KR20190131559A - 모바일 게임 제공 방법 및 이를 이용한 서버 - Google Patents

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Abstract

본 발명에 따르면, 모바일 게임 제공 서버는, 모바일 단말의 이동 속도가 제1 임계치를 넘어서는지 여부를 판단하고, 이동 속도가 상기 제1 임계치를 넘어서면, (i) 모바일 게임에 접속하지 않은 상태인 제1 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 제1 상태를 유지하는 경우, 플레이어에게 보상을 제공하고, (ii) 모바일 게임에 접속한 후 상기 플레이어에 의해 소정의 조작이나 동작이 감지되지 않는 상태인 제2 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 제2 상태를 유지하는 경우, 플레이어에게 보상을 제공하는 것을 포함하는 방법을 제공한다.

Description

모바일 게임 제공 방법 및 이를 이용한 서버
본 발명은 모바일 게임 제공 방법 및 이를 이용한 서버에 관한 것으로, 보다 상세하게는 모바일 게임 제공 방법에 있어서, 증강 또는 가상 현실을 이용하는 모바일 게임에 접속하지 않은 상태를 제1 상태, 상기 모바일 게임에 접속한 후 상기 플레이어에 의해 소정의 조작이나 동작이 감지되지 않는 상태를 제2 상태라 하고, 제1 상태인지 또는 제2 상태인지 여부에 대한 정보를 상태 정보라고 할 때, 상기 모바일 단말의 이동 속도 정보를 참조하여, 상기 이동 속도가 제1 임계치를 넘어서는지 여부를 판단하고, 상기 플레이어의 모바일 단말의 상기 이동 속도가 상기 제1 임계치를 넘어서면, 상기 상태 정보를 참조하여, (i) 상기 제1 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제1 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 제1 보상을 제공하거나 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하고, (ii) 상기 제2 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제2 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 제2 보상을 제공하거나 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 방법 및 이를 이용한 서버에 관한 것이다.
모바일 단말의 보급이 늘어나면서 운전 중에 모바일 단말을 사용하는 행위도 늘어나고 있다. 그런데, 운전 중의 모바일 단말 사용은 심각한 사고로 이어질 수 있으므로 이에 대한 법적 규제책이 마련되고 있는 실정이다.
그러나, 보행 중이나 운전 중 모바일 단말의 사용 여부에 대해 일일이 확인하여 제재하는 것이 어려우므로 법적 규제만으로 운전 중 모바일 단말의 사용을 금지시키는 것은 한계가 있다.
이에 따라 운전 중에 모바일 단말의 사용을 금지할 수 있는 좀더 기술적인 방안이 요청된다.
또한, 단순히 기술적으로 사용을 금지시키는 것은 사용자가 느끼는 불편함으로 인해 오히려 해당 서비스 이용률을 떨어뜨릴 수 있으므로 사용자의 자발적 참여 방안을 함께 고려할 필요가 있다.
더구나, 최근에 이슈가 되고 있는 포켓몬 고와 같은 증강현실 또는 가상현실을 바탕으로 한 모바일 게임의 경우 운전 중에 이러한 게임을 조작하는 경우가 늘어나면서 사회적인 문제로까지 대두될 지경이다.
따라서, 이러한 사회적인 문제를 해결하면서도 모바일 게임을 즐길 수 있는 방안을 개발하기에 이르렀다.
본 발명은 상술한 문제점을 모두 해결하는 것을 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 운전 중에 모바일 게임의 사용의 자제를 유도하기 위한 구체적인 방안을 제공하는 것을 다른 목적으로 한다.
또한, 본 발명은 모바일 단말의 위치 및 모바일 단말의 이동 속도에 따라 게임 내 또는 게임 밖에서 제공하는 보상을 달리하여 합리적으로 운영되도록 하는 것을 또 다른 목적으로 한다.
상기한 바와 같은 본 발명의 목적을 달성하고, 후술하는 본 발명의 특징적인 효과를 실현하기 위한, 본 발명의 특징적인 구성은 하기와 같다.
본 발명의 일 태양에 따르면, 모바일 게임 제공 방법에 있어서, 상기 모바일 게임은, 모바일 단말을 이용하여 증강 현실 및 가상 현실 중 적어도 어느 하나의 공간에서 플레이어의 조작 또는 동작에 의해 진행되는 게임으로서, 상기 모바일 게임에 접속하지 않은 상태를 제1 상태, 상기 모바일 게임에 접속한 후 상기 플레이어에 의해 소정의 조작이나 동작이 감지되지 않는 상태를 제2 상태라 하고, 상기 제1 상태인지 또는 상기 제2 상태인지 여부에 대한 정보를 상태 정보라고 할 때, (a) 모바일 게임 제공 서버는, 상기 모바일 단말의 이동 속도 정보를 참조하여, 상기 이동 속도가 제1 임계치를 넘어서는지 여부를 판단하는 단계 및 (b) 상기 플레이어의 모바일 단말의 상기 이동 속도가 상기 제1 임계치를 넘어서면, 상기 모바일 게임 제공 서버는, 상기 상태 정보를 참조하여, (i) 상기 제1 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제1 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 제1 보상을 제공하거나 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하고, (ii) 상기 제2 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제2 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 제2 보상을 제공하거나 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 단계를 포함하는 방법을 제공한다.
본 발명의 다른 태양에 따르면, 모바일 게임 제공 서버에 있어서, 상기 모바일 게임은, 모바일 단말을 이용하여 증강 현실 및 가상 현실 중 적어도 어느 하나의 공간에서 플레이어의 조작 또는 동작에 의해 진행되는 게임으로서, 상기 모바일 게임에 접속하지 않은 상태를 제1 상태, 상기 모바일 게임에 접속한 후 상기 플레이어에 의해 소정의 조작이나 동작이 감지되지 않는 상태를 제2 상태라 하고, 상기 제1 상태인지 또는 상기 제2 상태인지 여부에 대한 정보를 상태 정보라고 할 때, 모바일 게임 제공 서버는, 상기 모바일 단말의 이동 속도 정보를 획득하는 통신부; 및 상기 이동 속도 정보를 참조하여 상기 이동 속도가 제1 임계치를 넘어서는지 여부를 판단하는 프로세서를 포함하되, 상기 플레이어의 모바일 단말의 상기 이동 속도가 상기 제1 임계치를 넘어서면, 상기 프로세서는, 상기 상태 정보를 참조하여, (i) 상기 제1 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제1 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 제1 보상을 제공하거나 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하고, (ii) 상기 제2 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제2 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 제2 보상을 제공하거나 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버를 제공한다.
본 발명에 의하면, 다음과 같은 효과가 있다.
본 발명은 운전 중에 모바일 게임의 자제를 유도할 수 있는 기술적인 방안을 제공할 뿐 아니라, 이와 같이 모바일 게임을 자제함에도 불구하고 모바일 게임의 재미를 더 증진시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 모바일 단말의 위치 및 모바일 단말의 이동 속도에 따라 게임 내 또는 게임 밖에서 제공하는 보상을 달리하여 다양한 니즈를 만족시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 모바일 게임 제공 서버의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 모바일 게임을 진행하는데 조작 또는 동작이 필요함을 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 비콘을 통한 차량 내 위치 정보를 획득하는 것을 나타낸 도면이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 데이터베이스상에서 보상이 제공되는 것을 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 타 서버로부터 보상이 제공되는 모습을 개략적으로 나타낸 도면이다.
후술하는 본 발명에 대한 상세한 설명은, 본 발명이 실시될 수 있는 특정 실시예를 예시로서 도시하는 첨부 도면을 참조한다. 이들 실시예는 당업자가 본 발명을 실시할 수 있기에 충분하도록 상세히 설명된다. 본 발명의 다양한 실시예는 서로 다르지만 상호 배타적일 필요는 없음이 이해되어야 한다. 예를 들어, 여기에 기재되어 있는 특정 형상, 구조 및 특성은 일 실시예에 관련하여 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 다른 실시예로 구현될 수 있다. 또한, 각각의 개시된 실시예 내의 개별 구성요소의 위치 또는 배치는 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않으면서 변경될 수 있음이 이해되어야 한다. 따라서, 후술하는 상세한 설명은 한정적인 의미로서 취하려는 것이 아니며, 본 발명의 범위는, 적절하게 설명된다면, 그 청구항들이 주장하는 것과 균등한 모든 범위와 더불어 첨부된 청구항에 의해서만 한정된다. 도면에서 유사한 참조부호는 여러 측면에 걸쳐서 동일하거나 유사한 기능을 지칭한다.
