KR20200001743A - 도면 중첩식 가상 공간 설계 방법 및 시스템 - Google Patents
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Abstract
도면 중첩식 가상 공간 설계 방법 및 시스템이 개시된다. 컴퓨터에 의해 실행되는 가상 공간 설계 방법에 있어서, 개발하고자 하는 타겟 게임의 VR(Virtual Reality) 환경과 관련된 조건 정보를 기반으로 타겟 게임을 미리 지정된 복수의 VR(Virtual Reality) 환경 분류 기준에 따라 분류하는 단계, 분류된 상기 VR 환경 분류 기준에 속하는 적어도 하나의 레이어(layer)를 선택하는 단계, 및 선택된 상기 적어도 하나의 레이어를 기반으로 가상 공간을 설계하는 단계를 포함할 수 있다.
Description
아래의 설명은 게임에 관한 것으로, 디지털 게임 등의 가상 공간(virtual space)을 설계하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
최근 컴퓨터 그래픽의 발전이 가속화됨에 따라 디지털 게임 사용자는 보다 높은 품질의 VR 환경을 요구하고 있다. 사용자들은 보다 정교하고 상세한 디지털 환경을 원한다. 실제로는 현장에서 설계 방법론이 확정되지 않아 사용자의 요구를 모두 수용하는데 어려움이 존재한다.
조경 설계에서는 광범위한 설계요소를 계산하여 효율적인 공간 설계를 가능하게 하는 오버레이 설계 방법론(Overlay Design Methodology)이라는 확인된 설계 방법론이 존재한다. 아래의 비특허문헌 [1]R. T. Schnadelbach et al., "Ian McHarg 1920-," in Fifty Key Thinkers on the Environment, 1st ed. Oxon, England: Routledge, 2001, pp. 228-241.에 제시된 오버레이 설계 방법론은 현대 개발의 문제를 정의하고 호환 가능한 솔루션을 처방하는 방법론 또는 프로세스를 제시하고 있다. 오버레이 설계 방법론은 타겟 지형으로부터 다양한 유형의 정보를 레이어로 사용하고, 해당 레이어를 단일 마스터 플랜(single master plan)으로 작성하는 것이다. 즉, 설계 시 생략되면 안되는 자원을 포함시키면서 공간을 효율적으로 설계하는 것이다.
실제 공간과 디지털 게임에서의 가상 공간 간에는 차이가 있어서, 오버레이 설계를 기반으로 가상 공간을 설계하기 위한 프로세스가 요구된다. 예를 들어, 디지털 게임에서 가상 공간을 설계하기 위해서는 디지털 게임을 분류해야 한다. 이때, 장르(genre)를 기준으로 디지털 게임을 분류하는 데, 장르기반 시스템은 무작위로 선택된 단어로 표현되는 시스템으로서, 플레이어(player)에게 일관된 정보를 제공하지 못하는 한계가 존재한다. 예컨대, MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)로 분류된 게임은 게임에 대한 세 가지 정보(선수의 수, 네트워크의 상태 및 플레이의 특성)를 포함하는 반면, FPS(First Person Shooting) 게임은 두 가지 정보(게임에서의 카메라의 위치 및 게임을 통한 경험)를 포함한다는 점에서 일관되지 않다.
이에 따라, 디지털 게임을 효율적으로 분류하기 위한 체계적 방법 및 VR 환경을 설계하기 위한 기술이 요구된다.
[1] R. T. Schnadelbach et al., "Ian McHarg 1920-," in Fifty Key Thinkers on the Environment, 1st ed. Oxon, England: Routledge, 2001, pp. 228-241.
디지털 게임의 가상 공간을 설계하기 위한 복수개의 기준을 제시하고, 제시된 기준을 기반으로 가상공간을 설계함으로써, 게임의 가상공간을 설계하는데 소요되는 작업 시간을 단축시키는, 효율적인 가상공간 설계 방법 및 시스템을 제공한다.
컴퓨터에 의해 실행되는 가상 공간 설계 방법에 있어서, 개발하고자 하는 타겟 게임의 VR(Virtual Reality) 환경과 관련된 조건 정보를 기반으로 타겟 게임을 미리 지정된 복수의 VR(Virtual Reality) 환경 분류 기준에 따라 분류하는 단계, 분류된 상기 VR 환경 분류 기준에 속하는 적어도 하나의 레이어(layer)를 선택하는 단계, 및 선택된 상기 적어도 하나의 레이어를 기반으로 가상 공간을 설계하는 단계를 포함할 수 있다.
일측면에 따르면, 상기 분류하는 단계는, 상기 타겟 게임을 서술형태(story), 공간형태(space shape), 공간 및 동작 차원(space&action dimension), 협업 정도(user complexity) 및 상호교환정도(interaction level)에 따라 분류할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 타겟 게임을 분류된 상기 VR 환경 분류 기준에 속하는 적어도 하나의 하위 변수에 따라 세부 분류하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 레이어를 선택하는 단계는, 미리 지정된 복수의 레이어들을 대상으로, 상기 세부 분류된 하위 변수 별로 해당 변수와 관련된 적어도 하나의 레이어를 선택할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간을 설계하는 단계는, 상기 세부 분류된 하위 변수 별로 선택된 적어도 하나의 레이어 중 미리 지정된 PAM 레이어와 연관된 레이어를 기반으로 PAM 레이어를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간을 설계하는 단계는, 상기 적어도 하나의 레이어를 기반으로 상기 플레이어의 경험을 나타내는 PAM 레이어, 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간을 설계하는 단계는, 상기 PAM 레이어, 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 오버레이(overlay)하여 상기 가상 공간을 나타내는 마스터 다이어그램(master diagram)을 생성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간을 설계하는 단계는, 상기 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 미리 지정된 순서에 따라 상기 PAM 레이어에 오버레이(overlay)하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간을 설계하는 단계는, 상기 PAM 레이어 위에 상기 타겟 게임의 스토리 흐름(story flow) 정보를 포함하는 스토리 레이어(story layer)를 오버레이(overlay)하는 단계를 더 포함할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간을 설계하는 단계는, 상기 PAM 레이어 위에 상기 타겟 게임의 미디어 정보 및 이벤트 정보를 포함하는 미디어 레이어(media layer)를 오버레이(overlay)하는 단계를 더 포함할 수 있다.
