 및 제한이 본 명세서에서의 임의의 다른 실시예에 적용될 수 있으며, 일 실시예에 관련된 플로차트 또는 예가 적합한 방식으로 임의의 다른 실시예와 결합될 수 있거나, 상이한 순서로 행해질 수 있거나, 또는 병렬로 행해질 수 있다는 점에 유의해야 한다. 그에 부가하여, 본 명세서에 설명된 시스템 및 방법은 실시간으로 수행될 수 있다. 위에서 설명된 시스템 및/또는 방법이 다른 시스템 및/또는 방법에 적용될 수 있거나 그에 따라 사용될 수 있음에 또한 유의해야 한다.

Claims (51)

  1. 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법으로서,
    스포츠 행사 동안, 상기 스포츠 행사에 관련된 정보를 수신하는 단계;
    상기 스포츠 행사에 대한 사용자의 제1 관심 레벨을 결정하는 단계;
    상기 스포츠 행사에서의 경쟁자의 성과 메트릭을 결정하는 단계;
    상기 제1 관심 레벨과 상기 성과 메트릭의 함수로서 상기 스포츠 행사에 관한 통지를 수신하는 것에 대한 상기 사용자의 제2 관심 레벨을 생성하는 단계; 및
    상기 제2 관심 레벨이 통지 빈도 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 스포츠 행사 동안 상기 정보가 수신될 때 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 포함하는 통지를 상기 사용자에게 제시하는 단계
    를 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  2. 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법으로서,
    스포츠 행사 동안, 상기 스포츠 행사에 관련된 정보를 수신하는 단계;
    상기 스포츠 행사의 속성을 결정하는 단계;
    상기 속성과 연관된 값을 상기 사용자의 사용자 프로파일로부터 검색함으로써 상기 스포츠 행사에 대한 사용자의 제1 관심 레벨을 결정하는 단계;
    상기 사용자 프로파일에 기초하여 상기 사용자의 관심 경쟁자를 식별하는 단계;
    상기 사용자의 상기 관심 경쟁자에 기초하여, 상기 스포츠 행사에서의 상기 경쟁자의 성과 메트릭을 검색하기 위해 상기 스포츠 행사와 연관된 데이터베이스를 탐색하는 단계;
    상기 제1 관심 레벨과 상기 성과 메트릭의 함수로서 상기 스포츠 행사에 관한 통지를 수신하는 것에 대한 상기 사용자의 제2 관심 레벨을 생성하는 단계;
    상기 제2 관심 레벨을 통지 빈도 임계치와 비교하는 단계; 및
    상기 제2 관심 레벨이 상기 통지 빈도 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 스포츠 행사 동안 상기 정보가 수신될 때 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 포함하는 통지를 상기 사용자에게 제시하는 단계
    를 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 제1 관심 레벨과 상기 성과 메트릭의 함수로서 상기 사용자의 상기 제2 관심 레벨을 생성하는 단계는,
    관심을 나타내는 제1 값에 제1 가중치를 할당하는 단계;
    성과를 나타내는 제2 값에 제2 가중치를 할당하는 단계;
    상기 제1 가중치를 상기 제1 관심 레벨과 결합하여 제1 결과치를 생성하고, 상기 제2 가중치를 상기 성과 메트릭과 결합하여 제2 결과치를 생성하는 단계; 및
    상기 제1 결과치를 상기 제2 결과치와 결합하여 상기 제2 관심 레벨을 생성하는 단계
    를 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 스포츠 행사에 관한 채터(chatter)의 양을 결정하기 위해 소셜 네트워크에 액세스하는 단계; 및
    상기 스포츠 행사에 관한 상기 채터의 양에 기초하여 상기 제2 가중치를 동적으로 조정하는 단계
    를 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  5. 제2항에 있어서,
    상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 수신하는 단계는,
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 단계; 및
    상기 스포츠 행사의 최종 결과를 검색하기 위해 상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 상기 스포츠 행사에 관한 점수 정보에 액세스하는 단계
    를 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 경쟁자는 팀이고,
    상기 성과 메트릭을 검색하기 위해 상기 스포츠 행사와 연관된 상기 데이터베이스를 탐색하는 단계는, 상기 팀이 상기 스포츠 행사에서 승리했는지 또는 패배했는지를 결정하기 위해 상기 최종 결과를 분석하는 단계를 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  7. 제2항에 있어서,