이하, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명을 용이하게 실시할 수 있도록 하기 위하여, 본 발명의 바람직한 실시예들에 관하여 첨부된 도면을 참조하여 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 모바일 게임 제공 서버(100)의 개략적인 구성을 나타내는 도면이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 발명의 모바일 게임 제공 서버(100)는 통신부(110)와 프로세서(120)를 포함하고, 경우에 따라 도 1과는 달리 데이터베이스(400)도 포함할 수 있다. 또한, 통신부(110)는 플레이어의 모바일 단말(200)과 통신을 수행할 수 있다.
우선, 모바일 게임 제공 서버(100)의 통신부(110)는 다양한 통신 기술로 구현될 수 있다. 즉, 와이파이(WIFI), WCDMA(Wideband CDMA), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), HSUPA(High Speed Uplink Packet Access), HSPA(High Speed Packet Access), 모바일 와이맥스(Mobile WiMAX), 와이브로(WiBro), LTE(Long Term Evolution), 블루투스(bluetooth), 적외선 통신(IrDA, infrared data association), NFC(Near Field Communication), 지그비(Zigbee), 무선랜 기술 등이 적용될 수 있다. 또한, 인터넷과 연결되어 서비스를 제공하는 경우 인터넷에서 정보전송을 위한 표준 프로토콜인 TCP/IP를 따를 수도 있다.
다음으로, 데이터베이스(400)는 모바일 게임 제공 서버(100)의 통신부(110)에 의해 접근이 가능하며, 프로세서(120)는 뒤에서 상세한 설명을 통하여 자세하게 알아보기로 한다.
한편, 본 발명의 일 실시예에 따른 플레이어의 모바일 단말(200)은 모바일 게임 제공 서버(100)에 접속한 후 통신할 수 있는 기능을 포함하는 디지털 기기로서, 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, PDA, 웹 패드, 이동 전화기 등과 같이 메모리 수단을 구비하고 마이크로 프로세서를 탑재하여 연산 능력을 갖춘 디지털 기기라면 얼마든지 본 발명에 따른 플레이어의 모바일 단말(200)로서 채택될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따라 모바일 게임을 진행하는데 조작 또는 동작이 필요함을 나타낸 도면이다.
우선, 모바일 게임은, 모바일 단말(200)을 이용하여 증강 현실 및 가상 현실 중 적어도 어느 하나의 공간에서 플레이어의 조작 또는 동작에 의해 진행되는 게임일 수 있다. 이는, 플레이어가 소정의 버튼을 입력 또는 터치함으로써 진행되는 모바일 게임이거나, 플레이어의 이동에 따라 모바일 게임 내 캐릭터가 이동하면서 진행되는 게임일 수 있다. 상기 모바일 게임으로는 포켓몬 고, 리니지2 레볼루션 등이 있을 수 있다.
도 2(a)에서 볼 수 있듯이, 플레이어의 실제 이동에 따라 플레이어의 캐릭터도 증강 현실 또는 가상 현실 상에서 이동할 수 있다. 또한, 도 2(b)에서는 몬스터를 획득하기 위해서 플레이어가 획득 아이템인 몬스터 볼을 던지는 조작을 행하여야 하는 것을 확인할 수 있다.
일반적으로 모바일 게임을 진행함에 있어서 위와 같은 플레이어의 조작 또는 동작이 필요하다. 다만, 조작 또는 동작을 필요로 하지 않는 자동화 모드가 모바일 게임 상에 존재하는 경우도 있다. 예를 들어, 자동으로 진행되는 경우는 플레이어의 조작 또는 동작 없이도 플레이어의 캐릭터가 자동으로 이동하며 몬스터를 획득하고자 하는 경우를 들 수 있다.
한편, 모바일 게임에 접속하지 않은 상태를 제1 상태, 모바일 게임에 접속한 후 플레이어에 의해 소정의 조작이나 동작이 감지되지 않는 상태를 제2 상태라 하고, 제1 상태인지 또는 제2 상태인지 여부에 대한 정보를 상태 정보라고 일컫기로 한다.
구체적으로, 제1 상태는 플레이어의 모바일 단말(200)에서 모바일 게임 앱 또는 프로그램이 실행되지 않은 상태를 의미하는 것을 의미하며, 제2 상태는 플레이어의 모바일 단말(200)에서 모바일 게임 앱 또는 프로그램이 실행되고 있으나 플레이어가 모바일 게임이 실행되는데 필요한 조작, 동작을 행하지 않는 상태를 의미할 수 있다.
따라서, 플레이어의 조작 또는 동작 없이 모바일 게임이 진행될 수 있는 자동 게임 모드 안에서는, 모바일 게임이 진행되어도 제2 상태에 포함된다고 할 수도 있다.
프로세서(120)는, 모바일 단말(200)의 이동 속도 정보를 참조하여, 이동 속도가 제1 임계치를 넘어서는지 여부를 판단할 수 있다. 여기서, 이동 속도는 차량 내부 또는 차량 외부에 설치된 비콘(310), 모바일 단말(200)의 센서, 차량의 센서 중 적어도 하나로부터 획득한 정보를 이용하여 산출될 수 있다. 비콘(310)의 설치된 예시는 도 3에 도시되어 있다.
참고로, 비콘(310)은 반경 0.5m ~ 70m 범위 안에 있는 모바일 단말(200)에 메시지를 전송하는 근거리 통신 단말이다. 모바일 게임 제공 서버(100)는 식별 정보를 통해 비콘(310)을 식별하고, 식별된 비콘(310)의 위치 정보를 기초로 하여 모바일 단말(200)의 위치를 파악할 수 있게 된다. 모바일 단말(200)이 복수 개의 비콘(310)으로부터 차례대로 식별 정보를 수신하여 모바일 게임 제공 서버(100)에 전송하는 경우, 모바일 게임 제공 서버(100)는 복수 개의 비콘(310)의 위치 정보와 식별 정보가 수신된 시간 정보를 참조로 하여 모바일 단말(200)의 이동 속도를 산출할 수 있다.
한편, 상기와 같이 비콘(310)을 이용하여 모바일 단말(200)의 위치 정보나 이동 속도를 판단할 수도 있으나, 모바일 단말(200)이나 이와 연결된 웨어러블 기기의 GPS기능을 통해 판단하는 것도 가능할 수 있다. 또한, 차량의 기어 변속 정보 또는 차량 내의 ECU로부터 획득된 정보를 이용하여 이동 속도가 산출될 수도 있을 것이며, 이 경우 차량 내에 별도의 IoT 기기가 장착될 수 있다.
또한, 모바일 단말(200)의 이동 속도 정보를 획득하기 위해서 전술한 비콘(310), GPS 등의 기능 외에도 다양한 통신 기술이 이용될 수 있을 것이다.
한편, 제1 임계치를 넘어서는지 여부는 모바일 단말(200)의 플레이어가 차량을 이용하여 움직이는지 여부를 판단하기 위한 것이며, 일반적으로 사람의 평균 걸음속도가 3~5km/h이고, 조깅 속도가 8~9km/h이므로 제1 임계치는 10km/h로 가정할 수 있다. 즉, 상기 모바일 단말(200)의 이동 속도가 10km/h를 넘어선다면, 상기 플레이어는 차량을 이용하여 움직이고 있는 것으로 상정할 수 있다.
또한, 차량으로 이동하는 경우뿐만 아니라 상기 플레이어가 뛰어가면서 모바일 게임을 진행하는 것을 예방하기 위해 제1 임계치를 5km/h로 가정할 수도 있다.
상기 이동 속도가 제1 임계치를 넘어서면, 프로세서(120)는, 상태 정보를 참조하여, 제1 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 제1 상태를 유지하는 경우, 플레이어에게 제1 보상을 제공하거나 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 수 있다.