컴퓨터로 구현되는 가상 공간 설계 시스템에 있어서, 개발하고자 하는 타겟 게임의 VR(Virtual Reality) 환경과 관련된 조건 정보를 기반으로 상기 타겟 게임을 미리 지정된 복수의 VR(Virtual Reality) 환경 분류 기준에 따라 분류하는 분류부, 분류된 상기 VR 환경 분류 기준에 속하는 적어도 하나의 레이어(layer)를 선택하는 레이어 선택부, 및 선택된 상기 적어도 하나의 레이어를 기반으로 가상 공간을 설계하는 가상 공간 설계부를 포함할 수 있다.
일측면에 따르면, 상기 분류부는, 상기 타겟 게임을 서술형태(story), 공간형태(space shape), 공간 및 동작 차원(space&action dimension), 협업 정도(user complexity) 및 상호교환정도(interaction level)에 따라 분류할 수 있다.
다른 측면에 따르면, 상기 분류부는, 상기 타겟 게임을 분류된 상기 VR 환경 분류 기준에 속하는 적어도 하나의 하위 변수에 따라 세부 분류할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 레이어 선택부는, 미리 지정된 복수의 레이어들을 대상으로, 상기 세부 분류된 하위 변수 별로 해당 변수와 관련된 적어도 하나의 레이어를 선택할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간 설계부는, 상기 세부 분류된 하위 변수 별로 선택된 적어도 하나의 레이어 중 미리 지정된 PAM 레이어와 연관된 레이어를 기반으로 PAM 레이어를 생성할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간 설계부는, 상기 적어도 하나의 레이어를 기반으로 상기 플레이어의 경험을 나타내는 PAM 레이어, 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 생성할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간 설계부는, 상기 PAM 레이어, 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 오버레이(overlay)하여 상기 가상 공간을 나타내는 마스터 다이어그램(master diagram)을 생성할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간 설계부는, 상기 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 대상으로, 미리 지정된 순서에 따라 상기 PAM 레이어에 오버레이(overlay)할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간 설계부는, 상기 PAM 레이어 위에 상기 타겟 게임의 스토리 흐름(story flow) 정보를 포함하는 스토리 레이어(story layer)를 오버레이(overlay)할 수 있다.
또 다른 측면에 따르면, 상기 가상 공간 설계부는, 상기 PAM 레이어 위에 상기 타겟 게임의 미디어 정보 및 이벤트 정보를 포함하는 미디어 레이어(media layer)를 오버레이(overlay)할 수 있다.
디지털 게임의 가상 공간을 설계하기 위한 복수개의 기준을 제시하고, 제시된 기준을 기반으로 가상공간을 설계함으로써, 게임의 가상공간을 설계하는데 소요되는 작업 시간을 단축시킬 수 있다. 즉, 복수개의 기준으로 정보를 분류하고, 선택된 레이어를 오버레이하여 마스터 다이어그램을 생성함으로써, 개략적인 정보의 배치를 나타내는 버블 다이어그램(bubble diagram) 수준의 작업만으로 마스터 다이어그램(master diagram)을 생성할 수 있다.
또한, 오버레이 설계를 기반으로 가상공간을 설계함으로써, 디자이너의 이직으로 인한 부재 시에도 설계 프로세스의 품질을 일정 수준 이상으로 안정적으로 유지시킬 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 가상 공간 설계 시스템의 내부 구성을 도시한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 가상 공간 설계 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, PAM 레이어와 연관된 레이어 및 하위 변수를 나타낼 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 버블 다이어그램의 구조를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 마스터 다이어그램 생성을 위한 복수의 레이어들을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 가상 공간 설계 방법을 도시한 흐름도이다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, PAM 레이어와 연관된 레이어 및 하위 변수를 나타낼 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 버블 다이어그램의 구조를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 마스터 다이어그램 생성을 위한 복수의 레이어들을 나타내는 도면이다.
이하, 실시예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다.
본 실시예들은 가상 공간 설계 방법 및 시스템에 관한 것으로, 특히, 오버레이 설계 방법론(즉, 도면 중첩식 설계 방법론)을 기반으로 디지털 게임 등의 가상 공간(Virtual Space)을 설계하는 기술에 관한 것이다. 구체적으로는, 본 실시예들은 오버레이 설계 방법론은 디지털 게임의 가상 공간 설계에 적용하기 위해 개발하고자 하는 타겟 게임을 미리 지정된 5가지 조건에 따라 분류하고, 분류된 정보를 기반으로 가상 공간을 형성하기 위한 레이어들을 선택하고, 선택된 레이어들을 오버레이(overlay)하여 가상공간을 설계하는 기술에 관한 것이다.
본 실시예들에서, "VR 환경 분류 기준"은 개발하고자 하는 디지털 게임(즉,타겟 게임)의 VR 환경을 분류하기 위해 미리 지정된 기준으로서, 서술형태(story type), 공간 형태(space type), 공간 및 동작 차원(space&action dimension), 협업정도(user complexity) 및 상호교환정도(interaction level)를 포함할 수 있다.
본 실시예들에서, "VR 환경"은 가상 게임 공간을 나타내는 것으로서, VR 공간뿐만 아니라, 디지털 게임 등 게임 속의 모든 가상 공간을 나타낼 수 있다.
