KR20200069786A - Method and Apparatus For Using Rigging Character - Google Patents

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KR20200069786A
KR20200069786A KR1020180157248A KR20180157248A KR20200069786A KR 20200069786 A KR20200069786 A KR 20200069786A KR 1020180157248 A KR1020180157248 A KR 1020180157248A KR 20180157248 A KR20180157248 A KR 20180157248A KR 20200069786 A KR20200069786 A KR 20200069786A
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Abstract

Disclosed are a device and a method for creating an animation by using a rigging character. According to the present invention, a user can create an animation by using a rigging character prestored in a library. An original character transmitted in advance from the user is automatically converted into a rigging character which can be applied to the animation and stored in a library. The user can produce various animations by using an own character more freely by selecting and applying a rigging character desired by the user in addition to sample characters provided by a default from the library.

Description

리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 장치 및 애니메이션 생성 방법{Method and Apparatus For Using Rigging Character}An apparatus for generating animation using a rigging character and a method for creating an animation{Method and Apparatus For Using Rigging Character}

아래의 설명은 애니메이션 생성 장치 및 애니메이션 생성 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 라이브러리에 기 저장된 리깅 캐릭터를 이용하여 사용자가 보다 쉽게 애니메이션을 제작하는 기술에 관한 것이다.The following description relates to an animation generation device and an animation generation method, and more specifically, to a technique for a user to more easily produce animation using a rigging character pre-stored in a library.

기존의 애니메이션 에디터에서는 캐릭터의 뼈대를 변형하는 방법과, 캐릭터의 관절 부위를 자유적으로 변형하게 만드는 방식의 소프트웨어가 사용된 적이 있었다. 그러나, 이는 전문가가 아닌 일반 사용자들이 이미지 변형을 하기에는 어려움이 존재하였다. In the existing animation editor, the method of deforming the skeleton of a character and the method of freely deforming the joint region of a character have been used. However, it was difficult for ordinary users who are not experts to transform images.

예를 들어, 그래디언트 도메인 방법은 변형 에너지를 최소화하며 쉬운 변형이 가능한 방법이지만 굵기나 길이의 변화를 주기 어렵고, 변형 과정이 직관적이지 않은 한계가 존재하였다.For example, the gradient domain method minimizes strain energy and is easy to deform, but it is difficult to change thickness or length, and there is a limitation that the deformation process is not intuitive.

이에, 상술한 한계를 극복하면서, 보다 간편하게 애니메이션을 제작할 수 있는 방법이 필요하다.Accordingly, there is a need for a method that can more easily produce animation while overcoming the limitations described above.

본 발명은 캐릭터 관리 서버를 통해 사용자로부터 전송된 원본 캐릭터를 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 자동으로 변환시켜주는 애니메이션 생성 장치 및 방법을 제공할 수 있다.The present invention can provide an animation generating apparatus and method for automatically converting an original character transmitted from a user through a character management server into a rigging character applicable to animation.

본 발명은 라이브러리에 자동으로 변환된 리깅 캐릭터를 보관함으로써, 일회성이 아닌 영구적으로 리깅 캐릭터를 사용하는 애니메이션 생성 장치 및 방법을 제공할 수 있다.The present invention can provide an animation generating apparatus and method that uses a rigging character permanently instead of one-time by storing the automatically converted rigging character in a library.

일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 방법은 애니메이션으로 제작하고자 하는 적어도 하나의 리깅 캐릭터(Rigging Character) 및 애니메이션의 배경 정보를 표시하는 단계; 상기 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성하는 단계; 상기 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임 중 적어도 하나의 프레임을 선택하고, 상기 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입하는 단계; 및 상기 캐릭터의 원화 동작이 삽입된 프레임의 타임 라인을 제어하여, 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.An animation generation method using a rigging character according to an embodiment includes displaying at least one rigging character to be produced as an animation and background information of the animation; Generating an original motion of the rigging character by controlling a specific body part of the rigging character based on the concept of the animation; Selecting at least one frame among a plurality of frames constituting the scene of the animation, and inserting an original motion of the rigging character into the selected at least one frame; And controlling a timeline of a frame in which the original motion of the character is inserted, to generate an animation moving according to the original motion.

일실시예에 따른 표시하는 단계는, 심볼화를 통해 캐릭터 관리 서버에 저장된 복수의 리깅 캐릭터 중에서 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 리깅 캐릭터 및 애니메이션의 배경 정보를 표시할 수 있다.The displaying step according to an embodiment may display at least one rigging character and animation background information selected by a user from among a plurality of rigging characters stored in the character management server through symbolization.

일실시예에 따른 리깅 캐릭터는 사용자에 의해 제작된 원본 캐릭터의 관절 움직임을 바탕으로 뼈대가 형성된 캐릭터이며, 상기 원본 캐릭터는, 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 가공되기 이전의 캐릭터일 수 있다.The rigging character according to an embodiment is a character in which a skeleton is formed based on the joint movement of the original character produced by the user, and the original character may be a character before being processed into a rigging character applicable to animation.

일실시예에 따른 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성하는 단계는, 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 리깅 캐릭터의 위치와 방향 및 자세 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.In the step of generating the originalization motion of the rigging character according to an embodiment, at least one of the position, direction, and posture of the rigging character may be controlled such that a joint point corresponding to a specific body part of the rigging character corresponds to the originalization motion.

일실시예에 따른 애니메이션을 생성하는 단계는 프레임에 리깅 캐릭터의 원화 동작에 대한 삽입이 완료되면, 프레임의 타임 라인을 제어하여 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절하는 단계; 애니메이션의 타이밍을 고려하여 애니메이션의 음향 정보 및 텍스트 정보를 삽입하여 애니메이션을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.Generating an animation according to an embodiment includes: when insertion of a rigging character's original motion into a frame is completed, controlling a timeline of the frame to adjust the timing of the animation played according to the frame; And generating animation by inserting sound information and text information of the animation in consideration of the timing of the animation.

본 발명은 캐릭터 관리 서버를 통해 사용자로부터 전송된 원본 캐릭터를 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 자동으로 변환시켜줌으로써, 원본 캐릭터를 리깅해야 하는 복잡한 과정을 거치지 않고, 리깅 캐릭터의 사용이 가능할 수 있다.According to the present invention, the original character transmitted from the user through the character management server is automatically converted into a rigging character applicable to animation, so that the rigging character can be used without going through a complicated process of rigging the original character.

본 발명은 라이브러리에 자동으로 변환된 리깅 캐릭터를 보관함으로써, 사용자가 원하는 리깅 캐릭터를 보다 자유롭게 선택할 수 있으며, 직관적으로 애니메이션을 제작할 수 있다.According to the present invention, a rigging character that is automatically converted is stored in a library, so that a user can more freely select a rigging character desired and create animations intuitively.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 이용해 애니메이션을 생성하는 전체 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 장치의 세부 구성을 도시한 도면이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 생성하는 캐릭터 관리 서버의 동작을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션을 생성하기 위한 준비 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 이용하여 애니메이션을 생성하는 일련의 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 각 프레임을 이용하여 리깅 캐릭터의 움직임을 분할하여 표현하는 구성을 도시한 도면이다.
도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 방법을 도시한 흐름도이다.
도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 방법을 통해 실제로 애니메이션을 구현하는 도면이다.
1 is an overall configuration diagram for generating an animation using a rigging character according to an embodiment of the present invention.
2 is a diagram showing a detailed configuration of an animation generating apparatus according to an embodiment of the present invention.
3 is a view for explaining the operation of the character management server for generating a rigging character according to an embodiment of the present invention.
4 is a view for explaining a preparation process for generating an animation according to an embodiment of the present invention.
5 is a view for explaining a series of processes for generating an animation using a rigging character according to an embodiment of the present invention.
6 is a diagram illustrating a configuration in which the movement of a rigging character is divided and expressed using each frame according to an embodiment of the present invention.
7 is a flowchart illustrating a method for generating animation according to an embodiment of the present invention.
8 is a diagram for actually implementing animation through an animation generating method according to an embodiment of the present invention.

