KR20200051061A - 미디어 애플리케이션 백그라운딩 - Google Patents

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Abstract

미디어 애플리케이션이 개시된다. 미디어 애플리케이션은 비디오 부분과 오디오 부분을 포함하는 미디어 아이템의 재생을 제공한다. 미디어 애플리케이션은 미디어 아이템의 오디오 부분을 계속 제공하는 동안 미디어 아이템의 비디오 부분의 재생을 중지한다. 미디어 애플리케이션은 미디어 아이템의 비디오 부분의 재생을 제공되고 있는 오디오 부분과 동기화하여 재개한다.

Description

미디어 애플리케이션 백그라운딩{MEDIA APPLICATION BACKGROUNDING}
본 개시 내용의 구현은 콘텐츠 전달에 관한 것으로, 더 구체적으로는 디바이스 상의 미디어 재생에 관한 것이다.
인터넷은 사람들이 정보를 획득하고, 다른 것과 연결하고 정보를 서로 공유하게 한다. 공통 인터넷 목적지는 뉴스 웹 사이트, 콘텐츠 공유 플랫폼, 소셜 네트워킹 웹 사이트 등을 포함한다. 많은 웹 사이트 및 플랫폼은 비디오 콘텐츠, 이미지 콘텐츠, 오디오 콘텐츠 등과 같은 미디어 아이템들을 사용자들이 보고, 업로드하고, 공유하게 하는 콘텐츠 공유 양태를 포함한다. 사용자들은 그들의 사용자 디바이스로부터 미디어 아이템들을 소비할 수 있다.
이하에서는 본 개시의 일부 양태들의 기본적인 이해를 제공하기 위하여 본 개시의 간략화된 요약을 제공한다. 이 요약은 본 개시의 광범위한 개요는 아니다. 이것은 개시의 핵심적인 또는 결정적인 요소들을 식별하지도 않고, 개시의 특별한 구현들의 임의의 범위 또는 청구항들의 임의의 범위를 기술하지도 않도록 의도된다. 이것의 유일한 목적은 후에 제공되는 보다 상세한 설명의 서문으로서 간략화된 형태로 본 개시의 일부 개념들을 제공하기 위한 것이다.
한 양태에서, 방법은 처리 디바이스에 의해 실행되는 애플리케이션에 의해, 비디오 부분과 오디오 부분을 포함하는 미디어 아이템의 재생을 제공하는 단계를 포함한다. 방법은 애플리케이션에 의해, 미디어 아이템의 재생 동안 제1 메시지를 수신하는 단계를 더 포함한다. 방법은 제1 메시지에 응답하여, 미디어 아이템의 오디오 부분을 계속 제공하는 동안 미디어 아이템의 비디오 부분의 재생을 중지하는 단계를 더 포함한다. 방법은 애플리케이션에 의해, 미디어 아이템의 오디오 부분을 제공하는 동안 제2 메시지를 수신하는 단계를 더 포함한다. 방법은 제2 메시지에 응답하여, 미디어 아이템의 비디오 부분의 재생을 제공되고 있는 오디오 부분과 동기화하여 재개하는 단계를 더 포함한다.
구현들은 다음의 특징들 중 임의의 또는 모든 특징을 포함하거나 어느 것도 포함하지 않을 수 있다. 방법은 미디어 아이템의 재생을 제공하는 단계, 미디어 아이템을 재생하기 위한 요청을 수신하는 단계, 및 요청에 응답하여 미디어 아이템의 재생과 연관된 하나 이상의 리소스를 예약하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 미디어 아이템의 비디오 부분의 재생을 중지하는 단계, 및 하나 이상의 리소스 중 적어도 하나를 해제하는 단계를 더 포함할 수 있다. 하나 이상의 리소스는 메모리, 비디오 디코더 또는 비디오 플레이어 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 하나 이상의 리소스 중 적어도 하나를 해제하는 단계는, 버퍼로부터 비디오 데이터를 클리어하는 단계, 비디오 부분의 다운로드를 중지하는 단계, 또는 비디오 부분을 요청하기 위해 사용된 네트워크 접속을 닫는 단계 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 미디어 아이템의 비디오 부분의 제시를 재개하는 단계는, 해제된 하나 이상의 리소스를 재획득하는 단계를 포함할 수 있다. 제1 메시지는, 애플리케이션이 모바일 디바이스 상의 백그라운드 상태에 진입할 수 있다는 지시, 모바일 디바이스의 디스플레이에 전원이 차단될 수 있다는 지시, 또는 제2 애플리케이션이 모바일 디바이스 상의 포어그라운드 상태(foreground state)에 진입할 수 있다는 지시 중 적어도 하나일 수 있다. 제2 메시지는 애플리케이션이 모바일 디바이스 상의 포어그라운드 상태에 진입할 수 있다는 지시일 수 있다. 미디어 아이템의 비디오 부분의 제시는 오디오 부분의 제시를 중단함이 없이 재개될 수 있다. 비디오 부분은 초기에 제1 품질로 제시될 수 있고, 미디어 아이템의 비디오 부분의 제시를 재개하는 단계는 비디오 부분을 제2 품질로 제시하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 비디오 부분의 제시를 재개하기 위한 것인 메시지를 제시하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 상이한 소스들로부터 비디오 부분과 오디오 부분을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 단일 파일로서 미디어 아이템의 비디오 부분과 오디오 부분을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 방법은 비디오 부분과 오디오 부분을 개별 파일들로 분리하는 단계를 더 포함할 수 있다.
추가 구현들에서는, 전술한 구현들의 동작을 수행하기 위한 컴퓨팅 디바이스들이 또한 개시된다. 추가적으로, 본 개시의 구현들에서, 컴퓨터 판독가능 저장 매체는 전술한 구현들의 동작을 수행하는 방법들을 저장한다.
본 개시 내용은 첨부된 도면들에서, 제한이 아닌 예시로서 도시된다.
도 1은 본 개시의 일 구현에 따른, 예시적 시스템 아키텍처를 도시한다.
도 2는 본 개시의 일부 구현에 따른, 클라이언트 디바이스 상에 효율적인 미디어 애플리케이션 백그라운드를 제공하는 방법을 설명하는 흐름도이다.
도 3은 본 개시의 일부 구현에 따른, 클라이언트 디바이스 상에 효율적인 미디어 애플리케이션 백그라운드를 제공하기 위한 2개의 예시적 타임라인을 도시한다.
도 4는 일부 구현들에 따른, 예시적 컴퓨터 시스템을 도시하는 블록도이다.
본 명세서에는, 클라이언트 디바이스에 대한 미디어 소비를 향상시키기 위한 메커니즘이 기술된다. 종래의 클라이언트 디바이스들은 콘텐츠 공유 플랫폼들로부터 미디어 아이템들을 스트리밍할 수 있다. 클라이언트 디바이스 상의 미디어 애플리케이션은 미디어 플레이어를 이용하여 클라이언트 디바이스 상에서 스트리밍된 미디어 아이템들을 재생할 수 있다. 사용자는 비디오 부분이 클라이언트 디바이스 상에 더 이상 표시되지 않는 동안 비디오의 오디오 부분이 계속 재생하도록 클라이언트 디바이스 상에서 다른 특징 또는 다른 애플리케이션을 작동시키고 싶을 수 있다. 예를 들어, 사용자는 오디오 부분이 계속 재생되는 동안 다른 애플리케이션을 이용하거나 클라이언트 디바이스 스크린을 턴오프하고 싶을 수 있다. 결국, 사용자는 미디어 애플리케이션을 최소화하고, 닫거나, 아니면 미디어 애플리케이션이 백그라운드 상태에 진입하게 할 수 있다. 백그라운드 상태는 애플리케이션이 더 이상 보이지 않는 동안에도 애플리케이션이 계속 실행되는 상태를 지칭할 수 있으며, 백그라운드 상태의 애플리케이션은 "백그라운딩된(backgrounded)" 애플리케이션으로 지칭할 수 있다.
