KR20190066843A - 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램 Download PDF

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Abstract

사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드 하기 위한 방법이 개시된다.
영상 업로드 방법은 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보를 획득하는 단계, 포맷 정보에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 사용자의 영상을 생성하고, 생성된 영상을 사용자의 디바이스로 제공하는 단계를 포함할 수 있다.

Description

사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램{APPARATUS, METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR UPLOADING IMAGE RELATED TO GAME ON SOCIAL NETWORK SERVICE OF USER}
사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것으로, 더 상세하게는 소셜 네트워크 서비스에 게임 관련 컨텐츠를 업로드하기 위한 장치, 방법 및 컴퓨터 프로그램이 개시된다.
사용자는 개인용 컴퓨터, 스마트폰, 태블릿 pc 등 다양한 유무선 통신 기기를 포함하는 사용자 디바이스에 게임을 실행하기 위한 프로그램을 설치하여 온라인 게임을 플레이할 수 있다. PC 외에도 모바일 통신 기기를 이용하여 공간 및 시간의 제약에서 벗어나서 게임을 즐기는 사용자들이 증가하고 있다.
사용자들은 소셜 네트워크 서비스(SNS)를 이용하여 실시간으로 현재 위치나, 현재 자신의 접속 여부를 알림으로써 다른 사용자들과 함께 미션을 완수 하거나, 파티원들 또는 다른 사용자들의 참여를 유도하고 싶어하는 경우가 있다.
또한, 사용자들은 새로운 아이템을 구매하였거나, 자신이 원하는 레벨을 달성하였을 때, 이를 타 사용자들에게 알리기 위해 SNS를 이용하는 추세이다. 이에 따라, 사용자들이 알리기 원하는 정보를 SNS에 보다 효율적으로 업로드 할 수 있도록 하는 방법이 요구된다.
소셜 네트워크 서비스에 현재 플레이 중인 게임의 화면을 업로드하고자 할 때, 현재 화면을 캡쳐하여 편집하는 수고를 들일 필요 없이, 소셜 네트워크 서비스 업로드 요청을 서버에 전송하는 것에 의해 편리하게 업로드할 수 있도록 한다.
또한, 사용자가 게임 상에서 캡쳐된 동영상 또는 정지 영상을 업로드하고자 하는 경우, 각각의 소셜 네트워크 서비스에서 허용하는 형태로 편집하지 않고도, SNS 업로드 요청을 서버에 전송하는 것에 의해 자동으로 소셜 네트워크 서비스에서 허용하는 형태에 맞는 동영상 또는 정지 영상을 업로드할 수 있도록 한다.
일 실시예에 따른 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드 하기 위한 방법은, 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보를 획득하는 단계; 포맷 정보에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 사용자의 영상을 생성하는 단계; 및 생성된 영상을 사용자의 디바이스로 제공하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 영상을 생성하는 단계는 포맷 정보에 기초하여 영상의 타입을 결정하는 단계 및 결정된 타입에 기초하여 영상을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 소셜 네트워크의 포맷 정보는 업로드 되는 영상의 모양, 업로드 되는 영상의 해상도, 업로드 가능한 영상의 개수, 1회에 업로드 가능한 영상의 용량, 업로드 가능한 동영상의 초당 프레임 수, 업로드 가능한 동영상의 길이, 동영상의 비트레이트 및 영상의 배치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 방법은 업로드할 영상을 선택하기 위한 제1 사용자 입력 및 업로드할 부가 정보를 결정하기 위한 제2 사용자 입력 중 적어도 하나를 수신하는 단계; 및 영상 및 부가 정보 중 적어도 하나를 소셜 네트워크 서비스에 업로드하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 방법은 포맷 정보에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 영상에 관련된 부가 정보를 생성하는 단계; 및 영상 및 부가 정보를 함께 소셜 네트워크 서비스에 업로드하는 단계를 더 포함하고, 부가 정보는 영상에 포함된 캐릭터 정보, 사용자의 정보 및 게임에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 영상에 포함된 캐릭터 정보는 캐릭터의 레벨, 능력치, 이름, 위치 및 치장 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 정보는 사용자가 보유한 캐릭터 이름, 사용자가 보유한 아이템, 사용자의 레벨, 플레이 성적, 최근 플레이 내역 및 ID 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 영상은 복수의 영상들을 포함하고, 복수의 영상들 중 하나는 게임에 대한 광고 메시지를 포함하는 영상일 수 있다.
일 실시예에 따른 방법은 소셜 네트워크 서비스에 영상이 업로드된 이후에, 사용자의 게임 계정에 보상을 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 영상을 생성하는 단계는 포맷 정보 및 게임의 현재 진행 상태에 기초하여 영상의 타입을 결정하는 단계; 및 결정된 타입에 기초하여 영상을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하기 위한 장치는 메모리; 및 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는, 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보를 획득하고, 포맷 정보에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 사용자의 영상을 생성하고, 영상을 사용자 디바이스로 제공하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는 포맷 정보에 기초하여 영상의 타입을 결정하고, 결정된 타입에 기초하여 영상을 생성하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따른 소셜 네트워크의 포맷 정보는 업로드 되는 영상의 해상도, 업로드 가능한 영상의 개수, 1회에 업로드 가능한 영상의 용량, 업로드 가능한 동영상의 초당 프레임 수, 업로드 가능한 동영상의 길이, 영상의 비트레이트 및 영상의 배치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는 업로드할 영상을 선택하기 위한 제1 사용자 입력 및 업로드할 부가 정보를 결정하기 위한 제2 사용자 입력 중 적어도 하나를 수신하고, 영상 및 부가 정보를 소셜 네트워크 서비스에 업로드하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는 영상 및 영상에 관련된 부가 정보를 함께 소셜 네트워크 서비스에 업로드하도록 구성되고,
일 실시예에 따른 부가 정보는 영상에 포함된 캐릭터 정보, 사용자의 정보 및 게임에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 영상에 포함된 캐릭터 정보는 캐릭터의 레벨, 능력치, 이름, 위치 및 치장 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 영상에 포함된 사용자의 정보는 사용자가 보유한 캐릭터 이름, 사용자가 보유한 아이템, 사용자의 레벨, 플레이 성적, 최근 플레이 내역 및 ID 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 영상은 복수의 영상들을 포함하고, 복수의 영상들 중 하나는 게임에 대한 광고 메시지를 포함하는 영상일 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서는 소셜 네트워크 서비스에 업로드한 후에, 사용자의 게임 계정에 보상을 제공하도록 구성될 수 있다.
일 실시예에 따른 영상은 동영상을 포함하고, 동영상은 캐릭터의 전신을 360도로 보여주는 동영상 및 하이라이트 동영상 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
개시된 실시예에 따르면, 사용자는 소셜 네트워크 서비스에 현재 플레이 중인 게임의 화면을 업로드하고자 할 때, 현재 화면을 캡쳐하여 편집하는 수고를 들일 필요 없이, 소셜 네트워크 서비스 업로드 요청을 서버에 전송하는 것에 의해 자동으로 현재 화면을 소셜 네트워크 서비스에 업로드할 수 있다.
