KR20190120855A - 피지컬 소프트웨어 코딩교육장치 - Google Patents

피지컬 소프트웨어 코딩교육장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치에 관한 것으로, 교육생 단말과 연결된 피지컬 디바이스의 동작을 제어하는 모범 소스 코드의 적어도 일부를 예시 표현하고 상기 예시 표현된 모범 소스 코드 상에 사용자 입력 코드를 오버레이 할 수 있는 인터랙티브 컨텐츠를 제공하는 인터랙티브 컨텐츠 관리부, 상기 인터랙티브 컨텐츠가 상기 교육생 단말에서 실행되면 상기 피지컬 디바이스의 종류에 따라 강사 단말을 지정하여 상기 강사 단말과의 연결을 시도하는 강사 컨텐츠 제어부 및 상기 강사 단말과 연결이 실패하면 상기 교육생 단말이 상기 예시 표현된 모범 소스 코드를 그대로 작성할 것을 강제하는 교육생 컨텐츠 제어부를 포함한다. 따라서, 본 발명은 인터랙티브 컨텐츠를 활용한 코딩 교육 과정으로 피지컬 다비이스를 위한 피지컬 소프트웨어의 코딩 교육을 효율적으로 수행할 수 있다.

Description

피지컬 소프트웨어 코딩교육장치{APPARATUS FOR PHYSICAL SOFTWARE CODING TRAINING}
본 발명은 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는 피지컬 디바이스를 위한 피지컬 소프트웨어의 교육을 인터랙티브 컨텐츠를 통해 효율적으로 수행할 수 있는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치에 관한 것이다.
최근 소프트웨어 코딩교육은 초등학교의 교과 과정에 포함되어 코딩교육의 중요성이 강조되고 있다. 소프트웨어 코딩교육은 컴퓨터 기반으로 수행되므로 기존 교육과 달리, 교육자의 눈높이에 맞추기 위해 놀이와 게임 등을 접목시킬 수 있다.
피지컬 컴퓨팅은 컴퓨팅 시스템 영역의 핵심 개념 중 하나로 센서를 이용해서 현실 세계의 값을 컴퓨터에게 알려주고, 그 값을 이용해 프로그램을 만드는 활동이다. 현실 세계의 값을 컴퓨터에게 전달해주는 것을 센서(Sensor)라고 부르고, 컴퓨터의 명령대로 현실 세계에서 움직이는 것을 엑추에이터(Actuator)라고 한다. 센서와 엑추에이터를 활용하기 위해서는 전문가 수준의 프로그래밍 언어만 사용 가능했으나, 최근 누구나 사용할 수 있는 센서가 개발되고 보급되면서 보다 쉽게 활용할 수 있게 된다.
한국 등록특허공보 제10-1602557(2016.03.11)호는 사용자 활동량 기반 미디어 소비 통제 방법 및 시스템에 관한 것으로, 컴퓨터로 구현되는 사용자 활동량 기반 기기 소비 통제 방법에 있어서, 사용자의 움직임과 관련된 신체 활동 정보를 저장하는 단계; 및 신체 활동 정보에 따라 전자 기기의 사용 여부 또는 사용 시간을 통제하는 단계를 포함한다.
한국 등록특허공보 제10-1143137(2012.05.08)호는 셀룰러 전화기, PDA, 랩톱 컴퓨터, 핸드헬드 컴퓨터 등과 같은 원격국 부분 및 혈당 모니터 등과 같은 탈착가능하게 접속가능한 메디컬 장치 부분을 포함하는 무선 장치에 관한 것으로, 메디컬 장치 부분은 원격국 부분의 전자 장치들 및 무선 주파수 전송이 메디컬 장치에 간섭하는 것을 막기 위해서 분리 회로 및 전자기 차폐부에 의해 원격국 부분으로부터 분리된다. 게다가, 원격국 부분의 제어 프로세서는 전력 소스의 충전이 메디컬 장치의 동작을 위해 충분한 전력을 제공하기에 부족할 때는 기능들을 디스에이블시키기 위한 배터리 관리 모듈을 포함한다.