    상기 정보는 상기 스포츠 행사 동안의 점수, 상기 스포츠 행사에서의 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 상기 스포츠 행사에 관련된 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 및 선수 정보 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 스포츠 행사가 종료되기 전에 상기 정보가 수신되며,
    상기 제2 관심 레벨이 상기 통지 빈도 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 저장하는 단계;
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 단계; 및
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 포함하는 상기 통지를 상기 사용자에게 제시하는 단계
    를 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  8. 제2항에 있어서,
    상기 정보는 상기 스포츠 행사에서의 최종 점수를 포함하고,
    상기 최종 점수에 기초하여 상기 성과 메트릭이 상기 경쟁자가 상기 스포츠 행사에서 패배했음을 나타낸다고 결정하는 단계; 및
    상기 성과 메트릭이 상기 경쟁자가 패배했음을 나타낸다고 결정하는 것에 응답하여 상기 통지가 상기 사용자에게 제시되는 것을 방지하는 단계
    를 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  9. 제2항에 있어서,
    상기 스포츠 행사의 상기 속성을 결정하는 단계는,
    상기 스포츠 행사의 유형, 대회에서의 상기 경쟁자의 레벨, 상기 스포츠 행사에서의 선수, 및 상기 스포츠 행사에서의 팀 중 적어도 하나를 검색하는 단계; 및
    상기 속성에 대한 상기 사용자 프로파일에 상기 사용자의 선호 레벨을 저장하는 단계
    를 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  10. 제2항에 있어서,
    상기 스포츠 행사와 연관된 유형 및 상기 스포츠 행사와 연관된 대회 레벨 중 적어도 하나를 결정하는 단계; 및
    상기 유형 및 상기 대회 레벨 중 상기 결정된 적어도 하나에 기초하여, 상기 유형 및 상기 대회 레벨 중 상기 적어도 하나와 연관된 복수의 통지 빈도 임계치들 중의 상기 통지 빈도 임계치를 식별하기 위해 데이터베이스를 탐색하는 단계 - 제1 스포츠 행사 유형 및 제1 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제1 통지 빈도 임계치는 제2 스포츠 행사 유형 및 제2 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제2 통지 빈도 임계치보다 낮음 -
    를 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  11. 제2항에 있어서,
    상기 통지 빈도 임계치와 상기 제2 관심 레벨 사이의 차이를 나타내는 양을 결정하는 단계;
    상기 양을 디바이스 임계치와 비교하는 단계;
    상기 양이 상기 디바이스 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여 상기 사용자와 연관된 복수의 디바이스들 중의 제1 디바이스를 선택하는 단계;
    상기 양이 상기 디바이스 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여 상기 사용자와 연관된 상기 복수의 디바이스들 중의 제2 디바이스를 선택하는 단계; 및
    상기 통지가 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스 중의 상기 선택된 디바이스에서 상기 사용자에게 제시되게 하는 단계
    를 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  12. 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템으로서,
    제어 회로부
    를 포함하고, 상기 제어 회로부는,
    스포츠 행사 동안, 상기 스포츠 행사에 관련된 정보를 수신하고;
    상기 스포츠 행사의 속성을 결정하며;
    상기 속성과 연관된 값을 상기 사용자의 사용자 프로파일로부터 검색함으로써 상기 스포츠 행사에 대한 사용자의 제1 관심 레벨을 결정하고;
    상기 사용자 프로파일에 기초하여 상기 사용자의 관심 경쟁자를 식별하며;
    상기 사용자의 상기 관심 경쟁자에 기초하여, 상기 스포츠 행사에서의 상기 경쟁자의 성과 메트릭을 검색하기 위해 상기 스포츠 행사와 연관된 데이터베이스를 탐색하고;
    상기 제1 관심 레벨과 상기 성과 메트릭의 함수로서 상기 스포츠 행사에 관한 통지를 수신하는 것에 대한 상기 사용자의 제2 관심 레벨을 생성하며;
    상기 제2 관심 레벨을 통지 빈도 임계치와 비교하고;
    상기 제2 관심 레벨이 상기 통지 빈도 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 스포츠 행사 동안 상기 정보가 수신될 때 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 포함하는 통지를 상기 사용자에게 제시하도록 구성된 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템.
