KR101765432B1 - Method for Determining Win-Loss of Game for Operating Process of Game Conference - Google Patents
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Abstract
Description
본 발명의 일 실시예는 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 방법에 관한 것이다. An embodiment of the present invention relates to a method for determining a game win or loss for operating a game tournament.
이하에 기술되는 내용은 단순히 본 발명의 일 실시예와 관련되는 배경 정보만을 제공할 뿐 종래기술을 구성하는 것이 아니다.The following description merely provides background information related to an embodiment of the present invention and does not constitute the prior art.
인터넷이 보급되고 서버-클라이언트간 멀티 통신이 가능해짐에 따라, 서버-클라이언트 관계의 온라인 게임 시장이 꾸준히 성장해왔다. 온라인 게임 시장의 성장에 따라, 각종 게임대회가 개최되고, 프로게이머와 같은 새로운 직업이 생겨났고. 각종 게임대회에서 프로게이머들이 활동하는 e스포츠(e-sports) 에 대해 관심을 갖는 사람들이 많아졌다.As the Internet has become popular and multi-communication between servers and clients has become possible, the server-client relationship online game market has been steadily growing. As the online game market grew, various game competitions were held and new jobs such as professional gamers were created. There have been a lot of people interested in e-sports where professional gamers are active in various game competitions.
e스포츠가 케이블 TV의 게임 채널을 중심으로 개최되었는데, 게임 대회의 주최자를 다변화하고 확장한다면 온라인 게임 제작 및 배포회사들 뿐만 아니라 게임 이용자들이 게임을 즐기는데 도움이 될 수 있다.eSports has been held around cable TV gaming channels, and diversification and expansion of game organizers can help game users as well as online game production and distribution companies.
온라인 게임대회에서는 다양한 게임 제공회사들에서 제공하는 다양한 게임들을 모아서 게임대회를 개최하게 된다. 온라인 게임대회에 참여하는 각 게임을 위한 서버/클라이언트들과 온라인 게임대회를 위한 서버/클라이언트가 서로 약속된 규약으로 통신하는 것이 보장되지 않는다면, 게임대회의 특정 게임에 대한 승리자와 패배자를 특정하는 과정에 문제가 발생할 수 있다.In the online game contest, various games provided by various game providers are gathered and the game competition is held. If it is not guaranteed that the servers / clients for each game participating in the online game competition and the server / client for the online game competition communicate with each other by the agreed protocol, the process of specifying winners and losers for the particular game A problem may arise.
일반적으로 온라인게임대회에서 승패를 자동으로 인식하기 위해서는 해당 게임이 종료되었을 때 승패 결과의 처리시 발생되는 패킷을 후킹하여 정보를 취하는 방식이다. 하지만, 현재 네트워크 보안의 발전으로 인해 대부분의 온라인게임은 패킷의 신호를 노출시키지 않거나 암호화하여 후킹 방식으로 승패 결과를 처리하기 어렵다. Generally, in order to automatically recognize a win or loss in an online game tournament, a method is used in which information is taken by hooking a packet generated in processing a result of a game when the game ends. However, due to the advancement of network security, most online games do not expose or encrypt the packet's signal, and it is difficult to handle the result of the victory by the hooking method.
본 발명의 일 실시예는 다양한 온라인 게임이 존재하나 각 게임별로 승패 결과를 유저 단말기로 출력하는 화면이미지의 특징을 디지털화하여 DB서버에 디폴트값을 등록시킨 디폴트값과 실시간 스캔한 이미지화면의 디지탈값을 매칭하여 승패 여부를 결정하도록 하는 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 방법을 제공하는 데 목적이 있다.In the embodiment of the present invention, various online games exist, but a default value which registers a default value in a DB server by digitizing a feature of a screen image outputting a win / lose result to each user for each game and a digital value To decide whether or not to win or lose the game.
본 발명의 일 실시예의 일 측면에 의하면, 하드웨어와 결합되어, 복수의 게임마다 승패 결과 화면이 출력될 때, 상기 승패 결과 화면을 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 산출하여 데이터베이스(DB)에 저장하도록 하는 저장 과정; 애플리케이션 구동시 상기 데이터베이스(DB)로부터 상기 디폴트 값을 메모리로 불러오는 로딩 과정; 운영 체제(OS) 상에서 백그라운드 프로세서로 동작하면서 실시간으로 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 이미지를 스캔하여 디지털화한 이미지 값을 산출하는 산출 과정; 상기 디폴트 값과 상기 이미지 값의 매칭 결과를 기반으로 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 승패 결과를 판단하는 판단 과정; 및 상기 승패 결과를 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로 전송하는 전송 과정을 실행시키기 위하여 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램을 제공한다.According to an aspect of an embodiment of the present invention, when a win / loss result screen is output for each of a plurality of games in combination with hardware, a default value obtained by capturing and digitizing the win / lose result screen is calculated and stored in a database Storage process; Loading a default value from the database (DB) into a memory when an application is running; A calculation process of calculating an image value by scanning an image of a game running on the operating system (OS) in real time while operating as a background processor on an operating system (OS) and digitizing the image; A determination step of determining a win / lose result for a game running on the operating system based on the matching result of the default value and the image value; And transmitting the result of the win or loss to each member terminal participating in a game running on the operating system (OS).
상기 저장 과정은 복수의 게임마다 승패 결과 화면이 출력될 때, 상기 승패 결과 화면을 캡쳐하여 디지털화할 때, 상기 승패 결과 화면에 대한 이미지의 화면 해상도가 상이한 경우, 각 해상도별 결과 화면의 고유 색상값, 픽셀값을 디지털화하여 상기 디폴트 값으로 산출한다.The storing process may include a step of, when the win / lose result screen is output for each of a plurality of games, and when the win / loss result screen is captured and digitized, if the screen resolution of the image for the win / , The pixel value is digitized and calculated as the default value.
상기 판단 과정은 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 이미지를 캡쳐하여 디지털화할 때, 상기 게임에 대한 이미지의 화면 해상도가 상이한 경우, 각 해상도별 결과 화면의 고유 색상값, 픽셀값을 디지털화하여 상기 이미지 값으로 산출한다.In the case where the image of the game running on the operating system (OS) is captured and digitized, if the screen resolution of the image for the game is different, a unique color value and a pixel value of the result screen for each resolution Digitized and calculated as the image value.
상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로부터 상기 승패 결과에 대응하는 승패 확인 메시지를 수신하고, 상기 승패 확인 메시지를 분석한 결과, 상기 멤버 단말기 전원이 승패에 승복하는지의 여부에 따라 최종 승패 결과를 판단하는 승패 확인 과정을 추가로 포함한다.A win / lose confirmation message corresponding to the win / lose result is received from each member terminal participating in a game running on the operating system (OS), and as a result of analyzing the win / lose confirmation message, And a win / loss confirmation process for determining a final win / lose result according to the result of the determination.
상기 승패 확인 과정은 상기 승패 확인 메시지를 분석한 결과, 상기 멤버 단말기 전원이 승패에 승복하는 경우, 상기 승패 결과를 최종 확정하여 저장한다.The win / loss confirmation process finally determines and stores the win / lose result when the power of the member terminal is overcome as a result of analyzing the win / lose confirmation message.