1. 한국 등록특허공보 제10-1602557(2016.03.11)호 2. 한국 등록특허공보 제10-1143137(2012.05.08)호
본 발명의 일 실시예는 피지컬 디바이스를 위한 피지컬 소프트웨어의 교육을 인터랙티브 컨텐츠를 통해 효율적으로 수행할 수 있는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 모범 소스 코드의 일부를 예시 표현한 인터랙티브 컨텐츠를 통해 강사와 교육생 간의 교육 내용을 보다 효율적으로 파악할 수 있도록 하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 인터랙티브 컨텐츠를 통한 교육 과정에서 가장 적절한 강사 단말을 결정하고 해당 강사 단말과 연결 실패시에 해당 스마트폰을 연결하여 교육생이 가장 적절한 강사에게 교육받을 수 있도록 하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치는 교육생 단말과 연결된 피지컬 디바이스의 동작을 제어하는 모범 소스 코드의 적어도 일부를 예시 표현하고 상기 예시 표현된 모범 소스 코드 상에 사용자 입력 코드를 오버레이 할 수 있는 인터랙티브 컨텐츠를 제공하는 인터랙티브 컨텐츠 관리부들, 상기 인터랙티브 컨텐츠가 상기 교육생 단말에서 실행되면 상기 피지컬 디바이스의 종류에 따라 강사 단말을 지정하여 상기 강사 단말과의 연결을 시도하는 강사 컨텐츠 제어부들, 상기 강사 단말과 연결이 실패하면 상기 교육생 단말이 상기 예시 표현된 모범 소스 코드를 그대로 작성할 것을 강제하는 교육생 컨텐츠 제어부를 포함한다.
상기 인터랙티브 컨텐츠 관리부는 상기 예시 표현된 모범 소스 코드를 디밍하고 상기 예시 표현된 모범 소스 코드의 첫 위치에서 상기 사용자 입력 코드의 수신을 대기할 수 있다.
상기 인터랙티브 컨텐츠 관리부는 교?생의 코딩 레벨에 따라 상기 디밍의 범위를 결정할 수 있다.
상기 강사 컨텐츠 제어부는 상기 연결의 시도가 실패하면 해당 강사의 미리 지정된 스마트폰과 연결을 시도할 수 있다.
상기 교육생 컨텐츠 제어부는 상기 강사 단말과 연결이 성공하면 상기 교육생 단말이 상기 예시 표현된 모범 소스 코드의 변형을 허용하고 상기 변형의 발생을 체크하여 상기 강사 단말에게 교육 코멘트를 요청할 수 있다.
상기 교육생 컨텐츠 제어부는 상기 교육 코멘트로서 상기 변형된 모범 소스 코드의 수정과 동시에 강사 구두 설명을 수신할 수 있다.
상기 교육생 컨텐츠 제어부는 상기 강사 단말로부터 상기 변형된 모범 소스 코드의 적절성을 수신하고 적절하다면 상기 모범 소스 코드의 변형예를 상기 모범 소스 코드와 연관시켜 저장할 수 있다.
상기 교육생 컨텐츠 제어부는 상기 변형의 발생이 체크될 때마다 상기 변형을 기초로 상기 모범 소스 코드의 변형예를 상기 교육생 단말에 추천할 수 있다.
개시된 기술은 다음의 효과를 가질 수 있다. 다만, 특정 실시예가 다음의 효과를 전부 포함하여야 한다거나 다음의 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
본 발명의 일 실시예는 모범 소스 코드의 일부를 예시 표현한 인터랙티브 컨텐츠를 통해 강사와 교육생 간의 교육 내용을 보다 효율적으로 파악할 수 있도록 하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치를 제공할 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 인터랙티브 컨텐츠를 통한 교육 과정에서 가장 적절한 강사 단말을 결정하고 해당 강사 단말과 연결 실패시에 해당 스마트폰을 연결하여 교육생이 가장 적절한 강사에게 교육받을 수 있도록 하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치를 제공할 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 피지컬 소프트웨어 코딩교육 장치 시스템을 설명하는 도면이다.