  13. 제12항에 있어서,
    상기 제1 관심 레벨과 상기 성과 메트릭의 함수로서 상기 사용자의 상기 제2 관심 레벨을 생성하도록 구성된 상기 제어 회로부는 또한,
    관심을 나타내는 제1 값에 제1 가중치를 할당하고;
    성과를 나타내는 제2 값에 제2 가중치를 할당하며;
    상기 제1 가중치를 상기 제1 관심 레벨과 결합하여 제1 결과치를 생성하고, 상기 제2 가중치를 상기 성과 메트릭과 결합하여 제2 결과치를 생성하고;
    상기 제1 결과치를 상기 제2 결과치와 결합하여 상기 제2 관심 레벨을 생성하도록 구성된 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 제어 회로부는 또한,
    상기 스포츠 행사에 관한 채터의 양을 결정하기 위해 소셜 네트워크에 액세스하고;
    상기 스포츠 행사에 관한 상기 채터의 양에 기초하여 상기 제2 가중치를 동적으로 조정하도록 구성된 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템.
  15. 제12항에 있어서,
    상기 제어 회로부는 또한,
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하고;
    상기 스포츠 행사의 최종 결과를 검색하기 위해 상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 상기 스포츠 행사에 관한 점수 정보에 액세스하도록 구성된 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 경쟁자는 팀이고,
    상기 제어 회로부는 또한, 상기 팀이 상기 스포츠 행사에서 승리했는지 또는 패배했는지를 결정하기 위해 상기 최종 결과를 분석하도록 구성된 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템.
  17. 제12항에 있어서,
    상기 정보는 상기 스포츠 행사 동안의 점수, 상기 스포츠 행사에서의 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 상기 스포츠 행사에 관련된 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 및 선수 정보 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 스포츠 행사가 종료되기 전에 상기 정보가 수신되며,
    상기 제어 회로부는 또한,
    상기 제2 관심 레벨이 상기 통지 빈도 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 저장하고;
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하며;
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 포함하는 상기 통지를 상기 사용자에게 제시하도록 구성된 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템.
  18. 제12항에 있어서,
    상기 정보는 상기 스포츠 행사에서의 최종 점수를 포함하고,
    상기 제어 회로부는 또한,
    상기 최종 점수에 기초하여 상기 성과 메트릭이 상기 경쟁자가 상기 스포츠 행사에서 패배했음을 나타낸다고 결정하고;
    상기 성과 메트릭이 상기 경쟁자가 패배했음을 나타낸다고 결정하는 것에 응답하여 상기 통지가 상기 사용자에게 제시되는 것을 방지하도록 구성된 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템.
  19. 제12항에 있어서,
    상기 제어 회로부는 또한,
    상기 스포츠 행사의 유형, 대회에서의 상기 경쟁자의 레벨, 상기 스포츠 행사에서의 선수, 및 상기 스포츠 행사에서의 팀 중 적어도 하나를 검색하고;
    상기 속성에 대한 상기 사용자 프로파일에 상기 사용자의 선호 레벨을 저장하도록 구성된 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템.
  20. 제12항에 있어서,
    상기 제어 회로부는 또한,
    상기 스포츠 행사와 연관된 유형 및 상기 스포츠 행사와 연관된 대회 레벨 중 적어도 하나를 결정하고;
    상기 유형 및 상기 대회 레벨 중 상기 결정된 적어도 하나에 기초하여, 상기 유형 및 상기 대회 레벨 중 상기 적어도 하나와 연관된 복수의 통지 빈도 임계치들 중의 상기 통지 빈도 임계치를 식별하기 위해 데이터베이스를 탐색하도록 - 제1 스포츠 행사 유형 및 제1 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제1 통지 빈도 임계치는 제2 스포츠 행사 유형 및 제2 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제2 통지 빈도 임계치보다 낮음 - 구성된 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템.
