JP2021515426A - イベントのための通知頻度を動的に調節するためのシステムおよび方法 - Google Patents

イベントのための通知頻度を動的に調節するためのシステムおよび方法 Download PDF

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Abstract

システムおよび方法が、スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するために提供される。スポーツイベント中に、スポーツイベントに関連する情報が、受信される。スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルが、決定される。スポーツイベントにおける競争相手の成績測定基準が、決定される。スポーツイベントに関する通知を受信することへのユーザの第2の関心のレベルが、第1の関心のレベルおよび成績測定基準の関数として生成される。第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えることを決定するステップに応答して、情報がスポーツイベント中に受信されるときに、スポーツイベントに関連する情報を含む通知が、ユーザのために提示される。

Description

所与の1日の全体を通して、ユーザは、多くのタイプの通知(例えば、電子メール、SMSメッセージ、アラート等)を受信する。これらの通知のうちのいくつかは、ユーザが特定の時間に受信することが非常に重要である一方で、他のものは、そうではない。例えば、ユーザは、所与のスポーツイベントをフォローすることに関心があり得るが、実況更新を受信することに関心がない場合があり、代わりに、最終スコアのみを把握することを所望し得る。しかし、従来のシステムは、ユーザが受信するべきである、または受信するべきではない通知を監督する機構を有していない。これは、ユーザに通知を殺到させ、可能性として、ユーザにとって重要であるいくつかの通知を見落とさせる。例えば、ユーザは、スポーツイベントのための実況イベント通知を受信し得、家族からの重要なSMSメッセージを見落とし得る。加えて、所与の1日の全体を通して、必ずしも必要とされるわけではない、そのような通知を種々のユーザに送信することは、所望のコンテンツを提供するために別様に使用され得る、実質的な量の帯域幅およびリソースを(ローカルで、およびサーバにおいて)消費する。
故に、システムおよび方法が、イベントのための通知頻度を動的に調節するために提供される。特に、システムおよび方法が、所与のスポーツイベントについてユーザが受信する通知の数を増加または減少させるために提供される。ユーザに提供される通知の頻度は、ユーザが所与のスポーツイベントに有する関心のレベルおよびスポーツイベントにおける競争相手の成績測定基準に基づいて、変化する。例えば、本システムは、ユーザが、フットボールの試合に若干関心があることを決定してもよい。加えて、本システムは、フットボールの試合においてユーザがファンであるチームの成績が良くない(例えば、試合に負けている)ことを決定してもよい。故に、本システムは、これら2つの要因(ユーザ関心のレベルおよびチームの成績)の関数として、フットボールの試合に関連する通知頻度を変化させる。特に、本システムは、ユーザのチームが試合に負けているため、ユーザが若干関心があるフットボールの試合における実況更新についてユーザに通知することを回避してもよい。代わりに、本システムは、得点イベントが起こる度にそれらについて、または試合が終了するときに最終スコアについて、ユーザに知らせてもよい。代替として、ユーザが、フットボールの試合に非常に関心があると決定され、ユーザのチームが、負けている場合、本システムは、ユーザに実況更新を提供してもよい。説明されるシステムおよび方法は、所与のユーザの関心および必要性に基づいて、そのユーザに送信される通知の数をカスタマイズすることをもたらす。
いくつかの実施形態では、スポーツイベントに関連する情報が、スポーツイベント中に受信される。例えば、フットボールの試合等のスポーツイベント中に、多くのタイプの更新が、受信される。そのような更新は、選手統計の変更、得点イベント、チーム編成変更、ラインアップ変更、トーナメント更新、雨天遅延等を含む。これらの更新はそれぞれ、スポーツイベントを特徴とするメディアアセットと関連付けられるメタデータ等の種々のソースにアクセスすること、解説者によって行われるアナウンスを表すクローズドキャプション情報を処理すること、および/または所与のスポーツイベントと関連付けられる情報をリアルタイムで追跡するオンラインデータベースにアクセスすることによって、決定されてもよい。いくつかの実装では、いったん着目スポーツイベントが、(例えば、スポーツイベントのユーザ選択を受信すること、および/または着目イベントを自動的に識別することによって)選択されると、本システムは、これらのソースのうちのいずれか1つにアクセスし、スポーツイベントに関連するリアルタイム情報等の情報を検出してもよい。
いくつかの実施形態では、スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルが、決定されてもよい。例えば、本システムは、ユーザと関連付けられるプロファイルにアクセスし、ユーザが種々のイベントに関して規定するスポーツ属性を決定してもよい。例えば、ユーザは、プロファイル内に、異なる競争相手および/またはスポーツイベントのタイプへの種々の関心のレベルを記憶してもよい。ユーザはまた、スポーツイベントと関連付けられる種々の更新をソーシャルネットワークにポストし得る。所与の時間枠内でユーザがポストする更新の数に応じて、スポーツイベントへの関心のレベルは、変化する(例えば、スポーツイベントについて頻繁にコメントするユーザは、たまにコメントするユーザよりも高い関心のレベルを有することが決定され得る)。本システムは、スポーツイベントから属性を読み出し、これらの属性をユーザプロファイル内に記憶されたものと比較し、ユーザがスポーツイベントに有する関心のレベルを決定してもよい。例えば、ユーザのプロファイルは、ユーザが、フットボールの試合に関して5のうちの5のレベル、野球の試合に関して5のうちの2を設定したことを規定してもよい。スポーツイベントがフットボールの試合であることを決定するステップに応答して、本システムは、ユーザの関心のレベルを5(最大レベル)であると決定してもよい。いくつかの実施形態では、本システムは、ユーザがスポーツイベントと関連付けられる架空のリーグに参加するかどうかを決定してもよい。そのような場合において、本システムは、自動的に、スポーツイベントへのユーザ関心レベルを最大値に設定してもよい。
いくつかの実施形態では、スポーツイベントにおける競争相手の成績測定基準が、決定される。例えば、本システムは、上記に述べられるソースのうちのいずれか1つにアクセスすることによって、スポーツイベントにおける競争相手(例えば、選手、チーム、コーチ等)を識別してもよい。例えば、競争相手は、スポーツイベントを特徴とするメディアアセットと関連付けられるメタデータ等の種々のソースにアクセスすること、解説者によって行われるアナウンスを表すクローズドキャプション情報を処理すること、および/または所与のスポーツイベントと関連付けられる情報をリアルタイムで追跡するオンラインデータベースにアクセスすることによって、決定されてもよい。ソースは、所与の競争相手のための成績測定基準を含んでもよい。例えば、本システムは、フットボールの試合におけるチームの現在のスコアおよび/または所与の選手がフットボールの試合で行った完全なパスの数を決定してもよい。
いくつかの実施形態では、スポーツイベントに関する通知を受信することへのユーザの第2の関心のレベルが、第1の関心のレベルおよび成績測定基準の関数として生成されてもよい。例えば、本システムは、ユーザがフットボールの試合に有する関心のレベルを、競争相手の決定された成績測定基準と組み合わせ、第2の関心のレベルを生成してもよい。特に、ユーザは、スポーツイベントに最大の関心のレベルを有すると決定されるが、ユーザのフットボールチームが、試合に負けていると仮定されたい。本システムは、フットボールチームの成績測定基準が、5のうちの1つであることを決定してもよい。第2の関心のレベルの合計は、10であってもよく、5というユーザがフットボールの試合に有する最大の関心のレベルを、1の成績測定基準と組み合わせることは、10のうちの6である第2の関心のレベルをもたらす。代替として、第2のユーザは、スポーツイベントに低い関心のレベル(例えば、5のうちの1)を有すると決定されるが、ユーザのフットボールチームが、試合に勝っていると仮定されたい。本システムは、フットボールチームの成績測定基準が、5のうちの4つであることを決定してもよい。第2の関心のレベルの合計は、10であってもよく、1という第2のユーザがフットボールの試合に有する低い関心のレベルを、4の成績測定基準と組み合わせることは、第2のユーザに関して10のうちの5である第2の関心のレベルをもたらす。
いくつかの実施形態では、第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えることを決定するステップに応答して、情報がスポーツイベント中に受信されるときに、スポーツイベントに関連する情報を含む通知が、ユーザのために提示されてもよい。例えば、先の実施例を続けると、本システムは、通知頻度閾値が5であり、第2の関心のレベルが6であるため、閾値が超えられることを決定してもよい。故に、本システムは、情報が受信されるときに、情報を含む通知を提示してもよい。例えば、本システムは、ユーザのフットボールチームが試合に負けているとしても、SMSメッセージ、電子メール、メディアアセットの上のポップアップオーバーレイ、可聴アラート等を介して、得点イベント、ライン変更、選手統計等についてユーザに知らせてもよい。通知は、第2の画面デバイス、またはユーザがスポーツイベントを特徴とするメディアアセットにアクセスするために使用している一次デバイス上で、ユーザに提供されてもよい。しかしながら、第2のユーザに関して、5の第2の関心のレベルが、5の通知頻度閾値を超えないことを仮定されたい。いくつかの実施形態では、第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えないことを決定するステップに応答して、スポーツイベントに関連する情報は、ユーザに全く提示されなくてもよい、または情報がスポーツイベント中に受信されるときではなく、後の時間に(例えば、試合の終了時に)提示されてもよい。例えば、先の実施例を続けると、本システムは、情報が受信されるときに、情報を含む通知を第2のユーザに提示しなくてもよい。例えば、本システムは、これらの更新が行われるにつれて、第1のユーザがそれらを知らされるとしても、試合の終了まで、または別のイベントが起こる(例えば、試合におけるハーフタイム)まで、得点イベント、ライン変更、選手統計等について第2のユーザに知らせることを遅延させてもよい。
いくつかの実施形態では、第2の関心のレベルは、関数においてこれらの要因に割り当てられる加重に基づいて、ユーザの関心レベルおよび成績測定基準を組み合わせることによって、生成されてもよい。例えば、関数は、SI=xUI+yPMに従って算出されてもよく、式中、SIは、第2の関心レベルであり、UIは、スポーツイベントへのユーザ関心レベルであり、PMは、競争相手の成績測定基準あり、xおよびyは、加重である。特に、第1の加重は、関心を表す第1の値に割り当てられてもよく、第2の加重は、重要性を表す第2の値に割り当てられてもよい。第1の加重は、第1の結果を生成するように、第1の関心のレベルと組み合わせられ、第2の加重は、第2の結果を生成するように、成績測定基準と組み合わせられてもよい。例えば、スポーツイベントへの関心のレベルは、第1の加重によって乗算されてもよく、成績測定基準は、第2の加重によって乗算されてもよい。第1の結果は、第2の関心のレベルを生成するように、第2の結果と組み合わせられてもよい。例えば、第1の加重は、0.7の値を有し得、第2の加重は、0.3の値を有し得ることを仮定されたい。先の実施例を続けると、5のユーザ関心レベルは、3.5の第1の結果を生成するように、第1の加重0.7によって乗算されてもよく、1の成績測定基準は、0.3の第2の結果を生成するように、第2の加重0.3によって乗算されてもよい。これら2つの結果を組み合わせることは、第2の関心のレベルに関して3.8の値を返し得る。そのような場合において、ユーザがスポーツイベントに有する最大の関心のレベルにもかかわらず、通知閾値は、ユーザの関心レベルと関連付けられる加重の低い値により、超えられ得ない。加重は、任意の正または負の整数もしくは非整数値に設定されてもよい。
加重は、通知を受信することへの第2の関心のレベルを設定することにおいて所与の要因に関して決定される重要性レベルに基づいて、自動的に、またはユーザユーザ入力に基づいて、割り当てられてもよい。例えば、ユーザは、成績よりもスポーツイベントへのユーザの関心に多くの加重を与えさせることを所望し得る。そのような場合において、ユーザは、成績よりも高い加重値を関心レベルに設定してもよい。これは、関心レベルが低く、成績測定基準が高くても、更新されるイベントの場合にユーザが通知されることのより高い可能性をもたらし得る。いくつかの実装では、加重は、所定の値に基づいて、自動的に割り当てられてもよい。
いくつかの実施形態では、加重は、ソーシャルネットワークから収集される情報に基づいて、割り当てられてもよい。例えば、ソーシャルネットワークが、スポーツイベントに関連するチャッタの量を決定するようにアクセスされてもよい。例えば、本システムは、種々のユーザによってソーシャルネットワークにポストされる通信を識別してもよい。本システムは、これらの通信を処理し、スポーツイベントに関する通信のいずれかを決定してもよい。これは、通信においてキーワードを分析し、キーワードをスポーツイベントと関連付けられるメタデータと比較し、合致を識別することによって、実施されてもよい。本システムは、時間閾値を設定し、時間閾値内にスポーツイベントに関連するネットワークにポストされる通信の数を測定してもよい。十分な数が検出される(例えば、時間閾値内に閾値数を上回る)場合、本システムは、スポーツイベントがトレンドになっていることを決定してもよい。そのような状況では、本システムは、スポーツイベントに関するチャッタの量に基づいて、第2の加重を動的に調節してもよい。例えば、本システムは、成績測定基準に割り当てられる加重を増加させてもよい。これは、ユーザがスポーツイベントに関心がない場合がある、および/または成績測定基準が低くても、スポーツイベントイベント中に更新についてユーザに通知させてもよい。特に、スポーツイベントが、トレンドになっている場合、本システムは、5の値を有するように第2の加重を増加させてもよい。第2の関心レベルを算出する際に、結果は、5を上回る定数であってもよく、これは、スポーツイベントへのユーザ関心の低い値(例えば、2)および競争相手成績測定基準の低い値(例えば、1)にもかかわらず、通知頻度閾値を超えさせ得る。
いくつかの実施形態では、スポーツイベントに関する情報は、スポーツイベントが完結したことを検出することによって受信される。そのような場合において、スポーツイベントに関するスコア情報は、スポーツイベントの最終結果を読み出すように、スポーツイベントが完結したことを検出するステップに応答して(例えば、上記のソースのうちの1つから)アクセスされる。いくつかの実装では、競争相手は、チームであり、データベースが、スポーツイベントを見出すように、かつ最終結果を分析し、チームがスポーツイベントに勝ったか、または負けたかどうかを決定するように、検索される。いくつかの実施形態では、スポーツイベントの結末は、チームがプレーしている1つの特定の試合の終了および/またはスポーツイベントのシーズンの終了(例えば、トーナメント内の最終ラウンドの終了)を含んでもよい。
いくつかの実施形態では、情報は、スポーツイベント中のスコア、スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを含む。加えて、情報は、スポーツイベントが完結する前に受信されてもよい。そのような場合において、第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えないことを決定するステップに応答して、スポーツイベントに関連する情報は、記憶されてもよい。例えば、情報は、サーバ上に、またはユーザデバイスに記憶されてもよい。スポーツイベントの完結が、検出されてもよく、それに応答して、そのような時間に、スポーツイベントに関連する情報を含む通知が、ユーザに提示されてもよい。
いくつかの実施形態では、情報は、スポーツイベントにおける最終スコアを含む。そのような場合において、成績測定基準は、最終スコアに基づいて、競争相手がスポーツイベントに負けたことを示すように決定される。通知は、成績測定基準が、競争相手がスポーツイベントに負けたことを示すことを決定するステップに応答して、ユーザに提示されないように防止される。例えば、ユーザは、スポーツイベントへの高い関心のレベルを有し、成績測定基準は、ユーザのチームが負けたことを示すと仮定されたい。そのような場合において、本システムは、第2の関心のレベルが閾値よりも低いことを決定し、最終スコアについてユーザに通知することを防止してもよい。特に、ユーザは、フットボールの試合に関心があるが、本システムは、ユーザのチームが負けた場合に試合についてユーザに知らせなくてもよい。
いくつかの実施形態では、本システムは、スポーツイベントと関連付けられるタイプおよびスポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定する。例えば、本システムは、スポーツイベントのタイプがフットボールの試合であり、競争レベルがスポーツにおけるプレーオフのラウンドまたはトーナメントであることを決定してもよい。本システムは、タイプおよび競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、タイプおよび競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる、複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別してもよく、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い。
いくつかの実施形態では、本システムは、通知頻度閾値と第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定してもよい。例えば、本システムは、決定された第2の関心のレベルから通知頻度閾値の値を減算してもよい。先の実施例を続けると、閾値は、5に設定され、第2の関心のレベルは、6であることが決定されると仮定されたい。そのような場合において、差異は、1であることが決定されてもよい。本システムは、差異をデバイス閾値と比較し、デバイス閾値に基づいて、第1のデバイスまたは第2のデバイスを選択してもよい。例えば、ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスが、量がデバイス閾値を超えることを決定するステップに応答して、選択されてもよい。ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスが、量がデバイス閾値を超えないことを決定するステップに応答して、選択されてもよい。通知は、第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいてユーザに提示させられる。デバイス閾値は、ユーザが通知を受信するデバイスを決定してもよい。例えば、異なるデバイスが、異なる閾値と関連付けられてもよい。デバイスの選択は、第2の関心のレベルが通知頻度閾値に近いまたは遠いことが決定される程度に基づいて、決定されてもよい。これは、第2の関心のレベルが通知頻度閾値に非常に近い場合、低い優先順位を伴うデバイスが選択される(例えば、携帯電話)一方で、第2の関心のレベルが非常に遠く、通知頻度閾値を超える場合、高い優先順位を伴うデバイスが選択される(例えば、メディアアセットを消費するために使用されているテレビ)ように、緊急性のレベルを決定してもよい。
上記に説明されるシステム、方法、装置、および/または側面は、本開示に説明される他のシステム、方法、装置、ならびに/もしくは側面に適用される、またはそれに従って使用され得ることに留意されたい。
本開示の上記および他の目的ならびに利点は、同様の参照文字が全体を通して同様の部分を指す、添付の図面と併せて考慮される、以下の発明を実施するための形態の検討から明白となるであろう。
図1は、本開示のいくつかの実施形態による、提供されているスポーツイベント情報を伴う通知の例示的表示画面を示す。
図2は、本開示のいくつかの実施形態による、提供されているスポーツイベント情報を伴う遅延した通知の例示的表示画面を示す。
図3は、本開示のいくつかの実施形態による、メディアガイドデータを提供するために使用され得る、例証的表示画面を示す。
図4は、本開示のいくつかの実施形態による、メディアガイドデータを提供するために使用され得る、例証的表示画面を示す。
図5は、本開示のいくつかの実施形態による、デバイスの汎用実施形態を示す。
図6は、本開示のいくつかの実施形態による、ユーザデバイスの具体的実装を示す。
図7は、本開示のいくつかの実施形態による、スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための例証的プロセスを表す、フローチャートである。
図8は、本開示のいくつかの実施形態による、スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための例証的プロセスを表す、フローチャートである。
図9は、本開示のいくつかの実施形態による、通知への関心のレベルを算出するための例証的プロセスを表す、フローチャートである。 図9は、本開示のいくつかの実施形態による、通知への関心のレベルを算出するための例証的プロセスを表す、フローチャートである。
図10は、本開示のいくつかの実施形態による、スポーツイベントスコアに基づいて所与のデバイス上で通知を提示するための例証的プロセスを表す、フローチャートである。 図10は、本開示のいくつかの実施形態による、スポーツイベントスコアに基づいて所与のデバイス上で通知を提示するための例証的プロセスを表す、フローチャートである。
故に、システムおよび方法が、イベントのための通知頻度を動的に調節するために提供される。特に、システムおよび方法が、所与のスポーツイベントについてユーザが受信する通知の数を増加または減少させるために提供される。ユーザに提供される通知の頻度は、ユーザが所与のスポーツイベントに有する関心のレベルおよびスポーツイベントにおける競争相手の成績測定基準に基づいて、変化する。例えば、本システムは、ユーザが、フットボールの試合に若干関心があることを決定してもよい。加えて、本システムは、フットボールの試合においてユーザがファンであるチームの成績が良くない(例えば、試合に負けている)ことを決定してもよい。故に、本システムは、これら2つの要因(ユーザ関心のレベルおよびチームの成績)の関数として、フットボールの試合に関連する通知頻度を変化させる。特に、本システムは、ユーザのチームが試合に負けているため、ユーザが若干関心があるフットボールの試合における実況更新についてユーザに通知することを回避してもよい。代わりに、本システムは、得点イベントが起こる度にそれらについて、または試合が終了するときに最終スコアについて、ユーザに知らせてもよい。代替として、ユーザが、フットボールの試合に非常に関心があると決定され、ユーザのチームが、負けている場合、本システムは、ユーザに実況更新を提供してもよい。説明されるシステムおよび方法は、所与のユーザの関心および必要性に基づいて、そのユーザに送信される通知の数をカスタマイズすることをもたらす。
任意の所与のコンテンツ配信システムでユーザに利用可能なコンテンツの量が、膨大であり得る。その結果、多くのユーザは、ユーザがコンテンツの選択を効率的にナビゲートし、所望し得るコンテンツを容易に識別することを可能にする、インターフェースを通したメディアガイドの形態を所望している。そのようなガイドを提供するアプリケーションは、本明細書では、双方向メディアガイドアプリケーションと称されるが、時として、メディアガイドアプリケーションまたはガイドアプリケーションと称されることもある。