종래의 클라이언트 디바이스들은 미디어 아이템의 재생 동안 비디오 및 오디오 스트림들을 동적으로 및 독립적으로 추가하고/하거나 제거하는 것을 전형적으로 허용하지 않는다. 종래의 클라이언트 디바이스가 비디오를 재생하고 있는 미디어 애플리케이션을 백그라운딩할 수 있을지라도, 미디어 애플리케이션은 비디오가 온-스크린에서 볼 수 없음에도, 보통 오디오 및 비디오 데이터를 계속 실행하고 처리한다(예를 들어, 다운로드, 디코딩, 캐시한다). 미디어 애플리케이션을 백그라운딩할 때, 종래의 클라이언트 디바이스는 전형적으로 또한, 메모리(데이터를 버퍼링하기 위한), 네트워크 소켓들 및 비디오 디코더들과 같은 시스템 리소스들을 계속 유지한다. 게다가, 일부 종래의 디바이스는 비다중화된 포맷으로 미디어 아이템들을 수신할 수 있고, 이 경우 비디오의 동기화된 비디오 및 오디오 부분들이 별도로 전달된다. 재생 동안, 클라이언트 디바이스는 일반적으로 동기화된 비디오 및 오디오 스트림들을 동시에 렌더링한다. 종래의 시스템은 미디어 애플리케이션이 백그라운딩될 때 보통 다르게 동작하지 않고, 이것은 리소스들의 불필요한 소비를 야기할 수 있다. 모바일 디바이스들은 전형적으로 제한된 수의 리소스들 가지며, 이것은 종래의 접근법이 다른 애플리케이션이 리소스들을 이용하는 것을 방지할 수 있다는 것을 의미한다.
본 개시 내용의 구현은 미디어 아이템의 비디오 부분과 미디어 아이템의 오디오 부분의 독립적 재생을 제어하기 위한 메커니즘을 제공함으로써 종래의 시스템의 상기 결점들을 다룬다. 클라이언트 디바이스 상의 애플리케이션은 비디오 부분과 오디오 부분을 포함하는 미디어 아이템의 재생을 제공한다. 언제든지, 애플리케이션은 오디오 부분을 계속 제공하는 동안 미디어 아이템의 비디오 부분의 재생을 중지할 수 있다. 나중에, 애플리케이션은 비디오 부분의 재생을 제공되고 있는 오디오 부분과 동기화하여 재개할 수 있다.
본 명세서에서 기술되는 기술들은 백그라운드 모드에서 애플리케이션을 조작하는 비용을 줄일 수 있다. 애플리케이션이 비디오 부분을 제시하지 않을지라도, 애플리케이션은 비디오 부분의 다운로딩을 중지하고, 임의의 다운로딩된 비디오 데이터의 디코딩을 일시정지하고, 임의의 연관된 메모리를 클리어할 수 있다. 이들 및 다른 리소스들을 해제함으로써, 클라이언트 디바이스의 네트워크 및 배터리 소비는 결과적으로 감소될 수 있다. 사용자들은 종종 이들이 시청할 의향이 없는 비디오를 다운로딩하려고 하지 않는데, 그 이유는 비디오가 데이터와 대역폭을 이용하기 때문이다. 또한, 오디오 부분은 포어그라운드에서 백그라운드로 다시 포어그라운드로 전이하는 애플리케이션을 통해 끊임없이 제공될 수 있다.
간결성과 단순성을 위해, 본 명세서에서의 구현은 오디오 부분과 비디오 부분을 포함하는 미디어 아이템에 관해 기술된다. 미디어 아이템은 임의의 수의 임의의 유형의 부분들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 미디어 아이템의 부분들은 오디오, 비디오, 자막 데이터, 오버레이된(overlaid) 데이터의 스트림, 주석, 광고, 코멘트, 메타데이터, 미디어 아이템의 콘텐츠에 대한 정보(예를 들어, 배우, 관련된 영화, 음악 트랙, 얼굴 인식 등)를 포함할 수 있다. 임의의 부분들은 본 명세서에서 기술되는 기술들을 이용하여 다뤄질 수 있다.
도 1은 비디오 부분과 오디오 부분을 포함하는 미디어 아이템의 재생을 독립적으로 제공하기 위한, 본 개시의 일 구현에 따른 예시적 시스템 아키텍처(100)를 예시한다. 시스템 아키텍처(100)는 임의의 수의 클라이언트 디바이스(102), 네트워크(104), 데이터 스토어(106) 및 콘텐츠 공유 플랫폼(110)을 포함한다. 일 구현에서, 네트워크(104)는 공개 네트워크(예로서, 인터넷), 사설 네트워크(예로서, 근거리 네트워크(LAN)(local area network) 또는 광역 네트워크(WAN)(wide area network), 유선 네트워크(예로서, 이더넷 네트워크), 무선 네트워크(예로서, 802.11 네트워크 또는 Wi-Fi 네트워크), 셀룰러 네트워크(예로서, 롱텀 에볼루션(LTE)(Long Term Evolution) 네트워크), 라우터, 허브, 스위치, 서버 컴퓨터 및/또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
일 구현에서, 데이터 스토어(106)는 메모리(예컨대, 랜덤 액세스 메모리), 캐시, 드라이브(예컨대, 하드 드라이브), 플래시 드라이브, 데이터베이스 시스템, 분산형 데이터베이스, 분산형 스토리지, 또는 데이터를 저장할 수 있는 다른 유형의 컴포넌트 또는 디바이스일 수 있다. 데이터 스토어(106)는 또한, 복수의 컴퓨팅 디바이스(예컨대, 복수의 서버 컴퓨터)에 또한 걸쳐 있을 수 있는 복수의 스토리지 컴포넌트(예컨대, 복수의 드라이브 또는 복수의 데이터베이스)를 포함할 수 있다. 데이터 스토어(106)는 미디어 아이템들과, 오디오 부분 및 비디오 부분과 같은 미디어 아이템들의 부분들을 저장할 수 있다. 데이터 스토어(106)는 미디어 아이템의 비디오 부분의 비디오 소스(118)를 포함할 수 있다. 유사하게, 데이터 스토어(106)는 미디어 아이템의 오디오 부분의 오디오 소스(120)를 포함할 수 있다. 구현에서, 비디오 소스(118)와 오디오 소스(120)는 동일 데이터 스토어(106) 상에 저장된다. 다른 구현에서, 비디오 소스(118)와 오디오 소스(120)는 상이한 데이터 스토어 상에 저장된다. 구현에서, 상이한 데이터 스토어는 하나의 엔티티에 의해 소유되고/되거나 동작될 수 있다. 대안적으로, 또는, 상이한 데이터 스토어들은 다수의 개별 엔티티에 의해 소유되고/되거나 동작될 수 있다. 예를 들어, 비디오 소스(118)는 제1 엔티티에 의해 소유되고 동작되며, 오디오 소스(120)는 제2 엔티티에 의해 소유되고 동작된다. 클라이언트 디바이스(102)는 이들 2개의 상이한 엔티티로부터 개별 비디오 및 오디오 스트림들을 수신할 수 있다.
클라이언트 디바이스들(102)은 각각, 예를 들어 개인용 컴퓨터(PC)들, 랩톱들, 이동 전화들, 스마트폰들, 태블릿 컴퓨터들, 넷북 컴퓨터 등과 같은 컴퓨팅 디바이스들을 포함할 수 있다. 일부 구현에서, 클라이언트 디바이스(102)는 또한 "사용자 디바이스"로 지칭될 수 있다. 각각의 클라이언트 디바이스는 미디어 플레이어(112)를 포함한다. 일 구현에서, 미디어 플레이어(112)는 사용자가, 이미지들, 비디오들, 웹 페이지들, 문서들 등과 같은 콘텐츠를 볼 수 있게 하는 애플리케이션 또는 애플리케이션의 일부일 수 있다. 예를 들어, 미디어 플레이어(112)는 웹 서버에 의해 서빙되는 콘텐츠(예를 들어, 하이퍼 텍스트 마크 업 언어(HTML)(Hyper Text Markup Language) 페이지들, 디지털 미디어 아이템들 등과 같은 웹 페이지들)를 액세스, 검색, 제시, 및/또는 네비게이팅할 수 있는 웹 브라우저일 수 있다. 미디어 플레이어(112)는, 예를 들어 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(graphical user interface)를 통해 콘텐츠(예를 들어, 웹 페이지, 미디어 뷰어)를 사용자에게 렌더링, 표시 및/또는 제시할 수 있다. 미디어 플레이어(112)는 또한, 웹 페이지(예컨대, 온라인 상인에 의해 판매되는 제품에 관한 정보를 제공할 수 있는 웹 페이지)에 내장되어 있는 내장된 미디어 플레이어(예컨대, Flash® 플레이어 또는 HTML5 플레이어)를 표시할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 플레이어(112)는 사용자들이 디지털 미디어 아이템들(예컨대, 디지털 비디오들, 디지털 이미지들, 전자책들 등)을 보게 할 수 있는 독립형 애플리케이션일 수 있다.
