KR20200027930A - Method and apparatus for providing an adaptive user interface in e-learning - Google Patents

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Abstract

The present invention relates to a method for providing a learning problem and an apparatus therefor. The method for allowing a server to provide a problem through a web page comprises: a step (a) of displaying a problem solving time on one area of an upper end of a web page; a step (b) of displaying the number of solved problems compared to the predetermined first target number on one area of the upper end of the web page; a step (c) of displaying a text object including character, picture or voice text on first content display area of the web page; a step (d) of displaying one or more problem objects consisting of a question and options on a second content display area adjacent to one side of the first content display area; and a step (e) of floating a progress request button on a lower end of the web page. The step (b) includes a step of comparing the number of solved problems with the first target number when the progress request button is selected, and converting display on the one area into the number of the solved problems compared to the predetermined second target number, and displaying the same when the number of the solved problems reaches or exceeds the first target number as a result of the comparison. According to the present invention, a user interface is adaptively changed by matching with a problem solving situation of a learner, and thus a user can be enticed to continually learn.

Description

온라인 학습에서 적응형 사용자 인터페이스를 제공하는 방법 및 장치 {METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING AN ADAPTIVE USER INTERFACE IN E-LEARNING} Method and device for providing adaptive user interface in online learning {METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING AN ADAPTIVE USER INTERFACE IN E-LEARNING}

본 발명은 학습 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것으로, 보다 자세하게는 학습자의 문제 풀이에 대응하여 동적으로 동기 부여를 제공하고 학습자의 의욕을 고취시키기 위하여 AI 튜터를 이용하여 학습 컨텐츠를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다. The present invention relates to a method and apparatus for providing learning content, and more specifically, to provide learning content dynamically using AI tutors to provide motivation and dynamically motivate learners in response to problem solving of learners. And devices.

최근 인터넷과 전자장치의 활용이 각 분야에서 활발히 이루어지며 교육 환경 역시 빠르게 변화하고 있다. 특히, 다양한 교육 매체의 발달로 학습자는 보다 폭넓은 학습 방법을 선택하고 이용할 수 있게 되었다. 그 중에서도 인터넷을 통한 교육 서비스는 시간적, 공간적 제약을 극복하고 저비용의 교육이 가능하다는 이점 때문에 주요한 교수 학습 수단으로 자리매김하게 되었다. Recently, internet and electronic devices are actively used in each field, and the educational environment is also rapidly changing. In particular, with the development of various educational media, learners can choose and use a wider range of learning methods. Among them, education service through the Internet has become a major teaching and learning method because of the advantages of overcoming temporal and spatial limitations and low-cost education.

이러한 경향에 부응하여 이제는 제한된 인적, 물적 자원으로 오프라인 교육에서는 불가능했던 맞춤형 교육 서비스도 다양해지는 추세이다. 예를 들어, 학습자의 개성과 능력에 따라 세분화된 수준별 학습을 제공함으로써, 과거의 획일적 교육 방법에서 탈피하여 학습자의 개인 역량에 따른 교육 콘텐츠를 제공하고 있다. In response to this trend, customized education services, which were impossible in offline education with limited human and material resources, are also diversifying. For example, by providing subdivided levels of learning according to the individuality and ability of the learner, it deviates from the uniform method of education in the past and provides educational contents according to the individual competence of the learner.

그러나 이와 같은 맞춤형 교육 서비스에 있어서도 현재까지 제공되는 대부분의 교육 콘텐츠는 일방적인 주입식 교육 형태를 취하고 있다. 즉, 교수자가 먼저 학습자의 수준에 맞는 강의를 제공하면, 이를 수강한 학습자는 오프라인 상에서 별도의 학습과정을 거친 후 평가과정을 통해 학습 성과를 확인하는 식이다. 이와 같이 현재까지 인터넷을 통해 제공되고 있는 교육서비스는 강의를 수강하는 학습자의 오프라인상에서의 노력 여하에 따라 학습성과가 좌우된다는 점에서, 종래 오프라인상의 교수법과 별반 차이가 없다. 나아가 학습자의 실질적인 실력향상을 도모하기 위하여 양방향 교육이 가능한 인터넷 교육환경에서 제대로 그 기능을 활용하지 못하고 있다. However, even in such a customized education service, most of the education contents provided so far take a unilateral injection type education. That is, if the instructor first provides lectures suitable for the level of the learner, the learner who has taken the course goes through a separate learning process offline and checks the learning performance through the evaluation process. As described above, the educational service provided through the Internet has no difference from the conventional offline teaching method in that learning performance depends on the offline effort of the learner taking the lecture. Furthermore, in order to improve the practical skills of learners, it is not able to utilize the function properly in an internet education environment where interactive education is possible.

특히, 위와 같이 온라인 학습이 확대되고 있음에도 불구하고 온라인 학습은 강의 위주로만 이루어지고 있으며, 모의고사나 문제 풀이에는 효과적으로 사용되지 못하고 있다. In particular, despite the expansion of online learning as described above, online learning is mainly made of lectures and is not effectively used for mock exams or problem solving.

현재 출시되어 있는 온라인 모의고사는 일반적으로 도 1의 (a)에 도시된 바와 같이 오프라인 문제지를 그대로 옮겨놓은 시험지 영역(30a)과 답안만을 체크할 수 있는 답안지 영역(30b)으로 영역을 구분하여 문제를 제공하거나, 도 1의 (b)에 도시된 바와 같이 오프라인 문제지와 동일한 형식을 갖되, 실제 객관식 보기 번호 앞에 배치된 체크박스(30c)를 통해 선택 입력을 수신할 수 있도록 사용자 인터페이스를 구성하는 수준이다. Currently, the online mock exams are generally divided into a test paper area 30a where the offline questionnaire is moved as shown in FIG. 1 (a) and a questionnaire area 30b where only the answer can be checked. Provided, or as shown in (b) of FIG. 1, has the same format as the offline questionnaire, but is a level of configuring a user interface to receive a selection input through a checkbox 30c placed in front of an actual multiple choice view number. .

도 1 (b)에 도시된 방식의 온라인 문제풀이 학습 컨텐츠는 한국공개특허 제10-2016-0014335호 (발명의 명칭: 온라인 학습 콘텐츠 저작을 위한 프로그램이 기록된 컴퓨터 판독 가능한 매체 및 온라인 학습 콘텐츠 저작 방법, 공개일: 2016월 2월 11일)에도 개시된 바 있다.The online problem solving learning content of the method shown in FIG. 1 (b) is Korean Patent Publication No. 10-2016-0014335 (invention name: computer readable medium in which a program for authoring online learning content is recorded and online learning content authoring) Method, publication date: February 11, 2016).

이러한 표시 방식은 오프라인 문제지를 온라인을 통해 표시하는 것에 불과하여, 온라인 학습만이 가질 수 있는 특별한 기능을 제공한다고 보기 어렵다. 그리고 이러한 연유로 모의고사나 문제풀이 컨텐츠의 온라인 활용이 저조하게 이루어진다고 보여진다.This display method is only to display offline problem papers online, and it is difficult to see that it provides a special function that only online learning can have. In addition, it seems that the use of mock exams and problem-solving content online is poor due to this reason.

따라서 온라인 학습이 단순 강의를 넘어서 문제 풀이에도 활용될 수 있도록 보다 효과적으로 문제를 표시하고, 학습자의 학습 동기를 유발시킬 수 있는 방법이 요구된다. Therefore, there is a need for a method capable of displaying problems more effectively and inducing learners' motivation to learn, so that online learning can be used to solve problems beyond simple lectures.

본 발명은 전술한 문제점을 해결하기 위한 것으로서, 문제 풀이가 온라인에서 효과적으로 이루어질 수 있도록 문제 및 보기의 표시 방식을 온라인 학습에 최적화한 학습 문제 제공 방법 및 장치를 제공하는 것을 일 목적으로 한다. An object of the present invention is to provide a method and apparatus for providing a learning problem that optimizes a display method of a problem and a view for online learning so that problem solving can be effectively performed online.

본 발명은 학습자에게 지속적으로 학습 동기를 제공함으로써, 쉽게 주의가 산만해질 수 있는 웹 기반 학습의 단점을 보완할 수 있는 문제 표시 방법을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다. Another object of the present invention is to provide a problem display method capable of compensating for the disadvantages of web-based learning, which can easily distract attention by continuously providing learning motivation to learners.

본 발명은 학습자의 문제 풀이 상황에 맞추어 변화하는 적응형 사용자 인터페이스를 제공함으로써, 사용자의 학습을 유인하는 것을 다른 목적으로 한다. Another object of the present invention is to induce a user's learning by providing an adaptive user interface that changes according to a situation in which a learner's problem is solved.

이러한 목적을 달성하기 위한 본 발명은 서버가 웹페이지를 통해 문제를 제공하는 방법에 있어서, 웹페이지 상단의 일 영역에 문제 풀이 시간을 표시하는 a 단계, 상기 웹페이지 상단의 일 영역에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시하는 b 단계, 상기 웹페이지의 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 표시하는 c 단계, 상기 제1 컨텐츠 표시 영역의 일 측에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역에 질문과 보기로 구성된 문제 객체를 하나 이상 표시하는 d 단계, 상기 웹페이지 하단에 진행 요청 버튼을 플로팅시키는 e 단계를 포함하며, 상기 b 단계는 상기 진행 요청 버튼이 선택되면, 푼 문제의 개수와 상기 제1 목표 개수를 비교하고 상기 비교 결과 푼 문제의 개수가 상기 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 상기 일 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 상기 푼 문제의 개수로 전환 표시하는 단계를 포함하는 것을 일 특징으로 한다. The present invention for achieving this object is a method in which the server provides a problem through a web page, a step of displaying a problem solving time in a region at the top of the web page, a presetting method in one region at the top of the web page 1 Step b, displaying the number of problems solved relative to the target number, step c, displaying a fingerprint object including a text, photo, or voice fingerprint in the first content display area of the web page, and one side of the first content display area And a step d of displaying one or more question objects composed of questions and views in a second content display area adjacent to the e step of floating a progress request button at the bottom of the web page, wherein the step b is selected by the progress request button. When the number of solved problems is compared with the number of first targets, and the number of problems solved as a result of the comparison achieves or exceeds the number of first targets, It characterized in that it comprises the step of displaying the display of the one area to the number of the solved problem compared to the preset second target number.

또한 본 발명은 학습 문제 제공 장치에 있어서, 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체, 상기 지문 객체와 연관되는 질문 또는 보기 중 적어도 하나를 포함하는 문제 객체를 저장하는 저장부, 상기 지문 객체와 문제 객체를 웹페이지에 표시하기 위한 사용자 인터페이스를 생성하는 UI 생성부, 상기 사용자 인터페이스에 따라 표시되는 상기 지문 객체와 문제 객체를 학습자 단말에 전송하는 통신부를 포함하고, 상기 UI 생성부는 웹페이지 상단의 일 영역에 문제 풀이 시간을 표시하고, 상기 웹페이지 상단의 일 영역에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시하며, 상기 웹페이지의 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 하나 이상 표시하고, 상기 제1 컨텐츠 표시 영역의 일 측에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역에 질문 또는 보기 중 적어도 하나를 포함하는 문제 객체를 하나 이상 표시하며, 상기 웹페이지 하단에 진행 요청 버튼을 플로팅시키고, 상기 진행 요청 버튼이 선택되면, 푼 문제의 개수와 상기 제1 목표 개수를 비교하고 상기 비교 결과 푼 문제의 개수가 상기 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 상기 일 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 상기 푼 문제의 개수로 전환 표시되도록 상기 사용자 인터페이스를 설정하는 것을 일 특징으로 한다. In addition, the present invention provides a learning problem providing apparatus, a fingerprint object including a text, picture or voice fingerprint, a storage unit for storing a problem object including at least one of a question or a view associated with the fingerprint object, and the fingerprint object UI generating unit for generating a user interface for displaying a problem object on a web page, a communication unit for transmitting the fingerprint object and the problem object displayed according to the user interface to the learner terminal, the UI generating unit is at the top of the web page The problem solving time is displayed in one area, and the number of problems solved compared to the preset first target number is displayed in one area at the top of the web page, and a text, picture or voice fingerprint is displayed in the first content display area of the web page. One or more fingerprint objects are displayed, and a second content adjacent to one side of the first content display area One or more problem objects including at least one of questions or views are displayed in a display area, a progress request button is floated at the bottom of the web page, and when the progress request button is selected, the number of problems solved and the first target number And setting the user interface to display the one area as the number of solved problems compared to a preset second target number when the number of solved problems is achieved or exceeds the first goal number. It is characterized by work.

전술한 바와 같은 본 발명에 의하면, 온라인 학습에 최적화된 문제 및 보기의 표시 방식을 제공할 수 있다. According to the present invention as described above, it is possible to provide a display method of a problem and an example optimized for online learning.

`본 발명에 의하면 학습자에게 지속적인 학습 유인 및 동기를 제공할 수 있어, 학습자의 주의가 쉽게 산만해질 수 있는 웹 기반 학습의 단점이 개선되는 효과가 있다.According to the present invention, since the learner can continuously provide incentives and motivations for learning, the disadvantages of web-based learning, which can easily distract the learner, are improved.