双方向メディアガイドアプリケーションは、ガイドを提供するコンテンツに応じて、種々の形態をとってもよい。1つの典型的なタイプのメディアガイドアプリケーションは、双方向テレビ番組ガイドである。双方向テレビ番組ガイド(時として、電子番組ガイドと称される)は、とりわけ、ユーザが、多くのタイプのコンテンツまたはメディアアセット間をナビゲートし、それを特定することを可能にする、周知のガイドアプリケーションである。双方向メディアガイドアプリケーションは、ユーザが、コンテンツ間をナビゲートし、それを特定および選択することを可能にする、グラフィカルユーザインターフェース画面を生成してもよい。本明細書で参照されるように、用語「メディアアセット」および「コンテンツ」は、テレビ番組、ならびに有料番組、オンデマンド番組(ビデオオンデマンド(VOD)システムにおけるような)、インターネットコンテンツ(例えば、ストリーミングコンテンツ、ダウンロード可能コンテンツ、ウェブキャスト等)、ビデオクリップ、オーディオ、コンテンツ情報、写真、回転画像、ドキュメント、再生一覧、ウェブサイト、記事、書籍、電子書籍、ブログ、チャットセッション、ソーシャルメディア、アプリケーション、ゲーム、および/または任意の他のメディアもしくはマルチメディア、ならびに/もしくはそれらの組み合わせ等の電子的に消費可能なユーザアセットを意味すると理解されたい。ガイドアプリケーションはまた、ユーザが、コンテンツ間をナビゲートし、それを特定することを可能にする。本明細書で参照されるように、用語「マルチメディア」は、上記に説明される少なくとも2つの異なるコンテンツ形態、例えば、テキスト、オーディオ、画像、ビデオ、または双方向コンテンツ形態を利用する、コンテンツを意味すると理解されたい。コンテンツは、ユーザ機器デバイスによって、録画、再生、表示、またはアクセスされてもよいが、また、ライブパーフォーマンスの一部であることもできる。
本明細書に議論される実施形態のいずれかを実施するためのメディアガイドアプリケーションおよび/または任意の命令は、コンピュータ可読媒体上にエンコードされてもよい。コンピュータ可読媒体は、データを記憶することが可能な任意の媒体を含む。コンピュータ可読媒体は、限定ではないが、電気もしくは電磁信号の伝搬を含む、一過性であり得る、または限定ではないが、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、USBドライブ、DVD、CD、メディアカード、レジスタメモリ、プロセッサキャッシュ、ランダムアクセスメモリ(「RAM」)等の揮発性および不揮発性コンピュータメモリもしくは記憶デバイスを含む、非一過性であり得る。
図1は、本開示のいくつかの実施形態による、提供されているスポーツイベント情報を伴う通知の例示的表示画面100を示す。特に、いくつかの実施形態では、スポーツイベントに関連する情報が、スポーツイベント中に受信される。例えば、フットボールの試合等のスポーツイベント中に、多くのタイプの更新が、受信される。そのような更新は、選手統計の変更、得点イベント、チーム編成変更、ラインアップ変更、トーナメント更新、雨天遅延等を含む。これらの更新はそれぞれ、スポーツイベントを特徴とするメディアアセットと関連付けられるメタデータ等の種々のソースにアクセスすること、解説者によって行われるアナウンスを表すクローズドキャプション情報を処理すること、および/または所与のスポーツイベントと関連付けられる情報をリアルタイムで追跡するオンラインデータベースにアクセスすることによって、決定されてもよい。いくつかの実装では、いったん着目スポーツイベントが、(例えば、スポーツイベントのユーザ選択を受信すること、および/または着目イベントを自動的に識別することによって)選択されると、メディアガイドアプリケーションは、これらのソースのうちのいずれか1つにアクセスし、スポーツイベントに関連するリアルタイム情報等の情報を検出してもよい。
例えば、メディアガイドアプリケーションは、ユーザが特定のチーム(例えば、NY Giantsフットボールチーム)のファンであることを決定してもよい。メディアガイドアプリケーションはさらに、チームが、現在試合をプレーしていることを決定してもよい。試合は、対応するメディアアセットを有してもよい、または有していなくてもよい。いずれの場合も、メディアガイドアプリケーションは、試合と関連付けられるリアルタイム情報にアクセスし、上記に議論される任意の更新を決定してもよい。いくつかの状況では、メディアガイドアプリケーションは、スポーツイベント情報のデータベースを検索し、特定のチームに関する情報を識別してもよい。
いくつかの実施形態では、スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルが、決定されてもよい。例えば、メディアガイドアプリケーションは、ユーザと関連付けられるプロファイルにアクセスし、ユーザが種々のイベントに関して規定するスポーツ属性を決定してもよい。例えば、ユーザは、プロファイル内に、異なる競争相手および/またはスポーツイベントのタイプへの種々の関心のレベルを記憶してもよい。特に、メディアガイドアプリケーションは、特定のチーム、スポーツ、選手等に関して、好きまたは嫌いのレベルを1〜5の範囲から規定する、ユーザからの入力を受信してもよい。
いくつかの実施形態では、ユーザは、スポーツイベントと関連付けられる種々の更新をソーシャルネットワークにポストし得る。所与の時間枠内でユーザがポストする更新の数に応じて、スポーツイベントへの関心のレベルは、変化する(例えば、スポーツイベントについて頻繁にコメントするユーザは、たまにコメントするユーザよりも高い関心のレベルを有することが決定され得る)。例えば、メディアガイドアプリケーションは、ユーザがアカウントを有するソーシャルネットワーク(例えば、Facebook)を識別してもよい。メディアガイドアプリケーションは、ソーシャルネットワークを検索し、ユーザが、特定のタイプのスポーツイベントまたは選手に関するメッセージを以前に投稿したか、または現在投稿しているかどうかを決定してもよい。メディアガイドアプリケーションが、閾値数のメッセージが所与の時間(例えば、2時間)以内にポストされたことを識別する場合、メディアガイドアプリケーションは、メッセージ内で述べられるスポーツイベントおよび/または選手に関して高い関心のレベル(例えば、5のレベル)を記憶してもよい。メディアガイドアプリケーションが、閾値数よりも少ないメッセージが所与の時間(例えば、2時間)以内にポストされたことを識別する場合、メディアガイドアプリケーションは、メッセージ内で述べられるスポーツイベントおよび/または選手に関して中位の関心のレベル(例えば、3のレベル)を記憶してもよい。
メディアガイドアプリケーションは、スポーツイベントから属性を読み出し、これらの属性をユーザプロファイル内に記憶されたものと比較し、ユーザがスポーツイベントに有する関心のレベルを決定してもよい。例えば、ユーザのプロファイルは、ユーザが、フットボールの試合に関して5のうちの5のレベル、野球の試合に関して5のうちの2を設定したことを規定してもよい。スポーツイベントがフットボールの試合であることを決定するステップに応答して、本システムは、ユーザの関心のレベルを5(最大レベル)であると決定してもよい。いくつかの実施形態では、メディアガイドアプリケーションは、ユーザがスポーツイベントと関連付けられる架空のリーグに参加するかどうかを決定してもよい。そのような場合において、メディアガイドアプリケーションは、自動的に、スポーツイベントへのユーザ関心レベルを最大値に設定してもよい。
いくつかの実施形態では、スポーツイベントにおける競争相手の成績測定基準が、決定される。例えば、メディアガイドアプリケーションは、上記に述べられるソースのうちのいずれか1つにアクセスすることによって、スポーツイベントにおける競争相手(例えば、選手、チーム、コーチ等)を識別してもよい。例えば、競争相手は、スポーツイベントを特徴とするメディアアセットと関連付けられるメタデータ等の種々のソースにアクセスすること、解説者によって行われるアナウンスを表すクローズドキャプション情報を処理すること、および/または所与のスポーツイベントと関連付けられる情報をリアルタイムで追跡するオンラインデータベースにアクセスすることによって、決定されてもよい。ソースは、所与の競争相手のための成績測定基準を含んでもよい。例えば、メディアガイドアプリケーションは、フットボールの試合におけるチームの現在のスコアおよび/または所与の選手がフットボールの試合で行った完全なパスの数を決定してもよい。具体的には、メディアガイドアプリケーションは、ユーザのチーム(例えば、NY Giants)が主役である現在のフットボールの試合を識別することを仮定されたい。メディアガイドアプリケーションは、データベースにアクセスし、試合に登場するチーム、選手、および/または任意の他のエンティティの成績測定基準を読み出してもよい。測定基準は、スコア、選手統計、トレンド情報、行われているプレー、ラインアップ変更等を含んでもよい。
いくつかの実施形態では、スポーツイベントに関する通知を受信することへのユーザの第2の関心のレベルが、第1の関心のレベルおよび成績測定基準の関数として生成されてもよい。例えば、メディアガイドアプリケーションは、ユーザがフットボールの試合に有する関心のレベルを、競争相手の決定された成績測定基準と組み合わせ、第2の関心のレベルを生成してもよい。特に、ユーザは、スポーツイベントに最大の関心のレベルを有すると決定されるが、ユーザのフットボールチームが、試合に負けていると仮定されたい。メディアガイドアプリケーションは、フットボールチームの成績測定基準が、5のうちの1つであることを決定してもよい。第2の関心のレベルの合計は、10であってもよく、5というユーザがフットボールの試合に有する最大の関心のレベルを、1の成績測定基準と組み合わせることは、10のうちの6である第2の関心のレベルをもたらす。代替として、第2のユーザは、スポーツイベントに低い関心のレベル(例えば、5のうちの1)を有すると決定されるが、ユーザのフットボールチームが、試合に勝っていると仮定されたい。メディアガイドアプリケーションは、フットボールチームの成績測定基準が、5のうちの4つであることを決定してもよい。第2の関心のレベルの合計は、10であってもよく、1という第2のユーザがフットボールの試合に有する低い関心のレベルを、4の成績測定基準と組み合わせることは、第2のユーザに関して10のうちの5である第2の関心のレベルをもたらす。
いくつかの実施形態では、第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えることを決定するステップに応答して、情報がスポーツイベント中に受信されるときに、スポーツイベントに関連する情報を含む通知が、ユーザのために提示されてもよい。例えば、先の実施例を続けると、メディアガイドアプリケーションは、通知頻度閾値が5であり、第2の関心のレベルが6であるため、閾値が超えられることを決定してもよい。故に、メディアガイドアプリケーションは、情報が受信されるときに、情報を含む通知120を提示してもよい。例えば、メディアガイドアプリケーションは、ユーザのフットボールチームが試合に負けているとしても、SMSメッセージ、電子メール、メディアアセットの上のポップアップオーバーレイ、可聴アラート等を介して、得点イベント、ライン変更、選手統計等についてユーザに知らせてもよい。特に、通知120は、ユーザによってアクセスされている所与のメディアアセット120にわたってオーバーレイとして提供されてもよい。通知120は、情報が受信された時間(例えば、午後7時59分)および決定された成績測定基準(例えば、現在のスコア)を規定してもよい。通知120は、ユーザ関心が決定されたスポーツイベント(例えば、NY Giants)を含んでもよい。示されるように、通知120は、情報が午後7時59分に受信されたときに、実質的に同時に午後7時59分にユーザに提供された。特に、第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えるため、メディアガイドアプリケーションが、スポーツイベントと関連付けられる情報(例えば、成功したパスまたはスコア変更)を識別または受信するとすぐに、メディアガイドアプリケーションは、通知を提供する。
通知120は、任意の数のオプションを含んでもよい。例えば、通知120は、同調オプション130を含んでもよい。同調オプション130のユーザ選択を受信するステップに応答して、メディアガイドアプリケーションは、スポーツイベントを特徴とするメディアアセットを伝送しているソースにアクセスしてもよい。例えば、通知120は、録画オプション150を含んでもよい。録画オプション150のユーザ選択を受信するステップに応答して、メディアガイドアプリケーションは、情報が受信された時間から開始して(例えば、スポーツイベントが、より早く、例えば、午後6時に開始したとしても、午後7時59分に開始して)、スポーツイベントを特徴とするメディアアセットを伝送しているソースからメディアアセットを記憶してもよい。
通知は、第2の画面デバイス、またはユーザがスポーツイベントを特徴とするメディアアセットにアクセスするために使用している一次デバイス上で、ユーザに提供されてもよい。しかしながら、第2のユーザに関して、5の第2の関心のレベルが、5の通知頻度閾値を超えないことを仮定されたい。いくつかの実施形態では、第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えないことを決定するステップに応答して、スポーツイベントに関連する情報は、ユーザに全く提示されなくてもよい、または情報がスポーツイベント中に受信されるときではなく、後の時間に(例えば、試合の終了時に)提示されてもよい。例えば、先の実施例を続けると、メディアガイドアプリケーションは、情報が受信されるときに、情報を含む通知を第2のユーザに提示しなくてもよい。例えば、メディアガイドアプリケーションは、これらの更新が行われるにつれて、第1のユーザがそれらを知らされるとしても、試合の終了まで、または別のイベントが起こる(例えば、試合におけるハーフタイム)まで、得点イベント、ライン変更、選手統計等について第2のユーザに知らせることを遅延させてもよい。特に、第1のユーザは、通知120を受信してもよく、第2のユーザは、通知220(図2)を受信してもよい。具体的には、通知220は、第2のユーザによって午後10時に受信されてもよく、先に午後7時59分に受信された情報についてユーザに知らせる。通知220は、第2のユーザが別のメディアアセット210にアクセスしている間に、第2のユーザに提示されてもよい。
いくつかの実施形態では、第2の関心のレベルは、関数においてこれらの要因に割り当てられる加重に基づいて、ユーザの関心レベルおよび成績測定基準を組み合わせることによって、生成されてもよい。例えば、関数は、SI=xUI+yPMに従って算出されてもよく、式中、SIは、第2の関心レベルであり、UIは、スポーツイベントへのユーザ関心レベルであり、PMは、競争相手の成績測定基準あり、xおよびyは、加重である。特に、第1の加重は、関心を表す第1の値に割り当てられてもよく、第2の加重は、重要性を表す第2の値に割り当てられてもよい。第1の加重は、第1の結果を生成するように、第1の関心のレベルと組み合わせられ、第2の加重は、第2の結果を生成するように、成績測定基準と組み合わせられてもよい。例えば、スポーツイベントへの関心のレベルは、第1の加重によって乗算されてもよく、成績測定基準は、第2の加重によって乗算されてもよい。第1の結果は、第2の関心のレベルを生成するように、第2の結果と組み合わせられてもよい。例えば、第1の加重は、0.7の値を有し得、第2の加重は、0.3の値を有し得ることを仮定されたい。先の実施例を続けると、5のユーザ関心レベルは、3.5の第1の結果を生成するように、第1の加重0.7によって乗算されてもよく、1の成績測定基準は、0.3の第2の結果を生成するように、第2の加重0.3によって乗算されてもよい。これら2つの結果を組み合わせることは、第2の関心のレベルに関して3.8の値を返し得る。そのような場合において、ユーザがスポーツイベントに有する最大の関心のレベルにもかかわらず、通知閾値は、ユーザの関心レベルと関連付けられる加重の低い値により、超えられ得ない。加重は、任意の正または負の整数もしくは非整数値に設定されてもよい。
加重は、通知を受信することへの第2の関心のレベルを設定することにおいて所与の要因に関して決定される重要性レベルに基づいて、自動的に、またはユーザユーザ入力に基づいて、割り当てられてもよい。例えば、ユーザは、成績よりもスポーツイベントへのユーザの関心に多くの加重を与えさせることを所望し得る。そのような場合において、ユーザは、成績よりも高い加重値を関心レベルに設定してもよい。これは、関心レベルが低く、成績測定基準が高くても、イベント更新の場合にユーザが通知されることのより高い可能性をもたらし得る。いくつかの実装では、加重は、所定の値に基づいて、自動的に割り当てられてもよい。
いくつかの実施形態では、加重は、ソーシャルネットワークから収集される情報に基づいて、割り当てられてもよい。例えば、ソーシャルネットワークが、スポーツイベントに関連するチャッタの量を決定するようにアクセスされてもよい。例えば、メディアガイドアプリケーションは、種々のユーザによってソーシャルネットワークにポストされる通信を識別してもよい。メディアガイドアプリケーションは、これらの通信を処理し、スポーツイベントに関する通信のいずれかを決定してもよい。これは、通信においてキーワードを分析し、キーワードをスポーツイベントと関連付けられるメタデータと比較し、合致を識別することによって、実施されてもよい。メディアガイドアプリケーションは、時間閾値を設定し、時間閾値内にスポーツイベントに関連するネットワークにポストされる通信の数を測定してもよい。十分な数が検出される(例えば、時間閾値内に閾値数を上回る)場合、本システムは、スポーツイベントがトレンドになっていることを決定してもよい。そのような状況では、メディアガイドアプリケーションは、スポーツイベントに関するチャッタの量に基づいて、第2の加重を動的に調節してもよい。例えば、本システムは、成績測定基準に割り当てられる加重を増加させてもよい。これは、ユーザがスポーツイベントに関心がない場合がある、および/または成績測定基準が低くても、スポーツイベントイベント中に更新についてユーザに通知させてもよい。特に、スポーツイベントが、トレンドになっている場合、本システムは、5の値を有するように第2の加重を増加させてもよい。第2の関心レベルを算出する際に、結果は、5を上回る定数であってもよく、これは、スポーツイベントへのユーザ関心の低い値(例えば、2)および競争相手成績測定基準の低い値(例えば、1)にもかかわらず、通知頻度閾値を超えさせ得る。
いくつかの実施形態では、スポーツイベントに関する情報は、スポーツイベントが完結したことを検出することによって受信される。そのような場合において、スポーツイベントに関するスコア情報は、スポーツイベントの最終結果を読み出すように、スポーツイベントが完結したことを検出するステップに応答して(例えば、上記のソースのうちの1つから)アクセスされる。いくつかの実装では、競争相手は、チームであり、データベースが、スポーツイベントを見出すように、かつ最終結果を分析し、チームがスポーツイベントに勝ったか、または負けたかどうかを決定するように、検索される。いくつかの実施形態では、スポーツイベントの結末は、チームがプレーしている1つの特定の試合の終了および/またはスポーツイベントのシーズンの終了(例えば、トーナメント内の最終ラウンドの終了)を含んでもよい。
いくつかの実施形態では、情報は、スポーツイベント中のスコア、スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを含む。加えて、情報は、スポーツイベントが完結する前に受信されてもよい。そのような場合において、第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えないことを決定するステップに応答して、スポーツイベントに関連する情報は、記憶されてもよい。例えば、情報は、サーバ上に、またはユーザデバイスに記憶されてもよい。スポーツイベントの完結が、検出されてもよく、それに応答して、そのような時間に、スポーツイベントに関連する情報を含む通知が、ユーザに提示されてもよい。いくつかの実施形態では、スポーツイベントの結末は、チームがプレーしている1つの特定の試合の終了および/またはスポーツイベントのシーズンの終了(例えば、トーナメント内の最終ラウンドの終了)を含んでもよい。
いくつかの実施形態では、情報は、スポーツイベントにおける最終スコアを含む。そのような場合において、成績測定基準は、最終スコアに基づいて、競争相手がスポーツイベントに負けたことを示すように決定される。通知は、成績測定基準が、競争相手が負けたことを示すことを決定するステップに応答して、ユーザに提示されないように防止される。例えば、ユーザは、スポーツイベントへの高い関心のレベルを有し、成績測定基準は、ユーザのチームが負けたことを示すと仮定されたい。そのような場合において、メディアガイドアプリケーションは、第2の関心のレベルが閾値よりも低いことを決定し、最終スコアについてユーザに通知することを防止してもよい。特に、ユーザは、フットボールの試合に関心があるが、本システムは、ユーザのチームが負けた場合に試合についてユーザに知らせなくてもよい。
いくつかの実施形態では、メディアガイドアプリケーションは、スポーツイベントと関連付けられるタイプおよびスポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定する。例えば、メディアガイドアプリケーションは、スポーツイベントのタイプがフットボールの試合であり、競争レベルがスポーツにおけるプレーオフのラウンドまたはトーナメントであることを決定してもよい。メディアガイドアプリケーションは、タイプおよび競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、タイプおよび競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる、複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別してもよく、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い。
いくつかの実施形態では、メディアガイドアプリケーションは、通知頻度閾値と第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定してもよい。例えば、メディアガイドアプリケーションは、決定された第2の関心のレベルから通知頻度閾値の値を減算してもよい。先の実施例を続けると、閾値は、5に設定され、第2の関心のレベルは、6であることが決定されると仮定されたい。そのような場合において、差異は、1であることが決定されてもよい。メディアガイドアプリケーションは、差異をデバイス閾値と比較し、デバイス閾値に基づいて、第1のデバイスまたは第2のデバイスを選択してもよい。例えば、ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスが、量がデバイス閾値を超えることを決定するステップに応答して、選択されてもよい。ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスが、量がデバイス閾値を超えないことを決定するステップに応答して、選択されてもよい。通知は、第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいてユーザに提示させられる。デバイス閾値は、ユーザが通知を受信するデバイスを決定してもよい。例えば、異なるデバイスが、異なる閾値と関連付けられてもよい。デバイスの選択は、第2の関心のレベルが通知頻度閾値に近いまたは遠いことが決定される程度に基づいて、決定されてもよい。これは、第2の関心のレベルが通知頻度閾値に非常に近い場合、低い優先順位を伴うデバイスが選択される(例えば、携帯電話)一方で、第2の関心のレベルが非常に遠く、通知頻度閾値を超える場合、高い優先順位を伴うデバイスが選択される(例えば、メディアアセットを消費するために使用されているテレビ)ように、緊急性のレベルを決定してもよい。