  21. 제12항에 있어서,
    상기 제어 회로부는 또한,
    상기 통지 빈도 임계치와 상기 제2 관심 레벨 사이의 차이를 나타내는 양을 결정하고;
    상기 양을 디바이스 임계치와 비교하며;
    상기 양이 상기 디바이스 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여 상기 사용자와 연관된 복수의 디바이스들 중의 제1 디바이스를 선택하고;
    상기 양이 상기 디바이스 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여 상기 사용자와 연관된 상기 복수의 디바이스들 중의 제2 디바이스를 선택하며;
    상기 통지가 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스 중의 상기 선택된 디바이스에서 상기 사용자에게 제시되게 하도록 구성된 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 시스템.
  22. 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 장치로서,
    스포츠 행사 동안, 상기 스포츠 행사에 관련된 정보를 수신하기 위한 수단;
    상기 스포츠 행사의 속성을 결정하기 위한 수단;
    상기 속성과 연관된 값을 상기 사용자의 사용자 프로파일로부터 검색함으로써 상기 스포츠 행사에 대한 사용자의 제1 관심 레벨을 결정하기 위한 수단;
    상기 사용자 프로파일에 기초하여 상기 사용자의 관심 경쟁자를 식별하기 위한 수단;
    상기 사용자의 상기 관심 경쟁자에 기초하여, 상기 스포츠 행사에서의 상기 경쟁자의 성과 메트릭을 검색하기 위해 상기 스포츠 행사와 연관된 데이터베이스를 탐색하기 위한 수단;
    상기 제1 관심 레벨과 상기 성과 메트릭의 함수로서 상기 스포츠 행사에 관한 통지를 수신하는 것에 대한 상기 사용자의 제2 관심 레벨을 생성하기 위한 수단;
    상기 제2 관심 레벨을 통지 빈도 임계치와 비교하기 위한 수단; 및
    상기 제2 관심 레벨이 상기 통지 빈도 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 스포츠 행사 동안 상기 정보가 수신될 때 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 포함하는 통지를 상기 사용자에게 제시하기 위한 수단
    을 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 장치.
  23. 제22항에 있어서,
    상기 제1 관심 레벨과 상기 성과 메트릭의 함수로서 상기 사용자의 상기 제2 관심 레벨을 생성하기 위한 수단은,
    관심을 나타내는 제1 값에 제1 가중치를 할당하기 위한 수단;
    성과를 나타내는 제2 값에 제2 가중치를 할당하기 위한 수단;
    상기 제1 가중치를 상기 제1 관심 레벨과 결합하여 제1 결과치를 생성하고, 상기 제2 가중치를 상기 성과 메트릭과 결합하여 제2 결과치를 생성하기 위한 수단; 및
    상기 제1 결과치를 상기 제2 결과치와 결합하여 상기 제2 관심 레벨을 생성하기 위한 수단
    을 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 장치.
  24. 제23항에 있어서,
    상기 스포츠 행사에 관한 채터의 양을 결정하기 위해 소셜 네트워크에 액세스하기 위한 수단; 및
    상기 스포츠 행사에 관한 상기 채터의 양에 기초하여 상기 제2 가중치를 동적으로 조정하기 위한 수단
    을 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 장치.
  25. 제22항에 있어서,
    상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 수신하기 위한 수단은,
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하기 위한 수단; 및
    상기 스포츠 행사의 최종 결과를 검색하기 위해 상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 상기 스포츠 행사에 관한 점수 정보에 액세스하기 위한 수단
    을 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 장치.
  26. 제25항에 있어서,
    상기 경쟁자는 팀이고,
    상기 성과 메트릭을 검색하기 위해 상기 스포츠 행사와 연관된 상기 데이터베이스를 탐색하기 위한 수단은, 상기 팀이 상기 스포츠 행사에서 승리했는지 또는 패배했는지를 결정하기 위해 상기 최종 결과를 분석하기 위한 수단을 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 장치.
