KR20200083472A - 위조방지 검증 - Google Patents

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KR20200083472A
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그레고리 그로나우
엠마뉘엘 젤리노뜨
조나땅 나따나엘 쉴로
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게이밍 파트너스 인터내셔널 유에스에이 인코포레이티드
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Abstract

제 1 판독은 제 1 식별 기술을 사용하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들에 대해 결정될 수 있다. 제 1 판독은 게이밍 칩들의 카운트를 포함할 수 있다. 제 2 판독은 제 2 식별 기술을 사용하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들에 대해 결정될 수 있다. 제 2 판독은 게이밍 칩들의 카운트를 포함할 수 있다. 불일치는 제 1 판독과 제 2 판독 사이에 식별될 수 있다.

Description

위조방지 검증
관련 출원들에 대한 상호-참조
본 출원은 "SECONDARY ANTI-COUNTERFEIT VERIFICATION" 을 발명의 명칭으로 하여 2017년 10월 2일자로 출원된 미국 가출원 제62/566,650호의 이익을 주장하고, 그 전체 내용은 이로써 본 명세서에 참조로 통합된다.
배경
카지노에서는 게이밍 칩들이 통화 대신에 사용될 수 있다. 게이밍 칩들은 유색 금속들, 사출 성형 플라스틱들, 및 압축 성형 클레이를 포함한 다양한 재료들로 제조될 수 있다. 일부 카지노들은 게이밍 칩을 식별하기 위한 기술을 포함할 수 있다. 그러나, 그 기술이 실패할 경우, 카지노는 게이밍 칩을 잘못식별할 수도 있다.
프로그램을 수록하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체는 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 수 있다. 프로그램은 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 1 판독 (reading) 을 결정하게 할 수 있다. 제 1 판독은 제 1 카운트들의 세트 및 제 1 값들의 세트를 포함할 수 있다. 프로그램은 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하게 할 수 있다. 제 2 판독은 제 2 카운트들의 세트 및 제 2 값들의 세트를 포함할 수 있다. 제 1 판독과 제 2 판독 사이의 불일치 (variance) 에 응답하여, 프로그램은 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도 하나의 교정 액션 (remedial action) 을 수행하게 할 수 있다.
제 1 판독과 제 2 판독 사이의 불일치는 제 1 게임에 대응할 수 있다. 프로그램은 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도 하나의 교정 액션으로서 제 1 표시자를 디스플레이하게 하고 제 2 게임에서 불일치가 존재하지 않는 것에 응답하여 제 2 표시자를 디스플레이하게 할 수 있다. 프로그램은 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 제 1 게임이 완료되었다는 표시를 수신하게 하고 상기 제 1 표시자를 클리어하게 할 수 있다. 프로그램은 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하게 할 수 있다. 제 3 판독은 제 3 카운트들의 세트 및 제 3 값들의 세트를 포함할 수 있다. 제 1 판독과 제 3 판독 또는 제 2 판독과 제 3 판독 사이의 불일치에 응답하여, 프로그램은 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도 하나의 추가적인 교정 액션을 수행하게 할 수 있다.
제 1 판독은 카지노 케이지, 은행, 또는 금고 중 적어도 하나 내의 게이밍 칩들에 개별 대응하는 값들의 세트를 포함할 수 있다. 프로그램은 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 불일치에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들로부터의 RFID 태그가 결함이 있다고 결정하게 할 수 있다. 적어도 하나의 교정 액션은 승인이 수신될 때까지 게이밍 테이블에서 게임을 중단시키는 것을 포함할 수 있다.
시스템은 메모리 및 그 메모리에 커플링된 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스는 제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하고 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 테이블 상의 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하도록 구성될 수 있다. 제 1 판독은 제 1 카운트들의 세트를 포함할 수 있고 제 2 판독은 제 2 카운트들의 세트를 포함할 수 있다. 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스는 제 1 판독과 제 2 판독 사이의 적어도 하나의 불일치를 식별하도록 구성될 수 있다.
제 1 판독은 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들에 개별 대응하는 값들의 세트를 더 포함할 수 있다. 제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하는 게이밍 칩들의 제 1 판독의 결정은 RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 RFID 태그들을 판독하는 것을 포함할 수 있다. 또한, 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초한 게이밍 칩들의 제 2 판독의 결정은 카메라로부터의 비디오 피드의 프레임들에서 복수의 RFID 태그들을 식별하는 것을 포함할 수 있다.
적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스는 적어도 하나의 불일치에 적어도 부분적으로 기초하여 RFID 가능 게이밍 칩들로부터의 RFDI 태그가 결함이 있다고 결정하도록 구성될 수 있다. 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스는 제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하도록 구성될 수 있다. 제 3 판독은 제 3 카운트들의 세트 및 제 3 값들의 세트를 포함할 수 있다. 제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초한 게이밍 칩들의 제 3 판독의 결정은 RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 바 코드들을 판독하는 것을 포함할 수 있다.
방법은 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 통해, 제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 제 1 판독은 제 1 카운트들의 세트 및 제 1 값들의 세트를 포함할 수 있다. 방법은 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 통해, 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 제 2 판독은 제 2 카운트들의 세트 및 제 2 값들의 세트를 포함할 수 있다. 제 1 판독과 제 2 판독 사이의 불일치에 응답하여, 방법은 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 통해, 적어도 하나의 교정 액션을 수행하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 제 1 게임에서의 제 1 판독과 제 2 판독 사이의 불일치에 응답하여 제 1 표시자를 디스플레이하는 단계, 및 제 2 게임에서 불일치가 존재하지 않는 것에 응답하여 제 2 표시자를 디스플레이하는 단계를 포함할 수 있다.
제 1 판독은 게이밍 테이블 상의 적어도 하나의 포지션 상의 게이밍 칩들에 개별 대응하는 값들의 세트를 포함할 수 있다. 방법은 RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 RFID 태그들을 판독하는 단계를 포함할 수 있다. 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 단계는 카메라로부터의 비디오 피드의 프레임들에서 복수의 RFID 태그들을 식별하는 단계를 포함할 수 있다.
방법은 불일치에 적어도 부분적으로 기초하여 RFID 가능 게이밍 칩들로부터의 RFID 태그가 결함이 있다고 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 제 3 판독은 제 3 카운트들의 세트 및 제 3 값들의 세트를 포함할 수 있다. 방법은 RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 바 코드들을 판독하는 단계를 포함할 수 있다.
실시형태들 및 그들의 이점들의 보다 완전한 이해를 위해, 이제 다음과 같이 간략하게 설명된 첨부 도면들과 함께 다음의 설명을 참조한다.
도 1 은 다양한 예시적인 실시형태들에 따른 예시적인 게이밍 환경의 도면이다.
도 2 는 다양한 예시적인 실시형태들에 따른 네트워크 환경의 도면이다.
도 3 은 본 개시의 다양한 실시형태들에 따른 도 1 의 네트워크 환경에서 수행되는 프로세스의 플로우차트이다.
도 4 는 다양한 실시형태들에 따른 도 1 의 네트워크 환경에서 채용된 예시적인 컴퓨팅 환경을 예시하는 개략적 블록 다이어그램이다.
다른 동일하게 효과적인 실시형태들이 본 개시의 범위 및 사상 내에 있기 때문에, 도면들은 단지 예시적인 실시형태들을 예시하고 따라서 본 명세서에서 설명된 범위의 제한으로 고려되지 않아야 한다. 도면들에 도시된 엘리먼트들 및 피처들은 반드시 일정한 비율로 그려지는 것은 아니며, 대신 실시형태들의 원리들을 분명히 예시하는 것에 중점을 둔다. 추가적으로, 소정의 치수들은 소정의 원리들을 시각적으로 전달하는 것을 돕기 위해 과장될 수도 있다. 도면들에서, 도면들 사이의 유사한 참조 번호들은 유사한 또는 대응하는, 그러나 반드시 동일한 것은 아닌, 엘리먼트들을 지정한다.