도 2는 도 1에 있는 코딩교육 장치를 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 1에 있는 코딩교육장치에서 수행되는 피지컬 소프트웨어 코딩교육과정을 설명하는 순서도이다.
도 4는 도 1에 있는 피지컬 소프트웨어 코딩교육과정 중 강사 컨텐츠 제어부에서 피지컬 디바이스의 종류에 따라 지정된 강사 단말과의 연결 과정을 설명하는 순서도이다.
도 5는 도 1에 있는 인터랙티브 컨텐츠 상의 모범 소스 코드의 예를 설명하는 도면이다.
본 발명에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 본 발명의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 본 발명의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 본 발명에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다 거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 본 발명의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 실시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
본 발명은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 본 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 시스템을 설명하는 도면이다.
도 1을 참조하면, 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 시스템(100)은 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치(110), 강사 단말(120), 강사 스마트폰(130), 교육생 단말(140) 및 피지컬 디바이스(150)을 포함하고, 이들은 네트워크를 통해 연결될 수 있다.
피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치(110)는 강사 단말(120) 및 교육생 단말(140)과 연결되어 피지컬 소프트웨어 코딩 교육을 수행할 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다. 이하, 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치(110)와 관련한 보다 상세한 설명은 도 2를 참조하여 설명한다.
강사 단말(120)은 강사에 의해 관리될 수 있고, 교육생 단말(140)과의 인터랙션을 통해 교육생을 교육시킬 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다. 예를 들어, 강사 단말(120)은 데스크톱(Desktop) 또는 노트북 등으로 구현될 수 있고, 강사의 스마트폰(130)과 연계될 수 있다. 강사 단말(120)은 피지컬 디바이스(150)의 종류에 따라 지정되며, 교육생 단말(140)과의 연결이 성공할 경우에는 교육생 단말(140)에게 구두 설명을 제공할 수 있다.
강사 스마트폰(130)은 강사에 의해 관리될 수 있고, 강사 단말(120)의 미연결시에 보조적으로 활용될 수 있는 모바일 단말에 해당할 수 있다. 강사 스마트폰(130)은 강사 단말(120)의 연결이 실패할 경우 해당 강사의 기 지정에 의해 미리 결정될 수 있다.
교육생 단말(140)은 교육생에 의해 관리될 수 있고, 강사 단말(120)과의 인터랙션을 통해 강사로부터 교육받을 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있다. 예를 들어, 교육생 단말(140)은 데스크톱(Desktop) 또는 노트북 등으로 구현될 수 있다. 다른 예를 들어, 교육생 단말(140)은 스마트폰 또는 태블릿 PC(Tablet Personal Computer) 등으로 구현될 수 있다.
피지컬 디바이스(150)는 교육생 단말(140)과 USB 등을 통해 연결될 수 있고, 교육생 단말(140)의 직접적인 제어 또는 프로그램을 통한 간접 제어를 통해 특정 동작을 수행할 수 있다. 예를 들어, 피지컬 디바이스(150)는 로봇, RC 자동차 등을 포함할 수 있고, 교육생 단말(140)에 의한 직접 또는 간접 제어를 통해 동작할 수 있다.
도 2는 도 1에 있는 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치를 설명하는 블록도이다.
도 2를 참조하면, 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치(110)는 인터랙티브 컨텐츠 관리부(210), 강사 컨텐츠 제어부(220), 교육생 컨텐츠 제어부(230) 및 제어부(240)를 포함한다.
