KR20190081090A - 사용자의 동작을 보여주는 워킹머신 시스템 - Google Patents

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KR20190081090A
KR20190081090A KR1020170183396A KR20170183396A KR20190081090A KR 20190081090 A KR20190081090 A KR 20190081090A KR 1020170183396 A KR1020170183396 A KR 1020170183396A KR 20170183396 A KR20170183396 A KR 20170183396A KR 20190081090 A KR20190081090 A KR 20190081090A
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이의범
김갑수
이동현
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주식회사 에스지엠
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Abstract

본체부, 표시부, 제어부 및 감지부를 포함하는 사용자의 동작을 보여주는 워킹머신 시스템이 제공된다. 상기 본체부는 사용자가 워킹할 수 있도록 회전 구동되는 트랙 및 상기 트랙이 배치되는 프레임을 포함하고, 상기 표시부는 사용자가 워킹하고 있는 가상코스를 포함하는 배경화면을 사용자에게 디스플레이하여 제공하며, 상기 제어부는 상기 트랙의 동작을 제어하고, 상기 감지부는 사용자의 동작을 감지하며, 상기 배경화면에는, 사용자가 상기 트랙에서 워킹하는 것에 대응하여 상기 가상코스를 워킹하며, 상기 감지부에서 감지된 사용자의 동작에 대응되는 동작을 나타내는 사용자 자신의 캐릭터가 디스플레이된다.

Description

사용자의 동작을 보여주는 워킹머신 시스템{WALKING MACHINE SYSTEM SHOWING USER'S MOTION}
본 발명은 워킹머신 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 워킹이나 런닝을 하면서 운동 중인 사용자의 동작을 감지하여 디스플레이를 통하여 보여주는 워킹머신 시스템에 관한 것이다.
인간의 수명이 길어지면서 건강을 유지하기 위하여 사람들의 운동에 대한 관심은 점점 더 증가하고 있으며, 바쁜 현대인들은 부족한 운동량을 보충하기 위하여 집안이나 헬스클럽 등에서 운동기구를 사용하여 운동하는 것을 선호하게 되었다.
대표적인 운동기구로서 워킹머신이 있다. 일반적으로 워킹머신에는 무한궤도 방식으로 회전하는 트랙이 설치되어 있고, 사람들은 이 트랙 위에서 일정시간 동안 걷거나 뛰면서 부족한 운동량을 보충하게 된다. 참고로, 본 명세서에 있어서 '워킹'이란 '워킹'뿐만 아니라 '런닝'도 포함하는 의미로 사용될 수 있고, 그에 따라 '워킹머신'이란 '워킹' 뿐만아니라 '런닝'도 할 수 있는 '런닝머신'을 포함하는 의미로 사용될 수 있다. 실제 상용화되어 있는 운동기구도 '워킹머신'과 '런닝머신'을 구분하고 있지는 않으며, 동일한 운동기구를 이용하면서 사용자가 '워킹'을 하면 그 운동기구는 '워킹머신'이 되는 것이고, '런닝'을 하면 그 운동기구는 '런닝머신'이 되는 것이다.
워킹머신에서 운동을 할 때의 운동시간은 사람마다 차이가 있지만, 어느 정도 운동의 성과를 내기 위해서는 적게는 몇 십분 이상, 많으면 1, 2시간 정도 꾸준히 워킹하거나 런닝하면서 운동할 필요가 있다. 그러나 단순히 수 십분이나 수 시간을 걷거나 뛰는 것만으로는 너무 단조롭고 지루하여 꾸준히 운동하기가 어렵다. 따라서 건강을 위하여 모처럼 운동을 하고자 결심하고도 금방 싫증이 나서 운동을 쉽게 포기해 버리는 사람들이 많다. 워킹머신을 이용하는 사람들이 싫증 내지 않고 꾸준히 운동할 수 있도록, 최근의 워킹머신은 다양한 부가기능을 가지고 있다. 예를 들면, 디스플레이 장치가 구비되어 각종 TV 프로그램을 시청할 수 있도록 되어있는 워킹머신이 있다. 하지만, 디스플레이에서 방송되는 TV 프로그램은 워킹이나 런닝과 직접적인 관계가 없기 때문에, 사용자의 지루함을 낮추는 정도의 단순한 효과가 있을 뿐이며, 사용자로 하여금 워킹머신에서의 운동 자체에 흥미를 갖게 하여 더 열심히 운동하고자 하는 동기를 유발하는 효과를 발휘하지 못하는 문제가 있다. 또한, 운동을 시작할 때에는 무작정 혼자 하는 것보다는 트레이너와 같은 전문가의 어드바이스를 받는 것이 바람직한데, 종래의 워킹머신에서는 이러한 어드바이스를 받기가 곤란하다는 문제도 있다.
본 발명은 상기한 사정을 감안하여 발명된 것으로, 사용자가 워킹, 런닝과 같은 운동을 할 때 지루하지 않도록, 워킹이 이루어지고 있는 가상코스를 포함하는 배경화면을 디스플레이를 통하여 보여주고 또한 사용자의 동작을 따라하면서 상기 가상코스를 워킹하는 캐릭터를 보여줌으로써, 사용자에게 워킹머신에서의 운동에 흥미를 갖게 하여 더 열심히 운동하고자 하는 동기를 유발할 수 있고, 아울러 운동에 관한 전문가의 어드바이스를 실시간으로 제공함으로써 사용자가 올바른 방법으로 운동할 수 있도록 유도할 수 있는 사용자 동작을 보여주는 워킹머신 시스템을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한 본 발명의 다른 목적들은 이하의 설명과 첨부한 도면으로부터 명확하게 이해될 수 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 워킹머신 시스템은 본체부, 표시부, 제어부 및 감지부를 포함한다. 상기 본체부는 사용자가 워킹할 수 있도록 회전 구동되는 트랙 및 상기 트랙이 배치되는 프레임을 포함하고, 상기 표시부는 사용자가 워킹하고 있는 가상코스를 포함하는 배경화면을 사용자에게 디스플레이하여 제공하며, 상기 제어부는 상기 트랙의 동작을 제어하고, 상기 감지부는 사용자의 동작을 감지하며, 상기 배경화면에는, 사용자가 상기 트랙에서 워킹하는 것에 대응하여 상기 가상코스를 워킹하며, 상기 감지부에서 감지된 사용자의 동작에 대응되는 동작을 나타내는 사용자 자신의 캐릭터가 디스플레이된다.
상기 워킹머신 시스템에 있어서, 상기 제어부는 상기 가상코스에서의 워킹 난이도에 대응하도록 상기 트랙에서의 워킹 난이도를 조절할 수 있다.
