KR20200090149A - 업 링크 스트리밍을 위한 네트워크 지원 - Google Patents

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Abstract

네트워크에서 사용자 장비(UE)(14)로부터 수집 포인트(12)로 데이터를 스트리밍하기 위해 네트워크 지원이 제공된다. 네트워크 지원은 네트워크의 네트워크 지원 서비스와의 업 링크 네트워크 지원(UNA) 세션을 확립하는 단계; 데이터의 스트리밍 및 데이터의 각 세그먼트 또는 데이터의 각 UNA 기간 동안, 네트워크 지원 서비스로부터 현재 네트워크 조건 하에서 데이터가 스트리밍될 수 있는 권장된 최고 비트 레이트 추정치의 표시를 수신하는 단계를 포함할 수 있다. UE는 권장된 최고 비트 레이트 추정의 표시에 따라 데이터 스트림의 컨텐츠를 조정할 수 있다.

Description

업 링크 스트리밍을 위한 네트워크 지원
본 개시의 기술은 일반적으로 네트워크 환경에서 전자 장치들 사이의 무선 통신에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 업 링크 스트리밍동안 네트워크 지원을 제공하고 이용하는 방법 및 관련 장치들에 관한 것이다.
셀룰러 또는 모바일 네트워크와 같은 네트워크에서, 클라이언트 장치는 미디어 컨텐츠를 네트워크의 수집 포인트(ingestion point)(인제스션 포인트, 처리 포인트 또는 처리 지점)으로 스트리밍할 수 있다. 예를 들어, 라이브 스포츠 또는 뉴스 이벤트를 커버하는 데 사용되는 전문 비디오 카메라는 업 링크 전송에서 시청각 스트림을 제공할 수 있다. 다른 장치는 또한 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터 또는 유사한 장치 형태의 무선 핸드 헬드 장치와 같은 시청각 컨텐츠를 네트워크로 라이브 스트리밍할 수 있다.
이들 예들에서, 미디어 스트림의 소스로서 클라이언트 장치는 통상적으로 클라이언트가 생성할 수 있는 최고 비트 레이트로 데이터를 전송하도록 구성된다. 컨텐츠의 포맷(품질 또는 버전이라고도 함)은 일반적으로 고정되어 있지만 일부 장치들에는 복수 포맷을 제공할 수 있는 인코더가 있을 수 있다. 예를 들어, 시청각 스트림은 예를 들어 표준 화질(SD) 비디오, 고화질(HD) 비디오 또는 180도 또는 360도 가상 현실(VR) 스트림 중 하나를 포함할 수 있다. 이러한 비디오 포맷 범주들 내에서도 하나 이상의 비디오 포맷이 존재할 수 있다.
이러한 업 링크 미디어 스트림에서 발생하는 예시적인 문제들은 다음을 포함한다. 한가지 문제점은 단말 장치가 클라이언트와 수집 포인트 사이의 네트워크 데이터 전송 경로의 업 링크 데이터 레이트 용량(uplink data rate capacity)을 신뢰성있게 추정할 수 없다는 것이다. 셀룰러 네트워크의 한 예로서 이 경로는 무선 인터페이스로 구성 될 수 있는데, 여기서 채널 페이딩(fading), 간섭 및 네트워크 로드의 변화가 즉각적인 데이터 레이트 용량에 영향을 줄 수 있다. 따라서, 단말 장치는 업 링크가 실제로 처리할 수 있는 것보다 낮은 비트 레이트 및 품질로 미디어 스트림을 제공하기 시작할 수 있거나, 또는 단말은 미디어 스트림을 전송하는 부족한 용량으로 인해 업 링크 데이터의 손실을 야기하도록 그러한 높은 비트 레이트로 미디어 스트림을 제공하기 시작할 수 있다. 또 다른 문제는 단말에서 네트워크로의 전송 링크에서의 일시적인 대역폭 제한으로 인해 네트워크 수집 포인트 및 스트림의 원격 소비자에서 미디어 스트리밍 버퍼 언더플로우(media streaming buffer underflow)가 발생할 수 있다는 것이다. 이로 인해 미디어 재생이 중단되고 시청자 경험에 불만이 생길 수 있다. 또한 업 링크의 끝에서 버퍼 제어에 결함이 있을 수 있다. 다른 이슈들 및 기술적 구현 과제들은 개시된 기술들에 의해 해결될 수 있다는 것이 이해될 것이다.
업 링크 스트리밍 성능을 개선하기 위한 비교적 작은 수의 접근법들이 제안되어 왔다. 일부 접근법이 미국 특허 출원 공개 US 2016/0100329에서 제안되었는데, 이는 단말 장치에 의해 결정된 네트워크 조건의 변화에 응답하여 비디오 스트림의 포맷을 조정하는 것을 개시한다. 그럼에도 불구하고, 업 링크 채널을 통한 스트리밍을 추가로 개선할 필요가 남아있다.
업 링크 미디어 스트리밍 서비스의 경험 품질(QoE: quality of experience)을 향상시킬 수 있는 특징들이 개시된다(즉, 네트워크의 서비스 수집 포인트가 사용자 단말기로부터 컨텐츠를 수신할 때). 개시된 특징들은, 예를 들어 3GPP에 의해 공표된 것과 같은 임의의 적절한 표준 세트에 따라 무선 모바일 또는 셀룰러 네트워크에서 다수의 사용자들간에 스펙트럼 자원이 공유되는 네트워크에서 동작할 때 QoE를 개선할 수 있다.
본 개시의 한 측면에 따르면, 네트워크에서 사용자 장비(UE: user equipment)로부터 수집 포인트로 데이터를 스트리밍하는 방법은 네트워크의 네트워크 지원 서비스와의 업 링크 네트워크 지원(UNA: uplink network assistance) 세션을 확립하는 단계; 및 데이터의 스트리밍 및 데이터의 하나 이상의 세그먼트 또는 데이터의 UNA 기간 동안, 네트워크 지원 서비스로부터 현재 네트워크 조건 하에서 데이터가 스트리밍될 수 있는 권장된 최고 비트 레이트 추정치의 표시를 수신하는 단계를 포함한다.
본 방법의 한 구현에 따르면, UE는 권장을 준수하는 업 링크 미디어 스트림을 제공하기 위해 이용 가능한 용량 세트로부터 데이터 스트림 구성을 선택한다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 네트워크 지원 서비스는 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP: hypertext transfer protocol)을 통한 동적 적응 스트리밍(DASH: dynamic adaptive streaming) 하에서 네트워크 지원을 서포트하는 표준 메시지 엔벨로프를 사용하여 UNA 서비스를 제공하도록 구성된 네트워크 요소에 의해 호스팅되고, 네트워크 요소는 DASH 인식 네트워크 요소(DANE: DASH-aware network element)이다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 표준 메시지 엔벨로프는 서버 및 네트워크 지원 DASH(SAND) 메시지 엔벨로프이다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 데이터는 연속 스트림을 사용하는 프로토콜에 따라 스트리밍된다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 데이터의 스트리밍 전송이 연속적으로 수행 되더라도 UE의 데이터를 미리 결정된 시청각 컨텐츠 지속 시간에 대응하는 길이로 논리적으로 분할함으로써 UNA에 대해 데이터가 세그먼트화된다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 데이터는 데이터 세그먼테이션을 정의하는 데이터 스트리밍 프로토콜에 따라 전송을 위해 세그먼트화된다.
본 방법의 한 구현에 따르면, UN 주기는 미리 결정된 수의 세그먼트 길이에 의해 정의된다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 네트워크 지원 서비스로부터의 캐시 명령에 응답하여, 데이터의 하나 이상의 세그먼트를 캐싱하는 단계를 더 포함한다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 다수의 캐시된 세그먼트를 벌크(bulk)로 전송하는 단계를 더 포함한다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 방법은 데이터 스트림의 콘텐츠 품질 레벨을 요청된 품질 레벨로 변경하라는 요청을 수집 포인트로부터 수신하는 단계; 및 현재 네트워크 전송 조건에서 네트워크 수집 포인트에 의해 요청된 품질 수준이 권장된다는 것을 네트워크 지원 서비스로부터 확인을 요청하는 단계를 더 포함한다.
본 방법의 한 구현에 따르면, UE는 적어도 하나의 UNA 서비스들 또는 네트워크 대역폭 자원에 대한 우선 액세스에 대한 액세스가 부여되도록 사전 정의된 권한을 갖는 것으로 네트워크 지원 서비스에 전송된 UNA 메시지의 일부로서 네트워크 지원 서비스에 인증된다.
본 방법의 한 구현에 따르면, UNA 메시지는 표준 메시지 엔벨로프를 준수하여 하이퍼 텍스트 전송 프로토콜(HTTP)을 통한 동적 적응 스트리밍(DASH) 하에서 네트워크 지원을 서포트하고, UNA 메시지의 하나 이상의 필드는 인증 코드 또는 보안 토큰을 전달한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 네트워크에서 UE로부터 수집 포인트로 데이터를 스트리밍하는 동안 네트워크 지원 서비스에 의해 사용자 장비(UE)에 업 링크 네트워크 지원(UNA)을 제공하는 방법은 UE와의 업 링크 네트워크 지원(UNA) 세션을 확립하는 단계; 데이터의 스트리밍 및 데이터의 하나 이상의 세그먼트 또는 데이터의 UNA 기간 동안 네트워크 지원 요청을 UE로부터 수신하는 단계; 및 현재 네트워크 조건 하에서 데이터가 스트리밍될 수 있는 최고 비트 레이트 권장을 나타내는 네트워크 지원 응답으로 UE에 응답하는 단계를 포함한다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 네트워크 지원 서비스는 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP)을 통한 동적 적응 스트리밍(DASH) 하에서 네트워크 지원을 서포트하는 표준 메시지 엔벨로프를 사용하여 UNA 서비스를 제공하도록 구성된 네트워크 요소에 의해 호스팅되고, 네트워크 요소는 DASH 인식 네트워크 요소(DANE)이다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 표준 메시지 엔벨로프는 서버 및 네트워크 지원 DASH(SAND) 메시지 엔벨로프이다.