인터랙티브 컨텐츠 관리부(210)는 교육생 단말(140)과 연결된 피지컬 디바이스(150)의 동작을 제어하는 모범 소스 코드(500)의 적어도 일부를 예시 표현하고 예시 표현된 모범 소스 코드(500) 상에 사용자 입력 코드를 오버레이 할 수 있는 인터랙티브 컨텐츠를 제공한다. 여기에서, 인터랙티브 컨텐츠는 모범 소스 코드(500)의 예시 표현을 교육생 단말(140) 및 강사 단말(120)과의 연동(예: 교육생의 코드 입력 행위, 강사의 코드 입력과 구술 설명 행위들) 중 적어도 하나를 통해 완성할 수 있는 소스 코드 교육 컨텐츠를 포함할 수 있다.
인터랙티브 컨텐츠 관리부(210)는 전체 모범 소스 코드(500) 중에서 예시 표현된 모범 소스 코드(500)를 디밍하고 예시 표현된 모범 소스 코드(500)의 첫 위치에서 사용자 입력 코드의 수신을 대기할 수 있다. 예시 표현된 모범 소스 코드(500)는 도 5에서 설명한다.
도 5는 도 1에 있는 인터랙티브 컨텐츠 상의 모범 소스 코드의 예를 설명하는 도면이다.
도 5에서, 모범 소스 코드(500)는 피지컬 디바이스(150)의 제어를 위한 교육용 프로그래밍 언어를 예시한 것으로, A 라는 명칭의 함수를 구현하였다.
모범 소스 코드(500)는 제1 내지 제4 소스 코드 블록들(510~540)을 순차적으로 포함하고, 제1 및 제2 소스 코드 블록들(510~520)은 검은색으로 도시된 모범적 코드로서, 교육생 단말(140)에 의해 수정할 필요가 없는 코드 블록들에 해당하며, 제3 및 제4 소스 코드 블록들(530~540)은 회색으로 도시(즉, 디밍)되어 예시 표현된 코드로서, 교육생 단말(140)에 의해 그대로 사용자 코드 입력을 요구하거나 또는 변형 과정을 통해 사용자 코드 입력을 요구하는 코드 블록들에 해당한다. 일 실시예에서, 제3 및 제4 소스 코드 블록들(530~540)과 같이 디밍되는 예시 표현된 모범 소스 코드(500)의 범위는 교육생의 코딩 레벨에 따라 결정될 수 있다.
일 실시예에서, 제1 및 제2 소스 코드 블록들(510~520)은 사용자 코드 입력의 수신을 거부하거나 또는 사용자 코드 입력이 수신되더라도 특정 시간 경과 후에 다시 원래대로 복귀될 수 있다. 다른 일 실시예에서, 제1 및 제2 소스 코드 블록들(510~520)은 교육생 단말(140)에 부여된 교육 레벨이 특정 기준 이상이면 사용자 코드 입력을 수신하여 교육생의 의도에 맞춰 새롭게 변경될 수 있다.
일 실시예에서, 제3 및 제4 소스 코드 블록들(530~540)은 사용자 코드 입력의 수신을 허용하고 사용자 코드 입력이 회색으로 표시된 코드와 동일하게 수신되면 해당 코드 위에 사용자 코드 입력을 다른 색(예를 들어, 파란색)으로 오버레이할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 제3 및 제4 소스 코드 블록들(530~540)은 교육생 단말(140)에서 수신된 사용자 코드 입력이 회색으로 표시된 코드와 다르게 수신되면 변형예를 모범 소스 코드(500)와 연관시켜 저장할 수 있다. 이는 다른 교육생 단말(140)의 코드 변형을 확인하여 추천을 수행하기 위함이다.