이하에서, 첨부된 도면을 참조하여 실시예들을 상세하게 설명한다. 그러나, 실시예들에는 다양한 변경이 가해질 수 있어서 특허출원의 권리 범위가 이러한 실시예들에 의해 제한되거나 한정되는 것은 아니다. 실시예들에 대한 모든 변경, 균등물 내지 대체물이 권리 범위에 포함되는 것으로 이해되어야 한다.Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. However, various changes may be made to the embodiments, and the scope of the patent application right is not limited or limited by these embodiments. It should be understood that all modifications, equivalents, or substitutes for the embodiments are included in the scope of rights.

실시예에서 사용한 용어는 단지 설명을 목적으로 사용된 것으로, 한정하려는 의도로 해석되어서는 안된다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 명세서에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서 상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terms used in the examples are used for illustrative purposes only and should not be construed as limiting. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise. In this specification, the terms "include" or "have" are intended to indicate the presence of features, numbers, steps, actions, components, parts or combinations thereof described herein, one or more other features. It should be understood that the existence or addition possibilities of fields or numbers, steps, operations, components, parts or combinations thereof are not excluded in advance.

다르게 정의되지 않는 한, 기술적이거나 과학적인 용어를 포함해서 여기서 사용되는 모든 용어들은 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가지고 있다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 것과 같은 용어들은 관련 기술의 문맥 상 가지는 의미와 일치하는 의미를 가지는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한, 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미로 해석되지 않는다.Unless otherwise defined, all terms used herein, including technical or scientific terms, have the same meaning as commonly understood by a person skilled in the art to which the embodiment belongs. Terms such as those defined in a commonly used dictionary should be interpreted as having meanings consistent with meanings in the context of related technologies, and should not be interpreted as ideal or excessively formal meanings unless explicitly defined in the present application. Does not.

또한, 첨부 도면을 참조하여 설명함에 있어, 도면 부호에 관계없이 동일한 구성 요소는 동일한 참조부호를 부여하고 이에 대한 중복되는 설명은 생략하기로 한다. 실시예를 설명함에 있어서 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 실시예의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우 그 상세한 설명을 생략한다.In addition, in the description with reference to the accompanying drawings, the same reference numerals are assigned to the same components regardless of reference numerals, and redundant descriptions thereof will be omitted. In describing the embodiments, when it is determined that detailed descriptions of related known technologies may unnecessarily obscure the subject matter of the embodiments, detailed descriptions thereof will be omitted.

도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 이용해 애니메이션을 생성하는 전체 구성도이다.1 is an overall configuration diagram for generating an animation using a rigging character according to an embodiment of the present invention.

도 1을 참고하면, 애니메이션 생성 장치(101)는 애니메이션에 적용 가능한 원본 캐릭터(102)를 생성할 수 있다. 자세하게, 사용자는 애니메이션 생성 장치(101)에 설치된 애니메이션 툴 또는, 그림판 등을 통해 원본 캐릭터(102)를 생성할 수 있다. 일례로, 애니메이션 생성 장치(101)는 2D, 3D 기반의 PC 모바일 플랫폼을 기반으로 하는 애니메이션 툴을 이용하여 원본 캐릭터(102)를 생성할 수 있다. Referring to FIG. 1, the animation generation device 101 may generate an original character 102 applicable to animation. In detail, the user may generate the original character 102 through an animation tool installed on the animation generating device 101 or a paintbrush. In one example, the animation generation device 101 may generate the original character 102 using an animation tool based on a 2D, 3D based PC mobile platform.

이에, 원본 캐릭터(102)는 애니메이션 툴을 통해 그려진 그림 또는 사진으로, 애니메이션에 등장하는 인물 또는, 사물의 이미지일 수 있다. 그리고, 원본 캐릭터(102)는 사용자가 직접 그리거나, 또는 저장한 이미지를 의미하며, 이미지 중에서 사용자가 사용하고자 하는 원본 캐릭터(102)를 캐릭터 관리 서버(103)에 제공할 수 있다.Accordingly, the original character 102 may be a picture or a picture drawn through an animation tool, and may be an image of a person or an object appearing in the animation. In addition, the original character 102 refers to an image drawn or stored by the user, and may provide the original character 102 that the user wants to use among the images to the character management server 103.

다시 말해, 애니메이션 생성 장치(101)는 애니메이션에 사용 가능한 리깅 캐릭터(105)로 변환하기 위해 원본 캐릭터(102)를 캐릭터 관리 장치(103)에 전달할 수 있다.In other words, the animation generation device 101 may transmit the original character 102 to the character management device 103 in order to convert it into a rigging character 105 usable for animation.

캐릭터 관리 장치(103)는 애니메이션 생성 장치(101)로부터 수신한 원본 캐릭터(102)를 리깅 캐릭터(105)로 변환할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103) 원본 캐릭터(102)의 부분 영역 별로 복수개의 특징점들을 추출할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103)는 복수개의 특징점을 이용하여 원본 캐릭터(102)의 리깅 요소들을 부여하여 리깅 캐릭터를 생성할 수 있다.The character management device 103 may convert the original character 102 received from the animation generation device 101 into a rigging character 105. The character management device 103 may extract a plurality of feature points for each partial area of the original character 102. The character management apparatus 103 may generate a rigging character by giving rigging elements of the original character 102 using a plurality of feature points.

캐릭터 관리 장치(103)는 원본 캐릭터(102)의 관절 움직임을 바탕으로 원본 캐릭터(102)에 관한 뼈대 구조(104)를 디자인할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103)는 뼈대 구조(104)의 각 관절을 원본 캐릭터(102) 내의 적합한 곳에 위치시키고, 회전하는 방향을 설정할 수 있다.The character management device 103 may design the skeleton structure 104 of the original character 102 based on the joint movement of the original character 102. The character management device 103 may position each joint of the skeleton structure 104 in a suitable place in the original character 102 and set a rotation direction.

그리고, 캐릭터 관리 장치(103)는 원본 캐릭터(102)의 미세한 움직임을 나타내기 위한 각종 변형 요소(Deformers) 및 근육 모델(Muscles)을 디자인할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103)는 스키닝 과정(Skinning)을 수행할 수 있다. 자세하게, 애니메이션 생성 장치(101)는 뼈대 구조와 변형 요소가 실제로 원본 캐릭터(102)에 영향을 미칠 수 있는 근육 모델을 이루는 버텍스의 영향값(Vertex weights)들을 설정할 수 있다. 일례로, 애니메이션 생성 장치(101)는 마야(Maya) 혹은, 3DS맥스(3dsMax)와 같은 애니메이션 프로그램에서 마우스를 이용한 페인팅 인터페이스를 이용하여 수행될 수 있다.In addition, the character management apparatus 103 may design various deformation elements (Deformers) and muscle models (Muscles) for representing the fine movement of the original character 102. The character management device 103 may perform a skinning process. In detail, the animation generating apparatus 101 may set the vertex weights of the vertex forming a muscle model in which the skeleton structure and the deformable elements can actually affect the original character 102. For example, the animation generation device 101 may be performed using a painting interface using a mouse in an animation program such as Maya or 3DS Max.

캐릭터 관리 장치(103)는 뼈대 구조 및 변형 장치들을 조작하기 위한 컨트롤러 및 핸들(Handles)을 생성할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103)는 여러 종류의 더미 객체(Dummy objects)와 강제 요소들(Constraints), 혹은 역운동학적 요소(Inverse Kinematics)들을 조합함으로써, 원본 캐릭터(102)를 리깅 캐릭터(105)로 자동 생성할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(103)는 자동 생성된 리깅 캐릭터(105)를 라이브러리(106)에 저장할 수 있다.The character management device 103 may generate a controller and handles for manipulating the skeleton structure and the deforming devices. The character management device 103 automatically combines various types of dummy objects and constraints, or inverse kinematics to automatically convert the original character 102 to the rigging character 105. Can be created. The character management device 103 may store the automatically generated rigging character 105 in the library 106.

