KR20190024765A - 비디오 신호 처리 방법 및 장치 - Google Patents

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Abstract

본 발명에 따른 영상 복호화 방법은, 현재 블록의 초기 움직임 벡터를 획득하는 단계, 상기 초기 움직임 벡터를 기초로, 복수 서치 포인트들 각각의 리파인 움직임 벡터를 유도하는 단계, 및 상기 복수 서치 포인트 중 어느 하나의 리파인 움직임 벡터를 기초로 상기 현재 블록의 움직임 벡터를 획득하는 단계를 포함한다.

Description

비디오 신호 처리 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROCESSING A VIDEO SIGNAL}
본 발명은 비디오 신호 처리 방법 및 장치에 관한 것이다.
최근 HD(High Definition) 영상 및 UHD(Ultra High Definition) 영상과 같은 고해상도, 고품질의 영상에 대한 수요가 다양한 응용 분야에서 증가하고 있다. 영상 데이터가 고해상도, 고품질이 될수록 기존의 영상 데이터에 비해 상대적으로 데이터량이 증가하기 때문에 기존의 유무선 광대역 회선과 같은 매체를 이용하여 영상 데이터를 전송하거나 기존의 저장 매체를 이용해 저장하는 경우, 전송 비용과 저장 비용이 증가하게 된다. 영상 데이터가 고해상도, 고품질화 됨에 따라 발생하는 이러한 문제들을 해결하기 위해서는 고효율의 영상 압축 기술들이 활용될 수 있다.
영상 압축 기술로 현재 픽쳐의 이전 또는 이후 픽쳐로부터 현재 픽쳐에 포함된 화소값을 예측하는 화면 간 예측 기술, 현재 픽쳐 내의 화소 정보를 이용하여 현재 픽쳐에 포함된 화소값을 예측하는 화면 내 예측 기술, 출현 빈도가 높은 값에 짧은 부호를 할당하고 출현 빈도가 낮은 값에 긴 부호를 할당하는 엔트로피 부호화 기술 등 다양한 기술이 존재하고 이러한 영상 압축 기술을 이용해 영상 데이터를 효과적으로 압축하여 전송 또는 저장할 수 있다.
한편, 고해상도 영상에 대한 수요가 증가함과 함께, 새로운 영상 서비스로서 입체 영상 컨텐츠에 대한 수요도 함께 증가하고 있다. 고해상도 및 초고해상도의 입체 영상 콘텐츠를 효과적으로 제공하기 위한 비디오 압축 기술에 대하여 논의가 진행되고 있다.
본 발명은 비디오 신호를 부호화/복호화함에 있어서, 부호화/복호화 대상 블록에 대해 효율적으로 인터 예측을 수행할 수 있는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 비디오 신호를 부호화/복호화함에 있어서, 현재 블록의 움직임 정보를 업데이트하는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은 비디오 신호를 부호화/복호화함에 있어서, 현재 블록의 움직임 정보를 업데이트하는데 이용되는 서치 포인트들을 가변적으로 결정하는 방법 및 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명에 따른 비디오 신호 복호화 방법 및 장치는, 현재 블록의 초기 움직임 벡터를 획득하고, 상기 초기 움직임 벡터를 기초로, 복수 서치 포인트들 각각의 리파인 움직임 벡터를 유도하고, 상기 복수 서치 포인트 중 어느 하나의 리파인 움직임 벡터를 기초로 상기 현재 블록의 움직임 벡터를 획득할 수 있다.
본 발명에 따른 비디오 신호 부호화 방법 및 장치는, 현재 블록의 초기 움직임 벡터를 획득하고, 상기 초기 움직임 벡터를 기초로, 복수 서치 포인트들 각각의 리파인 움직임 벡터를 유도하고, 상기 복수 서치 포인트 중 어느 하나의 리파인 움직임 벡터를 기초로 상기 현재 블록의 움직임 벡터를 획득할 수 있다.
본 발명에 따른 비디오 신호 부호화/복호화 방법 및 장치에 있어서, 상기 초기 움직임 벡터는 상기 현재 블록의 머지 후보 또는 움직임 벡터 후보를 기초로 획득되는 것일 수 있다.
본 발명에 따른 비디오 신호 부호화/복호화 방법 및 장치에 있어서, 상기 현재 블록의 리파인먼트 모드를 선택하는 단계를 더 포함하고, 상기 리파인먼트 모드는 양방향 매칭 또는 템플릿 매칭 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
본 발명에 따른 비디오 신호 부호화/복호화 방법 및 장치에 있어서, 상기 리파인먼트 모드는 상기 현재 블록의 예측 방향이 양방향인지 여부에 기초하여 결정될 수 있다.
본 발명에 따른 비디오 신호 부호화/복호화 방법 및 장치에 있어서, 상기 리파인먼트 모드가 양방향 매칭인 경우, 상기 서치 포인트의 비용은 상기 초기 움직임 벡터에 기초하여 획득되는 제1 예측 블록 및 상기 리파인 움직임 벡터에 기초하여 획득되는 제2 예측 블록을 비교함으로써 산출될 수 있다.
본 발명에 따른 비디오 신호 부호화/복호화 방법 및 장치에 있어서, 상기 리파인먼트 모드가 템플릿 매칭인 경우, 상기 서치 포인트의 비용은 상기 현재 블록에 이웃하는 템플릿과 상기 리파인 움직임 벡터에 의해 특정되는 참조 블록에 이웃하는 템플릿을 비교하여 산출될 수 있다.