  27. 제22항에 있어서,
    상기 정보는 상기 스포츠 행사 동안의 점수, 상기 스포츠 행사에서의 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 상기 스포츠 행사에 관련된 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 및 선수 정보 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 스포츠 행사가 종료되기 전에 상기 정보가 수신되며,
    상기 제2 관심 레벨이 상기 통지 빈도 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 저장하기 위한 수단;
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하기 위한 수단; 및
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 포함하는 상기 통지를 상기 사용자에게 제시하기 위한 수단
    을 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 장치.
  28. 제22항에 있어서,
    상기 정보는 상기 스포츠 행사에서의 최종 점수를 포함하고,
    상기 최종 점수에 기초하여 상기 성과 메트릭이 상기 경쟁자가 상기 스포츠 행사에서 패배했음을 나타낸다고 결정하기 위한 수단; 및
    상기 성과 메트릭이 상기 경쟁자가 패배했음을 나타낸다고 결정하는 것에 응답하여 상기 통지가 상기 사용자에게 제시되는 것을 방지하기 위한 수단
    을 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 장치.
  29. 제22항에 있어서,
    상기 스포츠 행사의 상기 속성을 결정하기 위한 수단은,
    상기 스포츠 행사의 유형, 대회에서의 상기 경쟁자의 레벨, 상기 스포츠 행사에서의 선수, 및 상기 스포츠 행사에서의 팀 중 적어도 하나를 검색하기 위한 수단; 및
    상기 속성에 대한 상기 사용자 프로파일에 상기 사용자의 선호 레벨을 저장하기 위한 수단을 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 장치.
  30. 제22항에 있어서,
    상기 스포츠 행사와 연관된 유형 및 상기 스포츠 행사와 연관된 대회 레벨 중 적어도 하나를 결정하기 위한 수단; 및
    상기 유형 및 상기 대회 레벨 중 상기 결정된 적어도 하나에 기초하여, 상기 유형 및 상기 대회 레벨 중 상기 적어도 하나와 연관된 복수의 통지 빈도 임계치들 중의 상기 통지 빈도 임계치를 식별하기 위해 데이터베이스를 탐색하기 위한 수단 - 제1 스포츠 행사 유형 및 제1 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제1 통지 빈도 임계치는 제2 스포츠 행사 유형 및 제2 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제2 통지 빈도 임계치보다 낮음 -
    을 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 장치.
  31. 제22항에 있어서,
    상기 통지 빈도 임계치와 상기 제2 관심 레벨 사이의 차이를 나타내는 양을 결정하기 위한 수단;
    상기 양을 디바이스 임계치와 비교하기 위한 수단;
    상기 양이 상기 디바이스 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여 상기 사용자와 연관된 복수의 디바이스들 중의 제1 디바이스를 선택하기 위한 수단;
    상기 양이 상기 디바이스 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여 상기 사용자와 연관된 상기 복수의 디바이스들 중의 제2 디바이스를 선택하기 위한 수단; 및
    상기 통지가 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스 중의 상기 선택된 디바이스에서 상기 사용자에게 제시되게 하기 위한 수단
    을 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 장치.
  32. 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 비일시적 컴퓨터 판독가능 명령어들이 인코딩되어 있는 컴퓨터 판독가능 비일시적 매체로서,
    스포츠 행사 동안, 상기 스포츠 행사에 관련된 정보를 수신하기 위한 명령어;
    상기 스포츠 행사의 속성을 결정하기 위한 명령어;
    상기 속성과 연관된 값을 상기 사용자의 사용자 프로파일로부터 검색함으로써 상기 스포츠 행사에 대한 사용자의 제1 관심 레벨을 결정하기 위한 명령어;
    상기 사용자 프로파일에 기초하여 상기 사용자의 관심 경쟁자를 식별하기 위한 명령어;
    상기 사용자의 상기 관심 경쟁자에 기초하여, 상기 스포츠 행사에서의 상기 경쟁자의 성과 메트릭을 검색하기 위해 상기 스포츠 행사와 연관된 데이터베이스를 탐색하기 위한 명령어;
    상기 제1 관심 레벨과 상기 성과 메트릭의 함수로서 상기 스포츠 행사에 관한 통지를 수신하는 것에 대한 상기 사용자의 제2 관심 레벨을 생성하기 위한 명령어;
    상기 제2 관심 레벨을 통지 빈도 임계치와 비교하기 위한 명령어; 및
    상기 제2 관심 레벨이 상기 통지 빈도 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 스포츠 행사 동안 상기 정보가 수신될 때 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 포함하는 통지를 상기 사용자에게 제시하기 위한 명령어
    를 포함한 것인, 컴퓨터 판독가능 비일시적 매체.