또한, 개시된 실시예에 따르면, 사용자는 현재 진행 중인 게임에 대해 캡쳐된 동영상 또는 정지 영상을 업로드하고자 하는 경우, 각각의 소셜 네트워크 서비스에서 허용하는 형태로 편집하지 않고도, SNS 업로드 요청을 서버에 전송하는 것에 의해 자동으로 소셜 네트워크 서비스에서 허용하는 형태에 맞는 동영상 또는 정지 영상을 업로드할 수 있게 된다.
도 1은 일 실시예에 따른 사용자 디바이스 및 서버를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템을 도시한다.
도 2는 일 실시예에 따른 서버를 설명하기 위한 도면이다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 디바이스의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
도 4는 일 실시예에 따른 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하기 위한 방법의 순서도이다.
도 5는 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 6a 내지 도 6c는 포맷 정보에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 영상을 생성하는 것을 설명하는 도면이다.
도 7a 내지 도 7c는 포맷 정보에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 영상 및 부가 정보를 생성하는 것을 설명하는 도면이다.
도 8은 일 실시예에 따른 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명에 따른 예시적 실시예를 상세하게 설명한다. 또한, 첨부된 도면들에 기재된 내용들을 참조하여 본 발명의 실시예에 따른 전자 장치를 구성하고 사용하는 방법을 상세히 설명한다. 각 도면에서 제시된 동일한 참조번호 또는 부호는 실질적으로 동일한 기능을 수행하는 부품 또는 구성요소를 나타낸다.
제1, 제2 등과 같이 서수를 포함하는 용어는 다양한 구성 요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 구성 요소들은 용어들에 의해 한정되지는 않는다. 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 항목들 중의 어느 하나의 항목을 포함한다.
본 명세서에서 사용한 용어는 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 제한 및/또는 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원서에서, 포함하다 또는 가지다 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
명세서 전체에서, 어떤 부분이 다른 부분과 연결되어 있다고 할 때, 이는 직접적으로 연결되어 있는 경우뿐 아니라, 그 중간에 다른 소자를 사이에 두고 전기적으로 연결되어 있는 경우도 포함한다. 또한 어떤 부분이 어떤 구성요소를 포함한다고 할 때, 이는 특별히 반대되는 기재가 없는 한 다른 구성요소를 제외하는 것이 아니라 다른 구성요소를 더 포함할 수 있는 것을 의미한다. 또한, 명세서에 기재된 "...부", "모듈" 등의 용어는 적어도 하나의 기능이나 동작을 처리하는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어로 구현되거나 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 게임 통계 정보란 소정의 게임에 대한 소정의 기간 동안에 게임 내 데이터를 다양한 기준에 의해 분석해놓은 정보를 의미한다. 예를 들면, 게임 통계 정보는 게임 내의 사용자 정보를 분석한 것일 수 있다. 사용자 정보는 게임 접속 정보, 플레이 성적, 공격 포인트 정보, 성장 정보, 사용된 아이템 정보, 보유한 아이템 정보, 레벨 정보, 완료한 업적 정보, 달성한 퀘스트 정보, 숙련도 정보, 조작 능력 정보, 친구 정보 및 길드 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 또한, 사용자가 보유한 캐릭터가 소속된 그룹, 개인기, 속력, 피해량, 체력, 공격 참여도, 수비 참여도, 누적 재화량, 유저의 누적 게임 시간, 사용한 아이템 종류 및 등급 등 많은 데이터를 소정의 기준에 따라 해석한 것일 수 있다.
또한 게임 통계 정보는 유저 자신에 대한 게임 통계 정보 및 다른 유저들의 게임 통계 정보를 포함할 수 있다. 또한 게임 통계 정보는 해당 게임에 대한 게임 통계 정보 뿐만 아니라 해당 게임의 테스트 버전에서의 게임 통계 정보 및 교차 게임에 대한 통계 정보를 포함할 수 있다.
본 명세서에서 게임 통계 정보는, 플레이 타임, 승률, 착용 아이템 정보, 퀘스트 완료 횟수 중 적어도 하나에 관한 정보를 더 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서, 교차 게임이란 소정의 게임과 동일한 게임 서비스 제공자에 의해 제공되는 다른 게임 서비스 또는 동일한 장르로 분류되는 게임 중 적어도 하나를 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
본 명세서에서 퀘스트란 의뢰, 미션이라고도 하며, 게임 내에서 제공되는 임무를 의미할 수 있다. 다시 말해서, 퀘스트는 게임에서 주어진 목적을 달성하기 위한 행위를 의미할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 게임 내에서 "박쥐 동굴 탐험하기"라는 퀘스트를 획득할 수 있다. 각 퀘스트는 난이도가 상이할 수 있으며, 사용자의 캐릭터는 퀘스트의 성공에 따라 경험치, 재화, 아이템 등을 획득할 수도 있고 퀘스트 실패에 따라 캐릭터가 보유한 경험치, 재화, 아이템 중 일부를 잃을 수도 있다.
이하의 본 명세서에서 아이템이란 물건, 상품, 컨텐츠 등을 모두 포함할 수 있으며, 무기, 방어구, 옷, 수정과 같은 게임 내 캐릭터가 장착하는 장비, 게임 내 캐릭터가 탑승하는 탑승물, 음식, 포션과 같은 소비물, 경험치, 버프 등 게임 내에서 사용자가 획득할 수 있는 모든 디지털 컨텐츠, 사이버 목적물 등을 의미할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다.
이하의 본 명세서에서 캐릭터의 특성 정보는 캐릭터의 종류, 캐릭터의 레벨, 캐릭터의 외모, 캐릭터의 복장, 캐릭터의 성별, 캐릭터가 보유하고 있는 장비, 현재 캐릭터가 착용하고 있는 장비 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
이하의 본 명세서에서, 직업, 클래스란 사용자가 게임 진행 시 선택할 수 있는 사용자 캐릭터의 능력에 따른 분류를 의미한다.
이하의 본 명세서에서 파티란 게임 내에서 적어도 하나의 사용자 캐릭터가 하나의 그룹을 형성하여 소정의 활동을 함께 하는 것을 의미하며 이는 당업자에게 자명하므로 자세한 설명은 생략한다. 클럽, 길드 또한 파티와 같이 게임 내에서 적어도 하나의 사용자 캐릭터가 하나의 그룹을 형성하여 소정의 활동을 함께 하는 것으로, 임시적, 영구적, 그룹을 형성하는 캐릭터의 숫자에 따라 구분되며, 이 또한 당업자에게 자명하므로 자세한 설명은 생략한다.
도 1은 일 실시예에 따른 서버 및 사용자 디바이스를 포함하는 온라인 게임 제공 시스템(100)을 도시한다.
본 발명의 온라인 게임 제공 시스템(100)은 서버(20)와 적어도 하나의 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)를 포함할 수 있다. 서버(20)는 네트워크 망을 통해 온라인 게임 서비스를 제공할 수 있다. 서버(20)는 적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)로 동시에 온라인 게임을 제공할 수 있으며, 온라인 게임은 다수의 사용자들이 네트워크에 접속하여 즐기는 게임을 의미할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(20)라 함은, 단일 서버, 서버의 집합체, 클라우드 서버등을 포함할 수 있으며, 상기 예시에 제한되지 않는다. 또한, 서버(20)는 사용자 데이터를 저장하는 데이터 베이스를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 게임의 설치 및 구동이 가능한 전자 기기(device)로서, 서버(20)와 네트워크를 통해 통신 가능한 기기일 수 있다. 적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 퍼스널 컴퓨터(Personal Computer)(11), 태블릿(Tablet)(12), 노트북(13), 스마트 폰(14), TV(15) 뿐만 아니라, PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 네비게이션, MP3 플레이어, 디지털 카메라, 냉장고, 세탁기, 청소기 등의 다양한 전자 디바이스를 포함할 수 있다. 또한, 적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 이에 제한되지 않고, 통신 기능 및 데이터 프로세싱 기능을 구비한 웨어러블 디바이스를 포함할 수 있다.
