KR20200007502A - 다종목 운동정보를 이용한 스크린가상현실 운동 콘텐츠 구현 방법 및 장치 - Google Patents

다종목 운동정보를 이용한 스크린가상현실 운동 콘텐츠 구현 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 명세서는 다수의 사용자가 동시에 스크린가상현실 운동 콘텐츠를 즐길 수 있는 구현 방법 및 장치를 개시한다. 본 명세서에 따른 스크린가상현실 운동 콘텐츠 구현 방법은 스크린에 가상현실 운동 콘텐츠를 구현하는 방법으로서, (a) 제1 운동 장치 및 제2 운동 장치에 대한 팀 속성을 설정하는 단계; (b) 스크린에 가상현실 운동 콘텐츠의 초기 화면을 표시하는 단계; (c) 상기 제1 운동 장치 및 제2 운동 장치로부터 제1 및 제2 장치 사용 정보를 수신하는 단계; (d) 상기 제1 운동 장치의 팀 속성을 반영하여 제1 장치 사용 정보에 대응하여 상기 스크린에 표시된 운동 콘텐츠를 변화시키는 단계; 및 (e) 상기 제2 운동 장치의 팀 속성을 반영하여 제2 장치 사용 정보에 대응하여 상기 스크린에 표시된 운동 콘텐츠를 변화시키는 단계;를 포함할 수 있다.

Description

다종목 운동정보를 이용한 스크린가상현실 운동 콘텐츠 구현 방법 및 장치{Method and Apparatus for Implementing Screen Virtual Reality Exercise Content Using Multi-Item Event Information}
본 발명은 스크린에 가상현실 방식으로 운동 콘텐츠를 구현하는 기술에 관한 것이며, 보다 상세하게는 다종목 운동정보를 이용하여 운동 콘텐츠를 구현하는 기술에 관한 것이다.
최근 여가시간의 증가와 함께, 건강증진에 대한 사람들의 관심이 높아지고 있으며, 이로 인해 다양한 스포츠를 즐기는 사람들이 늘어나고 있다. 특히, 최근에는 스크린 골프나 스크린 야구 등 다양한 감지 센서를 이용하여 사용자와의 상호작용을 수행하는 스포츠 시뮬레이터가 개발되어, 실내에서도 편리하게 스포츠를 즐기는 것이 가능하게 되었다.
학생들을 대상으로 하는 실내 체육 활동의 경우, 스크린 골프나 스크린 야구와 같이 1명의 플레이어를 대상으로 스포츠 시뮬레이터를 운영하는 경우 다른 학생들이 별도의 활동 없이 대기해야 하는 단점이 있다.
등록특허공보 제10-1412505호, (2014.06.26)
본 명세서는 다수의 사용자가 동시에 스크린가상현실 운동 콘텐츠를 즐길 수 있는 구현 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 명세서는 상기 언급된 과제로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 과제들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
상술한 과제를 해결하기 위한 본 명세서에 따른 스크린가상현실 운동 콘텐츠 구현 방법은 스크린에 가상현실 운동 콘텐츠를 구현하는 방법으로서, (a) 제1 운동 장치 및 제2 운동 장치에 대한 팀 속성을 설정하는 단계; (b) 스크린에 가상현실 운동 콘텐츠의 초기 화면을 표시하는 단계; (c) 상기 제1 운동 장치 및 제2 운동 장치로부터 제1 및 제2 장치 사용 정보를 수신하는 단계; (d) 상기 제1 운동 장치의 팀 속성을 반영하여 제1 장치 사용 정보에 대응하여 상기 스크린에 표시된 운동 콘텐츠를 변화시키는 단계; 및 (e) 상기 제2 운동 장치의 팀 속성을 반영하여 제2 장치 사용 정보에 대응하여 상기 스크린에 표시된 운동 콘텐츠를 변화시키는 단계;를 포함할 수 있다.
본 발명의 기타 구체적인 사항들은 상세한 설명 및 도면들에 포함되어 있다.
본 명세서에 따르면, 다수의 사용자가 동시에 스크린가상현실 운동 콘텐츠를 즐길 수 있다. 따라서, 학교 체육 수업과 같이 단체 활동이 필요한 곳에 다수의 사용자를 대상으로 콘텐츠 제공이 가능하다.
본 발명의 효과들은 이상에서 언급된 효과로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 통상의 기술자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 명세서에 따른 스크린가상현실 운동 콘텐츠 구현 방법이 적용된 환경의 예시도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 이동궤적추적장치를 나타내는 블록도이다.