상기 승패 확인 과정은 상기 승패 확인 메시지를 분석한 결과, 상기 승패 확인 메시지 중 승패에 불복하는 메시지가 존재하는 경우, 승패에 승복하는 그룹과 승패에 불복하는 그룹을 확인하고, 상기 승패에 불복하는 그룹으로부터 수신된 게임에 대한 이미지를 재스캔하여 디지털화한 추가 이미지 값을 다시 산출한 후 상기 디폴트 값과 매칭하여 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 승패 결과를 재판단하는 재판단 과정을 포함한다.When a message disapproving to win or lose exists in the win / lose confirmation message as a result of analyzing the win / lose confirmation message, the win / loss confirmation process identifies a group completing the win / loss and a group disagreeing with the win / A re-judgment process of re-determining the result of the win or loss of the game running on the OS (OS) by matching the default value with the additional image value again after digitizing the image of the game received from the player .
상기 재판단 과정은 상기 승패에 불복하는 그룹으로부터 상기 승패 결과에 대응하는 승패 재확인 메시지를 수신하고, 상기 승패 재확인 메시지를 분석한 결과, 상기 승패에 불복하는 그룹 전원이 승패에 승복하는 경우, 상기 승패 결과를 최종 확정하여 저장한다.Wherein the re-judgment process includes receiving a win / lose re-confirmation message corresponding to the win / lose result from the group disagreeing with the win / loss, analyzing the win / lose re-confirmation message, The result is finalized and stored.
상기 판단 과정은 상기 디폴트 값에 포함된 승리 이미지값과 패배 이미지값 각각을 상기 이미지 값에 대한 영상의 밝기(Intensity)값을 수평축으로 하고 수평축의 밝기값에 대응하는 크기를 가진 픽셀수가 영상안에 몇개나 되는지 나타내는 빈도수(Frezuency)를 수직축으로 해서 만든 히스토그램 값을 비교하여, 상기 승리 이미지값과 상기 패배 이미지값 중 매칭율 더 높은 이미지값을 기반으로 승패 결과를 판단한다.The determination step may be performed such that each of the winning image value and the defeat image value included in the default value is a value obtained by dividing the number of pixels having a brightness value of the image for the image value by a horizontal axis and a size corresponding to a brightness value of the horizontal axis, (Frezuency), and determines the win / lose result based on the winning image value and the image value having a higher matching rate than the defeated image value.
상기 판단 과정은 상기 디폴트 값에 포함된 승리 이미지값과 패배 이미지값을 찾고자 하는 물체 이미지로 설정하고, 상기 이미지 값을 소스 이미지로 설정한 후 상기 디폴트 값과 상기 이미지 값의 상관계수 맵(Coefficient Map)을 기반으로 유사성(Similarity) 산출한 후 최대의 유사성을 갖는 값(Maximum Value)을 산출하여, 상기 승리 이미지값과 상기 패배 이미지값 중 매칭율 더 높은 이미지값을 기반으로 승패 결과를 판단한다.The determining step sets the winning image value and the defeated image value included in the default value as an object image to be searched, sets the image value as a source image, and sets a correlation coefficient map between the default value and the image value And calculates a maximum value having similarity to determine a win / lose result based on the winning image value and an image value having a higher matching rate than the defeated image value.
상기 전송 과정은 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임이 대전 게임인 경우, 상기 대전 게임에 참여한 팀별 유저 단말기로 상기 승패 결과를 전송하도록 한다.If the game being played on the operating system (OS) is a competition game, the transfer process transmits the win / lose result to a user terminal of each team participating in the competition game.
본 발명의 일 실시예의 다른 측면에 의하면, 복수의 게임마다 승패 결과 화면이 출력될 때, 상기 승패 결과 화면을 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 산출하여 데이터베이스(DB)에 저장하도록 하는 저장 제어부; 애플리케이션 구동시 상기 데이터베이스(DB)로부터 상기 디폴트 값을 메모리로 불러오는 로딩부; 운영 체제(OS) 상에서 백그라운드 프로세서로 동작하면서 실시간으로 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 이미지를 스캔하여 디지털화한 이미지 값을 산출하는 산출부; 상기 디폴트 값과 상기 이미지 값의 매칭 결과를 기반으로 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 승패 결과를 판단하는 판단부; 및 상기 승패 결과를 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로 전송하는 전송부를 포함하는 것을 특징으로 하는 승패 결정 장치를 제공한다.According to another aspect of an embodiment of the present invention, a storage control unit for capturing and digitizing a win / lose result screen when a win / loss result screen is output for each of a plurality of games, and storing the calculated default value in a database (DB); A loading unit for loading the default values from the database (DB) into a memory when an application is running; A calculating unit for calculating an image value obtained by scanning an image of a game running on the operating system (OS) in real time while operating as a background processor on an operating system (OS); A determination unit for determining a win / lose result for a game running on the operating system based on the matching result of the default value and the image value; And a transmission unit transmitting the result of the win / loss to each member terminal participating in a game running on the operating system (OS).
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명의 일 실시예에 의하면, 다양한 온라인 게임이 존재하나 각 게임별로 승패 결과를 유저 단말기로 출력하는 화면이미지의 특징을 디지털화하여 DB서버에 디폴트값을 등록시킨 디폴트값과 실시간 스캔한 이미지화면의 디지탈값을 매칭하여 승패 여부를 결정할 수 있는 효과가 있다.As described above, according to an embodiment of the present invention, various online games exist, but the feature of the screen image outputting the win / lose result for each game is digitized, and the default value registered in the DB server and the real time It is possible to determine whether to win or lose by matching the digital values of the scanned image screen.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 시스템을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기에 탑재되어 구동되는 승패 결정 애플리케이션을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.
도 3a, 3b는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 방법을 설명하기 위한 순서도이다.
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 승리 이미지와 패배 이미지를 나타낸 예시도이다.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 선행 이미지와의 관계를 나타낸 예시도이다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 비교 대상 이미지 위치를 나타낸 예시도이다.1 is a block diagram schematically illustrating a game win / loss decision system for operating a game competition according to an embodiment of the present invention.
2 is a block diagram schematically illustrating a win / loss decision application installed in a terminal according to an embodiment of the present invention.
3A and 3B are flowcharts for explaining a game win / loss decision method for operating a game competition according to an embodiment of the present invention.
4 is an exemplary view illustrating a victory image and a defeat image according to an embodiment of the present invention.
5 is an exemplary view showing a relationship with a preceding image according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram illustrating an image of a comparison object according to an exemplary embodiment of the present invention. Referring to FIG.
이하, 본 발명의 일 실시예를 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 시스템을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.1 is a block diagram schematically illustrating a game win / loss decision system for operating a game competition according to an embodiment of the present invention.
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 시스템은 단말기(110), 승패 결정 애플리케이션(112), 네트워크(120) 및 데이터베이스 장치(130)를 포함한다. 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 시스템에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.The game win / loss decision system for operating a game competition according to an embodiment of the present invention includes a
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 시스템은 PC방 내의 복수의 단말기(110)에 적용하는 것이 바람직하나 반드시 이에 한정되는 것은 아니고, 개인 스마트폰에 적용될 수도 있다.The game win / loss decision system for operating a game competition according to an embodiment of the present invention is preferably applied to a plurality of
본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 시스템은 임의의 게임에 대해서 양 팀이 토너먼트 방식으로 경기를 진행할 때, 승패 여부를 자동으로 판단해서 대회를 자동으로 진행해주는 시스템이다.The game win / loss decision system for operating a game tournament according to an embodiment of the present invention is a system for automatically determining whether or not a game is won or lost when both teams play a tournament game for an arbitrary game and automatically perform the tournament.