  33. 제32항에 있어서,
    상기 제1 관심 레벨과 상기 성과 메트릭의 함수로서 상기 사용자의 상기 제2 관심 레벨을 생성하기 위한 명령어는,
    관심을 나타내는 제1 값에 제1 가중치를 할당하기 위한 명령어;
    성과를 나타내는 제2 값에 제2 가중치를 할당하기 위한 명령어;
    상기 제1 가중치를 상기 제1 관심 레벨과 결합하여 제1 결과치를 생성하고, 상기 제2 가중치를 상기 성과 메트릭과 결합하여 제2 결과치를 생성하기 위한 명령어; 및
    상기 제1 결과치를 상기 제2 결과치와 결합하여 상기 제2 관심 레벨을 생성하기 위한 명령어를 포함한 것인, 컴퓨터 판독가능 비일시적 매체.
  34. 제33항에 있어서,
    상기 스포츠 행사에 관한 채터의 양을 결정하기 위해 소셜 네트워크에 액세스하기 위한 명령어; 및
    상기 스포츠 행사에 관한 상기 채터의 양에 기초하여 상기 제2 가중치를 동적으로 조정하기 위한 명령어
    를 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 비일시적 매체.
  35. 제32항에 있어서,
    상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 수신하기 위한 명령어는,
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하기 위한 명령어; 및
    상기 스포츠 행사의 최종 결과를 검색하기 위해 상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 상기 스포츠 행사에 관한 점수 정보에 액세스하기 위한 명령어
    를 포함한 것인, 컴퓨터 판독가능 비일시적 매체.
  36. 제35항에 있어서,
    상기 경쟁자는 팀이고,
    상기 성과 메트릭을 검색하기 위해 상기 스포츠 행사와 연관된 상기 데이터베이스를 탐색하기 위한 명령어는, 상기 팀이 상기 스포츠 행사에서 승리했는지 또는 패배했는지를 결정하기 위해 상기 최종 결과를 분석하기 위한 명령어를 포함한 것인, 컴퓨터 판독가능 비일시적 매체.
  37. 제32항에 있어서,
    상기 정보는 상기 스포츠 행사 동안의 점수, 상기 스포츠 행사에서의 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 상기 스포츠 행사에 관련된 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 및 선수 정보 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 스포츠 행사가 종료되기 전에 상기 정보가 수신되며,
    상기 제2 관심 레벨이 상기 통지 빈도 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 저장하기 위한 명령어;
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하기 위한 명령어; 및
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 포함하는 상기 통지를 상기 사용자에게 제시하기 위한 명령어
    를 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 비일시적 매체.
  38. 제32항에 있어서,
    상기 정보는 상기 스포츠 행사에서의 최종 점수를 포함하고,
    상기 최종 점수에 기초하여 상기 성과 메트릭이 상기 경쟁자가 상기 스포츠 행사에서 패배했음을 나타낸다고 결정하기 위한 명령어; 및
    상기 성과 메트릭이 상기 경쟁자가 패배했음을 나타낸다고 결정하는 것에 응답하여 상기 통지가 상기 사용자에게 제시되는 것을 방지하기 위한 명령어
    를 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 비일시적 매체.
  39. 제32항에 있어서,
    상기 스포츠 행사의 상기 속성을 결정하기 위한 명령어는,
    상기 스포츠 행사의 유형, 대회에서의 상기 경쟁자의 레벨, 상기 스포츠 행사에서의 선수, 및 상기 스포츠 행사에서의 팀 중 적어도 하나를 검색하기 위한 명령어; 및
    상기 속성에 대한 상기 사용자 프로파일에 상기 사용자의 선호 레벨을 저장하기 위한 명령어
    를 포함한 것인, 컴퓨터 판독가능 비일시적 매체.