본 명세서에 개시된 발명의 이점 및 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 실시예들을 참조하면 명확해질 것이다. 그러나, 본 명세서가 이하에서 개시되는 실시예들에 제한되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로 구현될 수 있으며, 단지 본 실시예들은 본 명세서의 개시가 완전하도록 하고, 본 명세서가 속하는 기술 분야의 통상의 기술자(이하 '당업자')에게 본 명세서의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 명세서의 권리 범위는 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐이다.
본 명세서에서 사용된 용어는 실시예들을 설명하기 위한 것이며 본 명세서의 권리 범위를 제한하고자 하는 것은 아니다. 본 명세서에서, 단수형은 문구에서 특별히 언급하지 않는 한 복수형도 포함한다. 명세서에서 사용되는 "포함한다(comprises)" 및/또는 "포함하는(comprising)"은 언급된 구성요소 외에 하나 이상의 다른 구성요소의 존재 또는 추가를 배제하지 않는다. 명세서 전체에 걸쳐 동일한 도면 부호는 동일한 구성 요소를 지칭하며, "및/또는"은 언급된 구성요소들의 각각 및 하나 이상의 모든 조합을 포함한다. 비록 "제1", "제2" 등이 다양한 구성요소들을 서술하기 위해서 사용되나, 이들 구성요소들은 이들 용어에 의해 제한되지 않음은 물론이다. 이들 용어들은 단지 하나의 구성요소를 다른 구성요소와 구별하기 위하여 사용하는 것이다. 따라서, 이하에서 언급되는 제1 구성요소는 본 발명의 기술적 사상 내에서 제2 구성요소일 수도 있음은 물론이다.
다른 정의가 없다면, 본 명세서에서 사용되는 모든 용어(기술 및 과학적 용어를 포함)는 본 명세서가 속하는 기술분야의 통상의 기술자에게 공통적으로 이해될 수 있는 의미로 사용될 수 있을 것이다. 또한, 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 명백하게 특별히 정의되어 있지 않는 한 이상적으로 또는 과도하게 해석되지 않는다.
공간적으로 상대적인 용어인 "아래(below)", "아래(beneath)", "하부(lower)", "위(above)", "상부(upper)" 등은 도면에 도시되어 있는 바와 같이 하나의 구성요소와 다른 구성요소들과의 상관관계를 용이하게 기술하기 위해 사용될 수 있다. 공간적으로 상대적인 용어는 도면에 도시되어 있는 방향에 더하여 사용시 또는 동작시 구성요소들의 서로 다른 방향을 포함하는 용어로 이해되어야 한다. 예를 들어, 도면에 도시되어 있는 구성요소를 뒤집을 경우, 다른 구성요소의 "아래(below)"또는 "아래(beneath)"로 기술된 구성요소는 다른 구성요소의 "위(above)"에 놓여질 수 있다. 따라서, 예시적인 용어인 "아래"는 아래와 위의 방향을 모두 포함할 수 있다. 구성요소는 다른 방향으로도 배향될 수 있으며, 이에 따라 공간적으로 상대적인 용어들은 배향에 따라 해석될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 실시예를 상세하게 설명한다.
본 명세서에 따른 스크린가상현실 운동 콘텐츠 구현 방법은 메인 운동에 관련된 콘텐츠를 진행함에 있어서 서브 운동의 영향을 받아 스크린에 표시되는 콘텐츠가 변화되는 것을 특징으로 한다. 이해의 편의를 위해 도 1에 도시된 예시를 통해 보다 자세히 설명하도록 하겠다.
도 1은 본 명세서에 따른 스크린가상현실 운동 콘텐츠 구현 방법이 적용된 환경의 예시도이다.
도 1을 참조하면, 메인 운동인 축구(1)와 이에 대응되는 축구 콘텐츠가 표시된 스크린(140)을 확인할 수 있다. 또한, 서브 운동인 러닝머신(2) 및 자전거(3)를 함께 확인할 수 있다. 본 명세서에서는 상기 러닝머신(2)을 제1 운동 장치라 명명하고, 상기 자전거(3)를 제2 운동 장치라 명명하겠다. 상기 제1 운동 장치와 제2 운동 장치의 사용 정보는 전기적 신호에 의해 제어부(150)에 출력된다. 예를 들어, 제1 운동 장치인 러닝 머신(1)의 현재 속도 또는 제2 운동 머신인 자전거(2)의 현재 속도 등에 대한 정보를 의미한다.