본 발명에 따른 비디오 신호 부호화/복호화 방법 및 장치에 있어서, 상기 현재 블록의 서치 패턴을 결정하는 단계를 더 포함하고, 상기 결정된 서치 패턴에 의해, 서치 포인트의 개수, 위치 또는 상기 복수 서치 포인트들간의 탐색 순서 중 적어도 하나가 결정될 수 있다.
본 발명에 따른 비디오 신호 부호화/복호화 방법 및 장치에 있어서, 상기 현재 블록의 서치 패턴은, 상기 현재 블록의 크기, 형태, 인터 예측 모드, 또는 리파인먼트 모드 중 적어도 하나를 기초로 결정될 수 있다.
본 발명에 대하여 위에서 간략하게 요약된 특징들은 후술하는 본 발명의 상세한 설명의 예시적인 양상일 뿐이며, 본 발명의 범위를 제한하는 것은 아니다.
본 발명에 의하면, 부호화/복호화 대상 블록에 대해 효율적으로 인터 예측을 수행할 수 있다.
본 발명에 의하면, 현재 블록의 움직임 정보를 업데이트함으로써, 인터 예측의 효율을 높일 수 있는 이점이 있다.
본 발명에 의하면, 서치 패턴을 가변적으로 결정함으로써, 인터 예측의 효율을 높일 수 있는 이점이 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 영상 부호화 장치를 나타낸 블록도이다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 영상 복호화 장치를 나타낸 블록도이다.
도 3은 본 발명이 적용되는 일실시예로서, 트리 구조(tree structure)에 기반하여 코딩 블록을 계층적으로 분할하는 일예를 도시한 것이다.
도 4는 본 발명이 적용되는 일실시예로서, 바이너리 트리 기반의 분할이 허용되는 파티션 형태를 나타낸 도면이다.
도 5는 본 발명이 적용되는 일실시예로서, 특정 형태의 바이너리 트리 기반의 분할만이 허용된 예를 나타낸 도면이다.
도 6은 본 발명이 적용되는 일실시예로서, 바이너리 트리 분할 허용 횟수와 관련된 정보가 부호화/복호화되는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 본 발명이 적용되는 일실시예로서, 코딩 블록에 적용될 수 있는 파티션 모드를 예시한 도면이다.
도 8은 본 발명이 적용되는 일실시예로서, 인터 예측 방법을 도시한 순서도이다.
도 9는 현재 블록에 머지 모드가 적용되는 경우, 현재 블록의 움직임 정보를 유도하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 10은 공간적 이웃 블록의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 11은 시간적 머지 후보의 움직임 벡터를 유도하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 12는 콜로케이티드 블록으로 이용될 수 있는 후보 블록들의 위치를 나타낸 도면이다.
도 13은 현재 블록에 AMVP 모드가 적용되는 경우, 현재 블록의 움직임 정보를 유도하는 과정을 나타낸 도면이다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른, 현재 블록의 움직임 벡터를 업데이트하는 방법을 나타낸 도면이다.
도 15는 다이아몬드 패턴을 나타낸 도면이다.
도 16은 적응적 십자 패턴을 나타낸 도면이다.
도 17은 스타 패턴을 나타낸 도면이다.
도 18은 헥사곤 패턴을 나타낸 도면이다.
도 19는 서치 포인트에 대한 리파인 움직임 벡터를 유도하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
도 20은 리파인먼트 모드가 양방향 매칭일 때, 서치 포인트에서의 비용을 측정하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 21은 리파인먼트 모드가 템플릿 매칭일 때, 서치 포인트에서의 비용을 측정하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
본 발명은 다양한 변경을 가할 수 있고 여러 가지 실시예를 가질 수 있는 바, 특정 실시예들을 도면에 예시하고 상세한 설명에 상세하게 설명하고자 한다. 그러나, 이는 본 발명을 특정한 실시 형태에 대해 한정하려는 것이 아니며, 본 발명의 사상 및 기술 범위에 포함되는 모든 변경, 균등물 내지 대체물을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 각 도면을 설명하면서 유사한 참조부호를 유사한 구성요소에 대해 사용하였다.
제1, 제2 등의 용어는 다양한 구성요소들을 설명하는데 사용될 수 있지만, 상기 구성요소들은 상기 용어들에 의해 한정되어서는 안 된다. 상기 용어들은 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하는 목적으로만 사용된다. 예를 들어, 본 발명의 권리 범위를 벗어나지 않으면서 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다. 및/또는 이라는 용어는 복수의 관련된 기재된 항목들의 조합 또는 복수의 관련된 기재된 항목들 중의 어느 항목을 포함한다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어" 있다거나 "접속되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결되어 있거나 또는 접속되어 있을 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다거나 "직접 접속되어"있다고 언급된 때에는, 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다.
본 출원에서 사용한 용어는 단지 특정한 실시예를 설명하기 위해 사용된 것으로, 본 발명을 한정하려는 의도가 아니다. 단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한, 복수의 표현을 포함한다. 본 출원에서, "포함하다" 또는 "가지다" 등의 용어는 명세서상에 기재된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이지, 하나 또는 그 이상의 다른 특징들이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여, 본 발명의 바람직한 실시예를 보다 상세하게 설명하고자 한다. 이하, 도면상의 동일한 구성요소에 대해서는 동일한 참조부호를 사용하고 동일한 구성요소에 대해서 중복된 설명은 생략한다.
도 1은 본 발명의 일실시예에 따른 영상 부호화 장치를 나타낸 블록도이다.
도 1을 참조하면, 영상 부호화 장치(100)는 픽쳐 분할부(110), 예측부(120, 125), 변환부(130), 양자화부(135), 재정렬부(160), 엔트로피 부호화부(165), 역양자화부(140), 역변환부(145), 필터부(150) 및 메모리(155)를 포함할 수 있다.
