KR20190094607A - Method and system for game play guiding through analysing game result - Google Patents

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KR20190094607A
KR20190094607A KR1020180013934A KR20180013934A KR20190094607A KR 20190094607 A KR20190094607 A KR 20190094607A KR 1020180013934 A KR1020180013934 A KR 1020180013934A KR 20180013934 A KR20180013934 A KR 20180013934A KR 20190094607 A KR20190094607 A KR 20190094607A
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이정열
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주식회사 엔씨소프트
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Abstract

Disclosed are a guide method and a system through game result analysis. The method of analyzing a game result comprises the following steps of: obtaining game play log information of a user at a game server connected to a game terminal; determining a time at which an outcome of a game is affected at the game server; reconstructing a game result with game play information set by the game server at the predetermined time; and transmitting the reconstructed game result to the game terminal.

Description

게임 승패 분석을 통한 가이드 방법 및 시스템 {METHOD AND SYSTEM FOR GAME PLAY GUIDING THROUGH ANALYSING GAME RESULT}Guide method and system through game win / loss analysis {METHOD AND SYSTEM FOR GAME PLAY GUIDING THROUGH ANALYSING GAME RESULT}

본 발명은 게임 플레이 가이드 방법 및 시스템에 관한 것이다. 더욱 상세하게는 본 발명은 게임 로그를 분석하여 더 좋은 게임 결과를 획득하기 위한 방법 또는 패배한 원인을 분석하여 승리할 수 있는 방법에 관한 가이드를 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a game play guide method and system. More specifically, the present invention relates to a method and system for providing a guide on how to analyze game logs to obtain better game results or how to win by analyzing the cause of defeat.

온라인 게임, 모바일 게임 등 다양한 형태의 게임이 서비스되면서 게임을 플레이하는 유저로서는 본인의 게임 결과에 대하여 만족도를 높이려는 경향이 증가하고 있다. 예를 들어 PVE(Player vs. Environment) 게임 환경이나 PVP(Player vs. Player) 환경에서 게임 플레이를 반복하면서 이전보다 나은 게임 결과, 예를 들어 보다 높은 스코어를 획득하는 것을 목표로 할 수 있다.As various types of games, such as online games and mobile games, are being serviced, users who play the game are increasing in their satisfaction with their own game results. For example, it may be possible to repeat gameplay in a player vs. environment (PVE) game environment or a player vs. player (PVP) environment, while achieving better game results, for example, higher scores.

유저는 높은 스코어를 획득하기 위해서 게임 플레이를 여러 가지 측면에서 분석하게 되고, 특히, 게임 플레이를 마치고 나서, 저장된 플레이 콘텐츠를 재생(replay)하여 게임 플레이 과정에서의 조작 등을 점검할 수 있다.In order to obtain a high score, the user may analyze the game play in various aspects. In particular, after the game play, the user may replay the stored play content and check the operation in the game play process.

본 발명의 목적은, 상기의 필요성에 따라 안출된 것으로, 게임 로그에서 게임 결과에 결정적인 시점을 추출하여 유저에게 가이드 함으로써 보다 나은 게임 결과를 유도하는 것을 목적으로 한다.An object of the present invention, which is devised in accordance with the necessity of the above, aims to induce better game results by extracting a decisive point in time from a game log and guiding the user.

본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제(목적)들은 이상에서 언급한 기술적 과제(목적)들로 제한되지 않으며, 언급되지 않은 또 다른 기술적 과제(목적)들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.Technical objects (objectives) to be achieved by the present invention are not limited to the above-mentioned technical objects (objectives), and other technical objects (objectives) which are not mentioned above are common in the technical field to which the present invention belongs. It will be clearly understood by those who have knowledge.

상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 게임 결과를 분석하는 방법에 있어서, 게임 단말과 연결된 게임 서버에서 유저의 게임 플레이 로그 정보를 획득하는 단계; 상기 게임 서버에서 게임의 승패에 영향을 미치는 시점을 결정하는 단계; 상기 결정된 시점에서 상기 게임 서버에 의해 설정된 게임 플레이 정보로 게임 결과를 재구성하는 단계; 및 상기 재구성된 게임 결과를 상기 게임 단말로 전송하는 단계를 포함할 수 있다.A method of analyzing game results according to the present invention for achieving the above object, the method comprising: obtaining game play log information of a user in a game server connected to a game terminal; Determining a time at which the game server affects the outcome of the game; Reconstructing a game result with game play information set by the game server at the determined time point; And transmitting the reconstructed game result to the game terminal.

또한, 상기 게임 서버에서 게임의 승패에 영향을 미치는 시점을 결정하는 단계는, 상기 게임 플레이 로그 정보를 분석하여 복수 개의 시간 구간으로 구분하는 단계; 및 상기 구분된 복수 개의 시간 구간 내에서 상기 게임 플레이 로그 정보와 동일하지 않은 게임 플레이를 시뮬레이션 하는 단계를 포함할 수 있다.In addition, the determining of the time point influencing the win or lose of the game in the game server may include: analyzing the game play log information and dividing it into a plurality of time intervals; And simulating game play that is not the same as the game play log information within the divided plurality of time intervals.

또한, 상기 게임 서버에서 게임의 승패에 영향을 미치는 시점을 결정하는 단계는, 상기 시뮬레이션 된 게임 결과 정보 및 상기 게임 플레이 로그 정보를 비교하여, 보다 높은 스코어를 가지는 게임 결과를 판단하는 단계를 더 포함할 수 있다.In addition, the determining of the time point influencing the win or lose of the game in the game server further comprises the step of comparing the simulated game result information and the game play log information, and determining a game result having a higher score. can do.

또한, 상기 서버가 상기 결정된 시점에서부터 게임 플레이를 상기 게임 단말로 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.The server may further include providing a game play to the game terminal from the determined time point.

또한, 상기 제공된 게임 플레이의 게임 결과 정보 및 상기 게임 플레이 로그 정보를 비교 분석한 통계 정보를 유저 단말로 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.The method may further include transmitting statistical information obtained by comparing and analyzing game result information of the provided game play and the game play log information to the user terminal.