본 실시예들에서, "버블 다이어그램(bubble diagram)"은 마스터 다이어그램을 작성하기 위한 사전 단계로서, 정보를 보다 쉽게 편집하고 도표화하는 과정에 해당할 수 있다.
본 실시예들에서, "마스터 다이어그램(master diagram)"은 설계하고자 하는 디지털 게임의 가상 공간과 관련된 세부적인 정보를 포함하는 레이어로서, 실세계의 마스터 플랜(master plan)에 해당할 수 있다. 예컨대, 마스터 다이어그램은 PAM(Player Activity Map) 레이어 위에 적어도 하나의 레이어를 오버레이하여 생성될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 있어서, 가상 공간 설계 시스템의 내부 구성을 도시한 블록도이고, 도 2는 본 발명의 일실시예에 있어서, 가상 공간 설계 방법을 도시한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 가상 공간 설계 시스템(100)은 프로세서(110), 버스(120), 네트워크 인터페이스(130), 메모리(140), 및 데이터베이스(150)를 포함할 수 있다. 메모리(140)는 운영체제(141) 및 서비스 제공 루틴(142)를 포함할 수 있다. 프로세서(110)는 분류부(111), 레이어 선택부(112) 및 가상 공간 설계부(113)를 포함할 수 있다. 다른 실시예들에서 가상 공간 설계 시스템(100)은 도 1의 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 그러나, 대부분의 종래기술적 구성요소들을 명확하게 도시할 필요성은 없다. 예를 들어, 가상 공간 설계 시스템(100)은 디스플레이나 트랜시버(transceiver)와 같은 다른 구성요소들을 포함할 수도 있다.
메모리(140)는 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(140)에는 운영체제(141)와 서비스 제공 루틴(142)을 위한 프로그램 코드가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism, 미도시)을 이용하여 메모리(140)와는 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체는 플로피 드라이브, 디스크, 테이프, DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체(미도시)를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터에서 판독 가능한 기록 매체가 아닌 네트워크 인터페이스(130)를 통해 메모리(140)에 로딩될 수도 있다.
버스(120)는 가상 공간 설계 시스템(100)의 구성요소들 간의 통신 및 데이터 전송을 가능하게 할 수 있다. 버스(120)는 고속 시리얼 버스(high-speed serial bus), 병렬 버스(parallel bus), SAN(Storage Area Network) 및/또는 다른 적절한 통신 기술을 이용하여 구성될 수 있다.
네트워크 인터페이스(130)는 가상 공간 설계 시스템(100)을 컴퓨터 네트워크에 연결하기 위한 컴퓨터 하드웨어 구성요소일 수 있다. 네트워크 인터페이스(130)는 가상 공간 설계 시스템(100)을 무선 또는 유선 커넥션을 통해 컴퓨터 네트워크에 연결시킬 수 있다.
데이터베이스(150)는 인터넷을 통해 수집된 디지털 게임관련 빅데이터, 개발하고자 하는 타겟 게임과 관련하여 입력 및 수집된 조건 정보를 저장 및 유지할 수 있다. 예컨대, 조건 정보는 개발하고자 하는 게임의 스토리의 흐름/방향성 정보, 캐릭터 정보(예컨대, 게임 캐릭터가 1인인지, 다수인지 여부 등), 타겟 게임의 영상, 배경 음악, 아이템 등의 정보 등을 포함할 수 있다.
데이터베이스(150)는 가상 공간 설계 시스템(100) 내에 포함될 수도 있고, 가상 공간 설계 시스템(100)과는 별도의 다른 시스템 상에 구축된 외부 데이터베이스로서 존재할 수도 있다. 가상 공간 설계 시스템(100)은 서버에 접속한 사용자 단말로 설계된 가상 공간을 제공하도록 플랫폼(platform) 형태로 구현될 수도 있고, 사용자 단말 상에 가상 공간 설계를 제공하는 어플리케이션(application, 즉, 서비스 앱) 형태로 구현될 수도 있다.
프로세서(110)는 기본적인 산술, 로직 및 가상 공간 설계 시스템(100)의 입출력 연산을 수행함으로써, 컴퓨터 프로그램의 명령을 처리하도록 구성될 수 있다. 명령은 메모리(140) 또는 네트워크 인터페이스(130)에 의해, 그리고 버스(120)를 통해 프로세서(110)로 제공될 수 있다. 프로세서(110)는 분류부(111), 레이어 선택부(112) 및 가상 공간 설계부(113)를 위한 프로그램 코드를 실행하도록 구성될 수 있다. 이러한 프로그램 코드는 메모리(140)와 같은 기록 장치에 저장될 수 있다.
분류부(111), 레이어 선택부(112) 및 가상 공간 설계부(113)는 도 2의 단계들(210 내지 250 단계)을 수행하기 위해 구성될 수 있다.
210 단계에서, 분류부(111)는 개발하고자 하는 타겟 게임의 VR(Virtual Reality) 환경과 관련된 조건 정보를 기반으로 타겟 게임을 미리 지정된 복수의 VR 환경 분류 기준에 따라 분류할 수 있다. 예를 들어, 조건 정보를 서술형태(story type), 공간 형태(space type), 공간 및 동작 차원(space&action dimension), 협업정도(user complexity) 및 상호교환정도(interaction level)의 5가지 분류 기준에 따라 분류할 수 있다.
이때, 상기 5가지 분류 기준 각각은 미리 지정된 하위 변수를 포함할 수 있다. 그러면, 분류부(111)는 상기 분류 기준에 따라 분류된 조건 정보를 해당 기준에 속하는 하위 변수에 따라 세부 분류할 수 있다. 예를 들어, 아래의 표 1은 5가지 분류 기준 및 각 분류 기준에 속하는 하위 변수를 나타낼 수 있다.