애니메이션 생성 장치(102)는 라이브러리(106)에 저장된 리깅 캐릭터(105)를 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(102)는 선택한 리깅 캐릭터(105)를 이용하여 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다. 자세하게, 애니메이션 생성 장치(102)는 라이브러리(106)에서 선택된 적어도 하나의 리깅 캐릭터(105) 및 애니메이션의 배경 정보를 표시할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(102)는 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터(105)의 특정 신체 부위를 제어하여 리깅 캐릭터(105)의 원화 동작을 생성할 수 있다.The animation generating device 102 may select the rigging character 105 stored in the library 106. The animation generating device 102 may generate an animation moving according to the original motion using the selected rigging character 105. In detail, the animation generating device 102 may display at least one rigging character 105 selected from the library 106 and background information of the animation. The animation generating device 102 may generate an original motion of the rigging character 105 by controlling a specific body part of the rigging character 105 based on the concept of animation.

애니메이션 생성 장치(102)는 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임 중 적어도 하나의 프레임을 선택하여, 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터(105)의 원화 동작을 삽입할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(102)는 리깅 캐릭터(105)의 원화 동작이 삽입된 프레임의 타임 라인을 제어하여, 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다.The animation generating device 102 may select at least one frame from among a plurality of frames constituting the scene of the animation, and insert the original motion of the rigging character 105 into the selected at least one frame. The animation generating device 102 may control the timeline of the frame in which the originalization operation of the rigging character 105 is inserted, thereby generating an animation moving according to the originalization operation.

결국, 본 발명은 애니메이션 생성 장치(102)에서 사용자의 그림이나 사진에 관한 원본 캐릭터를 캐릭터 관리 서버(103)로 전송하면, 캐릭터 관리 서버(103)에서 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터(105)로 가공함으로써, 복잡한 과정을 거치지 않고, 사용자가 원하는 리깅 캐릭터를 보다 자유롭게 선택할 수 있으며, 직관적으로 애니메이션을 제작할 수 있다.In the end, the present invention, when the original character of the user's picture or picture is transmitted from the animation generating device 102 to the character management server 103, the character management server 103 processes the rigging character 105 applicable to animation. By doing so, the user can more freely select a rigging character desired by the user without going through a complicated process, and intuitively create an animation.

도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 장치의 세부 구성을 도시한 도면이다.2 is a diagram showing a detailed configuration of an animation generating apparatus according to an embodiment of the present invention.

도 2를 참고하면, 애니메이션 생성 장치(201)는 프로세서(202)를 포함하고, 프로세서(202)는 라이브러리(203)에 저장된 리깅 캐릭터를 이용하여 사용자가 원하는 캐릭터로 보다 쉽게 애니메이션을 생성할 수 있다. 자세하게, 애니메이션 생성 장치(201)는 라이브러리에 저장된 리깅 캐릭터를 선택하고, 선택한 리깅 캐릭터를 이용하여 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다. Referring to FIG. 2, the animation generating device 201 includes a processor 202, and the processor 202 can more easily generate animations with characters desired by a user using a rigging character stored in the library 203. . In detail, the animation generating device 201 may select a rigging character stored in the library, and use the selected rigging character to generate an animation moving according to the original motion.

이를 위해, 애니메이션 생성 장치(201)는 애니메이션으로 제작하고자 하는 적어도 하나의 리깅 캐릭터 및 애니메이션의 배경 정보를 표시할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(201)는 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다. 예를 들어, 애니메이션 생성 장치(201)는 리깅 캐릭터의 팔, 다리 관절에 리깅 요소가 부여되어 있는 경우, 사용자는 리깅 캐릭터의 팔 및 다리를 움직임으로써 리깅 캐릭터에 원화 동작을 부여할 수 있다.To this end, the animation generating device 201 may display at least one rigging character to be produced as an animation and background information of the animation. The animation generating device 201 may generate an original motion of the rigging character by controlling a specific body part of the rigging character based on the concept of the animation. For example, when the rigging element is provided to the arm and leg joints of the rigging character, the animation generating device 201 may give the rigging character an original motion by moving the arm and leg of the rigging character.

여기서, 사용자의 입력은 터치 화면을 통한 터치 입력, 좌표값 설정, 음성 인식, 모션 인식 등을 통해 이루어질 수 있으며. 이에 제한되지 않는다.Here, the user's input may be performed through touch input through a touch screen, coordinate value setting, voice recognition, motion recognition, and the like. It is not limited to this.

애니메이션 생성 장치(201)는 캐릭터의 특정 신체 부위에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 상기 캐릭터의 위치와 방향 및 자세 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 자세하게, 애니메이션 생성 장치(201)는 사용자의 입력에 대응되는 리깅 요소를 결정하고, 리깅 요소들의 동작경로, 동작범위, 동작시간, 동작각도를 이용하여 3차원 위치 좌표로 생성할 수 있다. 즉, 애니메이션 생성 장치(201)는 리깅 요소들이 움직이는 상태를 각각 위치좌표로서 생성하여 위치 좌표의 시계열적 흐름을 통해 리깅 캐릭터의 움직임에 관한 원화 동작을 생성할 수 있다.The animation generating device 201 may control at least one of the position, direction, and posture of the character such that the joint point corresponding to a specific body part of the character corresponds to the original motion. In detail, the animation generating device 201 may determine a rigging element corresponding to the user's input, and generate the rigging element in three-dimensional position coordinates using the motion path, operation range, operation time, and operation angle of the rigging elements. That is, the animation generating device 201 may generate a state in which the rigging elements move as location coordinates, respectively, to generate an original motion related to the movement of the rigging character through a time-series flow of the location coordinates.

애니메이션 생성 장치(201)는 캐릭터의 원화 동작에 대한 삽입이 완료되면, 프레임의 타임 라인을 제어하여 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(201)는 애니메이션의 타이밍을 고려하여 애니메이션의 음향 정보 및 텍스트 정보를 삽입할 수 있다. 이를 통해, 애니메이션 생성 장치(201)는 3차원 위치 좌표에 기초하여 리깅 캐릭터가 시계열적으로 동작하는 애니메이션을 생성할 수 있다.When the insertion of the character's original motion is completed, the animation generation device 201 may control the timeline of the frame to adjust the timing of the animation played according to the frame. The animation generating device 201 may insert sound information and text information of the animation in consideration of the timing of the animation. Through this, the animation generating device 201 may generate an animation in which the rigging character operates in time series based on the 3D position coordinates.

본 발명은 애니메이션 생성 장치(201)를 통해 사용자가 자신의 그림(또는 사진)을 갖는 원본 캐릭터를 캐릭터 관리 서버에 전달하면, 캐릭터 관리 서버에서 동작하는 프로그램에서 구동이 간편하도록 리깅하여 리깅이 완료된 리깅 캐릭터를 사용자의 라이브러리에 저장할 수 있다.According to the present invention, when the user delivers the original character having his or her picture (or photo) to the character management server through the animation generating device 201, the rigging is completed by rigging for easy operation in a program running on the character management server. Characters can be stored in the user's library.

사용자는 라이브러리에서 리깅된 캐릭터를 꺼내어 샘플로 제공되었던 캐릭터처럼 자유로운 애니메이션의 제작이 가능할 수 있다. 이에, 본 발명에서는 사용자가 원하는 자신만의 캐릭터를 이용하여 다양한 애니메이션을 구현할 수 있다.The user can take out the rigged character from the library and create a free animation like the character provided as a sample. Accordingly, in the present invention, various animations may be implemented using a character of the user's own desire.

도 3은 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 생성하는 캐릭터 관리 서버의 동작을 설명하기 위한 도면이다.3 is a view for explaining the operation of the character management server for generating a rigging character according to an embodiment of the present invention.