본 발명에 따른 게임 결과 분석 시스템에 있어서, 게임 플레이 로그 정보를 수신하여 저장하는 게임 플레이 로그 정보 저장부; 상기 게임 플레이 로그 정보에서 게임의 승패에 영향을 미치는 시점을 결정하는 시점 결정부; 상기 결정된 시점에서 게임 서버에 의해 설정된 게임 플레이 정보로 게임 결과를 재구성하는 게임 결과 재구성부; 및 상기 재구성된 게임 결과를 게임 단말로 전송하는 통신부를 포함할 수 있다.A game result analysis system according to the present invention, comprising: a game play log information storage unit for receiving and storing game play log information; A point of time determining unit that determines a point of time influencing the win or lose of the game in the game play log information; A game result reconstruction unit configured to reconstruct a game result with game play information set by a game server at the determined time point; And it may include a communication unit for transmitting the reconstructed game results to the game terminal.

또한, 상기 시점 결정부는, 상기 게임 플레이 로그 정보를 분석하여 복수 개의 시간 구간으로 구분하고, 상기 구분된 복수 개의 시간 구간 내에서 상기 게임 플레이 로그 정보와 동일하지 않은 게임 플레이를 시뮬레이션 하도록 설정될 수 있다.The time determiner may be configured to analyze the game play log information to divide the game play log information into a plurality of time sections, and to simulate game play that is not the same as the game play log information in the divided plurality of time sections. .

또한, 상기 시점 결정부는, 상기 시뮬레이션 된 게임 결과 정보 및 상기 게임 플레이 로그 정보를 비교하여, 보다 높은 스코어를 가지는 게임 결과를 판단하도록 설정될 수 있다.The viewpoint determination unit may be set to determine a game result having a higher score by comparing the simulated game result information and the game play log information.

또한, 상기 통신부는, 상기 결정된 시점에서부터 게임 플레이를 할 수 있도록 상기 게임 단말로 게임 플레이 정보를 제공하도록 설정될 수 있다.The communication unit may be set to provide game play information to the game terminal so as to play a game from the determined time point.

또한, 상기 통신부는, 상기 제공된 게임 플레이의 게임 결과 정보 및 상기 게임 플레이 로그 정보를 비교 분석한 통계 정보를 유저 단말로 전송하도록 설정될 수 있다.The communication unit may be configured to transmit statistical information obtained by comparing and analyzing game result information of the provided game play and the game play log information to a user terminal.

본 발명은 이하와 같은 효과가 있다.The present invention has the following effects.

본 발명에 따르면, 게임 유저로 하여금 게임의 특정 시점에서 게임을 새로운 방법으로 플레이할 수 있는 환경을 제공할 수 있다.According to the present invention, it is possible to provide an environment in which a game user can play a game in a new way at a specific point in time of the game.

또한, 특정 시점에서 게임을 재구성하는 환경을 제공함으로써 게임에 대한 이해도 및 학습 능력을 향상시킬 수 있다.In addition, by providing an environment in which the game is reconstructed at a specific point in time, the understanding and learning ability of the game may be improved.

도 1은 본 발명에 따른 게임 결과 분석 방법의 과정을 나타낸 순서도이다.
도 2는 본 발명에 따른 게임 플레이 로그 정보를 시간 그래프로 나타낸 도면이다.
도 3은 본 발명에 따른 게임 플레이 로그 정보를 복수 개의 시점을 기준으로 구분하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 4 내지 도 6은 본 발명에 따른 게임 재구성 방법을 나타낸 도면이다.
도 7은 본 발명에 따른 게임 결과 분석 시스템의 구성을 개념적으로 나타낸 블록도이다.
도 8은 본 발명의 각 시점에서 게임을 재구성하는 경우를 개념적으로 나타낸 도면이다.
1 is a flowchart illustrating a process of a game result analysis method according to the present invention.
2 is a time graph of game play log information according to the present invention.
3 is a diagram illustrating a method of classifying game play log information based on a plurality of viewpoints according to the present invention.
4 to 6 are diagrams showing a game reconstruction method according to the present invention.
7 is a block diagram conceptually illustrating a configuration of a game result analysis system according to the present invention.
8 is a diagram conceptually illustrating a case of reconfiguring a game at each time point of the present invention.

본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세하게 설명하고자 한다.As the present invention allows for various changes and numerous embodiments, particular embodiments will be illustrated in the drawings and described in detail in the written description.

그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다. However, this is not intended to limit the present invention to specific embodiments, it should be understood to include all modifications, equivalents, and substitutes included in the spirit and scope of the present invention. In describing the drawings, similar reference numerals are used for similar elements.

어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다거나 "직접 접속되어"있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.When a component is referred to as being "connected" or "connected" to another component, it may be directly connected to or connected to that other component, but it may be understood that other components may exist in the middle. Should be. On the other hand, when a component is referred to as being "directly connected" or "directly connected" to another component, it should be understood that there is no other component in between.

본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.The terminology used herein is for the purpose of describing particular example embodiments only and is not intended to be limiting of the present invention. Singular expressions include plural expressions unless the context clearly indicates otherwise. In this application, the terms "comprise" or "have" are intended to indicate that there is a feature, number, step, operation, component, part, or combination thereof described in the specification, and one or more other features. It is to be understood that the present invention does not exclude the possibility of the presence or the addition of numbers, steps, operations, components, components, or a combination thereof.

이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 이하, 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다. Hereinafter, with reference to the accompanying drawings, it will be described in detail a preferred embodiment of the present invention. Hereinafter, the same reference numerals are used for the same components in the drawings, and duplicate descriptions of the same components are omitted.

본 발명의 설명에 앞서, 본 발명에서 사용되는 용어를 설명하기로 한다.Prior to the description of the present invention, terms used in the present invention will be described.