단말기(110)는 랩톱(Laptop), 개인용 컴퓨터(PC: Personal Computer), 게임 콘솔, 플레이스테이션 포터블(PSP: PlayStation Portable) 등인 것이 바람직하나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 스마트폰(Smart Phone), 태블릿(Tablet), 개인 휴대 단말기(PDA: Personal Digital Assistant), 휴대형 멀티미디어 플레이어(PMP: Portable Multimedia Player), 무선 통신 단말기(Wireless Communication Terminal) 등과 같은 전자 기기일 수 있다. The
단말기(110)는 네트워크(120)를 경유하여 데이터베이스 장치(130)와 통신하기 위한 프로그램 또는 프로토콜을 저장하기 위한 메모리, 해당 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비한다. The
다시 말해, 단말기(110)는 (ⅰ) 각종 기기 또는 유무선 네트워크와 통신을 수행하기 위한 통신 모뎀 등의 통신 장치, (ⅱ) 각종 프로그램과 데이터를 저장하기 위한 메모리, (ⅲ) 프로그램을 실행하여 연산 및 제어하기 위한 마이크로프로세서 등을 구비하는 다양한 장치이다. 적어도 일 실시예에 따르면, 메모리는 램(Random Access Memory: RAM), 롬(Read Only Memory: ROM), 플래시 메모리, 광 디스크, 자기 디스크, 솔리드 스테이트 디스크(Solid State Disk: SSD) 등의 컴퓨터로 판독 가능한 기록/저장매체일 수 있다. 적어도 일 실시예에 따르면, 마이크로프로세서는 명세서상에 기재된 동작과 기능을 하나 이상 선택적으로 수행하도록 프로그램될 수 있다. 적어도 일 실시예에 따르면, 마이크로프로세서는 전체 또는 부분적으로 특정한 구성의 주문형반도체(Application Specific Integrated Circuit: ASIC) 등의 하드웨어로써 구현될 수 있다.In other words, the
단말기(110)는 데이터베이스 장치(130)와 별도의 장치로 구현된 것으로 기재하고 있으나, 실제 실시예의 구현에 있어서, 단말기(110)가 데이터베이스 장치(130)를 포함하는 형태의 자립형(Stand Alone) 장치로 구현될 수 있다. It is assumed that the
단말기(110)는 승패 결정 애플리케이션(112)을 탑재하여 동작한다. 단말기(110)는 사용자의 조작 또는 명령에 의해 승패 결정 애플리케이션(112)을 구동하며, 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승패를 결정할 수 있다. 단말기(110)가 스마트 폰인 경우 애플리케이션 스토어를 이용하여 다운로드된 후 인스톨된 애플리케이션을 의미한다. The
단말기(110)에 승패 결정 애플리케이션(112)이 탑재되는 형태에 설명하자면, 단말기(110)는 승패 결정 애플리케이션(112)을 임베디드(Embeded) 형태로 탑재한 상태로 구현되거나, 단말기(110) 내에 탑재되는 OS(Operating System)에 임베디드 형태로 탑재되거나, 사용자의 조작 또는 명령에 의해 단말기(110) 내의 OS에 인스톨되는 형태로 탑재될 수 있다. The
본 발명의 일 실시예에 따른 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 복수의 게임마다 승패 결과 화면이 출력될 때, 상기 승패 결과 화면을 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 산출하여 데이터베이스 장치(130)에 저장한다. 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112) 구동시 데이터베이스 장치(130)로부터 디폴트 값을 단말기(110) 내의 메모리로 불러온다. 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 운영 체제(OS) 상에서 승패 결정 애플리케이션(112)이 백그라운드 프로세서로 동작하면서 실시간으로 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 이미지를 스캔하여 디지털화한 이미지 값을 산출한다. 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 디폴트 값과 이미지 값의 매칭 결과를 기반으로 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 승패 결과를 판단한다. 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승패 결과를 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로 전송한다.When a win / lose result screen is output for each of a plurality of games using the win /
승패 결정 애플리케이션(112)은 단말기(110)에 탑재되어, 단말기(110)에 구비된 각종 하드웨어를 이용하여 동작하는 것이 바람직하나 반드시 이에 한정되는 것은 아니며, 별도의 장치로 구현되어 동작될 수도 있다. 또한, 승패 결정 애플리케이션(112)은 단말기(110) 내에 기 설치된 애플리케이션들과 연동하여 동작할 수도 있다.The win /
본 발명의 일 실시예에 따른 승패 결정 애플리케이션(112)은 복수의 게임마다 승패 결과 화면이 출력될 때, 승패 결과 화면을 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 산출하여 데이터베이스 장치(130)에 저장한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 애플리케이션 구동시 데이터베이스 장치(130)로부터 디폴트 값을 단말기(110) 내의 메모리(또는 소프트웨어의 메모리 영역)로 불러온다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 운영 체제(OS) 상에서 백그라운드 프로세서로 동작하면서 실시간으로 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 이미지를 스캔하여 디지털화한 이미지 값을 산출한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 디폴트 값과 이미지 값의 매칭 결과를 기반으로 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 승패 결과를 판단한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 승패 결과를 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로 전송한다.When the win / lose result screen is output for each of a plurality of games, the win /
본 발명의 일 실시예에 따른 승패 결정 애플리케이션(112)은 양 팀에 속한 플레이어들이 사용하는 단말기(110)(예컨대, PC) 에 설치되어 백그라운드로 동작하면서 화면에 표시되는 영상을 주기적으로 스캔하여 승패와 관련된 화면을 검색한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 승패 화면이 검색되면 해당 화면을 이미지 프로세싱을 통해 아이디별(팀별) 승패 여부를 판단하고 이를 데이터베이스 장치(130)에 등록한다.The win /
승패 결정 애플리케이션(112)은 온라인 게임대회를 운영할 때 적용되는 것이 바람직하며, 다수의 플레이어가 매칭되는 대전 게임의 경우에 각각의 플레이어의 승패를 자동으로 판단하여 집계하고 각각의 플레이어의 이력에 반영 및 팀 승패 이력에 반영한다.The win /
승패 결정 애플리케이션(112)은 토너먼트 형식인 경우에는 팀(또는 플레이어)의 승패를 자동 판단해서 토너먼트 자동 진행을 한다. PC방에서 승패 결정 애플리케이션(112)을 적용하여 운영하는 경우, PC방 회원인 사용자가 온라인 멀티 게임을 경우에, 개개인의 승패를 각각 감지해서 자동으로 게임별, 일자별, 아이디별 승패 판단, 이력 갱신, 랭킹 관리 등의 부가적인 기능이 가능하다. In the case of the tournament format, the win /
본 발명의 일 실시예에 따른 승패 결정 애플리케이션(112)은 패킷 방식이 아니라 백그라운드로 구동중인 프로세스(Process)가 화면에 출력되는 영상을 주기적으로 캡쳐해서 이를 이미지 분석하는 형태이다.The win /