インターネット、モバイルコンピューティング、および高速無線ネットワークの出現に伴って、ユーザは、従来は使用しなかったユーザ機器デバイス上でメディアにアクセスするようになっている。本明細書で参照されるように、語句「ユーザ機器デバイス」、「ユーザ機器」、「ユーザデバイス」、「電子デバイス」、「電子機器」、「メディア機器デバイス」、または「メディアデバイス」は、テレビ、スマートTV、セットトップボックス、衛星テレビに対応するための統合型受信機デコーダ(IRD)、デジタル記憶デバイス、デジタルメディア受信機(DMR)、デジタルメディアアダプタ(DMA)、ストリーミングメディアデバイス、DVDプレーヤ、DVDレコーダ、接続型DVD、ローカルメディアサーバ、BLU−RAY(登録商標)プレーヤ、BLU−RAY(登録商標)レコーダ、パーソナルコンピュータ(PC)、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、ウェブTVボックス、パーソナルコンピュータテレビ(PC/TV)、PCメディアサーバ、PCメディアセンター、ハンドヘルドコンピュータ、固定電話、携帯情報端末(PDA)、携帯電話、ポータブルビデオプレーヤ、ポータブル音楽プレーヤ、ポータブルゲーム機、スマートフォン、または任意の他のテレビ機器、コンピューティング機器、もしくは無線デバイス、および/またはそれらの組み合わせ等の上記に説明されるコンテンツにアクセスするための任意のデバイスを意味すると理解されたい。いくつかの実施形態では、ユーザ機器デバイスは、正面画面および裏面画面、複数の正面画面、または複数の角度付き画面を有してもよい。いくつかの実施形態では、ユーザ機器デバイスは、正面カメラおよび/または裏面カメラを有してもよい。これらのユーザ機器デバイス上で、ユーザは、テレビを通して利用可能な同一のコンテンツ間をナビゲートし、それを特定することが可能であり得る。その結果として、メディアガイドは、これらのデバイス上でも利用可能であり得る。提供されるガイドは、テレビのみを通して利用可能なコンテンツ、他のタイプのユーザ機器デバイスのうちの1つ以上のもののみを通して利用可能なコンテンツ、もしくはテレビおよび他のタイプのユーザ機器デバイスのうちの1つ以上のものの両方を通して利用可能なコンテンツのためのものであってもよい。メディアガイドアプリケーションは、ユーザ機器デバイス上で、オンラインアプリケーション(すなわち、ウェブサイト上で提供される)として、または独立型アプリケーションもしくはクライアントとして提供されてもよい。メディアガイドアプリケーションを実装し得る、種々のデバイスおよびプラットフォームは、下記により詳細に説明される。
メディアガイドアプリケーションの機能のうちの1つは、メディアガイドデータをユーザに提供することである。本明細書で参照されるように、語句「メディアガイドデータ」または「ガイドデータ」は、コンテンツに関連する任意のデータもしくはガイドアプリケーションを動作させる際に使用されるデータを意味すると理解されたい。例えば、ガイドデータは、番組情報、ガイドアプリケーション設定、ユーザ選好、ユーザプロファイル情報、メディア一覧、メディア関連情報(例えば、放送時間、放送チャネル、タイトル、内容、評価情報(例えば、ペアレンタルコントロール評価、批評家の評価等)、ジャンルまたはカテゴリ情報、俳優情報、放送会社またはプロバイダのロゴのロゴデータ等)、メディア形式(例えば、標準解像度、高解像度、3D等)、オンデマンド情報、ブログ、ウェブサイト、およびユーザが所望のコンテンツ選択間をナビゲートし、それを特定するために役立つ、任意の他のタイプのガイドデータを含んでもよい。
図3−4は、メディアガイドデータを提供するために使用され得る、例証的表示画面を示す。図3−4に示される表示画面は、任意の好適なユーザ機器デバイスまたはプラットフォーム上に実装されてもよい。図3−4の表示は、フル画面表示として図示されているが、それらはまた、表示されているコンテンツ上に完全または部分的にオーバーレイされてもよい。ユーザは、表示画面に提供された選択可能なオプション(例えば、メニューオプション、一覧オプション、アイコン、ハイパーリンク等)を選択することによって、またはリモートコントロールもしくは他のユーザ入力インターフェースまたはデバイス上の専用ボタン(例えば、「ガイド」ボタン)を押下することによって、コンテンツ情報にアクセスする要望を示してもよい。ユーザのインジケーションに応答して、メディアガイドアプリケーションは、グリッド内の時間およびチャネル別、時間別、チャネル別、ソース別、コンテンツタイプ別、カテゴリ別(例えば、映画、スポーツ、ニュース、子供向け、または他の番組カテゴリ)、または他の所定、ユーザ定義、もしくは他の編成基準等のいくつかの方法のうちの1つにおいて編成されたメディアガイドデータを表示画面に提供してもよい。
図3は、単一表示内の異なるタイプのコンテンツへのアクセスも可能にする、時間およびチャネル別に配列された番組一覧表示300の例証的グリッドを示す。表示300は、以下、すなわち、(1)各チャネル/コンテンツタイプ識別子(列内のセル)が利用可能な異なるチャネルまたはコンテンツのタイプを識別する、チャネル/コンテンツタイプ識別子304の列、および(2)各時間識別子(行内のセル)が番組の時間帯を識別する、時間識別子306の行を伴うグリッド302を含んでもよい。グリッド302はまた、番組一覧308等の番組一覧のセルも含み、各一覧は、一覧の関連チャネルおよび時間の上に提供される、番組のタイトルを提供する。ユーザ入力デバイスを用いて、ユーザは、ハイライト領域310を移動させることによって番組一覧を選択することができる。ハイライト領域310によって選択される番組一覧に関する情報が、番組情報領域312内に提供されてもよい。領域312は、例えば、番組タイトル、番組内容、番組が提供される時間(該当する場合)、番組が放送されるチャネル(該当する場合)、番組の評価、および他の所望の情報を含んでもよい。
線形番組(例えば、所定の時間に複数のユーザ機器デバイスに伝送されるようにスケジュールされ、スケジュールに従って提供されるコンテンツ)にアクセスを提供することに加えて、メディアガイドアプリケーションはまた、非線形番組(例えば、任意の時間においてユーザ機器デバイスにアクセス可能であって、スケジュールに従って提供されない、コンテンツ)へのアクセスも提供する。非線形番組は、オンデマンドコンテンツ(例えば、VOD)、インターネットコンテンツ(例えば、ストリーミングメディア、ダウンロード可能メディア等)、ローカルで記憶されたコンテンツ(例えば、上記に説明される任意のユーザ機器デバイスまたは他の記憶デバイス上に記憶されたコンテンツ)、または時間的制約のない他のコンテンツを含む、異なるコンテンツソースからのコンテンツを含んでもよい。オンデマンドコンテンツは、映画または特定のコンテンツプロバイダ(例えば、「The Sopranos」や「Curb Your Enthusiasm」を提供するHBO On Demand)によって提供される任意の他のコンテンツを含んでもよい。HBO ON DEMANDは、Time Warner Company L. P. et al.によって所有されるサービスマークであり、THE SOPRANOSおよびCURB YOUR ENTHUSIASMは、Home Box Office, Inc.によって所有される商標である。インターネットコンテンツは、チャットセッションまたはウェブキャスト等のウェブイベント、もしくはインターネットウェブサイトまたは他のインターネットアクセス(例えば、FTP)を通して、ストリーミングコンテンツまたはダウンロード可能なコンテンツとしてオンデマンドで利用可能なコンテンツを含んでもよい。
グリッド302は、オンデマンド一覧314、録画コンテンツ一覧316、およびインターネットコンテンツ一覧318を含む、非線形番組のメディアガイドデータを提供してもよい。異なるタイプのコンテンツソースからのコンテンツのためのメディアガイドデータを組み合わせる表示は、時として、「混合メディア」表示と称されることもある。表示300とは異なる、表示され得るメディアガイドデータのタイプの種々の順列は、ユーザ選択またはガイドアプリケーション定義に基づいてもよい(例えば、録画および放送一覧のみの表示、オンデマンドおよび放送一覧のみの表示等)。例証されるように、一覧314、316、および318は、これらの一覧の選択が、それぞれ、オンデマンド一覧、録画一覧、またはインターネット一覧専用の表示へのアクセスを提供し得ることを示すように、グリッド302内に表示される時間帯全体に及ぶものとして示されている。いくつかの実施形態では、これらのコンテンツタイプの一覧は、グリッド302に直接含まれてもよい。ユーザがナビゲーションアイコン320のうちの1つを選択することに応答して、付加的メディアガイドデータが表示されてもよい。(ユーザ入力デバイス上の矢印キーを押下することは、ナビゲーションアイコン320を選択することと同様に表示に影響を及ぼし得る。)
表示300はまた、ビデオ領域322およびオプション領域326を含んでもよい。ビデオ領域322は、ユーザが、ユーザに現在利用可能である、今後利用可能となる、もしくは利用可能であった番組を視聴および/またはプレビューすることを可能にしてもよい。ビデオ領域322のコンテンツは、グリッド302に表示される一覧のうちの1つに対応する、またはそれから独立し得る。ビデオ領域を含むグリッド表示は、時として、ピクチャインガイド(PIG)表示と称されることもある。PIG表示およびそれらの機能性は、2003年5月13日に発行されたSatterfield et al.の米国特許第6,564,378号、および2001年5月29日に発行されたYuen et al.の米国特許第6,239,794号(それらの全体として参照することによって本明細書に組み込まれる)でより詳細に説明されている。PIG表示は、本明細書に説明される実施形態の他のメディアガイドアプリケーション表示画面に含まれてもよい。
オプション領域326は、ユーザが、異なるタイプのコンテンツ、メディアガイドアプリケーション表示、および/またはメディアガイドアプリケーション特徴にアクセスすることを可能にしてもよい。オプション領域326は、表示300(および本明細書に説明される他の表示画面)の一部であってもよい、または画面上のオプションを選択すること、もしくはユーザ入力デバイス上の専用または割当可能ボタンを押下することによって、ユーザによって呼び出されてもよい。オプション領域326内の選択可能オプションは、グリッド302内の番組一覧に関連する特徴に関してもよい、またはメインメニュー表示から利用可能なオプションを含んでもよい。番組一覧に関連する特徴は、他の放送時間または番組の受信方法の検索、番組の録画、番組の連続録画の有効化、番組および/またはチャネルをお気に入りとして設定、番組の購入、もしくは他の特徴を含んでもよい。メインメニュー表示から利用可能なオプションは、検索オプション、VODオプション、ペアレンタルコントロールオプション、インターネットオプション、クラウドベースのオプション、デバイス同期オプション、第2の画面デバイスオプション、種々のタイプのメディアガイドデータ表示にアクセスするオプション、プレミアムサービスをサブスクライブするオプション、ユーザのプロファイルを編集するオプション、ブラウザオーバーレイにアクセスするオプション、または他のオプションを含んでもよい。
メディアガイドアプリケーションは、ユーザの選好に基づいて個人化されてもよい。個人化されたメディアガイドアプリケーションは、ユーザが、メディアガイドアプリケーションを用いて個人化された「体験」を生成するように、表示および特徴をカスタマイズすることを可能にする。この個人化された体験は、ユーザがこれらのカスタマイズを入力することを可能にすることによって、および/または種々のユーザ選好を決定するようにメディアガイドアプリケーションがユーザアクティビティを監視することによって、生成されてもよい。ユーザは、ログインすることによって、または別様にガイドアプリケーションに対して自らを識別することによって、それらの個人化されたガイドアプリケーションにアクセスしてもよい。メディアガイドアプリケーションのカスタマイズは、ユーザプロファイルに従って作成されてもよい。カスタマイズは、提示方式(例えば、表示の色方式、テキストのフォントサイズ等)、表示されるコンテンツ一覧の側面(例えば、HDTV番組のみまたは3D番組のみ、お気に入りチャネル選択に基づいたユーザ指定の放送チャネル、チャネルの表示の並び替え、推奨コンテンツ等)、所望の録画特徴(例えば、特定のユーザに対する録画または連続録画、録画品質等)、ペアレンタルコントロール設定、インターネットコンテンツのカスタマイズされた提示(例えば、ソーシャルメディアコンテンツ、電子メール、電子的に配信された記事等の提示)、および他の所望のカスタマイズを変更させるステップを含んでもよい。
メディアガイドアプリケーションは、ユーザが、ユーザプロファイル情報を提供することを可能にしてもよい、またはユーザプロファイル情報を自動的にコンパイルしてもよい。メディアガイドアプリケーションは、例えば、ユーザがアクセスするコンテンツ、および/またはユーザがガイドアプリケーションと行い得る他の相互作用を監視してもよい。加えて、メディアガイドアプリケーションは、特定のユーザに関連する他のユーザプロファイルの全体または一部を取得し(例えば、www.Tivo.com等のユーザがアクセスするインターネット上の他のウェブサイトから、ユーザがアクセスする他のメディアガイドアプリケーションから、ユーザがアクセスする他の双方向アプリケーションから、ユーザの別のユーザ機器デバイスから等)、および/またはメディアガイドアプリケーションがアクセスし得る他のソースから、ユーザについての情報を取得してもよい。結果として、ユーザは、ユーザの異なるユーザ機器デバイスにわたって、統一されたガイドアプリケーション体験を提供されることができる。本タイプのユーザ体験は、図6に関連して下記により詳細に説明される。付加的な個人化されたメディアガイドアプリケーション特徴は、2005年7月11日に出願されたEllis et al.の米国特許出願公開第2005/0251827号、2007年1月16日に発行されたBoyer et al.の米国特許第7,165,098号、および2002年2月21日に出願されたEllis et al.の米国特許出願公開第2002/0174430号(それらの全体として参照することによって本明細書に組み込まれる)でより詳細に説明されている。
メディアガイドを提供するための別の表示配列が、図4に示されている。ビデオモザイク表示400は、コンテンツのタイプ、ジャンル、および/または他の編成基準に基づいて編成されたコンテンツ情報のための選択可能オプション402を含む。表示400では、テレビ一覧オプション404が、選択され、したがって、一覧406、408、410、および412を放送番組一覧として提供する。表示400では、一覧は、カバーアート、コンテンツからの静止画像、ビデオクリップのプレビュー、コンテンツからのライブビデオ、または一覧中のメディアガイドデータによって記述されているコンテンツをユーザに示す他のタイプのコンテンツを含む、グラフィック画像を提供してもよい。グラフィック一覧はまた、それぞれ、一覧と関連付けられるコンテンツに関するさらなる情報を提供するように、テキストを伴ってもよい。例えば、一覧408は、メディア部分414およびテキスト部分416を含む、1つを上回る部分を含んでもよい。メディア部分414および/またはテキスト部分416は、コンテンツをフル画面で視聴するように、またはメディア部分414に表示されるコンテンツに関連する情報を閲覧するように(例えば、ビデオが表示されるチャネルの一覧を閲覧するように)、選択可能であり得る。
表示400内の一覧は、異なるサイズである(すなわち、一覧406は、一覧408、410、および412より大きい)が、所望に応じて、全ての一覧が同一のサイズであってもよい。一覧は、コンテンツプロバイダの所望に応じて、またはユーザ選好に基づいて、ユーザの関心の程度を示すように、またはあるコンテンツを強調するように、異なるサイズであるか、またはグラフィック的に強調されてもよい。コンテンツ一覧をグラフィック的に強調するための種々のシステムおよび方法は、例えば、2009年11月12日に出願されたYatesの米国特許出願公開第2010/0153885号(その全体として参照することによって本明細書に組み込まれる)に議論されている。
ユーザは、そのユーザ機器デバイスのうちの1つ以上のものから、コンテンツおよびメディアガイドアプリケーション(ならびに上記および下記に説明されるその表示画面)にアクセスしてもよい。図5は、例証的ユーザ機器デバイス500の汎用実施形態を示す。ユーザ機器デバイスのより具体的な実装は、図6に関連して下記に議論される。ユーザ機器デバイス500は、入出力(以下「I/O」)パス502を介して、コンテンツおよびデータを受信してもよい。I/Oパス502は、処理回路506および記憶装置508を含む制御回路504に、コンテンツ(例えば、放送番組、オンデマンド番組、インターネットコンテンツ、ローカルエリアネットワーク(LAN)または広域ネットワーク(WAN)を経由して利用可能なコンテンツ、および/または他のコンテンツ)およびデータを提供してもよい。制御回路504は、I/Oパス502を使用して、コマンド、要求、および他の好適なデータを送受信するために使用されてもよい。I/Oパス502は、制御回路504(具体的には、処理回路506)を1つ以上の通信パス(下記に説明される)に接続してもよい。I/O機能は、これらの通信パスのうちの1つ以上のものによって提供されてもよいが、図面が複雑になり過ぎることを回避するため、図5では単一パスとして示されている。
制御回路504は、処理回路506等の任意の好適な処理回路に基づいてもよい。本明細書で参照されるように、処理回路とは、1つ以上のマイクロプロセッサ、マイクロコントローラ、デジタル信号プロセッサ、プログラマブル論理デバイス、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)、特定用途向け集積回路(ASIC)等に基づく回路を意味すると理解され、マルチコアプロセッサ(例えば、デュアルコア、クアドコア、ヘクサコア、または任意の好適な数のコア)またはスーパーコンピュータを含んでもよい。いくつかの実施形態では、処理回路は、複数の別個のプロセッサまたは処理ユニット、例えば、複数の同一のタイプの処理ユニット(例えば、2つのIntel Core i7プロセッサ)または複数の異なるプロセッサ(例えば、Intel Core i5プロセッサおよびIntel Core i7プロセッサ)にわたって分散されてもよい。いくつかの実施形態では、制御回路504は、メモリ(すなわち、記憶装置508)に記憶されたメディアガイドアプリケーションに対する命令を実行する。具体的には、制御回路504は、メディアガイドアプリケーションによって、上記および下記に議論される機能を果たすように命令されてもよい。例えば、メディアガイドアプリケーションは、制御回路504に、メディアガイド表示を生成するための命令を提供してもよい。いくつかの実装では、制御回路504によって実施される任意のアクションは、メディアガイドアプリケーションから受信される命令に基づいてもよい。
クライアントサーバベースの実施形態では、制御回路504は、ガイドアプリケーションサーバまたは他のネットワークもしくはサーバと通信するための好適な通信回路を含んでもよい。上記に述べられる機能性を実施するための命令は、ガイドアプリケーションサーバ上に記憶されてもよい。通信回路は、ケーブルモデム、総合デジタル通信網(ISDN)モデム、デジタルサブスクライバ回線(DSL)モデム、電話モデム、イーサネット(登録商標)カード、または他の機器との通信用の無線モデム、もしくは任意の他の好適な通信回路を含んでもよい。そのような通信は、インターネットまたは任意の他の好適な通信ネットワークもしくはパスを伴ってもよい(図6に関連してより詳細に説明される)。加えて、通信回路は、ユーザ機器デバイスのピアツーピア通信、または相互から遠隔の場所にあるユーザ機器デバイスの通信を可能にする回路を含んでもよい(下記により詳細に説明される)。
メモリは、制御回路504の一部である、記憶装置508として提供される、電子記憶デバイスであってもよい。本明細書で参照されるように、語句「電子記憶デバイス」または「記憶デバイス」とは、ランダムアクセスメモリ、読取専用メモリ、ハードドライブ、光学ドライブ、デジタルビデオディスク(DVD)レコーダ、コンパクトディスク(CD)レコーダ、BLU−RAY(登録商標)ディスク(BD)レコーダ、BLU−RAY(登録商標) 3Dディスクレコーダ、デジタルビデオレコーダ(DVR、または時として、パーソナルビデオレコーダもしくはPVRと呼ばれる)、ソリッドステートデバイス、量子記憶デバイス、ゲームコンソール、ゲームメディア、または任意の他の好適な固定もしくはリムーバブル記憶デバイス、および/またはそれらの任意の組み合わせ等の電子データ、コンピュータソフトウェア、もしくはファームウェアを記憶するための任意のデバイスを意味すると理解されたい。記憶装置508は、本明細書に説明される種々のタイプのコンテンツ、ならびに上記に説明されるメディアガイドデータを記憶するために使用されてもよい。不揮発性メモリもまた、(例えば、ブートアップルーチンおよび他の命令を起動するために)使用されてもよい。図6に関連して説明されるクラウドベースの記憶装置が、記憶装置508を補完するために使用される、または記憶装置508の代わりに使用されてもよい。
制御回路504は、1つ以上のアナログチューナ、1つ以上のMPEG−2デコーダ、もしくは他のデジタルデコード回路、高解像度チューナ、または任意の他の好適な同調もしくはビデオ回路、またはそのような回路の組み合わせ等のビデオ生成回路および同調回路を含んでもよい。(例えば、記憶するために、無線、アナログ、またはデジタル信号をMPEG信号に変換するための)エンコード回路もまた、提供されてもよい。制御回路504はまた、コンテンツをユーザ機器500の好ましい出力形式に上方変換および下方変換するためのスケーリング回路を含んでもよい。回路504はまた、デジタル信号とアナログ信号との間で変換するためのデジタル/アナログ変換回路ならびにアナログ/デジタル変換回路を含んでもよい。同調およびエンコード回路は、コンテンツを受信して表示する、再生する、または録画するために、ユーザ機器デバイスによって使用されてもよい。同調およびエンコード回路はまた、ガイドデータを受信するために使用されてもよい。例えば、同調、ビデオ生成、エンコード、デコード、暗号化、解読、スケーリング、およびアナログ/デジタル回路を含む、本明細書に説明される回路は、1つ以上の汎用もしくは特殊プロセッサ上で起動するソフトウェアを使用して実装されてもよい。複数のチューナが、同時同調機能(例えば、視聴および録画機能、ピクチャインピクチャ(PIP)機能、多重チューナ録画機能等)に対処するように提供されてもよい。記憶装置508が、ユーザ機器500とは別のデバイスとして提供される場合、同調およびエンコード回路(複数のチューナを含む)は、記憶装置508と関連付けられてもよい。
ユーザは、ユーザ入力インターフェース510を使用して、命令を制御回路504に送信してもよい。ユーザ入力インターフェース510は、リモートコントロール、マウス、トラックボール、キーパッド、キーボード、タッチスクリーン、タッチパッド、スタイラス入力、ジョイスティック、音声認識インターフェース、または他のユーザ入力インターフェース等の任意の好適なユーザインターフェースであってもよい。ディスプレイ512は、独立型デバイスとして提供される、またはユーザ機器デバイス500の他の要素と統合されてもよい。例えば、ディスプレイ512は、タッチスクリーンまたはタッチセンサ式ディスプレイであってもよい。そのような状況では、ユーザ入力インターフェース510は、ディスプレイ512と統合される、または組み合わせられてもよい。ディスプレイ512は、モニタ、テレビ、モバイルデバイス用液晶ディスプレイ(LCD)、非晶質シリコンディスプレイ、低温ポリシリコンディスプレイ、電子インクディスプレイ、電気泳動ディスプレイ、アクティブマトリクスディスプレイ、エレクトロウェッティングディスプレイ、電気流体ディスプレイ、ブラウン管ディスプレイ、発光ダイオードディスプレイ、エレクトロルミネセントディスプレイ、プラズマディスプレイパネル、高性能アドレッシングディスプレイ、薄膜トランジスタディスプレイ、有機発光ダイオードディスプレイ、表面伝導型電子放出素子ディスプレイ(SED)、レーザテレビ、カーボンナノチューブ、量子ドットディスプレイ、干渉変調器ディスプレイ、もしくは視覚的画像を表示するための任意の他の好適な機器のうちの1つ以上のものであってもよい。いくつかの実施形態では、ディスプレイ512は、HDTV対応型であり得る。いくつかの実施形態では、ディスプレイ512は、3Dディスプレイであってもよく、双方向メディアガイドアプリケーションおよび任意の好適なコンテンツは、3Dで表示されてもよい。ビデオカードまたはグラフィックカードは、ディスプレイ512への出力を生成してもよい。ビデオカードは、3Dシーンおよび2Dグラフィックのレンダリング加速、MPEG−2/MPEG−4デコード、TV出力、または複数のモニタを接続する能力等の種々の機能を提供し得る。ビデオカードは、制御回路504に関連する上記に説明される任意の処理回路であってもよい。ビデオカードは、制御回路504と統合されてもよい。スピーカ514は、ユーザ機器デバイス500の他の要素と統合されたものとして提供されてもよい、または独立型ユニットであってもよい。ディスプレイ512上に表示されるビデオおよび他のコンテンツのオーディオコンポーネントは、スピーカ514を通して再生されてもよい。いくつかの実施形態では、オーディオは、スピーカ514を介してオーディオを処理および出力する、受信機(図示せず)に配布されてもよい。