본 방법의 한 구현에 따르면, UE가 데이터의 하나 이상의 세그먼트를 캐시하기 위해 캐시 명령을 UE에 전송하는 단계를 더 포함한다.
본 방법의 한 구현에 따르면, UE로부터 수신된 UNA 메시지 내의 데이터를 검증함으로써 UE가 UNA 서비스 또는 네트워크 대역폭 자원에 대한 우선 액세스에 대한 자격이 있음을 인증하는 단계를 더 포함한다.
본 방법의 한 구현에 따르면,
UNA 메시지는 표준 메시지 엔벨로프를 준수하여 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP)을 통한 동적 적응 스트리밍(DASH) 하에서 네트워크 지원을 서포트하고, UNA 메시지의 하나 이상의 필드는 인증 코드 또는 보안 토큰을 전달한다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 네트워크에서 사용자 장비(UE)로부터 수집 포인트로 데이터를 스트리밍하는 방법은 네트워크 지원 서비스와의 업 링크 네트워크 지원(UNA) 세션 동안 스트리밍 프로토콜에 따라 데이터를 전송하는 단계; 네트워크 지원 서비스로부터 캐시 명령을 수신하는 단계; 및 캐시 명령에 응답하여, 데이터중 하나 이상의 세그먼트를 캐싱하는 단계를 포함한다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 다수의 캐시된 세그먼트를 벌크로 전송하는 단계를 더 포함한다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 데이터는 연속 스트림을 사용하는 프로토콜에 따라 스트리밍된다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 데이터의 스트리밍 전송이 연속적으로 수행 되더라도 UE의 데이터를 미리 결정된 시청각 컨텐츠 지속 시간에 대응하는 길이로 논리적으로 분할함으로써 UNA에 대해 데이터가 세그먼트화된다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 데이터는 데이터 세그먼테이션을 정의하는 데이터 스트리밍 프로토콜에 따라 전송을 위해 세그먼트화된다.
본 개시의 다른 측면에 따르면, 네트워크에서 사용자 장비(UE)로부터 수집 포인트로 콘텐츠를 스트리밍하는 방법은 콘텐츠에 대한 데이터를 수집 포인트로 스트리밍하는 단계; 및 콘텐츠의 이용 가능한 버전의 기계 판독 가능 설명을 포함하는 미디어 플레이어 설명(MPD: media player description)에 액세스하기 위해 수집 포인트 또는 네트워크 지원 서비스에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함한다.
본 방법의 한 구현에 따르면, MPD는 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP) 호환을 통한 동적 적응 스트리밍(DASH)이다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 정보는 MPD의 위치를 특정한다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 위치는 UE에 의해 호스팅된다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 위치는 수집 포인트 또는 네트워크 지원 서비스가 네트워크 매체를 통해 통신할 수 있는 장치에 의해 호스팅된다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 정보는 MPD이다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 컨텐츠의 MPD 및 이용 가능한 버전은 정적이다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 컨텐츠의 MPD 및 이용 가능한 버전은 현재 네트워크 조건에 따라 UE에 의해 동적으로 조정된다.
본 방법의 한 구현에 따르면, 수집 포인트로 스트리밍된 데이터 내의 콘텐츠 버전 중 하나의 요청된 선택을 스트리밍하는 단계를 더 포함한다.
본 개시의 기술은 일반적으로 네트워크 환경에서 전자 장치들 사이의 무선 통신에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 업 링크 스트리밍동안 네트워크 지원을 제공하고 이용하는 방법 및 관련 장치들을 제공한다.
도 1은 업 링크 스트리밍을 위한 네트워크 지원을 수행하는 대표적인 네트워크 시스템의 개략적인 블록도이다.
도 2는 업 링크 네트워크 지원의 대표적인 고급 아키텍처 다이어그램이다.
A. 소개
실시예들이 이제 도면을 참조하여 설명될 것이며, 동일한 참조 번호는 전체에 걸쳐 유사한 요소를 지칭하기 위해 사용된다. 도면이 반드시 축척대로 되는 것은 아니라는 것이 이해될 것이다. 일 실시예와 관련하여 설명 및/또는 예시된 특징들은 하나 이상의 다른 실시예들에서 동일하게 또는 유사한 방식으로 그리고/또는 다른 실시예들의 특징들과 조합하여 또는 대신에 사용될 수 있다.
첨부된 도면들과 함께 업 링크 스트리밍을 위한 네트워크 지원을 포함하는 무선 라디오 통신을 수행하기 위한 시스템들 및 방법들의 다양한 실시예가 아래에 설명된다. 업 링크 스트리밍을 위한 네트워크 지원은 각각의 장치들에 의해 자동화된 방식으로 수행될 수 있다. 업 링크 스트리밍을 위한 네트워크 지원은 업 링크 스트리밍 성능을 향상시킬 수 있다.
B. 시스템 아키텍처
도 1은 개시된 기술을 구현하기 위한 예시적인 네트워크 시스템(10)의 개략도이다. 도시된 시스템은 대표적이며, 개시된 시스템을 구현하기 위해 다른 시스템이 사용될 수 있음을 이해할 것이다. 예시적인 네트워크 시스템(10)은 사용자 장비(UE)(14)로부터의 업 링크에 의해 스트리밍되는 데이터를 위한 수집 포인트(12)를 포함한다. 수집 포인트(12)는 전형적으로 무선 모바일 또는 셀룰러 네트워크 운영자의 코어 네트워크 내에 위치되고/되거나 그에 의해 관리되는 서버 또는 다른 장치일 것이다. 처리된 미디어 스트림에 대한 클라이언트들은 운영자의 코어 네트워크 또는 인터넷과 같은 더 넓은 네트워크를 통해 연결할 수 있다. 수집 포인트(12)는 또한 라이브 업 링크 스트리밍 싱크를 위한 프레임 워크(FLUS: framework for live uplink streaming)로 지칭될 수 있고, 사용자 장비(14)는 또한 FLUS 소스로 지칭 될 수 있으며, 이러한 장치들은 FLUS 또는 향상된 FLUS(E-FLUS: enhancements to FLUS) 규칙에 따라 작동할 수 있다.
UE(14)는 기지국(30) 또는 3GPP(3rd Generation Project Partnership)에 의해 공표된 프로토콜과 같은 셀룰러 또는 모바일 장치 네트워크 프로토콜에 따라 동작하는 다른 액세스 포인트를 통해 데이터 및 제어 시그널링을 전송한다. 예시적인 기지국(30)은 종종 개선된 노드 B(eNodeB 또는 eNB)로 지칭되는 LTE(long term evolution) 기지국일 수 있다. 기지국(30)은 UE(14)를 포함하는 하나 이상의 전자 장치를 서비스한다. 기지국(12)은 전자 장치들과 전자 장치들이 운영자의 코어 네트워크 내에 또는 인터넷 등을 통해 연결될 수 있는 다른 전자 장치들, 서버들과 통신할 수 있는 네트워크 매체(16) 사이의 통신을 지원할 수 있다. UE(14)가 네트워크 매체(16)를 통해 통신할 수 있는 하나의 장치는 수집 포인트(12)이다. 수집 포인트에 대한 네트워크 아키텍처의 다른 위치가 가능하다는 것이 이해될 것이다. 수집 포인트(12)의 다른 위치의 예로서, 수집 포인트(12)가 무선 네트워크 운영자에 의해 관리되지 않는 스트리밍 서비스를 위한 인터넷상의 서버일 수 있다.
스트리밍된 데이터의 소스는 기지국(12)의 임의의 클라이언트 또는 단말일 수 있다. 3GPP 사양에서 채택된 일반적인 용어에 따라, 스트리밍된 데이터의 소스는 UE(14)로 지칭될 것이다. UE(14)는 무선 인터페이스(18)(예를 들어, 3GPP 무선 모뎀)를 통해 미디어 스트림을 제공하는 임의 종류의 전자 장치일 수 있다. 예시적인 UE(14)는 스마트 폰, 태블릿 컴퓨터, 데스크탑 또는 랩톱 컴퓨터, 비디오 카메라 등을 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 비디오 카메라의 경우, 비디오 카메라는 드론에 포함될 수 있고, 사람에 의해 조작될 수 있으며, 자율 감시 카메라 등 일 수 있다. 일 실시예에서, 비디오 카메라는 뉴스 또는 라이브 이벤트 보고에 의해 사용되는 프로페셔널 스타일 카메라일 수 있다. UE(14)는 또한 다수의 카메라들 또는 다른 장치 피드들(feeds)의 집합으로서 또는 커버링되는 이벤트의 사전 제작 편집 및 오디오 믹스로서 기여 피드를 전송하는 외부 브로드 캐스트 밴(outside-broadcast van) 또는 모바일 스튜디오(mobile studio)와 같은 업 링크를 통해 전송되는 기여 피드의 소스 일 수 있다. 비디오 카메라는 무선 인터페이스(18)를 포함할 수 있거나, 예를 들어 케이블 또는 전기 커넥터를 사용하여 로컬 인터페이스를 통해 무선 인터페이스(18)에 작동 가능하게 연결될 수 있다. 뉴스 또는 라이브 이벤트 보고 조직에 의해 운영되는 비디오 카메라의 경우, 조직은 시청각 컨텐츠 스트리밍을 지원하기 위해 향상된 대역폭 용량을 제공하기 위해 모바일 네트워크 운영자와 합의할 수 있다. 예를 들어, 비디오 카메라는 네트워크에서 다중 반송파에 액세스하여 반송파 집합을 사용하여 컨텐츠를 전달할 수 있다. 무선 네트워크는 또한 단일 캐리어 또는 채널에서 미디어 스트림에 충분한 대역폭 용량을 제공할 수 있다.