적어도 하나의 사용자 디바이스(11 내지 15)는 네트워크 망을 이용하여 서버(20)를 통해 게임 서비스를 제공받을 수 있다. 네트워크 망을 이용하여 게임 서비스를 제공받는다는 의미는 다양한 통신 방식을 통해 게임 서버와 단말 간의 통신이 수행될 수 있다는 의미를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면 네트워크란 소정의 통신 방식을 이용하여 설립(또는 형성)된 연결을 의미하며, 단말과 단말간의 또는 단말과 서버간의 데이터를 송수신하는 통신망을 의미할 수 있다.
통신 방식은 소정의 통신 규격, 소정의 주파수 대역, 소정의 프로토콜 또는 소정의 채널을 통한 통신 등의 통신 방식을 포함할 수 있다. 예를 들면, 블루투스, BLE, Wi-Fi, Zigbee, 3G, LTE, 초음파를 통한 통신 방식 등을 포함할 수 있으며, 근거리 통신, 원거리 통신, 무선 통신 및 유선 통신을 모두 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에 따르면 근거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스(단말 또는 서버)가 소정의 범위 내에 있을 때에만 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있으며, 예를 들어, 블루투스, NFC 등을 포함할 수 있다. 원거리 통신 방식이라 함은, 통신을 수행하는 디바이스가 거리와 관계 없이 통신이 가능한 통신 방식을 의미할 수 있다. 예를 들면, 원거리 통신 방식은 AP와 같은 중계기를 통해 통신을 수행하는 두 디바이스가 소정의 거리 이상일 때에도 통신할 수 있는 방식을 의미할 수 있으며, SMS, 전화와 같은 셀룰러 네트워크(3G, LTE)를 이용한 통신 방식을 포함할 수 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않는다.
일 실시예에 따르면, 온라인 게임은 스포츠, MMORPG, AOS, FPS, TCG, CCG 등 다양한 장르를 포함할 수 있다. 또한 온라인 게임은 사용자와 사용자간의 대결 방식의 게임일 수도 있고, 사용자와 컴퓨터(예를 들면, 인공지능)과의 대결 방식일 수도 있다. 물론 상기 예시에 제한되지 않으며 온라인 게임의 형태에는 제한이 없다.
일 실시예에 따르면, 서버(20)는 사용자가 소셜 네트워크 서비스에 컨텐츠를 업로드하기 위한 영상 및 부가 정보를 생성하는 기능을 포함할 수 있다.
도 2는 일 실시예에 따른 서버(200)를 설명하기 위한 도면이다.
서버(200)는 게임 서비스를 제공하는 서버 장치일 수 있다. 또한, 서버(200)는 사용자가 소셜 네트워크 서비스에 컨텐츠를 업로드하는 기능을 지원하고, 게임 서비스를 제공하는 서버 장치일 수 있다. 또한, 서버(200)는 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하기 위한 장치를 포함할 수 있다. 서버(200)는 도 1에서 설명한 서버(20)의 기능을 포함할 수 있다.
서버(200)는, 메모리(210), 프로세서(220) 및 통신부(230)를 포함할 수 있다.
서버(200)는, 데이터베이스(도시되지 않음)로부터 사용자 정보를 획득할 수 있다. 일 실시예에 따른, 데이터베이스는 게임을 플레이하는 사용자에 대한 정보를 저장하여 관리할 수 있다.
일 실시예에 따른 데이터베이스는 사용자의 정보 예를 들어, 게임 접속 정보, 플레이 성적, 최근 플레이 내역 정보, 공격 포인트 정보, 성장 정보, 사용된 아이템 정보, 보유한 아이템 정보, 레벨 정보, 완료한 업적 정보, 달성한 퀘스트 정보, 숙련도 정보, 조작 능력 정보, 친구 정보 및 파티 정보 중 적어도 하나를 저장할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 데이터베이스는 서버(200)에 포함될 수도 있다.
일 실시예에 따른 데이터베이스는 사용자가 보유한 캐릭터에 대한 정보를 저장할 수 있다. 예를 들어, 데이터베이스는 캐릭터의 레벨, 능력치, 캐릭터의 치장 정보를 저장할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 데이터베이스는 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보를 저장할 수 있다.
소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보는 소셜 네트워크 서비스의 서버로부터 획득될 수 있다. 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보는 소셜 네트워크 서비스의 서버에 포맷 정보를 요청하는 것에 응답하여 획득될 수도 있다. 또한, 데이터베이스에 저장된 포맷 정보는 미리 정해진 주기 마다 업데이트될 수 있다.
소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보는 업로드 되는 영상의 해상도, 업로드 가능한 영상의 개수, 1회에 업로드 가능한 영상의 용량, 업로드 가능한 동영상의 초당 프레임 수, 업로드 가능한 동영상의 길이, 영상의 비트레이트 및 영상의 배치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 메모리(210)는 서버(200)를 구동하고 제어하기 위한 다양한 데이터, 프로그램 또는 어플리케이션을 저장할 수 있다. 메모리(210)에 저장되는 프로그램은 하나 이상의 인스트럭션들을 포함할 수 있다. 메모리(210)에 저장된 프로그램(하나 이상의 인스트럭션들) 또는 어플리케이션은 프로세서(220)에 의해 실행될 수 있다.
프로세서(220)는 서버(200)의 전반적인 동작을 제어한다. 예를 들어, 프로세서(220)는 서버(200)의 메모리(210)에 저장된 프로그램을 실행함으로써, 서버(200)의 동작을 제어할 수 있다.
프로세서(220)는 게임 구동을 위한 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 프로세서(220)는 게임 내에서 제공하기 위한 컨텐츠를 생성하는 기능을 수행할 수 있다. 여기서, 컨텐츠를 생성하는 기능은 서버(200) 내에 저장된 프로그램 코드(program code)를 실행하는 것에 의해 수행될 수 있다. 서버(200) 내에 저장된 프로그램 코드는 제조사에 의해 업데이트될 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(220)는 메모리(210)에 저장되는 하나 이상의 프로그램들을 실행할 수 있다. 프로세서(220)는 싱글 코어, 듀얼 코어, 트리플 코어, 쿼드 코어 및 그 배수의 코어를 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(220)는 복수의 프로세서를 포함할 수 있다.
프로세서(220)는 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보를 획득하고, 포맷 정보에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 사용자의 영상을 생성하고, 영상을 소셜 네트워크 서비스에 업로드하도록 구성될 수 있다.
프로세서(220)는 포맷 정보에 기초하여 영상의 타입을 결정하고, 결정된 타입에 기초하여 영상을 생성하도록 구성될 수 있다.