승패 결정 애플리케이션(112)은 각각의 게임마다 승패 결과 화면출력시 보여지는 화면 영상을 디지털화하여 산출되는 승패에 해당되는 디폴트값을 데이터베이스 장치(130)에 저장한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 구동시 데이터베이스 장치(130)에 접속하여 디폴트값을 메모리에 저장하고 운영체제(OS)의 백그라운드에서 실시간 화면을 스캔하여 나온 화면이미지의 디지털값과 매칭하여 승패의 결과를 판독한다.The win /
PC 방에서 대전하는 쌍방의 유저 단말기는 게임 시작전에 기 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 실행시킨다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 게임 실행시 운영체제(OS)의 백그라운드 프로세서로 작동되며 실시간으로 운영체제(OS) 화면의 이미지를 스캔하여 디지털값을 분석 추출한 후 각 게임별로 애플리케이션의 메모리에 저장되어있는 승패결과에 관한 디폴트값과 매칭시킨다. 이때 각 유저 단말기의 화면해상도는 상이할 수 있으며 또한 다양한 해상도가 나올 수 있으나 각기 해상도별 결과화면의 고유의 색상이나 픽셀은 디지털화 하여 분석 및 추출이 가능하기에 승패 결정 애플리케이션(112)의 메모리에 저장된 디폴트값과 매칭하면 문제없이 승패의 결과를 리턴받을 수 있다.Both user terminals playing in the PC room execute the winning / losing
승패 결정 애플리케이션(112)은 결과로 취득한 승패에 대한 데이터를 최종 산출하여 저장하고 각 유저 단말기로 자동 통보한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 다양한 온라인대전게임 게임별로 그 승패 결과를 유저 단말기로 출력하는 화면이미지의 특징을 디지털화하여 DB서버에 디폴트값을 등록시키면 등록된 디폴트값과 실시간 스캔한 이미지화면의 디지탈값을 매칭시킨다.The win /
승패 결정 애플리케이션(112)은 개인별 승패 결과 화면 이미지를 등록한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 실시간으로 운영체제(예컨대, 윈도우) 화면의 이미지 스캔한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 팀 정보는 사전에 설정한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 해당 컴퓨터에서 게임에 로그인한 로그인 정보(게임 종류 정보, 로그인 ID)를 획득한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 기 등록된 이미지와 캡쳐된 이미지를 비교한다.The win /
네트워크(120)는 인터넷망, 인트라넷망, 이동통신망, 위성 통신망 등 다양한 유무선 통신 기술을 이용하여 인터넷 프로토콜로 데이터를 송수신할 수 있는 망을 의미한다. The
네트워크(120)는 LAN(Local Area Network), WAN(Wide Area Network) 등의 폐쇄형 네트워크, 인터넷(Internet)과 같은 개방형 네트워크뿐만 아니라, CDMA(Code Division Multiple Access), WCDMA(Wideband Code Division Multiple Access), GSM(Global System for Mobile Communications), LTE(Long Term Evolution), EPC(Evolved Packet Core) 등의 네트워크와 향후 구현될 차세대 네트워크를 통칭하는 개념이다.The
데이터베이스 장치(130)는 하드웨어적으로 통상적인 웹서버(Web Server) 또는 네트워크 서버와 동일한 하드웨어 모듈을 포함한다. 데이터베이스 장치(130)는 웹서버 또는 네트워크 서버의 형태로 구현될 수 있다. 데이터베이스 장치(130)는 일반적으로 인터넷과 같은 개방형 컴퓨터 네트워크를 경유하여 불특정 다수 클라이언트 또는 다른 서버와 통신한다.The
데이터베이스 장치(130)는 클라이언트 또는 다른 웹서버의 작업수행 요청에 대응하는 작업 결과를 도출하여 제공하는 컴퓨터 시스템, 컴퓨터 소프트웨어(웹서버 프로그램)를 의미한다. 데이터베이스 장치(130)는 전술한 웹서버 프로그램 이외에, 웹서버상에서 동작하는 일련의 응용 프로그램(Application Program) 또는 장치 내부에 구축되어 있는 각종 데이터베이스를 포함하는 넓은 개념으로 이해되어야 할 것이다. The
데이터베이스 장치(130)는 회원 가입 정보에 대한 정보를 분류하여 데이터베이스(Database)에 저장시키고 관리한다. 데이터베이스 장치(130)는 데이터베이스 관리 프로그램(DBMS)을 이용하여 컴퓨터 시스템의 저장공간(하드디스크 또는 메모리)에 구현된 일반적인 데이터구조를 의미한다. 데이터베이스 장치(130)는 데이터의 검색(추출), 삭제, 편집, 추가 등을 수행할 수 있는 데이터 저장형태로 저장한다.The
데이터베이스 장치(130)는 단말기(110)에 의해 복수의 게임마다 승패 결과 화면이 출력될 때, 승패 결과 화면을 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 저장한다.When the terminal 110 outputs a win / loss result screen for each of a plurality of games, the
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 단말기에 탑재되어 구동되는 승패 결정 애플리케이션을 개략적으로 나타낸 블럭 구성도이다.2 is a block diagram schematically illustrating a win / loss decision application installed in a terminal according to an embodiment of the present invention.
본 발명의 일 실시예에 따른 승패 결정 애플리케이션(112)는 저장 제어부(210), 로딩부(220), 이미지값 산출부(230), 승패 결과 판단부(240) 및 전송부(250)를 포함한다. 승패 결정 애플리케이션(112)에 포함된 구성요소는 반드시 이에 한정되는 것은 아니다.The win /
승패 결정 애플리케이션(112)에 포함된 각 구성요소는 장치 내부의 소프트웨어적인 모듈 또는 하드웨어적인 모듈을 연결하는 통신 경로에 연결되어 상호 간에 유기적으로 동작할 수 있다. 이러한 구성요소는 하나 이상의 통신 버스 또는 신호선을 이용하여 통신한다.Each component included in the win /
도 2에 도시된 승패 결정 애플리케이션(112)의 각 구성요소는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 소프트웨어적인 모듈 또는 소프트웨어와 하드웨어의 결합으로 구현될 수 있다.Each component of the win / lose
승패 결정 애플리케이션(112)은 단말기(110)에 탑재되어 단말기(110) 상의 하드웨어(메모리, 마이크로프로세서 등)에 결합되어 동작한다.The win /
저장 제어부(210)는 복수의 게임마다 승패 결과 화면이 출력될 때, 승패 결과 화면(승리 이미지, 패배 이미지)을 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 산출하여 데이터베이스 장치(130)에 저장하도록 한다.When the win / lose result screen is output for each of a plurality of games, the
저장 제어부(210)는 복수의 게임마다 승패 결과 화면(승리 이미지, 패배 이미지)이 출력될 때, 승패 결과 화면(승리 이미지, 패배 이미지)을 캡쳐하여 디지털화할 때, 승패 결과 화면에 대한 이미지의 화면 해상도가 상이한 경우, 각 해상도별 결과 화면의 고유 색상값, 픽셀값을 디지털화하여 디폴트 값으로 산출한다.When the win / lose result screen (win image, defeat image) is captured and digitized when the win / lose result screen (win image, defeat image) is outputted for each of a plurality of games, the
로딩부(220)는 애플리케이션 구동시 데이터베이스 장치(130)로부터 디폴트 값을 단말기(110) 내의 메모리(또는 소프트웨어의 메모리 영역)로 불러온다.The