수집 포인트(12)는 무선 통신 및 수집 포인트(12)의 다른 기능을 수행하기 위한 동작 컴포넌트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 수집 포인트(12)는 수집 포인트(12)에 적용 가능한 동작을 수행하기 위해 수집 포인트(12)를 제어하는 것을 포함하여, 수집 포인트(12)의 전체 동작을 담당하는 제어 회로(20)를 포함할 수 있으며, 이는 아래에서 더 상세히 설명된다. 제어 회로(20)는 운영 체제 및/또는 다른 애플리케이션과 같은 코드(24)를 실행하는 프로세서(22)를 포함한다. 본 개시 문서에서 설명되고 수집 포인트(12)에 적용 가능한 기능들은 코드(24)의 일부로서 또는 수집 포인트(12)의 다른 전용 논리 연산의 일부로서 구현될 수 있다. 수집 포인트(12)의 논리적 기능 및/또는 하드웨어는 수집 포인트(12)의 특성 및 구성에 따라 다른 방식으로 구현될 수 있다. 따라서, 도시되고 설명된 접근법은 단지 예이며, 하드웨어(예를 들어, 마이크로 프로세서, 마이크로 컨트롤러, 중앙 처리 장치(CPU), 등) 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합(예를 들어, SoC(system-on-chip), ASIC(application-specific integrated circuit) 등)으로서 또는 이들을 포함하여 구현되는 제어 회로(20)를 포함하여 사용되나, 이에 제한되지 않는 다른 접근법이 이용될 수 있다.
코드(24) 및 임의의 저장된 데이터(예를 들어, 수집 포인트(12)의 동작과 관련된 데이터)는 메모리(26)에 저장될 수 있다. 코드(24)는 수집 포인트(12)의 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체(예를 들어, 메모리(26)) 상에 컴퓨터 프로그램 제품으로서 저장되고 프로세서(22)에 의해 실행되는 실행 가능한 로직 루틴(예를 들어, 소프트웨어 프로그램)의 형태로 구현될 수 있다. 수집 포인트(12)에 의해 수행되는 것으로 기술된 기능은 수집 포인트(12)에 의해 수행되는 방법으로 생각될 수 있다.
메모리(26)는 예를 들어, 버퍼, 플래시 메모리, 하드 드라이브, 이동식 매체, 휘발성 메모리, 비 휘발성 메모리, 랜덤 액세스 메모리(RAM) 또는 다른 적절한 장치 중 하나 이상일 수 있다. 전형적인 구성에서, 메모리(26)는 장기 데이터 저장을 위한 비 휘발성 메모리 및 제어 회로(20)를 위한 시스템 메모리로서 기능하는 휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(26)는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로 간주된다.
수집 포인트(12)는 수집 포인트(12)가 다양한 통신 연결을 확립할 수 있게 하는 통신 회로를 포함한다. 예를 들어, 수집 포인트(12)는 네트워크 매체(16)와 통신하기 위한 네트워크 통신 인터페이스(28)를 가질 수 있다.
UE(14)는 기지국(30)과의 무선 통신 및 UE(14)와 통신할 수 있는 임의의 다른 장치를 포함하는 UE(14)의 다양한 기능을 수행하기 위한 동작 컴포넌트를 포함할 수 있다. UE(14)의 하나의 기능은 아래에서 더 상세히 설명될 네트워크 지원 업 링크 스트리밍이다. 다른 컴포넌트들 중에서, UE(14)는 UE(14)가 이하에서 더 상세히 설명되는 동작들을 수행하도록 제어하는 것을 포함하여 UE(14)의 전체 동작을 담당하는 제어 회로(32)를 포함할 수 있다. 제어 회로(32)는 운영 체제 및/또는 다른 애플리케이션과 같은 코드(36)를 실행하는 프로세서(34)를 포함한다. 본 개시 문서에 기술된 기능들은 코드(36)의 일부로서 또는 UE(14)의 다른 전용 논리 연산의 일부로서 구현될 수 있다. UE(14)의 논리적 기능 및/또는 하드웨어는 UE(14)의 특성 및 구성에 따라 다른 방식으로 구현될 수 있다. 따라서, 도시되고 설명된 접근법은 단지 예일 뿐이고, 하드웨어(예를 들어, 마이크로 프로세서, 마이크로 컨트롤러, 중앙 처리 장치(CPU) 등) 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합(예를 들어, SoC(system-on-chip), ASIC(application-specific integrated circuit) 등)으로서 또는 포함하여 구현되는 제어 회로(32)를 포함하여 사용될 수 있으나 이로서 한정되지 않는다.
코드(36) 및 임의의 저장된 데이터(예를 들어, UE(14)의 동작과 관련된 데이터)는 메모리(38)에 저장될 수 있다. 코드(36)는 UE(14)의 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체(예를 들어, 메모리(38)) 상에 컴퓨터 프로그램 제품으로서 저장되고 프로세서(34)에 의해 실행되는 실행 가능한 로직 루틴(예를 들어, 소프트웨어 프로그램)의 형태로 구현될 수 있다. UE(14)에 의해 수행되는 것으로 기술된 기능은 UE(14)에 의해 수행되는 방법으로 생각될 수 있다.
메모리(38)는 예를 들어, 버퍼, 플래시 메모리, 하드 드라이브, 이동식 매체, 휘발성 메모리, 비 휘발성 메모리, 랜덤 액세스 메모리(RAM) 또는 다른 적절한 장치 중 하나 이상일 수 있다. 전형적인 구성에서, 메모리(38)는 장기 데이터 저장을 위한 비 휘발성 메모리 및 제어 회로(32)를 위한 시스템 메모리로서 기능하는 휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(38)는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로 간주된다.
UE(14)는 UE(14)가 다양한 통신 연결을 확립할 수 있게 하는 통신 회로를 포함한다. 예를 들어, UE(14)는 무선 통신이 기지국(30)과 수행되는 무선 인터페이스(18)를 포함한다. Wi-Fi 통신, 유선 연결 등과 같은 다른 통신이 UE(14)와 확립될 수 있다. 무선 인터페이스(18)는 하나 이상의 무선 주파수 송수신기(모뎀이라고도 함), 적어도 하나의 안테나 조립체, 및 임의의 적절한 튜너, 임피던스 매칭 회로 및 다양하게 지원되는 주파수 밴드 및 무선 액세스 기술에 필요한 임의의 다른 컴포넌트를 갖는 무선 회로를 포함할 수 있다.
UE(14)의 다른 컴포넌트들은 사용자 입력들(예를 들어, 버튼들, 키패드들, 터치 표면들 등), 디스플레이, 마이크로폰, 스피커, 센서, 잭 또는 전기 커넥터, 충전식 배터리 및 전원 공급 장치, SIM 카드, 모션 센서(예를 들어, 가속도계 또는 자이로), GPS 수신기 및 기타 적절한 컴포넌트를 포함하나 이로서 제한되지 않는다. 특히, UE(14)는 모든 적절한 광학 및 전자 이미징 컴포넌트뿐만 아니라 비디오 프로세서, 비디오 및 오디오 인코더 등과 같은 컴포넌트를 갖는 카메라 조립체(40)를 포함할 수 있다.
일부 구현들에서, 무선 통신 인터페이스(18)를 제어하는 로직(예를 들어, 제어 회로(32)에 의해 구현된 바와 같은)은 소위 하위 계층 프로토콜 아키텍처이며, 물리 계층, 매체 액세스 계층, 무선 자원 제어 계층 등을 포함할 수 있다. 이것은 UE(14)의 모뎀 개체(entity) 라고 지칭될 수 있다. 또한, 일부 구현들에서, 비디오 미디어 클라이언트 및 대응하는 비디오 컨텐츠 인코딩 및 임의의 관련 기능들을 제어하는 로직은 소위 상위 계층 아키텍처이며, IP 계층, 애플리케이션 계층 등을 포함할 수 있다. 이 로직은 애플리케이션 개체로 지칭될 수 있고, 업 링크 비디오 스트리밍 클라이언트를 포함할 수 있다. 층들에서의 이러한 분리로, 일부 구현들에서, 셀룰러 기지국(30)과의 무선 모뎀 개체 통신은 수집 포인트(12)로 수행되는 애플리케이션 개체 데이터 통신과 논리적으로 분리된다.
네트워크 시스템(10)은 업 링크 스트리밍 동안 UE(14) 및/또는 수집 포인트(12)에 네트워크 지원 서비스를 제공하는 장치를 포함할 수 있다. 설명의 편의를 위해, 네트워크 지원 장치는 DASH 인식 네트워크 요소(DANE: DASH-aware network element)(42)로 지칭될 것이다. DASH는 동적 적응 스트리밍 HTTP(dynamic adaptive streaming over hypertext transfer protocol)를 지칭하지만, DANE(42)는 HTTP 라이브 스트리밍(HLS: HTTP live streaming), 실시간 전송 프로토콜(RTP: real time transmission protocol), 실시간 메시징 프로토콜(RTMP: real time messaging protocol) 등과 같은, 추가 및/또는 다른 프로토콜에 따라 수행되는 업 링크 스트리밍에 네트워크 지원을 제공할 수 있다.