우선, 제1 운동 장치 및 제2 운동 장치에 대한 팀 속성을 설정할 수 있다. 상기 팀 속성이란, 메인 운동에게 긍정적인 효과 또는 부정적인 효과, 도움이 되는 효과 또는 방해가 되는 효과 등 스크린에 표시되는 콘텐츠에 어떠한 영향을 미칠 것인가에 대한 설정을 의미한다. 본 명세서에서는 이행의 편의를 위해 제1 운동 장치인 러니머신(1)은 메인 운동인 축구(1)와 같은 편이고, 제2 운동 장치인 자전거(2)는 메인 운동 축구(2)의 상대편이라고 설정한 것을 가정하겠다.
다음으로, 상기 스크린(140)에 가상현실 운동 콘텐츠의 초기 화면을 표시할 수 있다. 도 1에는 메인 운동이 축구(1)이며, 이에 대한 초기 화면으로 프리킥 상황이 표시되어 있다.
다음으로, 상기 제1 운동 장치 및 제2 운동 장치로부터 제1 및 제2 장치 사용 정보를 수신한다. 상기 제어부(140)는 각각 제1 및 제2 장치 사용 정보를 수신하는데 상술하였듯이, 러닝머신 또는 자전거의 속도가 될 수 있다.
다음으로, 상기 제1 운동 장치의 팀 속성을 반영하여 제1 장치 사용 정보에 대응하여 상기 스크린에 표시된 운동 콘텐츠를 변화시킬 수 있다. 상기 제1 운동 장치는 앞서 메인 운동인 축구(1)와 같은 편으로 설정하였기 때문에, 메인 운동을 하는 사용자에게 도움이 되는 방식으로 콘텐츠가 변화한다. 예를 들어, 프리킥을 막고자 하는 수비수의 키가 점차 작아지거나, 축구 골대의 크기가 점차 커지는 효과이다.
다음으로 상기 제2 운동 장치의 팀 속성을 반영하여 제2 장치 사용 정보에 대응하여 상기 스크린에 표시된 운동 콘텐츠를 변화시킬 수 있다. 상기 제2 운동 장치는 앞서 메인 운동인 축구(1)의 상대 편으로 설정하였기 때문에, 메인 운동을 하는 사용자에게 방해가 되는 방식으로 콘텐츠가 변화한다. 예를 들어, 프리킥을 막고자 하는 수비수의 키가 점차 커지거나, 축구 골대의 크기가 점차 작아지는 효과이다.
상기 제1 운동 정보와 제2 운동 정보는 동시에 제어부(140)에 입력될 수 있다. 따라서, 상기 제1 운동 정보와 제2 운동 정보 중 운동 정보의 크기가 더 큰 장치에 맞추어 콘텐츠가 변화할 수 있다. 예를 들어, 러닝머신의 속도가 자전거보다 빠른 경우, 자전거의 사용 정보에 불구하고 수비수의 키가 작아질 수 있다. 반면, 자전거의 속도가 러닝머신의 속도보다 더 빠른 경우, 러닝머신의 사용 정보에 불구하고 수비수의 키가 커질 수 있다.
이처럼 메인 운동과 관련된 콘텐츠를 스크린에 표시하는 과정에서 서브 운동의 사용자에 의해 콘텐츠가 변화하는 경우 자연스럽게 경쟁 환경이 가능해지면, 더 많은 운동량을 유도할 수 있다. 나아가, 최소 3명이 이상이 동일 환경에서 동시에 콘텐츠를 즐길 수가 있다.
도 1에서는 이해의 편의를 위해 러닝머신과 자전거를 예시로 언급하였으나, 스탭퍼, 드로인 머신, 스키머신 등등 사용자의 운동 정보를 출력할 수 있는 장치라면 무엇이든 상관없다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 의한 이동궤적추적장치를 나타내는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 본 발명의 일 실시예에 의한 이동궤적추적장치는 측정카메라(110), 좌표감지부(120), 영상출력부(130), 스크린(140) 및 제어부(150)를 포함할 수 있다.
도 2에 도시된 이동궤적추적장치는 상술한 메인 운동 축구(1)를 스크린과 연동하여 운영하기 위한 장치이다.