ガイドアプリケーションは、任意の好適なアーキテクチャを使用して実装されてもよい。例えば、これは、ユーザ機器デバイス500上で完全に実装される、独立型アプリケーションであってもよい。そのようなアプローチでは、アプリケーションの命令は、ローカルで(例えば、記憶装置508内に)記憶され、アプリケーションによって使用するためのデータは、周期的にダウンロードされる(例えば、帯域外フィードから、インターネットリソースから、または別の好適なアプローチを使用して)。制御回路504は、記憶装置508からアプリケーションの命令を読み出し、本明細書に議論される表示のうちのいずれかを生成するための命令を処理してもよい。処理された命令に基づいて、制御回路504は、入力が入力インターフェース510から受信されるときに実施するアクションを決定してもよい。例えば、表示上のカーソルの上/下への移動は、入力インターフェース510が上/下ボタンが選択されたことを示すとき、処理された命令によって示されてもよい。
いくつかの実施形態では、メディアガイドアプリケーションは、クライアントサーバベースのアプリケーションである。ユーザ機器デバイス500上に実装される、シックまたはシンクライアントによって使用するためのデータは、ユーザ機器デバイス500の遠隔にあるサーバに要求を発行することによって、オンデマンドで読み出される。クライアントサーバベースのガイドアプリケーションの一実施例では、制御回路504は、遠隔サーバによって提供されるウェブページを解釈する、ウェブブラウザを起動する。例えば、遠隔サーバは、記憶デバイス内にアプリケーションのための命令を記憶してもよい。遠隔サーバは、回路(例えば、制御回路504)を使用して、記憶された命令を処理し、上記および下記に議論される表示を生成してもよい。クライアントデバイスは、遠隔サーバによって生成される表示を受信してもよく、表示のコンテンツを機器デバイス500上にローカルで表示してもよい。このように、命令の処理が、サーバによって遠隔で実施される一方、結果として生じる表示は、機器デバイス500上にローカルで提供される。機器デバイス500は、入力インターフェース510を介して、ユーザからの入力を受信し、対応する表示を処理および生成するために、それらの入力を遠隔サーバに伝送してもよい。例えば、機器デバイス500は、上/下ボタンが入力インターフェース510を介して選択されたことを示す、通信を遠隔サーバに伝送してもよい。遠隔サーバは、その入力に従って命令を処理し、入力に対応するアプリケーションの表示を生成してもよい(例えば、カーソルを上/下に移動させる表示)。生成された表示は、次いで、ユーザへの提示のために、機器デバイス500に伝送される。
いくつかの実施形態では、メディアガイドアプリケーションは、インタープリタまたは仮想マシン(制御回路504によって起動される)によって、ダウンロードされ、解釈または別様に起動される。いくつかの実施形態では、ガイドアプリケーションは、ETVバイナリ交換形式(ETV Binary Interchange Format/EBIF)でエンコードされ、好適なフィードの一部として制御回路504によって受信され、制御回路504上で起動するユーザエージェントによって解釈されてもよい。例えば、ガイドアプリケーションは、EBIFアプリケーションであってもよい。いくつかの実施形態では、ガイドアプリケーションは、制御回路504によって実行されるローカル仮想マシンまたは他の好適なミドルウェアによって受信および起動される、一連のJAVA(登録商標)ベースのファイルによって定義されてもよい。そのような実施形態のうちのいくつか(例えば、MPEG−2または他のデジタルメディアエンコードスキームを採用するもの)では、ガイドアプリケーションは、例えば、番組のMPEGオーディオおよびビデオパケットを用いたMPEG−2オブジェクトカルーセルにおいてエンコードおよび伝送されてもよい。
図5のユーザ機器デバイス500は、ユーザテレビ機器602、ユーザコンピュータ機器604、無線ユーザ通信デバイス606、または非ポータブルゲーム機等のコンテンツにアクセスするために好適な任意の他のタイプのユーザ機器として、図6のシステム600に実装されることができる。簡単にするために、これらのデバイスは、本明細書では総称して、ユーザ機器またはユーザ機器デバイスと称されてもよく、上記に説明されるユーザ機器デバイスに実質的に類似し得る。メディアガイドアプリケーションが実装され得る、ユーザ機器デバイスは、独立型デバイスとして機能してもよい、またはデバイスのネットワークの一部であってもよい。デバイスの種々のネットワーク構成が実装されてもよく、下記により詳細に議論される。
図5に関連して上記に説明されるシステム特徴のうちの少なくともいくつかを利用する、ユーザ機器デバイスは、単に、ユーザテレビ機器602、ユーザコンピュータ機器604、または無線ユーザ通信デバイス606として分類されなくてもよい。例えば、ユーザテレビ機器602は、いくつかのユーザコンピュータ機器604のように、インターネットコンテンツへのアクセスを可能にするインターネット対応型であり得る一方、ユーザコンピュータ機器604は、あるテレビ機器602のように、テレビ番組へのアクセスを可能にするチューナを含んでもよい。メディアガイドアプリケーションはまた、種々の異なるタイプのユーザ機器上で同一レイアウトを有してもよい、またはユーザ機器の表示能力に合わせられてもよい。例えば、ユーザコンピュータ機器604上では、ガイドアプリケーションは、ウェブブラウザによってアクセスされるウェブサイトとして提供されてもよい。別の実施例では、ガイドアプリケーションは、無線ユーザ通信デバイス606用に縮小されてもよい。
システム600では、典型的には、各タイプのユーザ機器デバイスが1つを上回って存在するが、図面が複雑になり過ぎることを回避するように、それぞれ1つだけが図6に示されている。加えて、各ユーザは、1つを上回るタイプのユーザ機器デバイスと、また、各タイプのユーザ機器デバイスのうちの1つを上回るものとを利用してもよい。
いくつかの実施形態では、ユーザ機器デバイス(例えば、ユーザテレビ機器602、ユーザコンピュータ機器604、無線ユーザ通信デバイス606)は、「第2の画面デバイス」と称されてもよい。例えば、第2の画面デバイスは、第1のユーザ機器デバイス上に提示されるコンテンツを補完してもよい。第2の画面デバイス上に提示されるコンテンツは、第1のデバイス上に提示されるコンテンツを補完する、任意の好適なコンテンツであってもよい。いくつかの実施形態では、第2の画面デバイスは、第1のデバイスの設定および表示選好を調節するためのインターフェースを提供する。いくつかの実施形態では、第2の画面デバイスは、他の第2の画面デバイスと相互作用する、またはソーシャルネットワークと相互作用するために構成される。第2の画面デバイスは、第1のデバイスと同一の部屋内に、第1のデバイスと異なる部屋であるが、同一の家または建物内に、もしくは第1のデバイスと異なる建物内に位置することができる。
ユーザはまた、家庭内デバイスおよび遠隔デバイスにわたって一貫したメディアガイドアプリケーション設定を維持するように、種々の設定を設定してもよい。設定は、本明細書に説明されるもの、ならびにお気に入りのチャネルおよび番組、番組を推奨するためにガイドアプリケーションが利用する番組選好、表示選好、および他の望ましいガイド設定を含む。例えば、ユーザが、そのオフィスのパーソナルコンピュータ上で、例えば、ウェブサイトwww.Tivo.comの上で、チャネルをお気に入りとして設定した場合、同一のチャネルが、ユーザの家庭内デバイス(例えば、ユーザテレビ機器およびユーザコンピュータ機器)上で、ならびに所望に応じて、ユーザのモバイルデバイス上でお気に入りとして表示されるであろう。したがって、同一または異なるタイプのユーザ機器デバイスであるかどうかにかかわらず、1つのユーザ機器デバイス上で行われる変更は、別のユーザ機器デバイス上のガイド体験を変更することができる。加えて、行われる変更は、ユーザによって入力される設定、ならびにガイドアプリケーションによって監視されるユーザアクティビティに基づいてもよい。
ユーザ機器デバイスは、通信ネットワーク614に結合されてもよい。すなわち、ユーザテレビ機器602、ユーザコンピュータ機器604、および無線ユーザ通信デバイス606は、それぞれ、通信パス608、610、および612を介して、通信ネットワーク614に結合される。通信ネットワーク614は、インターネット、携帯電話ネットワーク、モバイルボイスまたはデータネットワーク(例えば、4GまたはLTEネットワーク)、ケーブルネットワーク、公衆交換電話ネットワーク、または他のタイプの通信ネットワーク、もしくは通信ネットワークの組み合わせを含む、1つ以上のネットワークであってもよい。パス608、610、および612は、別個または一緒に、衛星パス、光ファイバパス、ケーブルパス、インターネット通信をサポートするパス(例えば、IPTV)、フリースペース接続(例えば、放送または他の無線信号用)、もしくは任意の他の好適な有線または無線通信パス、もしくはそのようなパスの組み合わせ等の1つ以上の通信パスを含んでもよい。パス612は、図6に示される例示的実施形態では、無線パスであることを示すように破線で描かれ、パス608および610は、有線パスであることを示すように実線として描かれている(しかし、これらのパスは、所望に応じて、無線パスであってもよい)。ユーザ機器デバイスとの通信は、これらの通信パスのうちの1つ以上のものによって提供されてもよいが、図6では、図面が複雑になり過ぎることを回避するように、単一パスとして示されている。
通信パスは、ユーザ機器デバイスの間には描かれていないが、これらのデバイスは、パス608、610、および612に関連して上記に説明されるもの、ならびにUSBケーブル、IEEE 1394ケーブル、無線パス(例えば、Bluetooth(登録商標)、赤外線、IEEE 802−11x等)等の他の短距離ポイントツーポイント通信パス、もしくは有線または無線パスを介した他の短距離通信等の通信パスを介して、相互に直接通信してもよい。BLUETOOTH(登録商標)は、Bluetooth(登録商標) SIG, INC.によって所有される認証マークである。ユーザ機器デバイスはまた、通信ネットワーク614を介した間接パスを通して、相互に直接通信してもよい。
システム600は、それぞれ、通信パス620および622を介して、通信ネットワーク614に結合される、コンテンツソース616およびメディアガイドデータソース618を含む。パス620および622は、パス608、610、および612に関連して上記に説明される通信パスのうちのいずれかを含んでもよい。コンテンツソース616およびメディアガイドデータソース618との通信は、1つ以上の通信パスを介して交信されてもよいが、図6では、図面が複雑になり過ぎることを回避するように、単一パスとして示される。加えて、コンテンツソース616およびメディアガイドデータソース618のそれぞれが1つを上回って存在し得るが、図6では、図面が複雑になり過ぎることを回避するように、それぞれ1つだけが示されている。(異なるタイプのこれらのソースのそれぞれが下記に議論される。)所望に応じて、コンテンツソース616およびメディアガイドデータソース618は、1つのソースデバイスとして統合されてもよい。ソース616および618と、ユーザ機器デバイス602、604、および606との間の通信は、通信ネットワーク614を通したものとして示されるが、いくつかの実施形態では、ソース616および618は、パス608、610、および612に関連して上記に説明されるもの等の通信パス(図示せず)を介して、ユーザ機器デバイス602、604、および606と直接通信してもよい。
コンテンツソース616は、テレビ配信施設、ケーブルシステムヘッドエンド、衛星配信施設、番組ソース(例えば、NBC、ABC、HBO等のテレビ放送会社)、中間配信施設および/またはサーバ、インターネットプロバイダ、オンデマンドメディアサーバ、および他のコンテンツプロバイダを含む、1つ以上のタイプのコンテンツ配信機器を含んでもよい。NBCは、National Broadcasting Company, Inc.によって所有される商標であり、ABCは、American Broadcasting Company, INC.によって所有される商標であり、HBOは、Home Box Office, Inc.によって所有される商標である。コンテンツソース616は、コンテンツの発信元であってもよい(例えば、テレビ放送会社、ウェブキャストプロバイダ等)、またはコンテンツの発信元でなくてもよい(例えば、オンデマンドコンテンツプロバイダ、ダウンロード用放送番組のコンテンツのインターネットプロバイダ等)。コンテンツソース616は、ケーブルソース、衛星プロバイダ、オンデマンドプロバイダ、インターネットプロバイダ、オーバーザトップコンテンツプロバイダ、または他のコンテンツのプロバイダを含んでもよい。コンテンツソース616はまた、ユーザ機器デバイスのうちのいずれかから遠隔の場所にある、異なるタイプのコンテンツ(ユーザによって選択されるビデオコンテンツを含む)を記憶するために使用される、遠隔メディアサーバを含んでもよい。コンテンツの遠隔記憶のため、および遠隔に記憶されたコンテンツをユーザ機器に提供するためのシステムならびに方法は、2010年7月20日に発行されたEllis et al.の米国特許第7,761,892号(その全体として参照することによって本明細書に組み込まれる)に関連して、より詳細に議論されている。
メディアガイドデータソース618は、上記に説明されるメディアガイドデータ等のメディアガイドデータを提供してもよい。メディアガイドデータは、任意の好適なアプローチを使用して、ユーザ機器デバイスに提供されてもよい。いくつかの実施形態では、ガイドアプリケーションは、データフィード(例えば、継続フィードまたはトリクルフィード)を介して、番組ガイドデータを受信する、独立型双方向テレビ番組ガイドであってもよい。番組スケジュールデータおよび他のガイドデータは、テレビチャネルのサイドバンド上で、帯域内デジタル信号を使用して、帯域外デジタル信号を使用して、または任意の他の好適なデータ伝送技術によって、ユーザ機器に提供されてもよい。番組スケジュールデータおよび他のメディアガイドデータは、複数のアナログまたはデジタルテレビチャネル上でユーザ機器に提供されてもよい。
いくつかの実施形態では、メディアガイドデータソース618からのガイドデータは、クライアントサーバアプローチを使用して、ユーザの機器に提供されてもよい。例えば、ユーザ機器デバイスは、メディアガイドデータをサーバからプルしてもよい、またはサーバは、メディアガイドデータをユーザ機器デバイスにプッシュしてもよい。いくつかの実施形態では、ユーザの機器上に常駐するガイドアプリケーションクライアントは、必要に応じて、例えば、ガイドデータが古くなっているとき、またはユーザ機器デバイスが、データを受信する要求をユーザから受信するとき、ソース618とセッションを開始し、ガイドデータを取得してもよい。メディアガイドは、任意の好適な頻度で(例えば、継続的に、毎日、ユーザ規定期間で、システム規定期間で、ユーザ機器からの要求に応答して等)ユーザ機器に提供されてもよい。メディアガイドデータソース618は、ユーザ機器デバイス602、604、および606に、メディアガイドアプリケーション自体、またはメディアガイドアプリケーションのソフトウェア更新を提供してもよい。
いくつかの実施形態では、メディアガイドデータは、視聴者データを含んでもよい。例えば、視聴者データは、現在および/または履歴ユーザアクティビティ情報(例えば、ユーザが典型的に鑑賞するコンテンツ、ユーザがコンテンツを鑑賞する時刻、ユーザがソーシャルネットワークと相互作用するかどうか、ユーザがソーシャルネットワークと相互作用し、情報をポストする時間、ユーザが典型的に鑑賞するコンテンツのタイプ(例えば、有料TVまたは無料TV)、気分、脳の活動情報等)を含んでもよい。メディアガイドデータはまた、サブスクリプションデータを含んでもよい。例えば、サブスクリプションデータは、所与のユーザがサブスクライブするソースもしくはサービスおよび/または所与のユーザが以前にサブスクライブしていたが、後にアクセスを打ち切ったソースもしくはサービス(例えば、ユーザがプレミアムチャネルをサブスクライブしているかどうか、ユーザがプレミアムレベルのサービスを追加したかどうか、ユーザがインターネット速度を加速させたかどうか)を識別してもよい。いくつかの実施形態では、視聴者データおよび/またはサブスクリプションデータは、1年を上回る周期の間の所与のユーザのパターンを識別してもよい。メディアガイドデータは、所与のユーザがサービス/ソースへのアクセスを打ち切るであろう可能性を示すスコアを生成するために使用される、モデル(例えば、残存者モデル)を含んでもよい。例えば、メディアガイドアプリケーションは、所与のユーザが特定のサービスまたはソースへのアクセスを打ち切るであろうかどうかの可能性を示す、値またはスコアを生成するためのモデルを使用して、サブスクリプションデータとともに視聴者データを処理してもよい。特に、より高いスコアは、ユーザが特定のサービスまたはソースへのアクセスを打ち切るであろう、より高いレベルの信頼性を示し得る。スコアに基づいて、メディアガイドアプリケーションは、ユーザがアクセスを打ち切る可能性が高いであろうものとしてスコアによって示される特定のサービスまたはソースをユーザが維持するように勧誘する宣伝を生成してもよい。
メディアガイドアプリケーションは、例えば、ユーザ機器デバイス上に実装される独立型アプリケーションであってもよい。例えば、メディアガイドアプリケーションは、記憶装置508内に記憶され、ユーザ機器デバイス500の制御回路504によって実行され得る、ソフトウェアまたは実行可能命令のセットとして実装されてもよい。いくつかの実施形態では、メディアガイドアプリケーションは、クライアント−サーバアプリケーションであってもよく、その場合、クライアントアプリケーションのみが、ユーザ機器デバイス上に常駐し、サーバアプリケーションは、遠隔サーバ上に常駐する。例えば、メディアガイドアプリケーションは、部分的に、ユーザ機器デバイス500の制御回路504上のクライアントアプリケーションとして、および遠隔サーバの制御回路上で起動するサーバアプリケーション(例えば、メディアガイドデータソース618)として部分的に遠隔サーバ上で、実装されてもよい。遠隔サーバの制御回路(メディアガイドデータソース618等)によって実行されると、メディアガイドアプリケーションは、制御回路に、ガイドアプリケーション表示を生成し、生成された表示をユーザ機器デバイスに伝送するように命令してもよい。サーバアプリケーションは、メディアガイドデータソース618の制御回路に、ユーザ機器上での記憶のためのデータを伝送するように命令してもよい。クライアントアプリケーションは、受信用ユーザ機器の制御回路に、ガイドアプリケーション表示を生成するように命令してもよい。
ユーザ機器デバイス602、604、および606に配信されるコンテンツおよび/またはメディアガイドデータは、オーバーザトップ(OTT)コンテンツであってもよい。OTTコンテンツ配信は、上記に説明される任意のユーザ機器デバイスを含む、インターネット対応型ユーザデバイスが、ケーブルまたは衛星接続を経由して受信されるコンテンツに加えて、上記に説明される任意のコンテンツを含む、インターネットを経由して転送されるコンテンツを受信することを可能にする。OTTコンテンツは、インターネットサービスプロバイダ(ISP)によって提供されるインターネット接続を介して配信されるが、第三者も、コンテンツを配布する。ISPは、視聴能力、著作権、またはコンテンツの再配布に責任がない場合があり、OTTコンテンツプロバイダによって提供されるIPパケットのみを転送してもよい。OTTコンテンツプロバイダの実施例は、IPパケットを介してオーディオおよびビデオを提供する、YOUTUBE(登録商標)、NETFLIX、ならびにHULUを含む。Youtubeは、Google Inc.によって所有される商標であり、Netflixは、Netflix, Inc.によって所有される商標であり、Huluは、Hulu, LLC.によって所有される商標である。OTTコンテンツプロバイダは、加えて、または代替として、上記に説明されるメディアガイドデータを提供してもよい。コンテンツおよび/またはメディアガイドデータに加えて、OTTコンテンツのプロバイダは、メディアガイドアプリケーション(例えば、ウェブベースのアプリケーションまたはクラウドベースのアプリケーション)を配布することができる、またはコンテンツは、ユーザ機器デバイス上に記憶されたメディアガイドアプリケーションによって表示されることができる。
メディアガイドシステム600は、いくつかのアプローチまたはネットワーク構成を例証することを意図しており、これによって、ユーザ機器デバイスおよびコンテンツならびにガイドデータのソースは、コンテンツにアクセスし、メディアガイドを提供する目的のために、相互に通信してもよい。本明細書に説明される実施形態は、これらのアプローチのうちのいずれか1つまたは一部において、もしくはコンテンツを配信し、メディアガイドを提供するための他のアプローチを採用するシステムにおいて、適用されてもよい。以下の4つのアプローチは、図6の汎用実施例の具体的例証を提供する。
あるアプローチでは、ユーザ機器デバイスは、ホームネットワーク内で相互に通信してもよい。ユーザ機器デバイスは、上記に説明される短距離ポイントツーポイント通信方式を介して、ホームネットワーク上に提供されるハブまたは他の類似デバイスを通した間接パスを介して、もしくは通信ネットワーク614を介して、相互に直接通信することができる。1つの家庭内の複数の個人のそれぞれが、ホームネットワーク上の異なるユーザ機器デバイスを動作させてもよい。結果として、種々のメディアガイド情報または設定が、異なるユーザ機器デバイスの間で通信されることが望ましくあり得る。例えば、2005年7月11日に出願されたEllis et al.の米国特許公開第2005/0251827号でより詳細に説明されるように、ホームネットワーク内の異なるユーザ機器デバイス上で、ユーザが一貫したメディアガイドアプリケーション設定を維持することが望ましくあり得る。ホームネットワーク内の異なるタイプのユーザ機器デバイスもまた、相互に通信し、コンテンツを伝送してもよい。例えば、ユーザは、ユーザコンピュータ機器からポータブルビデオプレーヤまたはポータブル音楽プレーヤにコンテンツを伝送してもよい。
第2のアプローチでは、ユーザは、複数のタイプのユーザ機器を有してもよく、これによって、コンテンツにアクセスし、メディアガイドを取得する。例えば、一部のユーザは、家庭内およびモバイルデバイスによってアクセスされる、ホームネットワークを有してもよい。ユーザは、遠隔デバイス上に実装されるメディアガイドアプリケーションを介して、家庭内デバイスを制御してもよい。例えば、ユーザは、そのオフィスのパーソナルコンピュータ、またはPDAもしくはウェブ対応携帯電話等のモバイルデバイスを介して、ウェブサイト上のオンラインメディアガイドアプリケーションにアクセスしてもよい。ユーザは、オンラインガイドアプリケーション上で種々の設定(例えば、録画、リマインダ、または他の設定)を設定して、ユーザの家庭内機器を制御してもよい。オンラインガイドは、直接、またはユーザの家庭内機器上のメディアガイドアプリケーションと通信することによって、ユーザの機器を制御してもよい。ユーザ機器デバイスが相互から遠隔の場所にある、ユーザ機器デバイスの通信のための種々のシステムおよび方法は、例えば、Ellis et al.の2011年10月25日に発行された米国特許第8,046,801号(その全体を参照することによって本明細書に組み込まれる)に議論されている。
第3のアプローチでは、家庭内外のユーザ機器デバイスのユーザは、コンテンツソース616と直接通信し、コンテンツにアクセスするために、そのメディアガイドアプリケーションを使用することができる。具体的には、家庭内では、ユーザテレビ機器602およびユーザコンピュータ機器604のユーザは、メディアガイドアプリケーションにアクセスし、所望のコンテンツ間をナビゲートし、それを特定してもよい。ユーザはまた、無線ユーザ通信デバイス606を使用して、家庭外のメディアガイドアプリケーションにアクセスし、所望のコンテンツ間をナビゲートし、それを特定してもよい。