220 단계에서, 레이어 선택부(112)는 분류된 VR 환경 분류 기준에 속하는 적어도 하나의 레이어(layer)를 선택할 수 있다. 일례로, 레이어 선택부(112)는 미리 지정된 복수의 레이어들을 대상으로, 세부 분류된 하위 변수 별로 해당 변수와 관련된 적어도 하나의 레이어를 선택할 수 있다.
230 단계에서, 가상 공간 설계부(113)는 선택된 적어도 하나의 레이어를 기반으로 개발하고자 하는 타겟 게임의 가상 공간을 설계할 수 있다.
231 단계에서, 가상 공간 설계부(113)는 세부 분류된 하위 변수 별로 선택된 적어도 하나의 레이어 중 미리 지정된 PAM 레이어와 연관된 레이어를 기반으로 PAM 레이어를 생성할 수 있다. 예를 들어, 가상 공간 설계부(113)는 레이어 선택부(112)에서 선택된 레이어들 중 PAM 레이어와 연관된 일부 레이어에 포함된 정보들이 포함되도록 PAM 레이어를 생성할 수 있다. 이때, 가상 공간 설계부(113)는 PAM 레이어를 버블 다이어그램(bubble diagram) 형태로 설계할 수 있다.
232 단계에서, PAM 레이어가 생성되면, 가상 공간 설계부(113)는 PAM 레이어를 기준으로 미리 지정된 순서에 따라 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 오버레이(overlay)하여 마스터 다어이그램(master diagram)을 생성할 수 있다.
일례로, 가상 공간 설계부(113)는 레이어 선택부(112)에서 선택된 레이어들 중 스토리 레이어(story layer)와 연관된 레이어에 포함된 정보를 기반으로 해당 정보가 포함되도록 스토리 레이어를 생성할 수 있다. 마찬가지로, 상기 선택된 레이어들 중 자연경관 레이어, 인공경관 레이어와 연관된 레이어의 정보를 기반으로 자연경관 레이어 및 인공경관 레이어를 각각 생성할 수 있다. 상기 선택된 레이어들 중 미디어 레이어와 연관된 레이어의 정보를 기반으로 상기 미디어 레이어를 생성할 수 있다. 필요에 따라 자연경관 레이어, 인공경관 레이어는 생략 가능할 수 있다. 이처럼, 필요한 모든 레이어의 생성이 완료되면, 가상 공간 설계부(113)는 생성된 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 미리 지정된 순서에 따라 PAM 레이어 위에 순차적으로 오버레이하여 마스터 그램을 생성할 수 있다.
도 3은 본 발명의 일실시예에 있어서, PAM 레이어와 연관된 레이어 및 하위 변수를 나타낼 수 있다.
도 3에서, 서술형태(story type), 공간 형태(space type), 공간 및 동작 차원(space&action dimension), 협업정도(user complexity) 및 상호교환정도(interaction level)는 미리 지정된 5가지 VR 환경 분류 기준에 해당할 수 있다.
타겟 게임의 조건 정보가 VR 환경 분류 기준에 따라 분류되면, 16가지 하위 변수로 세부 분류가 수행될 수 있다.
위의 표 1 및 도 3을 참고하면, 서술 형태(310)는 스토리 레이어를 생성하기 위한 기준에 해당할 수 있다. 서술 형태(310)는 하위 변수로서 발생(generating) 및 제공(representing)을 포함할 수 있다. 예컨대, 게임의 조건 정보 중 스토리관련 정보가 플레이어가 스토리(story)를 따라가는데 도움이 되는 소품이 포함된 스토리에 해당하는 경우, 타겟 게임의 스토리 레이어 생성을 위한 서술 형태를 제공(representing)으로 분류될 수 있다. 제공(representing)으로 분류된 경우, 소품, 배우 배치 및 기타 이벤트를 결정하는 레이어가 필요하므로, 하위 변수 제공(representing)에는 story flow, stage gadgets/items, stage actor/NPC, event/video/music 요소(consideration)가 속할 수 있다.
이때, 타겟 게임의 조건 정보가 타겟 게임과 연관하여 설계된(즉, 미리 지정된) 스토리가 없고, 플레이어가 스토리를 생성하여 게임이 진행되는 스토리 방식에 해당하는 경우, 분류부(111)는 타겟 게임의 서술 형태를 발생(generating)으로 분류할 수 있다. 발생(generating)의 경우, 스토리 레이어는 플레이어의 행동과 행동을 유발하는 특정 지형의 분위기를 포함해야 하므로, potential region 및 stress region 요소(consideration)가 하위 변수 발생(generating)과 미리 연관되도록 지정될 수 있다.
공간 형태(space type, 320)는, 타겟 게임의 PAM 레이어의 공간 형태를 나타내는 것으로서, 하위 변수로서 점형(spot), 선형(linear), 체인형(chain) 및 면형(face)을 포함할 수 있다.
일례로, 타겟 게임이 플레이어 캐릭터의 움직임을 제한하는 경계(boundary)가 있지만 캐릭터가 경계 내에서 자유롭게 움직일 수 있는 게임에 해당하는 경우, 분류부(111)는 타겟 게임의 공간 형태(320)를 점형(spot)으로 분류할 수 있다. 이처럼, 점형은 경계가 확실하고 동선의 제한이 없는 것으로서 축구 게임 등과 같은 스포츠 게임에 해당할 수 있다.
다른 예로, 타겟 게임이 플레이어 캐릭터의 움직임을 제한하는 경계(boundary)가 있고 캐릭터만 강제로 이동할 수 있는 게임에 해당하는 경우, 분류부(111)는 타겟 게임의 공간 형태(320)를 선형(Linear)으로 분류할 수 있다. 즉, 선형은 경계가 확실하고 동선의 제한이 있는 것으로, 슈퍼마리오 등의 게임에 해당할 수 있다. 이처럼, 공간을 선형으로 설계하기 위해, 공간의 경계뿐만 아니라 해당 레이어 내에서 사용 가능한 환경 자원을 이용하여 플레이어에게 방향 감각과 힘을 입력하는 방법이 추가적으로 고려되어 레이어가 생성될 수 있다.