최종적으로, 모범 소스 코드(500)는 사용자 코드 입력을 통해 완성되면 로봇, RC자동차 등과 같은 피지컬 디바이스(150) 동작을 제어할 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 강사 컨텐츠 제어부(220)는 인터랙티브 컨텐츠가 교육생 단말(140)에서 실행되면 피지컬 디바이스(150)의 종류에 따라 강사 단말(120)을 지정한다. 예를 들어, 강사 컨텐츠 제어부(220)는 피지컬 디바이스(150)의 종류가 로봇에 해당하는 경우에는 로봇의 제어에 특화된 강사로 구성된 강사풀에서 가장 적절한 강사를 선택하고 강사 데이터베이스 (미도시됨)에서 해당 강사의 강사 단말(120)을 검색할 수 있다. 일 실시예에서, 강사 컨텐츠 제어부(220)는 교육생으로부터 가장 높은 선호도를 가지는 강사를 우선하여 지정할 수 있다. 다른 일 실시예에서, 강사 컨텐츠 제어부(220)는 기준 이상으로 많은 교육생을 강의하지 않는 강사를 우선하여 지정할 수 있다.
강사 컨텐츠 제어부(220)는 강사 단말(120)이 지정되면 강사 단말(120)과의 연결을 시도할 수 있다. 예를 들어, 강사 컨텐츠 제어부(220)는 강사 단말(120)에 설치된 강의 프로그램을 통해 강사 단말(120)의 화면에 강의 연결 메지시를 팝업하여 강사의 메시지 응답을 프롬프팅할 수 있다. 일 실시예에서, 강사 컨텐츠 제어부(220)는 다음의 수학식 1을 통해 산출된 임계 시간을 초과하기 전까지 피지컬 디바이스의 종류에 따라 미리 지정된 강사 단말과 연결이 실패한 경우, 강사 스마트폰(130)과의 반복 연결을 시도할 수 있다.
[수학식 1]
Figure pat00001
여기에서, T는 임계 시간에 해당하고 시간(초)를 단위로 하여 산출할 수 있다. N은 강사 스마트폰(130)과의 반복 연결 횟수로 특정 기준만큼의 반복(예: 5회 반복)을 최대로 한다. 강사 단말(120)과의 연결이 실패한 경우 S=1에 해당하고, 연결이 성공한 경우 S=0 해당한다. N은 임계 시간에 다가올수록 빠르게 증가한다.
일 실시예에서, 인터랙티브 컨텐츠 관리부(210)는 다음의 수학식 2를 통해 교육생 코딩 레벨에 따른 디밍의 범위를 결정할 수 있다.
[수학식 2]
Figure pat00002
여기에서, R은 디밍의 범위에 해당하고 개수(개)를 범위로 하며, K는 비례 계수에 해당하고, G는 교육 레벨에 해당한다. 교육 레벨이 높은 수준에 해당할수록 G의 수치는 커지며, 높은 수준의 교육 레벨에 따라 개수가 많아지는 디밍의 범위를 산출할 수 있다.
교육생 컨텐츠 제어부(230)는 교육생 단말(140)에서 인터랙티브 컨텐츠의 실행으로 피지컬 디바이스(150)의 종류에 따라 미리 지정된 강사 단말(120)과 연결이 성공할 경우, 교육생 단말(140)에 예시 표현된 모범 소스 코드(500)의 변형을 허용할 수 있다. 모범 소스 코드(500)의 변형이 발생하면, 교육생 컨텐츠 제어부(230)에서 변형의 발생을 체크하여 강사 단말(120)에게 교육 코멘트를 요청할 수 있다. 교육생 컨텐츠 제어부(230)는 교육 코멘트로서 변형된 모범 소스 코드(500)가 적절한지 여부를 판단하는 등의 수정을 진행함과 동시에 이와 관련된 강사의 구두 설명으로 교육생 단말(140)에게 직접적인 코멘트를 진행할 수 있다.