측정카메라(110)는 사용자가 힘을 인가한 공의 운동방향, 운동속도, 스핀속도, 스핀방향 등을 포함하는 운동정보를 측정할 수 있다. 여기서, 사용자는 손, 발 등 신체부위를 이용하거나 다양한 종류의 도구 등을 이용하여 공에 힘을 인가할 수 있다. 예를들어, 사용자는 공을 던지거나 발로 찰 수 있으며, 골프클럽, 야구배트, 하키채, 테니스 라켓 등 다양한 기구를 이용하여 공에 힘을 인가할 수 있다. 여기서는 사용자가 발로 축구공을 차는 경우를 예로들어 설명하지만, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.
사용자가 공을 발로 차는 등의 방식으로 공에 힘을 가하는 경우, 공은 운동을 시작하게 되고, 측정카메라(110)는 공의 운동방향, 운동속도, 스핀속도, 스핀방향 등을 측정할 수 있다. 여기서, 측정카메라(110)는 복수개 설치될 수 있으며, 각각의 측정카메라(110)는 상이한 기능을 수행하는 것일 수 있다. 예를들어, 운동감지카메라는 공의 운동시작을 감지할 수 있으며, 공의 운동이 감지되는 경우에는 제어부(150)로 트리거 신호를 전송하여, 다른 측정카메라(110)가 측정을 시작하도록 할 수 있다. 속도감지카메라는 기 설정된 시간간격 사이에 촬영한 프레임을 출력한 후, 상기 프레임 내에 포함된 공의 이미지의 위치변화를 측정하는 방식으로 공의 운동속도를 측정할 수 있다. 또한, 속도감지카메라는 동일한 방식으로 공의 발사각도나 공의 진행방향 등도 측정할 수 있다. 한편, 스핀감지카메라는 공을 초고속으로 촬영하는 것일 수 있으며, 이를 통하여 공의 스핀방향이나 스핀속도 등을 측정할 수 있다. 측정카메라(110)에서 측정한 공의 운동방향, 운동속도, 스핀속도, 스핀방향 등의 운동정보는 제어부(150)로 전송될 수 있다.
좌표감지부(120)는 운동하는 공에 대하여, 기 설정된 측정지점 또는 측정시점에서의 3차원 운동좌표를 측정할 수 있다. 측정카메라(110)를 이용하여 공의 운동정보를 측정하고 운동정보만을 이용하여 공의 이동궤적 등을 계산할 수 있으나, 이 경우 실제 공의 이동궤적과 비교할 때 오차가 발생하는 경우가 있을 수 있다. 즉, 측정카메라(110)에서 측정한 운동정보 등에 오차가 발생할 수 있으므로, 기 설정된 측정지점 또는 측정시점에서 공의 정확한 3차원 운동좌표를 측정한 후, 이를 이용하여 이동궤적을 보정하도록 할 수 있다.
구체적으로, 좌표감지부(120)는 외부에서 가해지는 충격을 감지하는 충격감지센서들이 매트릭스 형태로 연결되는 충격감지매트릭스로 구현할 수 있다. 즉, 충격감지매트릭스 내에는 복수의 충격감지센서가 그물망의 형태로 서로 연결될 수 있으며, 각각의 충격감지센서에는 해당위치에 대응하는 식별자가 설정되어 있을 수 있다. 따라서, 공이 충격감지매트릭스에 충격하게 되면, 공이 충격한 위치의 충격감지센서들은 각자의 식별자를 포함하는 신호를 전송할 수 있으며, 상기 신호를 이용하여 공이 충격감지매트릭스 상의 어느 위치에 충격하였는지를 나타낼 수 있다. 이때, 상기 신호에는 각각의 충격감지센서에 인가된 충격량에 대한 정보도 함께 포함되어 있을 수 있다. 따라서, 좌표감지부(120)는 충격감지센서의 위치 및 충격량을 포함하는 충격감응데이터를 생성하여 제어부(150)로 전송할 수 있다. 실시예에 따라서는 충격감지매트릭스가 스크린(140) 상에 설치되는 것도 가능하며, 이 경우 스크린(140)을 충격감지스크린으로 활용할 수 있다.