이미지값 산출부(230)는 운영 체제(OS) 상에서 백그라운드 프로세서로 동작하면서 실시간으로 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 이미지를 스캔하여 디지털화한 이미지 값을 산출한다.The
이미지값 산출부(230)는 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 이미지를 캡쳐하여 디지털화할 때, 게임에 대한 이미지의 화면 해상도가 상이한 경우, 각 해상도별 결과 화면의 고유 색상값, 픽셀값을 디지털화하여 이미지 값으로 산출한다.When capturing an image of a game running on an operating system (OS) and digitizing the image, the
승패 결과 판단부(240)는 디폴트 값과 이미지 값의 매칭 결과를 기반으로 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 승패 결과를 판단한다. 승패 결과 판단부(240)는 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로부터 승패 결과에 대응하는 승패 확인 메시지를 수신한다. 승패 결과 판단부(240)는 승패 확인 메시지를 분석한 결과, 멤버 단말기 전원이 승패에 승복하는지의 여부에 따라 최종 승패 결과를 판단한다.The win / lose
승패 결과 판단부(240)는 승패 확인 메시지를 분석한 결과, 멤버 단말기 전원이 승패에 승복하는 경우, 승패 결과를 최종 확정하여 저장한다. The win / lose
승패 결과 판단부(240)는 승패 확인 메시지를 분석한 결과, 승패 확인 메시지 중 승패에 불복하는 메시지가 존재하는 경우, 승패에 승복하는 그룹과 승패에 불복하는 그룹을 확인한다. 승패 결과 판단부(240)는 승패에 불복하는 그룹으로부터 수신된 게임에 대한 이미지를 재스캔하여 디지털화한 추가 이미지 값을 다시 산출한 후 디폴트 값과 매칭하여 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 승패 결과를 재판단한다.As a result of analyzing the win / lose confirmation message, the win / lose
승패 결과 판단부(240)는 승패에 불복하는 그룹으로부터 승패 결과에 대응하는 승패 재확인 메시지를 수신한다. 승패 결과 판단부(240)는 승패 재확인 메시지를 분석한 결과, 승패에 불복하는 그룹 전원이 승패에 승복하는 경우, 승패 결과를 최종 확정하여 저장한다.The win-and-lose
승패 결과 판단부(240)는 디폴트 값에 포함된 승리 이미지값과 패배 이미지값 각각을 이미지 값에 대한 영상의 밝기(Intensity)값을 수평축으로 하고 수평축의 밝기값에 대응하는 크기를 가진 픽셀수가 영상안에 몇개나 되는지 나타내는 빈도수(Frezuency)를 수직축으로 해서 만든 영상처리 히스토그램 값을 비교하여, 승리 이미지값과 패배 이미지값 중 매칭율 더 높은 이미지값을 기반으로 승패 결과를 판단한다.The win / lose
다시 말해, 승패 결과 판단부(240)는 승리 이미지값을 이미지 값에 대한 영상의 밝기값을 수평축으로 하고 수평축의 밝기값에 대응하는 크기를 가진 픽셀수가 영상안에 몇개나 되는지 나타내는 빈도수를 수직축으로 해서 만든 영상처리 히스토그램 값을 비교하여, 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율을 확인한다.In other words, the win / lose
승패 결과 판단부(240)는 패배 이미지값을 이미지 값에 대한 영상의 밝기값을 수평축으로 하고 수평축의 밝기값에 대응하는 크기를 가진 픽셀수가 영상안에 몇개나 되는지 나타내는 빈도수를 수직축으로 해서 만든 영상처리 히스토그램 값을 비교하여, 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율을 확인한다. 이후, 승패 결과 판단부(240)는 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율과 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율 중 높은 매칭율에 따라 승패 결과를 판단한다.The win / lose
승패 결과 판단부(240)는 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율이 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율 보다 높은 경우 구동 중인 게임이 승리한 것으로 판단하고, 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율이 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율 보다 높은 경우 구동 중인 게임이 패배한 것으로 판단한다.When the matching rate of the winning image value and the image value is higher than the matching rate of the defeat image value and the image value, the win-and-lose
승패 결과 판단부(240)는 디폴트 값에 포함된 승리 이미지값과 패배 이미지값을 찾고자 하는 물체 이미지로 설정하고, 이미지 값을 소스 이미지로 설정한 후 디폴트 값과 이미지 값의 상관계수 맵(Coefficient Map)을 기반으로 유사성(Similarity) 산출한 후 최대의 유사성을 갖는 값(Maximum Value)을 산출한 템플릿 매칭을 수행하여 승리 이미지값과 패배 이미지값 중 매칭율 더 높은 이미지값을 기반으로 승패 결과를 판단한다.The win / lose
다시 말해, 승패 결과 판단부(240)는 승리 이미지값을 찾고자 하는 물체 이미지로 설정하고, 이미지 값을 소스 이미지로 설정한 후 디폴트 값과 이미지 값의 상관계수 맵을 기반으로 유사성 산출한 후 최대의 유사성을 갖는 값을 산출한 템플릿 매칭을 수행하여 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율을 확인한다.In other words, the win / lose
승패 결과 판단부(240)는 패배 이미지값을 찾고자 하는 물체 이미지로 설정하고, 이미지 값을 소스 이미지로 설정한 후 디폴트 값과 이미지 값의 상관계수 맵을 기반으로 유사성 산출한 후 최대의 유사성을 갖는 값을 산출한 템플릿 매칭을 수행하여 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율을 확인한다.The win / lose
이후, 승패 결과 판단부(240)는 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율과 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율 중 높은 매칭율에 따라 승패 결과를 판단한다. 승패 결과 판단부(240)는 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율이 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율 보다 높은 경우 구동 중인 게임이 승리한 것으로 판단하고, 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율이 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율 보다 높은 경우 구동 중인 게임이 패배한 것으로 판단한다.Thereafter, the win-and-lose
전송부(250)는 승패 결과를 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로 전송한다. 전송부(250)는 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임이 대전 게임인 경우, 대전 게임에 참여한 팀별 유저 단말기로 승패 결과를 전송하도록 한다.The
도 3a, 3b는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 방법을 설명하기 위한 순서도이다.3A and 3B are flowcharts for explaining a game win / loss decision method for operating a game competition according to an embodiment of the present invention.