도 3을 참고하면, 캐릭터 관리 서버(301)는 애니메이션 생성 장치로부터 리깅 캐릭터(304)로 변환하기 위한 원본 캐릭터(302)를 수신할 수 있다. 원본 캐릭터(302)는 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 가공되기 이전의 캐릭터일 수 있다. 일례로, 캐릭터 관리 서버(301)는 애니메이션 생성 장치로부터 캐릭터 관리 서버(301)에서 제공하는 캐릭터, 애니메이션 생성 장치에 저장된 사진 및 이미지 중 어느 하나의 원본 캐릭터(302)를 수신할 수 있다.Referring to FIG. 3, the character management server 301 may receive the original character 302 for conversion to the rigging character 304 from the animation generating device. The original character 302 may be a character before being processed as a rigging character applicable to animation. In one example, the character management server 301 may receive the original character 302 of any one of a character provided by the character management server 301, a picture and an image stored in the animation generation device, from the animation generation device.

캐릭터 관리 서버(301)는 캐릭터의 부분 영역 별로 복수개의 특징점들을 추출하고, 복수개의 특징점을 이용하여 원본 캐릭터(302)에 리깅 요소들을 부여하여 리깅 캐릭터(304)를 생성할 수 있다. 여기서, 원본 캐릭터(102)의 리깅 요소는 캐릭터의 계층적 뼈대 및 관절 구조를 기반으로, 관절의 위치, 관절의 움직임 방향, 넙스 표면(NURBS surface) 기반, 다각형 메시 기반의 근육 지오메트리의 버텍스, 근육 지오메트리의 컨트롤 포인트, 버텍스 기반의 스키닝 변형 요소 핸들, 더미 객체 및 구속 요소들을 포함하는 3차원 속성인 것을 특징으로 할 수 있다The character management server 301 may generate a rigging character 304 by extracting a plurality of feature points for each partial area of the character and assigning rigging elements to the original character 302 using the plurality of feature points. Here, the rigging element of the original character 102 is based on the hierarchical skeleton and joint structure of the character, the position of the joint, the direction of movement of the joint, the NURBS surface, the vertex of the muscle geometry based on the polygon mesh, the muscle It can be characterized as a three-dimensional property including control points of geometry, vertex-based skinning deformation element handles, dummy objects, and constraint elements.

자세하게, 리깅은 애니메이션에 등장하는 원본 캐릭터(302)를 사용자가 원하는 대로 움직이도록 여러 종류의 변형 장치(Deformers)와 관절 객체(Articulating objects)를 이용하여 셋업(Setup)하는 일련의 과정일 수 있다. 그리고, 캐릭터 관리 서버(301)는 이러한 과정을 통하여 생성된 결과물로 캐릭터 리그(Character Rig)를 수행할 수 있다. 리깅 과정은 리깅 캐릭터(304)의 애니메이션을 접한 관객의 몰입도에 직접적인 영향을 끼치기 때문에, 고품질의 사실적인 움직임을 가진 애니메이션을 만들기 위해서는 그만큼의 세심하고 정밀한 리깅이 필수적이다.In detail, rigging may be a series of processes of setting up the original character 302 appearing in the animation using various types of Deformers and Articulating objects to move the user as desired. Then, the character management server 301 may perform a character rig with the result generated through this process. Since the rigging process has a direct effect on the immersion of the audience who encounters the animation of the rigging character 304, it is essential to create as much and precise rigging as possible to create an animation with high-quality realistic movement.

이에, 캐릭터 관리 서버(301)는 다음과 과정을 거쳐 리깅 과정을 수행할 수 있으며, 이는 다음과 같이 요약할 수 있다.Accordingly, the character management server 301 may perform a rigging process through the following process, which can be summarized as follows.

1. 뼈대 생성: 캐릭터 관절 움직임의 바탕이 되는 뼈대 구조(303)를 디자인할 수 있다.1. Skeleton creation: It is possible to design the skeleton structure 303, which is the basis of the movement of the character joint.

2. 관절 위치: 뼈대 구조(303)의 각 관절을 캐릭터 내의 적합한 곳에 위치시키고 회전하는 방향을 설정할 수 있다.2. Joint position: Each joint of the skeleton structure 303 can be positioned in a suitable place in the character and a rotation direction can be set.

3. 변형 요소 생성: 캐릭터의 미세한 움직임을 나타내기 위한 각종 변형 요소(Deformers) 및 근육 모델(Muscles)을 디자인할 수 있다.3. Deformation element creation: Deformers and muscle models (Muscles) can be designed to represent the character's fine movements.

4. 스키닝(Skinning): 뼈대 구조와 변형 요소가 실제로 모델에 영향을 미칠 수 있도록, 모델을 이루는 버텍스의 영향값(Vertex weights)들을 설정할 수 있다.4. Skinning: You can set the vertex weights that make up the model so that the skeletal structure and deformation elements actually affect the model.

5. 컨트롤러(Controllers) 생성: 뼈대 구조(303) 및 변형 장치들을 조작하기 위한 컨트롤러 및 핸들(Handles)을 생성할 수 있다. 그리고, 이는 여러 종류의 더미 객체(Dummy objects)와 강제 요소들(Constraints), 혹은 역운동학적 요소(Inverse Kinematics)들을 조함할 수 있다.5. Create Controllers: A controller and handles for manipulating the skeletal structure 303 and the deforming devices can be generated. And, it can combine several kinds of dummy objects, constraints, or inverse kinematics.

그리고, 이러한 과정을 거쳐 캐릭터 관리 장치(301)는 애니메이션 생성 장치로부터 수신한 원본 캐릭터(302)를 리깅 캐릭터(304)로 변환할 수 있다. 캐릭터 관리 장치(301)는 변환된 리깅 캐릭터(304)를 사용자의 라이브러리(305)로 전송함으로써, 사용자의 라이브러리(305)에 리깅 캐릭터(304)를 저장할 수 있다.Then, through such a process, the character management device 301 may convert the original character 302 received from the animation generation device into a rigging character 304. The character management device 301 may store the rigging character 304 in the user's library 305 by transmitting the converted rigging character 304 to the user's library 305.

도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션을 생성하기 위한 준비 과정을 설명하기 위한 도면이다.4 is a view for explaining a preparation process for generating an animation according to an embodiment of the present invention.

도 4를 참고하면, 라이브러리(403)는 캐릭터 관리 장치에서 생성된 리깅 캐릭터(404)를 심볼화된 상태로 저장될 수 있다. 여기서, 캐릭터 관리 장치에서 생성된 리깅 캐릭터(404)는 다음의 과정을 통해 심볼화될 수 있다. 자세하게, 원본 캐릭터는 사람, 동물, 산, 나무 등으로 다양한 형태를 가질 수 있다. 캐릭터 관리 장치는 애니메이션 생성 장치로부터 수신한 원본 캐릭터를 리깅 캐릭터로 변환할 수 있다.Referring to FIG. 4, the library 403 may store the rigging character 404 generated in the character management device in a symbolized state. Here, the rigging character 404 generated by the character management apparatus may be symbolized through the following process. In detail, the original character may have various forms such as people, animals, mountains, and trees. The character management device may convert the original character received from the animation generating device into a rigging character.

리깅 캐릭터가 사람인 경우, 사람에 해당하는 리깅 캐릭터는 크게 머리, 목, 가슴(허리), 엉덩이(골반), 대퇴부, 정강이, 발, 팔 윗부분, 팔 하단부, 손으로 나뉠 수 있으며, 팔과 다리는 각 쌍으로 이뤄지며, 총 16부분으로 나뉠 수 있다. 리깅 캐릭터가 4족 동물인 경우, 4족 동물에 해당하는 리깅 캐릭터는 동물의 종류에 다양하며, 팔, 다리, 목, 허리 등의 길이가 상이함에 따라, 캐릭터 관리 장치는 이에 따른 각각의 경우의 수를 고려하여 4족 동물에 해당하는 리깅 캐릭터를 나뉠 수 있다.If the rigging character is a human, the rigging character corresponding to a person can be largely divided into the head, neck, chest (waist), hip (pelvis), thigh, shin, foot, upper arm, lower arm, and hand. It consists of each pair and can be divided into 16 parts. When the rigging character is a group 4 animal, the rigging character corresponding to the group 4 animal varies in the type of animal, and as the lengths of the arms, legs, neck, and waist are different, the character management device is configured accordingly. Considering the number, you can divide the rigging character corresponding to a group 4 animal.