또한, 실시예에 따라서는 좌표감지부(120)가 적외선 센서를 이용하여 적외선 광막을 형성할 수 있으며, 적외선 광막을 이용하여 기 설정된 측정평면을 통과하는 물체의 좌표값을 계산할 수 있다. 구체적으로, 적외선 광막은 스크린(140)과 평행하게 형성되는 측정평면의 가로축과 세로축에 설치되는 적외선 센서바로 구현할 수 있다. 즉, 도4에 도시한 바와 같이, 적외선 센서바는 각각 복수의 적외선 수신부(121)와 적외선 발신부(121)를 포함할 수 있으며, 측정평면 내에 격자형상의 적외선이 그물과 같이 형성되는 적외선 광막을 구현할 수 있다. 따라서, 공이 측정평면을 통과하는 순간, 공에 의하여 적외선을 수신하지 못하는 적외선 수신기들을 검출하는 방식으로, 공이 기 설정된 측정편면을 통과하는 운동좌표를 계산하는 것이 가능하다.
이외에도, 좌표감지부(120)를 좌표측정카메라와 이미지프로세싱부를 이용하여 구현하는 것도 가능하다. 먼저, 좌표측정카메라는 스크린(140)과 평행한 측정평면을 촬영할 수 있으며, 좌표측정카메라가 측정한 영상 중에서 기 설정된 측정시점에서 촬영한 프레임을 추출할 수 있다. 이후, 이미지프로세싱부가 이미지프로세싱을 통하여 상기 프레임으로부터 공의 3차원 좌표를 계산할 수 있다. 한편, 충격감지스크린을 스크린(140)으로 활용하는 경우에는, 충격감지스크린을 통하여 공의 충격시점을 파악할 수 있으며, 이후 좌표측정카메라가 촬영한 영상 중에서 상기 충격시점에 해당하는 프레임을 추출하여, 공의 운동좌표를 계산하도록 하는 것도 가능하다.
영상출력부(130)는 스크린(140) 상에 기 설정된 영상자료 등을 출력할 수 있으며, 스크린(140)은 공의 진행방향 상의 기 설정된 기준지점에 위치하여 영상출력부(130)가 출력하는 영상자료를 표시할 수 있다. 여기서, 스크린(140)은 기준지점에 위치하고 있으나, 스크린(140) 상에 출력되는 영상은 기준지점을 바탕으로 영상 내에 설정된 거리까지의 원근감이 표시되도록 출력될 수 있다. 즉, 한정된 공간에 불구하고, 사용자는 스크린(140)에 출력되는 영상을 통하여 다양한 거리감을 느낄 수 있으며, 이를 통한 사실감있는 시뮬레이션을 수행할 수 있다. 영상출력부(130)는 빔 프로젝터 등일 수 있으며, 출력되는 영상자료에는 배경화면과 공의 이동궤적, 충격지점, 운동정보 등이 표시될 수 있다. 실시예에 따라서는, 배경화면에 다양한 스포츠 종목의 종류와 사용자의 실력 레벨에 따라 서로 다른 영상이 출력될 수 있다. 예를 들어, 도 1에 도시한 바와 같이, 스포츠 종목이 축구일 경우에는, 내부에 그물망이 설치된 축구 골대와 골키퍼 등이 배경화면으로 출력될 수 있으며, 사용자가 찬 축구공의 이동궤적과 함께, 축구공의 운동속도, 스핀방향 등의 운동정보가 표시될 수 있다.
제어부(150)는 운동정보 및 운동좌표를 이용하여 공의 이동궤적을 계산할 수 있다. 구체적으로, 제어부(150)는 측정카메라(110)에서 측정한 운동정보를 이용하여 1차 이동궤적을 계산할 수 있으며, 계산된 1차 이동궤적을 좌표감지부(120)에서 측정한 운동좌표로 보정하여 최종이동궤적을 계산할 수 있다.
또한, 제어부(150)는 복수의 위치에서 측정한 운동좌표를 입력받을 수 있으며, 각각의 운동좌표를 이용하여 정확한 이동궤적을 계산하는 것도 가능하다. 예를들어, 적외선 센서바를 포함하는 좌표감지부(120)가 기 설정된 기준지점에 위치하고, 스크린(140)이 충격감지매트릭스를 포함하는 충격감지스크린일 수 있다. 이 경우, 좌표감지부(120)에서 제1 운동좌표를 측정할 수 있으며, 충격감지스크린에서 제2 운동좌표를 측정할 수 있다. 따라서, 제어부(150)는 제1 운동좌표와 제2 운동좌표를 입력받을 수 있으며, 측정카메라(110)로부터 수신한 운동정보를 이용하여 공의 이동궤적을 계산할 수 있다. 여기서, 공의 최초위치와 제1 운동좌표, 제2 운동좌표를 알고 있으므로, 운동정보를 이용하여 3 곳의 지점을 지나는 곡선을 특정하는 것이 가능하다.