DANE(42)는 UE(14) 및/또는 수집 포인트(12)에 업 링크 네트워크 지원 서비스를 제공하는 것을 포함하여 DANE(42)의 다양한 기능을 수행하기 위한 동작 컴포넌트를 포함할 수 있다. 다른 컴포넌트들 중에서, DANE(42)는 DANE(42)의 전체 동작을 담당하는 제어 회로(44)를 포함할 수 있는데, 이는 이하에보다 상세히 설명되는 동작을 수행하는 DANE(42)의 제어를 포함한다. 제어 회로(44)는 운영 체제 및/또는 다른 애플리케이션과 같은 코드(48)를 실행하는 프로세서(46)를 포함한다. 본 개시 문서에 기술된 기능들은 코드(48)의 일부로서 또는 DANE(42)의 다른 전용 논리 연산의 일부로서 구현될 수 있다. DANE(42)의 논리적 기능 및/또는 하드웨어는 DANE(42)의 특성 및 구성에 따라 다른 방식으로 구현될 수 있다. 따라서, 도시되고 설명된 접근법은 단지 예일 뿐이고, 다른 접근법이 하드웨어(예를 들어, 마이크로 프로세서, 마이크로 컨트롤러, 중앙 처리 장치(CPU) 등) 또는 하드웨어 및 소프트웨어의 조합(예를 들어, 시스템 온칩(SoC), 주문형 집적 회로(ASIC) 등)으로서 또는 이를 포함하여 구현되는 제어 회로(44)를 포함하여 이용될 수 있으나 이로서 한정되지 않는다.
코드(48) 및 임의의 저장된 데이터(예를 들어, DANE(42)의 동작과 관련된 데이터)는 메모리(50)에 저장될 수 있다. 코드(48)는 DANE(42)의 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체(예를 들어, 메모리(50))에 컴퓨터 프로그램 제품으로서 저장되고 프로세서(46)에 의해 실행되는 실행 가능한 로직 루틴(예를 들어, 소프트웨어 프로그램)의 형태로 구현될 수 있다. DANE(42)에 의해 수행되는 것으로 기술된 기능들은 DANE(42)에 의해 수행되는 방법으로 생각될 수 있다.
메모리(50)는 예를 들어, 버퍼, 플래시 메모리, 하드 드라이브, 이동식 매체, 휘발성 메모리, 비 휘발성 메모리, 랜덤 액세스 메모리(RAM) 또는 다른 적절한 장치 중 하나 이상일 수있다. 전형적인 구성에서, 메모리(50)는 장기 데이터 저장을 위한 비 휘발성 메모리 및 제어 회로(44)를 위한 시스템 메모리로서 기능하는 휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(50)는 비 일시적 컴퓨터 판독 가능 매체로 간주된다.
DANE(42)는 DANE(42)가 다양한 통신 연결을 확립할 수 있게 하는 통신 회로를 포함한다. 예를 들어, DANE(42)는 네트워크 매체(16)를 통해 수집 포인트(12), UE(14) 및 임의의 다른 장치와 통신이 수행되는 네트워크 인터페이스(52)를 포함한다.
도시된 실시예에서, 네트워크 지원 DANE(42)은 UE(14)로부터 수집 포인트(12)까지 업 링크 스트림을 통해 전송되는 컨텐츠의 미디어 전달 경로의 대역 외 서버로서 구현된다. 대역 외 아키텍처를 사용하면, UE(14)와 DANE(42) 사이의 통신이 UE(14)와 미디어 수집 포인트(12) 사이의 통신과 무관할 수 있다. 따라서, UE(14)와 DANE(42) 사이의 통신은 업 링크 스트림에 사용되는 통신 경로 및/또는 데이터 링크와 별개의 통신 경로 및/또는 데이터 링크에서 발생할 수 있다. 이와 같이, DANE(42)는 네트워크 시스템(10)의 다양한 위치에 제공될 수 있다. 예를 들어, DANE(42)는 도시된 바와 같이 기지국(30)을 통해, 다른 기지국을 통해, 또는 UE(14)와 직접적으로 UE(14)와 통신할 수 있다. 다른 실시예에서, DANE(42)의 기능은 수집 포인트(12)의 일부로 이루어질 수 있다.
네트워크 시스템(10)은 또한 미디어 소비 장치(54)를 포함할 수 있다. UE(14)로부터 수집 포인트(12)로 스트리밍된 데이터(기지국(30) 및 그것의 업 링크 데이터 경로를 통해)는 미디어 소비 장치(54)로 전달될 수 있다. 일 실시예에서, 수집 포인트(12)는 UE(14)로부터 수신된 스트리밍된 데이터를 일시적으로 버퍼링하고 적절한 프로토콜을 사용하여 네트워크 매체(16)를 통해 데이터를 전달하는데, 그 세부 사항은 본 개시의 목적을 위해 상세하게 논의될 필요가 없다. UE(14)가 비디오 카메라인 경우, 미디어 소비 장치(54)는 UE(14)로부터 수신된 시청각 컨텐츠를 미디어 플레이어(예를 들어, TV, 스마트 폰, 핸드 헬드 장치 등)로 처리, 저장 및/또는 재배포하는 텔레비전 스튜디오의 일부일 수 있다. 컨텐츠는 미디어 플레이어에서 "테이프 지연" 또는 "라이브" 방식으로 최종 사용자에 의해 소비될 수 있다. 다른 상황에서, 미디어 소비 장치(54)는 최종 사용자 장치, 또는 수집 포인트(12) 또는 다른 장치(예를 들어, 수집 포인트(12)에 연결된 재전송 서버)로부터 브로드 캐스트 또는 멀티 캐스트 재전송을 통해 미디어 스트림을 수신하는 많은 최종 사용자 장치 중 하나일 수 있다.
C. 업 링크 스트리밍을 위한 네트워크 지원
시그널링(Signaling)
설명의 목적으로, 주요 관심의 세 가지 시그널링 경로가 있다. 더 많은 시그널링 흐름이 가능하다. 또한, 세개의 식별된 시그널링 경로 중 가장 독창적인 측면 만이 본 명세서에 기술되어 있는데, 이는 당업자가 나머지 세부 사항을 구현하는 방법을 이해할 것이기 때문이다.
첫 번째는 UE(14)(예를 들어, 셀룰러 모뎀)의 무선 인터페이스(18) 와 셀룰러 네트워크 사이의 모뎀 통신에 관한 것이다. 이것은 UE(14)와 기지국(30) 사이의 무선 통신뿐만 아니라 UE(14)와 코어 네트워크 노드 사이의 일반적인 제어 시그널링을 포함할 수 있다
두 번째는 UE(14)(예를 들어, 비디오 클라이언트 애플리케이션에 의한)와 수집 포인트(12) 사이의 애플리케이션 통신에 관한 것이다. 이것은 아마도 애플리케이션 데이터로 간주되며, 종종 세그먼트 또는 연속 스트림으로 전송되는 데이터(예를 들어, 시청각 컨텐츠 및/또는 다른 미디어 컨텐츠) 및 관련 제어 시그널링(예를 들어, HTTP DASH 또는 다른 세그먼트 흐름 제어)을 포함한다. 설명되는 바와 같이, 본 개시는 연속 스트림 프로토콜에 대한 흐름 제어를 돕기 위해 임의의 세그멘테이션(segmentation)을 제안한다. 따라서, 일 실시예에서, 단말 간 시그널링 경로는 UE 애플리케이션 개체와 수집 포인트(12) 사이에 설정된다. 이 시그널링 경로는 DASH / HTTP 프로토콜, HLS 프로토콜, RTP 프로토콜, RTMP 프로토콜, 또는 UE 클라이언트와 업 링크 비디오 스트리밍을 위한 수집 포인트 사이의 미디어 전달을 위한 다른 프로토콜에 따라 이루어질 수 있다.
세 번째는 본 개시에서 새롭게 제안된 바와 같이, UE(14)의 애플리케이션 계층(예를 들어, 비디오 클라이언트 애플리케이션)과 DANE(42) 사이의 프로토콜에 관한 것이다. 이 시그널링은 UE(14)의 다른 애플리케이션 계층 시그널링과는 별개의 애플리케이션 계층 시그널링 교환으로 간주될 수 있다. 이 시그널링에 의해, UE(14) 및 그 비디오 또는 다른 관련 클라이언트 애플리케이션 교환은 스트리밍된 데이터의 흐름 제어를 향상시키는 정보를 지원한다.
도 2는 이러한 신호 흐름 중 일부를 보여주는 업 링크 네트워크 지원의 상위 레벨 아키텍처 다이어그램이며, UNA에 대한 대표적인 접근법으로서 다음 설명과 관련하여 참조될 수 있다.
일 실시예에서, 업 링크 비디오 스트리밍에 대한 경험의 개선된 품질의 제공을 지원하기 위해, 이러한 세개의 시그널링 경로는 네트워크 지원(NA: network assistance)을 위해 설정될 수 있다. 따라서, NA 기능들을 구현하기 위해, UE(14)와 DANE(42) 사이의 시그널링 접근법이 확립될 수 있다. 일 실시예에서, 이러한 NA 시그널링 접근법은 UE 미디어 스트리밍 애플리케이션 개체와 DANE(42) 사이에 확립된다. 일 실시예에서, 개시된 NA 기능은 기존의 표준 및 설명에 의해 사용되지만 업 링크 스트리밍의 지원을 위해 적절히 수정된 메시지 엔벨로프를 사용할 수 있다. 예를 들어, MPEG(moving picture experts group) 서버 및 SAND(Network Assisted DASH)는 다운 링크를 통해 네트워크에서 UE로 스트리밍된 컨텐츠의 전송을 지원하기 위한 네트워크 지원에 대한 일반적인 접근 방식을 공표한다. 예를 들어, DANE에 의해 제공되는 네트워크 지원은 3GPP DASH 포맷의 미디어 컨텐츠에 적용될 수 있다. 일 실시예에서, 본 기술은 업 링크 네트워크 지원(UNA)을 위한 새로운 DANE 모드를 추가한다. 후술되는 바와 같이, UNA는 MPEG-DASH에 기초한 포맷보다 더 넓은 범위의 컨텐츠에 적용될 수 있지만, UNA 기능을 용이하게 하기 위해 MPEG-DASH-SAND 시그널링 및 메시지를 재사용한다. 예시적인 실시예에서, 본 개시는 3GPP DASH TS 26.247 V15.0.0에 지정된 바와 같은 미디어 전달 네트워크 지원 특징을 이용하고 그에 기초하며, 업 링크 스트림 제공에 필요한 경우 확장을 정의한다.