다음의 단락들에서, 실시형태들은 첨부된 도면들을 참조하여 예로서 더 상세히 설명된다. 설명에서, 잘 알려진 컴포넌트들, 방법들, 및/또는 프로세싱 기법들은 실시형태들을 모호하게 하지 않도록 생략 또는 간략히 설명된다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, "본 발명" 은 본 명세서에서 설명된 발명의 실시형태들 및 임의의 등가물들 중 임의의 하나를 지칭한다. 더욱이, "본 발명" 의 다양한 피처(들)에 대한 언급은 모든 실시형태들이 언급된 피처(들)를 포함해야 한다는 것을 암시하는 것은 아니다.
실시형태들 중, 본 발명의 일부 양태들은 설명 및 예시된 바와 같이, 하나 이상의 프로세서들에 의해 실행된 컴퓨터 프로그램에 의해 구현된다. 당업자에게 명백할 바와 같이, 본 개시는 다양한 형태들의 컴퓨터 판독가능 명령들에 의해 적어도 부분적으로 구현될 수도 있고, 본 개시는 프로세서에 의해 실행된 명령들의 특정 세트 또는 시퀀스에 제한적인 것으로 의도되지 않는다.
본 명세서에서 설명된 실시형태들은 다음의 설명에 기재된 또는 도면들에 예시된 상세들에 적용하는데 제한되지 않는다. 본 발명은 다른 실시형태들이 가능하고 다양한 방식들로 실시 또는 수행되는 것이 가능하다. 또한, 본 명세서에서 사용된 어법 및 용어는 설명의 목적을 위한 것이고 제한적인 것으로 간주되어서는 안된다. 본 명세서에서 "포함하는 (including)", "포함하는 (comprising)", 또는 "갖는 (having)" 의 사용 및 이들의 변화들은 이하에 리스팅된 아이템들, 추가적인 아이템들, 및 이들의 등가물들을 포괄하도록 의도된다. 용어들 "연결된" 및 "커플링된" 은 폭넓게 사용되고 직접 및 간접 양자 모두의 연결들 및 커플링들을 포괄한다. 추가로, 용어들 "연결된" 및 "커플링된" 은 전기적, 물리적, 또는 기계적 연결들 또는 커플링들에 제한되지 않는다. 본 명세서에서 사용된 바와 같이, 용어들 "머신", "컴퓨터", "서버", 및 "워크 스테이션" 은 단일 프로세서를 가진 디바이스에 제한되지 않고, 시스템에서 링크된 다중 디바이스들 (예를 들어, 컴퓨터들), 다중 프로세서들을 가진 디바이스들, 특수 목적 디바이스들, 다양한 주변기기들 및 입력 및 출력 디바이스들을 가진 디바이스들, 컴퓨터 또는 서버로서의 역할을 하는 소프트웨어, 및 상기의 조합들을 포괄할 수도 있다.
이제 도면들을 참조하여, 예시적인 실시형태들이 상세히 설명된다. 도 1 을 참조하면, 본 개시의 다양한 실시형태들에 따른 게이밍 환경 (100) 이 도시된다. 게이밍 환경 (100) 은 하나 이상의 게이밍 테이블들 (103) 을 포함할 수 있다. 본 개시의 다양한 양태들은 게이밍 테이블과 관련 있지만, 다양한 양태들은 카지노 케이지, 은행, 금고, 게이밍 테이블, 또는 게이밍 칩들이 사용되는 임의의 다른 로케이션을 포함한 임의의 게이밍 영역에 대해 사용될 수 있음이 이해될 수 있다. 딜러는 게이밍 테이블 (103) 에서 내기 게임 (wagering game) 을 용이하게 할 수 있다. 내기 게임들은 카드 게임, 주사위 게임, 휠 기반 게임, 또는 일부 다른 내기 게임을 포함할 수 있다. 하나 이상의 고객들은 게이밍 테이블 (103) 에서 게이밍 칩들을 내기에 걸 수 있다. 게이밍 칩들은 본 명세서에서 논의된 바와 같이 네트워크 환경의 다양한 컴포넌트들에 의해 카운팅 및 검증될 수 있다.
게이밍 테이블 (103) 상의 내기들을 검증할 경우 다중 기술들이 사용될 수 있다. 검증에 있어서 불일치 (discrepancy) 가 존재할 경우, 교정 액션이 수행될 수 있다. 비제한적 예로서, RFID 가능 게이밍 칩이 고장난 RFID 태그를 가질 경우, 비전 기반 기술과 RFID 기술로부터의 게이밍 칩들의 카운트 사이의 불일치가 존재할 수 있다. 비전 기반 기술은 고장난 RFID 가능 게이밍 칩을 시각적으로 식별할 수 있지만, RFID 기반 기술은 그럴 수 없다. 카지노는 불일치를 교정하기 위해 고장난 RFID 가능 게이밍 칩을 기능하는 RFID 가능 게이밍 칩으로 교체할 수 있다.
도 2 를 참조하면, 다양한 실시형태들에 따른 네트워크 환경 (200) 이 도시된다. 네트워크 환경 (200) 은 게이밍 환경 (100) 에서 전개될 수 있다. 네트워크 환경 (200) 은 네트워크 (209) 를 통해 서로 데이터 통신하고 있는 컴퓨팅 환경 (203) 및 게이밍 테이블 (103) 내의 하나 이상의 게이밍 테이블 디바이스들 (206) 을 포함한다. 네트워크 (209) 는, 예를 들어, 인터넷, 인트라넷들, 엑스트라넷들, 광역 네트워크들 (WAN들), 로컬 영역 네트워크들 (LAN들), 유선 네트워크들, 무선 네트워크들, 또는 다른 적합한 네트워크들 등, 또는 2 개 이상의 그러한 네트워크들의 임의의 조합을 포함한다. 예를 들어, 그러한 네트워크들은 위성 네트워크들, 케이블 네트워크들, 이더넷 네트워크들, 및 다른 타입들의 네트워크들을 포함할 수도 있다.
컴퓨팅 환경 (203) 은, 예를 들어, 서버 컴퓨터 또는 컴퓨팅 능력을 제공하는 임의의 다른 시스템을 포함할 수 있다. 대안적으로, 컴퓨팅 환경 (203) 은 예를 들어, 하나 이상의 서버 뱅크들 또는 컴퓨터 뱅크들 또는 다른 어레인지먼트들에 배열될 수도 있는 복수의 컴퓨팅 디바이스들을 채용할 수도 있다. 그러한 컴퓨팅 디바이스들은 단일 설비에 위치될 수도 있거나 또는 많은 상이한 지리적 로케이션들 간에 분산될 수도 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 환경 (203) 은 복수의 컴퓨팅 디바이스들을 포함할 수도 있고, 복수의 컴퓨팅 디바이스들은 함께 호스팅된 컴퓨팅 리소스, 그리드 컴퓨팅 리소스, 및/또는 임의의 다른 분산된 컴퓨팅 어레인지먼트를 포함할 수도 있다. 일부 경우들에서, 컴퓨팅 환경 (203) 은 프로세싱, 네트워크, 스토리지, 또는 다른 컴퓨팅 관련 리소스들의 할당된 능력이 시간에 걸쳐 가변할 수도 있는 탄력적인 컴퓨팅 리소스에 대응할 수도 있다.
다양한 애플리케이션들 및/또는 다른 기능성이 다양한 실시형태들에 따른 컴퓨팅 환경 (203) 에서 실행될 수도 있다. 또한, 컴퓨팅 환경 (203) 에 액세스가능한 데이터 스토어 (212) 에 다양한 데이터가 저장된다. 데이터 스토어 (212) 는 이해될 수 있는 바와 같이 복수의 데이터 스토어들 (212) 을 나타낼 수도 있다. 데이터 스토어 (212) 에 저장된 데이터는, 예를 들어, 이하에 설명된 다양한 애플리케이션들 및/또는 기능적 엔티티들의 동작과 연관된다.