또한 본 발명에 의하면 학습자의 문제 풀이 상황에 맞추어 적응형으로 사용자 인터페이스가 변화되어, 사용자가 학습을 지속하도록 유인할 수 있다. In addition, according to the present invention, the user interface is changed adaptively according to the situation in which the learner's problem is solved, and the user can be attracted to continue learning.

도 1은 종래의 온라인 학습 컨텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 도면,
도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 장치 및 그 운용 환경을 설명하기 위한 도면,
도 3은 본 발명의 일 실시 예에 따른 AI 객체 및 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 4는 본 발명의 일 실시 예에 따른 진단 테스트 완료 후의 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 5는 본 발명의 일 실시 예에 따른 문제 로딩화면을 설명하기 위한 도면,
도 6은 본 발명의 일 실시 예에 따른 이전 문제 풀이 시간이 3초 이하인 경우의 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 7은 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 제안 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 8은 본 발명의 일 실시 예에 따른 예측 점수 변경시의 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 9는 본 발명의 일 실시 예에 따른 목표 점수 도달 시의 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 10은 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 종료 시 AI 메시지를 설명하기 위한 도면,
도 11은 본 발명의 일 실시 예에 따른 웹페이지의 컨텐츠 표시 방법을 설명하기 위한 도면,
도 12는 본 발명의 일 실시 예에 따른 목표 개수 대비 푼 문제의 개수 표시 방법을 도시한 도면,
도 13은 본 발명의 일 실시 예에 따른 문제 풀기 모드에서의 표시 방법을 도시한 도면,
도 14는 본 발명의 일 실시 예에 따른 사진과 음성을 포함하는 유형의 문제 표시 방법을 도시한 도면,
도 15는 본 발명의 일 실시 예에 따른 음성 지문을 포함하는 문제를 도시한 도면,
도 16은 본 발명의 일 실시 예에 따라 학습자가 선택한 보기의 정오답 여부에 따른 제2 컨텐츠 표시 영역에 표시되는 정보를 도시한 도면,
도 17은 본 발명에 따라 문제 풀이 컨텐츠 풀이 중 학습자의 학습 진행 상황을 분석한 결과에 의해 객체 활성화 조건이 만족되는 경우의 실시 예를 도시한 도면이다.
1 is a view for explaining a conventional online learning content display method,
Figure 2 is a view for explaining a learning problem providing apparatus and its operating environment according to an embodiment of the present invention,
3 is a view for explaining an AI object and an AI message according to an embodiment of the present invention;
4 is a diagram for explaining an AI message after completion of a diagnostic test according to an embodiment of the present invention;
5 is a view for explaining a problem loading screen according to an embodiment of the present invention;
6 is a view for explaining an AI message when the previous problem solving time is 3 seconds or less according to an embodiment of the present invention;
7 is a view for explaining a learning proposal AI message according to an embodiment of the present invention,
8 is a diagram for explaining an AI message when a prediction score is changed according to an embodiment of the present invention;
9 is a view for explaining an AI message upon reaching a target score according to an embodiment of the present invention;
10 is a diagram for explaining an AI message at the end of learning according to an embodiment of the present invention;
11 is a view for explaining a method of displaying content of a web page according to an embodiment of the present invention;
12 is a diagram illustrating a method of displaying the number of problems solved compared to a target number according to an embodiment of the present invention;
13 is a diagram illustrating a display method in a problem solving mode according to an embodiment of the present invention,
14 is a diagram illustrating a method of displaying a type of problem including a picture and a voice according to an embodiment of the present invention;
15 is a view showing a problem including a voice fingerprint according to an embodiment of the present invention,
FIG. 16 is a diagram showing information displayed in a second content display area according to whether a learner selects a wrong answer according to an embodiment of the present invention;
17 is a diagram illustrating an embodiment in which an object activation condition is satisfied according to a result of analyzing a learner's learning progress during problem solving content solving according to the present invention.

전술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 후술되며, 이에 따라 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 상세한 설명을 생략한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하기로 한다. 도면에서 동일한 참조부호는 동일 또는 유사한 구성요소를 가리키는 것으로 사용되며, 명세서 및 특허청구의 범위에 기재된 모든 조합은 임의의 방식으로 조합될 수 있다. 그리고 다른 식으로 규정하지 않는 한, 단수에 대한 언급은 하나 이상을 포함할 수 있고, 단수 표현에 대한 언급은 또한 복수 표현을 포함할 수 있음이 이해되어야 한다. The above-described objects, features, and advantages will be described in detail below with reference to the accompanying drawings, and accordingly, a person skilled in the art to which the present invention pertains can easily implement the technical spirit of the present invention. In describing the present invention, when it is determined that the detailed description of the known technology related to the present invention may unnecessarily obscure the subject matter of the present invention, the detailed description will be omitted. Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The same reference numbers in the drawings are used to indicate the same or similar elements, and all combinations described in the specification and claims can be combined in any way. And it should be understood that unless otherwise specified, a reference to a singular may include one or more, and a reference to a singular expression may also include a plural expression.

본 명세서에서 문제 풀기 모의 용어는 학습자가 지문과 문제를 듣거나 읽고 보기를 선택할 수 있는 상태를 의미하며, 채점 모드는 학습자가 선택한 보기의 결과 및 해설을 제공하는 상태를 의미한다. In this specification, the problem solving mock term means a state in which a learner can hear a fingerprint and a problem, or select a view to read, and a scoring mode means a state in which the learner provides results and explanations of the selected view.

또한, 본 명세서에서 지문 객체는 지문을 나타내는 독립적인 객체로 그 특성에 따라 문자 지문, 사진 지문, 음성 지문으로 분류될 수 있다. 문자 지문은 문제를 풀기 위해 주어진 내용의 글을 의미하며, 사진 지은 문제를 풀기 위해 주어진 사진, 음성 지문은 문제를 풀기 위해 주어진 음성을 의미한다. 문제와 보기가 모두 음성으로 이루어진 듣기 문제의 경우 음성 지문에는 내용상 보기와 관련된 음성도 포함될 수 있는 것으로 이해될 수 있다. In addition, in the present specification, the fingerprint object is an independent object representing a fingerprint and may be classified into a text fingerprint, a photo fingerprint, and a voice fingerprint according to its characteristics. Text fingerprint refers to the text given to solve the problem. Photographs are given to solve the problem of photographing, and voice fingerprint refers to the voice given to solve the problem. In the case of a hearing problem in which both the problem and the view are composed of voices, it may be understood that the voice fingerprint may also include a voice related to the view.

문제 객체는 질문 및/또는 보기로 구성되어 사용자의 보기 선택 입력을 수신할 수 있는 객체로 하나의 문제에 대응되는 개념이다. 본 발명의 명세서 전반에서 문제;는 지문과 보기로 이루어진 컨텐츠를 의미하며, 하나의 문제가 하나의 지문과 연관되어 있는 단일 문제;, 다수의 문제가 하나의 지문과 연관되어 있는 결합 문제 또는 그룹 문제;를 모두 포함하는 개념인 것으로 이해될 수 있다. The problem object is an object that is composed of questions and / or views and can receive a user's view selection input, and is a concept corresponding to a problem. Problem throughout the specification of the present invention; means content consisting of a fingerprint and a view, a single problem in which one problem is associated with one fingerprint; or a combination problem or group problem in which multiple problems are associated with one fingerprint It can be understood as a concept including all.

학습 컨텐츠;는 포괄적으로 학습에 활용되는 컨텐츠를 모두 포함하는 개념으로, 주제 별(명사, 동사, 부사, 전치사, 문법, 듣기, 쓰기, 읽기, 문장 형식 등), 문제 유형 별(토익의 Part 1, Part 2, … 등)로 구성된 컨텐츠일 수 있으며, 학습 방식(문제 풀이, 영상 강의, 텍스트 강의 등)에 따라 분류 될 수 있다. 즉, 학습 컨텐츠는 문제 풀이 컨텐츠, 강의 컨텐츠 등을 모두 포괄하는 개념이다. 본 명세서에서는 일 예로 하나 이상의 문제로 이루어진 문제 풀이 컨텐츠;가 제공되는 경우의 일 실시 예를 설명하고 있으며, 다른 실시 예의 설명에서 학습 컨텐츠를 지문 객체와 문제 객체로 구분하여 설명하기도 하였다. Learning content; is a concept that includes all content that is used for learning comprehensively, by topic (noun, verb, adverb, preposition, grammar, listening, writing, reading, sentence format, etc.), by problem type (Part 1 of TOEIC , Part 2,…, etc., and may be classified according to a learning method (problem solving, video lecture, text lecture, etc.). In other words, learning content is a concept that encompasses both problem solving content and lecture content. In this specification, as an example, a description is given of an example in which problem solving content consisting of one or more problems is provided. In the description of other embodiments, learning contents are divided into fingerprint objects and problem objects.

이하에서는 도 2를 참조하여 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 장치를 설명한다. Hereinafter, an apparatus for providing learning problems according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. 2.

도 2는 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 장치(100) 및 그 운용 환경을 설명하기 위한 도면이다. 2 is a view for explaining a learning problem providing apparatus 100 and its operating environment according to an embodiment of the present invention.

본 발명의 학습 문제 제공 장치(100)는 UI 생성부(130), 저장부(150), 통신부(170)를 포함하는 서버일 수 있으며, 학습자 관리부(190)를 더 포함할 수 있다. 학습 문제 제공 장치(100)는 유무선 네트워크를 통해 학습자 단말(50)에 문제를 제공하며, 학습자 단말(50)은 웹 브라우저 또는 단말(50)에 설치된 응용 프로그램을 통해 문제를 확인할 수 있다. The apparatus 100 for providing a learning problem of the present invention may be a server including a UI generation unit 130, a storage unit 150, and a communication unit 170, and may further include a learner management unit 190. The learning problem providing apparatus 100 provides a problem to the learner terminal 50 through a wired / wireless network, and the learner terminal 50 can check the problem through a web browser or an application program installed in the terminal 50.

UI 생성부(130)는 저장부(150)에 저장된 문제 풀이 및 학습 컨텐츠를 효과적으로 제공할 수 있는 사용자 인터페이스를 생성한다. 문제 풀이 및 학습 컨텐츠에는 토익(TOEIL), 토플(TOEFL), 아이엘츠(IELTS), JLPT, HSK 등과 같은 외국어 시험 문제가 포함될 수 있으며, 초, 중, 고 학생들의 과목별 학습지 문제가 포함될 수 있다. 본 명세서에서는 주요 예시로 웹 페이지를 통해 토익 시험 문제가 제공되는 경우의 일 실시 예를 중심으로 설명할 것이나, 본 발명은 문제의 내용 및 종류에 한정되지 않는다. The UI generation unit 130 generates a user interface capable of effectively providing problem solving and learning content stored in the storage unit 150. Problem solving and learning content may include foreign language test questions such as TOEIC, TOEFL, IELTS, JLPT, HSK, etc., and may include elementary, middle, and high school student subject-specific workbook issues. In this specification, as a main example, a TOEIC test question is provided through a web page, and an example will be mainly described, but the present invention is not limited to the content and type of the question.

UI 생성부(130)는 웹 페이지을 통해 문제를 제공하기 위하여 하기와 같이 웹페이지를 구성할 수 있다. The UI generation unit 130 may configure a web page as follows in order to provide a problem through the web page.

일 예로, UI 생성부(130)는 도 3에 도시된 바와 같이 학습자 단말에 표시되는 화면의 제1 영역(240)에 학습 컨텐츠를 표시하고(a 단계), 화면의 제2 영역(235)에 AI 객체(300)를 표시하며(b 단계), 단말로부터 학습자 입력이 수신되면, 학습자의 학습 진행 상황이 기 설정된 객체 활성화 조건을 만족하는지 여부를 판단하고(c 단계), 학습 진행 상황이 객체 활성화 조건을 만족하면, AI 객체(300)가 활성화되면서 AI 객체(300)와 인접한 화면의 제3 영역(245)에 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지(350)를 표시하도록 사용자 인터페이스를 설정(d 단계)할 수 있다. 여기서 제1 영역은 제2 영역 및 제3 영역과 상이한 레이어에 표시될 수 있다. For example, as shown in FIG. 3, the UI generation unit 130 displays learning content in the first area 240 of the screen displayed on the learner terminal (step a), and in the second area 235 of the screen. The AI object 300 is displayed (step b), and when a learner input is received from the terminal, it is determined whether the learner's learning progress condition satisfies a preset object activation condition (step c), and the learning progress status activates the object. When the condition is satisfied, the user interface is set to display the AI message 350 corresponding to the object activation condition in the third area 245 of the screen adjacent to the AI object 300 while the AI object 300 is activated (step d). )can do. Here, the first area may be displayed on a different layer from the second area and the third area.