본 개시에서의 게임 플레이 로그(log) 정보는 유저에 의해서 조작되는, 또는 설정에 의해서 플레이되는 게임의 결과 정보이다. 어떠한 정보를 기록하는지는 게임에 따라 조금씩 다르긴 하지만, 기본적으로 유저의 활동 내역을 모두 로그로 남겨 저장하는 경우가 많다. 게임 플레이 로그 정보를 분석하여 게임 관련 다양한 판단이 가능하다.Game play log information in the present disclosure is result information of a game operated by a user or played by setting. The information you record depends on the game, but it's basically a log of all your activity. By analyzing the game play log information, various judgments regarding the game can be made.

본 개시에서의 아이템(Item)이란 게임 유저가 게임을 수행하는 데에 있어서 필요한 게임 내 장비 등을 의미한다. 아이템은 그 사용 방식에 따라서, 게임 유저의 캐릭터를 장식하는 데에 사용되는 장신구, 캐릭터의 공격력 또는 방어력 등에 증감에 영향을 미치는 무기, 방어구 등이 있을 수 있으며, 그 밖에 물약 등과 같이, 캐릭터의 능력과 관련있는 아이템 등이 있을 수 있다.Item in the present disclosure means in-game equipment or the like necessary for a game user to play a game. The items may include ornaments used to decorate the character of the user of the game, weapons or armors that affect the attack or defense of the character depending on the manner in which they are used, and the ability of the character, such as a potion, etc. May be associated with the item.

본 개시에서의 아이템은 단순히 상점에서 구입가능한 아이템뿐만 아니라, 넓은 의미의 아이템으로 이해함이 바람직하다. 예를 들어, 소환수와 같이, 캐릭터의 게임 플레이를 지원하는 개체일 수 있으며, 완성품을 만들기 위해 필요한 부속품 등도 이에 해당될 수 있다. 부속품 중에는 그 가치에 따라서 고급 부속품으로 차등하여 정의하는 것도 가능하다.The items in the present disclosure are preferably understood as not only items that can be purchased in a store, but also items in a broad sense. For example, it may be an entity supporting game play of a character, such as a servitor, and accessories required for making a finished product may correspond to this. Among the accessories, it is also possible to define differentially according to the value of high-quality accessories.

본 개시에서의 전투(battle)는 다양한 종류의 플레이를 포함한다. 예를 들어, PVE, PVP와 같이 상대방에 따라 전투의 종류가 달라질 수 있으며, 1:1인지 1:n인지 n:n 인지에 따라서도 전투의 종류가 달라질 수 있다.The battle in this disclosure involves various kinds of play. For example, the type of battle may vary depending on the opponent, such as PVE and PVP, and the type of battle may also vary depending on whether 1: 1, 1: n or n: n.

도 1은 본 발명에 따른 게임 결과 분석 방법의 과정을 나타낸 순서도이다.1 is a flowchart illustrating a process of a game result analysis method according to the present invention.

도 1에 도시된 바와 같이, 게임 단말과 연결된 게임 서버에서 유저의 게임 플레이 로그 정보를 획득할 수 있다(S110). 최근 온라인 게임이나 모바일 게임의 경우, 직접 게임을 조작하는 게임 단말과 게임 단말에서의 조작 명령에 의해 플레이되는 게임 정보를 게임 서버와 송수신하면서 게임 서버는 게임 플레이 로그 정보를 획득할 수 있다. As illustrated in FIG. 1, game play log information of a user may be acquired from a game server connected to a game terminal (S110). In the case of a recent online game or a mobile game, the game server can acquire game play log information while transmitting and receiving game information played by a game terminal directly operating the game and an operation command from the game terminal with the game server.

게임 서버는 게임의 승패에 영향을 미치는 시점을 결정할 수 있다(S120). 본 발명에서 게임의 승패에 영향을 미치는 시점이란, 게임 플레이 전체 시간 내의 특정 시점(time point)을 지칭하는 것으로서, 해당 시점에 다른 게임 플레이로 조작하였을 경우, 게임 플레이 로그 정보와 다른 결과를 출력하는 시점이다.The game server may determine a time point that affects the win or loss of the game (S120). In the present invention, the point of time affecting the win or loss of the game refers to a specific time point within the entire game play time, and when the game point is manipulated by another game play at that time point, the game play log information and a result different from each other are output. It's time.

게임 서버는 결정된 시점에서 게임 서버에 의해서 새롭게 설정된 게임 플레이 정보로서 게임 결과를 재구성할 수 있다(S130). 예를 들어, 게임 서버는 1:1 PvE 모드의 제1 시점(time point)에서 공격 조작을 하지 않고 자원을 더 수집하는 새로운 조작 명령으로 게임 결과를 재구성할 수 있다. 공격 조작을 반영한 게임 플레이 로그 정보 및 자원 수집 조작을 반영한 게임 플레이 정보는 서로 다른 결과로 출력될 수 있다.The game server may reconstruct the game result as game play information newly set by the game server at the determined time point (S130). For example, the game server may reconstruct the game result with a new operation command that further collects resources without performing an attack operation at the first time point of the 1: 1 PvE mode. The game play log information reflecting the attack manipulation and the game play information reflecting the resource gathering manipulation may be output as different results.

이후, 게임 서버는 재구성된 게임 결과를 게임 단말로 전송할 수 있다(S140). 게임 단말에서는 특정 시점에서의 조작 여부에 따라 서로 다른 결과로 출력되는 게임 정보를 디스플레이되어, 유저로 하여금 게임 플레이에 대한 가이드를 학습할 수 있도록 환경을 제공할 수 있다.Thereafter, the game server may transmit the reconstructed game result to the game terminal (S140). The game terminal may display game information output as different results depending on whether the operation is performed at a specific time point, and provide an environment for the user to learn a guide about game play.

이하에서는 게임의 승패에 영향을 미치는 시점을 결정하는 방법에 대해서 보다 구체적으로 설명하기로 한다. 도 2는 본 발명에 따른 게임 플레이 로그 정보를 시간 그래프로 나타낸 도면이다.Hereinafter, a method of determining a time point that affects the win or lose of the game will be described in more detail. 2 is a time graph of game play log information according to the present invention.