구체적으로, 제1 상태가 기설정된 시간 동안 지속되는 것은, 플레이어가 차량을 이용하여 움직이기 시작한 후 기설정된 시간 동안 모바일 게임에 접속하지 않는 상태가 지속되는 것을 의미할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 차량을 이용하여 움직이기 시작한 후 1시간 동안 모바일 게임에 접속하지 않으면 플레이어는 보상을 제공받을 수 있다. 참고로, 여기서는 기설정된 시간을 1시간으로 가정하였으나 서버 관리자에 의해 다르게 결정될 수 있다.
또한, 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 제1 상태를 유지하는 것은, 플레이어가 차량을 이용하여 움직이기 시작한 이후 차량의 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 모바일 게임에 접속하지 않는 상태가 지속되는 것을 의미할 수 있다.
예를 들면, 플레이어가 차량을 이용하여 움직이기 시작한 후 차량의 이동 속도가 제2 임계치에 해당하는 5km/h이하로 내려갈 때까지 모바일 게임에 접속하지 않으면, 플레이어는 보상을 제공받을 수 있다. 여기서, 5km/h인 제2 임계치는 10km/h로 가정된 제1 임계치와 다르게 가정되었으나 이와는 달리 제1 임계치와 같을 수도 있다.
참고로, 제1, 2 임계치는 차량이 위치하는 구역에 따라 달라질 수 있으며, 예를 들어, 차량이 어린이 보호 구역에 위치한다면 운전에 집중이 더 요구되므로 제2 임계치가 5km/h이고, 차량이 넓은 공터에 위치한다면 운전에 대한 집중이 덜 요구되므로 제2 임계치가 10km/h일 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 상기 조건들을 만족하면 플레이어에게 제1 보상을 제공하거나, 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 수 있는데, 이는 플레이어로 하여금 차량 운전에 방해되는 행동을 하지 않을 경우 보상을 제공함으로써 안전 운전을 유도하기 위함이다. 제1 보상과 제1 타 서버는 후술하기로 한다.
또한, 이동 속도가 제1 임계치를 넘어서면, 프로세서(120)는, 상태 정보를 참조하여, 제2 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 제2 상태를 유지하는 경우, 플레이어에게 제2 보상을 제공하거나 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 수 있다.
구체적으로, 제2 상태가 기설정된 시간 동안 지속된다는 것은, 플레이어가 모바일 게임이 실행된 상태로 차량을 이용하여 움직이기 시작하였으나, 움직이기 시작한 이후 기설정된 시간 동안 모바일 게임이 실행되는데 필요한 조작 또는 동작을 행하지 행하지 않은 상태가 지속되는 것을 의미할 수 있다.
예를 들어, 플레이어가 모바일 게임을 실행한 채로 차량을 이용하여 움직이기 시작하였으나 그 후 1시간 동안 모바일 게임을 조작 또는 동작으로 진행시키지 않은 경우, 플레이어는 보상을 제공받을 수 있다. 참고로, 여기서는 기설정된 시간을 1시간으로 가정하였으나 서버 관리자에 의해 다르게 결정될 수 있다.
또한, 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 제2 상태를 유지하는 것은, 플레이어가 모바일 게임을 실행된 상태로 차량을 이용하여 움직이기 시작하였고, 차량의 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 모바일 게임 진행을 위한 조작 또는 동작을 행하지 않은 것을 의미할 수 있다.
상기 제2 임계치와 마찬가지로, 제3 임계치도 제1 임계치와 동일할 수도 다를 수도 있으며, 차량이 위치하는 구역에 따라 달라질 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 상기 조건들을 만족하면 플레이어에게 제2 보상을 제공하거나, 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 수 있다. 이는, 플레이어로 하여금 차량 운전에 방해되는 행동을 하지 않을 경우 보상을 제공함으로써 안전 운전을 유도하기 위함이다. 제2 보상과 제2 타 서버는 후술하기로 한다.
이하에서는, 제1 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 제1 상태를 유지하는 경우와 제2 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 제2 상태를 유지하는 경우를 안전 조건이라 상정하고 서술하겠다.
한편, 모바일 단말(200)의 이동 속도가 제1 임계치를 넘어설 때, 프로세서(120)는, 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려간 후 소정 시간 이상 지속될 때까지 제1 상태를 유지하는 경우, 플레이어에게 제1 보상을 제공하거나 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 수도 있다.
즉, 모바일 단말(200)의 플레이어가 차량을 이용하여 움직이고 있을 때, 프로세서(120)는, 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려간 후 소정 시간 이상 지속될 때까지 모바일 게임에 접속하지 않은 상태가 지속되는 경우, 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다.
위와 같이, 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려간 후에도 제1 상태를 소정 시간 이상 지속되는 것을 요구하는 것은, 단순히 차량이 신호등으로 인해 멈춰서는 경우가 아니라, 차량 운행이 종료될 때까지 플레이어가 모바일 게임에 접속하지 않게 하기 위함이다.
예를 들어, 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려간 후 제1 상태가 10분이상 유지된다면, 프로세서(120)는, 차량 운행이 종료될 때까지 모바일 게임이 실행되지 않은 것으로 인식하여 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다. 상기 소정 시간은 서버 관리자에 의해 달라질 수 있다.
마찬가지로, 모바일 단말(200)의 이동 속도가 제1 임계치를 넘어설 때, 프로세서(120)는, 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려간 후 소정 시간 이상 지속될 때까지 제2 상태를 유지하는 경우, 플레이어에게 제2 보상을 제공하거나 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 수 있다.
즉, 모바일 단말(200)의 플레이어가 차량을 이용하여 움직이고 있을 때, 프로세서(120)는, 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려간 후 소정 기간 이상 지속될 때까지 모바일 게임 진행에 필요한 조작 또는 동작이 감지되지 않는 경우, 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다. 여기서, 소정 기간은 관리자에 의해 달라질 수 있다.
또한, 제1 상태가 플레이어의 자발적 의사에 의한 것임을 감지하면, 프로세서(120)는, 제1 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 제1 상태를 유지하는 경우, 플레이어에게 보상으로서 제1 보상을 제공하거나 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 수 있다.
구체적으로, 후술할 바와 같이 모바일 게임을 제한하기 위한 신호를 모바일 게임 제공 서버(100)로부터 수신하면, 이러한 경우는 강제적으로 제1 상태가 된 것으로 볼 수 있을 것이다. 이와는 반대로, 모바일 게임을 제한하기 위한 신호를 모바일 게임 제공 서버(100)로부터 수신한 경우가 아니라면, 이러한 경우는 자발적 의사에 의한 제1 상태가 된 것으로 볼 수 있을 것이다. 따라서, 플레이어의 자발적 의사에 의해 모바일 게임이 진행되지 않는 경우, 모바일 게임 제공 서버(100)는 플레이어에게 보상을 제공할 수 있다. 경우에 따라서는 강제적으로 모바일 게임이 진행되지 않은 경우에도 보상을 제공할 수도 있을 것이다.
또한, 프로세서(120)는 제1 상태가 플레이어의 자발적 의사에 의한 것으로 감지할 때 플레이어에게 제공되는 보상은, 프로세서(120)의 강제적 제한에 의해 모바일 게임이 진행되지 않을 때 플레이어에게 제공되는 보상보다 가중치가 더 부여될 수 있다.
이는, 강제로 모바일 게임을 진행할 수 없을 때보다 자발적 의사에 의해 모바일 게임을 진행하지 않는 경우 더 큰 보상을 제공함으로써, 차량 운행 중에는 모바일 게임이 진행되지 않도록 유도하기 위함이다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따라 비콘(310)을 통한 차량 내 위치 정보를 획득하는 것을 나타낸 도면이다.
모바일 단말(200)의 차량 내 위치 정보를 참조하여 모바일 단말(200)이 차량 내 특정 위치에 존재함을 감지하면, 모바일 게임 제공 서버(100)의 프로세서(120)는, 상태 정보를 참조하여, (i) 제1 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 제1 상태를 유지하는 경우, 플레이어에게 제1 보상을 제공하거나 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하고, (ii) 제2 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 제2 상태를 유지하는 경우, 플레이어에게 제2 보상을 제공하거나 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 수 있다.