컴퓨팅 환경 (203) 에서 실행되는 컴포넌트들은, 예를 들어, 위조방지 시스템 (215), 및 본 명세서에서 상세히 논의되지 않는 다른 애플리케이션들, 서비스들, 프로세스들, 시스템들, 엔진들, 또는 기능성을 포함한다. 위조방지 시스템 (215) 은 2 개 이상의 위조 식별 방법론들 사이의 불일치들을 식별하는데 사용되는 고장난, 오작동하는, 그리고 위조 칩들을 검출하도록 실행된다. 예로서, RFID 가능 게이밍 칩 내의 RFID 태그는 고장날 수 있다. RFID 식별 서비스는 고장난 RFID 가능 게이밍 칩을 판독하는데 실패할 것이지만, 비디오 피드로부터의 게이밍 칩의 시각적 식별이 게이밍 칩을 검출할 수 있다. 식별 방법론은, 예를 들어, 카운트, 액면가 (denomination), 무게, 컬러, 패턴, 바코드, 게이밍 칩들의 스택의 높이, 사람의 액션들, 또는 다른 특성과 같은, 게이밍 칩 또는 사람의 적어도 하나의 특성을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 이전의 예에서, 시각적 식별은 7 개의 칩들이 베팅 스팟 상에 배치되었음을 검출할 수도 있으며, 이는 불일치가 존재함을 결정하기 위해 6 개의 RFID 태그들이 RFID 식별 서비스에 의해 판독되는 것과 비교될 수 있다. 유사하게, 저울 (weighted scale) 이 고장난 RFID 가능 게이밍 칩을 검출할 수 있다. 위조방지 시스템 (215) 은 식별 서비스들 간의 불일치를 결정하고 교정 액션을 취할 수 있다.
데이터 스토어 (212) 에 저장된 데이터는, 예를 들어, 통화 데이터 (218), 시각적 데이터 (221), 센서들 (224), 및 잠재적으로 다른 데이터를 포함한다. 통화 데이터 (218) 는, 예를 들어, RFID 태그 식별자들, 바코드 식별자들, 및 다른 식별자들과 같은, 게이밍 칩들과 연관된 임의의 식별자들을 포함하는 모든 활성 게이밍 칩들의 리스트를 포함할 수 있다. 시각적 데이터 (221) 는 상이한 게이밍 칩들의 시각적 인식을 용이하게 하는데 사용될 수 있다. 센서들 (224) 은 수신된 센서 입력들의 이력 뿐만 아니라 임의의 구성, 캘리브레이션, 및 제어 세팅들을 저장할 수 있다.
게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 네트워크 (209) 에 커플링될 수도 있는 복수의 게이밍 테이블 디바이스들을 나타낸다. 게이밍 테이블 디바이스들 (206) 은 예를 들어, 컴퓨터 시스템과 같은 프로세서 기반 시스템을 가진 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들을 포함할 수 있다. 그러한 컴퓨터 시스템은 내장형 컴퓨팅 디바이스 또는 유사한 능력을 가진 다른 디바이스들의 형태로 구현될 수도 있다. 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 하나 이상의 센서들 (233), 칩 트레이 (236), 하나 이상의 베팅 스팟들 (239), 칩 리사이클러 (242), 및 지폐 감별기 (245) 를 포함할 수 있다.
센서들 (233) 은 RFID 안테나들, 비디오 카메라들, 바코드 스캐너들, 저울 (weigh scale) 들, 및 다른 센서들을 포함할 수 있다. 상이한 타입들의 센서들 (233) 은, 예를 들어, 제 1 식별 서비스 (227) 및 제 2 식별 서비스 (230) 와 같은 상이한 식별 서비스들에 대응할 수 있다. 센서들 (233) 은 게이밍 테이블 상에 내어진 게이밍 칩들을 식별하는데 사용될 수 있다. 게이밍 칩들은 카지노 또는 게이밍 룸에서 사용될 수도 있는 임의의 칩, 플라크, 제톤, 또는 다른 게이밍 통화를 포함할 수 있다. 게이밍 칩들은 미리결정되거나 또는 미리결정되지 않는 값을 나타낼 수 있다. 게이밍 칩들은 카지노에서의 사용 조건들을 견딜 수 있을 만큼 충분히 단단한 구조를 획득하기 위해 강성 플라스틱 재료 또는 클레이로 제조될 수 있다. 게이밍 칩들은 카지노 전체에서 사용될 수 있다. 예를 들어, 게이밍 테이블들에서는, 게이밍 칩들이 플레이 또는 게임 또는 판 (hand) 의 판정을 위해 회수될 수 있고, 현금이 회수되고 게이밍 칩들이 지불될 수 있고 (구입), 그리고 게이밍 칩들이 플레이 동안 지불될 수도 있다. 캐셔 영역에서는, 게이밍 칩들이 회수될 수 있고 현금이 지불될 수 있다 (현금 지불). 대안적으로는, 현금이 회수될 수 있고 게이밍 칩들이 지불될 수 있다 (구입).
제 1 식별 서비스 (227) 또는 제 2 식별 서비스 (230) 는 RFID 안테나들인 센서들 (233) 로부터 판독된 정보에 기초하여 RFID 통화를 검증할 수 있다. RFID 안테나는 칩 트레이 (236) 에, 베팅 스팟들 (239) 의 각각에, 칩 리사이클러에, 그리고 다른 포지션들에 포지셔닝될 수 있다. 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 RFID 안테나들을 사용하여 RFID 가능 게이밍 칩들로부터 RFID 태그들을 판독할 수 있다. RFID 태그들로부터의 정보는 RFID 태그를 판독하는 RFID 안테나에 관련된 데이터와 함께 저장될 수 있다. 예를 들어, RFID 가능 게이밍 칩들로부터의 식별자는 특정 베팅 스팟 (239) 에서의 RFID 안테나에 의해 판독될 수 있다. 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 내기가 걸린 특정 베팅 스팟 (239) 에 대한 대응에 기초하여 RFID 가능 게이밍 칩들을 내기로 건 고객을 결정할 수 있다. 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 각각의 칩으로부터의 식별자들을 포함하는 RFID 안테나들의 각각에서 판독된 게이밍 칩들의 카운트를 송신할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 플레이되는 게임 당 적어도 한번 모든 RFID 안테나들의 판독을 수행하고, 각각의 게임 후 위조방지 시스템 (215) 에 카운트를 송신한다. 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 게임 당 여러 번 모든 RFID 안테나들의 판독들을 수행할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 게임 동안 발생하는 RFID 가능 게이밍 칩들의 판독에 있어서 임의의 변경들을 전송한다.
제 1 식별 디바이스 (227) 또는 제 2 식별 디바이스 (230) 는 카메라에 대응하는 센서 (233) 를 사용하여 게이밍 칩들을 검증할 수 있다. 하나 이상의 카메라들은 테이블 상에 포지셔닝되거나 또는 테이블로부터 분리될 수 있다. 카메라들은 테이블 상단 또는 오버헤드에 포지셔닝될 수 있다. 카메라들은 또한, 테이블 상에, 이를 테면, 예를 들어, 칩 트레이, 칩 리사이클러 내에, 또는 지폐 감별기의 위에, 또는 다른 포지션에 포지셔닝될 수 있다. 카메라들은 테이블의 다양한 각도들 또는 세그먼트들의 비디오 스트림을 레코딩할 수 있다. 예를 들어, 다중 카메라들은 베팅 스팟들 (239) 을 향해 있는 칩 트레이 (236) 내에 포지셔닝될 수 있다. 카메라는 단일 베팅 스팟 (239) 또는 일 그룹의 베팅 스팟들 (239) 로 향하게 될 수 있다. 하나의 실시형태에서, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 예를 들어 모든 베팅 스팟들 (239) 에 대한 비디오 피드와 같은, 영역의 비디오 피드를 생성하기 위해 다중 카메라들로부터의 비디오 피드들을 함께 조이닝 또는 스티칭할 수 있다.
게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 테이블 상의 다양한 포지션들에서의 게이밍 칩들의 카운트 및 액면가를 결정할 수 있다. 예를 들어, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 칩 트레이 (236), 각각의 베팅 스팟 (239), 칩 리사이클러, 및 다른 포지션들에서의 게이밍 칩들에 대한 별도의 카운트 및 액면가를 결정할 수 있다. 게이밍 테이블 디바이스 (206) 또는 식별 서비스 (227/230) 는 각각의 포지션에 대한 정보를 식별하기 위해 비디오 피드의 프레임들에 대한 이미지 인식을 수행할 수 있다. 예를 들어, 게이밍 칩들의 스택의 높이가 결정될 수 있고, 칩들의 카운트가 그 높이에 기초하여 계산될 수 있다.