미디어 플레이어(112)는 서버(도시 생략) 및/또는 콘텐츠 공유 플랫폼(110)에 의해 클라이언트 디바이스들(102)에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 미디어 플레이어(112)는 콘텐츠 공유 플랫폼(110)에 의해 제공되는 웹 페이지에 내장되어 있는 내장된 미디어 플레이어일 수 있다. 다른 예에서, 미디어 플레이어(112)는 서버로부터 다운로드되는 애플리케이션일 수 있다.
일 구현에서, 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(예를 들어, 랙마운트 서버(rackmount server), 라우터 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 퍼스널 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터 등), 데이터 스토어들(예컨대, 하드 디스크들, 메모리들, 데이터베이스들), 네트워크들, 소프트웨어 컴포넌트들, 및/또는 사용자에게 미디어 아이템들에 대한 액세스를 제공하고/하거나 미디어 아이템들을 사용자에게 제공하는 데 사용될 수 있는 하드웨어 컴포넌트들일 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 사용자가 미디어 아이템들을 소비하고, 업로드하고, 서치하고, 승인하고("좋아하고"), 싫어하고/하거나 코멘트하게 할 수 있다. 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 또한 사용자에게 미디어 아이템들에 대한 액세스를 제공하는 데 사용될 수 있는 웹사이트(예컨대, 웹페이지)를 포함할 수 있다. 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 콘텐츠 및/또는 미디어 아이템들에 대한 액세스를 제공하는 콘텐츠 전달 네트워크의 임의의 유형을 포함할 수 있고, 소셜 네트워크, 뉴스 아웃렛, 미디어 애그리게이터(media aggregator) 등을 포함할 수 있다. 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 미디어 아이템을 클라이언트 디바이스(102)에 제공하기 위해 미디어 아이템 데이터 스토어(106)를 이용할 수 있다. 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 클라이언트 디바이스(102)가, 미디어 아이템 데이터 스토어(106)와 같은 하나 이상의 데이터 스토어로부터 미디어 아이템들을 수신하게 한다. 구현에서, 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 미디어 아이템 데이터 스토어(106)를 포함한다. 다른 구현에서, 미디어 아이템 데이터 스토어(106)는 콘텐츠 공유 플랫폼(110)의 일부가 아니다. 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 미디어 아이템 데이터 스토어(106)에 통신 가능하게 결합될 수 있다. 미디어 아이템에 대한 사용자 요청을 다룰 때, 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 요청된 미디어 아이템을 클라이언트 디바이스(102)에 제공하기 위해 미디어 아이템 데이터 스토어(106)와 상호 작용할 수 있다.
콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 이용 가능한 미디어 아이템들의 리스트를 클라이언트 디바이스(102)에 제시하거나 제공할 수 있다. 미디어 아이템의 예들은, 디지털 비디오, 디지털 영화들, 디지털 사진들, 디지털 앨범들, 디지털 음악, 웹사이트 콘텐츠, 소셜 미디어 업데이트, 주문형 비디오(video-on demand), 라이브-스트리밍된 미디어, 전자책(ebook)들, 전자 잡지들, 디지털 신문들, 디지털 오디오 북들, 전자 저널들, 웹 로그(블로그) 엔트리들, RSS(real simple syndication) 피드들, 전자 만화책들, 소프트웨어 애플리케이션들, 광고 등을 포함할 수 있고, 이들에 제한되지는 않는다. 일부 구현에서, 미디어 아이템은 또한 콘텐츠 아이템으로 지칭된다.
미디어 아이템은, 인터넷 및/또는, 클라이언트 디바이스(102)의 미디어 플레이어(112)와 같은 클라이언트 애플리케이션을 통해 소비될 수 있다. 간결성과 단순성을 위해, 온라인 비디오(이하 비디오라고도 불림)가 본 문서를 통틀어 미디어 아이템의 예로 사용된다. 본 명세서에서 사용될 때, "미디어", "미디어 아이템", "온라인 미디어 아이템", "디지털 미디어", "디지털 미디어 아이템", "콘텐츠", 및 콘텐츠 아이템"은 디지털 미디어 아이템을 엔티티에 제시하도록 구성되는 소프트웨어, 펌웨어 또는 하드웨어를 이용하여 실행되거나 로딩될 수 있는 하나 이상의 전자 파일을 포함할 수 있다.
구현에서, 클라이언트 디바이스(102)는 미디어 아이템 재생 매니저(114)를 포함한다. 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 2개의 별도 부분 또는 스트림을 포함하는 미디어 아이템의 재생을 제어한다. 그 부분들 중 하나는 오디오 부분일 수 있고, 다른 하나는 비디오 부분일 수 있다. 클라이언트 디바이스(102)는 비디오 소스(118)로부터 비디오 부분을, 오디오 소스(120)로부터 오디오 부분을 수신한다. 비디오 및 오디오 부분들은 HTTP 라이브 스트리밍(HLS)(HTTP Live Streaming), DASH(Dynamic Adaptive Streaming over HTTP), Flash®을 위한 어도브 다이내믹 스트리밍(Adobe Dynamic Streaming), Microsoft® 스무스 스트리밍(Smooth Streaming), 옥토쉐이프 멀티-비트레이트(Octoshape Multi-BitRate) 등과 같은, 임의의 기술 또는 프로토콜을 이용하여 임의의 포맷으로 전달될 수 있다. 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 본 명세서에 설명된 바와 같이, 미디어 플레이어(112)에서 미디어 아이템의 비디오 및 오디오 부분들의 동기화된 재생을 조정하고, 리소스들을 예약할 수 있다.
미디어 아이템 재생 매니저(114)는 미디어 아이템의 재생을 변경하기 위한 지시를 수신할 수 있다. 지시는, 예를 들어 운영 체제(116)로부터의 메시지(예로서, 선호 또는 커맨드)일 수 있다. 대안적으로, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 클라이언트 디바이스(102)의 임의의 컴포넌트로부터 또는 사용자로부터 지시를 수신할 수 있다. 그 지시는, 미디어 플레이어(112)가 더 이상 주요 애플리케이션이 아니라는 지시, 미디어 플레이어(112)가 클라이언트 디바이스(102) 상의 백그라운드 상태에 진입했다는 지시, 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이에 전원이 차단되었다는 지시, 제2 애플리케이션이 클라이언트 디바이스(102) 상의 포어그라운드 상태에 진입했고, 미디어 플레이어(112)와 연관된 비디오가 더 낮은 우선순위, 사용자로부터 인터페이스를 통해 수신된 요청, 또는 미디어 플레이어(112)를 백그라운딩하기 위한 버튼을 가졌다는 지시 중 적어도 하나일 수 있다. 그 지시는 미디어 플레이어의 비디오 부분의 재생을 중지하기 위해 운영 체제(116)에 의해 미디어 아이템 재생 매니저(114)에 제공될 수 있다. 그 지시에 응답하여, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 미디어 아이템의 오디오 부분을 계속 제공하는 동안 미디어 플레이어(112) 내에서 미디어 아이템의 비디오 부분의 재생을 중지할 수 있다.
구현에서, 운영 체제(116)는 미디어 아이템을 제시하는 애플리케이션(예를 들어, 미디어 플레이어(112))이 포어그라운드 상태에 진입할 때와, 이것이 백그라운드 상태에 진입할 때 트래킹(tracking)할 수 있다. 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 애플리케이션(미디어 플레이어(112))이 백그라운드 상태에 진입했을 때 운영 체제(116)로부터 신호, 지시, 또는 메시지를 수신할 수 있다.