상기 워킹머신 시스템은 통신망을 통하여 서로 연결된 복수로 구성되고, 상기 배경화면에는, 상기 통신망을 통하여 연결된 복수의 워킹머신 시스템에서 워킹하고 있는 모든 사용자의 캐릭터가 함께 디스플레이될 수 있다.
상기 워킹머신 시스템에 있어서, 상기 워킹머신 시스템은 트레이너가 사용 중인 트레이너용 워킹 시스템과 통신망을 통하여 연결되어 있고, 상기 배경화면에는, 상기 트레이너용 워킹머신 시스템에서 워킹하고 있는 트레이너의 캐릭터가 상기 사용자 자신의 캐릭터와 함께 디스플레이될 수 있다.
여기서, 상기 사용자와 상기 트레이너가 대화할 수 있도록 상기 사용자의 워킹머신 시스템과 상기 트레이너용 워킹 시스템에는 각각 커뮤니케이션 수단이 더 구비됨으로써, 상기 커뮤니케이션 수단을 통하여 상기 트레이너는 상기 배경화면에 디스플레이되는 사용자 캐릭터의 동작을 체크하여 상기 사용자에게 워킹 동작에 대한 어드바이스를 제공할 수 있다. 또는 상기 트레이너의 워킹 동작을 통하여 사용자가 자신의 워킹 동작을 보완할 수 있도록, 상기 배경화면에는 상기 트레이너의 워킹 동작을 나타내는 트레이너 캐릭터와 상기 사용자의 워킹 동작을 나타내는 사용자 캐릭터가 서로 대비되어 표시되는 윈도우가 별도로 디스플레이될 수 있다.
상기 워킹머신 시스템에 있어서, 상기 감지부를 통하여 사용자의 특정 동작이 감지되는 경우, 상기 제어부는 상기 특정 동작이 나타내는 사용자의 지시를 수행할 수 있다.
상기 워킹머신 시스템에 있어서, 상기 사용자의 동작에 대응되는 동작을 나타내는 캐릭터를 디스플레이하기 위한 애니메이션 이미지들 중 적어도 일부는 미리 생성되어 데이터베이스에 저장된 이미지일 수 있다.
본 발명의 사용자 동작을 보여주는 워킹머신 시스템에 따르면, 사용자가 워킹, 런닝과 같은 운동을 할 때 지루하지 않도록, 워킹이 이루어지고 있는 가상코스를 포함하는 배경화면을 디스플레이를 통하여 보여주고 또한 사용자의 동작을 따라하면서 상기 가상코스를 워킹하는 캐릭터를 보여줌으로써, 사용자에게 워킹머신에서의 운동에 흥미를 갖게 하여 더 열심히 운동하고자 하는 동기를 유발할 수 있고, 아울러 운동에 관한 전문가의 어드바이스를 실시간으로 제공함으로써 사용자가 올바른 방법으로 운동할 수 있도록 유도할 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 워킹머신 시스템의 사시도이다.
도 2는 도 1의 'A'부분의 확대도이다.
도 3은 워킹머신 시스템의 실물사진의 일례를 나타낸다.
도 4는 도 1의 워킹머신 시스템에 있어서 표시부에서 디스플레이되는 배경화면에 부합되게 트랙의 동작을 제어하는 메커니즘을 설명하기 위한 도면이다.
도 5a 내지 도 5d는 사용자의 특정 동작에 대응하는 지시사항을 예시적으로 나타내는 도면들이다.
도 6은 도 1의 워킹머신 시스템의 주요 구성들에 대한 블럭 구성도이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 워킹머신 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 8a 및 도 8b는 도 7의 워킹머신 시스템에 있어서 표시부에서 디스플레이되는 화면의 예를 나타내는 도면들이다.
도 9는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 워킹머신 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 10a 및 도 10b는 도 9의 워킹머신 시스템에 있어서 표시부에서 디스플레이되는 화면의 예를 나타내는 도면들이다.
이하, 실시예들을 통하여 본 발명을 상세하게 설명한다. 본 발명의 목적, 특징, 장점은 이하의 실시예들을 통해 쉽게 이해될 것이다. 본 발명은 여기서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고, 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다. 따라서, 이하의 실시예들에 의하여 본 발명이 제한되어서는 안 된다.
본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 요소들(elements)을 기술하기 위해서 사용되었지만, 상기 요소들이 이 같은 용어들에 의해서 한정되어서는 안 된다. 이러한 용어들은 단지 상기 요소들을 서로 구별시키기 위해서 사용되었을 뿐이다. 또, 어떤 요소가 다른 요소 위에 있다고 언급되는 경우에 그것은 다른 요소 위에 직접 형성될 수 있거나 또는 그들 사이에 제3의 요소가 개재될 수도 있다는 것을 의미한다.
도면들에서 요소의 크기, 또는 요소들 사이의 상대적인 크기는 본 발명에 대한 더욱 명확한 이해를 위해서 다소 과장되게 도시될 수 있다. 또, 도면들에 도시된 요소의 형상이 제조 공정상의 변이 등에 의해서 다소 변경될 수 있을 것이다. 따라서, 본 명세서에서 개시된 실시예들은 특별한 언급이 없는 한 도면에 도시된 형상으로 한정되어서는 안 되며, 어느 정도의 변형을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 워킹머신 시스템의 사시도이고, 도 2는 도 1의 'A'부분의 확대도이다.
도 1을 참조하면, 워킹머신 시스템(100)은 본체부(10), 입력부(20), 감지부(30), 제어부(40), 표시부(50)를 포함한다. 본체부(10)는 워킹머신 시스템(100)의 구조를 형성하는 부분으로서, 전체적인 골격을 이루는 프레임(11, 12, 13, 14)과 워킹이나 런닝과 같은 실질적인 사용자의 운동이 이루어지는 트랙(15)을 포함한다. 프레임(11, 12, 13, 14)은 수평프레임(11, 12)과 수직프레임(13, 14)을 포함한다. 수평 프레임(11, 12)은 트랙(15)의 양측에 배치되는 것으로, 각각 트랙(15)의 좌측과 우측에서 수평으로 연장하도록 배치되는 좌측 수평프레임(11)과 우측 수평프레임(12)으로 구성된다. 수직 프레임(13, 14)은 각각 좌측 수평프레임(11)과 우측 수평프레임(12)의 단부에서 수직으로 연장하도록 배치되는 좌측 수직프레임(13)과 우측 수직프레임(14)으로 구성된다. 이와 같은 프레임(11, 12, 13, 14)의 구성 및 프레임(11, 12, 13, 14)과 트랙(15)의 배치 등은 워킹머신 시스템(100)에 있어서 외형적인 구조의 일례를 나타내는 것일 뿐이며, 워킹머신 시스템(100)의 외형적인 구조는 다양하게 디자인될 수 있고 도면에 도시되지 않은 다른 구조도 얼마든지 적용될 수 있다.