도 3을 참조하면, 전술한 비콘(310)이 차량 내 위치하고 있으며, 상기 비콘(310)을 통해 모바일 단말(200)이 차량 내 운전석에 위치하는지를 감지할 수 있다. 마찬가지로, 운전석뿐만 아니라 조수석 또는 뒷좌석에 위치하는지 여부를 감지할 수도 있다. 참고로, 비콘(310)외에 다양한 근거리 통신 기술이 이용될 수도 있을 것이다.
결국, 모바일 단말(200)이 차량 내 운전석에 존재하면, 프로세서(120)는 상기 안전 조건들을 만족하는 경우에 한하여 플레이어에게 보상을 제공하거나 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 수 있다.
또한, 프로세서(120)는 모바일 단말(200)의 차량 내 위치 정보를 참조하여 모바일 단말(200)이 차량 내 특정 위치에 존재함을 감지할 때 플레이어에게 제공되는 보상은, 모바일 단말이 차량 내 특정 위치에 존재하지 않는 것으로 감지될 때 플레이어에게 제공되는 보상보다 가중치가 더 부여될 수 있다.
예를 들어, 특정 위치가 운전석이라고 하였을 때, 운전석에 위치하는 플레이어가 모바일 게임을 실행하기 위해 조작 또는 동작을 하는 경우에는, 조수석에 위치하는 플레이어가 조작 또는 동작을 할 때보다 사고 위험성이 더 크므로 보상을 더 크게 제공하여 운전석에 위치하는 플레이어의 모바일 게임 실행을 방지하기 위함이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따라 데이터베이스(400)상에서 보상이 제공되는 것을 나타낸 도면이다.
이하에서는 플레이어가 상기 안전 조건들을 만족하였을 때 제공받을 수 있는 보상에 대하여 서술하겠다.
상기 보상에는 전술한 안전 조건에 따라 제1 보상, 제2 보상이 존재하며 제1 보상과 제2 보상은 같거나 다를 수 있다.
또한, 제1 보상 및 제2 보상 중 적어도 일부는 즉시 제공되는 보상이거나 추후 보상을 받을 수 있는 포인트 형태로 제공되는 보상일 수 있다.
먼저, 즉시 제공되는 보상에 대하여 살펴보면, 프로세서(120)는 플레이어에게 제1 보상 또는 제2 보상을 제공하거나 타 서버(500)로 하여금 제공하도록 지원할 때, (i) 플레이어의 캐릭터의 경험치를 증가시키는 경험치 아이템을 제공하는 프로세스, (ii) 플레이어에게 레벨이 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 레벨 아이템을 제공하는 프로세스, (iii) 플레이어에게 희귀 정도가 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 희귀 아이템을 제공하는 프로세스, (iv) 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 체력을 증강시켜주는 체력 아이템을 제공하는 프로세스, (v) 소정의 시간 동안 사용할 수 있으며, 몬스터 또는 가상 머니의 획득 확률을 높이는 확률 아이템을 플레이어에게 제공하는 프로세스, (vi) 몬스터를 포획할 수 있도록 해주는 포획 아이템을 플레이어에게 제공하는 프로세스 (vii) 몬스터 획득이 용이하도록 해주는 획득 아이템을 플레이어에게 제공하는 프로세스 (viii) 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 기술을 증가시켜주는 기술 아이템을 제공하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
상기 보상으로서의 프로세스는 플레이어가 전술한 안전 조건을 만족하는 경우 즉시 수행되는 프로세스를 나타낼 수도 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
각각의 프로세스를 살펴보면, (i) 플레이어의 캐릭터의 경험치를 증가시키는 경험치 아이템을 제공하는 프로세스는, 모바일 게임 내 플레이어의 캐릭터의 경험치를 바로 증가시키거나, 경험치를 증가시킬 수 있는 경험치 아이템을 제공하여 이후 플레이어가 경험치를 증가시킬 수 있는 프로세스를 의미할 수 있다.
(ii) 플레이어에게 레벨이 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 레벨 아이템을 제공하는 프로세스는, 모바일 게임 내에서 플레이어의 캐릭터 주변으로 등장할 몬스터의 레벨을 바로 높이거나, 이후 높일 수 있는 레벨 아이템을 플레이어에게 제공하는 프로세스를 의미할 수 있다.
(iii) 플레이어에게 희귀 정도가 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 희귀 아이템을 제공하는 프로세스는, 모바일 게임 내에서 플레이어의 캐릭터 주변으로 희귀한 몬스터가 등장할 확률을 바로 높이거나, 이후 높일 수 있는 희귀 아이템을 플레이어에게 제공하는 프로세스를 의미할 수 있다.
(iv) 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 체력을 증강시켜주는 체력 아이템을 제공하는 프로세스는, 모바일 게임 내에서 플레이어가 보유하고 있는 몬스터 전부 또는 일부의 체력을 바로 증강시키거나, 이후 증강시킬 수 있는 체력 아이템을 플레이어에게 제공하는 프로세스를 의미할 수 있다.
(v) 소정의 시간 동안 사용할 수 있으며, 몬스터 획득 확률을 높이는 확률 아이템을 플레이어에게 제공하는 프로세스는, 모바일 게임 내에서 소정의 시간 동안 플레이어의 캐릭터 주변으로 등장할 몬스터의 수를 바로 높이거나, 향후 높일 수 있는 확률 아이템을 제공하는 프로세스를 의미할 수 있다.
또한, 가상 머니의 획득 확률을 높이는 확률 아이템을 플레이어에게 제공하는 프로세스는, 모바일 게임 내에서 소정의 시간 동안 플레이어가 가상 머니 획득할 확률을 바로 높이거나, 향후 높일 수 있는 확률 아이템을 제공하는 프로세스를 의미할 수 있다.
(vi) 몬스터를 포획할 수 있도록 해주는 포획 아이템을 플레이어에게 제공하는 프로세스는, 모바일 게임 내에서 플레이어가 몬스터를 포획할 수 있는 포획아이템을 플레이어에게 제공하는 프로세스를 의미할 수 있다. 참고로, 포획 아이템은 포켓몬 고 게임에서는 몬스터 볼의 형태로 나타나고 있다.
(vii) 몬스터 획득이 용이하도록 해주는 획득 아이템을 플레이어에게 제공하는 프로세스는, 모바일 게임 내에서 플레이어가 포획 아이템을 사용하여 몬스터를 한번에 획득할 확률을 바로 높이거나, 이후 높일 수 있는 획득 아이템을 제공하는 프로세스를 의미할 수 있다.
(viii) 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 기술을 증가시켜주는 기술 아이템을 제공하는 프로세스는, 모바일 게임 내에서 플레이어가 보유하고 있는 몬스터 전부 또는 일부의 기술을 바로 증가시키거나, 이후 증가시킬 수 있는 기술 아이템을 제공하는 프로세스를 의미할 수 있다.
한편, 포인트 형태로 제공되는 보상은 소정의 누적 기간 동안 집계된 안전 포인트를 기초로 하여 보상을 받을 수 있도록 지원할 수도 있다.
즉, 전술한 안전 조건을 만족하면 아이템을 제공받거나 아이템에 해당하는 효과를 즉시 받는 경우도 있으나, 차후 집계된 안전 포인트를 통해 아이템을 제공받거나 또는 아이템 효과에 해당하는 보상을 받을 수도 있다.
이때, 안전 포인트는 안전 조건을 만족하면 제공받는 보상으로서의 포인트일 수 있으며, 플레이어들은 상기 안전 포인트를 이용하여 향후 아이템에 해당하는 보상을 획득할 수 있다. 또한, 소정의 누적 기간은 관리자의 설정에 따라 달라질 수 있다.
예를 들면, 소정의 누적 기간이 1달이라고 할 때, 플레이어는 전술한 안전 조건들을 만족할 때마다 보상으로서 포인트를 제공받을 수 있고, 상기 1달 동안 집계된 안전 포인트에 따라 추후 아이템에 대응되는 보상을 제공받을 수 있다.