체인형(chain)은 점형과 선형의 조합한 공간 형태를 나타낼 수 있다. 그리고, 면형(face)은 게임 공간이 플레이어에게 경계를 주지 않고 플레이어가 어디서든 자유롭게 액세스 할 수 있는 공간 형태를 나타낼 수 있다. 즉, 면형은 실세계와 가장 유사한 가상 공간의 공간 형태를 나타내는 것으로서, 경계가 확실하지 않고 플레이어 캐릭터의 동선의 제한이 없는 게임의 공간 형태를 나타낼 수 있다.
타겟 게임의 공간 형태(320)가 분류되면, 분류된 공간 형태(예컨대, 선형, 점형, 사슬형(즉, 체인형), 면형 여부)에 따라 PAM의 공간 형태가 결정되어 설계될 수 있다.
공간 및 동작 차원(space&action dimension, 330)는 공간의 구형을 위해 요구되는 축의 수와 사용자가 조작을 위해 요구되는 축의 수에 따른 분류를 위한 기준을 나타낼 수 있다. 즉, 공간 및 동작 차원(space&action dimension, 330)는 게임 공간을 생성하기 위해 요구되는 축의 수와 플레이어가 게임 공간에서 플레이할 때 요구되는 축의 수를 설계하기 위한 하위 변수들을 포함할 수 있다.
공간 및 동작 차원(space&action dimension, 330)는 하위 변수로서 2D-2D, 2D-3D, 3D-2D, 3D-3D를 포함할 수 있으며, 예컨대, 2D-3D에서, 앞에 위치하는 2D는 게임 공간 생성을 위해 요구되는 축의 수를 나타내고, 뒤에 위치하는 3D는 플레이할 때 요구되는 축의 수를 나타낼 수 있다. 공간 및 동작 차원(space&action dimension, 330)의 하위 변수인 2D-2D는 평면 공간에 두 개의 축을 활용한 조작을 요구하는 공간 형태를 나타낼 수 있다. 2D-3D는 평면 공간에 둘 이상의 조작 레이어를 요구하는 공간 형태를 나타낼 수 있다. 3D-2D는 입체적 공간에 두 개의 축을 활용한 조작을 요구하는 공간 형태를 나타내는 것으로서, 3D로 랜더(rendering)되어 있지만 좌우로만 움직여 조작하는 게임을 나타낼 수 있다. 그리고, 3D-3D는 입체적 공간에 세 개의 축을 활용한 공간 형태를 나타낼 수 있다.
일례로, 2D-3D는 타겟 게임에서 함께 병합할 수 없는 두 개 이상의 이동 레이어가 있는 유형을 나타내는 것으로서, 스타 크래프트(star craft) 등의 게임에 해당할 수 있다. 즉, 스타 크래프트는 지상 유닛용 레이어, 상공 유닛용 레이어라는 두 개의 레이어를 포함하고 있으며, 두 가지 유형의 레이어가 동일한 동작과 환경을 공유할 수 없으므로, 공간 및 동작 차원(space&action dimension, 330)은 2D-3D로 분류될 수 있다. 플레이어가 고려해야 할 세 가지 축이 존재하는 경우, VR 환경 설계 시 단면도(vertical map)가 고려될 수 있다.
협업정도(user complexity, 340)는 게임 내 공간에서 동시적으로 수용하는 사용자(즉, 플레이어)의 수에 따른 분류를 위한 기준을 나타내는 것으로서, 하위 변수로 개인(single), 그룹(group) 및 대규모(massive)를 포함할 수 있다.
예를 들어, 타겟 게임이 게임 공간 내에 1명의 사용자(즉, 플레이어)만을 수용하는 게임에 해당하는 경우, 타겟 게임의 협업 정도(340)는 개인(single)로 분류될 수 있다. 이처럼, 개인으로 분류된 경우, 한 명의 플레이어와 다른 플레이어 간의 커뮤니케이션이나 상호 작용이 고려될 필요가 없다. 예컨대, 심시티(simcity) 등의 게임이 개인(single)으로 분류될 수 있다.
다른 예로, 타겟 게임이 게임 공간 내에 동일하거나 또는 상반되는 목적을 지닌 둘 이상의 사용자들을 동시에 수용하는 게임에 해당하는 경우, 타겟 게임의 협업 정도(340)는 그룹(group)으로 분류될 수 있다. 즉, 타겟 게임이 디아블로(Diablo) 게임과 같이 두 명 이상의 플레이어가 목표를 공유하는 게임에 해당하는 경우, 협업 정도(340)는 그룹으로 분류될 수 있다.
또 다른 예로, 개발하고자 하는 타겟 게임이 게임 공간 내에 둘 이상의 그룹들을 동시에 수용하는 게임에 해당하는 경우, 타겟 게임의 협업 정도(340)는 대규모(massive)로 분류될 수 있다. 대규모로 분류된 경우, 그룹들이 공용하는 공공 공간(public space), 일부만 공용하는 반 공공 공간(Semi-Public space) 및 개인 공간(private space)이 고려되어야 하므로, 하위 변수 대규모(massive)의 요소로 공공 공간(public space), 반 공공 공간(Semi-Public space) 및 개인 공간(private space)이 연관되어 지정될 수 있다. 그리고, 그룹들, 그룹에 속하는 사용자들 간의 협업, 커뮤니케이션 등을 위해 conflict region, cooperation region, community space, habitat space, traffic이 대규모(massive)의 요소로서 더 포함될 수 있다. 이러한 요소들 각각은 해당 하위 변수에 속하는 레이어(layer)로 표현될 수도 있다.