단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 복수의 게임마다 승패 결과 화면이 출력될 때, 승패 결과 화면(승리 이미지, 패배 이미지)을 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 산출하여 데이터베이스 장치(130)에 저장한다.When a win / lose result screen is output for each of a plurality of games using the win /
단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 복수의 게임마다 승패 결과 화면(승리 이미지, 패배 이미지)이 출력될 때, 승패 결과 화면(승리 이미지, 패배 이미지)을 캡쳐하여 디지털화할 때, 승패 결과 화면에 대한 이미지의 화면 해상도가 상이한 경우, 각 해상도별 결과 화면의 고유 색상값, 픽셀값을 디지털화하여 디폴트 값으로 산출하여 데이터베이스 장치(130)에 저장한다.When the win / lose result screen (win image, defeat image) is outputted for each of a plurality of games using the win /
단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 애플리케이션 구동시 데이터베이스 장치(130)로부터 디폴트 값을 단말기(110) 내의 메모리(또는 소프트웨어의 메모리 영역)로 불러온다. 단말기(110)에 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)이 운영 체제(OS) 상에서 백그라운드 프로세서로 동작한다(S310).The terminal 110 loads a default value from the
사용자는 단말기(110)에 탑재된 게임을 실행하고, 자신의 계정에 대한 로그인 정보, 팀 정보를 입력한다(S312). 단말기(110)에 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)이 운영 체제(OS) 상에서 백그라운드 프로세서로 동작하면서 실시간으로 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 이미지를 스캔한다(S314). 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 스캔된 구동 중인 게임에 대한 이미지를 디지털화한 이미지 값을 산출한다(S316).The user executes a game mounted on the terminal 110, and inputs login information and team information for his / her account (S312). A win /
단계 S316에서, 단말기(110)에 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)이 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 이미지를 캡쳐하여 디지털화할 때, 게임에 대한 이미지의 화면 해상도가 상이한 경우, 각 해상도별 결과 화면의 고유 색상값, 픽셀값을 디지털화하여 이미지 값으로 산출한다.In step S316, when the win /
단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 디폴트 값과 이미지 값의 매칭 결과를 기반으로 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 승패 결과를 판단한다(S318). 단계 S318에서, 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승리 이미지값을 이미지 값에 대한 영상의 밝기값을 수평축으로 하고 수평축의 밝기값에 대응하는 크기를 가진 픽셀수가 영상안에 몇개나 되는지 나타내는 빈도수를 수직축으로 해서 만든 영상처리 히스토그램 값을 비교하여, 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율을 확인한다. 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 패배 이미지값을 이미지 값에 대한 영상의 밝기값을 수평축으로 하고 수평축의 밝기값에 대응하는 크기를 가진 픽셀수가 영상안에 몇개나 되는지 나타내는 빈도수를 수직축으로 해서 만든 영상처리 히스토그램 값을 비교하여, 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율을 확인한다.The terminal 110 judges the result of the game on the operating system (OS) based on the matching result of the default value and the image value using the mounted win / loss decision application 112 (S318). In step S318, the terminal 110 uses the win /
단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승리 이미지값을 찾고자 하는 물체 이미지로 설정하고, 이미지 값을 소스 이미지로 설정한 후 디폴트 값과 이미지 값의 상관계수 맵을 기반으로 유사성 산출한 후 최대의 유사성을 갖는 값을 산출한 템플릿 매칭을 수행하여 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율을 확인한다. 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 패배 이미지값을 찾고자 하는 물체 이미지로 설정하고, 이미지 값을 소스 이미지로 설정한 후 디폴트 값과 이미지 값의 상관계수 맵을 기반으로 유사성 산출한 후 최대의 유사성을 갖는 값을 산출한 템플릿 매칭을 수행하여 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율을 확인한다.The terminal 110 sets the winning image value as an object image to be searched by using the win /
이후, 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율과 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율 중 높은 매칭율에 따라 승패 결과를 판단한다. 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율이 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율 보다 높은 경우 구동 중인 게임이 승리한 것으로 판단하고, 패배 이미지값과 이미지값의 매칭율이 승리 이미지값과 이미지값의 매칭율 보다 높은 경우 구동 중인 게임이 패배한 것으로 판단한다.Then, the terminal 110 judges the win / lose result according to the matching rate of the winning image value and the image value, and the matching rate of the defeat image value and the image value, which is a high matching rate, using the win /
단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승패 결과를 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로 전송한다(S320). 단계 S320에서, 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임이 대전 게임인 경우, 대전 게임에 참여한 팀별 유저 단말기로 승패 결과를 전송하도록 한다.The terminal 110 transmits the win / lose result to each member terminal participating in the game running on the operating system (OS) using the mounted win / lose decision application 112 (S320). In step S320, when the game running on the operating system (OS) is a competitive game using the mounted win / lose
단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로부터 승패 결과에 대응하는 승패 확인 메시지를 수신한다. 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승패 확인 메시지를 분석한 결과, 멤버 단말기 전원이 승패에 승복하는지의 여부에 따라 최종 승패 결과를 판단한다(S322).The terminal 110 receives a win / lose confirmation message corresponding to a win / lose result from each member terminal participating in a game running on an operating system (OS) using the win /
단계 S322 내지 S346은 팀제로 운영되는 경기의 경우에 각각의 PC마다 화면 이미지 분석을 통해 개별 플레이어의 승패가 결정되는데, 이미지 프로세싱의 오류로 인해 동일 팀에 속하는 멤버 중에서 일부가 다른 승패 결과로 이미지 분석결과를 받는 경우에 대한 프로세서이다.In step S322 to step S346, the win / lose of the individual player is determined through screen image analysis for each PC in the case of a team game. Due to an error in the image processing, some of the members belonging to the same team are analyzed It is the processor for receiving the results.
단계 S322에서의 승패 확인 메시지를 분석한 결과, 멤버 단말기 전원이 승패에 승복하는 경우, 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승패 결과를 최종 확정하여 저장한다(S330). 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 최종 확정된 승패 결과를 후처리한다(S332).When the power of the member terminal is overcome by the result of analyzing the win / lose confirmation message at step S322, the terminal 110 finalizes and stores the win / loss result using the mounted win / lose decision application 112 (S330). The terminal 110 post-processes the final win / lose result using the win / loss decision application 112 (S332).
단계 S322에서의 승패 확인 메시지를 분석한 결과, 승패 확인 메시지 중 승패에 불복하는 메시지가 존재하는 경우, 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승패에 승복하는 그룹과 승패에 불복하는 그룹을 확인한다(S340). If it is determined in step S322 that there is a message in the win / lose confirmation message that disagrees with the win / loss, the terminal 110 uses the win /
단계 S340 내지 S346은 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 다수결로 승패 승복을 결정하고, 소수 결정을 받았던 플레이어들에 대해서는 이미지 프로세싱을 다시 처리하여 승패 판단한다. 다시 말해, 동일팀에 속하는 플레이어들의 승패는 모두 동일해야 하므로 전원의 승패 판단 결과를 일치시켜야 한다.In steps S340 to S346, the terminal 110 determines winning / losing co-ops in a majority by using the win /
PC 상에서 패킷 데이터를 통해 승패 결과를 받는 방식이 아니라 화면 이미지를 이미지 프로세싱 기술을 통해 분석해서 승패 여부를 판단하는 거라서 오차가 발생할 수 있다. 따라서, 단계 S322에서는 팀대 팀의 경기에서는 동일 팀에 속하는 팀원 전원이 동일한 승패 결과를 받아야 하지만, 이미지 프로세싱 결과에 따라서는 4명은 승 1명은 패로 판단되는지의 여부를 판단한다.It is not a method of receiving the result of the win or loss through the packet data on the PC but an error may occur because the screen image is analyzed by the image processing technique to judge whether or not to win or lose. Therefore, in step S322, all the team members belonging to the same team in the team team game must receive the same result, but according to the image processing result, it is determined whether or not four players are judged to be losing.
단계 S340에서는 승리로 판단된 4명의 이미지 프로세싱 결과가 틀린 것인지 아니면 패로 판단된 1명의 이미지 프로세싱 결과가 틀린 것인지에 대한 검증 및 보정 작업이 필요하므로 승패 결과를 재판단한다.In step S340, since it is necessary to verify and correct whether the four image processing results judged to be winning are wrong or one image processing result that is judged to be false, it is re-determined.
예컨대, 5 대 5 팀제에서 먼저 패배한 플레이어는 게임 도중에 승패 여부에 대한 결과 화면보다 해당 플레이어가 패배하였다는 결과 화면을 먼저 받을 수 있으며, 최종적으로 팀 간 승패가 결정된 이후에 승패 여부에 대한 결과 화면을 받게 될 수도 있다. 이때, 해당 플레이어가 패배한 후 게임에서 먼저 빠져나가면 승패 여부에 대한 결과 화면이 게임 중에 받는 승패 결과 화면과는 다를 수도 있다.For example, a player who has been defeated first by the 5 to 5 team system may receive a result screen indicating that the player is defeated from the result screen of whether or not to win or lose during the game, and after the final win / . At this time, if the player exits the game first after being defeated, the result screen of whether or not to win or lose may differ from the win / loss result screen to be received during the game.