신호의 수신 시, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 비디오를 다운로딩하고 이를 재생하는 것과 연관된 임의의 리소스들을 해제(release)할 수 있다. 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 비디오 버퍼를 클리어하고 비디오 메모리, 비디오 디코더를 해제하고, 네트워크 소켓을 닫는 등의 프로세스를 시작할 수 있다. 일부 구현에서, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 일부 기간 동안 일부 리소스들을 보유할 수 있다. 리소스들을 보유하는 것은, 예를 들어 애플리케이션이 백그라운드 상태에 진입한 후 재빨리 포어그라운드 상태에 진입할 때, 성능 면에서 유리할 수 있다. 다른 예에서, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 비디오 디코더를 해제할 수 있지만, 애플리케이션이 포어그라운드 상태에 진입할 때 미디어 플레이어가 빠른 재개를 위해 비디오 부분의 디코딩을 시작할 수 있도록 데이터를 계속 다운로드할 수 있다. 일부 구현들에서, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 일부 리소스를 보유한 후, 소정 기간 이후에 이들을 해제할 수 있다.
다음에, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 미디어 플레이어(112)가 미디어 아이템의 오디오 부분을 제공하고 있는 동안 미디어 아이템의 재생을 변경하기 위한 제2 지시를 수신할 수 있다. 제2 지시는 오디오 부분의 재생 동안(예를 들어, 미디어 플레이어(112)가 포어그라운드 상태에 진입할 때) 비디오 부분의 재생을 개시하거나 재개하기 위한 것일 수 있다. 제2 지시는, 예를 들어 미디어 플레이어(112)가 지금 주요 애플리케이션이라는 운영 체제(116)로부터의 메시지(예를 들어, 선호 또는 커맨드), 미디어 플레이어(112)가 클라이언트 디바이스(102) 상의 포어그라운드 상태에 진입했다는 지시, 클라이언트 디바이스(102)의 디스플레이에 전원이 공급되거나 미디어 플레이어(112)와 연관된 비디오가 높은 디스플레이 우선순위를 갖는다는 지시일 수 있다. 제2 지시에 응답하여, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 미디어 플레이어(112)에게 미디어 아이템의 비디오 부분의 재생을 제공되고 있는 오디오 부분과 동기화하여 재개하도록 지시할 수 있다.
구현에서, 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 클라이언트 디바이스(102)에게 재생 동안 오디오 및 비디오 부분들을 어떻게 동기화할지를 통지하는 오디오 부분과 비디오 부분의 인덱스를 제공한다. 예를 들어, 오디오 및 비디오 부분들은 시간-인덱싱될 수 있다. 미디어 플레이어(112)가 초기부터 미디어 아이템을 재생하기 시작할 때, 미디어 플레이어(112)는 인덱스에 의해 표시되는, 시간 = 0으로부터의 오디오와 비디오 부분들을 재생한다. 비디오 부분을 재개할 때, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 오디오가 인덱스와 관련하여 시간상 어디서 재생되는지를 식별할 수 있다. 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 그 후 미디어 플레이어(112)에게 시간상의 대응하는 장소에 비디오 부분을 재개하도록 지시할 수 있다. 또한, 비디오 부분을 재개할 때, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 임의의 해제된 리소스(예를 들어, 비디오 디코더, (메모리를 재할당하는) 버퍼, 비디오 부분을 다운로드하기 위한 오픈 네트워크 소켓 등)들을 재획득할 수 있다. 이것이 발생하는 동안, 미디어 플레이어(112)는 계속 오디오를 재생한다. 비디오 부분이 이용 가능하고 재생을 위한 준비가 되었을 때, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 오디오가 인덱스와 관련하여 시간상 어디서 재생되는지를 다시 식별할 수 있다. 오디오의 위치를 알고 있음으로 인해, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 미디어 플레이어(112)에게 비디오 부분의 재생을 오디오 부분을 재생하는 것과 동기화하여 재개하도록 지시할 수 있다.
일반적으로, 클라이언트 디바이스(102)에 의해 수행되는 것으로서 일 구현에서 설명되는 기능들은 또한, 적절하다면 다른 구현들에서 콘텐츠 공유 플랫폼(110)에 대해 수행될 수 있다. 유사하게, 콘텐츠 공유 플랫폼(110)에 의해 수행되는 것으로서 일 구현에서 설명되는 기능들은 또한, 적절하다면 다른 구현들에서 클라이언트 디바이스(102)에 대해 수행될 수 있다. 또한, 특정 컴포넌트에 기인하는 기능은 함께 동작하는 상이한 또는 다수의 컴포넌트에 의해 수행될 수 있다. 예를 들어, 미디어 플레이어(112) 및 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 단일 애플리케이션 내에 동작할 수 있다. 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 또한, 적절한 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)(application programming interface)들을 통해 다른 시스템들 또는 디바이스들에 제공되는 서비스로서 액세스될 수 있고, 따라서 웹사이트들에 사용하기 위해 제한되지 않는다.
일부 구현들에서, 미디어 플레이어(112) 및 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 동일 애플리케이션의 일부이다. 구현에서, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 운영 체제(116)의 일부이다.
추가 구현에서, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 고속 재개 및 최소 네트워크 이용을 위해 백그라운드에 있을 때 더 낮은 품질의 비디오를 다운로딩할 수 있다. 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 수신되었을 때 미디어 플레이어(112)가 재생할 수 있는 더 높은 품질의 비디오를 요청할 수 있다. 일부 구현들에서, 비디오 부분 다운로드를 재개할 때, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 비디오를 재개하기 위한 더 많은 대역폭을 주기 위해 오디오 부분의 품질을 감소시킬 수 있다.
구현에서, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 현재 네트워크 상태를 식별할 수 있다. 미디어 아이템 재생 매니저(114)가, 예를 들어 현재 네트워크 상태 때문에, 자신이 확실히 비디오 부분을 수신할 수 없다고 결정할 때, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 비디오 부분이 확실히 수신될 때까지 오디오-전용 모드를 트리거링할 수 있다. 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 낮은 비디오 신뢰성의 GUI를 통해 사용자에게 프롬프트할 수 있다. 사용자는 오디오만으로 처리하도록 선택할 수 있고, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 GUI를 통해 그런 입력을 수신할 수 있고, 이에 따라 진행할 수 있다.
일부 구현들에서, 오디오 부분 및 비디오 부분은 단일 접속, 스트림, 또는 파일을 통해 전달된다. 미디어 아이템 재생 매니저(114) 또는 운영 체제(116)는 미디어 플레이어(112)가 백그라운드 상태에 진입하거나 또는 오디오 부분을 송신하고 비디오 부분을 송신하지 않을 때를 콘텐츠 플랫폼(110)에게 통지할 수 있다. 콘텐츠 플랫폼(110)은 단일 접속을 통한 비디오 부분의 전달을 중단할 수 있다. 일부 구현들에서, 오디오 부분과 비디오 부분이 단일 결합된 파일로서 전달될 때, 파일은 미디어 아이템 재생 매니저(114)가 클라이언트에서 2개의 부분을 분리하는데 이용할 수 있는 비디오 및 오디오 부분들의 식별자들을 포함할 수 있다.
구현에서, 미디어 아이템은 라이브 스트림 또는 라이브 이벤트(예를 들어, 온라인 강의 또는 제시, 비디오 게임 스트림)와 연관될 수 있다. 라이브 스트림 및 이벤트에서는, 미디어 아이템이 세그먼트들로, 예를 들어 시간(예를 들어, 5초의 패킷들) 또는 사이즈(예를 들어, 1메가바이트의 패킷들)에 의해 패키징될 수 있다. 오디오 패킷들은 비디오 패킷들과 상이한 사이즈를 가질 수 있다. 예를 들어, 오디오 패킷들은 길이는 5초일 수 있고, 비디오 패킷들은 10초일 수 있다. 미디어 아이템의 오디오 및 비디오 부분들은 서로 대응할 수 있지만, 별도로 패키징될 수 있다. 예를 들어, 미디어 아이템은 200개의 시퀀싱된(sequenced) 패킷들로 분할될 수 있다. 오디오 및 비디오 부분들은 유사하게 시퀀싱된 200개의 패킷으로 분할될 수 있고, 이들 각각의 패킷은 시간상의 동일한 순간에 대응한다(예를 들어, 비디오 및 오디오 부분들의 27번째 패킷은 시간상의 동일한 순간에 대응한다). 비디오 부분을 중단할 때, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 미디어 플레이어(112)에게 다음 시퀀싱된 패킷을 재생하지 않도록 지시할 수 있다. 비디오 부분을 재개할 때, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 어느 오디오 패킷이 현재 재생 중인지를 식별할 수 있고, 미디어 플레이어(112)에게 다음 오디오 패킷의 재생을 시작하는 것과 동시에 다음 비디오 패킷의 재생을 시작하도록 지시할 수 있다. 구현에서, 미디어 아이템 재생 매니저(114)는 또한, 콘텐츠 공유 플랫폼(110)으로부터 다음 비디오 패킷을 요청할 수 있다.