상호교환정도(interaction level, 350)는 타겟 게임의 게임 내 공간 구성 요소와 사용자(즉, 플레이어) 간의 상호 교환 정도에 따른 분류 기준을 나타낼 수 있다. 즉, 플레이어와 환경 간의 상호 교환 정보를 포함할 수 있으며, 하위 변수로 전무(None), 부분(Partial) 및 전량(all)을 포함할 수 있다.
일례로, 타겟 게임의 플레이어관련 조건 정보가 동선 통제 외에는 어떠한 상호 교환도 진행되지 않는 경우에 해당하는 경우, 즉, 타겟 게임의 플레이어가 환경과 상호 작용할 수 없고 환경이 빈 공간의 경계로만 동작하는 경우, 타겟 게임의 상호교환정도는 전무(None)으로 분류될 수 있다. 예컨대, 스트리트파이터 등의 게임이 전무(None)에 해당할 수 있다.
다른 예로, 타겟 게임의 플레이어관련 조건 정보가 미리 정의된 공간 구성 요소를 대상으로 제한된 상호 교환만 진행되는 정보에 해당하는 경우, 즉, 플레이어가 공간 상에서 설계된 자원(resource)으로만 상호 작용할 수 있는 경우, 타겟 게임의 상호교환정도는 부분(partial)으로 분류될 수 있다. 예컨대, BATTELERONT II 등의 게임이 부분(Partial)에 해당할 수 있다.
또 다른 예로, 타겟 게임의 플레이어 관련 조건 정보가 모든 공간 구성 요소와 상호 교환이 가능한 정보에 해당하는 경우, 즉, 플레이어가 VR 환경의 모든 단일 자원과 상호 작용한 경우, 타겟 게임의 상호교환정도는 전량(all)으로 분류될 수 있다. 다시 도 3을 참고하면, 전무(None)에 invisible wall, non-interactive object layer가 포함될 수 있다. 그리고, 하위 변수 부분(partial)은 invisible wall, non-interactive object layer, interactive item layer를 포함하고, 하위 변수 전량(all)은 interactive item layer, particle spread layer를 포함할 수 있다.
이처럼, 5가지 VR 환경 분류 기준에 속하는 하위 변수 별로 해당하는 레이어 및 요소(consideration)가 선택되면, 가상 공간 설계부(113)는 선택된 레이어 및 요소 중 PAM 레이어와 연관된 레이어 및 요소(consideration)를 기반으로 PAM 레이어를 생성할 수 있다. 예를 들어, 도 3을 참고하면, 선택된 24개의 요소 및 레이어들 중 PAM 레이어와 연관된 17개의 레이어 및 요소를 기반으로 PAM 레이어를 생성할 수 있다. 그리고, PAM 레이어를 기준으로(즉, 맨 아래에 배치하고), PAM 레이어 위에 스토리 레이어, 자연경관 레이어, 인공경관 레이어, 미디어 레이어 순서로 오버레이(overlay)하여 마스터 다이어그램을 생성할 수 있다. 여기서, 자연경관 레이어, 인공경관 레이어는 필요에 따라 생략될 수 있으며, 스토리 레이어, 자연경관 레이어, 인공경관 레이어, 미디어 레이어의 오버레이 순서 역시 필요에 따라 변경 가능할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 있어서, 버블 다이어그램의 구조를 나타내는 도면이고, 도 5는 본 발명의 일실시예에 있어서, 마스터 다이어그램 생성을 위한 복수의 레이어들을 나타내는 도면이다.
디지털 게임의 가상 공간을 설계 시 실제 공간보다 설계 플랜(plan)을 작성하는 것이 상대적으로 용이하므로, 복잡한 마스터 플랜 수준으로 아이디어를 개발하여 불필요한 시간과 인력을 소모할 필요가 없다. 이에 따라, 도 4와 같이, 개발하고자 하는 타겟 게임의 가상 공간 설계를 위해 필요한 정보들을 대략적으로 배치한 형태인 버블 다이어그램 형태로 PAM 레이어를 생성할 수 있다.
버블 다이어그램은 버블 형상을 이용하여 정보의 배치를 나타내는 다이어 그램을 나타내는 것으로서, 마스터 다이어그램을 생성하기 이전에 수행되는 프로세스에 해당할 수 있다.
이처럼, PAM 레이어가 생성되면, PAM 레이어를 기준으로 타겟 게임의 가상 공간 설계를 위해 필요한 추가적인 레이어들이 PAM 레이어 위에 오버레이될 수 있다.
도 5를 참고하면, PAM(Player Activity Map, 510) 레이어가 맨 아래 위치하고, 스토리 레이어(story layer, 520), 자연경관 레이어(natural environment layer, 530), 인공경관 레이어(artificial environment layer, 540), 및 미디어 레이어(media layer, 550) 등이 순차적으로 오버레이될 수 있다. 예컨대, PAM 레이어는 플레이어의 경험을 포함하도록 설계하는 레이어이므로, PAM 레이어 위에 자연경관 레이어(530) 및 인공경관 레이어(540)를 오버레이하여, 사용자의 활동, 즉, 플레이어의 경험이 포함되도록 설계할 수 있다. 이때, 디지털 게임은 스토리 기반 미디어이므로, 게임의 스토리 고려는 타겟 게임의 가상 공간을 설계함에 있어서 매우 중요하다, 이에 따라, PAM 레이어 위에 스토리 흐름 정보(즉, 스토리 흐름 요소, story flow)를 포함하는 스토리 레이어가 다른 레이어들보다 우선적으로 오버레이될 수 있다. 그리고, 자연경관 레이어(530) 및 인공경관 레이어(540)를 오버레이할 수 있다.