단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승패에 불복하는 그룹으로부터 수신된 게임에 대한 이미지를 재스캔하여 디지털화한 추가 이미지 값을 다시 산출한 후 디폴트 값과 매칭하여 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 승패 결과를 재판단한다(S342).The terminal 110 re-scans an image of a game received from a group that is unsuccessful in winning or losing by using the mounted win / lose
단계 S342의 확인 결과, 승패에 불복하는 그룹으로부터 승패 결과에 대응하는 승패 재확인 메시지를 수신하고, 승패 재확인 메시지를 분석한 결과, 승패에 불복하는 그룹 전원이 승패에 승복하는 경우, 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승패 결과를 최종 확정하여 저장한다(S330, S332).As a result of the check in step S342, when the win / lose re-confirmation message corresponding to the win / loss result is received from the group disagreeing with the win / loss and the win / lose re-confirmation message is analyzed, The win / loss result is finally confirmed and stored using the win /
단계 S342의 확인 결과, 승패에 불복하는 그룹으로부터 승패 결과에 대응하는 승패 재확인 메시지를 수신하고, 승패 재확인 메시지를 분석한 결과, 승패 확인 메시지 중 승패에 불복하는 메시지가 존재하는 경우, 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승패에 불복하는 그룹으로 승패 재설정을 확인한다(S344). 단말기(110)는 탑재된 승패 결정 애플리케이션(112)을 이용하여 승패 재설정 결과를 관리자에게 보고한다(S346).As a result of the checking in step S342, if a win / lose confirmation message corresponding to the win / loss result is received from the group disagreeing with the win / loss and the win / lose confirmation message is analyzed, (Step S344) by using the win /
도 3에서는 단계 S310 내지 단계 S346을 순차적으로 실행하는 것으로 기재하고 있으나, 반드시 이에 한정되는 것은 아니다. 다시 말해, 도 3에 기재된 단계를 변경하여 실행하거나 하나 이상의 단계를 병렬적으로 실행하는 것으로 적용 가능할 것이므로, 도 3은 시계열적인 순서로 한정되는 것은 아니다.Although it is described in FIG. 3 that steps S310 to S346 are sequentially executed, the present invention is not limited thereto. In other words, FIG. 3 is not limited to the time series order, as it would be applicable to changing and executing the steps described in FIG. 3 or performing one or more steps in parallel.
전술한 바와 같이 도 3에 기재된 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 방법은 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 대회 운영을 위한 게임 승패 결정 방법을 구현하기 위한 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. As described above, the game win / loss decision method for operating the game competition according to the embodiment of the present invention shown in FIG. 3 can be implemented by a program and recorded on a computer readable recording medium. A program for implementing a method of determining a game win / loss for operating a game contest according to an embodiment of the present invention is recorded, and a computer-readable recording medium includes all kinds of recording devices for storing data that can be read by a computer system .
도 4는 본 발명의 일 실시예에 따른 승리 이미지와 패배 이미지를 나타낸 예시도이다.4 is an exemplary view illustrating a victory image and a defeat image according to an embodiment of the present invention.
승패 결정 애플리케이션(112)은 복수의 게임마다 승패 결과 화면이 출력될 때, 승패 결과 화면을 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 산출하여 데이터베이스(DB)에 저장하도록 한다.When the win / lose result screen is output for each of a plurality of games, the win /
승패 결정 애플리케이션(112)은 복수의 게임마다 도 4의 (a),(b)에 도시된 바와 같은 승리 이미지, 패배 이미지가 출력될 때, 승리 이미지, 패배 이미지를 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 산출하여 데이터베이스(DB)에 저장하도록 한다.The win /
승패 결정 애플리케이션(112)은 복수의 게임마다 도 4의 (a),(b)에 도시된 바와 같은 승리 이미지, 패배 이미지가 출력될 때, 승리 이미지, 패배 이미지를 캡쳐하여 디지털화할 때, 승리 이미지에 대한 이미지의 화면 해상도가 상이한 경우, 각 해상도별 결과 화면의 고유 색상값, 픽셀값을 디지털화하여 디폴트 값으로 산출한다.When the victory image and the defeat image as shown in Figs. 4 (a) and 4 (b) are output for each of a plurality of games, the win /
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 선행 이미지와의 관계를 나타낸 예시도이다.5 is an exemplary view showing a relationship with a preceding image according to an embodiment of the present invention.
도 5에 도시된 t-2는 선행 이미지1를 의미하며, t- 1는 선행 이미지2를 의미하고, t0는 승패 안내 이미지를 의미한다.The t -2 shown in Fig. 1 refers to the preceding image and, t - 1 means a preceding image 2, and t 0 represents a game outcome image guidance.
t-2 = t0 - 5 sect -2 = t 0 - 5 sec
t-1 = t0 - 2 sect -1 = t 0 - 2 sec
승패 결정 애플리케이션(112)은 t-2 프레임과 동일 이미지를 검색시, 5초 후 이미지를 캡쳐하도록 제어(예약)할 수 있다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 주기적(저장된 간격으로)으로 이미지를 캡쳐하므로, t0에 이미지 캡쳐가 안될 수 있는 가능성이 존재한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 도 5에 도시된 바와 같이 미리 예약 캡쳐가 설정되는 경우 t0에 이미지 캡쳐가 안될 수 있는 가능성을 낮출 수 있다.The win /
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 비교 대상 이미지 위치를 나타낸 예시도이다.FIG. 6 is a diagram illustrating an image of a comparison object according to an exemplary embodiment of the present invention. Referring to FIG.
승패 결정 애플리케이션(112)은 복수의 게임마다 도 4에 도시된 바와 같은 승리 이미지, 패배 이미지가 출력될 때, 도 6에 도시된 바와 같이, 승리 이미지, 패배 이미지의 위치를 기 설정할 수 있다. 승패 결정 애플리케이션(112) 기 설정된 위치의 화면을 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 산출하여 데이터베이스(DB)에 저장하도록 한다. 승패 결정 애플리케이션(112)은 복수의 게임마다 도 6에 도시된 바와 같은 기 설정된 위치의 화면을 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 산출하여 데이터베이스(DB)에 저장하도록 한다.When the victory image and the defeat image as shown in FIG. 4 are output for each of a plurality of games, the win /
이상의 설명은 본 발명의 일 실시예의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명의 일 실시예가 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 일 실시예의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명의 일 실시예들은 본 발명의 일 실시예의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 일 실시예의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 일 실시예의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 일 실시예의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and variations can be made in the present invention without departing from the spirit or scope of the present invention as defined by the following claims. Various modifications and variations will be possible. Therefore, it is to be understood that the embodiments of the present invention are not intended to limit the scope of the technical idea of an embodiment of the present invention, and the scope of the technical idea of an embodiment of the present invention is not limited by these embodiments. The scope of protection of an embodiment of the present invention should be construed according to the following claims, and all technical ideas within the scope of equivalents thereof should be construed as being included in the scope of the embodiment of the present invention.
