JP2020195551A - 身体活動支援システム、方法、及び、プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本発明の実施形態に係る身体活動支援システムの機能ブロック図ある。身体活動支援システム100は、ユーザ・アバター、相手アバター、及び、実在物体画像を生成し、再生する機能ブロック群と、仮想物体を生成し、再生する機能ブロック群に大きく分けることができる。
図2及び図3は、本発明の実施形態に係る身体活動支援システムについて2種類のフローチャートである。図2は、相手が、ユーザが行う身体活動の熟練者である場合(その1;ユーザが熟練者から動作練習を受ける動作練習モード)のフローチャートである。図3は、ユーザが一人で動作練習をする場合、又はユーザが身体活動を通して相手と競い合う場合(その2;一人又は対戦モード)のフローチャートである。図2と図3の相違点は、図2のS130(ユーザの動きデータから時刻iを求める)が図3には無い点である。
まず、図2について説明する。S110は、リアルタイムに表示するユーザ等のセンサやモーションデータをユーザ動作検知装置111等から取得するステップである。また、第1データ記録部112等に記録しておいてもよい。
次に、図3について説明する。S210は、図2のS110と同様、リアルタイムに表示するユーザ等のセンサやモーションデータをユーザ動作検知装置111等から取得するステップである。また、第1データ記録部112等に記録しておいてもよい。
第1の実施形態は、ユーザがゴルフのスイングを練習する場合について説明する。図4は、第1の実施形態に係るユーザ・アバター及び相手アバターの表示例を示す図である。ここで、x軸は人の左足から右足にかけての足幅方向であり、y軸は人の高さ方向であり、z軸は人の背中から腹側への方向である。ユーザ・アバター410及びユーザ側の実在物体(ゴルフクラブ)の画像411を点線で表示し、相手アバター420、及び、相手側の実在物体(ゴルフクラブ)の画像421を実線で表示している。
第1の実施形態によれば、ユーザが身体活動(ゴルフのスイング練習)をする際に、リアルタイムに処理したユーザ・アバターの動きに予め記録した相手(熟練者)アバターの動きを連動して、さらに重ねて再生することができる。このため、ユーザは、ゴルフのスイング練習などの連続的な動作を練習している際に、相手(熟練者)の動きについていきやすく、効果的なトレーニングを行えるという作用効果を有する。
第2の実施形態は、ユーザがけん玉を練習する場合について説明する。図6は、第1の実施形態に係るユーザ・アバター及び相手アバターの表示例を示す図である。図6のa)はユーザ・アバター610、ユーザ側の実在物体(けん玉のけん)の画像611、及び、ーザ側の仮想物体(けん玉の玉)621を表している。図6のb)は相手(熟練者)アバター620、相手側の実在物体(けん玉のけん)の画像621、及び、相手側の仮想物体(けん玉の玉)622を表している。ここで、ユーザ及び相手(熟練者)のけん玉の玉は仮想物体であるため、ユーザ及び相手(熟練者)がけん玉を行う際の現実空間で実際に使用する物ではない点に留意していただきたい。
第2の実施形態によれば、ユーザが身体活動(けん玉の練習)をする際に、リアルタイムに処理したユーザ・アバターの動きに予め記録した相手(熟練者)アバターの動きを連動して、さらに重ねて再生することができる。又は、横に並べて再生表示してもよい。このため、ユーザは、けん玉練習などの連続的な動作を練習している際に、相手(熟練者)の動きについていきやすく、効果的なトレーニングを行えるという作用効果を有する。
第3の実施形態は、ユーザが一人で(相手アバターを表示せずに)けん玉を練習する場合について説明する。この場合の表示例は、図6のa)のみを表示し、b)を表示しない場合に相当する。
第3の実施形態によれば、ユーザはけん玉を練習する際に、実際のけん玉とは異なり、玉の落下速度を調整(遅く)することができ、慌てずに練習することができるという作用効果を有する。このため、動作を確認しながら、単に手だけで動かすのではなく、手と同時に膝も動かすことが重要であることをユーザは自然に学ぶことができる。