이때, 분류된 공간 형태(Space shape)의 하위 변수에 따라 PAM 레이어의 형태가 결정될 수 있다. 그리고, PAM 레이어 위에 자연경관 레이어(530) 및 인공경관 레이어(540)를 오버레이함에 있어서, 분류된 협업 정도(user complexity)의 하위 변수에 따라 PAM 레이어에 포함되어야 할 사회적 목적에 해당하는 공간이 얼마나 존재하는지 여부가 결정될 수 있다. 예컨대, 하위 변수가 개인(single)에 해당하는 경우, 간단한 교통(traffic)이 요소로서 상기 천연 및 인공경관이 오버레이되는 PAM 레이어에 포함될 수 있다. 그룹(group)인 경우, 분쟁 지역(conflict region), 협력 지역(cooperation region), 공동체 공간(community space) 등이 요소로서 요소로서 상기 천연 및 인공경관이 오버레이되는 PAM 레이어에 포함될 수 있다. 대규모(massive)에 해당하는 경우, 교통(traffic), 분쟁 지역(conflict region), 협력 지역(cooperation region), 공동체 공간(community space), 주거 환경 공간(habitat space) 등이 요소로서 상기 천연 및 인공경관이 오버레이되는 PAM 레이어에 포함될 수 있다. 예컨대, 자연경관 레이어는 나무, 야생 동물 등의 공간의 모든 자연 환경관련 요소를 포함할 수 있으며, 생태계 피라미드를 고려하도록 설계된 정보를 포함할 수 있다. 인공경관 레이어는 도로, 집, 성 등과 같이 가상 공간 내에서 사람이 만든 모든 자원 요소를 포함할 수 있다.
이처럼 자원 레이어(530, 540)가 오버레이되면, 미디어 및 이벤트 정보가 상기 오버레이된 PAM 레이어 위에 오버레이될 수 있다. 즉, 가상 공간 설계부(113)는 상기 자원이 오버레이된 PAM 레이어 위에 미디어 레이어(550)를 오버레이함으로써, PAM 레이어에 비디어 클립, 다양한 시각 효과, 사운드, 음악 등의 타겟 게임에 미리 지정된 다양한 미디어 정보를 포함시킬 수 있다. 이처럼, PAM 레이어(510)를 기준으로 미리 지정된 순서에 따라 복수의 레이어들(520 내지 550)을 순차적으로 오버레이함으로써 마스터 다이어그램(560)을 생성할 수 있다. 이때, 천연 자연 레이어를 먼저 오버레이한 이후 인공경관 레이어를 오버레이할 수도 있고, 인공경관 레이어를 먼저 오버레이한 이후 자연경관 레이어를 오버레이할 수도 있다. 즉, 타겟 게임의 VR 환경의 특성에 따라 PAM 레이어 위에 오버레이될 레이어의 순서는 변경될 수 있다. 예컨대, 자연 환경이 인공적 환경보다 플레이어에게 우선적이어야 하는 경우, 인공경관 레이어 이전에 자연경관 레이어가 오버레이될 수 있다.
이처럼, 도면 중첩식 설계 방법론을 가상 공간 및 디지털 게임 내 공간의 공간적 특수성에 맞게 개량하여 미리 지정된 5가지 기준에 따라 타겟 게임을 분류하고, 해당하는 레이어를 선택 및 오버레이하여 마스터 다이어그램을 생성하여 가상 공간을 설계함으로써, 가상 공간의 설계 및 구현에 요구되는 인력을 감축하고, 구현된 가상 공간의 결과물에 대한 품질 완성도와 만족도를 상승시킬 수 있다.
이러한 5가지 VR 환경 분류 기준을 기반으로 타겟 게임의 가상 공간을 형성할 수 있으며, 상기 5가지 분류 기준을 기반으로 게임의 유형을 파악할 수도 있다. 예컨대, 인터넷을 통해 수집된 게임관련 빅데이터를 대상으로, 상기 5가지 분류기준에 따라 게임들을 분류하여 게임의 유형(예컨대, PC 게임, 콘솔(consol) 게임 등)을 파악할 수 있다. 그리고, 개발이 가능한 모든 게임의 유형에서 기존에 발표된 모든 게임의 유형과 논리적으로 개발이 불가능한 모든 게임의 유형을 제거함으로써, 개발이 가능하지만 아직 개발되지 않았거나, 아직 공개되지 않은 새로운 게임 유형을 게임 개발자 등에게 제공할 수도 있다.