프로세서(220)는 포맷 정보에 기초하여 생성된 영상에 대한 부가 정보를 생성하도록 구성될 수 있다. 일 실시예에 따른 부가 정보는 영상에 포함된 캐릭터 정보, 사용자의 정보 및 게임에 대한 정보를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른, 캐릭터 정보는 캐릭터의 레벨, 능력치, 이름, 위치 및 치장 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
프로세서(220)는 영상 및 영상에 관련된 부가 정보를 함께 소셜 네트워크 서비스에 업로드하도록 구성될 수 있다. 또한, 프로세서(220)는 영상 및 영상에 관련된 부가 정보를 사용자의 디바이스로 제공할 수도 있다.
프로세서(220)는 업로드할 영상을 선택하기 위한 제1 사용자 입력 및 업로드할 부가 정보를 결정하기 위한 제2 사용자 입력 중 적어도 하나를 수신하고, 영상 및 부가 정보를 소셜 네트워크 서비스에 업로드하도록 구성될 수 있다. 제1 사용자 입력 및 제2 사용자 입력은 사용자 디바이스(도 1의 11 내지 15 참조)를 통해 제공될 수 있다.
한편, 프로세서(220)는 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 광고 메시지가 포함된 영상이 업로드된 후에, 사용자의 게임 계정에 보상을 제공하도록 구성될 수 있다.
통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해 네트워크를 통해 사용자 디바이스 및 데이터베이스와 데이터 또는 신호를 송수신할 수 있다.
통신부(230)는 무선 통신 및 유선 통신 중 적어도 하나를 이용하여 사용자 디바이스와 통신할 수 있다. 일 실시예에 따르면 통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하도록 결정된 영상 및 부가 정보를 사용자에게 제공하기 위해 사용자 디바이스와 통신할 수 있다. 또한, 통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해 데이터베이스(도시 되지 않음)로부터 게임을 플레이하는 사용자의 정보를 수신할 수 있다. 통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해, 사용자 디바이스로부터 게임을 플레이하는 사용자의 정보를 수신할 수도 있다.
통신부(230)는 예를 들어, 프로세서(220)의 제어에 의해, 소셜 네트워크 서비스로 영상을 업로드하고자 하는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 또한, 통신부(230)는 프로세서(220)의 제어에 의해, 소셜 네트워크 서비스 서버로 포맷 정보를 요청하고, 소셜 네트워크 서비스로부터 포맷 정보를 획득할 수 있다.
통신부(230)는 네트워크 인터페이스 카드(network interface card), 네트워크 인터페이스 칩(network interface chip) 및 네트워킹 인터페이스 포트(network interface port) 등과 같은 하드웨어 모듈(hardware module)일 수 있고, 네트워크 디바이스 드라이버(network device driver) 또는 네트워킹 프로그램(networking program)과 같은 소프트웨어 모듈(software module)일 수 있다.
서버(200)는 도 2에 도시된 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수 있다.
도 3은 일 실시예에 따른 사용자 디바이스(300)의 세부적인 구성을 설명하기 위한 도면이다.
또한, 사용자 디바이스(300)는 서버의 제어에 의해 사용자가 게임을 플레이하기 위한 디바이스일 수 있다.
사용자 디바이스(300)는 메모리(310), 프로세서(320), 사용자 인터페이스(330) 및 통신부(340)를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라, 사용자 디바이스(300)는 사용자의 PC를 포함할 수 있다. 또한, 사용자 디바이스(300)는 사용자의 PC에 제한되지 않고, 다른 장소(예를 들어, PC방)에 있는 PC, 사용자의 모바일 디바이스(스마트폰, 태블릿, 웨어러블 디바이스 등) 등을 포함할 수 있다.
메모리(310)는 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체로서, RAM(random access memory), ROM(read only memory) 및 디스크 드라이브와 같은 비소멸성 대용량 기록장치(permanent mass storage device)를 포함할 수 있다. 또한, 메모리(310)에는 운영체제와 적어도 하나의 프로그램 코드(예를 들어, 사용자 디바이스에서 구동되는 게임 프로그램을 구동하기 위한 코드)가 저장될 수 있다. 이러한 소프트웨어 구성요소들은 드라이브 메커니즘(drive mechanism)을 이용하여 메모리(310)와는 별도의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체로부터 로딩될 수 있다. 이러한 별도의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체는 DVD/CD-ROM 드라이브, 메모리 카드 등의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체를 포함할 수 있다. 다른 실시예에서 소프트웨어 구성요소들은 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체가 아닌 통신부(340)를 통해 메모리(310)에 로딩될 수도 있다. 예를 들어, 적어도 하나의 프로그램은 개발자들 또는 게임의 설치 파일 또는 패치 파일을 배포하는 게임 서버(도 1의 20 참조)에서 제공하는 파일들에 의해 설치되는 프로그램에 기반하여 메모리(310)에 로딩될 수 있다.
일 실시예에 따른 프로세서(320)는 메모리(310)에 저장되는 하나 이상의 프로그램들 또는 통신부(340)를 통해 제공되는 명령들을 실행할 수 있다. 프로세서(320)는 싱글 코어, 듀얼 코어, 트리플 코어, 쿼드 코어 및 그 배수의 코어를 포함할 수 있다. 또한, 프로세서(320)는 복수의 프로세서를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따른 사용자 인터페이스(330)는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들면, 사용자 인터페이스(330)는 보안 해제를 요청하는 사용자 입력을 수신할 수 있다.
사용자 인터페이스(330)는 키 패드(key pad), 돔 스위치 (dome switch), 터치 패드(접촉식 정전 용량 방식, 압력식 저항막 방식, 적외선 감지 방식, 표면 초음파 전도 방식, 적분식 장력 측정 방식, 피에조 효과 방식 등), 조그 휠, 조그 스위치 등이 있을 수 있으나 이에 한정되는 것은 아니다.
통신부(340)는 네트워크를 통해 사용자 디바이스(300)와 게임 서버(도 1의 20 참조)가 서로 통신하기 위한 기능을 제공할 수 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스(300)의 프로세서(320)가 메모리(310)와 같은 기록 장치에 저장된 프로그램 코드에 따라 생성한 요청이 통신부(340)의 제어에 따라 게임 서버(20)로 전달될 수 있다. 또한, 게임 서버(20)에서 제공되는 제어 신호나 명령, 컨텐츠, 파일 등이 사용자 디바이스(300)의 통신부(340)를 통해 사용자 디바이스(300)로 수신될 수 있다. 예를 들어 통신부(340)를 통해 게임 서버(20)의 제어 신호나 명령 등은 프로세서(320)나 메모리(310)로 전달될 수 있고, 컨텐츠나 파일 등은 사용자 디바이스(300)의 별도의 컴퓨터가 판독 가능한 기록 매체로 로딩될 수 있다.
사용자 디바이스(300)는 도 3에 도시된 구성요소들보다 더 많은 구성요소들을 포함할 수도 있다. 예를 들어, 사용자 디바이스(300)는 디스플레이(미도시)를 더 포함할 수 있다. 디스플레이는 액정 디스플레이(liquid crystal display), 박막 트랜지스터 액정 디스플레이(thin film transistor-liquid crystal display), 유기 발광 다이오드(organic light-emitting diode), 플렉시블 디스플레이(flexible display), 3차원 디스플레이(3D display), 전기영동 디스플레이(electrophoretic display) 중에서 적어도 하나를 포함할 수 있다. 디스플레이와 터치패드가 레이어 구조를 이루어 터치 스크린으로 구성되는 경우, 디스플레이는 출력 장치 이외에 입력 장치로도 사용될 수 있다.