일부 실시형태들에서, 하나 이상의 카메라들은 게이밍 테이블 (103) 에서 플레이되는 플레잉 카드들을 캡처할 수도 있는 한편, 하나 이상의 다른 카메라들은 게이밍 테이블들에서 플레이되는 게이밍 칩들을 캡처할 수도 있다. 게이밍 테이블 디바이스 (206) 또는 식별 서비스 (227/230) 는 게이밍 칩 정보에 더하여 카드 플레이 정보를 식별하기 위해 비디오 피드의 프레임들에 대한 이미지 인식을 수행할 수 있다. 각각의 내기 게임의 결과는 플레이되는 플레잉 카드들에 기초하여 결정될 수 있다. 위조방지 시스템 (215) 은 내기 게임의 결과에 기초하여 고객에게 지불되는 게이밍 칩들의 불일치를 결정할 수 있다.
스택의 게이밍 칩들의 각각의 액면가는 다양한 시각적 특성들에 기초하여 결정될 수 있다. 하나의 예에서, 게이밍 칩들의 에지 상의 컬러 패턴이 액면가를 결정하는데 사용될 수 있다. 다른 예에서, 하나 이상의 시각적 시큐리티 피처들이 액면가를 결정하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 통화의 각각의 액면가는 상이한 홀로그래픽 심볼 또는 다른 시각적 시큐리티 보호를 가질 수 있다. 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 비디오 피드에서의 각각의 게이밍 칩이 포함하는 시각적 시큐리티 보호를 식별하는 것에 의해 액면가를 결정할 수 있다.
RFID 안테나와 유사하게, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 식별된 임의의 시각적 시큐리티 정보를 포함하는 각각의 포지션에서 비디오 스트림에서 식별된 게이밍 칩들의 카운트를 송신할 수 있다. 하나의 실시형태에서, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 플레이되는 게임 당 적어도 한번 비디오 피드의 하나 이상의 프레임들의 시각적 분석을 수행하고, 각각의 게임 후 위조방지 시스템 (215) 에 카운트를 송신한다. 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 프레임 당 최대 한번, 게임 당 여러 번 시각적 분석을 수행할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 게임 동안 발생하는 카운트 또는 액면가의 임의의 변경들을 전송한다.
제 1 식별 서비스 (227) 또는 제 2 식별 서비스 (230) 는 저울 또는 레이저에 대응하는 센서 (233) 를 사용하여 게이밍 칩들을 검증할 수 있다. 저울은 베팅 스팟 (239) 상의 칩들의 무게를 재기 위해 각각의 베팅 스팟 (239) 아래에 포지셔닝될 수 있다. 레이저는 테이블 상의 게이밍 칩들의 스택의 높이를 측정할 수 있다. 저울이 또한, 칩 트레이 (236) 및 칩 리사이클러 (242) 의 무게를 재기 위해 포지셔닝될 수 있다. 유사하게, 레이저는 칩 트레이 (236) 및 칩 리사이클러 (242) 에서의 게이밍 칩들의 카운트를 결정하기 위해 포지셔닝될 수 있다.
게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 일 포지션 내의 칩들의 카운트를, 그 포지션에서 측정된 무게 또는 높이 및 게이밍 칩들의 무게 또는 높이에 기초하여 결정할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 상이한 액면가들에 대한 게이밍 칩들은 상이한 무게들 또는 높이들을 가질 수 있다. 액면가들은 동일한 무게 또는 높이를 공유하는 그룹 내의 다른 액면가들과 그룹화될 수 있다. 예를 들어, $1,000 이상의 게이밍 칩들은 $1,000 미만의 게이밍 칩들보다 더 높은 무게 및 높이를 가질 수도 있다. RFID 안테나 및 카메라 센서들 (233) 과 유사하게, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 각각의 포지션에서 저울들 또는 레이저에 의해 식별된 게이밍 칩들의 카운트를 식별된 임의의 무게 또는 높이 정보를 포함하는 위조방지 시스템 (215) 에 송신할 수 있다.
제 1 식별 서비스 (227) 또는 제 2 식별 서비스 (230) 는 바코드 스캐너에 대응하는 센서 (233) 를 사용하여 게이밍 칩들을 검증할 수 있다. 바코드 스캐너는 게이밍 칩들에 포지셔닝된 바코드들을 판독할 수 있다. 바코드들은 인쇄, 레이저 마킹, 양각화, 사출 성형 또는 다른 기법에 의해 게이밍 칩들 상에 포지셔닝된다. 하나의 실시형태에서, 게이밍 칩들은 칩 리사이클러 (242) 를 통과할 경우 스캐닝될 수 있다. RFID 안테나, 카메라, 및 저울 센서들 (233) 과 유사하게, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 바코드 스캐너에 의해 식별된 게이밍 칩들의 카운트를 바코드와 같은 임의의 식별 정보를 포함하는 위조방지 시스템 (215) 에 송신할 수 있다.
게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 다양한 애플리케이션들을 실행하도록 구성될 수도 있다. 애플리케이션들은 예를 들어 센서들 (233) 로부터의 데이터에 기초하여 게이밍 테이블 상에서 발생하는 게이밍 활동을 식별하기 위해 게이밍 테이블 디바이스 (206) 에서 실행될 수도 있다. 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 식별된 게이밍 활동을 분석 및 검증하기 위해 네트워크 (209) 를 통해 컴퓨팅 환경 (203) 과 통신할 수 있다. 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 게이밍 테이블의 하단에 어태치되는 것과 같이, 게이밍 테이블에 부착될 수 있다. 일부 실시형태들에서, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 게이밍 테이블로부터 분리된다. 예를 들어, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 천장 또는 벽장 내에 포지셔닝될 수 있다.
게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 게이밍 테이블에 포지셔닝된 제 1 디바이스를 포함할 수 있는 한편, 제 2 디바이스는 다른 곳에 포지셔닝된다. 예로서, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 테이블에서의 RFID 안테나들에 커플링될 수 있는 한편, 다른 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 카지노의 천장에 장착된 카메라들에 커플링된다. 일부 실시형태들에서, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 에 의해 수행되는 것으로서 설명된 기능성의 일 부분이 컴퓨팅 환경 (203) 에서 수행될 수 있다. 유사하게, 위조방지 시스템 (215) 에 의해 수행되는 것으로서 설명된 기능성의 일부는 게이밍 테이블 디바이스 (206) 에 의해 수행될 수 있다.
칩 리사이클러 (242) 는 코인 리사이클러와 유사한 방식으로 동작할 수 있다. 칩 리사이클러 (242) 는 칩 트레이 (236) 에 더하여 또는 그 대신에 사용될 수 있다. 게임 또는 판의 마지막에, 딜러가 플레이어들로부터의 게이밍 칩들을 모았다면, 게이밍 칩들은 깔때기, 호퍼 또는 튜브와 같은 입력 영역으로 들어간 후, 칩 리사이클러 (242) 에 의해 검증 (인증), 카운팅, 소팅, 및 저장될 수 있다. 게이밍 칩들이 플레이어들에게 지불되거나, 또는 현금으로 교환되거나, 또는 다른 게이밍 칩들로 교환되면, 게이밍 테이블 디바이스 (206) 또는 컴퓨팅 환경 (203) 에서 실행되는 제어 시스템 또는 테이블 관리 시스템은, 게이밍 칩들이 얼마인지 그리고 지불해야할 액면가가 무엇인지를 칩 리사이클러 (242) 에 지시할 수 있다. 캐셔 케이지, 은행 또는 금고, 또는 키오스크 (미도시) 내의 칩 리사이클러 (242) 는 유사한 방식으로 동작할 수 있다. 사용자는 칩 리사이클러 (242) 에 게이밍 칩들을 배치하고, 칩 리사이클러 (242) 는 게이밍 칩들을 프로세싱하고, 칩 리사이클러 (242) 는 자동적으로 입력 값과 동일한 현금을 출력하거나 또는 다른 액면가들의 게이밍 칩들을 출력하거나 한다.