이상에서 설명된 시스템 또는 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소 또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 상기 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
Claims (20)
- 컴퓨터에 의해 실행되는 가상 공간 설계 방법에 있어서,
개발하고자 하는 타겟 게임의 VR(Virtual Reality) 환경과 관련된 조건 정보를 기반으로 타겟 게임을 미리 지정된 복수의 VR(Virtual Reality) 환경 분류 기준에 따라 분류하는 단계;
분류된 상기 VR 환경 분류 기준에 속하는 적어도 하나의 레이어(layer)를 선택하는 단계; 및
선택된 상기 적어도 하나의 레이어를 기반으로 가상 공간을 설계하는 단계
를 포함하는 가상 공간 설계 방법. - 제1항에 있어서,
상기 분류하는 단계는,
상기 타겟 게임을 서술형태(story), 공간형태(space shape), 공간 및 동작 차원(space&action dimension), 협업 정도(user complexity) 및 상호교환정도(interaction level)에 따라 분류하는 것
을 특징으로 하는 가상 공간 설계 방법. - 제1항에 있어서,
상기 분류하는 단계는,
상기 타겟 게임을 분류된 상기 VR 환경 분류 기준에 속하는 적어도 하나의 하위 변수에 따라 세부 분류하는 단계
를 포함하는 가상 공간 설계 방법. - 제3항에 있어서,
상기 레이어를 선택하는 단계는,
미리 지정된 복수의 레이어들을 대상으로, 상기 세부 분류된 하위 변수 별로 해당 변수와 관련된 적어도 하나의 레이어를 선택하는 것
을 특징으로 하는 가상 공간 설계 방법. - 제4항에 있어서,
상기 가상 공간을 설계하는 단계는,
상기 세부 분류된 하위 변수 별로 선택된 적어도 하나의 레이어 중 미리 지정된 PAM 레이어와 연관된 레이어를 기반으로 PAM 레이어를 생성하는 단계
를 포함하는 가상 공간 설계 방법. - 제1항에 있어서,
상기 가상 공간을 설계하는 단계는,
상기 적어도 하나의 레이어를 기반으로 상기 플레이어의 경험을 나타내는 PAM 레이어, 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 생성하는 단계
를 포함하는 가상 공간 설계 방법. - 제6항에 있어서,
상기 가상 공간을 설계하는 단계는,
상기 PAM 레이어, 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 오버레이(overlay)하여 상기 가상 공간을 나타내는 마스터 다이어그램(master diagram)을 생성하는 단계
를 더 포함하는 가상 공간 설계 방법. - 제6항에 있어서,
상기 가상 공간을 설계하는 단계는,
상기 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 미리 지정된 순서에 따라 상기 PAM 레이어에 오버레이(overlay)하는 단계
를 더 포함하는 가상 공간 설계 방법. - 제6항에 있어서,
상기 가상 공간을 설계하는 단계는,
상기 PAM 레이어 위에 상기 타겟 게임의 스토리 흐름(story flow) 정보를 포함하는 스토리 레이어(story layer)를 오버레이(overlay)하는 단계
를 더 포함하는 가상 공간 설계 방법. - 제6항에 있어서,
상기 가상 공간을 설계하는 단계는,
상기 PAM 레이어 위에 상기 타겟 게임의 미디어 정보 및 이벤트 정보를 포함하는 미디어 레이어(media layer)를 오버레이(overlay)하는 단계
를 더 포함하는 가상 공간 설계 방법. - 컴퓨터로 구현되는 가상 공간 설계 시스템에 있어서,
개발하고자 하는 타겟 게임의 VR(Virtual Reality) 환경과 관련된 조건 정보를 기반으로 상기 타겟 게임을 미리 지정된 복수의 VR(Virtual Reality) 환경 분류 기준에 따라 분류하는 분류부;
분류된 상기 VR 환경 분류 기준에 속하는 적어도 하나의 레이어(layer)를 선택하는 레이어 선택부; 및
선택된 상기 적어도 하나의 레이어를 기반으로 가상 공간을 설계하는 가상 공간 설계부
를 포함하는 가상 공간 설계 시스템. - 제11항에 있어서,
상기 분류부는,
상기 타겟 게임을 서술형태(story), 공간형태(space shape), 공간 및 동작 차원(space&action dimension), 협업 정도(user complexity) 및 상호교환정도(interaction level)에 따라 분류하는 것
을 특징으로 하는 가상 공간 설계 시스템. - 제11항에 있어서,
상기 분류부는,
상기 타겟 게임을 분류된 상기 VR 환경 분류 기준에 속하는 적어도 하나의 하위 변수에 따라 세부 분류하는 것
을 특징으로 하는 가상 공간 설계 시스템. - 제13항에 있어서,
상기 레이어 선택부는,
미리 지정된 복수의 레이어들을 대상으로, 상기 세부 분류된 하위 변수 별로 해당 변수와 관련된 적어도 하나의 레이어를 선택하는 것
을 특징으로 하는 가상 공간 설계 시스템. - 제14항에 있어서,
상기 가상 공간 설계부는,
상기 세부 분류된 하위 변수 별로 선택된 적어도 하나의 레이어 중 미리 지정된 PAM 레이어와 연관된 레이어를 기반으로 PAM 레이어를 생성하는 것
을 특징으로 하는 가상 공간 설계 시스템. - 제11항에 있어서,
상기 가상 공간 설계부는,
상기 적어도 하나의 레이어를 기반으로 상기 플레이어의 경험을 나타내는 PAM 레이어, 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 생성하는 것
을 특징으로 하는 가상 공간 설계 시스템. - 제16항에 있어서,
상기 가상 공간 설계부는,
상기 PAM 레이어, 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 오버레이(overlay)하여 상기 가상 공간을 나타내는 마스터 다이어그램(master diagram)을 생성하는 것
을 특징으로 하는 가상 공간 설계 시스템. - 제16항에 있어서,
상기 가상 공간 설계부는,
상기 스토리 레이어(story layer), 자연경관 레이어(natural environment layer), 인공경관 레이어(artificial environment layer), 및 미디어 레이어(media layer)를 대상으로, 미리 지정된 순서에 따라 상기 PAM 레이어에 오버레이(overlay)하는 것
을 특징으로 하는 가상 공간 설계 시스템. - 제16항에 있어서,
상기 가상 공간 설계부는,
상기 PAM 레이어 위에 상기 타겟 게임의 스토리 흐름(story flow) 정보를 포함하는 스토리 레이어(story layer)를 오버레이(overlay)하는 것
을 특징으로 하는 가상 공간 설계 시스템. - 제16항에 있어서,
상기 가상 공간 설계부는,
상기 PAM 레이어 위에 상기 타겟 게임의 미디어 정보 및 이벤트 정보를 포함하는 미디어 레이어(media layer)를 오버레이(overlay)하는 것
을 특징으로 하는 가상 공간 설계 시스템.
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Title |
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[1] R. T. Schnadelbach et al., "Ian McHarg 1920-," in Fifty Key Thinkers on the Environment, 1st ed. Oxon, England: Routledge, 2001, pp. 228-241. |
Also Published As
Publication number | Publication date |
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KR102077394B1 (ko) | 2020-02-13 |
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