다른 구현에서, 소프트웨어 개발자 또는 최종 사용자는 미디어 아이템 재생 매니저(114)를 구성할 수 있다. 예를 들어, GUI는 최종 사용자가 미디어 아이템 재생 매니저(114)의 기능의 일부 또는 전부를 보게 하고 필요하다면 이를 수정하게 하도록 제공될 수 있다. 다른 예에서, 콘텐츠 공유 플랫폼(110)은 소프트웨어 개발자가 미디어 아이템 재생 매니저(114)를 구성하게 하기 위한 API를 제공할 수 있다.
일부 구현에서, 백그라운드에서 미디어 플레이어(112)에 현재 재생 중인 미디어 아이템에 대응하는 정보, 예를 들어 메타데이터는 클라이언트 디바이스(102)의 사용자 인터페이스의 미디어 아이템 정보 부분에 나타날 수 있다. 예를 들어, 자막, 뷰 카운트, 좋아하는 것들 등과 같은 비디오에 대한 정보가 제시될 수 있다. 백그라운드에 현재 재생 중인 미디어 아이템과 관련된 추가 메뉴 옵션은 또한, 예를 들어 재생, 일시정지, 중지, 고속 감기, 되감기, 소셜 포스트(social post), 코멘트 추가 등과 같은 것으로 제시될 수 있다. 다른 구현에서, 미디어 아이템에 대응하는 정보는 사용자가 클라이언트 디바이스(102) 상에서 다른 활동들을 수행하고 있는 동안 반-투과 포맷으로(예를 들어, 반-투과 오버레이 또는 계층으로서) 제시될 수 있다.
도 2는 본 개시의 일부 구현에 따르는, 클라이언트 디바이스 상에 효율적인 미디어 애플리케이션 백그라운딩을 제공하는 방법(200)을 설명하는 흐름도이다. 방법(200)은, 하드웨어(예를 들어, 회로, 전용 로직, 프로그래머블 로직, 마이크로코드 등), 소프트웨어(예를 들어, 하드웨어 시뮬레이션을 수행하기 위해 처리 디바이스에서 실행되는 명령어들), 또는 이들의 조합을 포함하는 처리 로직에 의해 수행될 수 있다.
설명의 간략화를 위해, 본 개시 내용의 방법은 일련의 동작들로서 도시되고 설명되어 있다. 그러나, 본 개시 내용에 따른 동작들은, 다양한 순서들로 및/또는 동시에, 그리고 본 명세서에 제시되고 설명되지 않은 다른 동작들과 함께 발생할 수 있다. 또한, 예시된 모든 동작들은 개시된 주제에 따른 방법들을 구현하기 위해 요구되지 않을 수 있다. 또한, 통상의 기술자는 그 방법들이 상태도를 통해 일련의 상호관련된 상태들로서 또는 이벤트들로서 대안적으로 표현될 수 있다는 점을 이해하고 인식할 것이다. 또한, 본 명세서에 개시되는 방법들은 그러한 방법들을 컴퓨터 디바이스들에 전송 및 이송하는 것을 용이하게 하는 제조물(article of manufacture) 상에 저장될 수 있다는 점이 인식되어야 한다. 본 명세서에 사용되는 "제조물"이라는 용어는 임의의 컴퓨터 판독가능 디바이스 또는 저장 매체로부터 액세스 가능한 컴퓨터 프로그램을 포함하고자 하는 것이다. 일 구현에서, 방법(200)은 도 1과 관련하여 추가로 설명되는 바와 같이, 미디어 플레이어(112) 또는 미디어 아이템 재생 매니저(114) 또는 이들의 조합과 같은 애플리케이션에 의해 수행될 수 있다.
도 2를 참조하면, 방법(200)은 처리 로직이 비디오 부분과 오디오 부분을 갖는 미디어 아이템을 재생하기 위한 요청을 수신할 때 블록 202에서 시작한다. 요청은, 예를 들어 클라이언트 디바이스의 터치스크린을 통해 사용자 입력으로서 수신될 수 있다. 블록 204에서, 처리 로직은 요청에 응답하여 미디어 아이템의 재생과 연관된 하나 이상의 리소스를 예약한다. 하나 이상의 리소스는, 예를 들어 메모리, 버퍼, 비디오 디코더, 네트워크 소켓 또는 비디오 플레이어일 수 있다. 처리 로직은 하나 이상의 소스로부터 미디어 아이템을 수신한다.
블록 206에서, 처리 로직은 미디어 아이템을 제시하고, 이것은 클라이언트 디바이스의 디스플레이를 통해 미디어 아이템의 재생을 제공하는 것을 포함할 수 있다. 블록 208에서, 처리 로직은 미디어 아이템의 재생 동안 제1 메시지를 수신한다.
블록 210에서, 제1 메시지에 응답하여, 처리 로직은 미디어 아이템의 오디오 부분을 계속 제공하는 동안 미디어 아이템의 비디오 부분의 재생을 중지한다. 블록 212에서, 처리 로직은 미디어 아이템의 재생과 연관된 하나 이상의 리소스 중 적어도 하나를 해제한다. 예를 들어, 하나 이상의 리소스 중 적어도 하나를 해제할 때, 처리 로직은, 버퍼로부터 비디오 데이터를 클리어하거나, 비디오 부분의 다운로드를 중지하거나, 또는 비디오 부분을 요청하기 위해 이용된 네트워크 접속을 닫는 것 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
블록 214에서, 처리 로직은 미디어 아이템의 오디오 부분을 제공하는 동안 제2 메시지를 수신한다. 구현에서, 제2 메시지는 처리 로직에 의해 실행되는 애플리케이션이 클라이언트 디바이스 상의 포어그라운드 상태에 진입했다는 지시이다. 블록 216에서, 처리 로직은 해제된 리소스(들)를 재획득한다. 블록 218에서, 제2 메시지에 응답하여, 처리 로직은 미디어 아이템의 비디오 부분의 재생을 제공되고 있는 오디오 부분과 동기화하여 재개한다. 구현에서, 처리 로직은 오디오 부분의 제시를 중단함이 없이 미디어 아이템의 비디오 부분의 제시를 재개한다.
구현에서, 처리 로직은 초기에 제1 품질 레벨 또는 비트레이트에서 비디오 부분을 제시하고, 미디어 아이템의 비디오 부분의 제시를 재개할 때, 처리 로직은 제2 품질 레벨 또는 비트레이트에서 비디오 부분을 제시한다. 예를 들어, 제2 품질은 향상된 네트워크 리소스들에 기인하여 제1 품질보다 높을 수 있다.
도 3은 본 개시의 일부 구현에 따르는, 클라이언트 디바이스 상에 효율적인 미디어 애플리케이션 백그라운딩을 제공하기 위한 2개의 예시적 타임라인(302 및 304)을 예시한다. 활동들을 예시하기 위해 구간들 및 이벤트들이 사용된다. 구간의 길이 또는 치수는 특정한 시간 또는 지속시간을 나타내지도 않고, 이들은 서로 관련되는 임의의 시간 또는 지속시간을 나타내지도 않는다. 임의의 구간은 임의의 시간량 또는 지속시간일 수 있다.