위조방지 시스템 (215) 은 다중 식별 서비스들로부터 하나 이상의 게이밍 테이블에서의 게이밍 칩들의 카운트를 수신할 수 있다. 위조방지 시스템 (215) 은 카운트들이 다중 식별 서비스들 간에 매칭함을 검증할 수 있다. 예로서, 위조방지 시스템 (215) 은 비디오 피드에 기초하여 시각적으로 식별된 카운트 및 액면가를 결정할 수 있고, 이는 판독된 RFID 태그들의 카운트 및 액면가와 비교될 수 있다. 카운트들 또는 액면가들이 매칭하지 않으면, 위조방지 시스템 (215) 은 교정 액션을 개시할 수 있다.
위조방지 시스템 (215) 은 교정 액션, 이를 테면, 예를 들어, 인가된 사용자에 대한 승인이 수신될 때까지 게임을 중단시키는 것, 시큐리티를 경보하는 것, 불일치에 대응하는 고객을 식별하는 것 및 고객의 계좌와 연관된 불일치의 표시를 저장하는 것, 및 다른 교정 액션들을 개시할 수 있다. 인가된 사용자의 레벨은 식별된 불일치에 기초할 수 있다. 예를 들어, 불일치의 카운트, 액면가, 또는 총 값이 임계치를 초과할 경우 상위 레벨의 인가된 사용자가 요구될 수 있다. 위조방지 시스템 (215) 은 인가된 사용자의 상이한 레벨들에 대응하는 임계치들의 다중 티어들을 가질 수 있다. 하나의 예에서, 불일치의 값이 제 1 임계치, 이를 테면 $10 미만일 경우 딜러가 플레이를 재개하는 것을 인가할 수 있고, 불일치의 값이 제 2 임계치, 이를 테면 $100 미만일 경우 피트 보스가 플레이를 재개하는 것을 인가할 수 있고, 불일치의 값이 제 3 임계치, 이를 테면 $1,000 미만일 경우 시큐리티가 플레이를 재개하는 것을 인가할 수 있다. 또한, 불일치가 최상위 임계치를 초과할 경우 카지노 관리자는 플레이를 재개하도록 요구될 수도 있다.
임계치들은 고객, 딜러, 또는 불일치와 연관된 다른 인가된 사용자의 과거의 액션들에 기초할 수도 있다. 예를 들어, 위조방지 시스템 (215) 은 불일치들의 패턴 또는 임계치를 초과하는 불일치들의 총 양을 포함하는 이력을 가진 고객을 식별하고 반복에 기초하여 보다 제한적인 교정 액션을 개시할 수 있다. 예를 들어, 보다 제한적인 교정 액션은 고객에 대한 모든 이력적 불일치들의 전부를 인가하기 위한 권한을 가진 사용자로부터 승인을 요구할 수도 있다.
일부 실시형태들에서, 모든 이력적 불일치들의 전부는 이전의 보다 제한적인 교정 액션들 이후 발생한 불일치들에 제한될 수 있다. 유사하게, 위조방지 시스템 (215) 은 딜러, 피트 보스, 시큐리티 오피서, 카지노 관리자, 또는 불일치들의 이력을 가진 다른 카지노 직원을 식별할 수 있다. 위조방지 시스템 (215) 은 임계치를 초과하는 특정 통계적 특성을 가진 사용자를 식별할 수 있다. 예로서, 위조방지 시스템 (215) 은 식별된 불일치들에 대한 플레이된 게임들의 비율을 계산할 수 있다. 비율이 임계치를 초과하면, 위조방지 시스템 (215) 은 교정 액션을 개시할 수 있다.
다음에 도 3 을 참조하면, 다양한 실시형태들에 따른 프로세스 (300) 의 플로우차트가 도시된다. 도 3 의 플로우차트는 본 명세서에서 설명된 바와 같이 위조방지 시스템 (215) 의 부분의 동작을 구현하기 위해 채용될 수도 있는 많은 상이한 타입들의 기능적 어레인지먼트들의 예를 오직 제공한다는 것이 이해된다. 대안으로서, 도 3 의 플로우차트는 하나 이상의 실시형태들에 따른 컴퓨팅 환경 (203) (도 2) 및 게이밍 테이블 디바이스 (206) 에서 구현된 방법의 엘리먼트들의 예를 도시하는 것으로서 보여질 수도 있다.
박스 (303) 로 시작하여, 프로세스 (300) 는 제 1 기술을 사용하여 게이밍 칩들의 판독을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 판독은 게이밍 칩들의 카운트, 게이밍 칩들의 액면가, 및/또는 각각의 게이밍 칩에 대한 식별자들을 포함할 수 있다. 하나의 예로서, RFID 가능 게이밍 칩들 내의 RFID 태그들은 칩 트레이 (236) 에, 베팅 스팟들 (239) 의 각각에, 칩 리사이클러에, 그리고 다른 포지션들에 포지셔닝된 하나 이상의 RFID 안테나를 사용하여 판독될 수 있다. 제 1 ID 서비스 (227) 는 각각의 RFID 에 대한 식별자를 결정할 수 있다.
박스 (306) 에서, 프로세스 (300) 는 제 2 기술을 사용하여 게이밍 칩들의 판독을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 하나 이상의 카메라들, 저울들, 또는 일부 다른 기술이 게이밍 칩들의 판독을 수행하는데 사용될 수 있다. 판독은 게이밍 칩들의 카운트, 게이밍 칩들의 액면가, 및/또는 각각의 게이밍 칩에 대한 식별자들을 포함할 수 있다.
박스 (309) 에서, 프로세스 (300) 는 제 1 판독과 제 2 판독 사이에 불일치가 존재하는지 여부를 결정하는 것을 포함할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 임의의 수의 기술들로부터의 임의의 2 개 이상의 판독들 사이에 불일치가 결정된다. 불일치는 게이밍 칩들의 카운트의 차이, 게이밍 칩들의 액면가의 차이, 또는 일부 다른 불일치에 대응할 수 있다. 불일치는 특정 게이밍 칩에 대한 컬러 미스매치에 대응할 수 있다. 예로서, 식별자 "123" 을 가진 게이밍 칩은 청색 및 백색 게이밍 칩으로서 제작되었을 수도 있다. 일부 실시형태들에서, 제 1 판독 및 제 2 판독은 상이한 양들의 정보를 포함할 수 있다. 예로서, 제 1 판독은 게이밍 칩들의 카운트 뿐만 아니라 액면가들을 포함할 수 있는 한편, 제 2 판독은 오직 카운트 또는 잠재적 카운트들의 범위를 포함할 수도 있다. 제 1 판독의 카운트가 잠재적 카운트들의 범위 밖에 있을 경우에 불일치가 존재할 수도 있다. 예로서, 잠재적 카운트들의 범위는 게이밍 칩들의 스택이 카메라로부터 부분적으로 또는 완전히 가려져 있을 수도 있을 경우 또는 저울이 게이밍 칩들의 무게를 결정하는데 사용될 경우 가변할 수도 있다.
위조방지 시스템 (215) 은 제 1 판독이 게이밍 칩을 게이밍 칩 "123" 으로서 식별하는 것에 기초하여 불일치가 존재함을 결정할 수 있는 한편, 제 2 판독은 게이밍 칩 "123" 이 적색 및 황색임을 결정한다. 불일치가 존재하면, 프로세스 (300) 는 박스 (312) 로 진행한다. 그렇지 않으면, 프로세스 (300) 는 박스 (303) 로 이동한다.
박스 (312) 에서, 프로세스 (300) 는 교정 액션을 수행하는 것을 포함할 수 있다. 예로서, 위조방지 시스템 (215) 은 불일치가 해결될 때까지 현재 게임이 완료되는 것을 방지할 수 있다. 다른 예로서, 위조방지 시스템 (215) 은 딜러에게 문제가 있음을 알리기 위해 표시자를 활성화할 수 있다. 적색 및 녹색 표시자가 게이밍 테이블 (103) 에서 딜러가 보이는 곳에 포지셔닝될 수 있다. 적색 표시자는 불일치가 존재할 경우에 조명될 수 있는 한편 녹색 표시자는 어떠한 불일치도 결정되지 않을 경우에 조명될 수 있다. 교정 액션은 결함이 있는 게이밍 칩을 교체하는 것을 포함할 수 있다. 일부 실시형태들에서, 불일치들의 이력은 각각의 고객, 딜러, 또는 다른 사람에 대해 유지된다. 교정 액션은 불일치들의 이력에 기초하여 교정 액션들의 세트를 통해 확대될 수 있다. 비제한적 예로서, 제 1 불일치는 로그 엔트리를 초래할 수 있는 한편, 제 10 불일치는 시큐리티 경보를 초래할 수 있다.