포인트 형태로 제공되는 보상에 대하여 구체적으로 살펴보면, 프로세서(120)는, 플레이어에게 제1 보상 또는 제2 보상을 제공하거나 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 때, (i) 플레이어의 캐릭터의 경험치를 증가시키는 경험치 아이템을 구매하는 프로세스, (ii) 플레이어에게 레벨이 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 레벨 아이템을 구매하는 프로세스, (iii) 플레이어에게 희귀 정도가 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 희귀 아이템을 구매하는 프로세스, (iv) 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 체력을 증강시켜주는 체력 아이템을 구매하는 프로세스, (v) 소정의 시간 동안 사용할 수 있으며, 몬스터 또는 가상 머니의 획득 확률을 높이는 확률 아이템을 구매하는 프로세스, (vi) 몬스터를 포획할 수 있도록 해주는 포획 아이템을 구매하는 프로세스 (vii) 몬스터 획득이 용이하도록 해주는 획득 아이템을 구매하는 프로세스 (viii) 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 기술을 증가시켜주는 기술 아이템을 구매하는 프로세스 중 적어도 하나의 프로세스에 사용될 수 있는 안전 포인트를 제공하거나 제공하도록 지원할 수 있다.
(i)에서 (viii)까지의 각각의 아이템은 전술한 내용과 같으며, 프로세서(120)는, 상기 아이템들을 구매할 수 있는 안전 포인트를 플레이어에게 보상으로서 제공할 수 있다.
구체적으로, 안전 포인트는 소정의 기간 동안 누적되고 소정의 기간 이후에는 리셋되는 형태일 수도 있고, 리셋없이 지속적으로 누적될 수도 있다. 또한, 플레이어는 자신의 안전 포인트에 따라 상기 아이템에 해당하는 보상을 제공받거나, 자신의 안전 포인트를 상기 모바일 게임에서의 가상 머니처럼 활용하여 아이템을 구매할 수도 있다.
또 다른 예로, 프로세서(120)는 상기 안전 포인트를 이용하여 플레이어간에 랭킹을 매길 수도 있고, 각 플레이어의 안전 운전 등급을 매겨서 안전 운전 정도를 나타내도록 할 수도 있다.
도 4는 보상의 정보를 데이터베이스(400)상에서 나타낸 것으로 표의 첫 번째 행(410)에는 ID, 등장할 몬스터 레벨, 몬스터 획득 확률, 포획 아이템 개수, 안전 포인트가 기록되어 있다. 도시하지는 않았지만 상기 첫 번째 행(410)에는 플레이어의 경험치, 플레이어에게 희귀 정도가 높은 몬스터가 등장할 확률 등이 포함될 수도 있다.
또한, 표의 두 번째 행(420)은 ID가 A인 플레이어의 각각의 정보가 포함되며, 세 번째 행(430), 네 번째 행(440)에는 ID가 B, C인 플레이어의 각각의 정보가 포함되어 있다.
도 4(a)를 참조할 때, 모바일 게임 내에서 ID가 A인 플레이어와 대응하여 주변에 등장할 몬스터 레벨은 10, 몬스터를 획득할 확률은 50%, 소지한 포획 아이템 개수는 40개, 안전 포인트는 0점이고, ID가 B인 플레이어와 대응하여 주변에 등장할 몬스터 레벨은 5, 몬스터를 획득할 확률은 40%, 소지한 포획 아이템 개수는 20개, 안전 포인트는 2000점이다.
B플레이어가 A플레이어보다 안전 포인트가 높으므로 안전 운전을 하여온 것을 확인할 수 있고, 프로세서(120)는, 이를 참조하여 B플레이어에게 아이템에 해당하는 보상을 제공할 수 있다.
소정의 기간이 경과된 이후, B플레이어에게 보상을 제공한 상태를 나타낸 도면이 도 4(b)이며, 도면을 참조할 때 A, B, C의 안전 포인트는 모두 리셋이 되어 있다. 물론, 전술하였듯이, 도면과는 달리 안전 포인트가 리셋되지 않고 지속적으로 누적될 수도 있다.
도 4(a)에서 A플레이어는 안전 포인트가 0점이므로 보상이 제공되지 않으므로, 도 4(b)의 A플레이어와 대응되는 행(420)에서 볼 수 있듯이 등장할 몬스터 레벨이 10, 몬스터 획득 확률은 50%, 포획 아이템 개수는 40개로 소정의 기간이 경과하기 전인 도 4(a)와 모두 동일한 것을 확인할 수 있다.
반면에, 도 4(a)에서 B플레이어는 안전 포인트가 2000점이므로 보상이 제공되어 도 4(b)의 B플레이어와 대응되는 행(430)에서 볼 수 있듯이 등장할 몬스터 레벨이 20, 몬스터 획득 확률이 70%, 포획 아이템 개수가 50개로 소정의 기간이 경과하기 전인 도 4(a)에 비하여 증가된 것을 확인할 수 있다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따라 타 서버(500)로부터 보상이 제공되는 모습을 개략적으로 나타낸 도면이다.
보상은 제1 보상 또는 제2 보상을 포함하고, 타 서버(500)는 제1 타 서버 또는 제2 타 서버를 포함하며, 제1 타 서버 및 제2 타 서버 중 적어도 하나는 보험사 서버 또는 통신사 서버를 포함할 수 있다.
즉, 프로세서(120)는 모바일 게임 내에서만 보상을 제공하는 것이 아니라 보험사 서버 또는 통신사 서버와 연동하여 모바일 게임 밖에서도 보상을 제공할 수 있도록 지원할 수 있다. 타 서버(500)는 보험사, 통신사 서버가 아닌 다른 서버가 될 수도 있다.
제1 타 서버 및 제2 타 서버 중 적어도 하나가 보험사 서버인 경우, 프로세서(120)는, 플레이어에게 보상으로서 보험료 혜택을 보험사 서버로 하여금 제공하도록 지원할 수 있다.
즉, 플레이어가 전술한 안전 조건들을 만족하면, 프로세서(120)는 보험사 서버를 통하여 보험료 할인 등의 혜택을 플레이어에게 제공하도록 지원할 수 있다.
또한, 제1 타 서버 및 제2 타 서버 중 적어도 하나가 통신사 서버인 경우, 프로세서(120)는, 플레이어에게 보상으로서 통신료 혜택을 통신사 서버로 하여금 제공하도록 지원할 수 있다.
즉, 플레이어가 전술한 안전 조건들을 만족하면, 프로세서(120)는 통신사 서버를 통하여 통신료 할인 등의 혜택을 플레이어에게 제공하도록 지원할 수 있다.
한편, 모바일 게임에 접속한 후 플레이어에 의해 소정의 조작이나 동작이 감지될 때를 제3 상태라고 할 수 있고, 프로세서(120)는 차량 운행 중에 제3 상태에 해당되는 경우를 방지하기 위한 제한을 가할 수 있고, 이하 살펴보기로 한다.
플레이어의 모바일 단말(200)의 이동 속도가 제1 임계치를 넘어서면, 프로세서(120)는, 상태 정보를 참조하여, 제3 상태가 기설정된 시간 동안 지속되는 경우, (i) 모바일 게임에 대한 페널티로서 자신이 보유하고 있는 아이템을 즉시 빼앗기거나, 향후 빼앗기도록 부여되는 벌점 포인트를 제공하는 프로세스 (ii) 모바일 게임에 대한 페널티로서 등장할 몬스터의 퀄리티 정도를 즉시 낮추거나, 등장할 몬스터의 퀄리티 정도를 향후 낮추도록 부여되는 벌점 포인트를 제공하는 프로세스 및 (iii) 제3 상태임을 경고하는 알람을 제공한 후 소정 시간 이후에 모바일 게임의 일부 기능을 제한하거나 모바일 게임 자체를 강제 종료하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행할 수 있다.
여기서, 기설정된 시간은 차량이 운행 중에 모바일 게임을 진행하기 위한 조작 또는 동작이 감지되는 시간을 의미하며, 5초로 가정할 수 있다. 즉, 5초 동안 모바일 게임 진행에 필요한 조작 또는 동작이 감지되면, 프로세서(120)는 안전 운전을 위해 이를 제한할 수 있다. 상기 기설정된 시간은 관리자의 설정에 따라 달라질 수 있다.