도 4는 일 실시예에 따른 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하기 위한 방법의 순서도이다.
예를 들어, 도 4에 도시된 게임 관련 영상 업로드 방법은 도 2에 도시된 서버(200) 에서 수행될 수 있다.
단계 S410에서, 서버(200)는 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보를 획득할 수 있다(S410).
포맷 정보는 서버(200) 내의 데이터베이스에 저장되어 있을 수도 있고, 서버(200) 외부의 별도의 데이터베이스에 저장된 것일 수 있다. 포맷 정보는 소셜 네트워크 서비스 서버에 요청하여 획득될 수도 있다.
단계 S420에서, 서버(200)는 포맷 정보에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 사용자의 영상을 생성할 수 있다(S420).
생성되는 영상은 복수의 영상을 포함할 수 있고, 영상은 동영상 또는 정지 영상을 포함할 수 있다. 동영상은 예를 들어, 캐릭터의 전신을 360도로 회전하면서 촬영한 영상 또는 유저가 게임을 플레이한 것 중 인상적인 장면만을 모아놓은 하이라이트 영상일 수 있다.
단계 S430에서, 서버(200)는 소셜 네트워크 서비스에 업로드 할 영상을 제공할 수 있다(S430).
서버(200)는, 사용자가 소셜 네트워크 서비스에 업로드 할 영상을 확인 할 수 있도록, 생성된 영상을 사용자 디바이스로 제공할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 서버(200)는 생성된 영상을 소셜 네트워크 서비스에 업로드 할 수도 있다.
일 실시예에 따르면, 서버(200)는 영상과 함께 영상과 관련된 부가 정보를 제공할 수 있다. 일 실시예에 따르면, 서버(200)는 영상과 함께 영상과 관련된 부가 정보를 소셜 네트워크 서비스에 업로드 할 수도 있다.
사용자는 제공된 영상을 확인한 후, 영상을 수정하거나 복수의 영상들 중 일부 영상을 선택하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 할 수 있다.
도 5는 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참고하면, 일 실시예에 따라 사용자는 소셜 네트워크 서비스에 영상을 업로드하기 위해 사용자 디바이스(300)를 통해 서버(200)로 소셜 네트워크 서비스에 컨텐츠를 업로드하기를 요청할 수 있다. 소셜 네트워크 서비스에 컨텐츠를 업로드하기 위한 요청은 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보를 요청하는 것을 포함할 수 있다
도 5에 도시된 사용자 디바이스(300)는 사용자가 게임을 플레이할 때 이용하는 기기로 사용자의 스마트폰, 태블릿 PC, 데스크탑, TV 뿐만 아니라, 통신 기능 및 데이터 프로세싱 기능을 구비한 다양한 웨어러블 디바이스를 포함할 수 있다.
포맷 정보는 소셜 네트워크 서비스 마다 상이한 것으로서, 각각의 소셜 네트워크 서비스 마다 업로드 가능한 컨텐츠의 종류 및 그에 따른 컨텐츠의 특성과 관련된 것일 수 있다. 컨텐츠의 종류는 예를 들어, 영상(동영상 및 정지 영상), 오디오, 텍스트 등을 포함할 수 있다.
컨텐츠가 영상을 포함하는 경우, 포맷 정보는 업로드 되는 동영상 또는 정지 영상의 해상도, 동영상 또는 정지 영상의 모양, 업로드 가능한 동영상 또는 정지 영상의 개수, 1회에 업로드 가능한 동영상 및 정지 영상 중 적어도 하나의 총 용량, 업로드 가능한 동영상의 초당 프레임 수, 업로드 가능한 동영상의 길이, 동영상의 비트레이트 및 복수의 영상이 업로드 되는 경우, 영상의 배치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 서버(200)는 사용자 디바이스(300)를 통해 게임에 접속 중인 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 컨텐츠를 업로드하기 위한 입력을 수신할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 소셜 네트워크 서비스에 사용자가 업로드하기 원하는 컨텐츠는 예를 들어, 사용자가 접속되어 있는 게임 내의 현재 화면에 대응되는 캡쳐 영상(스크린 샷) 또는 동영상일 수도 있고, 사용자가 접속되어 있는 게임에서의 사용자의 프로필일 수도 있고, 사용자와 플레이하고 있는 타 사용자와 함께 있는 캡쳐 영상(스크린 샷) 등을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따르면, 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 컨텐츠를 업로드하기 위한 입력은 사용자 디바이스(300)를 통해 SNS 업로드 하기 버튼(520)을 선택하는 것일 수 있다. SNS 업로드 하기 버튼(520)은 복수개의 소셜 네트워크 서비스에 대응되는 복수개의 소셜 네트워크 서비스에 업로드하기 위한 버튼들을 포함할 수 있다.
사용자는 사용자 디바이스(300)를 통해 SNS에 업로드 하기 버튼(520) 중에서 ‘A' SNS 업로드 하기를 선택함으로써 서버(200)로 ‘A'라는 소셜 네트워크 서비스에 컨텐츠를 업로드하기 위한 요청을 전송할 수 있다. ‘A' 소셜 네트워크 서비스에 컨텐츠를 업로드하기 위한 요청은 서버(200)로 ‘A'소셜 네트워크 서비스 포맷 정보를 요청하는 것을 포함할 수 있다.
일 실시예에 따라 서버(200)는 ‘A'소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보 요청을 수신한 후, ‘A' 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보를 획득할 수 있다.
일 실시예에 따라, 소셜 네트워크의 포맷 정보는 서버(200) 내의 데이터베이스에 미리 저장된 것일 수 있다. 또한, 서버(200) 외부의 별도의 데이터베이스에 미리 저장된 것일 수 있다. 소셜 네트워크의 포맷 정보는 서버(200) 내의 데이터베이스 또는 서버(200) 외부의 별도의 데이터베이스에 테이블 형태로 미리 저장된 것일 수 있다.
또한, 소셜 네트워크의 포맷 정보는 SNS 서버로 포맷 정보를 요청하는 것에 의해 획득될 수도 있다.
서버(200)는 소셜 네트워크 서비스에 컨텐츠를 업로드하기 위한 요청에 따라, 자동으로 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보에 대응되는 컨텐츠를 생성하여 제공할 수 있다.
예를 들어, 'A' 라는 소셜 네트워크 서비스에 업로드 할 때의 기본 값이 정사각형 형태의 영상인 경우, 서버(200)는 ‘A'소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보에 기초하여 정사각형의 형태의 현재 화면을 나타내는 영상을 생성할 수 있다.
일 실시예에 따른 서버(200)에 의하면, 사용자는 소셜 네트워크 서비스에 현재 플레이 중인 게임의 화면을 업로드하고자 할 때, 현재 화면을 캡쳐하여 소셜 네트워크 서비스의 업로드 포맷에 맞게 편집하는 수고를 들일 필요 없이, 소셜 네트워크 서비스로의 업로드 요청을 서버에 전송하는 것에 의해 자동으로 현재 화면을 원하는 소셜 네트워크 서비스에 업로드할 수 있다.
또한, 일 실시예에 따른 서버(200)에 의하면, 사용자는 현재 진행 중인 게임에 대해 캡쳐된 동영상 또는 정지 영상을 업로드하고자 하는 경우, 각각의 소셜 네트워크 서비스에서 허용하는 형태로 편집하지 않고도, SNS 업로드 요청을 서버(200)에 전송하는 것에 의해 자동으로 소셜 네트워크 서비스에서 허용하는 형태에 맞는 동영상 또는 정지 영상을 업로드할 수 있게 된다.