110: 단말기 112: 승패 결정 애플리케이션
120: 네트워크 130: 데이터베이스 장치
210: 저장 제어부 220: 로딩부
230: 이미지값 산출부 240: 승패 결과 판단부
250: 전송부110: Terminal 112: Win / lose decision application
120: network 130: database device
210: storage control unit 220: loading unit
230: Image value calculation unit 240:
250:
Claims (11)
복수의 게임마다 승패 결과 화면이 출력될 때, 상기 승패 결과 화면을 캡쳐하여 디지털화한 디폴트 값을 산출하여 데이터베이스(DB)에 저장하도록 하는 저장 과정;
애플리케이션 구동시 상기 데이터베이스(DB)로부터 상기 디폴트 값을 메모리로 불러오는 로딩 과정;
운영 체제(OS) 상에서 백그라운드 프로세서로 동작하면서 실시간으로 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 이미지를 스캔하여 디지털화한 이미지 값을 산출하는 산출 과정;
상기 디폴트 값과 상기 이미지 값의 매칭 결과를 기반으로 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 승패 결과를 판단하는 판단 과정;
상기 승패 결과를 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로 전송하는 전송 과정;
상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로부터 상기 승패 결과에 대응하는 승패 확인 메시지를 수신하고, 상기 승패 확인 메시지를 분석한 결과, 상기 승패 확인 메시지 중 승패에 불복하는 메시지가 존재하는 경우, 승패에 승복하는 그룹과 승패에 불복하는 그룹을 확인하는 과정;
상기 승패에 불복하는 그룹으로부터 수신된 게임에 대한 이미지를 재스캔하여 디지털화한 추가 이미지 값을 다시 산출한 후 상기 디폴트 값과 매칭하여 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 승패 결과를 재판단하는 재판단 과정;
상기 재판단 과정에 따른 승패 결과를 상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 참여한 각 멤버 단말기로 전송하는 전송 과정; 및
상기 재판단 과정에 따른 승패에 불복하는 그룹으로부터 상기 재판단 과정에 따른 승패 결과에 대응하는 승패 재확인 메시지를 수신하고, 상기 승패 재확인 메시지를 분석한 결과, 상기 재판단 과정에 따른 승패에 불복하는 그룹 전원이 승패에 승복하는 경우, 상기 재판단 과정에 따른 승패 결과를 최종 확정하여 저장하는 과정을 실행시키기 위하여 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.Combined with hardware,
A storage step of capturing and digitizing the win / lose result screen when a win / loss result screen is output for each of a plurality of games, and storing the calculated default value in a database (DB);
Loading a default value from the database (DB) into a memory when an application is running;
A calculation process of calculating an image value by scanning an image of a game running on the operating system (OS) in real time while operating as a background processor on an operating system (OS) and digitizing the image;
A determination step of determining a win / lose result for a game running on the operating system based on the matching result of the default value and the image value;
A transmission step of transmitting the result of the win / loss to each member terminal participating in a game running on the operating system (OS);
Upon receipt of the win / lose confirmation message corresponding to the win / lose result from each member terminal participating in the game running on the operating system (OS), a message disapproving to win / loss of the win / If yes, the process of ascertaining the group that complies with victory and defeat and the group that disagrees with the victory or defeat;
And re-scans an image of the game received from the group that is unsuccessful in winning or losing, calculates again the additional image value digitized, and matches the default value to determine the win / lose result for the game running on the OS A re-judgment process to judge;
A transmission step of transmitting a result of the win / lose according to the re-determination process to each member terminal participating in a game running on the operating system (OS); And
A result of the win / lose re-confirmation message corresponding to the win / lose result according to the re-determination process is received from the group rejecting the win / loss according to the re-determination process, and as a result, The computer program stored in the recording medium for finalizing and storing the result of the re-determination according to the re-determination process when the power source succeeds the win or loss.
상기 저장 과정은,
복수의 게임마다 승패 결과 화면이 출력될 때, 상기 승패 결과 화면을 캡쳐하여 디지털화할 때, 상기 승패 결과 화면에 대한 이미지의 화면 해상도가 상이한 경우, 각 해상도별 결과 화면의 고유 색상값, 픽셀값을 디지털화하여 상기 디폴트 값으로 산출하는 것을 특징으로 하는 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.The method according to claim 1,
The storage process includes:
When the win / lose result screen is captured and digitized when the win / lose result screen is output for each of a plurality of games, when the screen resolution of the image for the win / lose result screen is different, a unique color value and a pixel value Digitized and calculated as the above-mentioned default value.
상기 판단 과정은,
상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임에 대한 이미지를 캡쳐하여 디지털화할 때, 상기 게임에 대한 이미지의 화면 해상도가 상이한 경우, 각 해상도별 결과 화면의 고유 색상값, 픽셀값을 디지털화하여 상기 이미지 값으로 산출하는 것을 특징으로 하는 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.The method according to claim 1,
In the determining,
When capturing and digitizing an image of a game running on the operating system (OS), when the screen resolution of the image for the game is different, digitizing the unique color value and pixel value of the result screen for each resolution, Quot ;. < / RTI >
상기 판단 과정은,
상기 디폴트 값에 포함된 승리 이미지값과 패배 이미지값 각각을 상기 이미지 값에 대한 영상의 밝기(Intensity)값을 수평축으로 하고 수평축의 밝기값에 대응하는 크기를 가진 픽셀수가 영상안에 몇개나 되는지 나타내는 빈도수(Frezuency)를 수직축으로 해서 만든 히스토그램 값을 비교하여, 상기 승리 이미지값과 상기 패배 이미지값 중 매칭율 더 높은 이미지값을 기반으로 승패 결과를 판단하는 것을 특징으로 하는 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.The method according to claim 1,
In the determining,
A winner image value and a defeat image value included in the default value are set such that the intensity value of the image for the image value is a horizontal axis and the number of pixels having a magnitude corresponding to the brightness value of the horizontal axis is several Wherein the histogram comparison unit compares the histogram values obtained by using the horizontal axis and the horizontal axis as the vertical axis and determines the win / lose result based on the winning image value and the image value having a higher matching rate among the defeated image values.
상기 판단 과정은,
상기 디폴트 값에 포함된 승리 이미지값과 패배 이미지값을 찾고자 하는 물체 이미지로 설정하고, 상기 이미지 값을 소스 이미지로 설정한 후 상기 디폴트 값과 상기 이미지 값의 상관계수 맵(Coefficient Map)을 기반으로 유사성(Similarity) 산출한 후 최대의 유사성을 갖는 값(Maximum Value)을 산출하여, 상기 승리 이미지값과 상기 패배 이미지값 중 매칭율 더 높은 이미지값을 기반으로 승패 결과를 판단하는 것을 특징으로 하는 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.The method according to claim 1,
In the determining,
Setting a win image value and a lost image value included in the default value as an object image to be searched, setting the image value as a source image, and based on the correlation value map between the default value and the image value Calculating a value having maximum similarity after calculating Similarity and determining a win / lose result based on the winning image value and an image value having a higher matching rate among the defeated image values; A computer program stored on a medium.
상기 전송 과정은,
상기 운영 체제(OS) 상에 구동 중인 게임이 대전 게임인 경우, 상기 대전 게임에 참여한 팀별 유저 단말기로 상기 승패 결과를 전송하도록 하는 것을 특징으로 하는 기록매체에 저장된 컴퓨터프로그램.The method according to claim 1,
The transmission process includes:
When the game currently running on the operating system (OS) is a competition game, transmitting the win / lose result to a user terminal of each team participating in the competition game.
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