구체적으로, 프로세서(120)가 가할 수 있는 제한을 살펴볼 때, (i) 모바일 게임에 대한 페널티로서 자신이 보유하고 있는 아이템을 즉시 빼앗기거나, 향후 빼앗기도록 부여되는 벌점 포인트를 제공하는 프로세스는, 프로세서(120)가 모바일 게임 내에서 플레이어가 보유하는 아이템 중 일부를 즉시 빼앗거나, 향후 플레이어의 벌점 포인트가 누적된 값에 대응하여 플레이어의 아이템 중 일부를 빼앗는 프로세스를 의미할 수 있다.
(ii) 모바일 게임에 대한 페널티로서 등장할 몬스터의 퀄리티 정도를 즉시 낮추거나, 등장할 몬스터의 퀄리티 정도를 향후 낮추도록 부여되는 벌점 포인트를 제공하는 프로세스는, 프로세서(120)가 모바일 게임 내에서 플레이어의 캐릭터 주변에 등장할 몬스터의 퀄리티 정도를 즉시 낮추거나, 향후 플레이어의 벌점 포인트가 누적된 값에 대응하여 등장할 몬스터의 퀄리티 정도를 낮추는 프로세스를 의미할 수 있다.
여기서, 몬스터의 퀄리티는 몬스터의 체력, 희귀성, 레벨, 보유 기술 등을 포함할 수 있다.
(iii) 상기 모바일 게임에 대한 페널티로서 몬스터 획득 확률을 즉시 낮추거나, 향후 낮춰지도록 부여되는 벌점 포인트를 제공하는 프로세스는, 프로세서(120)가 모바일 게임 내에서 플레이어의 주변에 나타나는 몬스터의 숫자를 낮추거나, 포획 당시 몬스터를 쉽게 도망칠 수 있도록 하여 몬스터 획득 확률을 즉시 낮추거나, 향후 플레이어의 벌점 포인트가 누적된 값에 대응하여 몬스터 획득 확률을 낮추는 프로세스를 의미할 수 있다.
(iv) 제3 상태임을 경고하는 알람을 제공한 후 소정 시간 이후에 모바일 게임의 일부 기능을 제한하거나 모바일 게임 자체를 강제 종료하는 프로세스는, 운행 중인 차량 안에 있는 플레이어의 모바일 단말(200)에 대해 프로세서(120)가 차량 운행 중에는 모바일 게임을 제한한다는 경고가 포함된 알람을 제공하고, 소정 시간 이후에 일부 기능을 제한하거나 모바일 게임 자체를 강제 종료시키는 프로세스를 의미한다. 여기서, 소정 시간은 설정에 따라 달라질 수 있다.
결국, 프로세서(120)는 모바일 게임 중에서도 수동 모드에서 조작 또는 동작을 제한하여 제3 상태가 지속되지 못하도록 할 수 있다. 또한, 모바일 게임 자체를 강제 종료시킬 수도 있다.
한편, 프로세서(120)는, 플레이어가 획득한 안전 포인트에서 누적된 벌점 포인트만큼 제거할 수도 있다.
도 4(a)를 참조하면, ID가 C인 플레이어의 안전 포인트는 -1000인 것을 확인할 수 있는데 이는 안전 포인트는 존재하지 않고 누적된 벌점 포인트만이 1000점 존재하는 결과이다. 벌점 포인트는 플레이어가 보유한 아이템을 앗아가거나, 몬스터 획득확률을 낮추고 등장할 몬스터 레벨을 낮출 수 있다.
도 4(b)를 참조하면, ID가 C인 플레이어의 등장할 몬스터 레벨은 20에서 5로, 몬스터 획득 확률은 70%에서 40%로, 포획 아이템 개수는 15개에서 5개로 축소되었다. 이는 벌점 포인트 1000점을 반영한 결과이다.
한편, 제1 임계치, 제2 임계치, 제3 임계치 중 적어도 하나는 모바일 단말(200)의 차량이 위치하고 있는 구역에 따라 달라질 수 있다.
예를 들어, 모바일 단말(200)의 차량이 어린이 보호 구역 또는 고속도로에 위치한다면, 공터 또는 넓은 주차장에 위치할 때 보다 제1, 2, 3 임계치를 낮추어 운전에 집중시킬 수 있다. 차량이 운행되는지 여부를 판단하는 요소인 임계치를 낮추는 것은 안전 운전을 유도하는 본 발명의 목적에도 부합하기 때문이다.
또한, 제1 보상 또는 제2 보상의 정도는 구역에서 요구하는 이동 속도 및 모바일 단말(200)의 이동 속도를 참조로 하여 결정될 수 있다.
예를 들어, 어린이 보호 구역에서 요구되는 이동 속도가 40km/h이하일 때, 모바일 단말(200)의 이동 속도가 20km/h는 이동 속도가 40km/h일 때보다 적절한 운행을 하고 있다고 보이므로 더 큰 보상이 제공될 수 있다.
또한, 어느 정도의 이동 속도가 필요한 고속도로에서 요구되는 이동 속도가 100km/h이하 일 때, 모바일 단말(200)의 이동 속도가 80km/h는 이동 속도가 10km/h일 때보다 적절한 운행을 하고 있다고 보이므로 더 큰 보상이 제공될 수 있다.
이상 설명된 본 발명에 따른 실시예들은 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록되는 프로그램 명령어는 본 발명을 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 분야의 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령어의 예에는, 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드도 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상에서 본 발명이 구체적인 구성요소 등과 같은 특정 사항들과 한정된 실시예 및 도면에 의해 설명되었으나, 이는 본 발명의 보다 전반적인 이해를 돕기 위해서 제공된 것일 뿐, 본 발명이 상기 실시예들에 한정되는 것은 아니며, 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상적인 지식을 가진 자라면 이러한 기재로부터 다양한 수정 및 변형을 꾀할 수 있다.
따라서, 본 발명의 사상은 상기 설명된 실시예에 국한되어 정해져서는 아니 되며, 후술하는 특허청구범위뿐만 아니라 이 특허청구범위와 균등하게 또는 등가적으로 변형된 모든 것들은 본 발명의 사상의 범주에 속한다고 할 것이다.