도 2에 도시된 바와 같이, 게임 플레이 로그 정보를 통해 유저가 게임 플레이를 시작하는 시점(T_start) 및 게임 플레이를 종료하고 게임 결과가 출력되는 시점(T_end)을 결정할 수 있다. 즉, T_start 및 T_end 시점 간의 시간이 전체 게임 플레이 시간이 될 수 있다. As illustrated in FIG. 2, the game play log information may determine a time point T_start at which the user starts game play and a time point T_end at which the game result is finished and the game result is output. That is, the time between the T_start and T_end time points may be the total game play time.

간단한 캐주얼 게임의 경우, 전체 게임 플레이 시간이 몇 초 또는 몇 분 단위로 결정될 수 있지만, MMORPG나 AOS와 같은 장르의 게임에서는 몇 시간씩 게임이 진행되기도 때문에 모두 동일한 방식으로 시점을 결정할 수 없다. 따라서 이하에서는 보다 구체적으로 시점 결정 방법을 설명하기로 한다.For simple casual games, the total gameplay time can be determined in seconds or minutes, but in games of the genre like MMORPG or AOS, the game may take hours, so they cannot all be determined in the same way. Therefore, hereinafter, a viewpoint determination method will be described in more detail.

도 3은 본 발명에 따른 게임 플레이 로그 정보를 복수 개의 시점을 기준으로 구분하는 방법을 나타낸 도면이다.3 is a diagram illustrating a method of classifying game play log information based on a plurality of viewpoints according to the present invention.

도 3에 도시된 바와 같이, 게임 서버는 전체 게임 플레이 시간을 복수 개의 시간 구간으로 구분할 수 있다. 도 3에서는 총 4개의 시간 구간을 예시로 설명하고 있으며, 반드시 4개의 구간일 필요는 없으며, 2개 이상의 시간 구간이면 충분하다.As shown in FIG. 3, the game server may divide the entire game play time into a plurality of time intervals. In FIG. 3, a total of four time periods is described as an example. It is not necessary to necessarily have four time periods, and two or more time periods are sufficient.

복수 개의 시점은 게임 서버에서 임의의 시간 구간으로 구분할 수 있으며, 또는 유저의 시점 선택 정보에 기초하여 구분될 수 있다. 또는 특정 시점 이후 게임의 우세 또는 열세가 크게 변경되는 시점이나 다양한 조작 명령 중에서 특정 조작 명령을 선택해야 하는 시점으로 구분될 수 있다. 이러한 시점을 결정하는 방식은 본 개시에서 예로 드는 것에 제한되지 않고, 다양한 방식을 통해서 결정될 수 있는 것으로 넓게 이해함이 바람직하다.The plurality of viewpoints may be divided into arbitrary time intervals in the game server, or may be classified based on the viewpoint selection information of the user. Alternatively, the game may be divided into a time point in which the preponderance or inferiority of the game is greatly changed or a time point in which a specific operation command should be selected from various operation commands. The manner of determining this point in time is not limited to the ones exemplified in the present disclosure, and it is preferable to understand that it can be determined through various ways.

또한, 각 시간 구간은 서로 동일한 시간으로 구분될 필요는 없다. 예를 들어, T_1 to T_2의 시간과 T_2 to T_3의 시간은 서로 다를 수 있다. In addition, each time period does not need to be divided into the same time. For example, the time of T_1 to T_2 and the time of T_2 to T_3 may be different from each other.

도 4 내지 도 6은 본 발명에 따른 게임 재구성 방법을 나타낸 도면이다.4 to 6 are diagrams showing a game reconstruction method according to the present invention.

도 4에 도시된 바와 같이, 게임을 시작한 T_start 시점에서부터 일정 시간이 경과된 T_1 시점까지는 게임의 승패에 영향을 미치지 않는 시간 구간일 수 있다. 예를 들어, 게임을 시작한 T_start 시점에서 T_1 시점까지는 유저가 기본적인 게임 진행을 조작한 경우일 수 있다. 기본적인 게임 진행의 예시로서, 건물을 짓거나 자원을 수집하거나 유닛을 생산하거나 정찰을 도는 등의 조작 등을 들 수 있다. 이러한 예시된 조작의 경우, 유저의 게임 플레이에 대한 의사 결정이 게임 플레이 승패에 큰 영향을 미치지 않는 조작일 수 있다.As shown in FIG. 4, the T_start time point from the start of the game to the T_1 time point after a certain time has elapsed may be a time interval that does not affect the win or lose of the game. For example, it may be the case that the user manipulates the basic game progression from the time T_start when the game is started to the time T_1. Examples of basic gameplay include building buildings, collecting resources, producing units, or scouting. In the case of such illustrated operation, it may be an operation in which the decision of the user's game play does not significantly affect the game play win or lose.

T_1 시점에서부터 T_2 시점까지의 시간 구간에서, 게임 서버는 게임 플레이 로그 정보와 동일하지 않은 게임 플레이를 시뮬레이션 할 수 있다. 본 개시에서 시뮬레이션(simulation)이라 함은 유저의 조작 명령없이 게임 서버가 게임을 자동 기능으로 진행하는 과정을 지칭하는 것으로 해석함이 바람직하다.In the time interval from the time point T_1 to the time point T_2, the game server may simulate game play that is not the same as game play log information. In the present disclosure, the simulation is preferably interpreted as referring to a process in which the game server proceeds to an automatic function without a user's manipulation command.

T_2 시점에서의 게임 결과인 시뮬레이션 게임 결과는 게임 플레이 로그 정보에서의 T_2 시점 결과와 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 로그 정보에 기록된 T_2 시점에서의 유저의 게임 결과는 유저가 게임 상대에 대해 상대적으로 4:6으로 열세인 것으로 판단될 수 있지만, T_1에서 시뮬레이션을 개시하여 획득한 게임 플레이 정보 상에서 T_2 시점에서의 유저의 게임 결과는 유저가 게임 상대에 대해 상대적으로 7:3으로 우세인 것으로 판단될 수 있다. 경우에 따라서는 T_2 시점 이전에 승리 또는 패배의 게임 결과로 결정될 수 있다.The simulation game result which is the game result at the time point T_2 may be different from the result of the time point T_2 in the game play log information. For example, the game result of the user at the time point T_2 recorded in the game play log information may be determined that the user is inferior to the game opponent at 4: 6, but the game play obtained by starting the simulation at T_1 The game result of the user at the time point T_2 on the information may be determined to be superior to the user at 7: 3 relative to the game opponent. In some cases, it may be determined as a result of a game of winning or losing before the time point T_2.