第4のアプローチでは、ユーザ機器デバイスは、クラウドコンピューティング環境内で動作し、クラウドサービスにアクセスしてもよい。クラウドコンピューティング環境では、コンテンツ共有、記憶、または配布のための種々のタイプのコンピューティングサービス(例えば、ビデオ共有サイトまたはソーシャルネットワーキングサイト)が、「クラウド」と称される、ネットワークアクセス可能コンピューティングおよび記憶リソースの集合によって提供される。例えば、クラウドは、通信ネットワーク614を介したインターネット等のネットワークを介して接続される、種々のタイプのユーザおよびデバイスにクラウドベースのサービスを提供する、中央にまたは分散場所に位置し得る、サーバコンピューティングデバイスの集合を含むことができる。これらのクラウドリソースは、1つ以上のコンテンツソース616および1つ以上のメディアガイドデータソース618を含んでもよい。加えて、または代替として、遠隔コンピューティングサイトは、ユーザテレビ機器602、ユーザコンピュータ機器604、および無線ユーザ通信デバイス606等の他のユーザ機器デバイスを含んでもよい。例えば、他のユーザ機器デバイスは、ビデオの記憶されたコピーまたはストリーミングされたビデオへのアクセスを提供してもよい。そのような実施形態では、ユーザ機器デバイスは、中央サーバと通信することなく、ピアツーピア様式で動作してもよい。
クラウドは、ユーザ機器デバイスのために、他の実施例の中でもとりわけ、コンテンツ記憶、コンテンツ共有、またはソーシャルネットワーキングサービス等のサービスへのアクセス、ならびに上記に説明される任意のコンテンツへのアクセスを提供する。サービスは、クラウドコンピューティングサービスプロバイダを通して、またはオンラインサービスの他のプロバイダを通して、クラウド内で提供されることができる。例えば、クラウドベースのサービスは、コンテンツ記憶サービス、コンテンツ共有サイト、ソーシャルネットワーキングサイト、または他のサービスを含むことができ、それを介して、ユーザ供給コンテンツは、接続されたデバイス上で他者によって視聴するために配布される。これらのクラウドベースのサービスは、ユーザ機器デバイスが、コンテンツをローカルで記憶し、ローカルで記憶されたコンテンツにアクセスするのではなく、コンテンツをクラウドに記憶し、コンテンツをクラウドから受信することを可能にしてもよい。
ユーザは、カムコーダ、ビデオモード付きデジタルカメラ、オーディオレコーダ、携帯電話、およびハンドヘルドコンピューティングデバイス等の種々のコンテンツ捕捉デバイスを使用して、コンテンツを録画してもよい。ユーザは、直接、例えば、ユーザコンピュータ機器604から、またはコンテンツ捕捉特徴を有する、無線ユーザ通信デバイス606からのいずれかにおいて、クラウド上のコンテンツ記憶サービスにコンテンツをアップロードすることができる。代替として、ユーザは、最初に、コンテンツをユーザコンピュータ機器604等のユーザ機器デバイスに転送することができる。コンテンツを記憶するユーザ機器デバイスは、通信ネットワーク614上のデータ伝送サービスを使用して、コンテンツをクラウドにアップロードする。いくつかの実施形態では、ユーザ機器デバイス自体が、クラウドリソースであり、他のユーザ機器デバイスは、直接、ユーザがコンテンツを記憶したユーザ機器デバイスから、コンテンツにアクセスすることができる。
クラウドリソースは、例えば、ウェブブラウザ、メディアガイドアプリケーション、デスクトップアプリケーション、モバイルアプリケーション、および/またはそれらのアクセスアプリケーションの任意の組み合わせを使用して、ユーザ機器デバイスによってアクセスされてもよい。ユーザ機器デバイスは、アプリケーション配信のために、クラウドコンピューティングに依拠する、クラウドクライアントであってもよい、またはユーザ機器デバイスは、クラウドリソースにアクセスすることなく、ある機能性を有してもよい。例えば、ユーザ機器デバイス上で起動するいくつかのアプリケーションは、クラウドアプリケーション、すなわち、インターネットを経由してサービスとして配信されるアプリケーションであってもよい一方、他のアプリケーションは、ユーザ機器デバイス上に記憶され、起動されてもよい。いくつかの実施形態では、ユーザデバイスは、コンテンツを複数のクラウドリソースから同時に受信してもよい。例えば、ユーザデバイスは、オーディオを1つのクラウドリソースからストリーミングする一方で、コンテンツを第2のクラウドリソースからダウンロードすることができる。または、ユーザデバイスは、より効率的なダウンロードのために、コンテンツを複数のクラウドリソースからダウンロードすることができる。いくつかの実施形態では、ユーザ機器デバイスは、図5に関連して説明される処理回路によって実施される処理動作等の処理動作のために、クラウドリソースを使用することができる。
本明細書で参照されるように、用語「〜に応答して」は、「〜の結果として開始される」ことを指す。例えば、第2のアクションに応答して実施されている第1のアクションは、第1のアクションと第2のアクションとの間に介在ステップを含んでもよい。本明細書で参照されるように、用語「〜に直接応答して」は、「〜によって引き起こされる」ことを指す。例えば、第2のアクションに直接応答して実施されている第1のアクションは、第1のアクションと第2のアクションとの間に介在ステップを含まなくてもよい。
図7は、本開示のいくつかの実施形態による、スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための詳細な例証的プロセスのフローチャートである。プロセス700またはその任意のステップは、図5−6に示されるデバイスのうちのいずれかの上で実施される、またはそれによって提供され得ることに留意されたい。例えば、プロセス700は、スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するために、ユーザデバイス(例えば、ユーザ機器デバイス602、604、および/または606(図9))上で実装されるメディアガイドアプリケーションによって命令される通りに、制御回路504(図5)によって実行されてもよい。加えて、プロセス700の1つ以上のステップが、(例えば、図1、2、および7−10に関連して説明されるように)任意の他のプロセスもしくは実施形態の1つ以上のステップに組み込まれる、もしくはそれと組み合わせられてもよい。
ステップ710では、スポーツイベントに関連する情報が、スポーツイベント中に受信される。例えば、制御回路504は、ユーザにとっての着目競争相手(例えば、NY Giants)を識別してもよい。制御回路504は、競争相手が主役である任意の現在の試合に関して、スポーツデータベースを検索してもよく、データベースから現在のスポーツイベント情報(例えば、現在のプレー、現在のスコア、得点イベント、ライン変更、コーチ情報等)を読み出してもよい。
ステップ720では、スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルの決定が、行われる。例えば、制御回路504は、ユーザのための記憶されたプロファイルにアクセスし、種々の属性(例えば、スポーツタイプ、選手、コーチ、チーム等)に関して、ユーザのための1つ以上のレベル(例えば、1〜5の範囲内のレベル)を読み出してもよい。
ステップ730では、スポーツイベントにおける競争相手の成績測定基準の決定が、行われる。例えば、制御回路504は、受信された情報を処理し、ユーザのチームの成績測定基準を決定してもよい。いくつかの実施形態では、成績測定基準は、受信される情報の中で規定されてもよい。いくつかの実施形態では、成績測定基準は、イベントに関する情報が受信されたことを決定するステップに応答して、検索されてもよい。例えば、スポーツイベントと関連付けられる情報は、第1のチーム(例えば、SFG)が、試合においてタッチダウンを得点したことを規定してもよい。本情報を受信するステップに応答して、制御回路504は、スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる成績測定基準を識別してもよい。例えば、制御回路504は、ユーザが関心がある第2のチーム(例えば、NY Giants)の試合における現在のスコアを識別してもよい。いくつかの実装では、スポーツイベントと関連付けられる情報は、決定される成績測定基準と同一である、ユーザのチーム(例えば、NY Giants)が得点したことを規定してもよい。
ステップ740では、スポーツイベントに関する通知を受信することへのユーザの第2の関心のレベルが、第1の関心のレベルおよび成績測定基準の関数として生成される。例えば、制御回路504は、成績測定基準(例えば、ユーザのチームの現在のスコア)を伴って、スポーツイベントへのユーザの関心のレベル(例えば、フットボールの試合への5の関心のレベル)を追加してもよい。
ステップ750では、第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えるかどうかに関して、決定が行われる。第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えることを決定するステップに応答して、プロセスは、ステップ760に進み、そうでなければ、プロセスは、ステップ770に進む。
ステップ760では、情報がスポーツイベント中に受信されるときに、スポーツイベントに関連する情報を含む通知が、ユーザのために提示される。例えば、制御回路504は、ユーザのチームが勝っている(例えば、成績測定基準が高い)、および/またはユーザがフットボールの試合への高い関心を有する場合に、通知120(図1)を提示してもよい。通知120は、ユーザのチームが勝っており、ユーザがフットボールの試合への高い関心を有する場合に、受信された情報(例えば、NY Giantsがパスに成功した)を規定してもよい。
ステップ770では、スポーツイベントに関連する情報の提示が、遅延または防止される。例えば、制御回路504は、ユーザのチーム(例えば、SFG)が負けている(例えば、成績測定基準が低い)、および/またはユーザがフットボールの試合への低い関心を有する場合に、通知220(図2)を遅延させてもよい。通知220は、午後10時の現在の時間に、受信された情報(例えば、NY Giantsがパスに成功した)が、先に午後7時59分に受信されたことを規定してもよい。
図7のステップまたは説明は、本開示の任意の他の実施形態と併用され得ることが考慮される。加えて、図7に関連して説明されるステップおよび説明は、本開示の目的を促すために、代替順序で、または並行して、行われてもよい。例えば、これらのステップはそれぞれ、システムまたは方法の遅延を低減させる、もしくは速度を増加させるように、任意の順序で、または並行して、もしくは実質的に同時に実施されてもよい。これらのステップのうちのいずれかはまた、スキップされる、またはプロセスから省略されてもよい。さらに、図5−6に関連して議論されるデバイスまたは機器のうちのいずれかは、図7のステップのうちの1つ以上のものを実施するために使用され得ることに留意されたい。
図8は、本開示のいくつかの実施形態による、スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための詳細な例証的プロセスのフローチャートである。プロセス800またはその任意のステップは、図5−6に示されるデバイスのうちのいずれかの上で実施される、またはそれによって提供され得ることに留意されたい。例えば、プロセス800は、スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するために、ユーザデバイス(例えば、ユーザ機器デバイス602、604、および/または606)上で実装されるメディアガイドアプリケーションによって命令される通りに、制御回路504(図5)によって実行されてもよい。加えて、プロセス800の1つ以上のステップが、(例えば、図1、2、および7−10に関連して説明されるように)任意の他のプロセスもしくは実施形態の1つ以上のステップに組み込まれる、もしくはそれと組み合わせられてもよい。
ステップ810では、スポーツイベントに関連する情報が、スポーツイベント中に受信される。例えば、制御回路504は、ユーザにとっての着目競争相手(例えば、NY Giants)を識別してもよい。制御回路504は、競争相手が主役である任意の現在の試合に関して、スポーツデータベースを検索してもよく、データベースから現在のスポーツイベント情報(例えば、現在のプレー、現在のスコア、得点イベント、ライン変更、コーチ情報等)を読み出してもよい。
ステップ820では、スポーツイベントの属性が、決定される。例えば、制御回路504は、スポーツイベントのデータベースを検索することによって、スポーツイベントと関連付けられるメタデータにアクセスしてもよい。制御回路504は、メタデータから属性を決定してもよい。属性は、スポーツイベントにおけるチーム、スポーツイベントにおける選手、スポーツイベントのタイプ(例えば、フットボールまたはホッケー)、競争におけるレベル、トーナメントにおけるレベル等であってもよい。
ステップ830では、スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルが、ユーザのユーザプロファイルから属性と関連付けられる値を読み出すことによって、決定される。例えば、制御回路504は、ユーザのための記憶されたプロファイルにアクセスし、決定された属性(例えば、スポーツタイプ、選手、コーチ、チーム等)に関して、ユーザのための1つ以上のレベル(例えば、1〜5の範囲内のレベル)を読み出してもよい。
ステップ840では、ユーザにとっての着目競争相手が、ユーザプロファイルに基づいて識別される。例えば、制御回路504は、ユーザが所与のチーム(例えば、NY Giants)のファンであることを決定してもよい。
ステップ850では、スポーツイベントと関連付けられるデータベースが、スポーツイベントにおける競争相手の成績測定基準を読み出すように、ユーザにとっての着目競争相手に基づいて検索される。例えば、制御回路504は、データベースを検索し、ユーザのチーム(例えば、NY Giants)の現在のスコア、トーナメントにおける現在の順位、またはユーザのチームと関連付けられる任意の他のスポーツ情報を検索してもよい。
ステップ860では、スポーツイベントに関する通知を受信することへのユーザの第2の関心のレベルが、第1の関心のレベルおよび成績測定基準の関数として生成される。例えば、制御回路504は、成績測定基準(例えば、ユーザのチームの現在のスコア)を伴って、スポーツイベントへのユーザの関心のレベル(例えば、フットボールの試合への5の関心のレベル)を追加してもよい。例えば、第2の関心のレベルは、ユーザが、スポーツイベントのファンではない(例えば、フットボールに関して1のレベルを有する)が、スポーツイベントが、トーナメント内の最終ラウンドである場合、高くあり得る(例えば、成績測定基準は、トーナメントにおけるレベルが最終ラウンドであることを示し、したがって、5の最大値に設定される)。
ステップ870では、第2の関心のレベルが、通知頻度閾値と比較される。閾値は、事前決定される、ユーザによって設定される、ソーシャルネットワークに基づいて決定される、トレンド情報に基づいて動的に調節される等であってもよい。
ステップ880では、第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えるかどうかに関して、決定が行われる。第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えることを決定するステップに応答して、プロセスは、ステップ882に進み、そうでなければ、プロセスは、ステップ884に進む。
ステップ882では、情報がスポーツイベント中に受信されるときに、スポーツイベントに関連する情報を含む通知が、ユーザのために提示される。例えば、制御回路504は、ユーザのチームが勝っている(例えば、成績測定基準が高い)、および/またはユーザがフットボールの試合への高い関心を有する場合に、通知120(図1)を提示してもよい。通知120は、ユーザのチームが勝っており、ユーザがフットボールの試合への高い関心を有する場合に、受信された情報(例えば、NY Giantsがパスに成功した)を規定してもよい。
ステップ884では、スポーツイベントに関連する情報の提示が、遅延または防止される。例えば、制御回路504は、ユーザのチーム(例えば、SFG)が負けている(例えば、成績測定基準が低い)、および/またはユーザがフットボールの試合への低い関心を有する場合に、通知220(図2)を遅延させてもよい。通知220は、午後10時の現在の時間に、受信された情報(例えば、NY Giantsがパスに成功した)が、先に午後7時59分に受信されたことを規定してもよい。
図8のステップまたは説明は、本開示の任意の他の実施形態と併用され得ることが考慮される。加えて、図8に関連して説明されるステップおよび説明は、本開示の目的を促すために、代替順序で、または並行して、行われてもよい。例えば、これらのステップはそれぞれ、システムまたは方法の遅延を低減させる、もしくは速度を増加させるように、任意の順序で、または並行して、もしくは実質的に同時に実施されてもよい。これらのステップのうちのいずれかはまた、スキップされる、またはプロセスから省略されてもよい。さらに、図5−6に関連して議論されるデバイスまたは機器のうちのいずれかは、図8のステップのうちの1つ以上のものを実施するために使用され得ることに留意されたい。
図9は、本開示のいくつかの実施形態による、通知への関心のレベルを算出するための詳細な例証的プロセスのフローチャートである。プロセス900またはその任意のステップは、図5−6に示されるデバイスのうちのいずれかの上で実施される、またはそれによって提供され得ることに留意されたい。例えば、プロセス900は、通知への関心のレベルを算出するために、ユーザデバイス(例えば、ユーザ機器デバイス602、604、および/または606)上で実装されるメディアガイドアプリケーションによって命令される通りに、制御回路504(図5)によって実行されてもよい。加えて、プロセス900の1つ以上のステップが、(例えば、図1、2、および7−10に関連して説明されるように)任意の他のプロセスもしくは実施形態の1つ以上のステップに組み込まれる、もしくはそれと組み合わせられてもよい。
ステップ910では、スポーツイベントのタイプ、競争における競争相手のレベル、スポーツイベントにおける選手、およびスポーツイベントにおけるチームのうちの少なくとも1つが、読み出される。例えば、制御回路504は、スポーツイベントと関連付けられるデータベースにアクセスし、メタデータを処理してもよい。メタデータから、制御回路504は、競争におけるレベル、選手情報、チーム情報等のスポーツイベントについての種々の情報を読み出してもよい。
ステップ920では、ユーザに関する選好レベルが、属性に関するユーザプロファイルの中に記憶される。例えば、制御回路504は、スポーツイベントの種々の属性に関して選好レベルを自動的に生成する、および/または種々の属性に関してレベルを規定するユーザ入力を受信してもよい。制御回路504が自動的に選好レベルを投入し得る1つの方法は、ユーザがスポーツイベントおよび/または種々の属性についてのメッセージをソーシャルネットワークにポストまたは送信する量および頻度に基づく。
ステップ930では、第1の加重が、関心を表す第1の値に割り当てられる。例えば、制御回路504は、自動的に、またはユーザ入力に基づいて、異なる値を、通知を受信することへの関心のレベルを算出または決定するために使用される関心のレベルの加重に設定してもよい。いくつかの実装では、ユーザが、特定の成績測定基準のための通知を受信する可能性が高いことを好む場合、より高い加重が、成績測定基準に割り当てられてもよい。その一方で、ユーザが、チームの大ファンであるため、ユーザが、通知を受信する可能性が高いことを好むが、チームの成績測定基準を気にしない場合、より高い加重が、選好レベルに割り当てられてもよい。
ステップ940では、第2の加重が、成績を表す第2の値に割り当てられる。例えば、制御回路504は、自動的に、またはユーザ入力に基づいて、異なる値を、通知を受信することへの関心のレベルを算出または決定するために使用される成績測定基準の加重に設定してもよい。
ステップ950では、トレンド情報に基づいて第2の加重を調節するかどうかに関して、決定が行われる。トレンド情報に基づいて第2の加重を調節することを決定するステップに応答して、プロセスは、ステップ952に進み、そうでなければ、プロセスは、ステップ954に進む。
ステップ952では、ソーシャルネットワークが、スポーツイベントに関するチャッタの量を決定するように、アクセスされる。例えば、制御回路504は、ユーザと関連付けられるソーシャルネットワークにアクセスしてもよい。制御回路504は、スポーツイベントに関連する、ソーシャルネットワーク上にユーザによって送信されるメッセージを識別してもよい。制御回路504は、スポーツイベントに関し、閾値量以内であるタイムスタンプと関連付けられる、メッセージの数を計数してもよい。閾値数のこれらのメッセージが、タイムスタンプの特定の範囲内でソーシャルネットワーク上に見出される場合、制御回路504は、スポーツイベントおよび/またはスポーツイベントにおける成績測定基準(例えば、特定のプレーもしくはスコア)がトレンドになっていることを決定してもよい。制御回路504はまた、データベースにクエリを行い、スポーツイベントおよび/または成績測定基準がトレンドになっているかどうかを決定してもよい。
ステップ960では、第2の加重が、スポーツイベントに関するチャッタの量に基づいて動的に調節される。例えば、制御回路504が、スポーツイベントおよび/または成績測定基準がトレンドになっていることを決定する場合、制御回路504は、成績測定基準と関連付けられる加重を増加させてもよい。代替として、制御回路504が、スポーツイベントおよび/または成績測定基準がトレンドになっていることを決定する場合、制御回路504は、成績測定基準と関連付けられる加重を減少させてもよい。
ステップ954では、第1の加重が、第1の結果を生成するように、第1の関心のレベルと組み合わせられ、第2の加重が、第2の結果を生成するように、成績測定基準と組み合わせられる。例えば、制御回路504は、第1の加重をユーザ関心のレベルで乗算してもよく、第2の加重を成績測定基準で乗算してもよい。
ステップ970では、第1の結果が、第2の関心のレベルを生成するように第2の結果と組み合わせられる。例えば、制御回路504は、ユーザ関心のレベルによって乗算された第1の加重および成績測定基準によって乗算された第2の加重の総和を算出してもよい。
ステップ980では、スポーツイベントと関連付けられるタイプおよびスポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つが、決定される。
ステップ990では、データベースが、タイプおよび競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる、複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別するように、タイプおよび競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて検索され、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い。
図9のステップまたは説明は、本開示の任意の他の実施形態と併用され得ることが考慮される。加えて、図9に関連して説明されるステップおよび説明は、本開示の目的を促すために、代替順序で、または並行して、行われてもよい。例えば、これらのステップはそれぞれ、システムまたは方法の遅延を低減させる、もしくは速度を増加させるように、任意の順序で、または並行して、もしくは実質的に同時に実施されてもよい。これらのステップのうちのいずれかはまた、スキップされる、またはプロセスから省略されてもよい。さらに、図5−6に関連して議論されるデバイスまたは機器のうちのいずれかは、図9のステップのうちの1つ以上のものを実施するために使用され得ることに留意されたい。
図10は、本開示のいくつかの実施形態による、スポーツイベントスコアに基づいて所与のデバイス上で通知を提示するための詳細な例証的プロセスのフローチャートである。プロセス1000またはその任意のステップは、図5−6に示されるデバイスのうちのいずれかの上で実施される、またはそれによって提供され得ることに留意されたい。例えば、プロセス1000は、スポーツイベントスコアに基づいて所与のデバイス上で通知を提示するために、ユーザデバイス(例えば、ユーザ機器デバイス602、604、および/または606)上で実装されるメディアガイドアプリケーションによって命令される通りに、制御回路504(図5)によって実行されてもよい。加えて、プロセス1000の1つ以上のステップが、(例えば、図1、2、および7−10に関連して説明されるように)任意の他のプロセスもしくは実施形態の1つ以上のステップに組み込まれる、もしくはそれと組み合わせられてもよい。