도 4 를 참조하면, 본 개시의 실시형태에 따른 컴퓨팅 환경 (203) 의 개략적 블록 다이어그램이 도시된다. 컴퓨팅 환경 (203) 및 게이밍 테이블 디바이스 (206) 는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들 (400) 을 포함한다. 각각의 컴퓨팅 디바이스 (400) 는 예를 들어, 양자 모두가 로컬 인터페이스 (402) 에 커플링되는, 프로세서 (410) 및 메모리 (440) 를 갖는 적어도 하나의 프로세서 회로를 포함한다. 이를 위해, 각각의 컴퓨팅 디바이스 (400) 는 예를 들어, 적어도 하나의 서버 컴퓨터 또는 유사한 디바이스를 포함할 수 있다. 로컬 인터페이스 (402) 는 예를 들어, 이해될 수 있는 바와 같은 수반하는 어드레스/제어 버스 또는 다른 버스 구조를 가진 데이터 버스를 포함할 수 있다.
메모리 (440) 에는 프로세서 (410) 에 의해 실행가능한 데이터 및 여러 컴포넌트들 양자 모두가 저장된다. 특히, 위조방지 시스템 (215), 게이밍 테이블 디바이스 (206) 내의 애플리케이션들, 및 잠재적으로 다른 애플리케이션들이 메모리 (440) 에 저장되고 프로세서 (410) 에 의해 실행가능하다. 또한 메모리 (440) 에는 데이터 스토어 (212) 및 다른 데이터가 저장될 수도 있다. 추가로, 오퍼레이팅 시스템이 메모리 (440) 에 저장되고 프로세서 (410) 에 의해 실행가능할 수도 있다.
이해될 수 있는 바와 같이 메모리 (440) 에 저장되고 프로세서 (410) 에 의해 실행가능한 다른 애플리케이션들이 있을 수도 있음이 이해된다. 본 명세서에서 논의된 임의의 컴포넌트가 소프트웨어의 형태로 구현되는 경우, 예를 들어, C, C++, C#, 오브젝티브 C, Java®, JavaScript®, Perl, PHP, Visual Basic®, Python®, Ruby, Flash®, 또는 다른 프로그래밍 언어들과 같은 다수의 프로그래밍 언어들 중 임의의 하나가 채용될 수도 있다.
다수의 소프트웨어 컴포넌트들은 메모리 (440) 에 저장되고 프로세서 (410) 에 의해 실행가능하다. 이 점에 있어서, 용어 "실행가능한" 은, 궁극적으로 프로세서 (410) 에 의해 실행될 수 있는 형태로 있는 프로그램 파일을 의미한다. 실행가능한 프로그램들의 예들은 예를 들어, 메모리 (440) 의 랜덤 액세스 부분으로 로딩되고 프로세서 (410) 에 의해 실행될 수 있는 포맷의 머신 코드로 트랜슬레이트될 수 있는 컴파일링된 프로그램, 메모리 (440) 의 랜덤 액세스 부분으로 로딩되고 프로세서 (410) 에 의해 실행될 수 있는 오브젝트 코드와 같은 적절한 포맷으로 표현될 수도 있는 소스 코드, 또는 프로세서 (410) 에 의해 실행되도록 메모리 (440) 의 랜덤 액세스 부분에서 명령들을 생성하기 위해 다른 실행가능한 프로그램에 의해 인터프리팅될 수도 있는 소스 코드 등일 수도 있다. 실행가능한 프로그램은 예를 들어, 랜덤 액세스 메모리 (RAM), 판독 전용 메모리 (ROM), 하드 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브, USB 플래시 드라이브, 메모리 카드, 광학 디스크, 이를 테면 콤팩트 디스크 (CD) 또는 디지털 다기능 디스크 (DVD), 플로피 디스크, 자기 테이프, 또는 다른 메모리 컴포넌트들을 포함하는 메모리 (440) 의 임의의 부분 또는 컴포넌트에 저장될 수도 있다.
메모리 (440) 는 본 명세서에서 휘발성 및 비휘발성 메모리 및 데이터 저장 컴포넌트들 양자 모두를 포함하는 것으로서 정의된다. 휘발성 컴포넌트들은 전력의 손실 시 데이터 값들을 유지하지 않는 컴포넌트들이다. 비휘발성 컴포넌트들은 전력의 손실 시 데이터를 유지하는 컴포넌트들이다. 따라서, 메모리 (440) 는, 예를 들어, 랜덤 액세스 메모리 (RAM), 판독 전용 메모리 (ROM), 하드 디스크 드라이브들, 솔리드 스테이트 드라이브들, USB 플래시 드라이브들, 메모리 카드 리더를 통해 액세스된 메모리 카드들, 연관된 플로피 디스크 드라이브를 통해 액세스된 플로피 디스크들, 광학 디스크 드라이브를 통해 액세스된 광학 디스크들, 적절한 테이프 드라이브를 통해 액세스된 자기 테이프들, 및/또는 다른 메모리 컴포넌트들, 또는 이들 메모리 컴포넌트들 중 임의의 2 개 이상의 조합을 포함할 수도 있다. 추가로, RAM 은 예를 들어, 정적 랜덤 액세스 메모리 (SRAM), 동적 랜덤 액세스 메모리 (DRAM), 또는 자기 랜덤 액세스 메모리 (MRAM) 및 다른 그러한 디바이스들을 포함할 수도 있다. ROM 은 예를 들어, 프로그래밍가능 판독 전용 메모리 (PROM), 소거가능한 프로그래밍가능 판독 전용 메모리 (EPROM), 전기적으로 소거가능한 프로그래밍가능 판독 전용 메모리 (EEPROM), 또는 다른 유사한 메모리 디바이스를 포함할 수도 있다.
또한, 프로세서 (410) 는 다중 프로세서들 (410) 및/또는 다중 프로세서 코어들을 나타낼 수도 있고 메모리 (440) 는 각각 병렬 프로세싱 회로들에서 동작하는 다중 메모리들 (440) 을 나타낼 수도 있다. 그러한 경우에, 로컬 인터페이스 (402) 는 다중 프로세서들 (410) 중 임의의 2 개 사이에, 임의의 프로세서 (410) 와 메모리들 (440) 중 임의의 것 사이에, 또는 메모리들 (440) 중 임의의 2 개 사이에 등등에서 통신을 용이하게 하는 적절한 네트워크일 수도 있다. 로컬 인터페이스 (402) 는 예를 들어, 로드 밸런싱을 수행하는 것을 포함하는, 이 통신을 조정하도록 설계된 추가적인 시스템들을 포함할 수도 있다. 프로세서 (410) 는 전기적 또는 일부 다른 이용가능한 구성일 수도 있다.
위조방지 시스템 (215), 게이밍 테이블 디바이스 (206) 내의 애플리케이션들, 및 본 명세서에서 설명된 다른 다양한 시스템들은 상기 논의된 바와 같이 범용 하드웨어에 의해 실행된 코드 또는 소프트웨어로 구현될 수도 있지만, 대안으로서, 동일한 것은 또한, 전용 하드웨어 또는 소프트웨어/범용 하드웨어 및 전용 하드웨어의 조합으로 구현될 수도 있다. 전용 하드웨어로 구현되면, 각각은 다수의 기술들 중 임의의 하나 또는 조합을 채용하는 회로 또는 상태 머신으로서 구현될 수 있다. 이들 기술들은 하나 이상의 데이터 신호들의 적용 시 다양한 논리 함수들을 구현하기 위한 로직 게이트들을 갖는 이산 로직 회로들, 적절한 로직 게이트들을 갖는 주문형 집적 회로들 (ASIC들), 필드 프로그래밍가능 게이트 어레이들 (FPGA들), 또는 다른 컴포넌트들 등을 포함할 수도 있지만, 이들에 제한되지 않는다. 그러한 기술들은 일반적으로 당업자에 의해 잘 알려져 있고, 그 결과 본 명세서에서 상세히 설명되지 않는다.