일반적인 동작
현재의 프로토콜 하에서, 네트워크 시스템(10)은 미디어 스트림을 업 링크에서 수집 포인트(12)로 전송하기 위해 UE(14)에 이용 가능한 추정된 최대 가능한 용량(예를 들어, 비트당 비트 레이트)을 결정하여 통신할 가능성이 거의 없다. UE(14)가 적절한 미디어 레이트를 선택하고 업 링크 비디오 전송을 적응시키기 위해 사용할 수 있는 현재 프로토콜 하의 한 방법은 업 링크 데이터 링크 특성의 이력 변화를 분석하는 것이다. 이러한 특성은 데이터 레이트, 지연, 패킷 손실, 신호 강도, 신호 품질 또는 이와 유사한 것을 기반으로 하는 메트릭과 관련될 수 있다. 그러나 히스토리 값을 기반으로 업 링크에서 예정된 데이터 링크 용량을 결정하는 가능성에는 명확한 제한이 있다. 따라서, UE(14)는 데이터의 다가오는 업 링크 미디어 스트림에 대해 또는 업 링크 미디어 스트림의 세그먼트 별로 가장 적합한 미디어 포맷 및/또는 품질 레벨을 선택할 수 있는 메커니즘을 갖지 않는다.
나타낸 바와 같이, UE 비디오 클라이언트와 수집 포인트(12) 사이의 엔드-투-엔드 미디어 스트림의 업 링크 전달 프로토콜은 DASH / HTTP일 수 있지만, 반드시 그런 것은 아니다. 또 다른 옵션은 HLS이다. 이러한 접근법은 시청각 컨텐츠가 전송을 위해 세그먼트로 분할되는 세그먼트 전송 방법을 적용한다. 각각의 세그먼트는 전형적으로 비교적 짧은 기간, 예를 들어 1 초 미만 내지 몇 초의 시청각 정보에 관한 것이다. 다른 실시예들에서, 업 링크 전달 프로토콜은 일련의 미디어 스트림 세그먼트보다는 연속적인 미디어 스트림으로서 데이터를 전달할 수 있다. 연속 미디어 스트림 프로토콜의 예로는 RTP 및 RTMP가 있다.
일부 기능들을 구현하기 위해, 데이터가 연속적인 미디어 스트림으로 전송될 때 의사 세그먼테이션(pseudo-segmentation)이 적용될 수 있다. 예를 들어, 시청각 컨텐츠의 시간적 길이와 관련하여 미리 결정된 세그먼트 길이가 정의될 수 있다. 그리고, 시청각 컨텐츠는 미리 정해진 세그먼트 길이에 대응하는 시청각 컨텐츠를 각각 포함하는 세그먼트로 논리적으로 분할될 수 있다. 예시적인 미리 결정된 세그먼트 길이는 시청각 정보의 500 밀리초(ms), 650ms, 1 초, 2 초 등을 포함하지만 이에 제한되지는 않는다. 미리 결정된 세그먼트 길이에 대해 다른 초 단위가 사용될 수 있다. 따라서, 미디어 스트림이 연속 스트리밍 프로토콜을 사용하는 포맷이고 미디어 스트림에서 세그먼트 구조가 직접적으로 명백하지 않은 경우, UE 비디오 클라이언트와 수집 포인트(12) 사이의 데이터 스트림 상에 분할 접근법이 인위적으로 중첩될 수 있다.
미리 결정된 세그먼트 길이는 또한 DANE(42)에 의해 제공되는 업 링크 네트워크 지원(UNA) 정보가 유효하고 UE(14)에 의해 비트 레이트 및/또는 스트림 품질을 설정하기 위해 사용되는 시간 기간 값일 수 있다. 따라서, 세그먼트화된 시청각 데이터(예를 들어, DASH에서 또는 연속 스트리밍 프로토콜의 의사 세그먼테이션에서 발견됨)에 대해, UNA 정보는 각 세그먼트에 대한 비트 레이트 및/또는 비디오 품질을 설정하기 위해 세그먼트 단위로 UE(14)에 의해 세그먼트(14)에 의해 사용될 수 있다. 다른 경우에, DANE(42)에 의해 제공된 UNA 정보는 변경이 이루어질 때까지(예를 들면, UNA 기간이 무기한임) 또는 여러 세그먼트를 포함하는 기간 동안 유효할 수 있다. 이 경우, UE(14)는 DANE(42)로부터의 UNA 정보에 의해 변경이 표시되거나 UNA 정보가 만료될 때까지 동일한 비트 레이트 또는 미디어 스트림 품질의 전달을 유지할 수 있다. 이 접근법은 시청각 스트림이 뉴스 이벤트 또는 사전 정의된 품질의 업 링크를 수용하기 위해 비트 레이트 용량 예약이 이루어진 다른 이벤트를 다루는 전문 미디어 조직의 카메라에 의해 전송되는 예시적인 상황에 적용될 수 있다. 이 경우, 각 UNA 기간의 시작 시점(예를 들어, 초, 분 또는 미리 정해진 수의 세그먼트 길이)에서 UNA 정보가 UNA 기간 동안 스트리밍된 데이터에 적용될 수 있다.
UNA와 함께, DANE(42)는 UE(14)에 의해 DANE(42)로 전송된 UNA 요청에 응답하여 미디어 스트림의 상이한 비트 레이트 및/또는 품질을 선택하도록 UE(14)에게 통지하거나 추천할 수 있다. 나타낸 바와 같이, 이 시나리오에서, 수집 포인트(12)는 업 링크 미디어 스트림을 수신하는 네트워크의 임의의 부분(예를 들어, 인터넷에 연결된 서버 또는 운영자 제어 매체의 경우 운영자 코어 네트워크 내에 위치한 서버)에 위치할 수 있는 서버 개체이다. 일반적으로, 수집 포인트는 MPEG DASH 또는 기타 미디어 스트리밍 프로토콜을 사용하여 UE 비디오 소스 클라이언트 응용 프로그램 개체와 연결되어 있지만 수집 포인트는 일반적으로 업 링크 미디어 스트림이 전송되는 기본 전송 네트워크 특성에 대한 지식이 없다. 논의될 바와 같이, 개시된 접근법은 이러한 기회를 제공하여, UE 애플리케이션 개체가 기본 전송 네트워크 특성에 관한 정보를 가질 것으로 예상되는 네트워크 요소와 통신할 수 있다. 또한, 개시된 접근법의 양태는 MPEG-DASH 또는 MPEG-DASH 파생물(예를 들어, 3GPP-DASH, DVB-DASH, CMAF) 이외의 포맷으로 전달된 콘텐츠에 적용될 수 있다. 이러한 속성 및 기타 속성은 네트워크 지원 메시지를 사용하여 수행할 수 있다. 이러한 네트워크 지원 메시지는 다운 링크 네트워크 지원에도 사용될 수 있지만 UNA의 경우 네트워크 지원 메시지와 관련된 다른 로직 및 의미 체계가 있다.
UNA는 네트워크 지원을 요청하는 클라이언트(예를 들어, 라이브 스트리밍의 소스로서 작용하는 UE(14)) 및 요청에 응답하는 DANE(42)의 모델에 기초한다. 스트리밍된 시청각 컨텐츠의 제공을 지원하기 위해 UNA 기능이 UE(14)에 부여될 수 있다. UNA 기능은 다음 중 하나 또는 둘 모두를 포함할 수 있다:
· DANE(42)는 다음 미디어 세그먼트 또는 기간 동안 가장 적합한 미디어 레이트를 나타내는 정보를 UE(14)에 표시할 수 있다. 표시는 UE(14)로부터 이용 가능한 복수의 콘텐츠 버전 중 하나 또는 콘텐츠 아이템의 DASH 표현에 기초하거나 이를 특정할 수 있다. 일 실시예에서, 이 정보는 UE(14)에 의해 호출을 사용하여 획득될 수 있다. 예를 들어, 일단 UNA 세션이 활성화되면, UE(14)는 다음 미디어 세그먼트를 수집 포인트로 전달하기 전에 네트워크 지원 호출(예를 들어, DANE(42)와의 단일 논리 시그널링 교환)을 발행할 수 있다.
· DANE(42)는 UE(14)가 하나 이상의 미디어 세그먼트를 캐싱한 다음 업 링크 전달을 재개하여 잠재적으로(예를 들어, 다수의 세그먼트를 대량으로 전송함으로써) 캐시된 데이터를 일시적으로 전달 부스트로 전달해야 한다는 것을 UE(14)에 표시할 수 있다. 본질적으로 이것은 미디어 스트림을 일시적으로 정지시킨다. 이 동작이 수행될 수 있는 상황 중 하나는 무선 링크 페이딩 또는 기타 혼잡 상황으로 인해 업 링크 데이터 용량이 일시적으로 제한되는 경우이다. 그 경우에, DANE(42)는 스트리밍 세션 동안 업로드를 일시 정지하도록 UE(14)를 일시적으로 제어하려는 것을 시그널링할 수 있다. 이 신호가 네트워크 지원 기능에 포함되면 클라이언트의 스트리밍 애플리케이션이 스트리밍 성능이 캐싱의 이점을 누릴 수 있는 상황을 인식할 수 있다.