ステップ1010では、スポーツイベントに関連する情報が、記憶される。例えば、制御回路504は、記憶デバイス内に、受信された情報(例えば、完全なパスがフットボールの試合において行われたというインジケーション)を記憶してもよい。これは、通知を受信することへの関心レベルが閾値を下回る場合において、ユーザが情報について知らされるときを遅延させるために使用されてもよい。
ステップ1020では、スポーツイベントが完結したという検出が、行われる。例えば、制御回路504は、スポーツイベントの現在のステータスに関して、データベースにクエリを行ってもよい。いくつかの実装では、制御回路504は、メディアガイドデータを分析し、スポーツイベントメディアアセットのスケジュールされた終了時間が経過したことを決定してもよい。いくつかの実施形態では、スポーツイベントの結末は、チームがプレーしている1つの特定の試合の終了および/またはスポーツイベントのシーズンの終了(例えば、トーナメント内の最終ラウンドの終了)を含んでもよい。
ステップ1030では、成績測定基準がスコアを含むかどうかに関して、決定が行われる。成績測定基準がスコアを含むことを決定するステップに応答して、プロセスは、ステップ1032に進み、そうでなければ、プロセスは、ステップ1034に進む。
ステップ1032では、通知頻度閾値と第2の関心のレベルとの間の差異を表す量が、決定される。例えば、制御回路504は、記憶された通知頻度閾値から、ステップ970において算出される第2の関心のレベルを減算してもよい。
ステップ1040では、量が、デバイス閾値と比較される。
ステップ1050では、量がデバイス閾値を超えるかどうかに関して、決定が行われる。量がデバイス閾値を超えることを決定するステップに応答して、プロセスは、ステップ1052に進み、そうでなければ、プロセスは、ステップ1054に進む。
ステップ1052では、ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスが、選択される。例えば、制御回路504は、ユーザの携帯電話を選択してもよい。
ステップ1054では、ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスが、選択される。例えば、制御回路504は、ユーザの近傍にあるユーザのセットトップボックスまたはテレビ等のユーザ機器デバイスを選択してもよい。
ステップ1060では、スポーツイベントに関連する情報を含む通知が、第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいて、ユーザのために提示される。
ステップ1034では、スポーツイベントに関するスコア情報が、スポーツイベントの最終結果を読み出すように、スポーツイベントが完結したことを検出するステップに応答してアクセスされる。
ステップ1070では、最終結果が、チームがスポーツイベントに勝ったか、または負けたかどうかを決定するように、分析される。例えば、制御回路504は、ユーザのプロファイル内で規定されるチームを、ユーザがファンであるチームとして識別してもよい。制御回路504は、最終結果において同一のチームを見出し、ユーザのチームのスコアが対戦相手のスコアよりも高いまたは低いかどうかを決定してもよい。スコアがより高い場合、制御回路504は、ユーザのチームが勝ったことを決定してもよい。
ステップ1080では、最終スコアに基づいて、成績測定基準が、競争相手がスポーツイベントに負けたことを示すかどうかに関して、決定が行われる。
ステップ1090では、チームが負けたかどうかに関して、決定が行われる。チームが負けたことを決定するステップに応答して、プロセスは、ステップ1094に進み、そうでなければ、プロセスは、ステップ1092に進む。
ステップ1092では、ユーザのチームが勝ったことを示す通知が、ユーザのために提示される。例えば、制御回路504は、ユーザのチームが勝ったというインジケーションを伴って通知120を提示してもよい。
ステップ1094では、ユーザのチームが負けたことを示す情報の提示が、防止される。例えば、制御回路504は、ユーザのチームが負けたときに、通知120または220を表示しないように防止してもよい。
図10のステップまたは説明は、本開示の任意の他の実施形態と併用され得ることが考慮される。加えて、図10に関連して説明されるステップおよび説明は、本開示の目的を促すために、代替順序で、または並行して、行われてもよい。例えば、これらのステップはそれぞれ、システムまたは方法の遅延を低減させる、もしくは速度を増加させるように、任意の順序で、または並行して、もしくは実質的に同時に実施されてもよい。これらのステップのうちのいずれかはまた、スキップされる、またはプロセスから省略されてもよい。さらに、図5−6に関連して議論されるデバイスまたは機器のうちのいずれかは、図10のステップのうちの1つ以上のものを実施するために使用され得ることに留意されたい。
上記に議論されるプロセスは、限定的ではなく例証的であることを意図している。当業者は、本明細書に議論されるプロセスのステップが、本発明の範囲から逸脱することなく、省略される、修正される、組み合わせられる、および/または再配列されてもよく、任意の付加的ステップが、実施されてもよいことを理解するであろう。より一般的には、上記の開示は、例示的であって、限定を意図するものではない。続く請求項のみが、本発明が含むものに関する境界を設定することが意図される。さらに、いずれか1つの実施形態に説明される特徴および限定は、本明細書の任意の他の実施形態に適用され得、一実施形態に関するフローチャートまたは実施例は、好適な様式で任意の他の実施形態と組み合わせられる、異なる順序で行われる、または並行して行われ得ることに留意されたい。加えて、本明細書に説明されるシステムおよび方法は、リアルタイムで実施されてもよい。また、上記に説明されるシステムおよび/または方法は、他のシステムならびに/もしくは方法に適用される、またはそれらに従って使用され得ることにも留意されたい。
上記に説明されるシステム、方法、装置、および/または側面は、本開示に説明される他のシステム、方法、装置、ならびに/もしくは側面に適用される、またはそれに従って使用され得ることに留意されたい。
本発明は、例えば、以下を提供する。
(項目1)
スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための方法であって、前記方法は、
スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信することと、
前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定することと、
前記スポーツイベントにおける競争相手の成績測定基準を決定することと、
前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することと、
前記第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示することと
を含む、方法。
(項目2)
スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための方法であって、前記方法は、
スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信することと、
前記スポーツイベントの属性を決定することと、
前記ユーザのユーザプロファイルから前記属性と関連付けられる値を読み出すことによって、前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定することと、
前記ユーザプロファイルに基づいて、前記ユーザにとっての着目競争相手を識別することと、
前記ユーザにとっての前記着目競争相手に基づいて、前記スポーツイベントと関連付けられるデータベースを検索し、前記スポーツイベントにおける前記競争相手の成績測定基準を読み出すことと、
前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することと、
前記第2の関心のレベルを通知頻度閾値と比較することと、
前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示することと
を含む、方法。
(項目3)
前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することは、
関心を表す第1の値に第1の加重を割り当てることと、
成績を表す第2の値に第2の加重を割り当てることと、
前記第1の加重を前記第1の関心のレベルと組み合わせ、第1の結果を生成し、前記第2の加重を前記成績測定基準と組み合わせ、第2の結果を生成することと、
前記第1の結果を前記第2の結果と組み合わせ、前記第2の関心のレベルを生成することと
を含む、項目2に記載の方法。
(項目4)
ソーシャルネットワークにアクセスし、前記スポーツイベントに関するチャッタの量を決定することと、
前記スポーツイベントに関する前記チャッタの量に基づいて、前記第2の加重を動的に調節することと
をさらに含む、項目3に記載の方法。
(項目5)
前記スポーツイベントに関連する前記情報を受信することは、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関するスコア情報にアクセスし、前記スポーツイベントの最終結果を読み出すことと
を含む、項目2に記載の方法。
(項目6)
前記競争相手は、チームであり、前記スポーツイベントと関連付けられる前記データベースを検索し、前記成績測定基準を読み出すことは、前記最終結果を分析し、前記チームが前記スポーツイベントに勝ったかまたは負けたかを決定することを含む、項目5に記載の方法。
(項目7)
前記情報は、前記スポーツイベント中のスコア、前記スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、前記スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを備え、前記情報は、前記スポーツイベントが完結する前に受信され、
前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えないことを決定することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を記憶することと、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための前記通知を提示することと
をさらに含む、項目2に記載の方法。
(項目8)
前記情報は、前記スポーツイベントにおける最終スコアを備え、
前記最終スコアに基づいて、前記成績測定基準が、前記競争相手が前記スポーツイベントに負けたことを示すことを決定することと、
前記成績測定基準が、前記競争相手が負けたことを示すことを決定することに応答して、前記通知が前記ユーザに提示されることを防止することと
をさらに含む、項目2に記載の方法。
(項目9)
前記スポーツイベントの属性を決定することは、
前記スポーツイベントのタイプ、競争における前記競争相手のレベル、前記スポーツイベントにおける選手、および前記スポーツイベントにおけるチームのうちの少なくとも1つを読み出すことと、
前記属性に関して、前記ユーザプロファイル内に前記ユーザの選好レベルを記憶することと
を含む、項目2に記載の方法。
(項目10)
前記スポーツイベントと関連付けられるタイプおよび前記スポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定することと、
前記タイプおよび前記競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、前記タイプおよび前記競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別することであって、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い、ことと
をさらに含む、項目2に記載の方法。
(項目11)
前記通知頻度閾値と前記第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定することと、
前記量をデバイス閾値と比較することと、
前記量が前記デバイス閾値を超えることを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスを選択することと、
前記量が前記デバイス閾値を超えないことを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスを選択することと、
前記通知を、前記第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいて前記ユーザに提示させることと
をさらに含む、項目2に記載の方法。
(項目12)
スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するためのシステムであって、前記システムは、
制御回路であって、
スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信することと、
前記スポーツイベントの属性を決定することと、
前記ユーザのユーザプロファイルから前記属性と関連付けられる値を読み出すことによって、前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定することと、
前記ユーザプロファイルに基づいて、前記ユーザにとっての着目競争相手を識別することと、
前記ユーザにとっての前記着目競争相手に基づいて、前記スポーツイベントと関連付けられるデータベースを検索し、前記スポーツイベントにおける前記競争相手の成績測定基準を読み出すことと、
前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することと、
前記第2の関心のレベルを通知頻度閾値と比較することと、
前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示することと
を行うように構成される、制御回路
を備える、システム。
(項目13)
前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記ユーザの第2の関心のレベルを生成するように構成される前記制御回路はさらに、
関心を表す第1の値に第1の加重を割り当てることと、
成績を表す第2の値に第2の加重を割り当てることと、
前記第1の加重を前記第1の関心のレベルと組み合わせ、第1の結果を生成し、前記第2の加重を前記成績測定基準と組み合わせ、第2の結果を生成することと、
前記第1の結果を前記第2の結果と組み合わせ、前記第2の関心のレベルを生成することと
を行うように構成される、項目12に記載のシステム。
(項目14)
前記制御回路はさらに、
ソーシャルネットワークにアクセスし、前記スポーツイベントに関するチャッタの量を決定することと、
前記スポーツイベントに関する前記チャッタの量に基づいて、前記第2の加重を動的に調節することと
を行うように構成される、項目13に記載のシステム。
(項目15)
前記制御回路はさらに、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関するスコア情報にアクセスし、前記スポーツイベントの最終結果を読み出すことと
を行うように構成される、項目12に記載のシステム。
(項目16)
前記競争相手は、チームであり、前記制御回路はさらに、前記最終結果を分析し、前記チームが前記スポーツイベントに勝ったかまたは負けたかを決定するように構成される、項目15に記載のシステム。
(項目17)
前記情報は、前記スポーツイベント中のスコア、前記スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、前記スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを備え、前記情報は、前記スポーツイベントが完結する前に受信され、前記制御回路はさらに、
前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えないことを決定することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を記憶することと、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための前記通知を提示することと
を行うように構成される、項目12に記載のシステム。
(項目18)
前記情報は、前記スポーツイベントにおける最終スコアを備え、前記制御回路はさらに、
前記最終スコアに基づいて、前記成績測定基準が、前記競争相手が前記スポーツイベントに負けたことを示すことを決定することと、
前記成績測定基準が、前記競争相手が負けたことを示すことを決定することに応答して、前記通知が前記ユーザに提示されることを防止することと
を行うように構成される、項目12に記載のシステム。
(項目19)
前記制御回路はさらに、
前記スポーツイベントのタイプ、競争における前記競争相手のレベル、前記スポーツイベントにおける選手、および前記スポーツイベントにおけるチームのうちの少なくとも1つを読み出すことと、
前記属性に関して、前記ユーザプロファイル内に前記ユーザの選好レベルを記憶することと
を行うように構成される、項目12に記載のシステム。
(項目20)
前記制御回路はさらに、
前記スポーツイベントと関連付けられるタイプおよび前記スポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定することと、
前記タイプおよび前記競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、前記タイプおよび前記競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別することであって、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い、ことと
を行うように構成される、項目12に記載のシステム。
(項目21)
前記制御回路はさらに、
前記通知頻度閾値と前記第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定することと、
前記量をデバイス閾値と比較することと、
前記量が前記デバイス閾値を超えることを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスを選択することと、
前記量が前記デバイス閾値を超えないことを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスを選択することと、
前記通知を、前記第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいて前記ユーザに提示させることと
を行うように構成される、項目12に記載のシステム。
(項目22)
スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための装置であって、前記装置は、
スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信するための手段と、
前記スポーツイベントの属性を決定するための手段と、
前記ユーザのユーザプロファイルから前記属性と関連付けられる値を読み出すことによって、前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定するための手段と、
前記ユーザプロファイルに基づいて、前記ユーザにとっての着目競争相手を識別するための手段と、
前記ユーザにとっての前記着目競争相手に基づいて、前記スポーツイベントと関連付けられるデータベースを検索し、前記スポーツイベントにおける前記競争相手の成績測定基準を読み出すための手段と、
前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成するための手段と、
前記第2の関心のレベルを通知頻度閾値と比較するための手段と、
前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示するための手段と
を備える、装置。
(項目23)
前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記ユーザの第2の関心のレベルを生成するための手段は、
関心を表す第1の値に第1の加重を割り当てるための手段と、
成績を表す第2の値に第2の加重を割り当てるための手段と、
前記第1の加重を前記第1の関心のレベルと組み合わせ、第1の結果を生成し、前記第2の加重を前記成績測定基準と組み合わせ、第2の結果を生成するための手段と、
前記第1の結果を前記第2の結果と組み合わせ、前記第2の関心のレベルを生成するための手段と
を備える、項目22に記載の装置。
(項目24)
ソーシャルネットワークにアクセスし、前記スポーツイベントに関するチャッタの量を決定するための手段と、
前記スポーツイベントに関する前記チャッタの量に基づいて、前記第2の加重を動的に調節するための手段と
をさらに備える、項目23に記載の装置。
(項目25)
前記スポーツイベントに関連する前記情報を受信するための手段は、
前記スポーツイベントが完結したことを検出するための手段と、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関するスコア情報にアクセスし、前記スポーツイベントの最終結果を読み出すための手段と
を備える、項目22に記載の装置。
(項目26)
前記競争相手は、チームであり、前記スポーツイベントと関連付けられる前記データベースを検索し、前記成績測定基準を読み出すための手段は、前記最終結果を分析し、前記チームが前記スポーツイベントに勝ったかまたは負けたかを決定するための手段を備える、項目25に記載の装置。
(項目27)
前記情報は、前記スポーツイベント中のスコア、前記スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、前記スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを備え、前記情報は、前記スポーツイベントが完結する前に受信され、
前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えないことを決定することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を記憶するための手段と、
前記スポーツイベントが完結したことを検出するための手段と、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための前記通知を提示するための手段と
をさらに備える、項目22に記載の装置。
(項目28)
前記情報は、前記スポーツイベントにおける最終スコアを備え、
前記最終スコアに基づいて、前記成績測定基準が、前記競争相手が前記スポーツイベントに負けたことを示すことを決定するための手段と、
前記成績測定基準が、前記競争相手が負けたことを示すことを決定することに応答して、前記通知が前記ユーザに提示されることを防止するための手段と
をさらに備える、項目22に記載の装置。
(項目29)
前記スポーツイベントの属性を決定するための手段は、
前記スポーツイベントのタイプ、競争における前記競争相手のレベル、前記スポーツイベントにおける選手、および前記スポーツイベントにおけるチームのうちの少なくとも1つを読み出すための手段と、
前記属性に関して、前記ユーザプロファイル内に前記ユーザの選好レベルを記憶するための手段と
を備える、項目22に記載の装置。
(項目30)
前記スポーツイベントと関連付けられるタイプおよび前記スポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定するための手段と、
前記タイプおよび前記競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、前記タイプおよび前記競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別するための手段であって、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い、手段と
をさらに備える、項目22に記載の装置。
(項目31)
前記通知頻度閾値と前記第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定するための手段と、