도 1에 나타난 각 구성부들은 영상 부호화 장치에서 서로 다른 특징적인 기능들을 나타내기 위해 독립적으로 도시한 것으로, 각 구성부들이 분리된 하드웨어나 하나의 소프트웨어 구성단위로 이루어짐을 의미하지 않는다. 즉, 각 구성부는 설명의 편의상 각각의 구성부로 나열하여 포함한 것으로 각 구성부 중 적어도 두 개의 구성부가 합쳐져 하나의 구성부로 이루어지거나, 하나의 구성부가 복수개의 구성부로 나뉘어져 기능을 수행할 수 있고 이러한 각 구성부의 통합된 실시예 및 분리된 실시예도 본 발명의 본질에서 벗어나지 않는 한 본 발명의 권리범위에 포함된다.
또한, 일부의 구성 요소는 본 발명에서 본질적인 기능을 수행하는 필수적인 구성 요소는 아니고 단지 성능을 향상시키기 위한 선택적 구성 요소일 수 있다. 본 발명은 단지 성능 향상을 위해 사용되는 구성 요소를 제외한 본 발명의 본질을 구현하는데 필수적인 구성부만을 포함하여 구현될 수 있고, 단지 성능 향상을 위해 사용되는 선택적 구성 요소를 제외한 필수 구성 요소만을 포함한 구조도 본 발명의 권리범위에 포함된다.
픽쳐 분할부(110)는 입력된 픽쳐를 적어도 하나의 처리 단위로 분할할 수 있다. 이때, 처리 단위는 예측 단위(Prediction Unit: PU)일 수도 있고, 변환 단위(Transform Unit: TU)일 수도 있으며, 부호화 단위(Coding Unit: CU)일 수도 있다. 픽쳐 분할부(110)에서는 하나의 픽쳐에 대해 복수의 부호화 단위, 예측 단위 및 변환 단위의 조합으로 분할하고 소정의 기준(예를 들어, 비용 함수)으로 하나의 부호화 단위, 예측 단위 및 변환 단위 조합을 선택하여 픽쳐를 부호화 할 수 있다.
예를 들어, 하나의 픽쳐는 복수개의 부호화 단위로 분할될 수 있다. 픽쳐에서 부호화 단위를 분할하기 위해서는 쿼드 트리 구조(Quad Tree Structure)와 같은 재귀적인 트리 구조를 사용할 수 있는데 하나의 영상 또는 최대 크기 부호화 단위(largest coding unit)를 루트로 하여 다른 부호화 단위로 분할되는 부호화 유닛은 분할된 부호화 단위의 개수만큼의 자식 노드를 가지고 분할될 수 있다. 일정한 제한에 따라 더 이상 분할되지 않는 부호화 단위는 리프 노드가 된다. 즉, 하나의 코딩 유닛에 대하여 정방형 분할만이 가능하다고 가정하는 경우, 하나의 부호화 단위는 최대 4개의 다른 부호화 단위로 분할될 수 있다.
이하, 본 발명의 실시예에서는 부호화 단위는 부호화를 수행하는 단위의 의미로 사용할 수도 있고, 복호화를 수행하는 단위의 의미로 사용할 수도 있다.
예측 단위는 하나의 부호화 단위 내에서 동일한 크기의 적어도 하나의 정사각형 또는 직사각형 등의 형태를 가지고 분할된 것일 수도 있고, 하나의 부호화 단위 내에서 분할된 예측 단위 중 어느 하나의 예측 단위가 다른 하나의 예측 단위와 상이한 형태 및/또는 크기를 가지도록 분할된 것일 수도 있다.
부호화 단위를 기초로 인트라 예측을 수행하는 예측 단위를 생성시 최소 부호화 단위가 아닌 경우, 복수의 예측 단위 NxN 으로 분할하지 않고 인트라 예측을 수행할 수 있다.
예측부(120, 125)는 인터 예측을 수행하는 인터 예측부(120)와 인트라 예측을 수행하는 인트라 예측부(125)를 포함할 수 있다. 예측 단위에 대해 인터 예측을 사용할 것인지 또는 인트라 예측을 수행할 것인지를 결정하고, 각 예측 방법에 따른 구체적인 정보(예컨대, 인트라 예측 모드, 모션 벡터, 참조 픽쳐 등)를 결정할 수 있다. 이때, 예측이 수행되는 처리 단위와 예측 방법 및 구체적인 내용이 정해지는 처리 단위는 다를 수 있다. 예컨대, 예측의 방법과 예측 모드 등은 예측 단위로 결정되고, 예측의 수행은 변환 단위로 수행될 수도 있다. 생성된 예측 블록과 원본 블록 사이의 잔차값(잔차 블록)은 변환부(130)로 입력될 수 있다. 또한, 예측을 위해 사용한 예측 모드 정보, 모션 벡터 정보 등은 잔차값과 함께 엔트로피 부호화부(165)에서 부호화되어 복호화기에 전달될 수 있다. 특정한 부호화 모드를 사용할 경우, 예측부(120, 125)를 통해 예측 블록을 생성하지 않고, 원본 블록을 그대로 부호화하여 복호화부에 전송하는 것도 가능하다.
인터 예측부(120)는 현재 픽쳐의 이전 픽쳐 또는 이후 픽쳐 중 적어도 하나의 픽쳐의 정보를 기초로 예측 단위를 예측할 수도 있고, 경우에 따라서는 현재 픽쳐 내의 부호화가 완료된 일부 영역의 정보를 기초로 예측 단위를 예측할 수도 있다. 인터 예측부(120)는 참조 픽쳐 보간부, 모션 예측부, 움직임 보상부를 포함할 수 있다.