한편, 제어부(150)는 이동궤적추적장치의 전반적인 동작을 제어하는 동작을 수행할 수 있다. 예를들어, 운동감지카메라로부터 트리거신호를 입력받으면 속도감지카메라, 스핀감지카메라, 좌표감지부(120)가 동작하도록 제어신호를 전송할 수 있다. 또한, 영상출력부(130)의 동작을 제어하여, 배경화면과 공의 최종이동궤적, 상기 최종이동궤적에 따라 도달한 상기 공의 위치, 충격지점, 운동정보 등이 출력되도록 할 수 있다. 실시예에 따라서는, 제어부(150)가 스크린(140)에 출력되는 골키퍼의 동작 등을 제어할 수 있으며, 이를 통하여 사용자가 찬 공의 득점 여부를 결정하는 것도 가능하다.
상기 전술한 컴퓨터프로그램은, 상기 컴퓨터가 프로그램을 읽어 들여 프로그램으로 구현된 상기 방법들을 실행시키기 위하여, 상기 컴퓨터의 프로세서(CPU)가 상기 컴퓨터의 장치 인터페이스를 통해 읽힐 수 있는 C/C++, C#, JAVA, Python, 기계어 등의 컴퓨터 언어로 코드화된 코드(Code)를 포함할 수 있다. 이러한 코드는 상기 방법들을 실행하는 필요한 기능들을 정의한 함수 등과 관련된 기능적인 코드(Functional Code)를 포함할 수 있고, 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 소정의 절차대로 실행시키는데 필요한 실행 절차 관련 제어 코드를 포함할 수 있다. 또한, 이러한 코드는 상기 기능들을 상기 컴퓨터의 프로세서가 실행시키는데 필요한 추가 정보나 미디어가 상기 컴퓨터의 내부 또는 외부 메모리의 어느 위치(주소 번지)에서 참조되어야 하는지에 대한 메모리 참조관련 코드를 더 포함할 수 있다. 또한, 상기 컴퓨터의 프로세서가 상기 기능들을 실행시키기 위하여 원격(Remote)에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 통신이 필요한 경우, 코드는 상기 컴퓨터의 통신 모듈을 이용하여 원격에 있는 어떠한 다른 컴퓨터나 서버 등과 어떻게 통신해야 하는지, 통신 시 어떠한 정보나 미디어를 송수신해야 하는지 등에 대한 통신 관련 코드를 더 포함할 수 있다.
상기 저장되는 매체는, 레지스터, 캐쉬, 메모리 등과 같이 짧은 순간 동안 데이터를 저장하는 매체가 아니라 반영구적으로 데이터를 저장하며, 기기에 의해 판독(reading)이 가능한 매체를 의미한다. 구체적으로는, 상기 저장되는 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있지만, 이에 제한되지 않는다. 즉, 상기 프로그램은 상기 컴퓨터가 접속할 수 있는 다양한 서버 상의 다양한 기록매체 또는 사용자의 상기 컴퓨터상의 다양한 기록매체에 저장될 수 있다. 또한, 상기 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장될 수 있다.
이상, 첨부된 도면을 참조로 하여 본 명세서의 실시예를 설명하였지만, 본 명세서가 속하는 기술분야의 통상의 기술자는 본 발명이 그 기술적 사상이나 필수적인 특징을 변경하지 않고서 다른 구체적인 형태로 실시될 수 있다는 것을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로, 이상에서 기술한 실시예들은 모든 면에서 예시적인 것이며, 제한적이 아닌 것으로 이해해야만 한다.

Claims (1)

  1. 스크린에 가상현실 운동 콘텐츠를 구현하는 방법으로서,
    (a) 제1 운동 장치 및 제2 운동 장치에 대한 팀 속성을 설정하는 단계;
    (b) 스크린에 가상현실 운동 콘텐츠의 초기 화면을 표시하는 단계;
    (c) 상기 제1 운동 장치 및 제2 운동 장치로부터 제1 및 제2 장치 사용 정보를 수신하는 단계;
    (d) 상기 제1 운동 장치의 팀 속성을 반영하여 제1 장치 사용 정보에 대응하여 상기 스크린에 표시된 운동 콘텐츠를 변화시키는 단계; 및
    (e) 상기 제2 운동 장치의 팀 속성을 반영하여 제2 장치 사용 정보에 대응하여 상기 스크린에 표시된 운동 콘텐츠를 변화시키는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 스크린가상현실 운동 콘텐츠 구현 방법.
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