AI 메시지(350)에는 학습자 입력을 수신하기 위한 액션 객체가 하나 이상 포함될 수 있으며, 서버(100)는 단말(50)로부터 AI 객체(300a)를 비활성화하는 제1 액션 객체(351)를 선택하는 입력이 수신되면 AI 객체를 비활성화하고, 단말(50)로부터 서버(100)에 기 저장된 제1 학습 컨텐츠에 대응되는 제2 액션 객체(352)를 선택하는 입력이 수신되면 제1 학습 컨텐츠를 제1 영역에 표시할 수 있다. 도 3의 실시 예에서, 학습자가 제1 액션 객체(351, 닫기)를 클릭하면, 학습자는 AI 객체를 일시적으로 비활성화시키고 원래의 화면에서 하고자하는 작업을 수행할 수 있으며, 제2 액션객체(352, 진단테스트 시작하기)를 클릭하면, 진단 테스트의 첫 번째 문제와 보기가 제1 영역(240)에 표시될 것이다. 학습 진행 상황이 여러 개의 조건을 만족하여, 조건에 대응되는 AI 메시지가 하나 이상 존재하는 경우, AI 메시지는 기 설정된 우선순위에 따라 제3 영역에 순차적으로 표시되도록 설정될 수 있다. The AI message 350 may include one or more action objects for receiving the learner input, and the server 100 inputs the first action object 351 for deactivating the AI object 300a from the terminal 50 When the input is received, the AI object is deactivated, and the input of selecting the second action object 352 corresponding to the first learning content pre-stored in the server 100 is received from the terminal 50. Can be marked on. In the embodiment of FIG. 3, when the learner clicks the first action object 351 (close), the learner may temporarily deactivate the AI object and perform a desired action on the original screen, and the second action object 352 , Start diagnostic test), the first problem and view of the diagnostic test will be displayed in the first area 240. When the learning progress condition satisfies several conditions, and there is one or more AI messages corresponding to the conditions, the AI messages may be set to be sequentially displayed in the third area according to a predetermined priority.

이하에서는, 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 방법 중 AI 객체(300) 및 AI 메시지(350)의 구현 예를 보다 구체적으로 살펴본다. (설명의 편의 상 UI 생성부(130)를 서버로 표기한다.)Hereinafter, an implementation example of an AI object 300 and an AI message 350 among methods for providing a learning problem according to an embodiment of the present invention will be described in more detail. (For convenience of description, the UI generation unit 130 is referred to as a server.)

AI 객체는 화면의 일 영역에 표시 되는 이미지로, 학습자의 학습 진행을 관리해주는 일종의 인공지능 튜터로 기능한다. 화면이 전환된다든지, 학습자 입력이 발생한 경우, 학습자가 질의를 하고자 하는 경우, 학습자의 학습 진행 상황에 변동이 발생한 경우 활성화되고, 그에 대응되는 AI 메시지를 제공함으로써, 학습자로 하여금 인터랙션과 관리가 지속적으로 이루어지고 있다는 느낌을 갖도록 할 수 있다. AI 객체 및 AI 메시지는 매 순간 학습자의 상황에 가장 잘 맞는 컨텐츠 및 메시지를 제공하며, 필요한 경우 학습자에게 문제 풀이 컨텐츠, 강의 컨텐츠 등을 제안할 수 있다. 이는 종래에 정기 또는 비 정기적으로 테이블에 저장된 순서대로 메시지를 제공하는 방식과는 다른 것으로, 학습자 입력 및 학습자의 학습 진행 상황을 기반으로하여 지능적으로 동작한다는 점에서, 학습자에게 훨씬 큰 동기 부여 및 성취감을 제공할 수 있다. The AI object is an image displayed on one area of the screen, and functions as a kind of artificial intelligence tutor that manages the learning progress of the learner. It is activated when the screen is switched, when a learner input occurs, when a learner wants to query, when a learner's learning progress changes, and by providing an AI message corresponding to it, the learner continues to interact and manage. It can make you feel like it is being made. The AI object and the AI message provide the content and message that best fit the learner's situation every moment, and if necessary, can suggest the problem solving content, lecture content, etc. to the learner. This is different from the conventional method of providing messages in the order stored regularly or irregularly in a table, and it is much more motivated and fulfilling to learners because it operates intelligently based on learner input and learner's learning progress. Can provide

먼저, 상기 c 단계에서 UI 생성부(130)는 단말로부터 학습자 입력이 수신되면, 제1 영역(240)의 표시 내용을 변경한다. 학습자 입력은 학습자가 단말에 구비된 입력 인터페이스(마우스, 터치패널, 키보드, 스피커, 카메라 등)을 통해 임의의 액션 객체를 선택하는 동작을 통해 이루어질 수 있다. 액션 객체는 웹페이지 또는 응용 프로그램에서 화면 전환 또는 컨텐츠 변경을 선택할 수 있도록 화면에 표시된 객체로, 링크 또는 기 설정된 입력 값에 대응되는 버튼, 아이콘, 이미지, 텍스트 등을 포함한다. 예를 들어, 학습자가 마우스를 이용해 특정 학습 항목을 선택한다든지, 뒤로 가기를 누른다든지, 다수개의 보기 중에서 하나를 선택하여 답안을 제출한다든지 하는 입력 등이 학습자 입력이 될 수 있다. First, in step c, the UI generation unit 130 changes the display content of the first area 240 when a learner input is received from the terminal. The learner input may be performed through an operation in which the learner selects an arbitrary action object through an input interface (mouse, touch panel, keyboard, speaker, camera, etc.) provided in the terminal. The action object is an object displayed on the screen to select a screen change or content change in a web page or application, and includes a link, a button, an icon, an image, and text corresponding to a preset input value. For example, learner input may be input such as a learner selecting a specific learning item using a mouse, pressing a back button, or submitting an answer by selecting one of a plurality of views.

UI 생성부(130)는 c 단계에서 ⅰ) 제1 영역의 표시 내용이 변경되면 객체 활성화 조건이 만족되었다고 판단할 수도 있고, ⅱ) 학습자 입력에 의해 학습자의 학습 결과가 변경되면 객체 활성화 조건이 만족되었다고 판단할 수도 있다. ⅲ) 또는 학습자 관리부(190)에서 학습자의 학습 진행 상황을 분석한 결과에 의해 객체 활성화 조건이 만족될 수도 있다. In step c, the UI generation unit 130 may determine that the object activation condition is satisfied when the display content of the first area is changed, or ii) the object activation condition is satisfied when the learner's learning result is changed by the learner input. You may decide that Iv) Alternatively, an object activation condition may be satisfied by a result of analyzing the learner's learning progress by the learner management unit 190.

메인화면에서 학습 영역(파트) 추천Recommended learning area (part) on the main screen

ⅰ)의 실시 예를 살펴보자. 도 7을 참조하면, 사용자가 메인;항목을 선택하여 제1 영역의 표시 내용이 학습자의 학습 영역별 성취도를 나타내는 메인 화면으로 변경되면(a), UI 생성부(130)는 (b)에 도시된 바와 같이 AI 객체(300)를 활성화하고, 가장 낮은 성취도를 갖는 학습 영역을 추천하는 메시지를 AI 메시지(350)에 표시할 수 있다. Let's look at an embodiment of ⅰ). Referring to FIG. 7, when the user selects the main; item and the display content of the first area is changed to the main screen indicating the learner's achievement level for each learning area (a), the UI generation unit 130 is shown in (b) As described above, the AI object 300 may be activated, and a message recommending the learning area having the lowest achievement may be displayed on the AI message 350.

예측 점수의 변경 또는 예측 점수의 목표 점수 도달 등Change of prediction score or reaching the target score of prediction score

ⅱ)의 실시 예를 살펴보자. 학습자 입력에 의해 변경될 수 있는 학습 결과는 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 예측 점수, 학습자의 기 설정한 목표 점수 도달 여부, 학습자의 문제 풀이 결과의 정답 여부, 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 학습자의 학습 영역 별 성취도, 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 학습자의 등급 정보 또는 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 다음 문제의 정답 확률 등을 포함할 수 있다. Let's look at an embodiment of ii). The learning result that can be changed by the learner input uses the predictive score calculated using the learner's problem solving result, whether the learner has reached a predetermined target score, whether the learner's problem solving result is correct, and using the learner's problem solving result. It may include a learner's achievement level for each learning area, a learner's grade information calculated using a learner's problem solving result, or a probability of a correct answer of a next problem calculated using a learner's problem solving result.

예를 들어 학습자 입력에 의하여 문제 풀이 컨텐츠의 학습이 완료되면, 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 학습자의 예측 점수가 달라질 수 있다. 예를 들어, 진단 테스트를 통해 학습자의 예측 점수가 도 8에 도시된 바와 같이 680점으로 산출되었는데, 특정 문제 풀이 컨텐츠를 학습한 결과 취약했던 영역의 성취도가 높아진 것으로 판단될 수 있으며, 이를 통해 예측 점수가 변경될 수 있다. 예측 점수가 변경되면, UI 생성부(130)는 예측 점수가 변경되었다는 사실과 변경된 예측 점수를 AI 메시지(350)에 표시할 수 있다. For example, when learning of problem solving contents is completed by input of learners, a predicted score of learners calculated using the problem solving results may be changed. For example, through the diagnostic test, the predicted score of the learner was calculated as 680 points as shown in FIG. 8, and as a result of learning the content of a specific problem solution, it may be determined that the achievement of the vulnerable area is increased, and through this, the prediction is predicted. Scores may change. When the prediction score is changed, the UI generation unit 130 may display the fact that the prediction score has been changed and the changed prediction score in the AI message 350.

학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 예측 점수를 산출하고, 새로운 문제 풀이 결과가 업데이트 될 때마다 예측 점수를 재산출하는 작업은 학습자 관리부(190)에서 이루어질 수 있다. 학습자 관리부(190)는 기계 학습을 이용하여 진단 테스트를 통해 수집한 문제 풀이 데이터를 이용해 예측 점수를 연산한다. 또한, 예측 점수가 업데이트될 때마다 학습자로부터 수신한 목표 점수와 상기 예측 점수를 비교하여 이를 UI 생성부(130)에 제공함으로써, UI 생성부(130)가 학습자에게 예측 점수, 예측 점수의 목표 점수 도달 여부 등을 표시할 수 있도록 한다. The learner management unit 190 may perform a task of calculating a predicted score using the learner's problem solving results and recalculating the predicted score whenever a new problem solving result is updated. The learner management unit 190 uses machine learning to calculate predicted scores using problem solving data collected through diagnostic tests. In addition, each time the prediction score is updated, the target score received from the learner is compared with the prediction score and provided to the UI generation unit 130, so that the UI generation unit 130 gives the learner a prediction score and a target score of the prediction score. Make it possible to indicate whether or not it has arrived.

또한 학습자 관리부(190)는 각각의 학습자에 대하여 학습 영역별 성취도를 관리하고, 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 학습자의 등급을 연산하고, 학습자의 학습 영역별 성취도, 문제 정복률 등을 이용하여 문제 데이터베이스(저장부)에 있는 각 문제를 맞출 확률을 계산할 수 있다.In addition, the learner management unit 190 manages each learner's achievement level for each learner, calculates the learner's grade using the learner's problem solving results, and uses the learner's learning area achievement, problem conquest rate, etc. to solve the problem. You can calculate the probability of hitting each problem in the database (storage unit).

또 다른 실시 예로, 학습자의 예측 점수가 상향되어 목표 점수에 도달하면, AI 객체(300)는 활성화되며, UI 생성부(130)는 도 9에 도시된 바와 같이 예측 점수가 목표 점수에 도달하였다는 내용을 AI 메시지(350)에 표시할 수 있다. As another embodiment, when the learner's prediction score is raised and reaches the target score, the AI object 300 is activated, and the UI generating unit 130 indicates that the prediction score has reached the target score as shown in FIG. 9. The content can be displayed in the AI message 350.

학습 컨텐츠가 문제 풀이 컨텐츠인 경우If the learning content is problem solving content

학습 컨텐츠가 문제 풀이 컨텐츠인 경우, c 단계에서 UI 생성부(130)는 단말로부터 제1 문제에 대한 답안이 입력되면 제1 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단할 수 있으며, 제1 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는 다음 문제의 로딩 메시지, 답안의 정답 여부, 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 학습자의 학습 영역 별 성취도, 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 학습자의 등급 정보, 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 학습자의 취약 학습 영역, 취약 학습 영역에 대응되는 추천 강의 명 또는 추천 강의의 링크 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. If the learning content is a problem-solving content, in step c, the UI generation unit 130 may determine that the first object activation condition is satisfied when an answer to the first problem is input from the terminal, and the first object activation condition is satisfied. The corresponding AI message is the loading message of the next question, whether the answer is correct or not, the achievement level of each learner calculated using the correct answer or not, the grade information of the learner calculated using the correct answer or not, and whether the answer is correct It may include at least one of the weak learning area of the learner calculated using, the name of the recommended lecture corresponding to the weak learning area or the recommended lecture link.