여기서, 리깅 캐릭터의 시점은 정면 시점과 측면 시점으로 나타낼 수 있으며, 정면 시점에서의 리깅 캐릭터는 12조각으로 단순화되거나 또는, 20조각으로 정교화될 수 있으며, 캐릭터가 짧은 2등신인 경우에는 10 조각으로 나뉘어질 수 있다. 일례로, 캐릭터 관리 장치는 리깅 캐릭터에 대한 제작이 의뢰되는 경우, 캐릭터에 해당하는 뼈대를 대입하여 길이를 조절하는 방식으로 그림을 분리하는 작업과 뼈대를 형성하는 작업이 분할되어 수행될 수 있다.Here, the rigging character's point of view can be represented by a frontal view and a side view, and the rigging character from the frontal view can be simplified to 12 pieces or elaborated into 20 pieces, or 10 pieces if the character is a short 2nd head. Can be divided. In one example, when the production of a rigging character is requested, the character management apparatus may perform a task of separating a picture and forming a skeleton in a manner of adjusting a length by substituting a skeleton corresponding to the character.

또한, 측면 시점에서의 리깅 캐릭터도 정면 시점에서의 리깅 캐릭터와 마찬가지로, 구현되는 형태에 따라 여러 종으로 개발이 가능하며, 동일한 방식으로 대입할 수 있다. In addition, the rigging character from the side view can be developed in various types according to the implemented form, and can be substituted in the same way as the rigging character from the front view.

캐릭터 관리 장치는 상술한 과정을 통해 리깅 캐릭터(404)를 심볼화하고, 심볼화된 리깅 캐릭터(404)를 라이브러리(403)에 저장할 수 있다. 심볼화된 리깅 캐릭터(404)는 보다 쉽고 빠르게 애니메이션을 제작하기 위한 컨텐츠일 수 있다.The character management apparatus may symbolize the rigging character 404 through the above-described process, and store the symbolized rigging character 404 in the library 403. The symbolized rigging character 404 may be content for creating an animation more easily and quickly.

애니메이션 생성 장치(401)는 라이브러리(403)에 심볼화 형태로 저장된 리깅 캐릭터(404)를 선택할 수 있다. 그리고, 애니메이션 생성 장치(401)는 라이브러리(403)로부터 선택된 리깅 캐릭터(404)를 애니메이션 생성 장치(401)의 화면(402)에 표시할 수 있다.The animation generation device 401 may select the rigging character 404 stored in the symbolic form in the library 403. In addition, the animation generation device 401 may display the rigging character 404 selected from the library 403 on the screen 402 of the animation generation device 401.

애니메이션 생성 장치(401)는 라이브러리(106)에서 선택된 적어도 하나의 리깅 캐릭터(404)뿐만 아니라, 애니메이션의 배경 정보를 표시할 수 있다. 애니메이션의 배경 정보는 애니메이션과 관련된 사진, 그림, 동영상 등을 포함할 수 있다.The animation generation device 401 may display background information of the animation, as well as at least one rigging character 404 selected from the library 106. Background information of the animation may include pictures, pictures, videos, etc. related to the animation.

애니메이션 생성 장치(401)는 애니메이션 툴을 통해 3차원 위치 좌표에 기초하여 리깅 캐릭터가 시계열적으로 동작하는 애니메이션을 생성할 수 있다. 애니메이션 툴에는 애니메이션을 제작하기 위한 리깅 캐릭터(404), 배경(405), 음성(406), 효과(407) 등의 다양한 창을 포함할 수 있다.The animation generating device 401 may generate an animation in which the rigging character operates in time series based on the 3D position coordinates through the animation tool. The animation tool may include various windows such as a rigging character 404, a background 405, a voice 406, and an effect 407 for producing an animation.

애니메이션 생성 장치(401)는 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터(404)의 특정 신체 부위를 제어하여 리깅 캐릭터(404)의 원화 동작(410)을 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치(401)는 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임(408) 중 적어도 하나의 프레임(409)을 선택하여, 선택된 적어도 하나의 프레임(409)에 리깅 캐릭터(404)의 원화 동작을 삽입할 수 있다. 보다 자세한 동작은 도 5를 통해 설명하도록 한다.The animation generation device 401 may generate an original motion 410 of the rigging character 404 by controlling a specific body part of the rigging character 404 based on the concept of animation. The animation generating device 401 selects at least one frame 409 from among a plurality of frames 408 constituting the scene of the animation, and inserts the original motion of the rigging character 404 into the selected at least one frame 409 can do. More detailed operation will be described with reference to FIG. 5.

애니메이션 생성 장치(401)는 리깅 캐릭터(404)의 원화 동작이 삽입된 프레임(409)의 타임 라인을 제어하여, 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다.The animation generation device 401 may control the timeline of the frame 409 in which the originalization operation of the rigging character 404 is inserted, thereby generating an animation moving according to the originalization operation.

애니메이션 생성 장치(401)는 캐릭터의 원화 동작에 대한 삽입이 완료되면, 프레임의 타임 라인을 제어하여 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절할 수 있다. 그리고, 애니메이션 생성 장치(401)는 애니메이션의 타이밍을 고려하여 애니메이션의 음향 정보 및 텍스트 정보를 삽입하여 애니메이션을 생성할 수 있다. 이때, 애니메이션 생성 장치(401)는 리깅 캐릭터가 움직이는 배경, 재생 사운드, 텍스트 등을 추가로 설정할 수 있다.When the insertion of the character's original motion is completed, the animation generating device 401 may control the timeline of the frame to adjust the timing of the animation played according to the frame. In addition, the animation generation device 401 may generate animation by inserting sound information and text information of the animation in consideration of the timing of the animation. At this time, the animation generating device 401 may additionally set the background, playback sound, text, etc. of the moving rigging character.

자세하게, 사용자는 애니메이션 생성 장치(401)를 통해 저장된 리깅 캐릭터, 배경 또는 사운드를 선택할 수 있다. 사용자는 리깅 캐릭터를 프래임 별로 수정하고 리깅 요소들을 이용하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다. 또한, 사용자는 텍스트 또는, 사운드를 프레임에 적용시킴으로서 하나의 애니메이션을 생성할 수 있다.In detail, the user may select a rigging character, background, or sound stored through the animation generating device 401. The user can modify the rigging character for each frame and use the rigging elements to generate an original motion of the rigging character. Also, the user can create an animation by applying text or sound to a frame.

사용자는 생성된 영상 컨텐트들을 사용자 단말을 이용해 손쉽게 재생할 수 있으며, 또한, 서버 또는 사용자 단말에 저장할 수 있다. 또한, 애니메이션 생성 장치(401)는 다른 사용자 단말, 인터넷 상 등에 영상 컨텐트들을 공유할 수 있다.The user can easily reproduce the generated video contents using the user terminal, and can also store it on the server or the user terminal. Also, the animation generation device 401 may share video contents on another user terminal, the Internet, and the like.

결국, 본 발명은 사용자가 메인 서버에 자신의 캐릭터를 전송하고, 메인 서버에서 리깅을 완성한 후 다시 사용자에게 전송하는 방법을 확인할 수 있다. 즉, 사용자는 자신의 캐릭터를 서버에 전송함으로써 자신의 캐릭터로 제작된 애니메이션을 손쉽게 획득할 수 있는 장점이 있다.In the end, the present invention can confirm how the user sends his character to the main server, completes the rigging on the main server, and sends it back to the user. That is, the user has the advantage of easily obtaining an animation made with his character by sending his character to the server.

도 5는 본 발명의 일실시예에 따른 리깅 캐릭터를 이용하여 애니메이션을 생성하는 일련의 과정을 설명하기 위한 도면이다.5 is a view for explaining a series of processes for generating an animation using a rigging character according to an embodiment of the present invention.