도 5에 도시된 바와 같이, T_1 시점에서부터 일정 시간이 경과된 T_2 시점까지는 게임의 승패에 영향을 미치지 않는 시간 구간일 수 있다. T_2 시점에서부터 T_3 시점까지의 시간 구간에서, 게임 서버는 게임 플레이 로그 정보와 동일하지 않은 게임 플레이를 시뮬레이션 할 수 있다. 본 개시에서 시뮬레이션(simulation)이라 함은 유저의 조작 명령없이 게임 서버가 게임을 자동 기능으로 진행하는 과정을 지칭하는 것으로 해석함이 바람직하다.As shown in FIG. 5, the time interval from the time point T_1 to the time point T_2 after which a predetermined time elapses may be a time interval that does not affect a game's win or lose. In the time interval from the time point T_2 to the time point T_3, the game server may simulate game play that is not the same as game play log information. In the present disclosure, the simulation is preferably interpreted as referring to a process in which the game server proceeds to an automatic function without a user's manipulation command.

T_3 시점에서의 게임 결과인 시뮬레이션 게임 결과는 게임 플레이 로그 정보에서의 T_3 시점 결과와 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 로그 정보에 기록된 T_3 시점에서의 유저의 게임 결과는 유저가 게임 상대에 대해 상대적으로 4:6으로 열세인 것으로 판단될 수 있지만, T_2에서 시뮬레이션을 개시하여 획득한 게임 플레이 정보 상에서 T_3 시점에서의 유저의 게임 결과는 유저가 게임 상대에 대해 상대적으로 7:3으로 우세인 것으로 판단될 수 있다. 경우에 따라서는 T_3 시점 이전에 승리 또는 패배의 게임 결과로 결정될 수 있다.The simulation game result which is the game result at the time T_3 may be different from the result of the time T_3 in the game play log information. For example, the game result of the user at the time T_3 recorded in the game play log information may be determined that the user is inferior to the game opponent at 4: 6, but the game play obtained by initiating the simulation at T_2. The game result of the user at the point of time T_3 on the information may be determined to be predominantly 7: 3 by the user relative to the game opponent. In some cases, it may be determined as a result of a game of winning or losing before the time of T_3.

도 6에 도시된 바와 같이, 게임을 시작한 T_2 시점에서부터 일정 시간이 경과된 T_3 시점까지는 게임의 승패에 영향을 미치지 않는 시간 구간일 수 있다. T_3 시점에서부터 T_end 시점까지의 시간 구간에서, 게임 서버는 게임 플레이 로그 정보와 동일하지 않은 게임 플레이를 시뮬레이션 할 수 있다. 본 개시에서 시뮬레이션(simulation)이라 함은 유저의 조작 명령없이 게임 서버가 게임을 자동 기능으로 진행하는 과정을 지칭하는 것으로 해석함이 바람직하다.As shown in FIG. 6, the T_2 time point from the start of the game to the T_3 time point after a predetermined time may be a time section that does not affect the win or lose of the game. In the time interval from the time point T_3 to the time point T_end, the game server may simulate game play that is not the same as game play log information. In the present disclosure, the simulation is preferably interpreted as referring to a process in which the game server proceeds to an automatic function without a user's manipulation command.

T_end 시점에서의 게임 결과인 시뮬레이션 게임 결과는 게임 플레이 로그 정보에서의 T_end 시점 결과와 서로 다를 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 로그 정보에 기록된 T_end 시점에서의 유저의 게임 결과는 유저가 게임 상대에 대해 상대적으로 4:6으로 열세인 것으로 판단될 수 있지만, T_3에서 시뮬레이션을 개시하여 획득한 게임 플레이 정보 상에서 T_end 시점에서의 유저의 게임 결과는 유저의 승리 또는 패배의 게임 결과로 결정될 수 있다. 다만 동일한 승리라는 결과 또는 동일한 패배라는 결과로 결정되더라도 게임 플레이 로그 정보와는 동일하지 않은 게임 스코어로 계산되는 게임 결과일 수 있다.The simulation game result, which is a game result at the T_end time point, may be different from the T_end time point result in the game play log information. For example, the game result of the user at the time T_end recorded in the game play log information may be determined that the user is inferior to the game opponent at 4: 6, but the game play obtained by starting the simulation at T_3. The game result of the user at the time T_end on the information may be determined as the game result of the user's victory or defeat. However, even if determined as a result of the same victory or the same defeat, it may be a game result calculated with a game score that is not the same as the game play log information.

하기의 표 1은 각 구간에서의 게임 결과를 상호 비교할 수 있도록 예시적으로 나타낸 표이다.Table 1 below is an exemplary table for comparing the game results in each section.

시간 구간Time interval 게임 플레이 로그 정보Game play log information 게임 플레이 정보Game play information T_start to T_1T_start to T_1 1700017000 1700017000 T_1 to T_2T_1 to T_2 3200032000 3400034000 T_2 to T_3T_2 to T_3 4500045000 4600046000 T_3 to T_endT_3 to T_end 5900059000 7700077000

상기 표1에 기재된 예시와 같이, 각 시간 구간 별로 게임 플레이 로그 정보 및 게임 플레이 정보 간에 스코어를 비교분석할 수 있다. 시간 구간(T_start to T_1)의 경우, 두 게임 결과는 서로 동일할 수 있다. 동일한 경우는, 게임 유저의 조작이 게임 결과에 크게 영향을 미치지 않거나, 우연에 의해서 서로 다른 게임 조작의 결과가 동일한 스코어로 계산된 것일 수 있다.As illustrated in Table 1, scores may be compared and analyzed between game play log information and game play information for each time interval. In the case of the time interval T_start to T_1, the two game results may be identical to each other. In the same case, the operation of the game user does not greatly affect the game result, or the results of different game operations are calculated by the same score by chance.