예를 들어, 도 4에 도시된 바와 같이 학습자가 진단 테스트의 마지막 문제의 답안을 입력하면, UI 생성부(130)는 ��진단 테스트 결과를 분석중.. 예측 점수를 도출중... 파트별 등급 확인 중...�� 이라는 AI 메시지(350a)를 순차적으로 또는 한번에 표시할 수 있다. 진단 테스트 완료 후, 학습자 관리부(190)가 진단 테스트 결과를 분석하고, 예측 점수를 도출하고, 파트별 등급을 연산하는 데 다소 긴 시간이 소요될 수 있으므로, 로딩되고 있음을 AI 메시지에 표시함으로써 학습자가 서버(100)에서 어떠한 작업이 수행되고 있는지를 확인할 수 있다. 로딩이 완료되면 AI 메시지(350b)는 진단테스트가 완료되었음을 알리고, 점수 및 등급을 화면의 제1 영역에 표시할 수 있다. For example, as shown in FIG. 4, when the learner inputs an answer to the last question of the diagnostic test, the UI generation unit 130 analyzes the results of the diagnostic test � � .. Deriving ... Checking the grade of each part ... � � AI message 350a may be displayed sequentially or at a time. After the diagnostic test is completed, the learner management unit 190 may take a long time to analyze the diagnostic test results, derive the predicted score, and calculate the grade for each part, so that the learner displays the AI message indicating that it is being loaded. It is possible to check what operation is being performed in the server 100. When the loading is completed, the AI message 350b informs that the diagnostic test is completed, and may display the score and grade in the first area of the screen.

또 다른 실시 예로, 도 5에 도시된 바와 같이 학습자가 문제 풀이 컨텐츠에 포함된 문제 중 어느 하나의 답안을 입력하면, 서버(100)는 풀이 데이터를 반영하여 새로운 문제를 검색할 수 있으며, 상기 답안의 정답 여부를 반영하여 다음 문제를 맞출 확률을 연산하여 로딩 메시지와 함께 표시(350)할 수 있다. As another embodiment, as shown in FIG. 5, when a learner inputs an answer to any one of the problems included in the problem solving content, the server 100 may search for a new problem by reflecting the solution data. It is possible to calculate the probability of meeting the next problem by reflecting whether or not the correct answer is displayed 350 along with the loading message.

또 다른 실시 예로, 도 6에 도시된 바와 같이 학습자가 하나 이상의 문제를 포함하는 문제 풀이 컨텐츠의 마지막 문제의 답안을 입력하면, 해당 문제 풀이 컨텐츠의 학습이 종료되는데, UI 생성부(130)는 문제 풀이 완료 메시지와 함께, 상기 문제 풀이 컨텐츠에 포함된 문제의 정답 여부를 이용하여 연산되는 학습자의 등급 정보, 문제 풀이 컨텐츠의 풀이 결과 통계 정보(문제 풀이 컨텐츠에 포함된 문제 전체 중에서 학습자가 푼 문제의 개수와, 문제 풀이 컨텐츠에 포함된 문제였으나 풀이 과정에서 사용자의 답안 입력에 따른 난이도 조정으로 인해 생략된 문제의 개수 등)을 표시할 수 있다.As another embodiment, as illustrated in FIG. 6, when the learner inputs an answer to the last question of the content to solve a problem that includes one or more questions, the problem solving is completed, and the UI generation unit 130 issues the problem. Along with the message for solving the problem, the grade information of the learner calculated by using the correct answer of the problem included in the problem solving content, the statistical result of solving the problem solving content (the problem of the problem solved by the learner among all the problems included in the problem solving content) The number and the number of problems that were included in the content of the problem solving, but were omitted due to difficulty adjustment according to the user's answer input during the solution process, can be displayed.

도 17은 문제 풀이 컨텐츠 풀이 중 학습자 관리부(190)에서 학습자의 학습 진행 상황을 분석한 결과에 의해 객체 활성화 조건이 만족되는 ⅲ)의 실시 예를 도시한 도면이다. 예를 들어, 문제를 푸는 과정에서 명사와 관련도 높은 문제에서 오답이 계속 발생된 것으로 분석된 경우 - 학습자 관리부(190)는 각 문제가 어떠한 학습 요소들을 포함하고 있는지, 해당 문제의 정오답 여부에 따라 각 학습 요소에 대한 성취도를 개별 연산할 수 있다. - 학습자 관리부(190)는 약점 유형이 발견되었다고 분석 할 수 있다. 서버(100)가 지능적이고 능동적으로 학습 진행 상황을 분석하여, 그 결과가 (학습자 입력과 무관하게) 도출된 경우, 도 17에 도시된 바와같이 AI 객체(300)는 AI 메시지(350)에 취약 학습 영역과 취약 학습 영역에 대응되는 추천 강의 명, 추천 강의의 링크, 예상 등급 정보 등을 표시할 수 있다. 다만, ⅲ)의 실시 예는 실질적으로는 학습자 입력에 의해 객체 활성화 조건이 만족되는 ⅱ)의 실시 예와 동일하다고 보아도 무방할 것이다. 학습자의 학습 과정에서 서버(100)는 단말로부터 지속적으로 학습자 입력을 수신하고, 수신되는 입력(컨텐츠 선택, 정오답 입력 등)에 의하여 학습자의 학습 상황 데이터가 업데이트되는 것이기 때문이다. FIG. 17 is a diagram illustrating an embodiment in which an object activation condition is satisfied by a result of analyzing a learner's learning progress in the learner management unit 190 during the solution of the problem solving content. For example, in the process of solving a problem, when it was analyzed that an incorrect answer was continuously generated in a problem related to a noun-the learner management unit 190 determines what learning elements each problem contains and whether the problem is correct or not. Therefore, the achievement for each learning element can be calculated individually. -The learner management unit 190 may analyze that a weakness type has been found. When the server 100 analyzes the learning progress intelligently and actively, and the result is derived (regardless of the learner input), the AI object 300 is vulnerable to the AI message 350 as shown in FIG. 17. The recommended lecture name, the recommended lecture link, and the expected grade information corresponding to the learning area and the weak learning area may be displayed. However, it may be considered that the embodiment of ⅲ) is substantially the same as the embodiment of ii) in which the object activation condition is satisfied by the learner input. This is because in the learning process of the learner, the server 100 continuously receives the learner input from the terminal and the learner's learning situation data is updated by the received input (content selection, incorrect answer input, etc.).

진단 테스트 유도 Inducing diagnostic tests

객체 활성화 조건은 개발자의 설정에 따라 다양하게 생성될 수 있다. 상술한 분류에 포함되지 않는 다른 실시 예로, c 단계에서 UI 생성부(130)는 학습자 입력이 신규 문제 학습 요청이면, UI 생성부(130)는 학습자의 진단 테스트 결과가 데이터베이스(저장부(170))에 존재하는지 확인할 수 있다. 만약 학습자의 진단 테스트 결과가 데이터베이스에 존재하지 않으면, 진단 테스트를 유도하는 제2 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단할 수 있다. 이 때 제 2 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는 진단 테스트를 유도하는 메시지 및 진단 테스트를 실행하는 액션 객체를 포함할 수 있다. Object activation conditions can be created in various ways depending on the developer's settings. In another embodiment that is not included in the above-described classification, in step c, the UI generating unit 130 is a learner input is a new problem learning request, the UI generating unit 130 is the learner's diagnostic test results database (storage unit 170) ). If the learner's diagnostic test result does not exist in the database, it may be determined that the second object activation condition for inducing the diagnostic test is satisfied. At this time, the AI message corresponding to the second object activation condition may include a message that induces a diagnostic test and an action object that executes the diagnostic test.

본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 장치(100)는 학습자의 진단 테스트 결과를 바탕으로 학습자 맞춤형 문제를 제공하기 때문에, 진단 테스트 풀이 결과를 우선적으로 수집해야할 필요가 있다. 따라서 UI 생성부(130)는 학습자로부터 신규 문제 학습 요청 입력이 수신되면, 학습자가 진단 테스트를 수행했는지 여부를 우선적으로 확인할 수 있다. 그리고 도 3에 도시된 바와 같이 진단 테스트를 유도하는 AI 메시지(350)를 제3 영역에 표시할 수 있다. 진단 테스트를 유도하는 AI 메시지(350)에는 진단 테스트 컨텐츠를 바로 시작할 수 있는 링크(액션 객체)가 포함되어 사용자가 바로 진단 테스트를 수행할 수 있도록 유도한다. Since the learning problem providing apparatus 100 according to an embodiment of the present invention provides a learner-specific problem based on the learner's diagnostic test result, it is necessary to first collect the diagnostic test solution results. Accordingly, when a new problem learning request input is received from the learner, the UI generator 130 may preferentially check whether the learner has performed a diagnostic test. In addition, as illustrated in FIG. 3, an AI message 350 that induces a diagnostic test may be displayed on the third area. The AI message 350 for inducing the diagnostic test includes a link (action object) to immediately start the diagnostic test content, thereby inducing the user to perform the diagnostic test immediately.

미뤄둔 학습 유도Inducing delayed learning

객체 활성화 조건의 다른 실시 예로, 완료되지 않은 제1 학습 컨텐츠가 존재하는 상태에서 단말로부터 신규 학습 컨텐츠 시작 입력이 수신되면, 제3 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단할 수 있다. 이 경우 제3 객체 활성화 조건을 만족하는 AI 메시지는 제1 학습 컨텐츠의 학습을 유도하는 메시지 및 제1 학습 컨텐츠를 실행하는 액션 객체를 포함할 수 있다. As another embodiment of the object activation condition, when a new learning content start input is received from the terminal while the incomplete first learning content exists, it may be determined that the third object activation condition is satisfied. In this case, the AI message that satisfies the third object activation condition may include a message that induces learning of the first learning content and an action object that executes the first learning content.

본 발명의 일 실시 예에 따르면, 학습자는 각 학습 컨텐츠를 실행하다가 중단할 수 있는데, 이러한 학습 내역은 학습자 관리부(190)가 기록 및 관리하며, 저장부(170)에 저장된다. 따라서 풀지 않은 문제 풀이 컨텐츠가 존재하거나, 재생이 끝까지 완료되지 않은 강의 컨텐츠가 존재하는 상태에서 단말로부터 신규 문제 풀이 컨텐츠를 시작하는 입력이나 신규 강의 컨텐츠를 재생하는 입력이 수신되면, UI 생성부(130)는 완료하지 못한 학습 컨텐츠를 완료하도록 학습자를 독려하는 메시지를 AI 메시지에 표시하고, 해당 학습 컨텐츠를 직접 찾아서 실행하지 않더라도 바로 실행할 수 있도록 액션 객체(미뤄둔 학습 컨텐츠 실행 링크)를 AI 메시지에 표시할 수 있다. According to an embodiment of the present invention, a learner may stop while executing each learning content, and the learning history is recorded and managed by the learner management unit 190 and stored in the storage unit 170. Therefore, when there is an input for starting a new problem solving content or an input for playing a new lecture content from a terminal in the state in which there is content that has not been solved or there is lecture content that has not been completely replayed, the UI generation unit 130 ) Displays a message in the AI message that encourages the learner to complete the incomplete learning content, and displays the action object (executed learning content execution link) in the AI message so that the learning content can be found and executed immediately even if it is not executed. can do.

문제 풀이 시간이 너무 짧은 경우Problem solving time is too short

학습 컨텐츠가 문제 풀이 컨텐츠인 경우, UI 생성부(130)는 임의의 문제를 제1 영역에 표시하고 문제에 대한 답안이 입력된 시간이 기 설정된 기준값 미만이면 제4 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단할 수 있다. 이 경우 제4 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는 풀이 속도에 대한 알림 메시지를 포함할 수 있다. When the learning content is a problem-solving content, the UI generation unit 130 determines that the fourth object activation condition is satisfied if the random problem is displayed in the first area and the time for which the answer to the problem is input is less than a preset reference value. can do. In this case, the AI message corresponding to the fourth object activation condition may include a notification message about the resolution speed.

도 10의 예시를 참조하면, 문제 풀이 시간이 3초 이하인 경우, AI 메시지(350)에는 ��문제 풀이 속도가 너무 빠릅니다��라는 알림 메시지가 표시될 수 있다. 문제 풀이 시간이 너무 짧다는 것은 문제를 풀지 않고 찍었을 가능성이 있으므로, UI 생성부(130)는 학습자가 문제를 찍지 않고 풀 수 있도록 AI 메시지를 생성함으로써 경각심을 일깨워줄 수 있다. Referring to the example of FIG. 10, when the problem solving time is 3 seconds or less, the AI message 350 displays � � the problem solving speed is too fast � � Can be. Since the problem solving time is too short, it is possible that the problem was taken without solving the problem, so the UI generation unit 130 can awaken awareness by generating an AI message so that the learner can solve the problem without taking the problem.

이하에서는 AI 객체(300)와 AI 메시지(350) 이외에 학습 문제를 웹페이지 및 응용 프로그램에 표시하는 방법에 대해 구체적으로 살펴본다. Hereinafter, a method of displaying a learning problem on a web page and an application in addition to the AI object 300 and the AI message 350 will be described in detail.