입력부(20)는 사용자로부터 각종 정보를 입력받기 위한 것으로, 각종 버튼이나 스위치 등으로 구성될 수 있다. 하지만 입력부(20)는 별도의 물리적 장치를 구비하지 않고 표시부(50)에 터치스크린 방식으로 구현될 수도 있다. 입력부(20)를 통하여, 사용자는 자신이 희망하는 운동조건을 설정하거나 또는 자신의 신체정보를 입력할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 입력부(20)를 통하여 워킹이나 런닝을 시작하기 전에 자신이 원하는 운동시간이나 운동의 난이도 등과 같은 운동조건을 설정할 수 있다. 여기서, 운동의 난이도는 트랙(15)의 이동속도나 경사도 등에 의하여 조절될 수 있다. 또한 사용자는 입력부(20)를 통하여 자신의 체중, 성별, 나이와 같은 신체정보를 입력할 수 있는데, 이러한 신체정보는 여러가지 용도로 이용될 수 있다. 예를 들면, 워킹머신 시스템(100)에서 상기 신체정보를 참조하여 운동량을 계산하거나 사용자에게 알맞은 운동 프로그램을 추천해 줄 수 있다.
감지부(30)는 사용자의 동작을 감지하는 역할을 하기 위한 것으로, 이러한 역할을 수행할 수 있다면 어떠한 것이든 사용될 수 있고, 예를 들면 카메라가 사용될 수 있다. 도 2에 도시되어 있는 바와 같이, 카메라와 같은 감지부(30)는 표시부(50)를 구성하는 디스플레이의 상단틀에 설치되어 있을 수 있다. 하지만, 감지부(30)는 이 위치에만 설치되어야 하는 것은 아니며, 사용자의 모습을 감지할 수 있다면 표시부(50)의 어느 위치에도 설치될 수 있고, 또한 표시부(50) 이외에도 본체부(10) 등과 같은 다른 구성에 설치될 수도 있다. 감지부(30)로서 카메라가 사용되는 경우, 카메라는 적어도 사용자의 상반신을 촬영할 수 있는 위치에 설치되는 것이 바람직하며, 사용자의 전신을 촬영할 수 있는 위치에 설치되는 것이 더 바람직하다.
제어부(40)는 통상 외부로 드러나지 않고 워킹머신 시스템(100) 내에 내장되어 있고, 본체부(10), 입력부(20), 감지부(30) 및 표시부(50) 등에 연결되어 이들로부터 정보를 수신하거나 또는 이들의 전반적인 동작을 제어하는 역할을 한다(제어부(40)가 외부로 노출되지 않고 워킹머신 시스템(100)의 내부에 내장되어 있다는 점을 나타내기 위하여 도 1에서는 점선으로 도시되어 있다). 예를 들면, 제어부(40)는 사용자가 입력한 정보를 수신하여 상기 입력정보에 부합되게 작동하는 역할을 하는데, 가령 사용자가 입력부(10)를 통하여 트랙(15)의 경사도가 3°가 되도록 세팅하였다면, 제어부(40)는 해당 각도대로 본체부(10)의 트랙(15)의 경사도를 조절한다.
표시부(50)는 TV나 모니터와 같은 디스플레이로 이루어질 수 있으며 여러가지 영상을 사용자에게 제공하는 역할을 한다. 사용자가 트랙(15) 위에서 계속하여 걷거나 뛰기만 하는 경우에는, 너무 무료해서 어느 정도의 성과를 얻을 때까지 꾸준히 운동하기가 어렵다. 표시부(50)는 사용자가 무료하지 않도록 여러가지 영상을 제공하는데, 예를 들면 통상의 TV 프로그램에서 볼 수 있는 뉴스, 드라마, 스포츠 중계방송, 스포츠 경기의 하이라이트 영상 등을 제공할 수 있다. 이에 더하여, 본 실시예에 따른 워킹머신 시스템(100)은 사용자가 운동하면서 취하는 동작을 감지하여 이를 표시부(50)의 디스플레이에서 보여준다는 점에서 특징이 있는데, 이하에서 이러한 특징과 관련하여 설명한다.
도 3은 워킹머신 시스템의 실물사진의 일례를 나타내고, 도 4는 도 1의 워킹머신 시스템에 있어서 표시부에서 디스플레이되는 배경화면에 부합되게 트랙의 동작을 제어하는 메커니즘을 설명하기 위한 도면이며, 도 5a 내지 도 5d는 사용자의 특정 동작에 대응하는 지시사항을 예시적으로 나타내는 도면들이고, 도 6은 도 1의 워킹머신 시스템의 주요 구성들에 대한 블럭 구성도이다.
도 3의 (a)를 참조하면, 워킹머신의 디스플레이에는 사용자가 운동하면서 워킹하거나 런닝함에 따라 변동되는 배경화면이 디스플레이된다. 또한 상기 배경화면은 사용자가 워킹이나 런닝 등을 하고 있는 가상의 코스를 나타내는 가상코스를 포함하고, 상기 가상코스를 워킹하는 사용자 자신의 캐릭터까지 디스플레이된다. 따라서 사용자가 트랙 위에서 워킹이나 런닝하는 것은 상기 가상코스에서 워킹이나 런닝하는 것에 대응되어, 사용자가 트랙에서 이동한 거리에 대응되게 사용자 자신의 캐릭터도 가상코스에서 이동하며 그에 따라 배경화면에는 가상코스의 달라진 모습이 디스플레이된다. 특히, 사용자에게 마치 가상코스에서 운동하고 있는 듯한 느낌을 주기 위해서, 감지부(30)에서 사용자의 동작을 감지하고 감지된 결과에 근거하여 상기 캐릭터가 사용자를 모방하여 상기 감지된 동작에 대응하는 동작을 나타내도록 할 수 있다.