도 5를 참고하면, 애니메이션 생성 장치는 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터(501)의 특정 신체 부위(504)를 제어하여 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작을 생성할 수 있다. 그리고, 애니메이션 생성 장치는 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임(505) 중 적어도 하나의 프레임을 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작을 삽입할 수 있다.Referring to FIG. 5, the animation generating apparatus may generate a motion of originalization of the rigging character 501 by controlling a specific body part 504 of the rigging character 501 based on the concept of animation. In addition, the animation generating apparatus may select at least one frame among the plurality of frames 505 constituting the scene of the animation. The animation generating apparatus may insert the original motion of the rigging character 501 into at least one selected frame.

도 5의 (a)를 살펴보면, 리깅 캐릭터(501)는 애니메이션의 배경(502) 위에 오버 레이된 상태일 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 애니메이션의 배경(502) 위에 오버 레이된 리깅 캐릭터(501)의 특정 신체 부위(504)를 제어할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 제어된 리깅 캐릭터(501)의 특정 신체 부위(504)에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 리깅 캐릭터(501)의 위치와 방향 및 자세 중 적어도 하나를 제어할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터(501)의 팔 및 다리 각각의 관절을 움직임으로써 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작을 생성할 수 있다. 보다 자세한 구성은 도 6을 통해 설명하도록 한다.Referring to (a) of FIG. 5, the rigging character 501 may be overlaid on the background 502 of the animation. The animation generating device may control a specific body part 504 of the rigging character 501 overlaid on the background 502 of the animation. The animation generating apparatus may control at least one of the position, direction, and posture of the rigging character 501 so that the joint point corresponding to the specific body part 504 of the controlled rigging character 501 corresponds to the original motion. The animation generating device may generate an original motion of the rigging character 501 by moving the joints of each of the arms and legs of the rigging character 501. More detailed configuration will be described with reference to FIG. 6.

애니메이션 생성 장치는 사용자의 입력에 대응되는 요소를 결정하고, 리깅 요소들 동작경로, 동작범위, 동작시간, 동작각도를 이용하여 3차원 위치좌표로 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임 중 적어도 하나의 프레임(501)을 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 선택된 적어도 하나의 프레임(501)에 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입할 수 있다. 여기서, 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터(501)를 삽입하고자 하는 프레임을 선택(Click)하고, 리깅 캐릭터(501)가 수행하는 동작의 속도를 고려하여 해당 위치에 프레임까지 드래드(Drag)함으로써, 원화 동작에 대한 최종적인 프레임을 선택할 수 있다.The animation generation device may determine an element corresponding to the user's input, and generate the rigging elements in a three-dimensional position coordinate using an operation path, an operation range, an operation time, and an operation angle. The animation generating apparatus may select at least one frame 501 among a plurality of frames constituting the scene of the animation. The animation generating apparatus may insert the original motion of the rigging character into the selected at least one frame 501. Here, the animation generating device selects a frame in which the rigging character 501 is to be inserted and clicks the frame to the corresponding position in consideration of the speed of the operation performed by the rigging character 501, thereby drawing the original image. You can select the final frame for the action.

도 5의 (b)를 살펴보면, 애니메이션 생성 장치는 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입한 후, 추가적으로 캐릭터의 팔과 다리를 움직여서 리깅 캐릭터의 모양을 잡아, 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 리깅 캐릭터를 제어할 수 있다.Referring to (b) of FIG. 5, the animation generating device inserts the rigging character's original motion in at least one selected frame, and additionally moves the character's arms and legs to obtain the shape of the rigging character, thereby performing the rigging character's original motion. Can be created. The animation generating device may control the rigging character such that the joint point corresponding to a specific body part of the rigging character corresponds to the original motion.

애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터를 삽입하기 위한 프레임(502)을 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 선택된 프레임(502)에 제어된 리깅 캐릭터를 삽입할 수 있다.The animation generating device may select a frame 502 for inserting a rigging character. The animation generating apparatus may insert the controlled rigging character into the selected frame 502.

여기서, 애니메이션 생성 장치는 도 5의 (a)와 (b)의 과정을 반복적으로 수행함으로써, 애니메이션으로 표현하고자 하는 시나리오에 따른 리깅 캐릭터를 생성할 수 있다.Here, the animation generating apparatus may repeatedly generate the rigging character according to the scenario to be expressed as an animation by repeatedly performing the processes of (a) and (b) of FIG. 5.

도 5의 (c)를 살펴보면, 애니메이션 생성 장치는 복수의 프레임 각각에 리깅 캐릭터(501)를 삽입함으로써, 시계열적 흐름을 통해 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다. 자세하게, 애니메이션을 구성하는 리깅 캐릭터(501)의 동작이 완성되면, 사용자는 플레이 버튼을 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 플레이 버튼(506)에 따라 애니메이션을 재생시킬 수 있고, 사용자는 재생된 애니메이션을 기반으로 리깅 캐릭터의 원화 동작이 삽입된 프레임의 타임 라인을 제어할 수 있다.Referring to (c) of FIG. 5, the animation generating device may generate a moving animation through a time series flow by inserting a rigging character 501 in each of a plurality of frames. In detail, when the operation of the rigging character 501 constituting the animation is completed, the user can select the play button. The animation generating device may play the animation according to the play button 506, and the user may control the timeline of the frame in which the original motion of the rigging character is inserted based on the played animation.

애니메이션 생성 장치는 프레임의 타임 라인을 제어하여 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절할 수 있다. 자세하게, 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터(501)가 수행하는 동작의 속도를 고려하여 적어도 하나의 프레임(501)을 선택할 수 있다. 다시 말해, 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터(501)이 빠르게 움직이고자 하는 경우, 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작이 삽입된 프레임 간의 간격을 짧게 선택함으로써, 리깅 캐릭터(501)가 수행하는 동작의 속도를 제어할 수 있다.The animation generation apparatus may control the timeline of the frame to adjust the timing of the animation played according to the frame. In detail, the animation generating apparatus may select at least one frame 501 in consideration of the speed of the operation performed by the rigging character 501. In other words, when the rigging character 501 wants to move quickly, the animation generating device selects a short interval between frames in which the original motion of the rigging character 501 is inserted, thereby increasing the speed of the operation performed by the rigging character 501. Can be controlled.

또한, 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터(501)이 느리게 움직이고자 하는 경우, 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작이 삽입된 프레임 간의 간격을 길게 선택함으로써, 리깅 캐릭터(501)가 수행하는 동작의 속도를 제어할 수 있다.In addition, when the rigging character 501 wants to move slowly, the animation generation device controls the speed of the operation performed by the rigging character 501 by selecting a long interval between frames in which the original motion of the rigging character 501 is inserted. can do.

일례로, 리깅 캐릭터(501)에 대한 같은 위치에서 움직임을 제어하는 경우, 프레임의 간격이 3(프레임① ~ 프레임③ 사이)인 경우, 리깅 캐릭터(501)은 빠르게 움직일 수 있다. 프레임의 간격이 9(프레임① ~ 프레임⑨ 사이)인 경우, 리깅 캐릭터(501)은 느리게 움직일 수 있다.For example, when controlling movement at the same position with respect to the rigging character 501, when the interval of the frame is 3 (between frames ① to frame ③), the rigging character 501 may move quickly. If the interval of the frame is 9 (between frames ① to frame ⑨), the rigging character 501 may move slowly.

결국, 애니메이션 생성 장치는 일정한 규칙(프레임① ~ 프레임⑤ 사이)을 가지고 프레임을 선택하되, 느리게 움직이는 것은 프레임의 간격을 짧게(가까이에) 다음 동작을 삽입하고, 빠르게 움직이는 것은 처음 좌표에서 먼 거리에 다음 동작을 삽입할 수 있다.After all, the animation generating device selects a frame with a certain rule (between frames ① to frames ⑤), but moving slowly makes the interval of the frame shorter (closer) and inserts the next motion, and moving fast moves a distance away from the initial coordinates. You can insert the following actions.