  40. 제32항에 있어서,
    상기 스포츠 행사와 연관된 유형 및 상기 스포츠 행사와 연관된 대회 레벨 중 적어도 하나를 결정하기 위한 명령어; 및
    상기 유형 및 상기 대회 레벨 중 상기 결정된 적어도 하나에 기초하여, 상기 유형 및 상기 대회 레벨 중 상기 적어도 하나와 연관된 복수의 통지 빈도 임계치들 중의 상기 통지 빈도 임계치를 식별하기 위해 데이터베이스를 탐색하기 위한 명령어 - 제1 스포츠 행사 유형 및 제1 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제1 통지 빈도 임계치는 제2 스포츠 행사 유형 및 제2 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제2 통지 빈도 임계치보다 낮음 -
    를 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 비일시적 매체.
  41. 제32항에 있어서,
    상기 통지 빈도 임계치와 상기 제2 관심 레벨 사이의 차이를 나타내는 양을 결정하기 위한 명령어;
    상기 양을 디바이스 임계치와 비교하기 위한 명령어;
    상기 양이 상기 디바이스 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여 상기 사용자와 연관된 복수의 디바이스들 중의 제1 디바이스를 선택하기 위한 명령어;
    상기 양이 상기 디바이스 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여 상기 사용자와 연관된 상기 복수의 디바이스들 중의 제2 디바이스를 선택하기 위한 명령어; 및
    상기 통지가 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스 중의 상기 선택된 디바이스에서 상기 사용자에게 제시되게 하기 위한 명령어
    를 더 포함하는, 컴퓨터 판독가능 비일시적 매체.
  42. 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법으로서,
    스포츠 행사 동안, 상기 스포츠 행사에 관련된 정보를 수신하는 단계;
    상기 스포츠 행사의 속성을 결정하는 단계;
    상기 속성과 연관된 값을 상기 사용자의 사용자 프로파일로부터 검색함으로써 상기 스포츠 행사에 대한 사용자의 제1 관심 레벨을 결정하는 단계;
    상기 사용자 프로파일에 기초하여 상기 사용자의 관심 경쟁자를 식별하는 단계;
    상기 사용자의 상기 관심 경쟁자에 기초하여, 상기 스포츠 행사에서의 상기 경쟁자의 성과 메트릭을 검색하기 위해 상기 스포츠 행사와 연관된 데이터베이스를 탐색하는 단계;
    상기 제1 관심 레벨과 상기 성과 메트릭의 함수로서 상기 스포츠 행사에 관한 통지를 수신하는 것에 대한 상기 사용자의 제2 관심 레벨을 생성하는 단계;
    상기 제2 관심 레벨을 통지 빈도 임계치와 비교하는 단계; 및
    상기 제2 관심 레벨이 상기 통지 빈도 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 스포츠 행사 동안 상기 정보가 수신될 때 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 포함하는 통지를 상기 사용자에게 제시하는 단계
    를 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  43. 제42항에 있어서,
    상기 제1 관심 레벨과 상기 성과 메트릭의 함수로서 상기 사용자의 상기 제2 관심 레벨을 생성하는 단계는,
    관심을 나타내는 제1 값에 제1 가중치를 할당하는 단계;
    성과를 나타내는 제2 값에 제2 가중치를 할당하는 단계;
    상기 제1 가중치를 상기 제1 관심 레벨과 결합하여 제1 결과치를 생성하고, 상기 제2 가중치를 상기 성과 메트릭과 결합하여 제2 결과치를 생성하는 단계; 및
    상기 제1 결과치를 상기 제2 결과치와 결합하여 상기 제2 관심 레벨을 생성하는 단계
    를 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  44. 제43항에 있어서,
    상기 스포츠 행사에 관한 채터의 양을 결정하기 위해 소셜 네트워크에 액세스하는 단계; 및
    상기 스포츠 행사에 관한 상기 채터의 양에 기초하여 상기 제2 가중치를 동적으로 조정하는 단계
    를 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  45. 제42항 내지 제44항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 수신하는 단계는,
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 단계; 및
    상기 스포츠 행사의 최종 결과를 검색하기 위해 상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 상기 스포츠 행사에 관한 점수 정보에 액세스하는 단계