UI 생성부(130)는 도 11에 도시된 바와 같이 웹페이지(화면) 상단의 일 영역(233)에 문제 풀이 시간을 표시하고, 웹페이지 상단의일 영역(237)에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시할 수 있다. As shown in FIG. 11, the UI generation unit 130 displays the problem solving time in one area 233 at the top of the web page (screen), and the first number of goals set in the one area 237 at the top of the web page. You can display the number of problems you have solved.

UI 생성부(130)는 웹페이지 상단의 일 영역(231)에 상기 문제 풀이 시간의 일시 정지 및 카운트 재생 버튼을 추가적으로 표시할 수 있으며, 웹페이지 상단의 다른 일 영역(235)에 문제의 특성 정보를 표시할 수 있다. 문제의 특성 정보는 문제가 속한 단원(파트), 문제의 종류, 문제의 특징 등 웹페이지에 표시된 문제의 상위 카테고리 정보일 수 있다. The UI generation unit 130 may additionally display a pause and count play button of the problem solving time in one area 231 at the top of the web page, and the characteristic information of the problem in another area 235 at the top of the web page Can be displayed. The characteristic information of the problem may be information on a higher category of the problem displayed on the web page, such as a unit (part) to which the problem belongs, the type of the problem, and characteristics of the problem.

나아가 UI 생성부(130)는 웹페이지 상단의 일 영역(239)에 학습 종료 버튼을 구비할 수 있다. 학습 종료 버튼을 누르면 언제든지 현재 화면에서 초기 화면으로 전환 가능하며, 학습 종료 버튼을 선택하는 입력이 수신되면, 학습 문제 제공 장치(100)는 학습자의 현재 학습 위치를 학습자의 식별 정보 및 문제의 파트 정보와 함께 저장부(150)에 저장하여, 이후 해당 파트에서 학습자가 풀던 문제를 이어서 풀 수 있도록 할 수 있다. Furthermore, the UI generation unit 130 may include a learning end button in one area 239 at the top of the web page. When the learning end button is pressed, it is possible to switch from the current screen to the initial screen at any time, and when an input for selecting the learning end button is received, the learning problem providing apparatus 100 displays the learner's current learning position as the learner's identification information and problem part information. In addition, it can be stored in the storage unit 150 so that the problem solved by the learner in the corresponding part can be subsequently solved.

일반적으로 웹페이지 상단의 일 영역(230)은 헤더(header)로 불리며, 모든 페이지에서 동일하게 보여지는 프레임 구성이다. 본 발명의 UI 생성부(130)는 헤더 영역에 상술한 정보들을 표시함으로써, 학습자가 문제 풀이 상황을 확인할 수 있도록 한다. In general, an area 230 at the top of a web page is called a header, and is a frame structure that is displayed identically on all pages. The UI generation unit 130 of the present invention allows the learner to check the problem solving situation by displaying the above-described information in the header area.

특히, 문제 풀이 시간(233)의 경우, 일정 시간 내에 다수의 문제를 풀어야 하는 학습자가 문제를 푸는 시간을 확인하고 조절할 수 있도록 돕는 역할을 한다. 문제 풀이 시간은 문제 풀기 모드에서는 카운트업 또는 카운트다운되고, 채점 모드에서는 카운트되지 않도록 설정될 수 있다. In particular, in the case of the problem solving time 233, it serves to help a learner who needs to solve a plurality of problems within a certain time to check and adjust the time to solve the problem. The problem solving time may be set to count up or down in the problem solving mode and not to count in the scoring mode.

한편, 일 영역(237)에 표시된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수는 학습자의 문제 풀이에 따라 능동적으로 변화하도록 설정될 수 있다. 예를 들어, 진행 요청 버튼(290)이 선택되면, UI 생성부(130)는 푼 문제의 개수와 제1 목표 개수를 비교할 수 있다. 그리고 비교 결과 푼 문제의 개수가 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 일 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 푼 문제의 개수로 전환 표시할 수 있다. 도 12를 참조하면, 초기값으로는 목표 개수를 5개로 설정하여, 다섯 문제 대비 현재까지 푼 문제의 개수(두 문제)를 표시할 수 있다(237a). 특히 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 바, 또는 그래프와 같이 비율을 확인할 수 있는 그래픽으로 제공함으로써 학습자가 직관적으로 목표 달성율을 확인할 수 있도록 표시할 수 있다. Meanwhile, the number of problems solved relative to the first target number displayed in one area 237 may be set to change actively according to the problem solving of the learner. For example, when the progress request button 290 is selected, the UI generation unit 130 may compare the number of problems solved with the first target number. In addition, when the number of solved problems reaches or exceeds the first target number, the display of one area may be converted to the number of solved problems compared to the preset second target number. Referring to FIG. 12, as the initial value, the target number is set to 5, and the number of problems (two problems) solved so far compared to the five problems can be displayed (237a). In particular, the number of problems solved compared to the target number can be displayed so that the learner can intuitively check the target achievement rate by providing a graphic capable of checking the ratio such as a bar or a graph.

만약, 푼 문제가 다섯 개를 넘어가면, 일 영역의 표시는 237b와 같이 10문제를 목표 개수로 하는 표시로 전환된다. 이러한 방식으로 목표 개수를 5문제 -> 10문제 -> 15문제 -> 20문제 -> 30문제 -> 50문제로 늘려갈 수 있는데, 이러한 표현 방식으로 인해 학습자는 목표를 달성했다는 성취감을 계속해서 느낄 수 있다. If the number of solved problems exceeds five, the display of one area is switched to the display of 10 problems as the target number, such as 237b. In this way, the number of goals can be increased from 5 questions-> 10 questions-> 15 questions-> 20 questions-> 30 questions-> 50 questions, and with this expression method, the learner can still feel the sense of achievement that the goal has been achieved. have.

위와 같은 사용자 인터페이스는, 단기 목표를 설정해야 달성율이 더욱 높아지는 학습 원리에 기인한 것이다. 뿐만 아니라, 학부자가 풀이한 전체 문제 수가 증가함에 따라 목표 문제 개수를 더 많은 차이가 나도록 설정할 수 있는데, 그럼에도 불구하고 일 영역의 표시가 비율을 확인할 수 있도록 각 개수에 대응되는 크기의 이미지로 제공하면, 학습자는 실제로 증가하는 목표 문제의 개수에 비해 실질적으로 많은 문제 수가 증가하는 것으로 인지하지 않을 수 있으며 그 결과 학습자가 많은 수의 문제를 풀 수 있도록 유인하는 효과가 있다. The above user interface is due to the learning principle that the achievement rate becomes higher when a short-term goal is set. In addition, as the total number of problems solved by the undergraduate increases, the number of target problems can be set to be more different. Nevertheless, if the display of one area is provided as an image of a size corresponding to each number, the ratio can be checked. However, the learner may not perceive that the number of problems actually increases as compared to the number of target problems that actually increase, and as a result, it has the effect of encouraging the learner to solve a large number of problems.

한편 다시 도 11을 참조하면, UI 생성부(130)는 웹페이지의 제1 컨텐츠 표시 영역(250)에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 하나 이상 표시할 수 있으며, 제1 컨텐츠 표시 영역(250)의 일 측에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역(270)에 질문 및/또는 보기로 구성된 문제 객체를 하나 이상 표시할 수 있다. Meanwhile, referring to FIG. 11 again, the UI generation unit 130 may display one or more fingerprint objects including text, photos, or voice fingerprints in the first content display area 250 of the web page, and display the first content. One or more problem objects composed of questions and / or views may be displayed on the second content display area 270 adjacent to one side of the area 250.

도 11의 실시 예에서 웹페이지의 제1 컨텐츠 표시 영역(250)에는 음성 지문 객체(251a)와 사진 지문 객체(253)가 표시되며, 제2 컨텐츠 표시 영역(270)에는 특별한 문제 내용 없이 각 보기가��Mark your answer��라고 기재된 보기가 네 개 표시되어 있다. In the embodiment of FIG. 11, the voice fingerprint object 251a and the photo fingerprint object 253 are displayed in the first content display area 250 of the web page, and each view is displayed in the second content display area 270 without any particular problem. There are four examples with &� � Mark your answer � �.

UI 생성부(130)는 웹페이지 하단에 진행 요청 버튼(290)을 플로팅시킬 수 있다. 진행 요청 버튼(290)은 다음 페이지로의 진행 입력을 수신하는 버튼으로, 상위 레이어에 표시될 수도 있고, 레이어 없이 제1 컨텐츠 표시 영역(250) 또는 제2 컨텐츠 표시 영역(270) 상단에 플로팅 될 수 있다. 반응형 웹 페이지에서, 진행 요청 버튼(290)은 웹브라우저의 크기에 따라 표시되는 웹 페이지의 하단 중앙에 표시되도록 설정 가능하다. The UI generation unit 130 may float the progress request button 290 at the bottom of the web page. The progress request button 290 is a button that receives a progress input to the next page, and may be displayed on an upper layer, and may be floated on top of the first content display area 250 or the second content display area 270 without a layer. You can. In the responsive web page, the progress request button 290 may be set to be displayed at the bottom center of the web page displayed according to the size of the web browser.

또한, UI 생성부(130)는 각 컨텐츠 표시 영역(250, 270)에 하나 이상의 지문 객체나 하나 이상의 문제 객체가 한번에 표시되지 않으면, 각 영역의 일 측면에 위치한 스크롤바(259, 279)를 활성화시킬 수 있다. 즉, 각 컨텐츠 표시 영역(250, 270)은 독립적으로 동작하며, 도 13에 도시된 바와 같이 지문 객체는 한번에 표시되지만 질문 객체는 한번에 표시되지 않는 경우에는, 제2 컨텐츠 표시 영역(270)에 활성화된 스크롤바(279)를 이용하여 화면에 확인하고자 하는 지문객체가 표시되도록 조절할 수 있다. In addition, if one or more fingerprint objects or one or more problem objects are not displayed at one time in each content display area 250 or 270, the UI generation unit 130 may activate scroll bars 259 and 279 located on one side of each area. You can. That is, each of the content display areas 250 and 270 operates independently, and as illustrated in FIG. 13, when the fingerprint object is displayed at one time but the question object is not displayed at once, activation is performed on the second content display area 270 Using the scroll bar 279, the fingerprint object to be checked can be displayed on the screen.

이하에서는 다양한 실시 예에서 UI 생성부(130)에 의해 웹페이지에 표시되는 내용을 보다 자세히 살펴본다. Hereinafter, the contents displayed on the web page by the UI generator 130 will be described in more detail in various embodiments.

문제 풀기 모드Problem solving mode

이하에서는 도 13을 참조하여, 문제 풀기 모드에 대해 보다 자세히 살펴보기로 한다. Hereinafter, the problem solving mode will be described in more detail with reference to FIG. 13.

도 13을 참고하면, UI 생성부(130)는 문제 풀기 모드에서 웹페이지 상단의 일 영역(233)에 문제 풀이 시간을 카운트할 수 있다. 문제 풀이 시간은 카운트업 또는 기 설정된 시간에서 카운트다운 될 수 있다. Referring to FIG. 13, in the problem solving mode, the UI generation unit 130 may count the problem solving time in one area 233 at the top of the web page. The problem solving time can be counted up or counted down from a preset time.

도 13의 예시에서 제1 컨텐츠 표시 영역(250)에는 하나의 문자 지문을 포함하는 지문 객체(255)가 표시되며, 제2 컨텐츠 표시영역(270)에는 하나 이상의 문제 객체가 표시되어있다. 도 13에 도시된 문제는 하나의 지문에 세 개의 문제가 연관되어 있는 결합 문제 인 바, 세 개의 문제 객체(271a, 271b, 271c)가 표시되어 있다. In the example of FIG. 13, a fingerprint object 255 including one character fingerprint is displayed in the first content display area 250, and one or more problem objects are displayed in the second content display area 270. The problem illustrated in FIG. 13 is a combination problem in which three problems are associated with one fingerprint, and three problem objects 271a, 271b, and 271c are displayed.

각각의 문제 객체(271)에는 질문(271-1)과 보기(271-3)가 표시될 수 있다. (a)는 문제를 하나도 풀지 않은 상태를 도시한 도면이고, (b)는 문제를 모두 푼, 즉 학습자가 답안을 모두 선택한 경우의 도면인데, (a)에서는 문제 객체(271)에 포함된 다수의 보기는 모두 동일한 방식으로 표시된다. 학습자가 다수의 보기 중 어느 하나를 선택하면, UI 생성부(130)는 선택된 보기를 제외한 나머지가 271-3c와 같이 비활성화 표시되도록 설정할 수 있다. A question 271-1 and a view 271-3 may be displayed on each problem object 271. (a) is a diagram showing a state in which no problem is solved, and (b) is a drawing in which all problems are solved, that is, a learner selects all of the answers. In (a), a number of problems are included in the object 271. All of the views are displayed in the same way. When a learner selects any one of a plurality of views, the UI generation unit 130 may set the rest except the selected view to be deactivated as shown in 271-3c.