Claims (28)

  1. 모바일 게임 제공 방법에 있어서,
    상기 모바일 게임은, 모바일 단말을 이용하여 증강 현실 및 가상 현실 중 적어도 어느 하나의 공간에서 플레이어의 조작 또는 동작에 의해 진행되는 게임으로서, 상기 모바일 게임에 접속하지 않은 상태를 제1 상태, 상기 모바일 게임에 접속한 후 상기 플레이어에 의해 소정의 조작이나 동작이 감지되지 않는 상태를 제2 상태라 하고, 상기 제1 상태인지 또는 상기 제2 상태인지 여부에 대한 정보를 상태 정보라고 할 때,
    (a) 모바일 게임 제공 서버는, 상기 모바일 단말의 이동 속도 정보를 참조하여, 상기 이동 속도가 제1 임계치를 넘어서는지 여부를 판단하는 단계; 및
    (b) 상기 플레이어의 모바일 단말의 상기 이동 속도가 상기 제1 임계치를 넘어서면, 상기 모바일 게임 제공 서버는, 상기 상태 정보를 참조하여, (i) 상기 제1 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제1 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 제1 보상을 제공하거나 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하고, (ii) 상기 제2 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제2 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 제2 보상을 제공하거나 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 단계
    를 포함하는 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서,
    상기 제1 상태가 상기 플레이어의 자발적 의사에 의한 것임을 감지하면, 상기 모바일 게임 제공 서버는, 상기 제1 상태가 상기 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 상기 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제1 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 보상으로서 상기 제1 보상을 제공하거나 상기 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 모바일 게임 서버는, 상기 제1 상태가 상기 플레이어의 자발적 의사에 의한 것으로 감지할 때 상기 플레이어에게 제공되는 상기 보상은, 상기 모바일 게임 서버의 강제적 제한에 의해 상기 모바일 게임이 진행되지 않을 때 상기 플레이어에게 제공되는 상기 보상보다 가중치가 더 부여된 것을 특징으로 하는 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서,
    상기 모바일 단말의 차량 내 위치 정보를 참조하여 상기 모바일 단말이 차량 내 특정 위치에 존재함을 감지하면, 상기 모바일 게임 제공 서버는, 상기 상태 정보를 참조하여, (i) 상기 제1 상태가 상기 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 상기 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제1 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 상기 제1 보상을 제공하거나 상기 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하고, (ii) 상기 제2 상태가 상기 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 상기 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제2 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 상기 제2 보상을 제공하거나 상기 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 모바일 게임 제공 서버는, 상기 모바일 단말의 상기 차량 내 위치 정보를 참조하여 상기 모바일 단말이 상기 차량 내 상기 특정 위치에 존재함을 감지할 때 상기 플레이어에게 제공되는 상기 보상은, 상기 모바일 단말이 상기 차량 내 상기 특정 위치에 존재하지 않는 것으로 감지될 때 상기 플레이어에게 제공되는 상기 보상보다 가중치가 더 부여된 것을 특징으로 하는 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제1 보상 및 상기 제2 보상 중 적어도 일부는, 즉시 제공되는 보상이거나 추후 보상을 받을 수 있는 포인트 형태로 제공되는 보상인 것을 특징으로 하는 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 포인트 형태로 제공되는 보상은 소정의 누적 기간 동안 집계된 안전 포인트를 기초로 하여 상기 보상을 받을 수 있도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서,
    상기 모바일 게임 제공 서버는, 상기 플레이어에게 상기 제1 보상 또는 상기 제2 보상을 제공하거나 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 때, (i) 상기 플레이어의 캐릭터의 경험치를 증가시키는 경험치 아이템을 제공하는 프로세스, (ii) 상기 플레이어에게 레벨이 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 레벨 아이템을 제공하는 프로세스, (iii) 상기 플레이어에게 희귀 정도가 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 희귀 아이템을 제공하는 프로세스, (iv) 상기 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 체력을 증강시켜주는 체력 아이템을 제공하는 프로세스, (v) 소정의 시간 동안 사용할 수 있으며, 몬스터 또는 가상 머니의 획득 확률을 높이는 확률 아이템을 상기 플레이어에게 제공하는 프로세스, (vi) 몬스터를 포획할 수 있도록 해주는 포획 아이템을 상기 플레이어에게 제공하는 프로세스 (vii) 몬스터 획득이 용이하도록 해주는 획득 아이템을 상기 플레이어에게 제공하는 프로세스 (viii) 상기 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 기술을 증가시켜주는 기술 아이템을 제공하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서,
    상기 모바일 게임 제공 서버는, 상기 플레이어에게 상기 제1 보상 또는 상기 제2 보상을 제공하거나 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 때, (i) 상기 플레이어의 캐릭터의 경험치를 증가시키는 경험치 아이템을 구매하는 프로세스, (ii) 상기 플레이어에게 레벨이 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 레벨 아이템을 구매하는 프로세스, (iii) 상기 플레이어에게 희귀 정도가 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 희귀 아이템을 구매하는 프로세스, (iv) 상기 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 체력을 증강시켜주는 체력 아이템을 구매하는 프로세스, (v) 소정의 시간 동안 사용할 수 있으며, 몬스터 또는 가상 머니의 획득 확률을 높이는 확률 아이템을 구매하는 프로세스, (vi) 몬스터를 포획할 수 있도록 해주는 포획 아이템을 구매하는 프로세스 (vii) 몬스터 획득이 용이하도록 해주는 획득 아이템을 구매하는 프로세스 (viii) 상기 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 기술을 증가시켜주는 기술 아이템을 구매하는 프로세스 중 적어도 하나의 프로세스에 사용될 수 있는 안전 포인트를 제공하거나 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    보상은 상기 제1 보상 또는 상기 제2 보상을 포함하고, 상기 제1 타 서버 및 상기 제2 타 서버 중 적어도 하나는 보험사 서버 또는 통신사 서버를 포함하되,
    상기 제1 타 서버 및 상기 제2 타 서버 중 적어도 하나가 상기 보험사 서버인 경우, 상기 모바일 게임 제공 서버는, 상기 플레이어에게 상기 보상으로서 보험료 혜택을 상기 보험사 서버로 하여금 제공하도록 지원하고,
    상기 제1 타 서버 및 상기 제2 타 서버 중 적어도 하나가 상기 통신사 서버인 경우, 상기 모바일 게임 제공 서버는, 상기 플레이어에게 상기 보상으로서 통신료 혜택을 상기 통신사 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  11. 제1항에 있어서,
    상기 모바일 게임에 접속한 후 상기 플레이어에 의해 상기 소정의 조작이나 동작이 감지될 때를 제3 상태라 할 때,
    상기 (b) 단계에서,
    상기 플레이어의 모바일 단말의 상기 이동 속도가 상기 제1 임계치를 넘어서면, 상기 모바일 게임 제공 서버는, 상기 상태 정보를 참조하여, 상기 제3 상태가 상기 기설정된 시간 동안 지속되는 경우, (i) 상기 모바일 게임에 대한 페널티로서 자신이 보유하고 있는 아이템을 즉시 빼앗기거나, 향후 빼앗기도록 부여되는 벌점 포인트를 제공하는 프로세스 (ii) 상기 모바일 게임에 대한 페널티로서 등장할 몬스터의 퀄리티 정도를 즉시 낮추거나, 등장할 몬스터의 퀄리티 정도를 향후 낮추도록 부여되는 벌점 포인트를 제공하는 프로세스 (iii) 상기 모바일 게임에 대한 페널티로서 몬스터 획득 확률을 즉시 낮추거나, 향후 낮춰지도록 부여되는 벌점 포인트를 제공하는 프로세스 및 (iv) 상기 제3 상태임을 경고하는 알람을 제공한 후 소정 시간 이후에 상기 모바일 게임의 일부 기능을 제한하거나 상기 모바일 게임 자체를 강제 종료하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 방법.
  12. 제1항에 있어서,
    상기 제1 임계치, 상기 제2 임계치, 상기 제3 임계치 중 적어도 하나는 상기 모바일 단말의 차량이 위치하고 있는 구역에 따라 달라지고,
    상기 제1 보상 또는 상기 제2 보상의 정도는 상기 구역에서 요구하는 이동 속도 및 상기 모바일 단말의 이동 속도를 참조로 하여 결정되는 것을 특징으로 하는 방법.
  13. 제1항에 있어서,
    상기 (b) 단계에서,
    상기 플레이어의 모바일 단말의 상기 이동 속도가 상기 제1 임계치를 넘어서면, 상기 모바일 게임 제공 서버는, 상기 상태 정보를 참조하여, (i) 상기 이동 속도가 상기 제2 임계치 이하로 내려간 후 소정 시간 이상 지속될 때까지 상기 제1 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 상기 제1 보상을 제공하거나 상기 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하고, (ii) 상기 이동 속도가 상기 제3 임계치 이하로 내려간 후 소정 시간 이상 지속될 때까지 상기 제2 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 상기 제2 보상을 제공하거나 상기 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 방법.