상기 가상코스나 배경화면 등으로 제공될 수 있는 이미지나 영상은 매우 다양하다. 예를 들면, 골프장의 골프코스를 가상코스로 하여 보여주는 배경화면이 디스플레이될 수 있다(도 3의 (a)의 디스플레이에서 보여지는 가상코스도 골프코스를 나타내고 있다). 골프코스는 골프 경기를 하기 위해 만들어진 것이지만, 대부분의 지역에 잔디가 깔려 있어서 친환경적인 이미지를 제공할 수 있다. 이러한 친환경적인 이미지는 단조로운 운동의 지루함을 극복하고 운동의 효율을 높일 수 있고, 아울러 바쁜 일상 속에서 도시를 벗어나기 어려운 현대인들이 자연환경을 배경으로 하는 이미지를 보면서 정신적으로 힐링될 수 있는 효과가 있다. 또한 골프코스는 매우 넓은 면적을 차지하는데, 여기에는 잔디만 깔려 있는 것이 아니라 골프의 재미를 높이기 위해 숲이나 벙커, 언덕, 연못 같은 다양한 지형의 장애물이 배치되어 있어서 지루하지 않기 때문에, 사용자에게 다양한 지형을 체험할 수 있는 듯한 느낌을 부여할 수 있다.
최근에는 스크린 골프가 널리 보급되어 있어서, 스크린 골프 업계에는 다양한 골프코스에 대한 데이터가 상당히 축적되어 있다. 따라서 워킹머신 시스템에서 스크린 골프에 사용되는 골프코스를 보여주는 경우에는, 스크린 골프를 통하여 이미 축적되어 있는 골프장의 골프코스에 대한 데이터를 이용할 수 있다는 장점이 있다. 아울러 사용자 입장에서는 워킹머신을 통하여 운동하면서 동시에 디스플레이에서 골프코스를 볼 수 있기 때문에, 워킹과 골프의 2가지 운동을 동시에 플레이하는 것 같은 기분을 느낄 수 있다. 이는 시간이나 경제 여건으로 골프를 할 수 없는 골퍼들에게는 워킹을 통하여 골프를 하는듯한 대리만족을 느낄 수 있고, 골프를 모르는 유저들도 골프코스를 보면서 골프에 흥미를 가질 수 있기 때문에 여러가지 점에서 장점이 있다.
도 3의 (a)에 도시된 바와 같이, 디스플레이에는 여러가지 운동정보(B1, B2)가 제공된다. 구체적으로, 도 3의 (b)를 참조하면, 워킹시의 현재속력, 평균속력(플레이타임 동안의 워킹속력의 평균), 최고속력(워킹 중 기록한 속력 중 최대값), 이동거리(워킹을 통하여 이동한 총 거리), 소모칼로리(워킹을 통하여 소모된 칼로리), 경사(워킹머신에서 사용자고 워킹하고 있는 트랙이 경사져 있는 각도), 플레이시간(워킹 시작 후 현재까지 경과된 시간) 등의 정보가 제공될 수 있다.
도 1 및 도 4를 참조하면, 본 실시예에 따른 워킹머신 시스템(100)에서 제어부(40)는, 사용자가 운동조건을 구체적으로 설정하지 않은 경우, 표시부(50)의 디스플레이에서 현재 보여주고 있는 것이 가상코스의 어떠한 영역에 해당하는지를 체크하여, 해당하는 영역에서 워킹하거나 런닝 등을 할 때의 난이도에 대응하도록 트랙(15)에서의 난이도를 제어할 수 있다. 요컨대, 표시부(50)의 디스플레이에 현재 보여지고 있는 가상코스에서의 난이도를 "가상 난이도"라고 하고, 트랙(15) 위에서 워킹하거나 런닝하고 있는 사용자가 실제로 느끼는 난이도를 "실제 난이도"라고 한다면, 제어부(40)는 가상 난이도가 증가하면 실제 난이도도 증가시키고, 가상 난이도가 감소하면 실제 난이도도 감소하도록 동작한다. 가령 가상코스의 경사도가 큰 경우에는 소위 '오르막길'이 되기 때문에, 그만큼 워킹이나 런닝에 있어서 가상 난이도가 커진다고 할 수 있는데, 제어부(40)는 가상코스의 경사도에 맞추어 트랙(15)의 경사도를 조절함으로써, 가상 난이도에 실제 난이도가 대응하도록 할 수 있다. 구체적으로, 도 4의 (a), (b), (c)를 참조하면, 디스플레이에서 보여지는 가상코스의 경사도가 가장 작을 때에는 트랙의 경사도도 가장 작고(도 4의 (a)), 가상코스의 경사도가 중간 정도일 때에는 트랙의 경사도도 중간 정도이고(도 4의 (b)), 가상코스의 경사도가 가장 클 때에는 트랙의 경사도도 가장 크게 되도록(도 4의 (c)) 동작한다(즉, 도 4에서 'θ3>θ2>θ1'이다).
앞에서 가상코스 및 배경화면의 일례로서, 골프장의 골프코스를 가상코스로 하여 배경화면을 디스플레이할 수 있다고 하였는데, 골프장의 골프코스에는 다양한 속성의 지형이 존재한다. 예를 들어 골프의 타격 난이도를 기준으로 보면, 골프코스에는 페어웨이, 러프, 벙커 등의 지형이 있다. 상기 골프코스에 있어서 여러가지 지형들의 타격 난이도는 대략적으로 워킹에 있어서의 워킹 난이도에 대응한다고 볼 수 있다. 즉, 골프코스에서 러프는 페어웨이에 비하여 잔디의 길이가 길게 되어 있는 지역인데, 이와 같이 잔디가 긴 러프에서는 잔디가 짧은 페어웨이보다는 타격하기 어려워서 타격 난이도가 높다고 할 수 있다. 그런데, 잔디의 길이가 길다면 그만큼 걷거나 뛰는 데에도 잔디의 길이가 짧은 것에 비하여 불리하므로, 러프는 페어웨이보다 워킹 난이도가 높다고 볼 수 있다. 또한, 골프코스에서 벙커는 주로 모래로 이루어진 지역을 나타내는데, 모래가 있는 지역을 걷거나 뛰는 것이 잔디보다는 힘들기 때문에, 벙커는 러프보다 워킹 난이도가 높다고 볼 수 있다. 이러한 점을 감안하여, 배경화면의 가상코스로서 골프코스가 디스플레이될 때, 제어부(40)는 현재의 위치가 페어웨이인지 러프인지 벙커인지를 확인하여, 페어웨이, 러프, 벙커의 순서로 실제 난이도가 증가하도록 트랙(15)에서의 경사도가 커지도록 할 수 있다. 또는 트랙(15)의 경사도를 조절하는 대신에 트랙(15)의 속도를 증가시킴으로써, 사용자로 하여금 더 빠르게 워킹하거나 런닝하도록 유도하여 실제 난이도를 증가시킬 수 있다.