또한, 표시된 문제 객체 모두에 대한 보기 선택이 완료되면, (a)에서는 290a와 같이 표시되었던 진행 요청 버튼은 (b)에 도시된 바(290b)와 같이 활성화될 수 있다. 이는 실질적으로, 학습자가 답안을 모두 선택하지 않은 상태에서는 다음 단계로 진행할 수 없고, 답안을 모두 선택한 경우(b)에만 다음 단계로 진행할 수 있음을 의미한다. In addition, when the view selection for all displayed problem objects is completed, the progress request button displayed as 290a in (a) may be activated as shown in (b) 290b. This means that, in fact, the learner cannot proceed to the next step without selecting all of the answers, and can proceed to the next step only when all of the answers are selected (b).

문제 풀기 모드에서 진행 요청 버튼(290)에는 ��채점하기��와 같은 텍스트가 표시될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. In the problem solving mode, text such as � � scoring � � may be displayed on the progress request button 290, but is not limited thereto.

채점 모드Scoring mode

도 14 내지 도 15는 채점 모드에서 웹페이지에 표시되는 구성을 설명하기 위한 도면이다. 도 14를 참조하면, UI 생성부(130)는 채점모드에서 일 영역(233)의 문제 풀이 시간이 카운트 되지 않도록 설정할 수 있다. 14 to 15 are views for explaining the configuration displayed on the web page in the scoring mode. Referring to FIG. 14, the UI generation unit 130 may set a problem solving time of one area 233 not to be counted in the scoring mode.

채점 모드는 문제 풀기 모드에서 진행 요청 버튼(290)을 클릭하면 전환되는 모드로, 학습자가 입력한 답에 대한 결과를 제공하고, 푼 문제를 바탕으로 학습이 이루어질 수 있도록 하는 일종의 학습 모드이다. 채점 모드에서 진행 요청 버튼(290)에는 ��다음문제��와 같은 텍스트가 기재될 수 있다. The scoring mode is a mode that is switched when the progress request button 290 is clicked in the problem solving mode, and is a kind of learning mode that provides a result for the answer input by the learner and enables learning to be performed based on the solved problem. In the scoring mode, text such as � � next problem � � may be written on the progress request button 290.

도 14에 도시된 문제는 사진과 음성을 참조하여 문제를 푸는 도 11과 동일한 유형의 문제이다. 도 11과 같은 문제 풀기 모드에서 음성 지문은 재생기(251a)를 이용해 재생되는데, 도 14에 도시된 채점 모드에서 재생기(251b)는 재생 또는 일시 정지 버튼(251-1), 재생 시점 설정 기능을 제공하는 버튼(251-2 내지 4)를 포함하며, 상술한 기능들을 제공할 수 있다. The problem shown in Fig. 14 is the same type of problem as Fig. 11 in which the problem is solved with reference to pictures and voices. In the problem solving mode as shown in FIG. 11, the voice fingerprint is played using the player 251a. In the scoring mode shown in FIG. 14, the player 251b provides a play or pause button 251-1 and a function for setting a play time It includes the buttons (251-2 to 4), it is possible to provide the above-described functions.

채점 모드에서, UI 생성부(130)는 제1 컨텐츠 표시 영역(250)에 문제 풀기 모드에 표시되는 음성 지문(251a), 사진 지문(253), 문자 지문(255)에 추가적으로 문자 지문의 해석, 음성 지문의 스크립트, 스크립트의 해석, 음성 지문의 화자 정보, 문자 지문 또는 스크립트에 포함된 단어 정보 중 적어도 하나를 더 표시할 수 있다. In the scoring mode, the UI generating unit 130 interprets the text fingerprint in addition to the voice fingerprint 251a, the photo fingerprint 253, and the text fingerprint 255 displayed in the problem solving mode in the first content display area 250, At least one of a voice fingerprint script, an interpretation of the script, speaker information of the voice fingerprint, text fingerprint, or word information included in the script may be further displayed.

예를 들어, 도 15에 도시된 바와 같이 음성 지문을 제공하고, 이를 바탕으로 문제가 제공되는 유형의 경우, 음성 지문의 스크립트(256), 스크립트의 해석(257), 음성 지문의 화자가 미국인인지, 영국인인지, 호주인인지 등과 같은 음성 지문의 화자 정보(258), 문자 지문 또는 스크립트에 포함된 단어 정보(259)가 제1 컨텐츠 표시 영역(250)에 추가 될 수 있다. 이러한 내용은 듣기 문제의 세부 내용을 확인하고 학습자로하여금 보다 명확하게 내용을 파악할 수 있도록 한다. For example, in the case of providing a voice fingerprint as shown in FIG. 15, and a problem is provided based on this, the script 256 of the voice fingerprint, the interpretation of the script 257, and whether the speaker of the voice fingerprint is an American Speaker information 258 of a voice fingerprint, such as whether it is English or Australian, word information 259 included in a text fingerprint or a script may be added to the first content display area 250. These contents make it possible to check the details of the listening problem and to grasp the contents more clearly as learners.

또한, UI 생성부(130)는 제2 컨텐츠 표시 영역(250)에 문제 풀기 모드에 표시되는 질문 및/또는 보기에 추가적으로 정오답 여부, 질문의 해석, 보기의 해석, 문제 객체에 대한 해설, 문제 객체에 대한 오답 분석 정보, 문제 객체의 유형에 대한 정보 중 적어도 하나가 더 표시되도록 설정할 수 있다. In addition, the UI generation unit 130 may additionally answer the question and / or view displayed in the problem solving mode in the second content display area 250, whether it is an incorrect answer, interpret the question, interpret the view, comment on the problem object, or problem At least one of incorrect answer analysis information on the object and information on the type of the problem object may be set to be displayed.

도 14를 참조하면, 질문(271-1)에는 정오답 여부가 추가적으로 표시되며, 보기(271-3) 밑에는 각 보기에 대한 해석(271-5)이 추가적으로 표시될 수 있다. 또한 문제 객체(271)의 하단에 문제 객체에 대한 해설(273), 오답 분석 정보(275), 문제 객체의 유형에 대한 정보(276)가 추가적으로 표시된다. 문제 객체의 유형 정보는 해당 문제와 관련된 조언(tip)으로, 학습자가 향후 유사한 유형의 문제를 풀 때 참고할 수 있는 정보가 포함될 수 있다. 이러한 추가 컨텐츠는 모두 저장부(150)에 저장된 것으로, 사용자 선택이 정답인지 오답인지 여부에 따라 선택적으로 컨텐츠가 추가 적용될 수 있다.Referring to FIG. 14, the question 271-1 may additionally indicate whether or not the answer is correct, and an interpretation 271-5 for each view may be additionally displayed under the view 271-3. In addition, at the bottom of the problem object 271, the commentary 273 for the problem object, the incorrect answer analysis information 275, and the information 276 for the type of the problem object are additionally displayed. The type information of the problem object is a tip related to the problem, and may include information that a learner can refer to when solving a similar type of problem in the future. All of these additional contents are stored in the storage unit 150, and content may be selectively applied depending on whether the user selection is correct or incorrect.

도 15에는 제1 컨텐츠 표시영역(250) 및 제2 컨텐츠 표시 영역(270)의 일 측면 하단에 작은 사각형 이미지(280-2)가 표시되어 있는데, 이는 각 영역에 표시된 지문 객체 또는 문제 객체 수를 의미한다. 예를 들어, 도 15의 예시는 음성 지문이 세 개의 문제와 연관되어 있는 결합 문제 이므로, 제2 컨텐츠 표시 영역에는 문제 4에서 문제 6까지 세 개의 문제 객체가 표시된다. 영역 내에 표시된 객체의 수는 학습자가 놓치는 지문 또는 문제가 없도록 안내하는 지시자로, 지시자(280)는 문자, 도형 또는 숫자 등으로 표시될 수 있다. In FIG. 15, small square images 280-2 are displayed at the bottom of one side of the first content display area 250 and the second content display area 270, which indicates the number of fingerprint objects or problem objects displayed in each area. it means. For example, since the example of FIG. 15 is a combination problem in which the voice fingerprint is associated with three problems, three problem objects are displayed in the second content display area, from problem 4 to problem 6. The number of objects displayed in the area is an indicator that guides the learner so that there are no fingerprints or problems missed, and the indicator 280 may be displayed as letters, figures, or numbers.

도 16은 학습자가 선택한 보기의 정오답 여부에 따라 제2 컨텐츠 표시 영역에 표시되는 정보가 달라지는 경우의 일 실시 예이다. 16 is an embodiment of a case in which information displayed in the second content display area is changed according to whether the learner selects the correct answer or not.

UI 생성부(130)는 (a)와 같이 학습자가 문제 풀기 모드에서 선택한 제1 보기(271-7)가 정답인 경우, 문제 객체 하단에 문제 객체의 유형 정보(276)를 표시하고, 문제 객체에 포함된 제1 보기는 제2 색상(파란색)으로 정답 표시(271-7)할 수 있다. When the first view 271-7 selected by the learner in the problem solving mode is the correct answer, as shown in (a), the UI generator 130 displays the type information 276 of the problem object at the bottom of the problem object, and the problem object The first view included in the second color (blue) may display the correct answer (271-7).

그리고 학습자가 문제 풀기 모드에서 선택한 제1 보기(271-4)가 오답인 경우에는, 문제 객체 하단에 오답 분석 정보(275)를 표시하고, 문제 객체에 포함된 제1 보기는 오답 표시(271-4)하고, 정답에 해당하는 보기(271-2)는 기 설정된 제1 색상(붉은색)으로 표시할 수 있다(271-8). In addition, if the first view 271-4 selected by the learner in the problem solving mode is incorrect, the incorrect analysis information 275 is displayed at the bottom of the problem object, and the first view included in the problem object displays the incorrect answer (271- 4), and the example 271-2 corresponding to the correct answer may be displayed in a preset first color (red) (271-8).

이처럼 정오답 여부에 따라 정답에 해당하는 보기의 색깔을 서로 다른 색상으로 표시함으로써, 본 발명은 학습자가 틀린 문제가 무엇인지 보다 직관적으로 인지할 수 있도록 하는 효과가 있다. Thus, by displaying the colors of the views corresponding to the correct answer in different colors depending on whether or not the answer is correct, the present invention has the effect of allowing the learner to more intuitively recognize what the wrong problem is.

통신부(170)는 UI 생성부(130)가 생성한 학습 컨텐츠를 학습자 단말(50)에 전송함으로써, 학습자가 상술한 방식으로 표시된 컨텐츠를 이용하여 학습을 수행할 수 있도록 한다.  The communication unit 170 transmits the learning content generated by the UI generation unit 130 to the learner terminal 50, so that the learner can perform learning using the content displayed in the above-described manner.

이하에서는 본 발명의 일 실시 예에 따른 학습 문제 제공 방법을 간략하게 설명한다. 이하에서 설명하는 예시에서는 중복되는 설명 일부는 생략한다. 학습 문제 제공 방법의 경우, f단계, g 단계와 같이 단계로 구분하였으나 이는 각 표시 내용을 구분하는 것으로 순차적으로 이루어지는 것이 아니다. 따라서 그 순서에도 구속되지 않는 바, 본 명세서에서는 순서도를 별도로 작성하지 않았음에 유의한다. Hereinafter, a method for providing a learning problem according to an embodiment of the present invention will be briefly described. In the example described below, some overlapping descriptions are omitted. In the case of the method for providing a learning problem, the steps are divided into steps such as f and g, but this is a sequential separation of each display content. Therefore, it is noted that the flowchart is not separately prepared in the present specification.

본 발명의 일 실시 예에 따르면 서버가 학습 문제를 제공하는 방법에 있어서, 웹페이지 상단의 일 영역에 문제 풀이 시간을 표시한다(f). 표시되는 문제 풀이 시간은 문제 풀기 모드에서는 카운트 될 수 있으나, 채점 모드에서는 카운트되지 않을 수 있다. According to an embodiment of the present invention, in a method in which a server provides a learning problem, a problem solving time is displayed in a region at the top of a web page (f). The displayed problem solving time may be counted in the problem solving mode, but may not be counted in the scoring mode.

서버는 웹페이지 상단의 일 영역에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시할 수 있다(g). 이 단계에서 서버는 진행 요청 버튼이 선택되면, 푼 문제의 개수와 제1 목표 개수를 비교하고 비교 결과 푼 문제의 개수가 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 일 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 푼 문제의 개수로 전환 표시할 수 있다. 이 경우 서버는 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 각 개수에 대응되는 크기의 이미지로 표시하여 학습자가 목표 문제 개수 대비 푼 문제의 개수를 직관적으로 인지하도록 할 수 있다. The server may display the number of problems solved compared to the preset first target number in one area at the top of the web page (g). In this step, when the progress request button is selected, the number of problems solved is compared with the number of first targets, and when the number of problems solved reaches or exceeds the first target number as a result of the comparison, the display of one area is preset. It can be converted to the number of problems solved compared to the target number. In this case, the server may display the number of problems solved relative to the first target number as an image corresponding to each number so that the learner can intuitively recognize the number of problems solved compared to the number of target problems.