도 5는 컨텐츠를 업로드하는 일 예로, 컨텐츠가 영상인 것을 도시하였으나, 컨텐츠는 영상과 함께 영상과 관련된 부가 정보(예를 들어, 문자, 도형 또는 텍스트 형태)를 더 포함할 수 있다.
도 6a 내지 도 6c는 포맷 정보에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 영상을 생성하는 것을 설명하는 도면이다.
서버(200)는 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보에 기초하여 생성할 영상의 타입을 결정할 수 있다.
소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보는 SNS 서버 1 내지 N(10) 각각으로부터 수신된 것일 수 있다. 또한, 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보는 서버(200)에 별도의 저장 공간에 미리 저장된 것일 수 있다. SNS 서버 1 내지 N (10)은 서로 상이한 복수개의 소셜 네트워크 서비스의 서버에 대응될 수 있다.
영상의 타입은 업로드되는 영상이 동영상인지 정지 영상인지 여부, 사이즈, 영상의 형태, 영상에 포함되는 화면 종류, 영상에 포함되는 캐릭터의 배치 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 소셜 네트워크 마다 업로드 가능한 영상의 영상의 타입은 상이할 수 있다.
또한, 서버(200)는 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보와 현재 게임 진행 상태에 기초하여 생성할 영상의 타입을 결정할 수 있다.
예를 들어, 현재 게임 플레이가 진행 중인 경우, 영상의 타입은 현재 화면을 캡쳐하는 정지 영상을 포함할 수 있다. 또한, 예를 들어, 게임 플레이가 종료된 후 게임 플레이 결과가 나온 상태인 경우, 영상의 타입은 현재까지 진행된 플레이 중 사용자가 가장 활약한 부분을 동영상으로 편집한 영상을 포함할 수 있다.
또한, 영상의 타입은 게임 내에서의 캐릭터의 전신을 가상의 카메라로 캐릭터를 360 로 회전하면서 촬영한 영상을 포함할 수 있다. 또한, 영상의 타입은 사용자의 캐릭터의 얼굴과 함께 캐릭터에 대한 프로필을 나타내는 프로필 영상을 포함할 수 있다.
또한, 영상의 타입은 영상의 타입은 이에 제한되지 않고, 사용자가 선호할 만한 다양한 각도에서 가상의 카메라로 촬영한 영상을 포함할 수 있다.
도 6a는 일 실시예에 따라 소셜 네트워크 서비스에 업로드하기 위한 컨텐츠가 동영상(611)인 경우에 대해 도시한다.
동영상(611)은 예를 들어, 게임 내에서의 캐릭터의 전신을 가상의 카메라로 캐릭터를 360 로 회전하면서 촬영한 영상을 포함할 수 있다. 동영상(611)은 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보에 기초하여 결정된 형태로 생성될 수 있다. 예를 들어, 동영상(611)은 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보에 기초하여 정사각형 또는 가로로 긴 사각형 형태로 생성될 수 있다. 또한, 동영상(611)의 초당 프레임수, 해상도, 재생 시간, 비트레이트, 동영상(611)에 포함되는 캐릭터의 배치는 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보에 기초하여 결정될 수 있다.
도 6b는 일 실시예에 따라 소셜 네트워크 서비스에 업로드하기 위한 컨텐츠가 프로필 영상(613)인 경우에 대해 도시한다.
프로필 영상(613)은 예를 들어, 사용자의 현재 게임 화면에 포함된 캐릭터의 얼굴을 포함하는 영상(614)과, 캐릭터의 이름, 직업, 활동 근거지 중 적어도 하나를 포함하는 캐릭터 정보를 포함하는 영상일 수 있다. 프로필 영상(613)에 포함된 영상(614)은 정지 영상 또는 동영상을 포함할 수 있다.
도 6c는 일 실시예에 따라 소셜 네트워크 서비스에 업로드하기 위한 컨텐츠가 하이라이트 영상(615)인 경우에 대해 도시한다.
하이라이트 영상(615)은 현재까지 진행된 플레이 중 사용자가 가장 활약한 부분을 동영상 또는 정지 영상으로 편집한 영상을 포함할 수 있다.
또한, 서버(200)는 업로드할 영상을 선택하기 위한 제1 사용자 입력을 수신 받을 수 있다. 제1 사용자 입력은 사용자 디바이스(300)를 통해 업로드 영상 선택 버튼(620)을 선택하는 것을 포함할 수 있다. 사용자의 선택에 의해 업로드 가능한 영상은 서버(200)에 의해 생성된 복수개의 영상들 중 하나 이상의 영상일 수 있다.
한편, 도 6a 내지 6c에 도시된 바와 같이, 서버(200)는 업로드할 영상을 선택하기 위한 입력을 받기 위해, 생성된 영상을 사용자 디바이스(300)를 통해 디스플레이하도록 제어할 수 있다.
도 6a 내지 6c에 도시된 바에 따르면, 사용자는 현재 진행 중인 게임에 대해 캡쳐된 동영상 또는 정지 영상을 업로드하고자 하는 경우, 각각의 소셜 네트워크 서비스에서 허용하는 형태로 편집하지 않고도, SNS 업로드 요청을 서버에 전송하는 것에 의해 자동으로 소셜 네트워크 서비스에서 허용하는 형태에 맞는 동영상 또는 정지 영상을 생성할 수 있다. 또한, 사용자는 서버(200)를 통해 생성된 동영상 또는 정지 영상 중에 업로드하고자 하는 영상을 선택하여 업로드할 수도 있다.
도 7a 내지 도 7c는 포맷 정보에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 영상 및 부가 정보를 생성하는 것을 설명하는 도면이다.
서버(200)는 포맷 정보에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 영상에 관련된 부가 정보를 더 생성할 수 있다. 또한 서버(200)는 영상 및 부가 정보를 함께 소셜 네트워크 서비스에 업로드하도록 제어할 수 있다.
일 실시예에 따른 부가 정보는 영상에 포함된 캐릭터 정보, 사용자의 정보 및 게임에 대한 정보일 수 있다. 부가 정보는 예를 들어, 텍스트 형태로 제공될 수 있다.
일 실시예에 따른 캐릭터 정보는 상기 캐릭터의 레벨, 능력치, 이름, 위치 및 치장 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따른 사용자의 정보는 상기 사용자가 보유한 캐릭터 이름, 상기 사용자가 보유한 아이템, 사용자의 레벨, 플레이 성적, 최근 플레이 내역 및 ID 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 일 실시예에 따른 게임에 대한 정보는 게임 이름, 게임 업데이트 정보, 게임 이벤트 정보, 게임의 최신 동향을 포함할 수 있다.
한편, 일 실시예에 따른 서버(200)는 생성된 영상 및 영상에 관련된 부가 정보 중 적어도 하나를 소셜 네트워크 서비스에 업로드하도록 제어할 수 있다.
또한, 서버(200)는 사용자로부터 업로드할 부가 정보를 결정하기 위한 사용자 입력을 수신할 수 있다. 예를 들어, 서버(200)는 데이터베이스에 저장된 사용자 정보 등에 기초하여 자동으로 부가 정보를 생성할 수 있다. 서버(200)는 사용자로부터 생성된 부가 정보를 수정하기 위한 입력을 수신할 수 있다. 부가 정보를 수정하기 위한 입력은 예를 들어, 사용자 디바이스(300)를 통해 부가 정보 수정 버튼(720)을 선택하는 입력일 수 있다.