UNA의 다양한 추가 측면에는 다음이 포함될 수 있다. UE(14)에 의한 DANE(42)의 발견(예를 들어, 업 링크 네트워크 지원 지원을 제공하는 네트워크 요소). UNA 네트워크 지원 서포트 세션(UNA network assistance support session)의 시작 및 종료. UE(14)와 DANE(42) 사이에 사용되는 메시지의 정의. UE(14)의 미디어 스트림 업 링크 기능에서의 UNA 및 DANE(42) 액세스를 위한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API).
다양한 UNA 기능 및 구현 측면은 3GPP 기반 모바일 네트워크의 최첨단 기술과 네트워크 지원을 개선하여 UNA에 구현 가능한 솔루션을 제공한다.
네트워크 지원 서포트 요소 검색(예를 들면, DANE)
일 실시예에서, UNA 모드가 정의되어 서버 및 네트워크 지원 DASH(SAND) 모드 세트에 추가될 수 있으며, 이는 지금까지 다운 링크 미디어 스트림 전송 지원을 위한 DANE 모드로 구성된다. 따라서 새로운 UNA 모드를 지원하는 DANE는 DANE(42)가 된다. DANE(42)는 제 1 라벨이 DANE(42)의 UNA 지원 모드를 지칭하는 FQDN(Fully Qualified Domain Name)을 참조함으로써 DNS 프로토콜을 사용하여 위치될 수 있다. DANE(42)에 연결하여, UE(14)는 UE(14)가 지원하는 SAND 모드(들)에 대해 DANE(42)에게 알리기 위해 클라이언트 능력을 갖는 상태 메시지를 전송할 수 있다.
네트워크 지원 서포트 세션의 시작 및 종료
UE(14)가 UNA를 지원하는 DANE(42)의 IP 주소를 획득하면, UE(14)는 지원되는 UNA 기능에 액세스할 목적으로 DANE(42)와 통신할 수 있다. 통신은 UE(42)가 DANE(42)와 함께 등록함을 포함할 수 있는데, 이는 UE(42)가 동작하는 동안 및/또는 스트리밍된 미디어를 전송하는 과정에서 미래에 언젠가 UE(42)가 UNA 시설을 요청할 수 있다는 것을 DANE(42)에 대한 통지로 포함하거나 해석할 수 있다. 등록 프로세스 또는 별도의 프로세스는 UE(14)와 DANE(42) 사이에서 UNA 세션을 개시할 수 있다. 예를 들어, UE는 적절한 요청 메시지를 DANE(42)에 전송함으로써 UNA 세션을 개시할 수 있다. 등록 및/또는 UNA 세션 개시의 목적으로, 하나 이상의 새로운 MPEG SAND 메시지(들) 또는 3GPP 특정 SAND 메시지(들)가 정의될 수 있다.
UNA 세션은 UE(14)에서 동시에 동작하는 모든 미디어 스트림 업 링크 애플리케이션 및/또는 활동에 유효할 수 있다. 대안적으로, 각각의 미디어 스트림 업 링크 애플리케이션 및/또는 각각의 스트리밍된 컨텐츠 아이템에 대해 별도의 UNA 세션이 개시될 수 있다.
UNA 세션의 범위는 UE(14)로부터 기지국(12)으로 스트리밍 미디어를 전송하기 위해 실행되는(예를 들어, 실행되는) 애플리케이션에 의존할 수 있다. 스트리밍 미디어 컨텐츠를 전송하는 주요 목적을 갖는 애플리케이션의 경우, UNA 세션은 응용 프로그램이 시작된 후 응용 프로그램이 종료될 때까지 있을 수 있다. 스트리밍 미디어 컨텐츠를 전송하는 것 이외의 기능을 갖는 애플리케이션에 대해서는 범위가 더 제한될 수 있다.
UE(14)는 DANE(42)와의 적절한 메시지 교환을 사용하여 UNA 세션을 종료할 수 있다.
예시적인 실시예에서, UE(14)는 3GPP-DASH 클라이언트로서 기능하고 SAND 메시지 엔벨로프 내에서 DANE(42)에 NetworkAssistanceInitiation SAND 확장 메시지를 전송함으로써 UNA 세션을 개시한다. UNA 세션 시작 요청에 대한 일반적인 절차는 표 1에 나와 있다.
함수 호출 발신지에서 목적지로 파라미터
UNA 세션 개시 요청 UE 에서 DANE로 대상 개체 IP 주소, 미디어 전달 포트 번호
UNA 세션 개시 응답 DANE에서 UE로 세션 id,
포트 번호,
웹소켓 요구사항
업 링크 모드에 대한 예시적인 UNA 세션 개시 요청 메시지 구문이 표 2에 도시되어 있다.
파라미터 유형 카디널리티 설명
SAND 메시지 =
UplinkNetworkAssistanceInitiationRequest
객체 1
DestinationEntityIPAddress 문자열 1 스트림을 수신하는 개체의 IP 주소 또는 현재 UNA 세션에서의 컨텐츠 세그먼트들
DestinationEntityPortNumber 정수 1 스트림의 전달을 위한 포트 번호 또는 현재 UNA 세션에서의 컨텐츠 세그먼트들
일 실시예에서, UNA 개시 요청 메시지(UplinkNetworkAssistanceInitiationRequest 메시지)는 하나 이상의 적응 또는 수정과 함께 ISO/IEC 23009-5에 지정된 바와 같은 SAND 메시지 엔벨로프에 전달될 수 있다. 하나의 적응은 세션 개시 요청이 메시지를 수신하는 DANE(42)에 의해 중계된 후 세션 개시 요청이 DANE(42)에서 또는 네트워크의 다른 곳에서 인증되거나 달리 승인될 수 있는 기준을 제공하기 위해 senderID 요소가 포함되는 것일 수 있다. 다른 적응은 generationTime 요소가 생략된 것일 수 있다. 다른 적응은 messageId 요소가 생략될 수도 있다. 일 실시예에서, UplinkNetworkAssistanceInitiationRequest 메시지는 @schemeIdUri가 "urn : 3gpp : dash : schema : sandmessageextension : 2017"인 스키마에 정의된다.
DANE(42)는 UNA 세션 개시 응답 메시지로 응답할 수 있다. 응답을 생성하기 위해, DANE(42)는 UE(14)와 수집 포인트 사이의 무선 인터페이스에서 네트워크 상태에 대한 정보를 액세스하거나 제공 받는다. 정보는 스펙트럼 이용률, 혼잡도, 사용자 수, 메트릭 처리량, 패킷 및 비트 레이트 손실 메트릭, 페이딩 등 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
UE(14)는 세션이 시작될 때 DANE(42)에 의해 할당된 바와 같이 파라미터 SessionID를 갖는 SAND 메시지 엔벨로프 내의 DANE(42)에 UplinkNetworkAssistanceTermination SAND 확장 메시지를 전송함으로써 UNA 세션을 종료할 수 있다.
업 링크 미디어 스트림 파라미터 협상 및 정보 교환
업 링크 미디어 스트림은 전문적인 사용(예를 들어, 원격 또는 모바일 뉴스 수집 또는 다른 이벤트 커버리지 동안)을 위한 것일 수 있으므로, 미디어 스트림의 지속적인 품질 레벨을 달성하는 것이 바람직할 수 있다. 미디어 스트림의 지속적인 품질 레벨을 지원하기 위해, UE(14) 및 DANE(42)는 미디어 스트림 전달의 시작 전에 업 링크 미디어 스트림의 특성을 협상할 수 있다.
각각의 미디어 세그먼트 또는 UNA 기간에 대해, UE(14)는 DANE(42)에 UNA 요청 메시지를 전송할 수 있다. 일 실시예에서, UE(14)로부터 DANE(42)로 전송된 UNA 요청 메시지는 SAND 상태 메시지 SharedResourceAllocation으로 구현될 수 있다. UNA 요청 메시지는 DANE(42)가 미디어 스트림 또는 콘텐츠 아이템이 스트리밍을 통해 업 링크 상에서 전송될 수 있는 이용 가능한 미디어 비트 레이트에 관한 UNA 정보를 UE(14)에 제공하도록 트리거한다. UNA 요청 메시지는 SharedResourceAllocation 을 사용하여 구현하든 다른 포맷으로 구현하든지 간에 UE(14)로부터 이용 가능한 미디어 비트 레이트(예를 들어, 미디어 포맷 또는 품질 레벨)와 같은 DANE(42)에 대한 다양한 정보 아이템을 포함할 수 있다. 예를 들어, SAND 메시지 SharedResourceAllocation에서 operationPoints는 UE(14)에 의해 전송될 수 있는 각각의 이용 가능한 미디어 비트 레이트를 나타내는 하나 이상의 대역폭 파라미터로 채워질 수 있는데, 이는 각각의 모든 미디어 컴포넌트(예를 들어, 비디오 및 오디오)의 합으로 표시된다. 각각의 operationPoints의 품질 파라미터는 이용 가능한 모든 버전들 사이의 품질 순위를 나타내는데 사용될 수 있다.