참조 픽쳐 보간부에서는 메모리(155)로부터 참조 픽쳐 정보를 제공받고 참조 픽쳐에서 정수 화소 이하의 화소 정보를 생성할 수 있다. 휘도 화소의 경우, 1/4 화소 단위로 정수 화소 이하의 화소 정보를 생성하기 위해 필터 계수를 달리하는 DCT 기반의 8탭 보간 필터(DCT-based Interpolation Filter)가 사용될 수 있다. 색차 신호의 경우 1/8 화소 단위로 정수 화소 이하의 화소 정보를 생성하기 위해 필터 계수를 달리하는 DCT 기반의 4탭 보간 필터(DCT-based Interpolation Filter)가 사용될 수 있다.
모션 예측부는 참조 픽쳐 보간부에 의해 보간된 참조 픽쳐를 기초로 모션 예측을 수행할 수 있다. 모션 벡터를 산출하기 위한 방법으로 FBMA(Full search-based Block Matching Algorithm), TSS(Three Step Search), NTS(New Three-Step Search Algorithm) 등 다양한 방법이 사용될 수 있다. 모션 벡터는 보간된 화소를 기초로 1/2 또는 1/4 화소 단위의 모션 벡터값을 가질 수 있다. 모션 예측부에서는 모션 예측 방법을 다르게 하여 현재 예측 단위를 예측할 수 있다. 모션 예측 방법으로 스킵(Skip) 방법, 머지(Merge) 방법, AMVP(Advanced Motion Vector Prediction) 방법, 인트라 블록 카피(Intra Block Copy) 방법 등 다양한 방법이 사용될 수 있다.
인트라 예측부(125)는 현재 픽쳐 내의 화소 정보인 현재 블록 주변의 참조 픽셀 정보를 기초로 예측 단위를 생성할 수 있다. 현재 예측 단위의 주변 블록이 인터 예측을 수행한 블록이어서, 참조 픽셀이 인터 예측을 수행한 픽셀일 경우, 인터 예측을 수행한 블록에 포함되는 참조 픽셀을 주변의 인트라 예측을 수행한 블록의 참조 픽셀 정보로 대체하여 사용할 수 있다. 즉, 참조 픽셀이 가용하지 않는 경우, 가용하지 않은 참조 픽셀 정보를 가용한 참조 픽셀 중 적어도 하나의 참조 픽셀로 대체하여 사용할 수 있다.
인트라 예측에서 예측 모드는 참조 픽셀 정보를 예측 방향에 따라 사용하는 방향성 예측 모드와 예측을 수행시 방향성 정보를 사용하지 않는 비방향성 모드를 가질 수 있다. 휘도 정보를 예측하기 위한 모드와 색차 정보를 예측하기 위한 모드가 상이할 수 있고, 색차 정보를 예측하기 위해 휘도 정보를 예측하기 위해 사용된 인트라 예측 모드 정보 또는 예측된 휘도 신호 정보를 활용할 수 있다.
인트라 예측을 수행할 때 예측 단위의 크기와 변환 단위의 크기가 동일할 경우, 예측 단위의 좌측에 존재하는 픽셀, 좌측 상단에 존재하는 픽셀, 상단에 존재하는 픽셀을 기초로 예측 단위에 대한 인트라 예측을 수행할 수 있다. 그러나 인트라 예측을 수행할 때 예측 단위의 크기와 변환 단위의 크기가 상이할 경우, 변환 단위를 기초로 한 참조 픽셀을 이용하여 인트라 예측을 수행할 수 있다. 또한, 최소 부호화 단위에 대해서만 NxN 분할을 사용하는 인트라 예측을 사용할 수 있다.
인트라 예측 방법은 예측 모드에 따라 참조 화소에 AIS(Adaptive Intra Smoothing) 필터를 적용한 후 예측 블록을 생성할 수 있다. 참조 화소에 적용되는 AIS 필터의 종류는 상이할 수 있다. 인트라 예측 방법을 수행하기 위해 현재 예측 단위의 인트라 예측 모드는 현재 예측 단위의 주변에 존재하는 예측 단위의 인트라 예측 모드로부터 예측할 수 있다. 주변 예측 단위로부터 예측된 모드 정보를 이용하여 현재 예측 단위의 예측 모드를 예측하는 경우, 현재 예측 단위와 주변 예측 단위의 인트라 예측 모드가 동일하면 소정의 플래그 정보를 이용하여 현재 예측 단위와 주변 예측 단위의 예측 모드가 동일하다는 정보를 전송할 수 있고, 만약 현재 예측 단위와 주변 예측 단위의 예측 모드가 상이하면 엔트로피 부호화를 수행하여 현재 블록의 예측 모드 정보를 부호화할 수 있다.
또한, 예측부(120, 125)에서 생성된 예측 단위를 기초로 예측을 수행한 예측 단위와 예측 단위의 원본 블록과 차이값인 잔차값(Residual) 정보를 포함하는 잔차 블록이 생성될 수 있다. 생성된 잔차 블록은 변환부(130)로 입력될 수 있다.
변환부(130)에서는 원본 블록과 예측부(120, 125)를 통해 생성된 예측 단위의 잔차값(residual)정보를 포함한 잔차 블록을 DCT(Discrete Cosine Transform), DST(Discrete Sine Transform), KLT와 같은 변환 방법을 사용하여 변환시킬 수 있다. 잔차 블록을 변환하기 위해 DCT를 적용할지, DST를 적용할지 또는 KLT를 적용할지는 잔차 블록을 생성하기 위해 사용된 예측 단위의 인트라 예측 모드 정보를 기초로 결정할 수 있다.