제1 예에서, 도 1과 관련하여 예시된 클라이언트 디바이스(102)와 같은 클라이언트 디바이스 상의 애플리케이션인 런(run)(302)은 구간(306) 동안 미디어 아이템의 오디오 부분과 비디오 부분의 양쪽을 재생한다. 이벤트(308)에서, 애플리케이션은 본 명세서에 설명되는 바와 같이, 제1 메시지를 수신하고, 그 메시지에 응답하여 오디오 부분을 계속 재생하는 동안 비디오 부분의 재생을 중지한다. 구간(310) 동안, 애플리케이션은 비디오 리소스들을 해제하고, 구간(312)의 끝까지, 비디오 리소스들은 해제된다. 이벤트(314)에서, 애플리케이션은 제2 메시지를 수신한다. 이벤트(314)에서 수신된 제2 메시지에 응답하여, 애플리케이션은 구간(316) 동안 비디오 리소스들을 획득한다. 비디오 리소스이 획득되면, 애플리케이션은 구간(306) 동안 오디오 부분을 계속 재생하는 동안 미디어 아이템의 비디오 부분의 재생을 재개할 수 있다.
제2 예에서, 애플리케이션인 런(304)은 제1 예의 런(302)과 유사하게 작용한다. 제2 예는 애플리케이션이 비디오 리소스들을 획득하고 비디오 부분의 재생을 오디오 부분과 동기화하여 시작하기 위한 허용 가능한 지속시간인 연결 윈도(joining window)(320)를 더 포함한다. 연결 윈도(320)의 지속시간은 미리 정해진 시간량(예를 들어, 5초)일 수 있다. 대안적으로, 연결 윈도(320)의 지속시간은 동적일 수 있고, 미디어 아이템과 관련된 임의의 변수에 의존할 수 있다. 예를 들어, 연결 윈도(320)의 지속시간은 현재 재생 중인 오디오 데이터 패킷의 남아있는 지속시간일 수 있다. 연결 윈도(320) 동안, 클라이언트 디바이스는 비디오가 로딩, 버퍼링 등을 하고 있음을 사용자에게 지시하기 위한 프롬프트를 렌더링할 수 있다. 예를 들어, 프롬프트는 섬 네일(thumbnail), 스피너(spinner), 메시지 등을 포함할 수 있다. 프롬프트는 비디오 부분이 재개할 때까지 표시될 수 있다. 구현에서, 클라이언트 디바이스는 빠른 재개를 위해 더 낮은 품질 또는 비트레이트에서 비디오 부분을 재개할 수 있고, 비디오 품질 또는 비트레이트를 동적으로 조절할 수 있다. 비디오 부분이 연결 윈도(320) 내에서 재생되거나 재개되지 않는 경우, 애플리케이션은 비디오 부분이 재생 준비가 될 때까지 오디오를 (예를 들어, 구간(322)의 지속시간 동안) 일지정지할 수 있다.
도 4는 컴퓨터 시스템(400)의 예시적 형태로 머신의 도식적 표현을 예시한 것으로, 컴퓨터 시스템 내에서 머신으로 하여금 본 명세서에 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하기 위한 명령어들의 세트가 실행될 수 있다. 대안적인 구현들에서, 머신은 LAN, 인트라넷, 엑스트라넷, 또는 인터넷 내에 있는 다른 머신들에 접속(예를 들어, 네트워킹)될 수 있다. 머신은 클라이언트-서버 네트워크 환경에서 서버 또는 클라이언트 머신의 용량 내에서, 또는 피어-투-피어(또는 분산) 네트워크 환경에서 피어 머신으로서 동작할 수 있다. 머신은 개인용 컴퓨터(PC), 태블릿 PC, 셋톱 박스(STB), 개인용 휴대 단말기(PDA), 셀룰러 전화, 웹 기기, 서버, 네트워크 라우터, 스위치 또는 브리지, 또는 그 머신에 의해 취해질 액션들을 지정하는 (순차적인 또는 다른) 명령어들의 세트를 실행할 수 있는 임의의 머신일 수 있다. 또한, 단일 머신만이 도시되지만, 용어 "머신"은 본 명세서에서 논의되는 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하기 위해 명령어들의 세트(또는 복수의 세트)를 개별적으로 또는 공동으로 실행하는 머신들의 임의의 집합을 포함하는 것으로도 고려되어야 한다.
예시적인 컴퓨터 시스템(400)은 처리 디바이스(프로세서)(402), 메인 메모리(404)(예컨대, ROM(read-only memory), 플래시 메모리, SDRAM(synchronous DRAM(dynamic random access memory)) 또는 RDRAM(Rambus DRAM)과 같은 DRAM 등), 스태틱 메모리(406)(예컨대, 플래시 메모리, SRAM(static random access memory) 등), 및 데이터 스토리지 디바이스(416)를 포함하고, 이것들은 버스(408)를 통해 서로 통신한다.
프로세서(402)는 마이크로프로세서, 중앙 처리 유닛 등과 같은 하나 이상의 범용 처리 디바이스를 나타낸다. 더 구체적으로, 프로세서(402)는 CISC(complex instruction set computing) 마이크로프로세서, RISC(reduced instruction set computing) 마이크로프로세서, VLIW(very long instruction word) 마이크로프로세서, 그 외의 명령어 세트들을 구현하는 프로세서, 또는 명령어 세트들의 조합을 구현하는 프로세서들일 수 있다. 프로세서(402)는 또한, ASIC(application specific integrated circuit), FPGA(field programmable gate array), DSP(digital signal processor), 네트워크 프로세서 등과 같은 하나 이상의 특수 목적 처리 디바이스일 수 있다. 프로세서(402)는 본 명세서에서 논의되는 동작과 단계를 수행하기 위한 명령어(426)을 실행하도록 구성된다.
컴퓨터 시스템(400)은 네트워크 인터페이스 디바이스(422)를 더 포함할 수 있다. 컴퓨터 시스템(400)은 또한, 비디오 디스플레이 유닛(410)(예를 들어, 액정 디스플레이(LCD), 음극선관(CRT), 또는 터치 스크린), 영숫자 입력 디바이스(412)((예를 들어, 키보드), 커서 제어 디바이스(414)(예를 들어, 마우스), 및 신호 발생 디바이스(420)(예를 들어, 스피커)를 포함할 수 있다.
데이터 저장 디바이스(416)는, 본 명세서에서 기술되는 방법론들 또는 기능들 중 임의의 하나 이상을 구체화하는 명령어들(426)의 하나 이상의 세트(예를 들어, 소프트웨어)가 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 저장 매체(424)를 포함할 수 있다. 명령어들(426)은 또한, 컴퓨터 시스템(400)에 의한 그것의 실행 동안에, 완전히 또는 적어도 부분적으로, 메인 메모리(404) 내에 및/또는 프로세서(402) 내에 상주할 수 있고, 메인 메모리(404) 및 프로세서(402)도 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 구성한다. 명령어들(426)은 네트워크 인터페이스 디바이스(422)를 경유해 네트워크(418)을 통해 더 송신되거나 수신될 수 있다.
일 구현에서, 명령어들(426)은 미디어 플레이어 또는 미디어 아이템 재생 매니저를 위한 명령어들을 포함하며, 이들은 각각 도 1과 관련하여 설명된 미디어 플레이어(112) 또는 미디어 아이템 재생 매니저(114), 및/또는 미디어 플레이어 또는 미디어 아이템 재생 매니저를 제공하는 소프트웨어 라이브러리 포함하는 방법들에 대응할 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체(424)는 예시적 구현에서 단일 매체인 것으로 도시되어 있지만, 용어 "컴퓨터 판독가능 저장 매체"는 명령어들의 하나 이상의 세트를 저장하는 단일 매체 또는 복수의 매체(예컨대, 중앙집중형 또는 분산형 데이터베이스, 및/또는 연관되는 캐시들 및 서버들)를 포함하는 것으로 고려되어야 한다. "컴퓨터 판독 가능한 매체"라는 용어는 또한, 머신에 의한 실행을 위해 명령어들의 세트를 저장, 인코딩, 또는 운반할 수 있고, 머신으로 하여금 본 개시 내용의 방법론들 중 임의의 하나 이상을 수행하게 하는 임의의 매체를 포함하는 것으로 고려되어야 한다. 용어 "컴퓨터 판독 가능한 저장 매체"는 따라서 솔리드-스테이트 메모리들(solid-state memories), 광 매체, 및 자기 매체를 포함하지만, 이들에 한정되지 않는 것으로 고려되어야 한다.