애니메이션 생성 장치는 애니메이션의 타이밍을 고려하여 애니메이션의 음향 정보(503) 및 텍스트 정보를 삽입하여 애니메이션을 생성할 수 있다. 완성된 애니메이션은 GIF, MP4, ETC 의 확장자를 가질 수 있다.The animation generation apparatus may generate animation by inserting sound information 503 and text information of the animation in consideration of the timing of the animation. The completed animation can have extensions of GIF, MP4, and ETC.

도 6은 본 발명의 일실시예에 따른 각 프레임을 이용하여 리깅 캐릭터의 움직임을 분할하여 표현하는 구성을 도시한 도면이다.6 is a diagram illustrating a configuration in which the movement of a rigging character is divided and expressed using each frame according to an embodiment of the present invention.

보다 구체적으로, 리깅 캐릭터는 리깅 캐릭터의 팔, 다리에 각각 좌표값을 포함할 수 있다. 일례로, 애니메이션 생성 장치는 좌표값에 따른 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어하는 것으로, 자세하게, 프레임 ①(601)에서 리깅 캐릭터의 다리를 올리면, 다리를 올린 동작에 따른 좌표값을 생성할 수 있다.More specifically, the rigging character may include coordinate values on the arms and legs of the rigging character, respectively. In one example, the animation generating device controls a specific body part of the rigging character according to the coordinate value, and in detail, when the leg of the rigging character is raised in the frame ① 601, a coordinate value according to the operation of raising the leg may be generated. .

애니메이션 생성 장치는 프레임 ⑥(602)에서 리깅 캐릭터의 다리의 위치를 변경할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 변경된 리깅 캐릭터의 다리의 위치에 대응하는 좌표값을 생성할 수 있다. 이후, 리깅 캐릭터의 원화 동작이 완료된 애니메이션을 플레이함으로써, 애니메이션 생성 장치는 프레임 ①(601)과 프레임 ⑥(602)에서 각각 생성된 좌표값을 기반으로 프레임 ①(601)과 프레임 ⑥(602) 사이의 움직임 거리를 자연스럽게 이동시킬 수 있다.The animation generation device may change the position of the leg of the rigging character in frame ⑥ (602). The animation generating device may generate coordinate values corresponding to the changed leg position of the rigging character. Thereafter, by playing the animation in which the original operation of the rigging character is completed, the animation generating device is based on the coordinate values generated in frames ① (601) and (⑥) 602, respectively, between frames (601) and ⑥ (602). The movement distance of can be moved naturally.

다시 말해, 리깅 캐릭터는 관절마다 가지고 있는 좌표값이 있고, 새로운 프레임에 동작을 새롭게 만들어 넣고, 이런 작업을 반복해서 플레이를 누르면, 좌표(프레임①)와 좌표(프레임⑥)사이의 움직임을 통해 애니메이션 생성 장치는 각 프레임에 분할되어서 보여지고, 플레이하면 모두 연결되어 보여지므로 리깅 캐릭터(501)의 원화 동작에 따른 움직이는 애니메이션을 최종적으로 생성할 수 있다.In other words, the rigging character has a coordinate value for each joint, creates a new motion in a new frame, and repeatedly presses Play to animate through movement between the coordinates (frame ①) and the coordinates (frame ⑥). The generating device is shown dividedly in each frame, and when it is played, it is all connected, so that a moving animation according to the original motion of the rigging character 501 can be finally generated.

도 7은 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 방법을 도시한 흐름도이다.7 is a flowchart illustrating a method for generating animation according to an embodiment of the present invention.

단계7601)에서 애니메이션 생성 장치는, 애니메이션으로 제작하고자 하는 적어도 하나의 리깅 캐릭터 및 애니메이션의 배경 정보를 애니메이션 생성 장치의 화면에 표시할 수 있다. 리깅 캐릭터는 사용자에 의해 제작된 원본 캐릭터의 관절 움직임을 바탕으로 뼈대가 형성된 캐릭터일 수 있다. 여기서, 원본 캐릭터는, 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 가공되기 이전의 캐릭터일 수 있다. 애니메이션의 배경 정보는 애니메이션으로 제작되기 위한 리깅 캐릭터를 둘러싼 주위의 전경 정보 일 수 있다. 애니메이션의 배경 정보는 애니메이션의 컨셉에 따라 사진, 이미지 또는 동영상 등 다양한 형태를 가질 수 있다.In operation 7601, the animation generation device may display at least one rigging character to be produced as an animation and background information of the animation on the screen of the animation generation device. The rigging character may be a character having a skeleton formed based on the joint movement of the original character produced by the user. Here, the original character may be a character before being processed into a rigging character applicable to animation. Background information of the animation may be foreground information surrounding the rigging character to be produced as an animation. Background information of animation may have various forms, such as photos, images, or videos, depending on the concept of animation.

단계(702)에서 애니메이션 생성 장치는, 사용자가 제작하고자 하는 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는, 리깅 캐릭터의 팔, 다리, 머리 등의 특정 신체 부위를 제어할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 다각도에서의 움직이는 리깅 캐릭터를 표현하기 위하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다.In step 702, the animation generating device may generate a motion of the rigging character by controlling a specific body part of the rigging character based on the concept of the animation that the user wants to produce. The animation generating device may control specific body parts such as arms, legs, and heads of the rigging character. The animation generating apparatus may generate an original motion of the rigging character in order to represent the moving rigging character at various angles.

보다 자세하게, 사용자는 애니메이션을 제작하기 위한 컨셉을 고려하여 시나리오 작업을 수행할 수 있다. 원화 동작은 시나리오 작업이 완료된 후, 라이브러리에서 선택한 리깅 캐릭터의 배경, 컨셉을 통해 생성될 수 있다. 원화 동작을 통해 리깅 캐릭터는 애니메이션의 스토리, 개성, 몸짓, 표정 등 세심하게 표현될 수 있다.In more detail, the user may perform a scenario work in consideration of a concept for producing an animation. The original motion may be generated through the background and concept of the rigging character selected from the library after the scenario work is completed. Through the original motion, the rigging character can be carefully expressed such as the story, personality, gesture, and expression of the animation.

애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터의 비율, 포즈 등을 고려하여 특정 신체 부위의 위치별 관절의 회전값 등을 고려하여 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는, 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어함으로써, 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다.The animation generating apparatus may control a specific body part of the rigging character in consideration of the rotation value of the joint for each position of the specific body part in consideration of the ratio, pose, and the like of the rigging character. The animation generating apparatus may generate an original motion of the rigging character by controlling a specific body part of the rigging character.

애니메이션 생성 장치는, 애니메이션으로 제작하기 위한 컷 신에 해당하는 정지된 이미지로써, 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 캐릭터의 특정 신체 부위에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 캐릭터의 위치와 방향 및 자세 중 적어도 하나를 제어할 수 있다.The animation generating device is a still image corresponding to a cut scene for producing as an animation, and may generate an original motion of a rigging character. The animation generating apparatus may control at least one of the position, direction, and posture of the character such that the joint point corresponding to a specific body part of the character corresponds to the original motion.

단계(703)에서 애니메이션 생성 장치는, 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임 중 적어도 하나의 프레임을 선택할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터의 원화 동작을 바탕으로 애니메이션의 움직임에 따라 리깅 캐릭터를 프레임마다 삽입할 수 있다.In step 703, the animation generating apparatus may select at least one frame among a plurality of frames constituting the scene of the animation. The animation generating apparatus may insert the original motion of the rigging character into at least one selected frame. The animation generating apparatus may insert a rigging character for each frame according to the animation movement based on the originalization operation of the rigging character.

단계(704)에서 애니메이션 생성 장치는, 캐릭터의 원화 동작이 삽입된 프레임의 타임 라인을 제어하여, 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성할 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 선택된 프레임에 캐릭터의 원화 동작에 대한 삽입이 완료되면, 프레임의 타임 라인을 제어하여 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절할 수 있다. 그리고, 애니메이션 생성 장치는, 애니메이션의 타이밍을 고려하여 애니메이션의 음향 정보 및 텍스트 정보를 삽입하여 애니메이션을 생성할 수 있다.In step 704, the animation generating apparatus may generate an animation moving according to the originalization operation by controlling the timeline of the frame in which the originalization operation of the character is inserted. When the insertion of the character's original motion in the selected frame is completed, the animation generating apparatus may control the timeline of the frame to adjust the timing of the animation played according to the frame. In addition, the animation generating apparatus may generate animation by inserting sound information and text information of the animation in consideration of the timing of the animation.