양자화부(135)는 변환부(130)에서 주파수 영역으로 변환된 값들을 양자화할 수 있다. 블록에 따라 또는 영상의 중요도에 따라 양자화 계수는 변할 수 있다. 양자화부(135)에서 산출된 값은 역양자화부(140)와 재정렬부(160)에 제공될 수 있다.
재정렬부(160)는 양자화된 잔차값에 대해 계수값의 재정렬을 수행할 수 있다.
재정렬부(160)는 계수 스캐닝(Coefficient Scanning) 방법을 통해 2차원의 블록 형태 계수를 1차원의 벡터 형태로 변경할 수 있다. 예를 들어, 재정렬부(160)에서는 지그-재그 스캔(Zig-Zag Scan)방법을 이용하여 DC 계수부터 고주파수 영역의 계수까지 스캔하여 1차원 벡터 형태로 변경시킬 수 있다. 변환 단위의 크기 및 인트라 예측 모드에 따라 지그-재그 스캔 대신 2차원의 블록 형태 계수를 열 방향으로 스캔하는 수직 스캔, 2차원의 블록 형태 계수를 행 방향으로 스캔하는 수평 스캔이 사용될 수도 있다. 즉, 변환 단위의 크기 및 인트라 예측 모드에 따라 지그-재그 스캔, 수직 방향 스캔 및 수평 방향 스캔 중 어떠한 스캔 방법이 사용될지 여부를 결정할 수 있다.
엔트로피 부호화부(165)는 재정렬부(160)에 의해 산출된 값들을 기초로 엔트로피 부호화를 수행할 수 있다. 엔트로피 부호화는 예를 들어, 지수 골롬(Exponential Golomb), CAVLC(Context-Adaptive Variable Length Coding), CABAC(Context-Adaptive Binary Arithmetic Coding)과 같은 다양한 부호화 방법을 사용할 수 있다.
엔트로피 부호화부(165)는 재정렬부(160) 및 예측부(120, 125)로부터 부호화 단위의 잔차값 계수 정보 및 블록 타입 정보, 예측 모드 정보, 분할 단위 정보, 예측 단위 정보 및 전송 단위 정보, 모션 벡터 정보, 참조 프레임 정보, 블록의 보간 정보, 필터링 정보 등 다양한 정보를 부호화할 수 있다.
엔트로피 부호화부(165)에서는 재정렬부(160)에서 입력된 부호화 단위의 계수값을 엔트로피 부호화할 수 있다.
역양자화부(140) 및 역변환부(145)에서는 양자화부(135)에서 양자화된 값들을 역양자화하고 변환부(130)에서 변환된 값들을 역변환한다. 역양자화부(140) 및 역변환부(145)에서 생성된 잔차값(Residual)은 예측부(120, 125)에 포함된 움직임 추정부, 움직임 보상부 및 인트라 예측부를 통해서 예측된 예측 단위와 합쳐져 복원 블록(Reconstructed Block)을 생성할 수 있다.
필터부(150)는 디블록킹 필터, 오프셋 보정부, ALF(Adaptive Loop Filter)중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
디블록킹 필터는 복원된 픽쳐에서 블록간의 경계로 인해 생긴 블록 왜곡을 제거할 수 있다. 디블록킹을 수행할지 여부를 판단하기 위해 블록에 포함된 몇 개의 열 또는 행에 포함된 픽셀을 기초로 현재 블록에 디블록킹 필터 적용할지 여부를 판단할 수 있다. 블록에 디블록킹 필터를 적용하는 경우 필요한 디블록킹 필터링 강도에 따라 강한 필터(Strong Filter) 또는 약한 필터(Weak Filter)를 적용할 수 있다. 또한 디블록킹 필터를 적용함에 있어 수직 필터링 및 수평 필터링 수행시 수평 방향 필터링 및 수직 방향 필터링이 병행 처리되도록 할 수 있다.
오프셋 보정부는 디블록킹을 수행한 영상에 대해 픽셀 단위로 원본 영상과의 오프셋을 보정할 수 있다. 특정 픽쳐에 대한 오프셋 보정을 수행하기 위해 영상에 포함된 픽셀을 일정한 수의 영역으로 구분한 후 오프셋을 수행할 영역을 결정하고 해당 영역에 오프셋을 적용하는 방법 또는 각 픽셀의 에지 정보를 고려하여 오프셋을 적용하는 방법을 사용할 수 있다.
ALF(Adaptive Loop Filtering)는 필터링한 복원 영상과 원래의 영상을 비교한 값을 기초로 수행될 수 있다. 영상에 포함된 픽셀을 소정의 그룹으로 나눈 후 해당 그룹에 적용될 하나의 필터를 결정하여 그룹마다 차별적으로 필터링을 수행할 수 있다. ALF를 적용할지 여부에 관련된 정보는 휘도 신호는 부호화 단위(Coding Unit, CU) 별로 전송될 수 있고, 각각의 블록에 따라 적용될 ALF 필터의 모양 및 필터 계수는 달라질 수 있다. 또한, 적용 대상 블록의 특성에 상관없이 동일한 형태(고정된 형태)의 ALF 필터가 적용될 수도 있다.
메모리(155)는 필터부(150)를 통해 산출된 복원 블록 또는 픽쳐를 저장할 수 있고, 저장된 복원 블록 또는 픽쳐는 인터 예측을 수행 시 예측부(120, 125)에 제공될 수 있다.