시간 구간(T_1 to T_2)의 경우, 게임 플레이 로그 정보에서 계산된 스코어보다 T_1 시점에서 시뮬레이션을 통해 계산된 스코어가 더 높을 수 있다. 이러한 경우, 유저의 게임 조작이 자동 플레이 시뮬레이션보다 결과적으로 좋지 않은 플레이인 것으로 결정될 수 있다.In the case of the time intervals T_1 to T_2, the score calculated through the simulation at the time point T_1 may be higher than the score calculated from the game play log information. In such a case, it may be determined that the game operation of the user is a result which is worse than the automatic play simulation.

시간 구간(T_2 to T_3)의 경우, 게임 플레이 로그 정보에서 계산된 스코어보다 T_2 시점에서 시뮬레이션을 통해 계산된 스코어가 더 높을 수 있다. 이러한 경우, 유저의 게임 조작이 자동 플레이 시뮬레이션보다 결과적으로 좋지 않은 플레이인 것으로 결정될 수 있다.In the case of the time interval T_2 to T_3, the score calculated through the simulation at the time point T_2 may be higher than the score calculated from the game play log information. In such a case, it may be determined that the game operation of the user is a result which is worse than the automatic play simulation.

시간 구간(T_3 to T_end)의 경우, 게임 플레이 로그 정보에서 계산된 스코어보다 T_3 시점에서 시뮬레이션을 통해 계산된 스코어가 더 높을 수 있다. 이러한 경우, 유저의 게임 조작이 자동 플레이 시뮬레이션보다 결과적으로 좋지 않은 플레이인 것으로 결정될 수 있다.In the case of the time interval T_3 to T_end, the score calculated through the simulation at the time T_3 may be higher than the score calculated from the game play log information. In such a case, it may be determined that the game operation of the user is a result which is worse than the automatic play simulation.

게임 서버는 각 시간 구간에서 게임 유저의 로그 정보 결과 및 게임 플레이 시뮬레이션 결과 값을 비교하여 차이가 큰 시점을 게임의 승패에 영향을 미치는 시점으로 결정할 수 있다.The game server may compare the log information result of the game user and the game play simulation result value in each time interval, and determine a time point having a large difference as a time point affecting the win or loss of the game.

게임의 승패 또는 게임의 스코어에 영향을 미치는 시점은 복수 개의 시점일 수 있으며, 게임 서버는 게임 유저의 로그 정보 결과 및 게임 플레이 시뮬레이션 결과 값을 비교하여 차이가 큰 시점을 게임에 가장 큰 영향을 미치는 시점으로 결정할 수 있다. 상기 표 1에서는 가장 차이가 큰 시간 구간(T_3 to T_end)이 게임의 승패에 영향을 미치는 시점으로 결정될 수 있다.The point of time affecting the win or lose of the game or the score of the game may be a plurality of points of time, and the game server compares the log information result of the game user and the value of the game play simulation result to determine the point of difference that has the greatest effect on the game. Can be determined by time. In Table 1, the time interval T_3 to T_end having the largest difference may be determined as a time point that affects the win or loss of the game.

게임 서버는 T_3 시점을 게임의 승패에 영향을 미치는 시점으로 결정한 이후에, T_3 시점 이후의 게임 플레이 정보로 게임 결과를 재구성할 수 있다. 게임 서버는 재구성된 게임 결과를 게임 단말로 전송할 수 있으며, 게임 단말에서는 게임 플레이 로그 정보와 다른 게임 결과를 디스플레이 할 수 있다. 유저는 게임 단말에서 T_3 시점 이후 유저의 게임 조작과 다른 게임 조작을 통해서 게임 진행에 대한 이해 및 분석을 수행할 수 있다.The game server may reconstruct the game result with game play information after the time T_3 after determining the time T_3 as a time point that affects the win or loss of the game. The game server may transmit the reconstructed game result to the game terminal, and the game terminal may display game play log information and other game results. The user may understand and analyze the game progress through the game operation different from the user's game operation after the time point T_3 in the game terminal.

경우에 따라서는 게임 서버가 상기 결정된 시점에 관한 정보를 게임 단말로 제공하여, 해당 시점 이후부터 유저가 직접 게임 플레이를 조작할 수 있는 환경을 지원할 수 있다.In some cases, the game server may provide the game terminal with information regarding the determined time point, thereby supporting an environment in which the user can directly operate the game play after the time point.

도 7은 본 발명에 따른 게임 결과 분석 시스템의 구성을 개념적으로 나타낸 블록도이다.7 is a block diagram conceptually illustrating a configuration of a game result analysis system according to the present invention.

도 7에 도시된 바와 같이, 게임 결과 분석 시스템(700)은 게임 플레이 로그 저장부(710), 시점 결정부(720), 게임 결과 재구성부(730) 및 통신부(740)를 포함할 수 있다.As illustrated in FIG. 7, the game result analysis system 700 may include a game play log storage unit 710, a viewpoint determination unit 720, a game result reconstruction unit 730, and a communication unit 740.

게임 플레이 로그 저장부(710)는 유저의 게임 조작 또는 자동 플레이되는 게임의 내용 정보를 저장할 수 있다. 게임이 시작되고 나서 특정 시점에서 어떠한 플레이가 이루어졌는지를 저장함으로써 추후 리플레이 영상 생성 등에 사용될 수 있다.The game play log storage unit 710 may store content information of a user's game operation or a game that is automatically played. The game may be used to generate a replay image later by storing what is played at a specific time after the game starts.

시점 결정부(720)는 전체 게임 플레이 시간을 일정 시간 구간으로 구분할 수 있으며, 구분된 시간 구간에 따른 게임 결과에 따라서, 특정 시점을 게임의 승패에 영향을 미치는 시점으로 결정할 수 있다.The viewpoint determination unit 720 may classify the entire game play time into a predetermined time interval, and may determine a specific viewpoint as a time point affecting the win or loss of the game according to the game result according to the divided time interval.