前記量をデバイス閾値と比較するための手段と、
前記量が前記デバイス閾値を超えることを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスを選択するための手段と、
前記量が前記デバイス閾値を超えないことを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスを選択するための手段と、
前記通知を、前記第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいて前記ユーザに提示させるための手段と
をさらに備える、項目22に記載の装置。
(項目32)
非一過性のコンピュータ可読媒体であって、前記非一過性のコンピュータ可読媒体は、
その上にエンコードされた非一過性のコンピュータ可読命令を備え、前記非一過性のコンピュータ可読命令は、スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するためのものであり、前記非一過性のコンピュータ可読媒体は、
スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信するための命令と、
前記スポーツイベントの属性を決定するための命令と、
前記ユーザのユーザプロファイルから前記属性と関連付けられる値を読み出すことによって、前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定するための命令と、
前記ユーザプロファイルに基づいて、前記ユーザにとっての着目競争相手を識別するための命令と、
前記ユーザにとっての前記着目競争相手に基づいて、前記スポーツイベントと関連付けられるデータベースを検索し、前記スポーツイベントにおける前記競争相手の成績測定基準を読み出すための命令と、
前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成するための命令と、
前記第2の関心のレベルを通知頻度閾値と比較するための命令と、
前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示するための命令と
を備える、非一過性のコンピュータ可読媒体。
(項目33)
前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記ユーザの第2の関心のレベルを生成するための前記命令は、
関心を表す第1の値に第1の加重を割り当てるための命令と、
成績を表す第2の値に第2の加重を割り当てるための命令と、
前記第1の加重を前記第1の関心のレベルと組み合わせ、第1の結果を生成し、前記第2の加重を前記成績測定基準と組み合わせ、第2の結果を生成するための命令と、
前記第1の結果を前記第2の結果と組み合わせ、前記第2の関心のレベルを生成するための命令と
を備える、項目32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
(項目34)
ソーシャルネットワークにアクセスし、前記スポーツイベントに関するチャッタの量を決定するための命令と、
前記スポーツイベントに関する前記チャッタの量に基づいて、前記第2の加重を動的に調節するための命令と
をさらに備える、項目33に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
(項目35)
前記スポーツイベントに関連する前記情報を受信するための前記命令は、
前記スポーツイベントが完結したことを検出するための命令と、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関するスコア情報にアクセスし、前記スポーツイベントの最終結果を読み出すための命令と
を備える、項目32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
(項目36)
前記競争相手は、チームであり、前記スポーツイベントと関連付けられる前記データベースを検索し、前記成績測定基準を読み出すための前記命令は、前記最終結果を分析し、前記チームが前記スポーツイベントに勝ったかまたは負けたかを決定するための命令を備える、項目35に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
(項目37)
前記情報は、前記スポーツイベント中のスコア、前記スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、前記スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを備え、前記情報は、前記スポーツイベントが完結する前に受信され、
前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えないことを決定することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を記憶するための命令と、
前記スポーツイベントが完結したことを検出するための命令と、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための前記通知を提示するための命令と
をさらに備える、項目32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
(項目38)
前記情報は、前記スポーツイベントにおける最終スコアを備え、
前記最終スコアに基づいて、前記成績測定基準が、前記競争相手が前記スポーツイベントに負けたことを示すことを決定するための命令と、
前記成績測定基準が、前記競争相手が負けたことを示すことを決定することに応答して、前記通知が前記ユーザに提示されることを防止するための命令と
をさらに備える、項目32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
(項目39)
前記スポーツイベントの属性を決定するための前記命令は、
前記スポーツイベントのタイプ、競争における前記競争相手のレベル、前記スポーツイベントにおける選手、および前記スポーツイベントにおけるチームのうちの少なくとも1つを読み出すための命令と、
前記属性に関して、前記ユーザプロファイル内に前記ユーザの選好レベルを記憶するための命令と
を備える、項目32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
(項目40)
前記スポーツイベントと関連付けられるタイプおよび前記スポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定するための命令と、
前記タイプおよび前記競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、前記タイプおよび前記競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別するための命令であって、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い、命令と
をさらに備える、項目32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
(項目41)
前記通知頻度閾値と前記第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定するための命令と、
前記量をデバイス閾値と比較するための命令と、
前記量が前記デバイス閾値を超えることを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスを選択するための命令と、
前記量が前記デバイス閾値を超えないことを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスを選択するための命令と、
前記通知を、前記第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいて前記ユーザに提示させるための命令と
をさらに備える、項目32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
(項目42)
スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための方法であって、前記方法は、
スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信することと、
前記スポーツイベントの属性を決定することと、
前記ユーザのユーザプロファイルから前記属性と関連付けられる値を読み出すことによって、前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定することと、
前記ユーザプロファイルに基づいて、前記ユーザにとっての着目競争相手を識別することと、
前記ユーザにとっての前記着目競争相手に基づいて、前記スポーツイベントと関連付けられるデータベースを検索し、前記スポーツイベントにおける前記競争相手の成績測定基準を読み出すことと、
前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することと、
前記第2の関心のレベルを通知頻度閾値と比較することと、
前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示することと
を含む、方法。
(項目43)
前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することは、
関心を表す第1の値に第1の加重を割り当てることと、
成績を表す第2の値に第2の加重を割り当てることと、
前記第1の加重を前記第1の関心のレベルと組み合わせ、第1の結果を生成し、前記第2の加重を前記成績測定基準と組み合わせ、第2の結果を生成することと、
前記第1の結果を前記第2の結果と組み合わせ、前記第2の関心のレベルを生成することと
を含む、項目42に記載の方法。
(項目44)
ソーシャルネットワークにアクセスし、前記スポーツイベントに関するチャッタの量を決定することと、
前記スポーツイベントに関する前記チャッタの量に基づいて、前記第2の加重を動的に調節することと
をさらに含む、項目43に記載の方法。
(項目45)
前記スポーツイベントに関連する前記情報を受信することは、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関するスコア情報にアクセスし、前記スポーツイベントの最終結果を読み出すことと
を含む、項目42−44のいずれか1項に記載の方法。
(項目46)
前記競争相手は、チームであり、前記スポーツイベントと関連付けられる前記データベースを検索し、前記成績測定基準を読み出すことは、前記最終結果を分析し、前記チームが前記スポーツイベントに勝ったかまたは負けたかを決定することを含む、項目45に記載の方法。
(項目47)
前記情報は、前記スポーツイベント中のスコア、前記スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、前記スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを備え、前記情報は、前記スポーツイベントが完結する前に受信され、
前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えないことを決定することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を記憶することと、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための前記通知を提示することと
をさらに含む、項目42−46のいずれか1項に記載の方法。
(項目48)
前記情報は、前記スポーツイベントにおける最終スコアを備え、
前記最終スコアに基づいて、前記成績測定基準が、前記競争相手が前記スポーツイベントに負けたことを示すことを決定することと、
前記成績測定基準が、前記競争相手が負けたことを示すことを決定することに応答して、前記通知が前記ユーザに提示されることを防止することと
をさらに含む、項目42−47のいずれか1項に記載の方法。
(項目49)
前記スポーツイベントの属性を決定することは、
前記スポーツイベントのタイプ、競争における前記競争相手のレベル、前記スポーツイベントにおける選手、および前記スポーツイベントにおけるチームのうちの少なくとも1つを読み出すことと、
前記属性に関して、前記ユーザプロファイル内に前記ユーザの選好レベルを記憶することと
を含む、項目42−48のいずれか1項に記載の方法。
(項目50)
前記スポーツイベントと関連付けられるタイプおよび前記スポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定することと、
前記タイプおよび前記競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、前記タイプおよび前記競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる、複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別することであって、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い、ことと
をさらに含む、項目42−49のいずれか1項に記載の方法。
(項目51)
前記通知頻度閾値と前記第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定することと、
前記量をデバイス閾値と比較することと、
前記量が前記デバイス閾値を超えることを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスを選択することと、
前記量が前記デバイス閾値を超えないことを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスを選択することと、
前記通知を、前記第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいて前記ユーザに提示させることと
をさらに含む、項目42−50のいずれか1項に記載の方法。

Claims (51)

  1. スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための方法であって、前記方法は、
    スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信することと、
    前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定することと、
    前記スポーツイベントにおける競争相手の成績測定基準を決定することと、
    前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することと、
    前記第2の関心のレベルが通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示することと
    を含む、方法。
  2. スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための方法であって、前記方法は、
    スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信することと、
    前記スポーツイベントの属性を決定することと、
    前記ユーザのユーザプロファイルから前記属性と関連付けられる値を読み出すことによって、前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定することと、
    前記ユーザプロファイルに基づいて、前記ユーザにとっての着目競争相手を識別することと、
    前記ユーザにとっての前記着目競争相手に基づいて、前記スポーツイベントと関連付けられるデータベースを検索し、前記スポーツイベントにおける前記競争相手の成績測定基準を読み出すことと、
    前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することと、
    前記第2の関心のレベルを通知頻度閾値と比較することと、
    前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示することと
    を含む、方法。
  3. 前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することは、
    関心を表す第1の値に第1の加重を割り当てることと、
    成績を表す第2の値に第2の加重を割り当てることと、
    前記第1の加重を前記第1の関心のレベルと組み合わせ、第1の結果を生成し、前記第2の加重を前記成績測定基準と組み合わせ、第2の結果を生成することと、
    前記第1の結果を前記第2の結果と組み合わせ、前記第2の関心のレベルを生成することと
    を含む、請求項2に記載の方法。
  4. ソーシャルネットワークにアクセスし、前記スポーツイベントに関するチャッタの量を決定することと、
    前記スポーツイベントに関する前記チャッタの量に基づいて、前記第2の加重を動的に調節することと
    をさらに含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記スポーツイベントに関連する前記情報を受信することは、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関するスコア情報にアクセスし、前記スポーツイベントの最終結果を読み出すことと
    を含む、請求項2に記載の方法。
  6. 前記競争相手は、チームであり、前記スポーツイベントと関連付けられる前記データベースを検索し、前記成績測定基準を読み出すことは、前記最終結果を分析し、前記チームが前記スポーツイベントに勝ったかまたは負けたかを決定することを含む、請求項5に記載の方法。
  7. 前記情報は、前記スポーツイベント中のスコア、前記スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、前記スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを備え、前記情報は、前記スポーツイベントが完結する前に受信され、
    前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えないことを決定することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を記憶することと、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための前記通知を提示することと
    をさらに含む、請求項2に記載の方法。
  8. 前記情報は、前記スポーツイベントにおける最終スコアを備え、
    前記最終スコアに基づいて、前記成績測定基準が、前記競争相手が前記スポーツイベントに負けたことを示すことを決定することと、
    前記成績測定基準が、前記競争相手が負けたことを示すことを決定することに応答して、前記通知が前記ユーザに提示されることを防止することと
    をさらに含む、請求項2に記載の方法。
  9. 前記スポーツイベントの属性を決定することは、
    前記スポーツイベントのタイプ、競争における前記競争相手のレベル、前記スポーツイベントにおける選手、および前記スポーツイベントにおけるチームのうちの少なくとも1つを読み出すことと、
    前記属性に関して、前記ユーザプロファイル内に前記ユーザの選好レベルを記憶することと
    を含む、請求項2に記載の方法。
  10. 前記スポーツイベントと関連付けられるタイプおよび前記スポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定することと、
    前記タイプおよび前記競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、前記タイプおよび前記競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別することであって、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い、ことと
    をさらに含む、請求項2に記載の方法。
  11. 前記通知頻度閾値と前記第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定することと、
    前記量をデバイス閾値と比較することと、
    前記量が前記デバイス閾値を超えることを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスを選択することと、
    前記量が前記デバイス閾値を超えないことを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスを選択することと、
    前記通知を、前記第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいて前記ユーザに提示させることと
    をさらに含む、請求項2に記載の方法。
  12. スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するためのシステムであって、前記システムは、
    制御回路であって、
    スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信することと、
    前記スポーツイベントの属性を決定することと、
    前記ユーザのユーザプロファイルから前記属性と関連付けられる値を読み出すことによって、前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定することと、
    前記ユーザプロファイルに基づいて、前記ユーザにとっての着目競争相手を識別することと、
    前記ユーザにとっての前記着目競争相手に基づいて、前記スポーツイベントと関連付けられるデータベースを検索し、前記スポーツイベントにおける前記競争相手の成績測定基準を読み出すことと、
    前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することと、
    前記第2の関心のレベルを通知頻度閾値と比較することと、
    前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示することと
    を行うように構成される、制御回路
    を備える、システム。
  13. 前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記ユーザの第2の関心のレベルを生成するように構成される前記制御回路はさらに、
    関心を表す第1の値に第1の加重を割り当てることと、
    成績を表す第2の値に第2の加重を割り当てることと、
    前記第1の加重を前記第1の関心のレベルと組み合わせ、第1の結果を生成し、前記第2の加重を前記成績測定基準と組み合わせ、第2の結果を生成することと、
    前記第1の結果を前記第2の結果と組み合わせ、前記第2の関心のレベルを生成することと
    を行うように構成される、請求項12に記載のシステム。
  14. 前記制御回路はさらに、
    ソーシャルネットワークにアクセスし、前記スポーツイベントに関するチャッタの量を決定することと、
    前記スポーツイベントに関する前記チャッタの量に基づいて、前記第2の加重を動的に調節することと
    を行うように構成される、請求項13に記載のシステム。
  15. 前記制御回路はさらに、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関するスコア情報にアクセスし、前記スポーツイベントの最終結果を読み出すことと
    を行うように構成される、請求項12に記載のシステム。
  16. 前記競争相手は、チームであり、前記制御回路はさらに、前記最終結果を分析し、前記チームが前記スポーツイベントに勝ったかまたは負けたかを決定するように構成される、請求項15に記載のシステム。