도 2는 본 발명의 일실시예에 따른 영상 복호화 장치를 나타낸 블록도이다.
도 2를 참조하면, 영상 복호화기(200)는 엔트로피 복호화부(210), 재정렬부(215), 역양자화부(220), 역변환부(225), 예측부(230, 235), 필터부(240), 메모리(245)가 포함될 수 있다.
영상 부호화기에서 영상 비트스트림이 입력된 경우, 입력된 비트스트림은 영상 부호화기와 반대의 절차로 복호화될 수 있다.
엔트로피 복호화부(210)는 영상 부호화기의 엔트로피 부호화부에서 엔트로피 부호화를 수행한 것과 반대의 절차로 엔트로피 복호화를 수행할 수 있다. 예를 들어, 영상 부호화기에서 수행된 방법에 대응하여 지수 골롬(Exponential Golomb), CAVLC(Context-Adaptive Variable Length Coding), CABAC(Context-Adaptive Binary Arithmetic Coding)과 같은 다양한 방법이 적용될 수 있다.
엔트로피 복호화부(210)에서는 부호화기에서 수행된 인트라 예측 및 인터 예측에 관련된 정보를 복호화할 수 있다.
재정렬부(215)는 엔트로피 복호화부(210)에서 엔트로피 복호화된 비트스트림을 부호화부에서 재정렬한 방법을 기초로 재정렬을 수행할 수 있다. 1차원 벡터 형태로 표현된 계수들을 다시 2차원의 블록 형태의 계수로 복원하여 재정렬할 수 있다. 재정렬부(215)에서는 부호화부에서 수행된 계수 스캐닝에 관련된 정보를 제공받고 해당 부호화부에서 수행된 스캐닝 순서에 기초하여 역으로 스캐닝하는 방법을 통해 재정렬을 수행할 수 있다.
역양자화부(220)는 부호화기에서 제공된 양자화 파라미터와 재정렬된 블록의 계수값을 기초로 역양자화를 수행할 수 있다.
역변환부(225)는 영상 부호화기에서 수행한 양자화 결과에 대해 변환부에서 수행한 변환 즉, DCT, DST, 및 KLT에 대해 역변환 즉, 역 DCT, 역 DST 및 역 KLT를 수행할 수 있다. 역변환은 영상 부호화기에서 결정된 전송 단위를 기초로 수행될 수 있다. 영상 복호화기의 역변환부(225)에서는 예측 방법, 현재 블록의 크기 및 예측 방향 등 복수의 정보에 따라 변환 기법(예를 들어, DCT, DST, KLT)이 선택적으로 수행될 수 있다.
예측부(230, 235)는 엔트로피 복호화부(210)에서 제공된 예측 블록 생성 관련 정보와 메모리(245)에서 제공된 이전에 복호화된 블록 또는 픽쳐 정보를 기초로 예측 블록을 생성할 수 있다.
전술한 바와 같이 영상 부호화기에서의 동작과 동일하게 인트라 예측을 수행시 예측 단위의 크기와 변환 단위의 크기가 동일할 경우, 예측 단위의 좌측에 존재하는 픽셀, 좌측 상단에 존재하는 픽셀, 상단에 존재하는 픽셀을 기초로 예측 단위에 대한 인트라 예측을 수행하지만, 인트라 예측을 수행시 예측 단위의 크기와 변환 단위의 크기가 상이할 경우, 변환 단위를 기초로 한 참조 픽셀을 이용하여 인트라 예측을 수행할 수 있다. 또한, 최소 부호화 단위에 대해서만 NxN 분할을 사용하는 인트라 예측을 사용할 수도 있다.
예측부(230, 235)는 예측 단위 판별부, 인터 예측부 및 인트라 예측부를 포함할 수 있다. 예측 단위 판별부는 엔트로피 복호화부(210)에서 입력되는 예측 단위 정보, 인트라 예측 방법의 예측 모드 정보, 인터 예측 방법의 모션 예측 관련 정보 등 다양한 정보를 입력 받고 현재 부호화 단위에서 예측 단위를 구분하고, 예측 단위가 인터 예측을 수행하는지 아니면 인트라 예측을 수행하는지 여부를 판별할 수 있다. 인터 예측부(230)는 영상 부호화기에서 제공된 현재 예측 단위의 인터 예측에 필요한 정보를 이용해 현재 예측 단위가 포함된 현재 픽쳐의 이전 픽쳐 또는 이후 픽쳐 중 적어도 하나의 픽쳐에 포함된 정보를 기초로 현재 예측 단위에 대한 인터 예측을 수행할 수 있다. 또는, 현재 예측 단위가 포함된 현재 픽쳐 내에서 기-복원된 일부 영역의 정보를 기초로 인터 예측을 수행할 수도 있다.
인터 예측을 수행하기 위해 부호화 단위를 기준으로 해당 부호화 단위에 포함된 예측 단위의 모션 예측 방법이 스킵 모드(Skip Mode), 머지 모드(Merge 모드), AMVP 모드(AMVP Mode), 인트라 블록 카피 모드 중 어떠한 방법인지 여부를 판단할 수 있다.