시점 결정부(720)는 시뮬레이션 된 게임 결과 정보 및 상기 게임 플레이 로그 정보를 비교하여, 보다 높은 스코어를 가지는 게임 결과를 판단하도록 설정될 수 있다.The viewpoint determination unit 720 may be configured to compare the simulated game result information and the game play log information to determine a game result having a higher score.

시점 결정부(730)는, 게임 플레이 로그 정보를 분석하여 복수 개의 시간 구간으로 구분하고, 구분된 복수 개의 시간 구간 내에서 게임 플레이 로그 정보와 동일하지 않은 게임 플레이를 시뮬레이션 하도록 설정될 수 있다.The viewpoint determination unit 730 may be configured to analyze game play log information to divide the game play log information into a plurality of time sections, and to simulate game play that is not the same as the game play log information in the divided plurality of time sections.

게임 결과 재구성부(730)는 결정된 특정 시점 이후부터 게임 결과를 시뮬레이션 할 수 있다. 시뮬레이션이라 함은 유저의 직접적인 게임 조작 명령 없이 기설정된 환경에 의해서 게임을 플레이하는 것을 지칭할 수 있다.The game result reconstructor 730 may simulate the game result after the determined specific time point. Simulation may refer to playing a game by a predetermined environment without a user's direct game manipulation command.

다만 게임 결과 재구성부(730)는 유저의 게임 플레이 로그 정보에 기초하여 시뮬레이션을 수행할 수 있다. 예를 들어, 복수 개의 유저의 게임 플레이 로그 정보를 분석하여 유저의 게임 성향(예, 공격 성향) 또는 특정 조작 순서 등을 딥러닝(deep-learning)하여 유저의 게임 조작과 동일성이 있는 범위에서 시뮬레이션을 수행할 수 있다.However, the game result reconstruction unit 730 may perform a simulation based on the game play log information of the user. For example, by analyzing game play log information of a plurality of users, deep-learning of the user's game propensity (e.g., attack propensity) or a specific operation order, and simulation in a range identical to the user's game operation Can be performed.

통신부(740)는 결정된 시점에서부터 게임 플레이를 할 수 있도록 게임 단말로 게임 플레이 정보를 제공하도록 설정될 수 있다. 또한, 제공된 게임 플레이의 게임 결과 정보 및 게임 플레이 로그 정보를 비교 분석한 통계 정보를 유저 단말로 전송하도록 설정될 수 있다.The communication unit 740 may be set to provide game play information to the game terminal so as to play the game from the determined time point. In addition, the statistical information obtained by comparing and analyzing game result information and game play log information of the provided game play may be set to be transmitted to the user terminal.

도 8은 본 발명의 각 시점에서 게임을 재구성하는 경우를 개념적으로 나타낸 도면이다.8 is a diagram conceptually illustrating a case of reconfiguring a game at each time point of the present invention.

도 8에 도시된 바와 같이, 게임 서버는 각 시점에서 시뮬레이션 되는 게임 결과에 의해서 또 다른 시점을 생성할 수 있다. 게임 플레이 로그 정보에 의하면 T_1 시점에서 T_2 시점까지의 게임 결과가 부분 계산이 되고, T_2 시점에서 T_3 시점까지의 게임 결과가 순차적으로 부분 계산이 될 수 있다.As shown in FIG. 8, the game server may generate another viewpoint based on a game result simulated at each viewpoint. According to the game play log information, the game result from the time point T_1 to the time point T_2 may be partially calculated, and the game result from the time point T_2 to the time T_3 may be partially calculated sequentially.

다만, T_1 시점에서 게임 결과 재구성부에 의해서 시뮬레이션 된 게임 결과는 T_2 시점이 아닌 T_5 시점 또는 T_8 시점을 생성할 수 있다. 경우에 따라서는 T_2 시점과 T_5 시점이 동일한 시점(time point)일 수 있다. However, the game result simulated by the game result reconstruction unit at the time point T_1 may generate a time point T_5 or a time point T_8 instead of the time T_2. In some cases, the time point T_2 and the time T_5 may be the same time point.

이러한 경우의 수는 시점 결정부에서 구분되는 시간 구간에 기초하여 시점 수에 따라 증가될 수 있다. 게임 서버는 여러 경우의 수를 시뮬레이션 수행하여 가장 높은 게임 스코어로 계산되는 경우를 게임 단말에 출력할 수 있다. The number of such cases may be increased according to the number of viewpoints based on the time intervals divided by the viewpoint determination unit. The game server may simulate a number of cases and output a case calculated to the highest game score to the game terminal.

이상 본 명세서에서 설명한 기능적 동작과 본 주제에 관한 실시형태들은 본 명세서에서 개시한 구조들 및 그들의 구조적인 등가물을 포함하여 이들 중 하나 이상의 조합에서 구현 가능하다. The functional operations described hereinabove and the embodiments relating to the subject matter can be implemented in any one or more combinations thereof, including the structures disclosed herein and their structural equivalents.

본 기술한 설명은 본 발명의 최상의 모드를 제시하고 있으며, 본 발명을 설명하기 위하여, 그리고 당업자가 본 발명을 제작 및 이용할 수 있도록 하기 위한 예를 제공하고 있다. 이렇게 작성된 명세서는 그 제시된 구체적인 용어에 본 발명을 제한하는 것이 아니다. The foregoing description presents the best mode of the invention, and provides examples to illustrate the invention and to enable those skilled in the art to make and use the invention. The specification thus produced is not intended to limit the invention to the specific terms presented.

따라서, 상술한 예를 참조하여 본 발명을 상세하게 설명하였지만, 당업자라면 본 발명의 범위를 벗어나지 않으면서도 본 예들에 대한 개조, 변경 및 변형을 가할 수 있다. 요컨대 본 발명이 의도하는 효과를 달성하기 위해 도면에 도시된 모든 기능 블록을 별도로 포함하거나 도면에 도시된 모든 순서를 도시된 순서 그대로 따라야만 하는 것은 아니며, 그렇지 않더라도 얼마든지 청구항에 기재된 본 발명의 기술적 범위에 속할 수 있음에 주의한다.Thus, while the present invention has been described in detail with reference to the above examples, those skilled in the art can make modifications, changes, and variations to the examples without departing from the scope of the invention. In short, in order to achieve the intended effect of the present invention, it is not necessary to separately include all the functional blocks shown in the drawings or to follow all the orders shown in the drawings in the order shown; Note that it may fall within the scope.