서버는 웹페이지의 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 하나 이상 표시할 수 있다(h). 문제 풀기 모드에서 서버는 제1 컨텐츠 표시 영역에 지문 객체를 표시할 수 있으며, 채점 모드에서 서버는 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자 지문의 해석, 음성 지문의 스크립트, 스크립트의 해석, 음성 지문의 화자 정보, 문자 지문 또는 스크립트에 포함된 단어 정보 중 적어도 하나를 더 표시할 수 있다. The server may display one or more fingerprint objects including text, photos, or voice fingerprints in the first content display area of the web page (h). In the problem solving mode, the server can display the fingerprint object in the first content display area, and in the scoring mode, the server interprets the character fingerprint in the first content display area, the script of the voice fingerprint, the interpretation of the script, and the speaker information of the voice fingerprint , At least one of the word information included in the text fingerprint or the script may be further displayed.

음성 지문은 재생기를 통해 음성 출력되며, 문제 풀기 모드에서 재생기는 재생 또는 일시 정지 기능을 제공하며, 채점 모드에서 재생기는 재생, 일시 정지, 재생 시점 설정 기능을 제공할 수 있다. The voice fingerprint is output through the player, and in the problem solving mode, the player provides a play or pause function, and in the scoring mode, the player can provide a play, pause, and play time setting function.

나아가 서버는 제1 컨텐츠 표시 영역에 지문 객체를 표시함에 있어서, 하나 이상의 지문 객체가 제1 컨텐츠 표시 영역에 한번에 표시되지 않거나, 하나 이상의 문제 객체가 제2 컨텐츠 표시 영역에 한번에 표시되지 않으면, 각 영역의 일 측면에 위치한 스크롤바를 활성화시킬 수 있다. Furthermore, when the server displays the fingerprint object in the first content display area, if one or more fingerprint objects are not displayed at once in the first content display area or one or more problem objects are not displayed in the second content display area at once, each area You can activate the scroll bar located on one side of the.

서버는 제1 컨텐츠 표시 영역의 일 측에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역에 질문 또는 보기 중 적어도 하나를 포함하는 문제 객체를 하나 이상 표시할 수 있다(i). 서버는 문제 풀기 모드에서 학습자가 보기 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 보기를 제외한 나머지는 비활성화 표시할 수 있으며, 채점 모드에서 정오답 여부, 질문의 해석, 보기의 해석, 문제 객체에 대한 해설, 문제 객체에 대한 오답 분석 정보, 문제 객체의 유형에 대한 정보 중 적어도 하나를 더 표시할 수 있다. The server may display one or more problem objects including at least one of questions or views in the second content display area adjacent to one side of the first content display area (i). In problem solving mode, the server can mark any of the views as inactive when the learner selects them, but in scoring mode, whether the answer is incorrect, the interpretation of the question, the interpretation of the view, the interpretation of the problem object, the problem At least one of incorrect answer analysis information on the object and information on the type of the problem object may be displayed.

i 단계에서 학습자가 문제 풀기 모드에서 선택한 제1 보기가 오답인 경우, 서버는 채점 모드에서 문제 객체 하단에 오답 분석 정보를 표시하고, 문제 객체에 포함된 제1 보기는 오답 표시하고, 정답에 해당하는 보기는 기 설정된 제1 색상으로 표시하며, 제1 보기가 정답인 경우, 제1 보기를 제1 색상과 상이한 제2 색상으로 표시할 수 있다. In step i, if the first view selected by the learner in the problem solving mode is incorrect, the server displays incorrect answer analysis information at the bottom of the problem object in scoring mode, and the first view included in the problem object displays incorrect answers and corresponds to the correct answer. The view to be displayed is displayed in a preset first color, and when the first view is the correct answer, the first view may be displayed in a second color different from the first color.

서버는 웹페이지 하단에 진행 요청 버튼을 플로팅시킬 수 있다(j). 문제 풀기 모드에서 서버는 표시된 문제 객체 모두에 대하여 선택이 완료되면. 진행 요청 버튼을 활성화시킬 수 있다. The server may float the progress request button at the bottom of the web page (j). In problem solving mode, the server is done selecting all of the displayed problem objects. The progress request button can be activated.

또한 서버는 지문 객체의 수를 제1 컨텐츠 표시 영역의 일 측면에 표시하거나, 문제 객체의 수를 제2 컨텐츠 표시 영역의 일 측면에 표시할 수 있는데, 이러한 객체의 수는 문자, 숫자, 도형 등의 지시자로 표시될 수 있다.In addition, the server may display the number of fingerprint objects on one side of the first content display area or the number of problem objects on one side of the second content display area. The number of these objects may include letters, numbers, figures, etc. It can be displayed as an indicator of.

본 명세서에서 생략된 일부 실시 예는 그 실시 주체가 동일한 경우 동일하게 적용 가능하다. 또한, 전술한 본 발명은 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시 예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.Some embodiments omitted in the present specification are equally applicable to the same subject. In addition, the above-described present invention is to those skilled in the art to which the present invention pertains, various substitutions, modifications and changes are possible within the scope not departing from the technical spirit of the present invention. It is not limited by the drawings.

50: 학습자 단말
100: 학습 문제 제공 장치(서버)
50: learner terminal
100: learning problem providing device (server)

Claims (30)