인트라 예측부(235)는 현재 픽쳐 내의 화소 정보를 기초로 예측 블록을 생성할 수 있다. 예측 단위가 인트라 예측을 수행한 예측 단위인 경우, 영상 부호화기에서 제공된 예측 단위의 인트라 예측 모드 정보를 기초로 인트라 예측을 수행할 수 있다. 인트라 예측부(235)에는 AIS(Adaptive Intra Smoothing) 필터, 참조 화소 보간부, DC 필터를 포함할 수 있다. AIS 필터는 현재 블록의 참조 화소에 필터링을 수행하는 부분으로써 현재 예측 단위의 예측 모드에 따라 필터의 적용 여부를 결정하여 적용할 수 있다. 영상 부호화기에서 제공된 예측 단위의 예측 모드 및 AIS 필터 정보를 이용하여 현재 블록의 참조 화소에 AIS 필터링을 수행할 수 있다. 현재 블록의 예측 모드가 AIS 필터링을 수행하지 않는 모드일 경우, AIS 필터는 적용되지 않을 수 있다.
참조 화소 보간부는 예측 단위의 예측 모드가 참조 화소를 보간한 화소값을 기초로 인트라 예측을 수행하는 예측 단위일 경우, 참조 화소를 보간하여 정수값 이하의 화소 단위의 참조 화소를 생성할 수 있다. 현재 예측 단위의 예측 모드가 참조 화소를 보간하지 않고 예측 블록을 생성하는 예측 모드일 경우 참조 화소는 보간되지 않을 수 있다. DC 필터는 현재 블록의 예측 모드가 DC 모드일 경우 필터링을 통해서 예측 블록을 생성할 수 있다.
복원된 블록 또는 픽쳐는 필터부(240)로 제공될 수 있다. 필터부(240)는 디블록킹 필터, 오프셋 보정부, ALF를 포함할 수 있다.
영상 부호화기로부터 해당 블록 또는 픽쳐에 디블록킹 필터를 적용하였는지 여부에 대한 정보 및 디블록킹 필터를 적용하였을 경우, 강한 필터를 적용하였는지 또는 약한 필터를 적용하였는지에 대한 정보를 제공받을 수 있다. 영상 복호화기의 디블록킹 필터에서는 영상 부호화기에서 제공된 디블록킹 필터 관련 정보를 제공받고 영상 복호화기에서 해당 블록에 대한 디블록킹 필터링을 수행할 수 있다.
오프셋 보정부는 부호화시 영상에 적용된 오프셋 보정의 종류 및 오프셋 값 정보 등을 기초로 복원된 영상에 오프셋 보정을 수행할 수 있다.
ALF는 부호화기로부터 제공된 ALF 적용 여부 정보, ALF 계수 정보 등을 기초로 부호화 단위에 적용될 수 있다. 이러한 ALF 정보는 특정한 파라메터 셋에 포함되어 제공될 수 있다.
메모리(245)는 복원된 픽쳐 또는 블록을 저장하여 참조 픽쳐 또는 참조 블록으로 사용할 수 있도록 할 수 있고 또한 복원된 픽쳐를 출력부로 제공할 수 있다.
전술한 바와 같이 이하, 본 발명의 실시예에서는 설명의 편의상 코딩 유닛(Coding Unit)을 부호화 단위라는 용어로 사용하지만, 부호화뿐만 아니라 복호화를 수행하는 단위가 될 수도 있다.
또한, 현재 블록은, 부호화/복호화 대상 블록을 나타내는 것으로, 부호화/복호화 단계에 따라, 코딩 트리 블록(또는 코딩 트리 유닛), 부호화 블록(또는 부호화 유닛), 변환 블록(또는 변환 유닛) 또는 예측 블록(또는 예측 유닛) 등을 나타내는 것일 수 있다.
하나의 픽쳐는 정방형 또는 비정방형의 기본 블록으로 분할되어 부호화/복호화될 수 있다. 이때, 기본 블록은, 코딩 트리 유닛(Coding Tree Unit)이라 호칭될 수 있다. 코딩 트리 유닛은, 시퀀스 또는 슬라이스에서 허용하는 가장 큰 크기의 부호화 유닛으로 정의될 수도 있다. 코딩 트리 유닛이 정방형 또는 비정방형인지 여부 또는 코딩 트리 유닛의 크기와 관련한 정보는 시퀀스 파라미터 셋트, 픽처 파라미터 셋트 또는 슬라이스 헤더 등을 통해 시그널링될 수 있다. 코딩 트리 유닛은 더 작은 크기의 파티션으로 분할될 수 있다. 이때, 코딩 트리 유닛을 분할함으로써 생성된 파티션을 뎁스 1이라 할 경우, 뎁스 1인 파티션을 분할함으로써 생성된 파티션은 뎁스 2로 정의될 수 있다. 즉, 코딩 트리 유닛 내 뎁스 k인 파티션을 분할함으로써 생성된 파티션은 뎁스 k+1을 갖는 것으로 정의될 수 있다.
코딩 트리 유닛이 분할됨에 따라 생성된 임의 크기의 파티션을 코딩 유닛이라 정의할 수 있다. 코딩 유닛은 재귀적으로 분할되거나, 예측, 양자화, 변환 또는 인루프 필터링 등을 수행하기 위한 기본 단위로 분할될 수 있다. 일 예로, 코딩 유닛이 분할됨에 따라 생성된 임의 크기의 파티션은 코딩 유닛으로 정의되거나, 예측, 양자화, 변환 또는 인루프 필터링 등을 수행하기 위한 기본 단위인 변환 유닛 또는 예측 유닛으로 정의될 수 있다.