위와 같이, 가상 난이도와 실제 난이도가 대응하도록 조절됨으로써, 사용자는 가상코스에서 실제로 운동하고 있는 듯한 느낌을 강하게 받게 되며, 그 결과 반복되는 워킹으로 인한 지루함을 크게 줄여 줄 수 있다.
앞에서 언급한 바와 같이, 본 실시예에 따르면 감지부(30)에서 트랙(15) 위의 사용자의 동작을 감지하고, 사용자 캐릭터는 사용자를 모방하여 상기 감지된 동작에 대응하는 동작을 나타내도록 표시부(50)에 디스플레이될 수 있다. 이에 더하여, 본 실시예에 따른 워킹머신 시스템(100)은 상기 감지된 사용자의 동작이 특정 동작으로 인식되는 경우, 제어부(40)는 상기 특정 동작을 사용자의 지시사항으로 인정하여 이를 수행하도록 할 수 있다.
예를 들면, 도 5a에 도시된 바와 같이, 워킹머신의 정지상태에서 사용자가 한쪽 손을 들어올려서 가위-바위-보(scissors-rock-paper)의 '보'의 자세를 취하는 경우, 제어부(40)는 이를 '워킹머신의 구동 시작지시'로 인정하여 트랙(15)의 구동이 시작되도록 제어할 수 있다. 이 경우, 트랙(15)의 구동을 시작하기 전에 사용자가 자신의 제어동작이 워킹머신에 의하여 인식되었음을 확인할 수 있도록, 인식된 사용자의 동작을 디스플레이의 한 부분에 디스플레이하고(도 5a에서는 우측상단에 디스플레이되는 예를 나타내고 있다) 또한 동시에 "워킹머신의 동작을 시작합니다"와 같은 확인 메시지를 디스플레이하는 것이 바람직하다. 마찬가지 방식으로, 사용자가 한쪽 손을 들어올려서 손가락으로 1개를 표시하여(도 5b) 트랙(15)의 속도를 1단계로 조절하거나, 손가락으로 2개를 표시(도 5c)하여 트랙(15)의 속도를 2단계로 조절하도록 지시할 수 있고, 이에 대해서도 사용자가 취한 제어동작을 디스플레이하고 동시에 "워킹머신을 1단계(또는 2단계) 속도로 동작합니다"와 같은 확인 메시지를 디스플레이한 후, 사용자의 지시대로 트랙(15)의 속도가 조절되도록 할 수 있다. 또한 도 5d에 도시된 바와 같이, 워킹머신의 동작상태에서 사용자는 한쪽 손을 들어올려서 '주먹'의 자세를 취하여 정지지시를 내릴 수 있고, 이에 대해서도 사용자가 취한 제어동작을 디스플레이하고 동시에 "워킹머신의 동작을 중단합니다"와 같은 확인 메시지를 디스플레이한 후, 사용자의 지시대로 트랙(15)이 움직이는 것을 멈추도록 할 수 있다.
위에서 언급한 가위-바위-보는 수신호로서 사용할 수 있는 동작의 예를 나타낸 것이며, 여러가지 다양한 사용자의 동작이 수신호로서 사용될 수 있다. 또한 위에서 설명한 예에서는 워킹머신의 구동, 정지, 속도조절에 대해서 수신호를 사용할 수 있다고 설명하였지만, 다른 지시사항에 대해서도 사용자의 동작을 이용하여 워킹머신에 지시할 수 있다. 도면에 도시되어 있지는 않지만, 어떠한 동작이 어떠한 지시사항에 해당하는지에 대해서 사용자가 쉽게 알 수 있도록, 입력부(20)에 소정의 버튼을 설치하여 해당 버튼을 누를 때마다 표시부(50)에 수신호와 지시사항의 관계가 디스플레이되도록 하는 것이 바람직하다. 또한, 감지부(30)에서 수신호를 나타내는 사용자의 동작을 인식했을 때에는, 도 5에 도시된 바와 같이 인식된 동작을 디스플레이에서 보여주고 상기 동작에 해당하는 지시사항을 메시지로 안내함으로써, 사용자가 자신의 지시동작이 워킹머신에 제대로 인식되었는지 여부를 확인할 수 있게 하는 것이 바람직하다.
위와 같이, 사용자의 동작을 감지하여 디스플레이 속의 사용자 캐릭터가 사용자가 취한 동작을 따라서 행동하고, 디스플레이 속의 가상코스에 있어서의 가상 난이도에 대응하게 트랙에서의 실제 난이도를 조절하며, 사용자의 동작을 인식하여 상기 동작에 해당하는 지시사항을 수행할 수 있도록 하기 위하여, 워킹머신 시스템의 주요 구성들은 다음과 같이 결합되도록 구성될 수 있다.
도 6을 참조하면, 제어부(40)는 본체부(10), 입력부(20), 감지부(30), 표시부(50)로부터 정보를 받거나 이들의 동작을 제어할 수 있도록 연결되어 있다. 또한, 제어부(40)에는 컨트롤 파트(41), 동작 식별 파트(42), 캐릭터 이미지 파트(43), 데이터베이스(44)가 구비되어 있을 수 있다.
컨트롤 파트(41)는 본체부(10) 등 다른 부분의 동작을 컨트롤하는 역할을 한다. 예를 들면, 제어부(40)가 입력부(20)를 통하여 사용자가 입력한 정보를 수신하여 이에 부합되게 워킹머신을 작동시킬 때 컨트롤 파트(41)가 관여한다. 가령, 사용자가 트랙의 경사도를 3°가 되도록 입력하였다면, 컨트롤 파트(41)는 입력된대로 본체부(10)의 트랙의 경사도를 조절한다. 또한 사용자의 입력이 없이 가상코스에서의 가상 난이도에 대응되게 트랙에서의 실제 난이도를 조절하는 경우에도, 컨트롤 파트(41)는 트랙의 경사도나 속도를 조절하는 역할을 한다.