또한, 소프트웨어 또는 코드를 포함하는, 위조방지 시스템 (215) 및 게이밍 테이블 디바이스 (206) 내의 애플리케이션들을 포함하는, 본 명세서에서 설명된 임의의 로직 또는 애플리케이션은, 예를 들어 다른 시스템 또는 컴퓨터 시스템 내의 프로세서 (410) 와 같은 명령 실행 시스템에 의한 사용을 위해 또는 그와 관련하여 임의의 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로 구현될 수도 있다. 이런 의미에서, 로직은, 예를 들어, 컴퓨터 판독가능 매체로부터 페치되고 명령 실행 시스템에 의해 실행될 수 있는 명령들 및 선언들을 포함하는 스테이트먼트들을 포함할 수도 있다. 본 개시의 맥락에서, "컴퓨터 판독가능 매체" 는 명령 실행 시스템에 의한 사용을 위해 또는 그와 관련하여 본 명세서에서 설명된 로직 또는 애플리케이션을 포함, 저장, 또는 유지할 수 있는 임의의 매체일 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체는, 예를 들어, 자기, 광학, 또는 반도체 매체들과 같은 많은 물리적 매체들 중 임의의 하나를 포함할 수 있다. 적합한 컴퓨터 판독가능 매체의 보다 구체적인 예들은, 자기 테이프들, 자기 플로피 디스켓들, 자기 하드 드라이브들, 메모리 카드들, 솔리드 스테이트 드라이브들, USB 플래시 드라이브들, 또는 광학 디스크들을 포함할 것이지만, 이들에 제한되지 않는다. 또한, 컴퓨터 판독가능 매체는, 예를 들어, 정적 랜덤 액세스 메모리 (SRAM) 및 동적 랜덤 액세스 메모리 (DRAM) 또는 자기 랜덤 액세스 메모리 (MRAM) 를 포함하는 랜덤 액세스 메모리 (RAM) 일 수도 있다. 추가로, 컴퓨터 판독가능 매체는 판독 전용 메모리 (ROM), 프로그래밍가능 판독 전용 메모리 (PROM), 소거가능한 프로그래밍가능 판독 전용 메모리 (EPROM), 전기적으로 소거가능한 프로그래밍가능 판독 전용 메모리 (EEPROM), 또는 다른 타입의 메모리 디바이스일 수도 있다.
또한, 위조방지 시스템 (215), 게이밍 테이블 디바이스 (206) 내의 애플리케이션들을 포함하는, 본 명세서에서 설명된 임의의 로직 또는 애플리케이션은, 다양한 방식들로 구현 및 구조화될 수도 있다. 예를 들어, 설명된 하나 이상의 애플리케이션들은 단일 애플리케이션의 모듈들 또는 컴포넌트들로서 구현될 수도 있다. 또한, 본 명세서에서 설명된 하나 이상의 애플리케이션들은 공유 또는 별도의 컴퓨팅 디바이스들 또는 이들의 조합에서 실행될 수도 있다. 예를 들어, 본 명세서에서 설명된 복수의 애플리케이션들은 동일한 컴퓨팅 디바이스 (400) 에서, 또는 동일한 컴퓨팅 환경 (203) 에서의 다중 컴퓨팅 디바이스들에서 실행할 수도 있다. 추가적으로, "애플리케이션", "서비스", "시스템", "엔진", "모듈" 등과 같은 용어들은 상호교환가능할 수도 있고 제한적인 것으로 의도되지 않음이 이해된다.
달리 구체적으로 언급되지 않는 한, 어구 "X, Y, 또는 Z 중 적어도 하나" 와 같은 이접적 언어는, 아이템, 용어 등이 X, Y, 또는 Z 중 어느 하나, 또는 이들의 임의의 조합 (예를 들어, X, Y, 및/또는 Z) 일 수도 있음을 제시하기 위해 일반적으로 사용됨에 따라 문맥에 맞게 다르게 이해된다. 따라서, 그러한 이접적 언어는, 소정의 실시형태들이 X 중 적어도 하나, Y 중 적어도 하나, 또는 Z 중 적어도 하나가 각각 존재하도록 요구함을 의미하도록 일반적으로 의도되지 않고, 이를 의미해서도 안된다.
본 개시의 상기 설명된 실시형태들은 본 개시의 원리들의 분명한 이해를 위해 기재된 구현들의 가능한 예들일 뿐임이 강조되어야 한다. 많은 변화들 및 수정들이 본 개시의 사상 및 원리들로부터 실질적으로 일탈함 없이 상기 설명된 실시형태(들)에 이루어질 수도 있다. 모든 그러한 수정들 및 변화들은 본 명세서에서 본 개시의 범위 내에 포함되고 다음의 청구항들에 의해 보호되도록 의도된다.
조항 1. 프로그램을 수록하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서, 프로그램은, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 경우, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도: 제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하게 하는 것으로서, 제 1 판독은 복수의 제 1 카운트들 및 복수의 제 1 값들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하게 하고; 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하게 하는 것으로서, 제 2 판독은 복수의 제 2 카운트들 및 복수의 제 2 값들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하게 하고; 그리고 제 1 판독과 제 2 판독 사이의 불일치에 응답하여, 적어도 하나의 교정 액션을 수행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
조항 2. 조항 1 에 있어서, 제 1 판독과 제 2 판독 사이의 불일치는 제 1 게임에 대응하고 프로그램은 또한, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도: 적어도 하나의 교정 액션으로서 제 1 표시자를 디스플레이하게 하고; 그리고 제 2 게임에서 불일치가 존재하지 않는 것에 응답하여 제 2 표시자를 디스플레이하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
조항 3. 조항 2 에 있어서, 프로그램은 또한, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도: 제 1 게임이 완료되었다는 표시를 수신하게 하고; 그리고 제 1 표시자를 클리어하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
조항 4. 조항 1 내지 조항 3 에 있어서, 프로그램은 또한, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도: 제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하게 하는 것으로서, 제 3 판독은 복수의 제 3 카운트들 및 복수의 제 3 값들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하게 하고; 그리고 제 1 판독과 제 3 판독 또는 제 2 판독과 제 3 판독 사이의 불일치에 응답하여, 적어도 하나의 추가적인 교정 액션을 수행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
조항 5. 조항 1 내지 조항 4 중 임의의 조항에 있어서, 제 1 판독은 카지노 케이지, 은행, 또는 금고 중 적어도 하나 내의 게이밍 칩들에 개별 대응하는 복수의 값들을 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
조항 6. 조항 1 내지 조항 5 중 임의의 조항에 있어서, 프로그램은 또한, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도, 불일치에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들로부터의 RFID 태그가 결함이 있다고 결정하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
조항 7. 조항 1 내지 조항 6 중 임의의 조항에 있어서, 적어도 하나의 교정 액션은 승인이 수신될 때까지 게이밍 테이블에서 게임을 중단시키는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
조항 8. 시스템으로서, 메모리; 및 그 메모리에 커플링된 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 포함하고, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스는, 적어도: 제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하는 것으로서, 제 1 판독은 복수의 제 1 카운트들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하고; 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 테이블 상의 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 것으로서, 제 2 판독은 복수의 제 2 카운트들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하고; 그리고 제 1 판독과 제 2 판독 사이의 적어도 하나의 불일치를 식별하도록 구성된, 시스템.
조항 9. 조항 8 에 있어서, 제 1 판독은 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들에 개별 대응하는 복수의 값들을 더 포함하는, 시스템.
조항 10. 조항 8 또는 조항 9 중 임의의 조항에 있어서, 제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하는 것은, RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 RFID 태그들을 판독하는 것을 포함하고 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 것은 카메라로부터의 비디오 피드의 프레임들에서 복수의 RFID 태그들을 식별하는 것을 포함하는, 시스템.
조항 11. 조항 10 에 있어서, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스는 또한, 적어도, 적어도 하나의 불일치에 적어도 부분적으로 기초하여 RFID 가능 게이밍 칩들로부터의 RFID 태그가 결함이 있다고 결정하도록 구성되는, 시스템.