위의 설명에서 많은 상세 사항들이 기재되었다. 그러나, 본 개시 내용의 혜택을 받은 통상의 기술자에게는 본 개시 내용이 이러한 특정 상세 사항들 없이 실시될 수 있다는 것이 분명할 것이다. 일부 예들에서는, 본 개시 내용을 불명료하게 하는 것을 회피하기 위해, 잘 알려진 구조들 및 디바이스들이 상세하게 도시되지 않고 블록도 형태로 도시된다.
상세한 설명의 일부 부분들은 컴퓨터 메모리 내의 데이터 비트들에 대한 연산들의 기호적 표현들 및 알고리즘들의 관점에서 제시된다. 이러한 알고리즘 설명 및 표현은 데이터 처리 기술 분야의 통상의 기술자가 이들의 작업의 내용을 그 기술 분야의 다른 통상의 기술자에게 가장 효과적으로 전달하기 위해 사용하는 수단이다. 본 명세서에서 일반적으로, 알고리즘은 요구되는 결과를 야기하는 스텝들의 일관성 있는 시퀀스라 생각된다. 스텝들은 물리량들의 물리적인 조작을 요구하는 것들이다. 대개, 반드시 그러하지는 않더라도, 이러한 양은 저장, 전송, 결합, 비교, 및 기타 조작이 가능한 전기 또는 자기 신호의 형태를 취한다. 때로는 주로 통상적인 이용을 이유로 이러한 신호를 비트, 값, 요소, 심벌, 문자, 항, 또는 숫자 등으로 지칭하는 것이 편리한 것으로 밝혀졌다.
그러나 명심해야 할 것은, 이러한 및 유사한 용어들 전부가 적절한 물리량과 연관되는 것이고, 이러한 양에 적용되는 편리한 표지일 뿐이라는 점이다. 하기의 설명에서 명백하게 특별히 달리 기술되지 않는 한, 본 설명 전체에 걸쳐서, "세그멘팅", "분석", "결정", "인에이블링", "식별" 또는 "수정" 등과 같은 용어들을 사용하는 논의들은, 컴퓨터 시스템의 레지스터들 및 메모리들 내의 물리적(예를 들면, 전자적) 양들로서 표현된 데이터를 조작하고 이 데이터를 컴퓨터 시스템 메모리 또는 레지스터 또는 다른 그러한 정보 스토리지, 송신, 또는 디스플레이 디바이스들 내의 물리량들로서 유사하게 표현된 다른 데이터로 변환하는 컴퓨터 시스템 또는 유사한 전자 컴퓨팅 디바이스의 액션들 및 프로세스들을 지칭한다는 것을 알 수 있다.
본 개시 내용은 본 명세서에서의 동작들을 수행하기 위한 장치와도 관련된다. 이러한 장치는 필요한 목적들을 위해 특별히 구성될 수 있거나, 컴퓨터에 저장되는 컴퓨터 프로그램에 의해 선택적으로 작동되거나 재구성되는 범용 컴퓨터를 포함할 수 있다. 그러한 컴퓨터 프로그램은, 예를 들어 플로피 디스크들, 광 디스크들, CD-ROM들 및 광자기 디스크들을 포함하는 임의의 유형의 디스크, ROM들, RAM들, EPROM들, EEPROM들, 자기 또는 광 카드들, 또는 전자 명령어들을 저장하기에 적합한 임의의 유형의 매체와 같지만, 이에 한정되지 않는 컴퓨터 판독가능 저장 매체에 저장될 수 있다.
"예시의" 또는 "예시적"이라는 단어는 본 명세서에서, 예, 보기, 예시의 역할을 한다는 의미로 사용된다. "예시의" 또는 "예시적"으로서 본 명세서에 기술되는 임의의 양태 또는 디자인은 다른 양태들 또는 디자인들에 비해 반드시 바람직하거나 유리한 것으로 해석해서는 안 된다. 오히려, "예시의" 또는 "예시적"이라는 단어의 사용은 개념들을 구체적인 방식으로 제시하기 위해 의도된 것이다. 본 출원에서 사용되는 바와 같이, "또는"이라는 용어는 배타적인 "또는"(exclusive "or")이라기 보다는 포함적인 "또는"(inclusive "or")을 의미하는 것이다. 즉, 달리 특정되어 있거나 문맥으로부터 명백하지 않는 한, "X는 A 또는 B를 포함한다"는 자연 발생적인 포괄적 순열들 중 어느 하나를 의미하도록 의도된 것이다. 즉, X가 A를 포함하거나; X가 B를 포함하거나; 또는 X가 A 및 B 둘 모두를 포함한다면, "X는 A 또는 B를 포함한다"는 것은 전술한 경우들 중 어느 하나에서 충족된다. 게다가, 본 명세서 및 첨부된 청구항들에서 사용되는 관사 "한(a)" 및 "하나의(an)"는, 달리 특정하지 않는 한 또는 단수 형태에 관한 것이라고 문맥으로부터 명확하지 않는 한, 일반적으로 "하나 이상"을 의미하는 것으로 해석되어야 한다. 또한, 용어 "구현" 또는 "일 구현"의 사용은 전체에 걸쳐서 이와 같이 기술되지 않는 한 동일일 구현을 의미하는 것으로 의도되지 않는다.
본 명세서 전반에 걸쳐 "일 구현" 또는 "구현"의 참조는 구현과 관련하여 설명되는 특정한 특징, 구조 또는 특성이 적어도 하나의 구현에 포함된 것을 의미한다. 따라서, 본 명세서 전반의 다양한 곳에서의 "일 구현에서" 또는 "구현에서"라는 표현의 출현들은 모두가 반드시 동일 구현을 지칭하지는 않는다. 또한, "또는"이라는 용어는 배타적인 "또는"이라기 보다는 포괄적인 "또는"을 의미한다고 의도된다.
전술한 기재 내용은 예시적인 것이지 한정적인 것으로 의도된 것은 아님을 이해해야 한다. 위의 설명을 읽고 이해할 통상의 기술자들에게 많은 다른 구현이 자명할 것이다. 따라서, 본 개시 내용의 범위는, 첨부된 청구항들을 참조하여, 그러한 청구항들에 권리가 주어지는 균등물들의 전체 범위와 함께, 결정되어야 한다.

Claims (20)

  1. 방법으로서,
    컴퓨팅 디바이스의 처리 디바이스에 의해 실행되는 제1 애플리케이션에 의해, 콘텐츠 플랫폼으로부터 수신되는 미디어 아이템의 재생을 제공하는 단계 - 상기 미디어 아이템은 비디오 부분과 오디오 부분을 포함하고, 상기 비디오 부분의 재생은 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 디바이스 상에서 발생함 -;
    상기 미디어 아이템의 재생 동안 백그라운드 상태에 진입하는 상기 제1 애플리케이션에 응답하여, 상기 제1 애플리케이션이 상기 백그라운드 상태에 있는 동안 상기 오디오 부분의 재생을 계속 제공하는 동안 상기 디스플레이 디바이스 상에서 상기 비디오 부분의 재생을 중지하는 단계 - 상기 제1 애플리케이션은 제2 애플리케이션이 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 주요 애플리케이션이 되는 것 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 디바이스가 턴오프되는 것에 응답하여 상기 백그라운드 상태에 진입함 -; 및
    상기 비디오 부분의 재생 없이 상기 오디오 부분의 재생 동안 포어그라운드 상태에 진입하는 상기 제1 애플리케이션에 응답하여, 상기 비디오 부분의 재생을 재개하는 단계 - 상기 재개하는 단계는 상기 제1 애플리케이션이 상기 백그라운드 상태에 있는 동안 계속 제공되고 있는 상기 오디오 부분의 재생과 상기 비디오 부분의 재생의 동기화를 조정하는 단계를 포함함 -
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 미디어 아이템의 재생을 제공하는 단계는
    상기 미디어 아이템의 재생을 시작하기 위한 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 재생을 시작하기 위한 상기 요청을 수신하는 것에 응답하여 상기 미디어 아이템의 재생과 연관된 하나 이상의 리소스를 예약하는 단계 - 상기 비디오 부분의 재생을 중지하는 단계는 상기 리소스들로부터 적어도 하나의 리소스를 해제하는 단계를 포함하고, 상기 리소스는 상기 비디오 부분의 재생과 연관됨 -
    를 포함하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 리소스는 메모리, 버퍼, 비디오 디코더, 또는 비디오 플레이어 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 리소스를 해제하는 단계는 비디오 데이터를 버퍼로부터 클리어하는 단계 또는 상기 비디오 부분을 요청하기 위해 사용된 네트워크 접속을 닫는 단계 중 적어도 하나를 수행하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제2항에 있어서, 상기 비디오 부분의 재생을 재개하는 단계는 상기 해제된 리소스를 재획득하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 비디오 부분의 재생은 상기 오디오 부분의 재생을 중단하지 않고 재개되는, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 비디오 부분의 재생은 초기에 제1 품질로 이루어지고, 상기 비디오 부분의 재생을 재개하는 단계는 제2 품질로 이루어지는, 방법.