동작 식별 파트(42)는 감지부(30)에 의하여 감지된 사용자의 동작에 대하여 모션인식 기술 등을 이용하여 감지된 사용자의 동작이 특정한 지시사항을 나타내는 것인지 여부를 체크한다. 만약 사용자의 동작이 특정한 지시사항을 나타내는 것으로 식별되는 경우, 가령 사용자의 동작이 트랙의 동작을 중단시키는 것으로 식별되면 제어부(40)는 컨트롤 파트(41)를 통하여 본체부(10)의 트랙의 동작이 중단되도록 제어한다. 특히 사용자의 명시적인 지시동작이 없더라도 비상상황이 발생된 것으로 인식되는 경우에, 제어부(40)는 컨트롤 파트(1)를 통하여 트랙의 동작을 제어할 수 있다. 예를 들면, 사용자의 운동자세가 불안정하여 쓰러질 가능성이 높다고 컨트롤 파트(41)에서 인식되는 경우, 제어부(40)는 트랙의 동작을 중단시키거나 또는 트랙의 속도를 낮출 수 있다. 트랙의 속도가 낮은 경우에는 트랙의 동작을 곧바로 중단시키는 것이 바람직하고, 트랙의 속도가 높은 경우에는 갑자기 동작을 중단시키는 것이 사용자에게 위험할 수 있으므로 소정의 비율(예를 들면, 현재 속도의 70%, 50%, 30%의 순서로 단계적으로 감속)로 트랙을 감속시킨 후 최종적으로 동작을 중단시키는 것이 바람직하다.
캐릭터 이미지 파트(43)는 감지부(30)에 의하여 감지된 사용자의 동작이나 움직임을 분석하여 상기 동작을 따라하는 캐릭터의 애니메이션 이미지들을 생성한다. 상기 캐릭터의 이미지들은 스켈레톤 애니메이션(skeletal animation) 등과 같은 방법을 이용하여 생성할 수 있다. 참고로, 공지의 컴퓨터 그래픽 방법을 사용하여 테스트한 결과, 사용자의 동작 후 캐릭터의 모방 동작이 디스플레이되는 시점까지의 사이에는 최대 0.3초 정도의 지연이 발생될 수 있다. 사용자의 동작을 보고 그에 따라 캐릭터의 이미지들을 생성하는 방식뿐만 아니라 캐릭터 이미지 파트(43)에는 다른 방식이 적용될 수도 있다. 사용자들이 워킹머신에서 취할 수 있는 통상의 동작은 워킹이나 런닝의 범주를 벗어나지 않기 때문에 대부분 일정하다. 따라서 통상의 워킹 이미지나 런닝 이미지를 미리 데이터베이스화하여 저장해 두고, 현재 운동 중인 사용자가 통상적으로 자주 나타내는 동작을 취하고 있을 뿐 특이한 동작을 나타내고 있지 않다면, 상기 저장해 둔 이미지 데이터를 이용하여 신속하게 캐릭터 이미지를 디스플레이할 수 있다. 여기서, 사용자에 따라 워킹이나 런닝시의 보폭(Stride)이나 팔 움직임(Arm motion) 등과 같은 세부자세가 다를 수 있지만, 다양한 보폭이나 팔 움직임 등에 대해서도 어느 정도까지는 미리 데이터베이스화하여 저장할 수 있다. 예를 들면, 평균적인 사용자가 취할 수 있는 보폭이 S1, S2이고, 팔 움직임이 A1, A2라면, (S1, A1), (S1, A2), (S2, A1), (S2, A2)의 애니메이션 이미지 등과 같이 조합된 이미지를 미리 생성하여 데이터베이스화할 수 있다. 이 경우, 실제로 운동 중인 사용자가 상기 (S1, A1), (S1, A2), (S2, A1), (S2, A2) 중 어느 하나의 패턴에 해당하는 동작을 취하고 있는 것으로 인식된다면, 미리 저장된 데이터 중 어느 하나를 이용하여 캐릭터 이미지가 신속하게 디스플레이되도록 할 수 있다.
이와 같이 사용자의 동작을 식별하고, 표시부(50)에서 디스플레이될 사용자 캐릭터의 이미지를 생성하고, 표시부(50)에 가상의 골프코스 등의 배경화면을 디스플레이하기 위해서는 관련 데이터가 저장되어 있을 필요가 있고, 이를 위해 데이터베이스(44)가 구비되어 있다.
위와 같이, 본 실시예에 따른 워킹머신 시스템은 디스플레이 속의 가상코스에 있어서의 가상 난이도에 대응하게 트랙에서의 실제 난이도를 조절함으로써(기능1), 가상의 코스를 실제로 걷고 있는 것 같은 강한 인상을 주어서 운동이 지루하지 않고, 특히 사용자의 동작을 감지하여 디스플레이 속의 사용자 캐릭터가 사용자가 취한 동작을 따라서 행동하게 함으로써(기능2), 사용자에게 더욱 강한 흥미를 유발할 수 있으며, 아울러 사용자의 동작을 인식하여 워킹머신의 동작을 간단하게 조정함으로써(기능3), 사용자에게 사용상의 조작상의 편리함을 줄 수 있는 다양한 효과가 있다. 다만 워킹머신 시스템이 반드시 상기 기능1 내지 기능3을 모두 구비하고 있어야 하는 것은 아니며, 기능1 내지 기능3 중 적어도 일부만 구비하도록 구성될 수도 있다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 워킹머신 시스템의 개략적인 구성도이고, 도 8a 및 도 8b는 도 7의 워킹머신 시스템에 있어서 표시부에서 디스플레이되는 화면의 예를 나타내는 도면들이다.
도 7을 참조하면, 본 실시예에서는 워킹머신 시스템이 복수라는 점에서 이전의 실시예와 차이가 있다. 즉, 제1 워킹머신 시스템(101)과 제2 워킹머신 시스템(102)이 구비되고 이들이 서로 각종 유무선 통신망 등을 통하여 연결되어 있다. 제1 및 제2 워킹머신 시스템(101, 102)은 동일한 장소에 서로 이격되어 배치된 것일 수 있고, 또는 서로 다른 장소에 배치된 것(가령 서비스를 제공하는 업자가 복수의 영업점을 갖고 있어서 복수의 워킹머신 시스템이 각각 서로 다른 영업점에 배치되는 경우)일 수도 있다.
워킹머신 시스템이 복수라는 점과 추가적인 몇 가지 차이점을 제외하면, 제1 및 제2 워킹머신 시스템(101, 102)의 주요 구성요소들의 구성은 이전 실시예에서 설명한 것과 유사하다. 상기 추가적인 차이점 중 하나로서, 제1 및 제2 워킹머신 시스템(101, 102)이 서로 연결된 상태에서 각 사용자가 동일한 가상코스에서 함께 운동하고자 할 때, 양 워킹머신 시스템(101, 102)의 디스플레이에는 동일한 배경화면 및 동일한 가상코스가 디스플레이될 수 있다. 또한 도 8a에 도시된 바와 같이, 상기 가상코스에는 제1 워킹머신 시스템(101)의 사용자(사용자1)를 나타내는 캐릭터(캐릭터1)와 제2 워킹머신 시스템(102)의 사용자(사용자2)를 나타내는 캐릭터(캐릭터2)가 동시에 디스플레이되도록 할 수 있다. 이 경우, 양 워킹머신 시스템(101, 102)의 사용자는 상대방과 자신의 위치를 디스플레이를 통하여 확인하고 서로 앞서가기 위해서 경쟁하게 된다.