일 실시예에서, 교육생 컨텐츠 제어부(230)는 강사 단말(120)에서 변형된 모범 소스 코드(500)가 적절한지 여부를 판단한다. 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치(110)는 변형된 모범 소스 코드(500)가 교육생 단말(140)에서 실행된 인터랙티브 컨텐츠에 의하여 동작하는 피지컬 디바이스(150)와 관련하여 적절하면 이와 관련된 모범 소스 코드(500)와 연관시켜 모범 소스 코드(500)의 변형예를 저장한다. 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치(110)는 이러한 모범 소스 코드(500) 변형의 발생과 연관된 모범 소스 코드(500)가 교육생 컨텐츠 제어부(230)에서 체크될 때마다 교육생 단말(140)에게 모범 소스 코드(500)의 변형예를 추천하여 교육생 단말(140)에서 피지컬 디바이스(150)의 동작을 제어하는데 활용할 수 있게 한다.
도 3은 도 1에 있는 코딩 교육 장치에서 수행되는 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 과정을 설명하는 순서도이다.
도 3을 참조하면, 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치(110)는 인터랙티브 컨텐츠 관리부(210)에서 피지컬 디바이스(150)의 동작을 제어하는 모범 소스 코드(500)의 일부 예시를 교육생 단말(140)에 표현하여 교육생이 입력 코드를 오버레이 할 수 있도록 한다(단계 S310).
강사 컨텐츠 제어부(220)는 교육생 단말(140)에서 인터랙티브 컨텐츠가 실행되면 피지컬 디바이스(150)의 종류에 따라 미리 지정된 강사 단말(120)과의 연결을 시도할 수 있다(단계 S320).
피지컬 디바이스(150)의 종류에 따른 강사 단말(120)과의 연결이 실패할 경우 교육생 컨텐츠 제어부(230)에서 교육생 단말(140)이 예시 표현된 모범 소스 코드(500)를 그대로 작성할 것을 강제할 수 있다(단계 S330).
도 4는 도 1에 있는 피지컬 소프트웨어 코딩교육과정 중 강사 컨텐츠 제어부에서 피지컬 디바이스의 종류에 따라 지정된 강사 단말과의 연결 과정을 설명하는 순서도이다.
도 4에서, 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치(110)는 인터랙티브 컨텐츠가 교육생 단말(140)에서 실행되면 피지컬 디바이스(150)의 종류에 따라 미리 지정된 강사 단말(120)과의 연결을 시도한다(단계 S410).
강사 단말(140)과의 연결 시도가 성공하면 교육생 컨텐츠 제어부(230)는 교육생 단말(140)에서 예시 표현된 모범 소스 코드(500)의 변형을 허용한다. 교육생 컨텐츠 제어부(230)는 모범 소스 코드(500) 변형의 발생을 체크하여 교육생 단말(140) 강사 단말(120)에게 교육 코멘트를 요청할 수 있도록 한다(단계 S420).
교육생 컨텐츠 제어부(230)는 변형된 모범 소스 코드(500)의 적절성 여부를 판단한다(단계 S430). 교육생 컨텐츠 제어부(230)는 모범 소스 코드(500)의 변형예가 적절하면 모범 소스 코드(500)의 변형예를 모범 소스 코드(500)와 연관시켜 저장하고, 교육생 단말(140)에서 인터랙티브 컨텐츠의 실행으로 이와 연관된 모범 소스 코드(500) 변형의 발생이 체크될 때마다 모범 소스 코드(500)의 변형예를 교육생 단말(140)에게 추천한다(단계 S440). 교육생 컨텐츠 제어부(230)는 모범 소스 코드(500)의 변형이 적절하지 않을 경우 교육생 단말(140)이 강사 단말(120)에게 교육 코멘트를 요청할 수 있게 한다(단계 S420).
교육생 컨텐츠 제어부(230)는 강사 단말(120)과의 연결 시도가 실패할 경우, 교육생 단말(140)에서 예시 표현된 모범 소스 코드(500)를 그대로 작성할 것을 강제할 수 있다(단계 S450).