  14. 제1항에 있어서,
    상기 이동 속도는, 차량 내부 또는 차량 외부에 설치된 비콘, 상기 모바일 단말의 센서, 차량의 센서 중 적어도 하나로부터 획득한 정보를 이용하여 산출되는 것을 특징으로 하는 방법
  15. 모바일 게임 제공 서버에 있어서,
    상기 모바일 게임은, 모바일 단말을 이용하여 증강 현실 및 가상 현실 중 적어도 어느 하나의 공간에서 플레이어의 조작 또는 동작에 의해 진행되는 게임으로서, 상기 모바일 게임에 접속하지 않은 상태를 제1 상태, 상기 모바일 게임에 접속한 후 상기 플레이어에 의해 소정의 조작이나 동작이 감지되지 않는 상태를 제2 상태라 하고, 상기 제1 상태인지 또는 상기 제2 상태인지 여부에 대한 정보를 상태 정보라고 할 때,
    모바일 게임 제공 서버는, 상기 모바일 단말의 이동 속도 정보를 획득하는 통신부; 및
    상기 이동 속도 정보를 참조하여 상기 이동 속도가 제1 임계치를 넘어서는지 여부를 판단하는 프로세서를 포함하되,
    상기 플레이어의 모바일 단말의 상기 이동 속도가 상기 제1 임계치를 넘어서면, 상기 프로세서는, 상기 상태 정보를 참조하여, (i) 상기 제1 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제1 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 제1 보상을 제공하거나 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하고, (ii) 상기 제2 상태가 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제2 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 제2 보상을 제공하거나 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  16. 제15항에 있어서,
    상기 제1 상태가 상기 플레이어의 자발적 의사에 의한 것임을 감지하면, 상기 프로세서는, 상기 제1 상태가 상기 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 상기 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제1 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 보상으로서 상기 제1 보상을 제공하거나 상기 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  17. 제16항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 제1 상태가 상기 플레이어의 자발적 의사에 의한 것으로 감지할 때 상기 플레이어에게 제공되는 상기 보상은, 상기 모바일 게임 서버의 강제적 제한에 의해 상기 모바일 게임이 진행되지 않을 때 상기 플레이어에게 제공되는 상기 보상보다 가중치가 더 부여된 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  18. 제15항에 있어서,
    상기 통신부를 통해 획득한 상기 모바일 단말의 차량 내 위치 정보를 참조하여 상기 모바일 단말이 차량 내 특정 위치에 존재함을 감지하면, 상기 프로세서는, 상기 상태 정보를 참조하여, (i) 상기 제1 상태가 상기 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 상기 제2 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제1 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 상기 제1 보상을 제공하거나 상기 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하고, (ii) 상기 제2 상태가 상기 기설정된 시간 동안 지속되거나 상기 이동 속도가 상기 제3 임계치 이하로 내려갈 때까지 상기 제2 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 상기 제2 보상을 제공하거나 상기 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 모바일 단말의 상기 차량 내 위치 정보를 참조하여 상기 모바일 단말이 상기 차량 내 상기 특정 위치에 존재함을 감지할 때 상기 플레이어에게 제공되는 상기 보상은, 상기 모바일 단말이 상기 차량 내 상기 특정 위치에 존재하지 않는 것으로 감지될 때 상기 플레이어에게 제공되는 상기 보상보다 가중치가 더 부여된 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  20. 제15항에 있어서,
    상기 제1 보상 및 상기 제2 보상 중 적어도 일부는, 즉시 제공되는 보상이거나 추후 보상을 받을 수 있는 포인트 형태로 제공되는 보상인 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 포인트 형태로 제공되는 보상은 소정의 누적 기간 동안 집계된 안전 포인트를 기초로 하여 상기 보상을 받을 수 있도록 지원하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  22. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 플레이어에게 상기 제1 보상 또는 상기 제2 보상을 제공하거나 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 때, (i) 상기 플레이어의 캐릭터의 경험치를 증가시키는 경험치 아이템을 제공하는 프로세스, (ii) 상기 플레이어에게 레벨이 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 레벨 아이템을 제공하는 프로세스, (iii) 상기 플레이어에게 희귀 정도가 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 희귀 아이템을 제공하는 프로세스, (iv) 상기 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 체력을 증강시켜주는 체력 아이템을 제공하는 프로세스, (v) 소정의 시간 동안 사용할 수 있으며, 몬스터 또는 가상 머니의 획득 확률을 높이는 확률 아이템을 상기 플레이어에게 제공하는 프로세스, (vi) 몬스터를 포획할 수 있도록 해주는 포획 아이템을 상기 플레이어에게 제공하는 프로세스 (vii) 몬스터 획득이 용이하도록 해주는 획득 아이템을 상기 플레이어에게 제공하는 프로세스 (viii) 상기 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 기술을 증가시켜주는 기술 아이템을 제공하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  23. 제15항에 있어서,
    상기 프로세서는, 상기 플레이어에게 상기 제1 보상 또는 상기 제2 보상을 제공하거나 타 서버로 하여금 제공하도록 지원할 때, (i) 상기 플레이어의 캐릭터의 경험치를 증가시키는 경험치 아이템을 구매하는 프로세스, (ii) 상기 플레이어에게 레벨이 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 레벨 아이템을 구매하는 프로세스, (iii) 상기 플레이어에게 희귀 정도가 높은 몬스터가 등장하도록 기능하는 희귀 아이템을 구매하는 프로세스, (iv) 상기 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 체력을 증강시켜주는 체력 아이템을 구매하는 프로세스, (v) 소정의 시간 동안 사용할 수 있으며, 몬스터 또는 가상 머니의 획득 확률을 높이는 확률 아이템을 구매하는 프로세스, (vi) 몬스터를 포획할 수 있도록 해주는 포획 아이템을 구매하는 프로세스 (vii) 몬스터 획득이 용이하도록 해주는 획득 아이템을 구매하는 프로세스 (viii) 상기 플레이어가 보유하고 있는 몬스터의 기술을 증가시켜주는 기술 아이템을 구매하는 프로세스 중 적어도 하나의 프로세스에 사용될 수 있는 포인트를 제공하거나 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  24. 제15항에 있어서,
    보상은 상기 제1 보상 또는 상기 제2 보상을 포함하고, 상기 제1 타 서버 및 상기 제2 타 서버 중 적어도 하나는 보험사 서버 또는 통신사 서버를 포함하되,
    상기 제1 타 서버 및 상기 제2 타 서버 중 적어도 하나가 상기 보험사 서버인 경우, 상기 프로세서는, 상기 플레이어에게 상기 보상으로서 보험료 혜택을 상기 보험사 서버로 하여금 제공하도록 지원하고,
    상기 제1 타 서버 및 상기 제2 타서버 중 적어도 하나가 상기 통신사 서버인 경우, 상기 프로세서는, 상기 플레이어에게 상기 보상으로서 통신료 혜택을 상기 통신사 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  25. 제15항에 있어서,
    상기 모바일 게임에 접속한 후 상기 플레이어에 의해 상기 소정의 조작이나 동작이 감지될 때를 제3 상태라 할 때,
    상기 플레이어의 모바일 단말의 상기 이동 속도가 상기 제1 임계치를 넘어서면, 상기 프로세서는, 상기 상태 정보를 참조하여, 상기 제3 상태가 상기 기설정된 시간 동안 지속되는 경우, (i) 상기 모바일 게임에 대한 페널티로서 자신이 보유하고 있는 아이템을 즉시 빼앗기거나, 향후 빼앗기도록 부여되는 벌점 포인트를 제공하는 프로세스 (ii) 상기 모바일 게임에 대한 페널티로서 등장할 몬스터의 퀄리티 정도를 즉시 낮추거나, 등장할 몬스터의 퀄리티 정도를 향후 낮추도록 부여되는 벌점 포인트를 제공하는 프로세스 (iii) 상기 모바일 게임에 대한 페널티로서 몬스터 획득 확률을 즉시 낮추거나, 향후 낮춰지도록 부여되는 벌점 포인트를 제공하는 프로세스 및 (iv) 상기 제3 상태임을 경고하는 알람을 제공한 후 소정 시간 이후에 상기 모바일 게임의 일부 기능을 제한하거나 상기 모바일 게임 자체를 강제 종료하는 프로세스 중 적어도 하나를 수행하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  26. 제15항에 있어서,
    상기 제1 임계치, 상기 제2 임계치, 상기 제3 임계치 중 적어도 하나는 상기 모바일 단말의 차량이 위치하고 있는 구역에 따라 달라지고,
    상기 제1 보상 또는 상기 제2 보상의 정도는 상기 구역에서 요구하는 이동 속도 및 상기 모바일 단말의 이동 속도를 참조로 하여 결정되는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  27. 제15항에 있어서,
    상기 플레이어의 모바일 단말의 상기 이동 속도가 상기 제1 임계치를 넘어서면, 상기 프로세서는, 상기 상태 정보를 참조하여, (i) 상기 이동 속도가 상기 제2 임계치 이하로 내려간 후 소정 시간 이상 지속될 때까지 상기 제1 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 상기 제1 보상을 제공하거나 상기 제1 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하고, (ii) 상기 이동 속도가 상기 제3 임계치 이하로 내려간 후 소정 시간 이상 지속될 때까지 상기 제2 상태를 유지하는 경우, 상기 플레이어에게 상기 제2 보상을 제공하거나 상기 제2 타 서버로 하여금 제공하도록 지원하는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
  28. 제15항에 있어서,
    상기 이동 속도는, 차량 내부 또는 차량 외부에 설치된 비콘, 상기 모바일 단말의 센서, 차량의 센서 중 적어도 하나로부터 획득한 정보를 이용하여 산출되는 것을 특징으로 하는 모바일 게임 제공 서버.
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