애니메이션 생성 장치는, 애니메이션 툴을 이용하여 사용자에 의해 그려진 그림 또는 불러오기 된 사진에 관한 원본 캐릭터를 캐릭터 관리 서버의 관리자에게 전송할 수 있다. 캐릭터 관리 서버는 애니메이션 생성 장치로부터 원본 캐릭터를 수신하고, 프로그램에서 구동 가능하도록 리깅(자동화)하여 리깅 캐릭터를 라이브러리에 송신 및 저장할 수 있다. 결국, 사용자는 애니메이션을 제작하기 위해 리깅을 해야하는 복잡한 과정을 거치지 않고, 직관적인으로 애니메이션을 생성할 수 있다.The animation generation device may transmit an original character related to a picture drawn by a user or an imported picture by using an animation tool to an administrator of the character management server. The character management server may receive the original character from the animation generating device, and rigging (automating) the program to be driven so that the rigging character can be transmitted and stored in the library. As a result, the user can intuitively create the animation without going through the complicated process of rigging in order to produce the animation.

도 8은 본 발명의 일실시예에 따른 애니메이션 생성 방법을 통해 실제로 애니메이션을 구현하는 도면이다.8 is a diagram for actually implementing animation through an animation generating method according to an embodiment of the present invention.

도 8에 도시된 도면은 애니메이션 프로그램을 통해 실제로 구현된 애니메이션의 화면을 나타낸 것일 수 있다. 애니메이션 생성 장치는 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성하고, 프레임의 간격에 따라 각 프레임에 분할된 플레이를 움직이는 애니메이션으로 제작할 수 있다.The drawing shown in FIG. 8 may show a screen of an animation actually implemented through an animation program. The animation generating device may generate an original motion of the rigging character, and may create a play animation that divides play divided into frames according to the interval of the frame.

실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.The method according to the embodiment may be implemented in the form of program instructions that can be executed through various computer means and recorded on a computer-readable medium. The computer-readable medium may include program instructions, data files, data structures, or the like alone or in combination. The program instructions recorded in the medium may be specially designed and configured for the embodiments or may be known and usable by those skilled in computer software. Examples of computer-readable recording media include magnetic media such as hard disks, floppy disks, and magnetic tapes, optical media such as CD-ROMs, DVDs, and magnetic media such as floptical disks. -Hardware devices specifically configured to store and execute program instructions such as magneto-optical media, and ROM, RAM, flash memory, and the like. Examples of program instructions include high-level language codes that can be executed by a computer using an interpreter, etc., as well as machine language codes produced by a compiler. The hardware device described above may be configured to operate as one or more software modules to perform the operations of the embodiments, and vice versa.

소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.The software may include a computer program, code, instruction, or a combination of one or more of these, and configure the processing device to operate as desired, or process independently or collectively You can command the device. Software and/or data may be interpreted by a processing device, or to provide instructions or data to a processing device, of any type of machine, component, physical device, virtual equipment, computer storage medium or device. , Or may be permanently or temporarily embodied in the transmitted signal wave. The software may be distributed over networked computer systems, and stored or executed in a distributed manner. Software and data may be stored in one or more computer-readable recording media.

이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기를 기초로 다양한 기술적 수정 및 변형을 적용할 수 있다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.As described above, although the embodiments have been described with limited drawings, those skilled in the art can apply various technical modifications and variations based on the above. For example, the described techniques are performed in a different order than the described method, and/or the components of the described system, structure, device, circuit, etc. are combined or combined in a different form from the described method, or other components Alternatively, even if replaced or substituted by equivalents, appropriate results can be achieved.

그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 청구범위의 범위에 속한다.Therefore, other implementations, other embodiments, and equivalents to the claims are also within the scope of the following claims.

101: 애니메이션 생성 장치
102: 원본 캐릭터
103: 캐릭터 관리 서버
104: 뼈대
105: 리깅 캐릭터
106: 라이브러리
101: animation generating device
102: original character
103: character management server
104: skeleton
105: Rigging Character
106: library

Claims (5)

애니메이션으로 제작하고자 하는 적어도 하나의 리깅 캐릭터(Rigging Character) 및 애니메이션의 배경 정보를 표시하는 단계;
상기 애니메이션의 컨셉을 기반으로 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위를 제어하여 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성하는 단계;
상기 애니메이션의 장면을 구성하는 복수의 프레임 중 적어도 하나의 프레임을 선택하여, 상기 선택된 적어도 하나의 프레임에 리깅 캐릭터의 원화 동작을 삽입하는 단계; 및
상기 리깅 캐릭터의 원화 동작이 삽입된 프레임의 타임 라인을 제어하여, 원화 동작에 따라 움직이는 애니메이션을 생성하는 단계
를 포함하는 리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 방법.
Displaying at least one rigging character to be produced as an animation and background information of the animation;
Generating an original motion of the rigging character by controlling a specific body part of the rigging character based on the concept of the animation;
Selecting at least one frame among a plurality of frames constituting the scene of the animation, and inserting an original motion of the rigging character into the selected at least one frame; And
Controlling the timeline of the frame into which the original motion of the rigging character is inserted, thereby generating an animation moving according to the original motion
Animation generation method using a rigging character comprising a.
제1항에 있어서,
상기 표시하는 단계는,
심볼화를 통해 캐릭터 관리 서버에 저장된 복수의 리깅 캐릭터 중에서 사용자에 의해 선택된 적어도 하나의 리깅 캐릭터 및 애니메이션의 배경 정보를 표시하는 리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 방법.
According to claim 1,
The step of displaying,
A method of generating an animation using a rigging character that displays background information of at least one rigging character and animation selected by a user from among a plurality of rigging characters stored in the character management server through symbolization.
제1항에 있어서,
상기 리깅 캐릭터는,
사용자에 의해 제작된 원본 캐릭터의 관절 움직임을 바탕으로 뼈대가 형성된 캐릭터이며,
상기 원본 캐릭터는,
상기 애니메이션에 적용 가능한 리깅 캐릭터로 가공되기 이전의 캐릭터인 리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 방법.
According to claim 1,
The rigging character,
A character with a skeleton formed based on the joint movement of the original character produced by the user.
The original character,
A method of generating an animation using a rigging character, which is a character before being processed into a rigging character applicable to the animation.
제1항에 있어서,
상기 리깅 캐릭터의 원화 동작을 생성하는 단계는,
상기 리깅 캐릭터의 특정 신체 부위에 해당하는 관절 포인트가 원화 동작에 대응하도록 리깅 캐릭터의 위치와 방향 및 자세 중 적어도 하나를 제어하는 리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 방법.
According to claim 1,
The step of generating the original motion of the rigging character is:
A method of generating an animation using a rigging character that controls at least one of a rigging character's position, direction, and posture so that a joint point corresponding to a specific body part of the rigging character corresponds to an original motion.
제1항에 있어서,
상기 애니메이션을 생성하는 단계는,
상기 리깅 캐릭터의 원화 동작에 대한 삽입이 완료되면, 프레임의 타임 라인을 제어하여 프레임에 따라 플레이되는 애니메이션의 타이밍을 조절하는 단계;
상기 애니메이션의 타이밍을 고려하여 애니메이션의 음향 정보 및 텍스트 정보를 삽입하여 애니메이션을 생성하는 단계
를 포함하는 리깅 캐릭터를 이용한 애니메이션 생성 방법.
According to claim 1,
The step of generating the animation,
When insertion of the rigging character's original motion is completed, controlling a timeline of a frame to adjust the timing of an animation played according to the frame;
Generating an animation by inserting sound information and text information of the animation in consideration of the timing of the animation
Animation generation method using a rigging character comprising a.
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