또한, 강사 컨텐츠 제어부(220)는 강사 단말(120)과의 연결 시도가 실패할 경우, 해당 강사의 미리 지정된 스마트폰(130)과 연결을 시도할 수 있다(단계 S460). 이러한 경우 강사 컨텐츠 제어부(220)는 강사의 미리 지정된 스마트폰(130)과의 연결 성공 여부를 판단한다(단계 S470). 연결이 성공하면 교육생 컨텐츠 제어부(230)는 교육생 단말(140)에 예시 표현된 모범 소스 코드(500)의 변형을 허용하고, 변형의 발생을 체크하여 교육생 단말(140)이 강사 단말(120)에게 교육 코멘트를 요청할 수 있게 한다(단계 S420). 한편 강사 단말(120)과의 연결이 실패할 경우 교육생 컨텐츠 제어부(230)는 교육생 단말(140)이 예시 표현된 모범 소스 코드(500)를 그대로 작성할 것을 강제 할 수 있다(단계 S450).
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
100: 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 시스템
110: 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치
120: 강사 단말 130: 강사 스마트폰
140: 교육생 단말 150: 피지컬 디바이스
210: 인터랙티브 컨텐츠 관리부 220: 강사 컨텐츠 제어부
230: 교육생 컨텐츠 제어부 240: 제어부

Claims (8)

  1. 교육생 단말과 연결된 피지컬 디바이스의 동작을 제어하는 모범 소스 코드의 적어도 일부를 예시 표현하고 상기 예시 표현된 모범 소스 코드 상에 사용자 입력 코드를 오버레이 할 수 있는 인터랙티브 컨텐츠를 제공하는 인터랙티브 컨텐츠 관리부;
    상기 인터랙티브 컨텐츠가 상기 교육생 단말에서 실행되면 상기 피지컬 디바이스의 종류에 따라 강사 단말을 지정하여 상기 강사 단말과의 연결을 시도하는 강사 컨텐츠 제어부; 및
    상기 강사 단말과 연결이 실패하면 상기 교육생 단말이 상기 예시 표현된 모범 소스 코드를 그대로 작성할 것을 강제하는 교육생 컨텐츠 제어부를 포함하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 인터랙티브 컨텐츠 관리부는
    상기 예시 표현된 모범 소스 코드를 디밍하고 상기 예시 표현된 모범 소스 코드의 첫 위치에서 상기 사용자 입력 코드의 수신을 대기하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 인터랙티브 컨텐츠 관리부는
    교육생의 코딩 레벨에 따라 상기 디밍의 범위를 결정하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치.
  4. 제1항에 있어서, 상기 강사 컨텐츠 제어부는
    상기 연결의 시도가 실패하면 해당 강사의 미리 지정된 스마트폰과 연결을 시도하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치.
  5. 제1항에 있어서, 상기 교육생 컨텐츠 제어부는
    상기 강사 단말과 연결이 성공하면 상기 교육생 단말이 상기 예시 표현된 모범 소스 코드의 변형을 허용하고 상기 변형의 발생을 체크하여 상기 강사 단말에게 교육 코멘트를 요청하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치.
  6. 제5항에 있어서, 상기 교육생 컨텐츠 제어부는
    상기 교육 코멘트로서 상기 변형된 모범 소스 코드의 수정과 동시에 강사 구두 설명을 수신하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치.
  7. 제5항에 있어서, 상기 교육생 컨텐츠 제어부는
    상기 강사 단말로부터 상기 변형된 모범 소스 코드의 적절성을 수신하고 적절하다면 상기 모범 소스 코드의 변형예를 상기 모범 소스 코드와 연관시켜 저장하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치.
  8. 제7항에 있어서, 상기 교육생 컨텐츠 제어부는
    상기 변형의 발생이 체크될 때마다 상기 변형을 기초로 상기 모범 소스 코드의 변형예를 상기 교육생 단말에 추천하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 수행 가능한 피지컬 소프트웨어 코딩 교육 장치.

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