본 발명인 게임 승패 분석을 통한 가이드 방법 및 시스템은 게임 승패 분석을 통한 가이드와 관련된 다양한 방법 및 시스템에 적용 가능하다.The present inventors guide method and system through game win / loss analysis can be applied to various methods and systems related to the guide through game win / loss analysis.

Claims (10)

게임 결과를 분석하는 방법에 있어서,
게임 단말과 연결된 게임 서버에서 유저의 게임 플레이 로그 정보를 획득하는 단계;
상기 게임 서버에서 게임의 승패에 영향을 미치는 시점을 결정하는 단계;
상기 결정된 시점에서 상기 게임 서버에 의해 설정된 게임 플레이 정보로 게임 결과를 재구성하는 단계; 및
상기 재구성된 게임 결과를 상기 게임 단말로 전송하는 단계;
를 포함하는, 게임 결과 분석 방법.
In how to analyze the game results,
Obtaining game play log information of a user from a game server connected to the game terminal;
Determining a time at which the game server affects the outcome of the game;
Reconstructing a game result with game play information set by the game server at the determined time point; And
Transmitting the reconstructed game result to the game terminal;
Including, game results analysis method.
제1항에 있어서,
상기 게임 서버에서 게임의 승패에 영향을 미치는 시점을 결정하는 단계는,
상기 게임 플레이 로그 정보를 분석하여 복수 개의 시간 구간으로 구분하는 단계; 및
상기 구분된 복수 개의 시간 구간 내에서 상기 게임 플레이 로그 정보와 동일하지 않은 게임 플레이를 시뮬레이션 하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 결과 분석 방법.
The method of claim 1,
Determining a time point in the game server affects the win or lose of the game,
Analyzing the game play log information and dividing the game play log information into a plurality of time intervals; And
And simulating a game play not equal to the game play log information within the divided plurality of time intervals.
제2항에 있어서,
상기 게임 서버에서 게임의 승패에 영향을 미치는 시점을 결정하는 단계는,
상기 시뮬레이션 된 게임 결과 정보 및 상기 게임 플레이 로그 정보를 비교하여, 보다 높은 스코어를 가지는 게임 결과를 판단하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 결과 분석 방법.
The method of claim 2,
Determining a time point in the game server affects the win or lose of the game,
And comparing the simulated game result information and the game play log information to determine a game result having a higher score.
제1항에 있어서,
상기 게임 서버가 상기 결정된 시점에서부터 게임 플레이를 상기 게임 단말로 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는, 게임 결과 분석 방법.
The method of claim 1,
And providing the game play to the game terminal by the game server from the determined time point.
제4항에 있어서,
상기 제공된 게임 플레이의 게임 결과 정보 및 상기 게임 플레이 로그 정보를 비교 분석한 통계 정보를 유저 단말로 전송하는 단계를 더 포함하는, 게임 결과 분석 방법.
The method of claim 4, wherein
And transmitting statistical information obtained by comparing and analyzing game result information of the provided game play and the game play log information to a user terminal.
게임 결과 분석 시스템에 있어서,
게임 플레이 로그 정보를 수신하여 저장하는 게임 플레이 로그 정보 저장부;
상기 게임 플레이 로그 정보에서 게임의 승패에 영향을 미치는 시점을 결정하는 시점 결정부;
상기 결정된 시점에서 게임 서버에 의해 설정된 게임 플레이 정보로 게임 결과를 재구성하는 게임 결과 재구성부; 및
상기 재구성된 게임 결과를 게임 단말로 전송하는 통신부;
를 포함하는, 게임 결과 분석 시스템.
In the game result analysis system,
A game play log information storage unit for receiving and storing game play log information;
A point of time determining unit that determines a point of time influencing the win or lose of the game in the game play log information;
A game result reconstruction unit configured to reconstruct a game result with game play information set by a game server at the determined time point; And
A communication unit for transmitting the reconstructed game result to a game terminal;
Including, game results analysis system.
제6항에 이어서,
상기 시점 결정부는,
상기 게임 플레이 로그 정보를 분석하여 복수 개의 시간 구간으로 구분하고,
상기 구분된 복수 개의 시간 구간 내에서 상기 게임 플레이 로그 정보와 동일하지 않은 게임 플레이를 시뮬레이션 하도록 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 결과 분석 시스템.
Following the claim 6
The time determining unit,
The game play log information is analyzed and divided into a plurality of time intervals.
And a game play that is not the same as the game play log information within the divided plurality of time intervals.
제7항에 있어서,
상기 시점 결정부는,
상기 시뮬레이션 된 게임 결과 정보 및 상기 게임 플레이 로그 정보를 비교하여, 보다 높은 스코어를 가지는 게임 결과를 판단하도록 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 결과 분석 시스템.
The method of claim 7, wherein
The time determining unit,
And comparing the simulated game result information and the game play log information to determine a game result having a higher score.
제6항에 있어서,
상기 통신부는,
상기 결정된 시점에서부터 게임 플레이를 할 수 있도록 상기 게임 단말로 게임 플레이 정보를 제공하도록 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 결과 분석 시스템.
The method of claim 6,
The communication unit,
And provide game play information to the game terminal to enable game play from the determined time point.
제9항에 있어서,
상기 통신부는,
상기 제공된 게임 플레이의 게임 결과 정보 및 상기 게임 플레이 로그 정보를 비교 분석한 통계 정보를 유저 단말로 전송하도록 설정되는 것을 특징으로 하는, 게임 결과 분석 시스템.
The method of claim 9,
The communication unit,
And statistical information obtained by comparing and analyzing game result information of the provided game play and the game play log information to a user terminal.
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