사용자 캐릭터를 디스플레이함에 있어서 그 디스플레이 방식에 따라 각 사용자에게 보여지는 화면은 사용자마다 차이가 있을 수 있다. 예를 들면, 사용자를 기준으로 하는 그 앞쪽에 있는 장면만이 디스플레이되도록 하면, 사용자1이 사용자2보다 가상코스에서 앞서가고 있는 경우, 제1 워킹머신 시스템(101)에서는 사용자1의 캐릭터1만 디스플레이 되고 사용자1보다 뒤에 있는 사용자2의 캐릭터2는 디스플레이되지 않을 수 있고, 제2 워킹머신 시스템(102)에서는 도 8a와 같이 캐릭터2와 캐릭터2를 앞서고 있는 캐릭터1이 모두 디스플레이될 수 있다. 또는 사용자를 기준으로 하여 그 앞쪽 및 뒤쪽의 장면이 모두 디스플레이되도록 할 수 있고, 이 경우에는 사용자1, 2 중 누가 앞서가고 있는지 여부와 상관없이 각 디스플레이에는 캐릭터1, 2가 모두 디스플레이될 수 있다.
이전 실시예의 워킹머신 시스템과 마찬가지로, 제1 및 제2 워킹머신 시스템(101, 102)은 각각 사용자1, 사용자2의 동작을 감지하고 디스플레이 속의 캐릭터1, 2는 사용자들의 동작에 대응하는 동작을 모방하여 나타낼 수 있다. 캐릭터1, 2가 동일한 화면에서 디스플레이되고 있는 경우, 사용자1은 캐릭터2를 통하여 사용자2가 취하고 있는 동작을 알 수 있고, 마찬가지로 사용자2는 캐릭터1을 통하여 사용자1이 취하고 있는 동작을 알 수 있다. 따라서 사용자1, 2는 캐릭터1, 2의 모습을 통하여 간접적으로 의사소통을 할 수 있고, 나아가 캐릭터1, 2를 자신의 아바타로 삼아서 서로 간단한 놀이를 할 수 있다. 예를 들면, 사용자1, 2가 서로 가위-바위-보를 할 수 있고 가위-바위-보의 결과는 캐릭터1, 2의 동작으로 확인할 수 있다. 또는 사용자1, 2가 동일한 페이스로 걸어가면서 사용자1이 오른쪽 팔을 뻗어서 빈 공간을 감싸는 동작을 취하고 사용자2가 왼쪽 팔을 뻗어서 빈 공간을 감싸는 취하는 동작을 취하는 경우, 도 8b에 도시된 바와 같이 캐릭터1, 2가 서로 어깨동무하면서 걷고 있는 장면이 디스플레이될 수도 있다. 이와 같이 사용자1, 2가 서로 간단한 놀이를 하거나 서로 협력하여 특정한 동작을 취하거나 하기 위해서, 사용자1, 2 사이에 대화가 필요할 수도 있는데, 이를 위해 마이크 등과 같은 별도의 커뮤니케이션 수단이 구비될 수도 있다.
본 실시예와 같이 복수의 워킹머신 시스템이 서로 연결되어 있고 각 워킹머신 시스템의 디스플레이에 동일한 화면이 보여지면, 사용자들은 경쟁심을 갖고 상대방보다 앞서기 위하여 더 열심히 운동할 수 있고, 또는 사용자들이 각자의 캐릭터가 독특한 동작을 나타내도록 하여 서로 간단한 놀이를 하거나 재미있는 장면을 만들 수 있어서, 혼자서 운동하는 경우에 비하여 지루하지 않고 보다 흥미롭게 운동에 집중할 수 있는 효과가 있다.
도 9는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 워킹머신 시스템의 개략적인 구성도이고, 도 10a 및 도 10b는 도 9의 워킹머신 시스템에 있어서 표시부에서 디스플레이되는 화면의 예를 나타내는 도면들이다.
도 9를 참조하면, 본 실시예에서 워킹머신 시스템은 서로 유무선 통신망 등을 통하여 연결되어 있는 복수로 구비되며, 상기 복수 중 적어도 어느 하나는 사용자용 워킹머신 시스템(103)이고 적어도 다른 하나는 트레이너용 워킹머신 시스템(104)이라는 점에서 이전의 실시예와 차이가 있다. 사용자용 워킹머신 시스템(103)은 사용의 주체가 일반 사용자인 것을 의미하고, 트레이너용 워킹머신 시스템(104)은 사용의 주체가 트레이너인 것을 의미한다. 여기서 '트레이너'란 전문자격을 가진 운동강사가 될 수 있다. 또는 반드시 전문자격 없더라도 간단한 어드바이스를 할 수 있는 정도의 일반인도 '트레이너'라고 할 수 있다. 예를 들면, 통상의 2명의 사용자가 서로에게 운동에 관한 어드바이스를 한다면, 어드바이스를 하는 쪽을 트레이너라고 하고 어드바이스를 받는 쪽을 사용자라고 할 수 있다.
위와 같은 점을 제외하면 워킹머신 시스템 자체는 이전의 실시예에 있어서 워킹머신 시스템과 큰 차이는 없지만, 트레이너가 보다 쉽게 사용자에게 어드바이스를 할 수 있도록 하기 위한 몇 가지 부가구성이 추가될 수 있다.
구체적으로, 사용자와 상기 트레이너가 대화할 수 있도록 마이크 헤드셋과 같은 형태의 커뮤니케이션 수단(60)이 구비될 수 있고, 이에 따라 사용자와 트레이너는 각각 커뮤니케이션 수단(60)을 착용한 상태에서 음성으로 대화할 수 있다. 커뮤니케이션 수단(60)은 반드시 마이크 헤드셋의 형태일 필요는 없으며, 워킹머신 시스템(103, 104)에 마이크와 스피커가 부착되어 있는 형태로 구성되어 있을 수도 있다.