조항 12. 조항 10 또는 조항 11 에 있어서, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스는 또한, 적어도, 제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하도록 구성되고, 제 3 판독은 복수의 제 3 카운트들 및 복수의 제 3 값들을 포함하는, 시스템.
조항 13. 조항 12 에 있어서, 제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하는 것은 RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 바 코드들을 판독하는 것을 포함하는, 시스템.
조항 14. 방법으로서, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 통해, 제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하는 단계로서, 제 1 판독은 복수의 제 1 카운트들 및 복수의 제 1 값들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하는 단계; 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 통해, 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 단계로서, 제 2 판독은 복수의 제 2 카운트들 및 복수의 제 2 값들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 단계; 및 제 1 판독과 제 2 판독 사이의 불일치에 응답하여, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 통해, 적어도 하나의 교정 액션을 수행하는 단계를 포함하는, 방법.
조항 15. 조항 14 에 있어서, 제 1 게임에서의 제 1 판독과 제 2 판독 사이의 불일치에 응답하여 제 1 표시자를 디스플레이하는 단계; 및 제 2 게임에서 불일치가 존재하지 않는 것에 응답하여 제 2 표시자를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 방법.
조항 16. 조항 14 또는 조항 15 에 있어서, 제 1 판독은 게이밍 테이블 상의 적어도 하나의 포지션 상의 게이밍 칩들에 개별 대응하는 복수의 값들을 더 포함하는, 방법.
조항 17. 조항 14 내지 조항 16 중 임의의 조항에 있어서, RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 RFID 태그들을 판독하는 단계를 더 포함하고; 그리고 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 단계는 카메라로부터의 비디오 피드의 프레임들에서 복수의 RFID 태그들을 식별하는 단계를 포함하는, 방법.
조항 18. 조항 17 에 있어서, 불일치에 적어도 부분적으로 기초하여 RFID 가능 게이밍 칩들로부터의 RFID 태그가 결함이 있다고 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
조항 19. 조항 17 또는 조항 18 에 있어서, 제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하는 단계를 더 포함하고, 제 3 판독은 복수의 제 3 카운트들 및 복수의 제 3 값들을 포함하는, 방법.
조항 20. 조항 19 에 있어서, RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 바 코드들을 판독하는 단계를 더 포함하는, 방법.

Claims (20)

  1. 프로그램을 수록하는 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체로서,
    상기 프로그램은, 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스에 의해 실행될 경우, 상기 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도:
    제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 1 판독 (reading) 을 결정하게 하는 것으로서, 상기 제 1 판독은 복수의 제 1 카운트들 및 복수의 제 1 값들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하게 하고;
    제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하게 하는 것으로서, 상기 제 2 판독은 복수의 제 2 카운트들 및 복수의 제 2 값들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하게 하고; 그리고
    상기 제 1 판독과 상기 제 2 판독 사이의 불일치 (variance) 에 응답하여, 적어도 하나의 교정 액션을 수행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 판독과 상기 제 2 판독 사이의 상기 불일치는 제 1 게임에 대응하고 상기 프로그램은 또한, 상기 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도:
    상기 적어도 하나의 교정 액션으로서 제 1 표시자를 디스플레이하게 하고; 그리고
    제 2 게임에서 불일치가 존재하지 않는 것에 응답하여 제 2 표시자를 디스플레이하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 프로그램은 또한, 상기 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도:
    상기 제 1 게임이 완료되었다는 표시를 수신하게 하고; 그리고
    상기 제 1 표시자를 클리어하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로그램은 또한, 상기 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도:
    제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하게 하는 것으로서, 상기 제 3 판독은 복수의 제 3 카운트들 및 복수의 제 3 값들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하게 하고; 그리고
    상기 제 1 판독과 상기 제 3 판독 또는 상기 제 2 판독과 상기 제 3 판독 사이의 불일치에 응답하여, 적어도 하나의 추가적인 교정 액션을 수행하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 판독은 카지노 케이지, 은행, 또는 금고 중 적어도 하나 내의 상기 게이밍 칩들에 개별 대응하는 복수의 값들을 더 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  6. 제 1 항에 있어서,
    상기 프로그램은 또한, 상기 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스로 하여금, 적어도, 상기 불일치에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 게이밍 칩들로부터의 RFID 태그가 결함이 있다고 결정하게 하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 교정 액션은 승인이 수신될 때까지 게이밍 테이블에서 게임을 중단시키는 것을 포함하는, 비일시적 컴퓨터 판독가능 매체.
  8. 시스템으로서,
    메모리; 및
    상기 메모리에 커플링된 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 포함하고,
    상기 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스는 적어도:
    제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하는 것으로서, 상기 제 1 판독은 복수의 제 1 카운트들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하고;
    제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 테이블 상의 상기 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 것으로서, 상기 제 2 판독은 복수의 제 2 카운트들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하고; 그리고
    상기 제 1 판독과 상기 제 2 판독 사이의 적어도 하나의 불일치를 식별하도록 구성된, 시스템.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 판독은 상기 게이밍 영역 내의 상기 게이밍 칩들에 개별 대응하는 복수의 값들을 더 포함하는, 시스템.
  10. 제 8 항에 있어서,
    상기 제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하는 것은, RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 RFID 태그들을 판독하는 것을 포함하고 상기 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 것은 카메라로부터의 비디오 피드의 프레임들에서 상기 복수의 RFID 태그들을 식별하는 것을 포함하는, 시스템.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스는 또한, 적어도, 상기 적어도 하나의 불일치에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 RFID 가능 게이밍 칩들로부터의 RFID 태그가 결함이 있다고 결정하도록 구성되는, 시스템.
  12. 제 10 항에 있어서,
    상기 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스는 또한, 적어도, 제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하도록 구성되고, 상기 제 3 판독은 복수의 제 3 카운트들 및 복수의 제 3 값들을 포함하는, 시스템.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하는 것은 상기 RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 바 코드들을 판독하는 것을 포함하는, 시스템.
  14. 방법으로서,
    적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 통해, 제 1 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하는 단계로서, 상기 제 1 판독은 복수의 제 1 카운트들 및 복수의 제 1 값들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 1 판독을 결정하는 단계;
    상기 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 통해, 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 게이밍 영역 내의 상기 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 단계로서, 상기 제 2 판독은 복수의 제 2 카운트들 및 복수의 제 2 값들을 포함하는, 상기 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 단계; 및
    상기 제 1 판독과 상기 제 2 판독 사이의 불일치에 응답하여, 상기 적어도 하나의 컴퓨팅 디바이스를 통해, 적어도 하나의 교정 액션을 수행하는 단계를 포함하는, 방법.
  15. 제 14 항에 있어서,
    제 1 게임에서의 상기 제 1 판독과 상기 제 2 판독 사이의 상기 불일치에 응답하여 제 1 표시자를 디스플레이하는 단계; 및
    제 2 게임에서 불일치가 존재하지 않는 것에 응답하여 제 2 표시자를 디스플레이하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  16. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 1 판독은 게이밍 테이블 상의 적어도 하나의 포지션 상의 상기 게이밍 칩들에 개별 대응하는 복수의 값들을 더 포함하는, 방법.
  17. 제 14 항에 있어서,
    RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 RFID 태그들을 판독하는 단계를 더 포함하고; 그리고
    상기 제 2 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 게이밍 칩들의 제 2 판독을 결정하는 단계는 카메라로부터의 비디오 피드의 프레임들에서 상기 복수의 RFID 태그들을 식별하는 단계를 포함하는, 방법.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 불일치에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 RFID 가능 게이밍 칩들로부터의 RFID 태그가 결함이 있다고 결정하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  19. 제 17 항에 있어서,
    제 3 식별 기술에 적어도 부분적으로 기초하여 상기 게이밍 영역 내의 게이밍 칩들의 제 3 판독을 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 제 3 판독은 복수의 제 3 카운트들 및 복수의 제 3 값들을 포함하는, 방법.
  20. 제 19 항에 있어서,
    상기 RFID 가능 게이밍 칩들로부터 복수의 바 코드들을 판독하는 단계를 더 포함하는, 방법.
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