    를 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  46. 제45항에 있어서,
    상기 경쟁자는 팀이고,
    상기 성과 메트릭을 검색하기 위해 상기 스포츠 행사와 연관된 상기 데이터베이스를 탐색하는 단계는, 상기 팀이 상기 스포츠 행사에서 승리했는지 또는 패배했는지를 결정하기 위해 상기 최종 결과를 분석하는 단계를 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  47. 제42항 내지 제46항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정보는 상기 스포츠 행사 동안의 점수, 상기 스포츠 행사에서의 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 상기 스포츠 행사에 관련된 경쟁자와 연관된 경쟁자 정보, 및 선수 정보 중 적어도 하나를 포함하고, 상기 스포츠 행사가 종료되기 전에 상기 정보가 수신되며,
    상기 제2 관심 레벨이 상기 통지 빈도 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여, 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 저장하는 단계;
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 단계; 및
    상기 스포츠 행사가 종료되었음을 검출하는 것에 응답하여 상기 스포츠 행사에 관련된 상기 정보를 포함하는 상기 통지를 상기 사용자에게 제시하는 단계
    를 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  48. 제42항 내지 제47항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 정보는 상기 스포츠 행사에서의 최종 점수를 포함하고,
    상기 최종 점수에 기초하여 상기 성과 메트릭이 상기 경쟁자가 상기 스포츠 행사에서 패배했음을 나타낸다고 결정하는 단계; 및
    상기 성과 메트릭이 상기 경쟁자가 패배했음을 나타낸다고 결정하는 것에 응답하여 상기 통지가 상기 사용자에게 제시되는 것을 방지하는 단계
    를 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  49. 제42항 내지 제48항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스포츠 행사의 상기 속성을 결정하는 단계는,
    상기 스포츠 행사의 유형, 대회에서의 상기 경쟁자의 레벨, 상기 스포츠 행사에서의 선수, 및 상기 스포츠 행사에서의 팀 중 적어도 하나를 검색하는 단계; 및
    상기 속성에 대한 상기 사용자 프로파일에 상기 사용자의 선호 레벨을 저장하는 단계
    를 포함한 것인, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  50. 제42항 내지 제49항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 스포츠 행사와 연관된 유형 및 상기 스포츠 행사와 연관된 대회 레벨 중 적어도 하나를 결정하는 단계; 및
    상기 유형 및 상기 대회 레벨 중 상기 결정된 적어도 하나에 기초하여, 상기 유형 및 상기 대회 레벨 중 상기 적어도 하나와 연관된 복수의 통지 빈도 임계치들 중의 상기 통지 빈도 임계치를 식별하기 위해 데이터베이스를 탐색하는 단계 - 제1 스포츠 행사 유형 및 제1 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제1 통지 빈도 임계치는 제2 스포츠 행사 유형 및 제2 대회 레벨 중 적어도 하나와 연관된 제2 통지 빈도 임계치보다 낮음 -
    를 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
  51. 제42항 내지 제50항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 통지 빈도 임계치와 상기 제2 관심 레벨 사이의 차이를 나타내는 양을 결정하는 단계;
    상기 양을 디바이스 임계치와 비교하는 단계;
    상기 양이 상기 디바이스 임계치를 초과한다고 결정하는 것에 응답하여 상기 사용자와 연관된 복수의 디바이스들 중의 제1 디바이스를 선택하는 단계;
    상기 양이 상기 디바이스 임계치를 초과하지 않는다고 결정하는 것에 응답하여 상기 사용자와 연관된 상기 복수의 디바이스들 중의 제2 디바이스를 선택하는 단계; 및
    상기 통지가 상기 제1 디바이스 및 상기 제2 디바이스 중의 상기 선택된 디바이스에서 상기 사용자에게 제시되게 하는 단계
    를 더 포함하는, 스포츠 행사에 대한 통지 빈도를 동적으로 조정하기 위한 방법.
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