第4の実施形態は、ユーザが卓球の試合をする場合について説明する。図7は、第4の実施形態に係るユーザ・アバター及び相手アバターの表示例を示す図である。610はユーザ・アバターを表し、611はユーザ側の実在物体(卓球のラケット)の画像を表す。620は相手(対戦者)アバターを表し、621は相手側の実在物体(卓球のラケット)の画像を表す。630は仮想物体である卓球のボールを表し、631は仮想物体である卓球台を表し、632は仮想物体である卓球台のネットを表し、633は仮想物体である境界面を表す。ここで、x軸は仮想物体である卓球台631の長手方向であり、y軸は短手方向であり、z軸は高さ方向である。
第4の実施形態によれば、ユーザと対戦者の身体活動(卓球)への習熟度が異なる場合であっても、仮想物体630(卓球のボール)の速度調整が容易であるため、互角の試合をすることが可能になるという作用効果を有する。
140 ユーザ連動処理部
164 仮想物体動作調整部
Claims (9)
- ユーザのアバターを生成する生成部を用いた身体活動支援システムであって、
前記生成部からの情報に基づいて、ユーザ・アバターの動作情報を計算する第1計算部と、
前記生成部からの情報に基づいて、前記ユーザの身体活動の相手となる相手アバターの動作情報を計算する第2計算部と、
前記ユーザ・アバターの動作情報に、前記相手アバターの動作情報を連動させる連動部を備える身体活動支援システム。 - 前記ユーザ・アバターの動作情報と、前記ユーザ・アバターの動作情報に連動した前記相手アバターの動作情報を再生する再生部を備える請求項1に記載の身体活動支援システム。
- 前記ユーザ・アバターの動作情報に基づいて、前記ユーザ・アバターから仮想物体へのインタラクションを計算する仮想物体動作調整部を備える請求項1に記載の身体活動支援システム。
- 前記仮想物体動作調整部は、前記相手アバターの動作情報に基づいて、前記相手アバターから前記仮想物体へのインタラクションを計算する請求項3に記載の身体活動支援システム。
- ユーザのアバターを生成する生成部を用いた身体活動支援システムであって、
前記生成部からの情報に基づいて、ユーザ・アバターの動作情報を計算する第1計算部と、
前記生成部からの情報に基づいて、前記ユーザの身体活動の相手となる相手アバターの動作情報を計算する第2計算部と、
前記ユーザ・アバターの動作情報、及び、前記相手アバターの動作情報に応じて、仮想物体へのインタラクションを計算する仮想物体動作調整部を備える身体活動支援システム。 - ユーザのアバターを生成する生成部を用いた身体活動支援方法であって、
前記生成部からの情報に基づいて、ユーザ・アバターの動作情報を計算し、
前記生成部からの情報に基づいて、前記ユーザの身体活動の相手となる相手アバターの動作情報を計算し、
前記ユーザ・アバターの動作情報に、前記相手アバターの動作情報を連動させる身体活動支援方法。 - ユーザのアバターを生成する生成部を用いた身体活動支援方法であって、
前記生成部からの情報に基づいて、ユーザ・アバターの動作情報を計算し、
前記生成部からの情報に基づいて、前記ユーザの身体活動の相手となる相手アバターの動作情報を計算し、
前記ユーザ・アバターの動作情報、及び、前記相手アバターの動作情報に応じて、仮想物体へのインタラクションを計算する身体活動支援方法。 - ユーザのアバターを生成する生成部を用いた身体活動支援プログラムであって、
前記生成部からの情報に基づいて、ユーザ・アバターの動作情報を計算するステップと、
前記生成部からの情報に基づいて、前記ユーザの身体活動の相手となる相手アバターの動作情報を計算するステップと、
前記ユーザ・アバターの動作情報に、前記相手アバターの動作情報を連動させるステップと、
をコンピュータに実行させる身体活動支援プログラム。 - ユーザのアバターを生成する生成部を用いた身体活動支援プログラムであって、
前記生成部からの情報に基づいて、ユーザ・アバターの動作情報を計算するステップと、
前記生成部からの情報に基づいて、前記ユーザの身体活動の相手となる相手アバターの動作情報を計算するステップと、
前記ユーザ・アバターの動作情報、及び、前記相手アバターの動作情報に応じて、仮想物体へのインタラクションを計算するステップと、
をコンピュータに実行させる身体活動支援プログラム。
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