UNA 요청 메시지는 또한 UE(14)가 UNA 서비스를 제공받거나 그리고/또는 비우선 순위 장치에 제공되는 것보다 더 큰 대역폭 자원과 같은 우선 순위 처리를 수신하도록 허가된 소스임을 시그널링할 수 있다. 이러한 특성의 예시적인 UE(14)는 DANE(42) 또는 네트워크 운영자에 미리 등록된 전문 뉴스 또는 이벤트 보고 조직에 의해 운영되는 비디오 카메라이다. 일 실시예에서, SharedResourceAllocation 메시지의 allocationStrategy 및 가중치 파라미터는 UNA 세션이 승인된 소스(예를 들어, 업 링크 스트림의 제공자와 네트워크 사이의 기존의 상업적 배치로 인해 네트워크로의 전달을 우선 순위로 간주하는 소스)로부터의 전문적인 품질의 시청각 컨텐츠를 포함하는 데이터 스트림에 대한 것임을 나타내는 데 사용될 수 있다. 일 실시예에서, allocationStrategy는 상태를 나타내기 위해 "프리미엄 특권" 값으로 설정된다. 또한, 가중치 및/또는 품질 파라미터는 UE(14)가 우선적으로 처리되어야 한다는 검증을 용이하게하기 위해 UE(14)와 네트워크 사이에 미리 배열된 인증 코드 또는 보안 토큰을 전달하는데 사용될 수 있다.
UNA 요청 메시지에 응답하여, DANE(42)는 UE(14)에 UNA 응답 메시지를 전송할 수 있다. 일 실시예에서, UNA 응답 메시지는 SAND 파라미터 강화 수신(PER) 메시지 SharedResourceAssignment의 메시지 엔벨로프를 사용할 수 있다. UNA 응답 메시지는 업 링크 상에 제공된 컨텐츠 아이템의 다음 세그먼트(또는 UNA 기간)에 대한 권장 비트 레이트 버전 선택을 제공할 수 있다. 대안적으로, 그리고 가능하면 UE(14)로부터의 이전 UNA 요청 메시지와 무관하게, UNA 응답 메시지는 DANE(42)에 의해 UE(14)에게 업 링크 스트림에 이용 가능한 추정된 최대 비트 레이트를 통지하기 위해 사용될 수 있다.
전술한 바와 같이, DANE(42)는 UE(14)가 저하된 네트워크 조건을 수용하기 위해 데이터를 일시적으로 캐시하도록 요청할 수 있다. 이 기능을 구현하기 위해, UNA 응답 메시지는 UE(14)가 지정된 수의 세그먼트에 대해 캐싱을 수행하고 캐시된 세그먼트 중 적어도 일부를 대량으로 전송하기 위해 DANE(42)에 의한 요청을 포함할 수 있다. 이것은 UE(14)에서 세그먼트 캐싱 기능을 호출하고, 이어서 적절한 시간에 캐시된 데이터의 버스트 전송을 촉진할 것이다. 사실상, DANE(42)는 UE(14)의 캐싱 기능을 제어 할 수 있고, 따라서 UE(14)의 송신 버퍼를 제어할 수 있다.
다른 상태 정보는 UNA 요청 및/또는 UNA 응답 메시지에서 교환될 수 있다. 예를 들어, UE(14)에 의해 제공되는 상태 정보는 비디오 전송의 다가오는 세그먼트의 의도된 비트 레이트를 포함할 수 있다. 대안적으로 또는 추가적으로, UE(14) 상태 정보는 다수의 세그먼트의 제안된 UE(14) 전송과 일괄적으로 관련될 수 있다. 예를 들어, UE(14)는 과열 상황 또는 다수의 세그먼트의 대량 전송을 사용하고자 하는 다른 이유를 보고할 수 있다.
업 링크 데이터 소스의 비트 레이트 선택 및 미디어 플레이어 설명
정상적인 UNA 동작 하에서, DANE(42)는 UE(14)가 수집 포인트와의 라이브 스트리밍 인터페이스를 통한 데이터(예를 들어, 시청각 데이터)의 전송 동안 채택할 적절한 비트 레이트를 결정하는 것을 지원한다. 예를 들어, UE(14)는 UNA 요청 메시지의 사용을 통해, UE(14)가 다음 세그먼트, 의사 세그먼트 또는 UNA 기간 동안 전송할 수 있는 최고 비트 레이트의 표시에 응답하도록 DANE(42)에 요청한다. DANE(42)는 UNA 응답 메시지에서 이 정보로 응답한다.
경우에 따라, 네트워크에서 미디어 스트림 버전을 설정하거나 변경하려는 조건(예를 들면, 네트워크 동작 문제로 인해 클라이언트가 제공하는 품질 수준 또는 비트 전송률)이 발생할 수 있다. 이 경우, DANE(42)는 이전의 SharedResourceAllocation 메시지에 대한 응답과 동일한 SAND PER 메시지 SharedResourceAssignment를 사용하여 원치 않는 방식으로 새로운 또는 변경된 비트 레이트 버전을 추천할 수 있다. 수집 포인트가 이를 수행하는 이유에는 네트워크 동작 문제, 다른 버전의 미디어 스트림을 선호하는 미디어 전송 응용 프로그램 등이 포함될 수 있다.
일 실시예에서, UE(14)는 MPEG-DASH 호환 미디어 프리젠테이션 기술(MPD)을 이용하여 컨텐츠의 이용 가능한 버전을 수집 포인트에 광고할 수 있다. MPD는 UE(14)로부터 이용 가능한 스트리밍 미디어의 상이한 버전을 특정한다. UE(14)는 UE(14)가 스트리밍할 수 있는 미디어의 하나 이상의 버전(예를 들어, 품질 수준)을 만드는 실시예에서 그의 미디어 플레이어 기술(MPD)에 관한 정보를 수집 포인트(12)에 제공할 수 있다. 이 정보는 또한 정상적인 UNA 동작을 지원하기 위해 DANE(42)에 전달될 수 있다.
일 실시예에서, MPD에 관한 정보는 수집 포인트 및/또는 DANE(42)가 스트리밍되는 컨텐츠 아이템에 대응하는 완전한 MPD에 액세스하거나 검색할 수 있는 위치를 제공하는 포맷으로 제공될 수 있다. 예를 들어, SharedResourceAllocation 메시지의 mpdUrl 파라미터는 컨텐츠 아이템의 전체 MPD 및 업 링크 세션에서 네트워크에 제공되는 이용 가능한 버전이 검색될 수 있는 위치를 제공할 수 있다. 일 실시예에서, 위치는 URL 형태로 지정될 수 있다.
MPD의 위치는 UE(14)에 의해 호스팅되거나 인터넷 또는 네트워크 매체(16)상의 서버에 의해 호스팅될 수 있다. 일 실시예에서, UE(14)는 현재 네트워크 조건에 기초하여 제공되는 콘텐츠의 버전을 동적으로 관리할 수 있고, 그에 따라 MPD를 업데이트할 수 있다. 다른 실시예에서, MPD 및 관련 컨텐츠 버전은 정적 일 수 있다. 예를 들어, UE(14)에 의해 만들어지고 MPD에서 식별되는 버전 오퍼링은, 예를 들어 업 링크 데이터 처리 능력에 영향을 주는 순간 네트워크 조건에 따라 선택될 수 있는 고정 버전의 버전으로 제한되는 것과 같이 미리 결정될 수 있다. 예를 들어, 카메라 조립체(40)는 SD, HD, UHD(Ultra-HD) 및 360 ° VR 버전과 같은 라이브 스트림을 위해 캡처된 비디오의 여러 버전을 제공하고 MPD에서 상응하는 오퍼링을 제공할 수 있다. 정적 MPD는 UE(14)와 동일한 제품군 또는 동일한 제품군에 속하는 여러 장치에 유효할 수 있다.
일부 상황에서, 수집 포인트(12)는 수집 포인트(12)가 미디어 스트림 버전(즉, 클라이언트에 의해 전달되는 품질 레벨 또는 비트 레이트)을 설정 또는 변경하려는 조건에 직면할 수 있다. 수집 포인트가 이를 수행하는 이유는 다른 버전의 미디어 스트림을 선호하는 미디어 전송 응용 프로그램을 포함하지만 이에 국한되지는 않는다.
수집 포인트(12)는 수집 포인트(12)가 UE 소스 클라이언트에 의해 전달된 비트 레이트를 변경하고자 하는 조건(예를 들어, 더 낮거나 더 높은 비트 레이트 버전)을 만나면, 수집 포인트는 상이한 버전의 요청을 할 수 있다. 이 조건은 수집 포인트에서 예측된 버퍼 언더런이 발생하거나 미디어 소비 장치(54)에서 더 높거나 낮은 품질의 시청각 콘텐츠가 요구되는 경우에 발생할 수 있다. 이 요청은 수집 포인트(12) 및 UE(예를 들어, UNA의 범위 밖)사이의 통신의 일부이나, UE(14)는 그러한 요청을 준수하기 위해 UNA를 사용할 수 있다. 이 경우, UE(14)는 DANE(42)에게 UE(14)가 현재 네트워크 조건 하에서 요청된 버전을 전달할 수 있는지를 결정하기 위해 수집 포인트(12)가 요청한 버전을 DANE(42)에게 알리는 요청을 DANE(42)에 전송할 수 있다. DANE(42)는 새 미디어 스트림 버전을 선택하기 위한 승인을 확인하거나 거부한다. UE(12)는 그 후 업 링크를 통해 전송되는 미디어 스트림 버전을 변경하기 위해 수집 포인트(12)로부터의 요청을 확인 또는 거부 할 수 있다
D. 결론
특정 실시예들이 도시되고 설명되었지만, 첨부된 청구 범위의 범주 내에 속하는 균등물들 및 수정들이 본 명세서를 읽고 이해하면 당업자에게 일어날 수 있는 것으로 이해된다.

Claims (40)

  1. 네트워크에서 사용자 장비(UE: user equipment)(14)로부터 수집 포인트(12)로 데이터를 스트리밍하는 방법으로서,
    네트워크의 네트워크 지원 서비스와의 업 링크 네트워크 지원(UNA: uplink network assistance) 세션을 확립하는 단계; 및
    데이터의 스트리밍 및 데이터의 하나 이상의 세그먼트 또는 데이터의 UNA 기간 동안, 네트워크 지원 서비스로부터 현재 네트워크 조건 하에서 데이터가 스트리밍될 수 있는 권장된 최고 비트 레이트 추정치의 표시를 수신하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    UE는 권장을 준수하는 업 링크 미디어 스트림을 제공하기 위해 이용 가능한 용량 세트로부터 데이터 스트림 구성을 선택하는, 방법.