  8. 제1항에 있어서, 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 상기 비디오 부분의 재생을 재개하려고 한다는 메시지를 제시하는 단계를 더 포함하는 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상이한 소스들로부터 상기 비디오 부분과 상기 오디오 부분을 수신하는 단계를 더 포함하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 부분과 상기 오디오 부분을 단일 접속, 스트림, 또는 파일로서 수신하는 단계; 및
    상기 비디오 부분과 상기 오디오 부분을 개별 파일들로 분리하는 단계
    를 더 포함하는 방법.
  11. 컴퓨팅 디바이스로서,
    디스플레이 디바이스; 및
    처리 디바이스
    를 포함하고, 상기 처리 디바이스는
    상기 컴퓨팅 디바이스의 상기 처리 디바이스에 의해 실행되는 제1 애플리케이션에 의해, 콘텐츠 플랫폼으로부터 수신되는 미디어 아이템의 재생을 제공하고 - 상기 미디어 아이템은 비디오 부분과 오디오 부분을 포함하고, 상기 비디오 부분의 재생은 상기 컴퓨팅 디바이스의 상기 디스플레이 디바이스 상에서 발생함 -;
    상기 미디어 아이템의 재생 동안 백그라운드 상태에 진입하는 상기 제1 애플리케이션에 응답하여, 상기 제1 애플리케이션이 상기 백그라운드 상태에 있는 동안 상기 오디오 부분의 재생을 계속 제공하는 동안 상기 디스플레이 디바이스 상에서 상기 비디오 부분의 재생을 중지하고 - 상기 제1 애플리케이션은 제2 애플리케이션이 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 주요 애플리케이션이 되는 것 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 디바이스가 턴오프되는 것에 응답하여 상기 백그라운드 상태에 진입함 -;
    상기 비디오 부분의 재생 없이 상기 오디오 부분의 재생 동안 포어그라운드 상태에 진입하는 상기 제1 애플리케이션에 응답하여, 상기 비디오 부분의 재생을 재개하도록 구성되고,
    상기 처리 디바이스는, 상기 비디오 부분의 재생을 재개하기 위해, 상기 제1 애플리케이션이 상기 백그라운드 상태에 있는 동안 계속 제공되고 있는 상기 오디오 부분의 재생과 상기 비디오 부분의 재생의 동기화를 조정하는, 컴퓨팅 디바이스.
  12. 제11항에 있어서, 상기 처리 디바이스는, 상기 미디어 아이템의 재생을 제공하기 위해,
    상기 미디어 아이템의 재생을 시작하기 위한 요청을 수신하고;
    상기 재생을 시작하기 위한 상기 요청을 수신하는 것에 응답하여 상기 미디어 아이템의 재생과 연관된 하나 이상의 리소스를 예약하고,
    상기 처리 디바이스는, 상기 비디오 부분의 재생을 중지하기 위해, 상기 리소스들로부터 적어도 하나의 리소스를 해제하고, 상기 리소스는 상기 비디오 부분의 재생과 연관되는, 컴퓨팅 디바이스.
  13. 제12항에 있어서, 상기 리소스는 메모리, 버퍼, 비디오 디코더, 또는 비디오 플레이어 중 적어도 하나를 포함하는, 컴퓨팅 디바이스.
  14. 제12항에 있어서, 상기 처리 디바이스는, 상기 리소스를 해제하기 위해, 비디오 데이터를 버퍼로부터 클리어하는 것 또는 상기 비디오 부분을 요청하기 위해 사용된 네트워크 접속을 닫는 것 중 적어도 하나를 수행하는, 컴퓨팅 디바이스.
  15. 제12항에 있어서, 상기 처리 디바이스는, 상기 비디오 부분의 재생을 재개하기 위해, 상기 해제된 리소스를 재획득하는, 컴퓨팅 디바이스.
  16. 명령어들을 갖는 비일시적 머신 판독가능 매체로서, 상기 명령어들은 컴퓨팅 디바이스의 처리 디바이스에 의해 실행될 때 상기 처리 디바이스로 하여금,
    상기 컴퓨팅 디바이스의 상기 처리 디바이스에 의해 실행되는 제1 애플리케이션에 의해, 콘텐츠 플랫폼으로부터 수신되는 미디어 아이템의 재생을 제공하고 - 상기 미디어 아이템은 비디오 부분과 오디오 부분을 포함하고, 상기 비디오 부분의 재생은 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 디바이스 상에서 발생함 -;
    상기 미디어 아이템의 재생 동안 백그라운드 상태에 진입하는 상기 제1 애플리케이션에 응답하여, 상기 제1 애플리케이션이 상기 백그라운드 상태에 있는 동안 상기 오디오 부분의 재생을 계속 제공하는 동안 상기 디스플레이 디바이스 상에서 상기 비디오 부분의 재생을 중지하고 - 상기 제1 애플리케이션은 제2 애플리케이션이 상기 컴퓨팅 디바이스 상에서 주요 애플리케이션이 되는 것 또는 상기 컴퓨팅 디바이스의 디스플레이 디바이스가 턴오프되는 것에 응답하여 상기 백그라운드 상태에 진입함 -;
    상기 비디오 부분의 재생 없이 상기 오디오 부분의 재생 동안 포어그라운드 상태에 진입하는 상기 제1 애플리케이션에 응답하여, 상기 비디오 부분의 재생을 재개하게 하는 - 상기 재개하는 것은 상기 제1 애플리케이션이 상기 백그라운드 상태에 있는 동안 계속 제공되고 있는 상기 오디오 부분의 재생과 상기 비디오 부분의 재생의 동기화를 조정하는 것을 포함함 -, 머신 판독가능 매체.
  17. 제16항에 있어서, 상기 처리 디바이스는, 상기 미디어 아이템의 재생을 제공하기 위해,
    상기 미디어 아이템의 재생을 시작하기 위한 요청을 수신하고;
    상기 재생을 시작하기 위한 상기 요청을 수신하는 것에 응답하여 상기 미디어 아이템의 재생과 연관된 하나 이상의 리소스를 예약하고,
    상기 처리 디바이스는, 상기 비디오 부분의 재생을 중지하기 위해, 상기 리소스들로부터 적어도 하나의 리소스를 해제하고, 상기 리소스는 상기 비디오 부분의 재생과 연관되는, 머신 판독가능 매체.
  18. 제17항에 있어서, 상기 리소스는 메모리, 버퍼, 비디오 디코더, 또는 비디오 플레이어 중 적어도 하나를 포함하는, 머신 판독가능 매체.
  19. 제17항에 있어서, 상기 처리 디바이스는, 상기 리소스를 해제하기 위해, 비디오 데이터를 버퍼로부터 클리어하는 것 또는 상기 비디오 부분을 요청하기 위해 사용된 네트워크 접속을 닫는 것 중 적어도 하나를 수행하는, 머신 판독가능 매체.
  20. 제17항에 있어서, 상기 처리 디바이스는, 상기 비디오 부분의 재생을 재개하기 위해, 상기 해제된 리소스를 재획득하는, 머신 판독가능 매체.
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