  17. 前記情報は、前記スポーツイベント中のスコア、前記スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、前記スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを備え、前記情報は、前記スポーツイベントが完結する前に受信され、前記制御回路はさらに、
    前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えないことを決定することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を記憶することと、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための前記通知を提示することと
    を行うように構成される、請求項12に記載のシステム。
  18. 前記情報は、前記スポーツイベントにおける最終スコアを備え、前記制御回路はさらに、
    前記最終スコアに基づいて、前記成績測定基準が、前記競争相手が前記スポーツイベントに負けたことを示すことを決定することと、
    前記成績測定基準が、前記競争相手が負けたことを示すことを決定することに応答して、前記通知が前記ユーザに提示されることを防止することと
    を行うように構成される、請求項12に記載のシステム。
  19. 前記制御回路はさらに、
    前記スポーツイベントのタイプ、競争における前記競争相手のレベル、前記スポーツイベントにおける選手、および前記スポーツイベントにおけるチームのうちの少なくとも1つを読み出すことと、
    前記属性に関して、前記ユーザプロファイル内に前記ユーザの選好レベルを記憶することと
    を行うように構成される、請求項12に記載のシステム。
  20. 前記制御回路はさらに、
    前記スポーツイベントと関連付けられるタイプおよび前記スポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定することと、
    前記タイプおよび前記競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、前記タイプおよび前記競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別することであって、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い、ことと
    を行うように構成される、請求項12に記載のシステム。
  21. 前記制御回路はさらに、
    前記通知頻度閾値と前記第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定することと、
    前記量をデバイス閾値と比較することと、
    前記量が前記デバイス閾値を超えることを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスを選択することと、
    前記量が前記デバイス閾値を超えないことを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスを選択することと、
    前記通知を、前記第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいて前記ユーザに提示させることと
    を行うように構成される、請求項12に記載のシステム。
  22. スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための装置であって、前記装置は、
    スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信するための手段と、
    前記スポーツイベントの属性を決定するための手段と、
    前記ユーザのユーザプロファイルから前記属性と関連付けられる値を読み出すことによって、前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定するための手段と、
    前記ユーザプロファイルに基づいて、前記ユーザにとっての着目競争相手を識別するための手段と、
    前記ユーザにとっての前記着目競争相手に基づいて、前記スポーツイベントと関連付けられるデータベースを検索し、前記スポーツイベントにおける前記競争相手の成績測定基準を読み出すための手段と、
    前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成するための手段と、
    前記第2の関心のレベルを通知頻度閾値と比較するための手段と、
    前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示するための手段と
    を備える、装置。
  23. 前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記ユーザの第2の関心のレベルを生成するための手段は、
    関心を表す第1の値に第1の加重を割り当てるための手段と、
    成績を表す第2の値に第2の加重を割り当てるための手段と、
    前記第1の加重を前記第1の関心のレベルと組み合わせ、第1の結果を生成し、前記第2の加重を前記成績測定基準と組み合わせ、第2の結果を生成するための手段と、
    前記第1の結果を前記第2の結果と組み合わせ、前記第2の関心のレベルを生成するための手段と
    を備える、請求項22に記載の装置。
  24. ソーシャルネットワークにアクセスし、前記スポーツイベントに関するチャッタの量を決定するための手段と、
    前記スポーツイベントに関する前記チャッタの量に基づいて、前記第2の加重を動的に調節するための手段と
    をさらに備える、請求項23に記載の装置。
  25. 前記スポーツイベントに関連する前記情報を受信するための手段は、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出するための手段と、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関するスコア情報にアクセスし、前記スポーツイベントの最終結果を読み出すための手段と
    を備える、請求項22に記載の装置。
  26. 前記競争相手は、チームであり、前記スポーツイベントと関連付けられる前記データベースを検索し、前記成績測定基準を読み出すための手段は、前記最終結果を分析し、前記チームが前記スポーツイベントに勝ったかまたは負けたかを決定するための手段を備える、請求項25に記載の装置。
  27. 前記情報は、前記スポーツイベント中のスコア、前記スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、前記スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを備え、前記情報は、前記スポーツイベントが完結する前に受信され、
    前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えないことを決定することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を記憶するための手段と、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出するための手段と、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための前記通知を提示するための手段と
    をさらに備える、請求項22に記載の装置。
  28. 前記情報は、前記スポーツイベントにおける最終スコアを備え、
    前記最終スコアに基づいて、前記成績測定基準が、前記競争相手が前記スポーツイベントに負けたことを示すことを決定するための手段と、
    前記成績測定基準が、前記競争相手が負けたことを示すことを決定することに応答して、前記通知が前記ユーザに提示されることを防止するための手段と
    をさらに備える、請求項22に記載の装置。
  29. 前記スポーツイベントの属性を決定するための手段は、
    前記スポーツイベントのタイプ、競争における前記競争相手のレベル、前記スポーツイベントにおける選手、および前記スポーツイベントにおけるチームのうちの少なくとも1つを読み出すための手段と、
    前記属性に関して、前記ユーザプロファイル内に前記ユーザの選好レベルを記憶するための手段と
    を備える、請求項22に記載の装置。
  30. 前記スポーツイベントと関連付けられるタイプおよび前記スポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定するための手段と、
    前記タイプおよび前記競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、前記タイプおよび前記競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別するための手段であって、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い、手段と
    をさらに備える、請求項22に記載の装置。
  31. 前記通知頻度閾値と前記第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定するための手段と、
    前記量をデバイス閾値と比較するための手段と、
    前記量が前記デバイス閾値を超えることを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスを選択するための手段と、
    前記量が前記デバイス閾値を超えないことを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスを選択するための手段と、
    前記通知を、前記第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいて前記ユーザに提示させるための手段と
    をさらに備える、請求項22に記載の装置。
  32. 非一過性のコンピュータ可読媒体であって、前記非一過性のコンピュータ可読媒体は、その上にエンコードされた非一過性のコンピュータ可読命令を備え、前記非一過性のコンピュータ可読命令は、スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するためのものであり、前記非一過性のコンピュータ可読媒体は、
    スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信するための命令と、
    前記スポーツイベントの属性を決定するための命令と、
    前記ユーザのユーザプロファイルから前記属性と関連付けられる値を読み出すことによって、前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定するための命令と、
    前記ユーザプロファイルに基づいて、前記ユーザにとっての着目競争相手を識別するための命令と、
    前記ユーザにとっての前記着目競争相手に基づいて、前記スポーツイベントと関連付けられるデータベースを検索し、前記スポーツイベントにおける前記競争相手の成績測定基準を読み出すための命令と、
    前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成するための命令と、
    前記第2の関心のレベルを通知頻度閾値と比較するための命令と、
    前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示するための命令と
    を備える、非一過性のコンピュータ可読媒体。
  33. 前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記ユーザの第2の関心のレベルを生成するための前記命令は、
    関心を表す第1の値に第1の加重を割り当てるための命令と、
    成績を表す第2の値に第2の加重を割り当てるための命令と、
    前記第1の加重を前記第1の関心のレベルと組み合わせ、第1の結果を生成し、前記第2の加重を前記成績測定基準と組み合わせ、第2の結果を生成するための命令と、
    前記第1の結果を前記第2の結果と組み合わせ、前記第2の関心のレベルを生成するための命令と
    を備える、請求項32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
  34. ソーシャルネットワークにアクセスし、前記スポーツイベントに関するチャッタの量を決定するための命令と、
    前記スポーツイベントに関する前記チャッタの量に基づいて、前記第2の加重を動的に調節するための命令と
    をさらに備える、請求項33に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
  35. 前記スポーツイベントに関連する前記情報を受信するための前記命令は、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出するための命令と、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関するスコア情報にアクセスし、前記スポーツイベントの最終結果を読み出すための命令と
    を備える、請求項32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
  36. 前記競争相手は、チームであり、前記スポーツイベントと関連付けられる前記データベースを検索し、前記成績測定基準を読み出すための前記命令は、前記最終結果を分析し、前記チームが前記スポーツイベントに勝ったかまたは負けたかを決定するための命令を備える、請求項35に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
  37. 前記情報は、前記スポーツイベント中のスコア、前記スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、前記スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを備え、前記情報は、前記スポーツイベントが完結する前に受信され、
    前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えないことを決定することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を記憶するための命令と、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出するための命令と、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための前記通知を提示するための命令と
    をさらに備える、請求項32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
  38. 前記情報は、前記スポーツイベントにおける最終スコアを備え、
    前記最終スコアに基づいて、前記成績測定基準が、前記競争相手が前記スポーツイベントに負けたことを示すことを決定するための命令と、
    前記成績測定基準が、前記競争相手が負けたことを示すことを決定することに応答して、前記通知が前記ユーザに提示されることを防止するための命令と
    をさらに備える、請求項32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
  39. 前記スポーツイベントの属性を決定するための前記命令は、
    前記スポーツイベントのタイプ、競争における前記競争相手のレベル、前記スポーツイベントにおける選手、および前記スポーツイベントにおけるチームのうちの少なくとも1つを読み出すための命令と、
    前記属性に関して、前記ユーザプロファイル内に前記ユーザの選好レベルを記憶するための命令と
    を備える、請求項32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
  40. 前記スポーツイベントと関連付けられるタイプおよび前記スポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定するための命令と、
    前記タイプおよび前記競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、前記タイプおよび前記競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別するための命令であって、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い、命令と
    をさらに備える、請求項32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
  41. 前記通知頻度閾値と前記第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定するための命令と、
    前記量をデバイス閾値と比較するための命令と、
    前記量が前記デバイス閾値を超えることを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスを選択するための命令と、
    前記量が前記デバイス閾値を超えないことを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスを選択するための命令と、
    前記通知を、前記第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいて前記ユーザに提示させるための命令と
    をさらに備える、請求項32に記載の非一過性のコンピュータ可読媒体。
  42. スポーツイベントのための通知頻度を動的に調節するための方法であって、前記方法は、
    スポーツイベント中に、前記スポーツイベントに関連する情報を受信することと、
    前記スポーツイベントの属性を決定することと、
    前記ユーザのユーザプロファイルから前記属性と関連付けられる値を読み出すことによって、前記スポーツイベントへのユーザの第1の関心のレベルを決定することと、
    前記ユーザプロファイルに基づいて、前記ユーザにとっての着目競争相手を識別することと、
    前記ユーザにとっての前記着目競争相手に基づいて、前記スポーツイベントと関連付けられるデータベースを検索し、前記スポーツイベントにおける前記競争相手の成績測定基準を読み出すことと、
    前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記スポーツイベントに関する通知を受信することへの前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することと、
    前記第2の関心のレベルを通知頻度閾値と比較することと、
    前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えることを決定することに応答して、前記情報が前記スポーツイベント中に受信されるときに、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための通知を提示することと
    を含む、方法。
  43. 前記第1の関心のレベルおよび前記成績測定基準の関数として、前記ユーザの第2の関心のレベルを生成することは、
    関心を表す第1の値に第1の加重を割り当てることと、
    成績を表す第2の値に第2の加重を割り当てることと、
    前記第1の加重を前記第1の関心のレベルと組み合わせ、第1の結果を生成し、前記第2の加重を前記成績測定基準と組み合わせ、第2の結果を生成することと、
    前記第1の結果を前記第2の結果と組み合わせ、前記第2の関心のレベルを生成することと
    を含む、請求項42に記載の方法。
  44. ソーシャルネットワークにアクセスし、前記スポーツイベントに関するチャッタの量を決定することと、
    前記スポーツイベントに関する前記チャッタの量に基づいて、前記第2の加重を動的に調節することと
    をさらに含む、請求項43に記載の方法。
  45. 前記スポーツイベントに関連する前記情報を受信することは、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関するスコア情報にアクセスし、前記スポーツイベントの最終結果を読み出すことと
    を含む、請求項42−44のいずれか1項に記載の方法。
  46. 前記競争相手は、チームであり、前記スポーツイベントと関連付けられる前記データベースを検索し、前記成績測定基準を読み出すことは、前記最終結果を分析し、前記チームが前記スポーツイベントに勝ったかまたは負けたかを決定することを含む、請求項45に記載の方法。
  47. 前記情報は、前記スポーツイベント中のスコア、前記スポーツイベントにおける競争相手と関連付けられる競争相手情報、前記スポーツイベントに関連する競争相手と関連付けられる競争相手情報、および選手情報のうちの少なくとも1つを備え、前記情報は、前記スポーツイベントが完結する前に受信され、
    前記第2の関心のレベルが前記通知頻度閾値を超えないことを決定することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を記憶することと、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することと、
    前記スポーツイベントが完結したことを検出することに応答して、前記スポーツイベントに関連する前記情報を含む前記ユーザのための前記通知を提示することと
    をさらに含む、請求項42−46のいずれか1項に記載の方法。
  48. 前記情報は、前記スポーツイベントにおける最終スコアを備え、
    前記最終スコアに基づいて、前記成績測定基準が、前記競争相手が前記スポーツイベントに負けたことを示すことを決定することと、
    前記成績測定基準が、前記競争相手が負けたことを示すことを決定することに応答して、前記通知が前記ユーザに提示されることを防止することと
    をさらに含む、請求項42−47のいずれか1項に記載の方法。
  49. 前記スポーツイベントの属性を決定することは、
    前記スポーツイベントのタイプ、競争における前記競争相手のレベル、前記スポーツイベントにおける選手、および前記スポーツイベントにおけるチームのうちの少なくとも1つを読み出すことと、
    前記属性に関して、前記ユーザプロファイル内に前記ユーザの選好レベルを記憶することと
    を含む、請求項42−48のいずれか1項に記載の方法。
  50. 前記スポーツイベントと関連付けられるタイプおよび前記スポーツイベントと関連付けられる競争レベルのうちの少なくとも1つを決定することと、
    前記タイプおよび前記競争レベルのうちの決定された少なくとも1つに基づいて、データベースを検索し、前記タイプおよび前記競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる、複数の通知頻度閾値のうちの通知頻度閾値を識別することであって、スポーツイベントの第1のタイプおよび第1の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第1の通知頻度閾値は、スポーツイベントの第2のタイプおよび第2の競争レベルのうちの少なくとも1つと関連付けられる第2の通知頻度閾値よりも低い、ことと
    をさらに含む、請求項42−49のいずれか1項に記載の方法。
  51. 前記通知頻度閾値と前記第2の関心のレベルとの間の差異を表す量を決定することと、
    前記量をデバイス閾値と比較することと、
    前記量が前記デバイス閾値を超えることを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第1のデバイスを選択することと、
    前記量が前記デバイス閾値を超えないことを決定することに応答して、前記ユーザと関連付けられる複数のデバイスのうちの第2のデバイスを選択することと、
    前記通知を、前記第1および第2のデバイスのうちの選択された1つにおいて前記ユーザに提示させることと
    をさらに含む、請求項42−50のいずれか1項に記載の方法。
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