  3. 제 1 항 내지 제 2 항 중 어느 한 항에 있어서,
    네트워크 지원 서비스는 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP: hypertext transfer protocol)을 통한 동적 적응 스트리밍(DASH: dynamic adaptive streaming) 하에서 네트워크 지원을 서포트하는 표준 메시지 엔벨로프를 사용하여 UNA 서비스를 제공하도록 구성된 네트워크 요소에 의해 호스팅되고, 네트워크 요소는 DASH 인식 네트워크 요소(DANE: DASH-aware network element)(42)인, 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    표준 메시지 엔벨로프는 서버 및 네트워크 지원 DASH(SAND) 메시지 엔벨로프인, 방법.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    데이터는 연속 스트림을 사용하는 프로토콜에 따라 스트리밍되는, 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    데이터의 스트리밍 전송이 연속적으로 수행 되더라도 UE의 데이터를 미리 결정된 시청각 컨텐츠 지속 시간에 대응하는 길이로 논리적으로 분할함으로써 UNA에 대해 데이터가 세그먼트화되는, 방법.
  7. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    데이터는 데이터 세그먼테이션을 정의하는 데이터 스트리밍 프로토콜에 따라 전송을 위해 세그먼트화되는, 방법.
  8. 제 1 항 내지 제 7 항 중 어느 한 항에 있어서,
    UN 주기는 미리 결정된 수의 세그먼트 길이에 의해 정의되는, 방법.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항에 있어서,
    네트워크 지원 서비스로부터의 캐시 명령에 응답하여, 데이터의 하나 이상의 세그먼트를 캐싱하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  10. 제 9 항에 있어서,
    다수의 캐시된 세그먼트를 벌크(bulk)로 전송하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  11. 제 1 항 내지 제 10 항 중 어느 한 항에 있어서,
    데이터 스트림의 콘텐츠 품질 레벨을 요청된 품질 레벨로 변경하라는 요청을 수집 포인트로부터 수신하는 단계; 및
    현재 네트워크 전송 조건에서 네트워크 수집 포인트에 의해 요청된 품질 수준이 권장된다는 것을 네트워크 지원 서비스로부터 확인을 요청하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  12. 제1항 내지 제 11 항 중 어느 한 항에 있어서,
    UE는 적어도 하나의 UNA 서비스들 또는 네트워크 대역폭 자원에 대한 우선 액세스에 대한 액세스가 부여되도록 사전 정의된 권한을 갖는 것으로 네트워크 지원 서비스에 전송된 UNA 메시지의 일부로서 네트워크 지원 서비스에 인증되는, 방법.
  13. 제 12 항에 있어서,
    UNA 메시지는 표준 메시지 엔벨로프를 준수하여 하이퍼 텍스트 전송 프로토콜(HTTP)을 통한 동적 적응 스트리밍(DASH) 하에서 네트워크 지원을 서포트하고, UNA 메시지의 하나 이상의 필드는 인증 코드 또는 보안 토큰을 전달하는, 방법.
  14. 제 1 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 구성된 무선 인터페이스 및 제어 회로를 포함하는 사용자 장비.
  15. 네트워크에서 UE로부터 수집 포인트(12)로 데이터를 스트리밍하는 동안 네트워크 지원 서비스에 의해 사용자 장비(UE)(14)에 업 링크 네트워크 지원(UNA)을 제공하는 방법으로서,
    UE와의 업 링크 네트워크 지원(UNA) 세션을 확립하는 단계;
    데이터의 스트리밍 및 데이터의 하나 이상의 세그먼트 또는 데이터의 UNA 기간 동안 네트워크 지원 요청을 UE로부터 수신하는 단계; 및
    현재 네트워크 조건 하에서 데이터가 스트리밍될 수 있는 최고 비트 레이트 권장을 나타내는 네트워크 지원 응답으로 UE에 응답하는 단계를 포함하는, 방법.
  16. 제 15 항에 있어서,
    네트워크 지원 서비스는 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP)을 통한 동적 적응 스트리밍(DASH) 하에서 네트워크 지원을 서포트하는 표준 메시지 엔벨로프를 사용하여 UNA 서비스를 제공하도록 구성된 네트워크 요소에 의해 호스팅되고, 네트워크 요소는 DASH 인식 네트워크 요소(DANE)(42)인, 방법.
  17. 제 16 항에 있어서,
    표준 메시지 엔벨로프는 서버 및 네트워크 지원 DASH(SAND) 메시지 엔벨로프인, 방법.
  18. 제 15 항 내지 제 17 항 중 어느 한 항에 있어서,
    UE가 데이터의 하나 이상의 세그먼트를 캐시하기 위해 캐시 명령을 UE에 전송하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  19. 제 15 항 내지 제 18 항 중 어느 한 항에 있어서,
    UE로부터 수신된 UNA 메시지 내의 데이터를 검증함으로써 UE가 UNA 서비스 또는 네트워크 대역폭 자원에 대한 우선 액세스에 대한 자격이 있음을 인증하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    UNA 메시지는 표준 메시지 엔벨로프를 준수하여 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP)을 통한 동적 적응 스트리밍(DASH) 하에서 네트워크 지원을 서포트하고, UNA 메시지의 하나 이상의 필드는 인증 코드 또는 보안 토큰을 전달하는, 방법.
  21. 제 15 항 내지 제 20 항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 구성된 네트워크 인터페이스 및 제어 회로를 포함하는 UNA를 호스팅하는 네트워크 요소.
  22. 네트워크에서 사용자 장비(UE)(14)로부터 수집 포인트(12)로 데이터를 스트리밍하는 방법으로서,
    네트워크 지원 서비스와의 업 링크 네트워크 지원(UNA) 세션 동안 스트리밍 프로토콜에 따라 데이터를 전송하는 단계;
    네트워크 지원 서비스로부터 캐시 명령을 수신하는 단계; 및
    캐시 명령에 응답하여, 데이터중 하나 이상의 세그먼트를 캐싱하는 단계를 포함하는, 방법.
  23. 제 22 항에 있어서,
    다수의 캐시된 세그먼트를 벌크로 전송하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  24. 제 22 항 내지 제 23 항 중 어느 한 항에 있어서,
    데이터는 연속 스트림을 사용하는 프로토콜에 따라 스트리밍되는, 방법.
  25. 제 24 항에 있어서,
    데이터의 스트리밍 전송이 연속적으로 수행 되더라도 UE의 데이터를 미리 결정된 시청각 컨텐츠 지속 시간에 대응하는 길이로 논리적으로 분할함으로써 UNA에 대해 데이터가 세그먼트화되는, 방법.
  26. 제 22 항 및 제 23 항 중 어느 한 항에 있어서,
    데이터는 데이터 세그먼테이션을 정의하는 데이터 스트리밍 프로토콜에 따라 전송을 위해 세그먼트화되는, 방법.
  27. 제 22 항 내지 제 26 항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 구성된 무선 인터페이스 및 제어 회로를 포함하는 사용자 장비.
  28. 네트워크에서 사용자 장비(UE)(14)로부터 수집 포인트(12)로 콘텐츠를 스트리밍하는 방법으로서,
    콘텐츠에 대한 데이터를 수집 포인트로 스트리밍하는 단계; 및
    콘텐츠의 이용 가능한 버전의 기계 판독 가능 설명을 포함하는 미디어 플레이어 설명(MPD: media player description)에 액세스하기 위해 수집 포인트 또는 네트워크 지원 서비스에 대한 정보를 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
  29. 제 28 항에 있어서,
    MPD는 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP) 호환을 통한 동적 적응 스트리밍(DASH)인, 방법.
  30. 제 28 항 내지 제 29 항 중 어느 한 항에 있어서, 정보는 MPD의 위치를 특정하는, 방법.
  31. 제 30 항에 있어서,
    위치는 UE에 의해 호스팅되는, 방법.
  32. 제 30 항에 있어서,
    위치는 수집 포인트 또는 네트워크 지원 서비스가 네트워크 매체를 통해 통신할 수 있는 장치에 의해 호스팅되는, 방법.
  33. 제 28 항 내지 제 29 항 중 어느 한 항에 있어서,
    정보는 MPD 인, 방법.
  34. 제 28 항 내지 제 33 항 중 어느 한 항에 있어서,
    컨텐츠의 MPD 및 이용 가능한 버전은 정적인, 방법.
  35. 제 28 항 내지 제 33 항 중 어느 한 항에 있어서,
    컨텐츠의 MPD 및 이용 가능한 버전은 현재 네트워크 조건에 따라 UE에 의해 동적으로 조정되는, 방법.
  36. 제 28 항 내지 제 35 항 중 어느 한 항에 있어서,
    수집 포인트로 스트리밍된 데이터 내의 콘텐츠 버전 중 하나의 요청된 선택을 스트리밍하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  37. 제 28 항 내지 제 36 항 중 어느 한 항의 방법을 수행하도록 구성된 무선 인터페이스 및 제어 회로를 포함하는 사용자 장비.
  38. 제 1 항 및 제 15 항 내지 제 20 항, 제 22 항 내지 제 26 항 또는 제 28 항 내지 제 36 항 중 어느 한 항의 방법.
  39. 제 2 항 내지 제 13 항 중 어느 한 항의 방법을 추가로 포함하는 제38항의 방법.
  40. 제 14 항에 따른 사용자 장비 및 제 27 항 또는 제 37 항에 따른 사용자 장비, 또는 제 21 항에 따른 네트워크 요소를 포함하는 시스템.
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