사용자 및 트레너용 워킹머신 시스템(103, 104)이 서로 연결된 상태에서 동일한 가상코스가 선택되어 함께 작동되는 경우, 도 10a에 도시되어 있는 바와 같이, 양 워킹머신 시스템(103, 104)의 디스플레이에는 동일한 배경화면 및 동일한 가상코스와 함께 사용자 캐릭터와 트레이너 캐릭터가 함께 디스플레이될 수 있다. 이때 사용자 캐릭터는 사용자의 동작을 따라서 행동하므로, 트레이너는 사용자 캐릭터를 통하여 사용자가 운동하는 동작을 체크하고 커뮤니케이션 수단(60)을 통하여 필요한 어드바이스를 할 수 있다. 예를 들면, 사용자의 워킹이나 런닝 자세가 교정이 필요하다고 판단되는 경우, 사용자에게 어떠한 방식으로 자세를 고쳐야 하는지를 직접 어드바이스 할 수 있다.
사용자 캐릭터는 사용자의 뒷모습이 보여지기 때문에, 사용자 캐릭터만으로는 사용자의 자세에 대해서 정확히 파악하기 어려울 수도 있다. 이러한 점을 감안하여, 본 실시예에 있어서 디스플레이에는 사용자 및 트레이너의 운동자세를 보다 상세하게 보여주는 별도의 윈도우(W)가 구비될 수 있다. 구체적으로, 도 10a에 도시된 바와 같이, 사용자용 윈도우(W1)에서 사용자의 운동모습을 측면에서 보여주고 트레이너용 윈도우(W2)에서 트레이너의 운동모습을 측면에서 보여주면서, 사용자와 트레이너의 운동모습을 서로 대비하여 보여줄 수 있다. 그 결과, 사용자는 트레이너 윈도우(W2)를 보면서 올바른 운동자세를 배울 수 있고, 트레이너는 사용자 윈도우(W1)를 보면서 사용자의 운동자세에 있어서 문제점을 지적할 수 있다.
도 10b는 사용자 윈도우(W)의 다른 예를 나타내고 있다. 도 10b에 도시된 바와 같이, 하나의 윈도우(W)내에 사용자와 트레이너의 운동모습이 서로 오버랩되게 디스플레이될 수 있다. 가령 사용자와 트레이너의 캐릭터를 서로 대비되는 색(사용자 - 빨간색; 트레이너 - 파란색)으로 표시하여 오버랩시키면, 빨간색 부분과 파란색 부분이 얼마나 중첩되는지를 체크함으로써 사용자는 보다 직관적으로 자신의 운동자세에 어디에 문제가 있는지를 쉽게 확인할 수 있다.
위와 같이 복수의 워킹머신 시스템이 서로 연결되어 있고 각 워킹머신 시스템의 디스플레이에 사용자와 트레이너의 동작을 따라하는 캐릭터가 함께 보여지고 있을 때, 트레이너는 별도 구비되는 윈도우에 나타나 있는 사용자의 캐릭터를 보면서 사용자에게 적절한 어드바이스를 할 수 있고, 사용자는 상기 윈도우에 나타나 있는 자신과 트레이너의 캐릭터를 비교하면서 상기 트레이너의 어드바이스에 따라 자신의 문제점을 교정할 수 있으므로, 사용자의 입장에서는 워킹이나 런닝에 있어서 운동효율을 더 높일 수 있는 효과가 있다. 특히, 트레이너가 사용자의 운동자세를 직접 보면서 어드바이스 할 수 있고, 트레이너 자신이 직접 올바른 자세를 보여주면서 사용자와 실시간 상호작용(real-time interaction)으로 어드바이스 할 수 있다는 점에서 트레이닝 효과를 극대화할 수 있다.
위와 같이 본 발명의 구체적인 실시예들을 살펴보았지만, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 본체부
20: 입력부
30: 감지부
40: 제어부
50: 표시부
100: 워킹머신 시스템

Claims (8)

  1. 사용자가 워킹할 수 있도록 회전 구동되는 트랙 및 상기 트랙이 배치되는 프레임을 포함하는 본체부;
    사용자가 워킹하고 있는 가상코스를 포함하는 배경화면을 사용자에게 디스플레이하여 제공하는 표시부;
    상기 트랙의 동작을 제어하는 제어부; 및
    사용자의 동작을 감지하는 감지부를;
    포함하고,
    상기 배경화면에는, 사용자가 상기 트랙에서 워킹하는 것에 대응하여 상기 가상코스를 워킹하며, 상기 감지부에서 감지된 사용자의 동작에 대응되는 동작을 나타내는 사용자 자신의 캐릭터가 디스플레이되는 워킹머신 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는 상기 가상코스에서의 워킹 난이도에 대응하도록 상기 트랙에서의 워킹 난이도를 조절하는 워킹머신 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 워킹머신 시스템은 통신망을 통하여 서로 연결된 복수로 구성되고,
    상기 배경화면에는, 상기 통신망을 통하여 연결된 복수의 워킹머신 시스템에서 워킹하고 있는 모든 사용자의 캐릭터가 함께 디스플레이되는 워킹머신 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 워킹머신 시스템은 트레이너가 사용 중인 트레이너용 워킹 시스템과 통신망을 통하여 연결되어 있고,
    상기 배경화면에는, 상기 트레이너용 워킹머신 시스템에서 워킹하고 있는 트레이너의 캐릭터가 상기 사용자 자신의 캐릭터와 함께 디스플레이되는 워킹머신 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 사용자와 상기 트레이너가 대화할 수 있도록 상기 사용자의 워킹머신 시스템과 상기 트레이너용 워킹 시스템에는 각각 커뮤니케이션 수단이 더 구비됨으로써, 상기 커뮤니케이션 수단을 통하여 상기 트레이너는 상기 배경화면에 디스플레이되는 사용자 캐릭터의 동작을 체크하여 상기 사용자에게 워킹 동작에 대한 어드바이스를 제공할 수 있는 워킹머신 시스템.
  6. 제4항에 있어서,
    상기 트레이너의 워킹 동작을 통하여 사용자가 자신의 워킹 동작을 보완할 수 있도록, 상기 배경화면에는 상기 트레이너의 워킹 동작을 나타내는 트레이너 캐릭터와 상기 사용자의 워킹 동작을 나타내는 사용자 캐릭터가 서로 대비되어 표시되는 윈도우가 별도로 디스플레이되는 워킹머신 시스템.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 감지부를 통하여 사용자의 특정 동작이 감지되는 경우, 상기 제어부는 상기 특정 동작이 나타내는 사용자의 지시를 수행하는 워킹머신 시스템.
  8. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 사용자의 동작에 대응되는 동작을 나타내는 캐릭터를 디스플레이하기 위한 애니메이션 이미지들 중 적어도 일부는 미리 생성되어 데이터베이스에 저장된 이미지인 것을 특징으로 하는 워킹머신 시스템.
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