도 7a는 일 실시예에 따라 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 영상 및 부가 정보를 나타내는 도면이다.
일 실시예에 따른 부가 정보(711)는 영상(710)에 포함된 캐릭터 정보를 포함할 수 있다. 캐릭터 정보는 예를 들어, 텍스트 형태로 제공될 수 있고, 해시 태그 형태의 텍스트를 포함할 수 있다.
예를 들어, 캐릭터 정보는 영상(710)에 나타난 캐릭터를 설명하기 위한 정보를 나타내는 것으로서, 영상에 나타난 캐릭터의 위치, 현재 캐릭터의 위치, 캐릭터 이름, 캐릭터의 외모(치장 정보, 헤어스타일 등) 및 착용 아이템 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 7b는 일 실시예에 따라 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 영상 및 부가 정보를 나타내는 도면이다.
일 실시예에 따른 부가 정보(713)는 복수의 사용자에 대응하는 복수의 캐릭터에 대한 정보를 포함할 수 있다.
예를 들어, 영상(710)에 복수의 사용자에 대응하는 복수의 캐릭터가 포함된 경우, 부가 정보(713)는 소셜 네트워크 서비스에 영상(710)을 업로드하고자 하는 사용자가 아닌 타사용자의 소셜 네트워크 서비스 ID, 영상에 나타난 캐릭터의 위치, 현재 캐릭터의 위치, 복수의 캐릭터가 파티원인 경우 파티의 이름, 달성한 퀘스트 정보 등을 포함할 수 있다.
도 7c는 일 실시예에 따라 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 영상 및 부가 정보를 나타내는 도면이다.
예를 들어, 영상(710)이 사용자가 보유한 캐릭터 중 하나에 대한 프로필 영상을 포함하는 경우, 일 실시예에 따른 부가 정보(715)는 사용자의 정보를 포함할 수 있다. 부가 정보(715)는 사용자의 아이디, 사용자의 레벨, 플레이 성적, 최근 플레이 내역 및 보유 캐릭터 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 7a 내지 도 7c에 개시된 실시예에 따르면, 서버(200)는 사용자 정보 등에 기초하여 소셜 네트워크 서비스에 업로드하기 위한 영상에 관련된 부가 정보를 자동으로 생성할 수 있다. 또한, 사용자는 서버(200)에서 자동으로 생성되는 부가 정보 중에서 원치 않는 부가 정보를 제외하거나, 부가 정보를 추가하여 업로드하기 위해 부가 정보를 편집할 수 있다. 서버(200)는 사용자 입력에 기초하여 편집된 부가 정보를 업로드할 수 있다. 또한, 서버(200)는 영상을 제외 하고 부가 정보만을 업로드할 수도 있다.
도 8은 일 실시예에 따른 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 8에 도시된 영상(810)은 게임에 대한 광고 메시지를 포함하는 영상일 수 있다. 영상(810)에 포함된 광고 메시지는 사용자가 플레이하는 게임에 대한 광고 메시지일 수도 있고, 아직 출시되지 않은 게임에 대한 것일 수도 있다. 또한, 영상(810)에 포함된 광고는 사용자가 이미 업로드한 영상에 관련된 게임의 광고일 수도 있고, 업로드하고자 하는 영상에 관련된 게임의 광고일 수도 있다.
서버(200)는 소셜 네트워크 서비스에 광고 메시지를 포함하는 영상(810)이 업로드된 후에, 사용자의 게임 계정에 보상을 제공하도록 구성될 수 있다. 또한, 서버(200)는 광고 메시지를 포함하는 영상(810) 뿐 아니라, 광고 메시지를 포함하는 부가 정보가 업로드된 경우에도 사용자의 게임 계정에 보상을 제공하도록 구성될 수 있다.
도 8에는 아이템(820)을 보상으로 지급하는 것을 도시하였으나, 게임 캐시, 캐릭터 등에 대한 모든 형태의 보상을 포함할 수 있다.
이상에서 설명된 장치는 하드웨어 구성요소, 소프트웨어 구성요소, 및/또는 하드웨어 구성요소 및 소프트웨어 구성요소의 조합으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 실시예들에서 설명된 장치 및 구성요소는, 예를 들어, 프로세서, 콘트롤러, ALU(arithmetic logic unit), 디지털 신호 프로세서(digital signal processor), 마이크로컴퓨터, FPGA(field programmable gate array), PLU(programmable logic unit), 마이크로프로세서, 또는 명령(instruction)을 실행하고 응답할 수 있는 다른 어떠한 장치와 같이, 하나 이상의 범용 컴퓨터 또는 특수 목적 컴퓨터를 이용하여 구현될 수 있다. 처리 장치는 운영 체제(OS) 및 운영 체제 상에서 수행되는 하나 이상의 소프트웨어 어플리케이션을 수행할 수 있다. 또한, 처리 장치는 소프트웨어의 실행에 응답하여, 데이터를 접근, 저장, 조작, 처리 및 생성할 수도 있다. 이해의 편의를 위하여, 처리 장치는 하나가 사용되는 것으로 설명된 경우도 있지만, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자는, 처리 장치가 복수 개의 처리 요소(processing element) 및/또는 복수 유형의 처리 요소를 포함할 수 있음을 알 수 있다. 예를 들어, 처리 장치는 복수 개의 프로세서 또는 하나의 프로세서 및 하나의 콘트롤러를 포함할 수 있다. 또한, 병렬 프로세서(parallel processor)와 같은, 다른 처리 구성(processing configuration)도 가능하다.
소프트웨어는 컴퓨터 프로그램(computer program), 코드(code), 명령(instruction), 또는 이들 중 하나 이상의 조합을 포함할 수 있으며, 원하는 대로 동작하도록 처리 장치를 구성하거나 독립적으로 또는 결합적으로(collectively) 처리 장치를 명령할 수 있다. 소프트웨어 및/또는 데이터는, 처리 장치에 의하여 해석되거나 처리 장치에 명령 또는 데이터를 제공하기 위하여, 어떤 유형의 기계, 구성요소(component), 물리적 장치, 가상 장치(virtual equipment), 컴퓨터 저장 매체 또는 장치, 또는 전송되는 신호 파(signal wave)에 영구적으로, 또는 일시적으로 구체화(embody)될 수 있다. 소프트웨어는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템 상에 분산되어서, 분산된 방법으로 저장되거나 실행될 수도 있다. 소프트웨어 및 데이터는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 저장될 수 있다.
실시예에 따른 방법은 다양한 컴퓨터 수단을 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능 매체에 기록될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 매체에 기록되는 프로그램 명령은 실시예를 위하여 특별히 설계되고 구성된 것들이거나 컴퓨터 소프트웨어 당업자에게 공지되어 사용 가능한 것일 수도 있다. 컴퓨터 판독 가능 기록 매체의 예에는 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체(magnetic media), CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체(optical media), 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 롬(ROM), 램(RAM), 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다. 상기된 하드웨어 장치는 실시예의 동작을 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.