서버가 학습 문제를 제공하는 방법에 있어서,
학습자 단말에 표시되는 화면의 제1 영역에 임의의 컨텐츠를 표시하는 a 단계;
상기 화면의 제2 영역에 AI 객체를 표시하는 b 단계;
상기 학습자의 학습 진행 상황이 기 설정된 객체 활성화 조건을 만족하는지 여부를 판단하는 c 단계;
상기 학습 진행 상황이 상기 객체 활성화 조건을 만족하면, 상기 AI 객체가 활성화되면서 상기 AI 객체와 인접한 상기 화면의 제3 영역에 상기 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지를 표시하는 d 단계를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
In the way the server provides learning problems,
A step of displaying arbitrary content on a first area of a screen displayed on the learner terminal;
A step b of displaying an AI object in a second area of the screen;
C) determining whether the learner's learning progress satisfies a preset object activation condition;
If the learning progress condition satisfies the object activation condition, a learning problem including step d of displaying an AI message corresponding to the object activation condition in a third area of the screen adjacent to the AI object while the AI object is activated. How to provide.
제1항에 있어서,
상기 c 단계는
상기 단말로부터 수신된 학습자 입력에 의해 상기 제1 영역의 표시 내용이 변경되면, 상기 학습 진행 상황이 상기 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하고,
상기 d 단계는
상기 표시 내용에 대응되는 AI 메시지를 상기 제3 영역에 표시하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
Step c is
And if the display content of the first area is changed by the learner input received from the terminal, determining that the learning progress condition satisfies the object activation condition,
Step d is
Method for providing a learning problem to display the AI message corresponding to the display in the third area.
제 2항에 있어서,
상기 학습자 입력은 임의의 컨텐츠를 선택하는 입력 또는 정오답 입력을 포함하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 2,
The learner input is a method for providing a learning problem including an input for selecting an arbitrary content or an input for incorrect answers.
제1항에 있어서,
상기 c 단계는,
상기 단말로부터 수신된 학습자 입력에 의해 상기 학습자의 학습 결과가 변경되면, 상기 학습 진행 상황이 상기 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하며,
상기 학습 결과는 상기 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 예측 점수, 상기 예측 점수의 기 설정한 목표 점수 도달 여부, 상기 학습자의 문제 풀이 결과의 정답 여부, 상기 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 상기 학습자의 학습 영역 별 성취도, 상기 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 상기 학습자의 등급 정보 또는 상기 학습자의 문제 풀이 결과를 이용하여 연산되는 다음 문제의 정답 확률을 포함하며,
상기 d 단계는,
상기 학습 결과에 대한 정보를 포함하는 AI 메시지를 상기 제3 영역에 표시하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
Step c,
And if the learning result of the learner is changed by a learner input received from the terminal, determining that the learning progress condition satisfies the object activation condition,
The learning result is a prediction score calculated using the learner's problem solving result, whether the predicted score has reached a predetermined target score, whether the learner's problem solving result is correct, and using the learner's problem solving result Includes the learner's achievement level for each learning area, the learner's grade information calculated using the learner's problem solving result, or the probability of a correct answer of the next problem calculated using the learner's problem solving result,
The step d,
Method for providing a learning problem to display an AI message including information on the learning result in the third area.
제1항에 있어서,
상기 d 단계는,
상기 조건에 대응되는 하나 이상의 AI 메시지를 기 설정된 우선순위에 따라 상기 제3 영역에 순차적으로 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
The step d,
And sequentially displaying one or more AI messages corresponding to the conditions in the third area according to a predetermined priority.
제 1항에 있어서,
상기 AI 메시지에는 학습자 입력을 수신하는 액션 객체가 하나 이상 포함되며,
상기 학습 문제 제공 방법은
상기 단말로부터 상기 AI 객체를 비활성화하는 제1 액션 객체를 선택하는 입력이 수신되면 상기 AI 객체를 비활성화하고, 상기 단말로부터 상기 서버에 기 저장된 제1 학습 컨텐츠에 대응되는 제2 액션 객체를 선택하는 입력이 수신되면 상기 제1 학습 컨텐츠를 표시하는 e 단계를 더 포함하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
The AI message includes one or more action objects that receive learner input,
How to provide the learning problem
When an input for selecting a first action object for deactivating the AI object is received from the terminal, an input for deactivating the AI object and selecting a second action object corresponding to the first learning content previously stored in the server from the terminal And receiving an e step of displaying the first learning content when it is received.
제1항에 있어서,
상기 학습 컨텐츠가 문제 풀이 컨텐츠인 경우,
상기 c 단계는
상기 단말로부터 제1 문제에 대한 답안이 입력되면 제1 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하며,
상기 d 단계는
풀이 데이터를 반영하여 새로운 문제를 검색하고, 상기 답안의 정답 여부를 반영하여 상기 새로운 문제를 맞출 확률을 연산하는 단계를 포함하며,
상기 제1 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는 상기 새로운 문제를 맞출 확률을 포함하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
If the learning content is content to solve the problem,
Step c is
And when the answer to the first problem is input from the terminal, determining that the first object activation condition is satisfied,
Step d is
Comprising the steps of retrieving a new problem by reflecting the solution data, and calculating the probability of fitting the new problem by reflecting whether the answer is correct,
The AI message corresponding to the first object activation condition includes a probability of matching the new problem.
제 7항에 있어서,
상기 제1 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는
다음 문제의 로딩 메시지, 상기 답안의 정답 여부, 상기 답안의 정답 여부를 반영하여 상기 다음 문제를 맞출 확률에 대한 정보 중 적어도 하나를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 7,
The AI message corresponding to the first object activation condition is
A method for providing a learning problem, comprising at least one of a loading message of the next question, whether the answer is correct, and whether the answer is correct.
제 8항에 있어서,
상기 제1 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는
상기 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 상기 학습자의 학습 영역 별 성취도, 상기 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 상기 학습자의 등급 정보, 상기 답안의 정답 여부를 이용하여 연산되는 상기 학습자의 취약 학습 영역, 상기 취약 학습 영역에 대응되는 추천 강의 명 또는 상기 추천 강의의 링크 중 적어도 하나를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 8,
The AI message corresponding to the first object activation condition is
Achievement by learning area of the learner calculated by using the correct answer or not, the learner's rating information calculated by using the correct answer or not, the learner's vulnerable learning area calculated by using the correct answer or not , A learning problem providing method including at least one of a name of a recommended lecture corresponding to the weak learning area or a link of the recommended lecture.
제1항에 있어서,
상기 학습 컨텐츠가 문제 풀이 컨텐츠이고, 상기 제1 문제가 하나 이상의 문제를 포함하는 문제 풀이 컨텐츠의 마지막 문제이면,
상기 c 단계는
상기 단말로부터 제1 문제에 대한 답안이 입력되면 제1 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하며,
상기 제1 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는
상기 문제 풀이 컨텐츠의 풀이 결과 분석 중 메시지 또는 문제 풀이 완료 메시지 중 적어도 하나를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
If the learning content is a problem-solving content, and the first problem is a problem pool containing one or more problems, the last problem of the content,
Step c is
And when the answer to the first problem is input from the terminal, determining that the first object activation condition is satisfied,
The AI message corresponding to the first object activation condition is
Method for providing a learning problem including at least one of a message or a problem solving completion message during analysis of a solution result of the problem solving content.
제 10항에 있어서,
상기 제1 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는,
상기 문제 풀이 완료 메시지와 함깨, 상기 문제 풀이 컨텐츠에 포함된 문제의 정답 여부를 이용하여 연산되는 학습자의 등급 정보, 취약 학습 영역 정보 및 예상 시험 점수 정보 중 적어도 하나를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 10,
The AI message corresponding to the first object activation condition,
A method for providing a learning problem including at least one of grade information of a learner, vulnerable learning area information, and expected test score information calculated using the correct answer of a problem included in the problem solving content together with the problem solving completion message.
제 1항에 있어서,
상기 c 단계는
상기 학습자 입력이 신규 문제 학습 요청이면, 상기 학습자의 진단 테스트 결과가 데이터베이스에 존재하는지 확인하는 단계;
상기 학습자의 진단 테스트 결과가 데이터베이스에 존재하지 않으면, 진단 테스트를 유도하는 제2 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하며,
상기 제2 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는
상기 진단 테스트를 유도하는 메시지 및 상기 진단 테스트를 실행하는 액션 객체를 포함하는 것을 특징으로 하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
Step c is
If the learner input is a new problem learning request, checking whether the learner's diagnostic test result exists in the database;
And if the learner's diagnostic test result does not exist in the database, determining that the second object activation condition for inducing the diagnostic test is satisfied,
The AI message corresponding to the second object activation condition is
And a message for inducing the diagnostic test and an action object for executing the diagnostic test.
제1항에 있어서,
상기 c 단계는
완료되지 않은 제1 학습 컨텐츠가 존재하는 상태에서 상기 단말로부터 신규 학습 컨텐츠 시작 입력이 수신되면, 제3 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하며,
상기 제3 객체 활성화 조건을 만족하는 AI 메시지는
상기 제1 학습 컨텐츠의 학습을 유도하는 메시지 및 상기 제1 학습 컨텐츠를 실행하는 액션 객체를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
Step c is
And determining that the third object activation condition is satisfied when a new learning content start input is received from the terminal while the first learning content that is not completed exists.
The AI message satisfying the third object activation condition is
Method for providing a learning problem including a message for inducing learning of the first learning content and an action object executing the first learning content.
제1항에 있어서,
상기 학습 컨텐츠가 문제 풀이 컨텐츠인 경우,
상기 c 단계는
임의의 문제를 상기 제1 영역에 표시하고 상기 문제에 대한 답안이 입력된 시간이 기 설정된 기준값 미만이면 제4 객체 활성화 조건을 만족하는 것으로 판단하는 단계를 포함하며,
상기 제4 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지는
풀이 속도에 대한 알림 메시지를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
If the learning content is content to solve the problem,
Step c is
And displaying an arbitrary problem in the first area and determining that the fourth object activation condition is satisfied when the time for which the answer to the problem is input is less than a preset reference value.
The AI message corresponding to the fourth object activation condition is
How to provide a learning problem that includes a notification message about the solution speed.
제1항에 있어서,
상기 화면은 상기 서버가 제공하는 웹페이지 또는 상기 서버가 제공하는 응용 프로그램이 표시되는 것을 특징으로 하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
The screen provides a web page provided by the server or a learning problem providing method characterized in that the application provided by the server is displayed.
제1항에 있어서,
상기 제1 영역은 상기 제2 영역 및 상기 제3 영역과 상이한 레이어에 표시되는 것을 특징으로 하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
The first area is a learning problem providing method characterized in that it is displayed on a different layer from the second area and the third area.
제1항에 있어서,
상기 화면 상단의 일 영역에 문제 풀이 시간을 표시하는 f 단계를 더 포함하는 학습 문제 제공 방법.
According to claim 1,
And an f step of displaying a time to solve the problem in an area at the top of the screen.
제 17항에 있어서,
상기 화면 상단의 일 영역에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시하는 g 단계를 더 포함하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 17,
And displaying a number of solved problems compared to a preset first target number in one area at the top of the screen.
제 18항에 있어서,
상기 푼 문제의 개수와 상기 제1 목표 개수를 비교하고 상기 비교 결과 상기 푼 문제의 개수가 상기 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 상기 제2 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 상기 푼 문제의 개수로 전환 표시하는 단계를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 18,
When the number of solved problems is compared with the first target number and when the number of solved problems achieves or exceeds the first target number, the display of the second area is compared with the preset second target number. A method of providing a learning problem comprising the step of displaying a conversion to the number of problems.
제 19항에 있어서,
상기 제1 영역의 일측에 위치한 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 하나 이상 표시하는 h 단계;
상기 제1 컨텐츠 표시 영역에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역에 질문 또는 보기 중 적어도 하나를 포함하는 문제 객체를 하나 이상 표시하는 i 단계;
상기 화면 하단에 진행 요청 버튼을 플로팅시키는 j 단계를 더 포함하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 19,
H displaying one or more fingerprint objects including text, photo or voice fingerprints on a first content display area located on one side of the first area;
An i step of displaying one or more question objects including at least one of questions or views in a second content display area adjacent to the first content display area;
And a step j for plotting a progress request button at the bottom of the screen.
제 20항에 있어서,
문제 풀기 모드에서
상기 f 단계는 상기 문제 풀이 시간을 카운트하는 단계를 포함하고,
상기 h 단계는 상기 제1 컨텐츠 표시 영역에 지문 객체를 표시하는 단계를 포함하고,
상기 i 단계는 학습자가 상기 보기 중 어느 하나를 선택하면, 선택된 보기를 제외한 나머지는 비활성화 표시하는 단계를 포함하며,
상기 j 단계는 상기 표시된 문제 객체 모두에 대하여 선택이 완료되면. 상기 진행 요청 버튼을 활성화시키는 단계를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 20,
In problem solving mode
The step f includes counting the time to solve the problem,
The step h includes displaying a fingerprint object on the first content display area,
Step i includes when a learner selects any one of the views, deactivates and displays the rest of the views.
In step j, when selection is completed for all of the displayed problem objects. And activating the progress request button.
제21항에 있어서,
채점 모드에서
상기 f 단계는 문제 풀이 시간을 카운트하지 않는 단계를 포함하고,
상기 h 단계는 상기 제1 컨텐츠 표시 영역에 상기 문자 지문의 해석, 상기 음성 지문의 스크립트, 상기 스크립트의 해석, 상기 음성 지문의 화자 정보, 상기 문자 지문 또는 상기 스크립트에 포함된 단어 정보 중 적어도 하나를 더 표시하는 단계를 포함하고,
상기 i 단계는 정오답 여부, 상기 질문의 해석, 상기 보기의 해석, 상기 문제 객체에 대한 해설, 상기 문제 객체에 대한 오답 분석 정보, 상기 문제 객체의 유형에 대한 정보 중 적어도 하나를 더 표시하는 단계를 포함하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 21,
In scoring mode
The f step includes the step of not counting the time to solve the problem,
In step h, at least one of the text fingerprint interpretation, the speech fingerprint script, the script interpretation, the speech fingerprint speaker information, the text fingerprint, or the word information included in the script is displayed on the first content display area. Further comprising displaying,
The step i further comprises displaying at least one of whether the answer is incorrect, interpretation of the question, interpretation of the view, commentary on the problem object, incorrect answer analysis information on the problem object, and information on the type of the problem object. Method for providing learning problems, including.
제22항에 있어서,
상기 i 단계는
학습자가 문제 풀기 모드에서 선택한 제1 보기가 오답인 경우,
상기 문제 객체 하단에 상기 오답 분석 정보를 표시하고, 상기 문제 객체에 포함된 상기 제1 보기는 오답 표시하고, 정답에 해당하는 보기는 기 설정된 제1 색상으로 표시하며,
상기 제1 보기가 정답인 경우, 상기 제1 보기를 상기 제1 색상과 상이한 제2 색상으로 정답 표시하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 22,
Step i is
If the first view the learner selected in the problem solving mode is incorrect,
The incorrect answer analysis information is displayed at the bottom of the problem object, the first view included in the problem object is displayed incorrectly, and the view corresponding to the correct answer is displayed in a preset first color,
When the first view is the correct answer, a method for providing a learning problem that displays the correct answer in a second color different from the first color.
제 20항에 있어서,
하나 이상의 지문 객체가 상기 제1 컨텐츠 표시 영역에 한번에 표시되지 않거나, 하나 이상의 문제 객체가 상기 제2 컨텐츠 표시 영역에 한번에 표시되지 않으면, 각 영역의 일 측면에 위치한 스크롤바를 활성화시키는 단계를 더 포함하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 20,
If one or more fingerprint objects are not displayed at once in the first content display area, or if one or more problem objects are not displayed at once in the second content display area, further comprising activating a scroll bar located on one side of each area. How to provide learning problems.
제 20항에 있어서,
상기 음성 지문은 재생기를 통해 음성 출력되며,
문제 풀기 모드에서 상기 재생기는 재생 또는 일시 정지 기능을 제공하며,
채점 모드에서 상기 재생기는 재생, 일시 정지, 재생 시점 설정 기능을 제공하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 20,
The voice fingerprint is voice output through a player,
In problem solving mode, the player provides a play or pause function,
In scoring mode, the player provides a play problem, a pause, and a play problem providing method for providing a play time setting function.
제 20항에 있어서,
상기 g 단계는
상기 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 각 개수에 대응되는 크기의 이미지로 표시하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 20,
Step g is
A method for providing a learning problem in which the number of problems solved compared to the first target number is displayed as an image corresponding to each number.
제 20항에 있어서,
상기 지문 객체의 수를 상기 제1 컨텐츠 표시 영역의 일 측면에 표시하거나, 상기 문제 객체의 수를 상기 제2 컨텐츠 표시 영역의 일 측면에 표시하는 단계를 더 포함하는 학습 문제 제공 방법.
The method of claim 20,
And displaying the number of fingerprint objects on one side of the first content display area or displaying the number of problem objects on one side of the second content display area.
학습 컨텐츠, AI 객체 및 AI 메시지를 저장하는 저장부;
상기 학습 컨텐츠, AI 객체 및 AI 메시지를 웹페이지 또는 응용 프로그램에 표시하기 위한 사용자 인터페이스를 생성하는 UI 생성부;
상기 사용자 인터페이스에 따라 표시되는 상기 학습 컨텐츠, AI 객체 및 AI 메시지를 학습자 단말에 전송하는 통신부를 포함하고,
상기 UI 생성부는
학습자 단말에 표시되는 화면의 제1 영역에 학습 컨텐츠를 표시하고, 상기 화면의 제2 영역에 AI 객체를 표시하며, 상기 단말로부터 학습자 입력이 수신되면, 상기 학습자의 학습 진행 상황이 기 설정된 객체 활성화 조건을 만족하는지 여부를 판단하고, 상기 학습 진행 상황이 상기 객체 활성화 조건을 만족하면, 상기 AI 객체가 활성화되면서 상기 AI 객체와 인접한 상기 화면의 제3 영역에 상기 객체 활성화 조건에 대응되는 AI 메시지를 표시하도록 상기 사용자 인터페이스를 설정하는 학습 문제 제공 장치.
A storage unit for storing learning content, AI objects and AI messages;
A UI generator that generates a user interface for displaying the learning content, AI objects, and AI messages on a web page or application;
And a communication unit transmitting the learning content, AI object, and AI message displayed according to the user interface to a learner terminal,
The UI generating unit
When learning content is displayed in the first area of the screen displayed on the learner terminal, the AI object is displayed in the second area of the screen, and when a learner input is received from the terminal, the learning progress of the learner is activated. It is determined whether the condition is satisfied, and if the learning progress condition satisfies the object activation condition, the AI object is activated and sends an AI message corresponding to the object activation condition to the third area of the screen adjacent to the AI object. A device for providing a learning problem that sets the user interface to display.
제 28항에 있어서,
상기 UI 생성부는
상기 화면 상단의 일 영역에 문제 풀이 시간을 표시하고, 상기 화면 상단의 일 영역에 기 설정된 제1 목표 개수 대비 푼 문제의 개수를 표시하며, 상기 제1 영역의 일측에 위치한 제1 컨텐츠 표시 영역에 문자, 사진 또는 음성 지문을 포함하는 지문 객체를 하나 이상 표시하고, 상기 제1 컨텐츠 표시 영역에 인접한 제2 컨텐츠 표시 영역에 질문 또는 보기 중 적어도 하나를 포함하는 문제 객체를 하나 이상 표시하며, 상기 화면 하단에 진행 요청 버튼을 플로팅시키고,
상기 진행 요청 버튼이 선택되면, 푼 문제의 개수와 상기 제1 목표 개수를 비교하고 상기 비교 결과 푼 문제의 개수가 상기 제1 목표 개수를 달성 또는 초과하면, 상기 제2 영역의 표시를 기 설정된 제2 목표 개수 대비 상기 푼 문제의 개수로 전환 표시되도록 상기 학습자 인터페이스를 설정하는 학습 문제 제공 장치.
The method of claim 28,
The UI generating unit
The problem solving time is displayed in one area at the top of the screen, the number of problems solved compared to the preset first target number is displayed in one area at the top of the screen, and the first content display area is located at one side of the first area. One or more fingerprint objects including text, photo or voice fingerprints are displayed, and one or more question objects including at least one of questions or views are displayed in a second content display area adjacent to the first content display area, and the screen is displayed. Plot the progress request button at the bottom,
When the progress request button is selected, the number of solved problems is compared with the first target number, and when the number of solved problems has reached or exceeded the first target number, the display of the second area is preset. 2 A learning problem providing device for setting the learner interface to be displayed as the number of solving problems compared to the target number.
제1항 내지 제27항의 방법 중 어느 하나의 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터 판독 가능 매체에 저장된 학습 문제 제공 응용 프로그램.An application for providing learning problems stored in a computer readable medium to execute any one of the methods of claims 1 to 27.
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