이상과 같이 실시예들이 비록 한정된 실시예와 도면에 의해 설명되었으나, 해당 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 상기의 기재로부터 다양한 수정 및 변형이 가능하다. 예를 들어, 설명된 기술들이 설명된 방법과 다른 순서로 수행되거나, 및/또는 설명된 시스템, 구조, 장치, 회로 등의 구성요소들이 설명된 방법과 다른 형태로 결합 또는 조합되거나, 다른 구성요소 또는 균등물에 의하여 대치되거나 치환되더라도 적절한 결과가 달성될 수 있다.
그러므로, 다른 구현들, 다른 실시예들 및 특허청구범위와 균등한 것들도 후술하는 특허청구범위의 범위에 속한다.
100: 온라인 게임 제공 시스템
11, 12, 13, 14, 15: 사용자 디바이스
20: 게임 서버

Claims (20)

  1. 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드 하기 위한 방법에 있어서,
    상기 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보를 획득하는 단계;
    상기 포맷 정보에 기초하여 상기 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 상기 사용자의 영상을 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 영상을 상기 사용자의 디바이스로 제공하는 단계를 포함하는 영상 업로드 방법.
  2. 제1 항에 있어서, 상기 사용자의 영상을 생성하는 단계는
    상기 포맷 정보에 기초하여 상기 영상의 타입을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 타입에 기초하여 상기 영상을 생성하는 단계를 포함하는, 영상 업로드 방법.
  3. 제1 항에 있어서, 상기 소셜 네트워크의 포맷 정보는 업로드 되는 영상의 모양, 업로드 되는 영상의 해상도, 업로드 가능한 영상의 개수, 1회에 업로드 가능한 영상의 용량, 업로드 가능한 동영상의 초당 프레임 수, 업로드 가능한 동영상의 길이, 동영상의 비트레이트 및 영상의 배치 중 적어도 하나를 포함하는, 영상 업로드 방법.
  4. 제1 항에 있어서,
    업로드할 영상을 선택하기 위한 제1 사용자 입력 및 업로드할 부가 정보를 결정하기 위한 제2 사용자 입력 중 적어도 하나를 수신하는 단계; 및
    상기 영상 및 상기 부가 정보 중 적어도 하나를 상기 소셜 네트워크 서비스에 업로드하는 단계를 더 포함하는 영상 업로드 방법.
  5. 제1 항에 있어서,
    상기 포맷 정보에 기초하여 상기 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 상기 영상에 관련된 부가 정보를 생성하는 단계; 및
    상기 영상 및 상기 부가 정보를 함께 상기 소셜 네트워크 서비스에 업로드하는 단계를 더 포함하고,
    상기 부가 정보는 상기 영상에 포함된 캐릭터 정보, 상기 사용자의 정보 및 상기 게임에 대한 정보를 포함하는, 영상 업로드 방법.
  6. 제5 항에 있어서, 상기 영상에 포함된 캐릭터 정보는 상기 캐릭터의 레벨, 능력치, 이름, 위치 및 치장 정보 중 적어도 하나를 포함하는, 영상 업로드 방법.
  7. 제5 항에 있어서, 상기 사용자의 정보는 상기 사용자가 보유한 캐릭터 이름, 상기 사용자가 보유한 아이템, 상기 사용자의 레벨, 플레이 성적, 최근 플레이 내역 및 ID 중 적어도 하나를 포함하는, 영상 업로드 방법.
  8. 제1 항에 있어서, 상기 영상은 복수의 영상들을 포함하고,
    상기 복수의 영상들 중 하나는 상기 게임에 대한 광고 메시지를 포함하는 영상인, 영상 업로드 방법.
  9. 제8 항에 있어서,
    상기 소셜 네트워크 서비스에 상기 영상이 업로드된 이후에, 상기 사용자의 게임 계정에 보상을 제공하는 단계를 더 포함하는, 영상 업로드 방법.
  10. 제1 항에 있어서, 상기 사용자의 영상을 생성하는 단계는
    상기 포맷 정보 및 상기 게임의 현재 진행 상태에 기초하여 상기 영상의 타입을 결정하는 단계; 및
    상기 결정된 타입에 기초하여 상기 영상을 생성하는 단계를 포함하는, 영상 업로드 방법.
  11. 사용자의 소셜 네트워크 서비스에 게임과 관련된 영상을 업로드하기 위한 장치에 있어서,
    메모리;
    프로세서; 및
    통신부를 포함하고, 상기 프로세서는,
    상기 소셜 네트워크 서비스의 포맷 정보를 획득하고,
    상기 포맷 정보에 기초하여 상기 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 상기 사용자의 영상을 생성하고,
    상기 생성된 영상을 상기 사용자의 디바이스로 제공하도록 구성되는 장치.
  12. 제11 항에 있어서, 상기 프로세서는
    상기 포맷 정보에 기초하여 상기 영상의 타입을 결정하고, 상기 결정된 타입에 기초하여 상기 영상을 생성하도록 구성되는, 장치.
  13. 제11 항에 있어서, 상기 소셜 네트워크의 포맷 정보는 업로드 되는 영상의 모양, 업로드 되는 영상의 해상도, 업로드 가능한 영상의 개수, 1회에 업로드 가능한 영상의 용량, 업로드 가능한 동영상의 초당 프레임 수, 업로드 가능한 동영상의 길이, 영상의 비트레이트 및 영상의 배치 중 적어도 하나를 포함하는, 장치.
  14. 제11 항에 있어서, 상기 프로세서는
    업로드할 영상을 선택하기 위한 제1 사용자 입력 및 업로드할 부가 정보를 결정하기 위한 제2 사용자 입력 중 적어도 하나를 수신하고,
    상기 영상 및 상기 부가 정보 중 적어도 하나를 상기 소셜 네트워크 서비스에 업로드하도록 구성되는, 장치.
  15. 제11 항에 있어서, 상기 프로세서는
    상기 포맷 정보에 기초하여 상기 소셜 네트워크 서비스에 업로드 하기 위한 상기 영상에 관련된 부가 정보를 생성하고, 상기 영상 및 상기 부가 정보를 함께 상기 소셜 네트워크 서비스에 업로드하도록 구성되고,
    상기 부가 정보는 상기 영상에 포함된 캐릭터 정보, 상기 사용자의 정보 및 상기 게임에 대한 정보를 포함하는, 장치.
  16. 제15 항에 있어서, 상기 영상에 포함된 캐릭터 정보는 상기 캐릭터의 레벨, 능력치, 이름, 위치 및 치장 정보 중 적어도 하나를 포함하는, 장치.
  17. 제15 항에 있어서, 상기 사용자의 정보는 상기 사용자가 보유한 캐릭터 이름, 상기 사용자가 보유한 아이템, 상기 사용자의 레벨, 플레이 성적, 최근 플레이 내역 및 ID 중 적어도 하나를 포함하는, 장치.
  18. 제11 항에 있어서, 상기 영상은 복수의 영상들을 포함하고,
    상기 복수의 영상들 중 하나는 상기 게임에 대한 광고 메시지를 포함하는 영상인, 장치.
  19. 제18 항에 있어서, 상기 프로세서는 상기 소셜 네트워크 서비스에 상기 영상이 업로드된 후에, 상기 사용자의 게임 계정에 보상을 제공하도록 구성되는, 장치.
  20. 제1항 내지 제10항 중 어느 한 항에 기재된 방법을 실행시키기 위하여 컴퓨터로 판독 가능한 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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