코딩 트리 유닛 또는 코딩 유닛의 파티셔닝은, 수직선(Vertical Line) 또는 수평선(Horizontal Line) 중 적어도 하나에 기초하여 수행될 수 있다. 또한, 코딩 트리 유닛 또는 코딩 유닛을 파티셔닝하는 수직선 또는 수평선의 개수는 적어도 하나 이상일 수 있다. 일 예로, 하나의 수직선 또는 하나의 수평선을 이용하여, 코딩 트리 유닛 또는 코딩 유닛을 2개의 파티션으로 분할하거나, 두개의 수직선 또는 두개의 수평선을 이용하여, 코딩 트리 유닛 또는 코딩 유닛을 3개의 파티션으로 분할할 수 있다. 또는, 하나의 수직선 및 하나의 수평선을 이용하여, 코딩 트리 유닛 또는 코딩 유닛을 길이 및 너비가 1/2 인 4개의 파티션으로 분할할 수 있다.
코딩 트리 유닛 또는 코딩 유닛을 적어도 하나의 수직선 또는 적어도 하나의 수평선을 이용하여 복수의 파티션으로 분할하는 경우, 파티션들은 균일한 크기를 갖거나, 서로 다른 크기를 가질 수 있다. 또는, 어느 하나의 파티션이 나머지 파티션과 다른 크기를 가질 수도 있다.
후술되는 실시예들에서는, 코딩 트리 유닛 또는 코딩 유닛이 쿼드 트리, 트리플 트리 또는 바이너리 트리 구조로 분할되는 것으로 가정한다. 그러나, 더 많은 수의 수직선 또는 더 많은 수의 수평선을 이용한 코딩 트리 유닛 또는 코딩 유닛의 분할도 가능하다.
도 3은 본 발명이 적용되는 일실시예로서, 트리 구조(tree structure)에 기반하여 코딩 블록을 계층적으로 분할하는 일예를 도시한 것이다.
입력 영상 신호는 소정의 블록 단위로 복호화되며, 이와 같이 입력 영상 신호를 복호화하기 위한 기본 단위를 코딩 블록이라 한다. 코딩 블록은 인트라/인터 예측, 변환, 양자화를 수행하는 단위가 될 수 있다. 또한, 코딩 블록 단위로 예측 모드(예컨대, 화면 내 예측 모드 또는 화면 간 예측 모드)가 결정되고, 코딩 블록에 포함된 예측 블록들은, 결정된 예측 모드를 공유할 수 있다. 코딩 블록은 8x8 내지 64x64 범위에 속하는 임의의 크기를 가진 정방형 또는 비정방형 블록일 수 있고, 128x128, 256x256 또는 그 이상의 크기를 가진 정방형 또는 비정방형 블록일 수 있다.
구체적으로, 코딩 블록은 쿼드 트리(quad tree), 트리플 트리(triple tree) 및 바이너리 트리(binary tree) 중 적어도 하나에 기초하여 계층적으로 분할될 수 있다. 여기서, 쿼드 트리 기반의 분할은 2Nx2N 코딩 블록이 4개의 NxN 코딩 블록으로 분할되는 방식을, 트리플 트리 기반의 분할은 하나의 코딩 블록이 3개의 코딩 블록으로 분할되는 방식을, 바이너리 트리 기반의 분할은 하나의 코딩 블록이 2개의 코딩 블록으로 분할되는 방식을 각각 의미할 수 있다. 트리플 트리 분할 또는 바이너리 트리 기반의 분할이 수행되었다 하더라도, 하위 뎁스에서는 정방형인 코딩 블록이 존재할 수 있다. 또는, 트리플 트리 분할 또는 바이너리 트리 기반의 분할이 수행된 이후, 하위 뎁스에서는 정방형 코딩 블록이 생성되는 것을 제한할 수도 있다.
바이너리 트리 기반의 분할은 대칭적으로 수행될 수도 있고, 비대칭적으로 수행될 수도 있다. 바이너리 트리 기반으로 분할된 코딩 블록은 정방형 블록일 수도 있고, 직사각형과 같은 비정방형 블록일 수도 있다. 일 예로, 바이너리 트리 기반의 분할이 허용되는 파티션 형태는 도 4에 도시된 예에서와 같이, 대칭형(symmetric)인 2NxN (수평 방향 비 정방 코딩 유닛) 또는 Nx2N (수직 방향 비정방 코딩 유닛), 비대칭형(asymmetric)인 nLx2N, nRx2N, 2NxnU 또는 2NxnD 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
바이너리 트리 기반의 분할은, 대칭형 또는 비대칭 형태의 파티션 중 어느 하나만 제한적으로 허용될 수도 있다. 이 경우, 코딩 트리 유닛을, 정방형 블록으로 구성하는 것은 쿼드 트리 CU 파티셔닝에 해당하고, 코딩 트리 유닛을, 대칭형인 비정방형 블록으로 구성하는 것은 이진 트리 파티셔닝에 해당할 수 있다. 코딩 트리 유닛을 정방형 블록과 대칭형 비정방형 블록으로 구성하는 것은 쿼드 및 바이너리 트리 CU 파티셔닝에 해당할 수 있다.
바이너리 트리 기반의 분할은 쿼드 트리 기반의 분할이 더 이상 수행되지 않는 코딩 블록에 대해서 수행될 수 있다. 바이너리 트리 기반으로 분할된 코딩 블록에 대해서는 쿼드 트리 기반의 분할, 트리플 트리 기반의 분할 또는 바이너리 트리 기반의 분할 중 적어도 하나가 더 이상 수행되지 않도록 설정될 수 있다.
또는, 바이너리 트리 기반으로 분할된 코딩 블록에 대해 트리플 트리 기반의 분할 또는 바이너리 트리 기반의 분할을 허용하되, 수평 방향 또는 수직 방향의 분할 중 어느 하나만을 제한적으로 허용할 수도 있다.
예컨대, 바이너리 트리 기반으로 분할된 코딩 블록의 위치, 인덱스, 형태, 이웃 파티션의 추가 분할 형태 등에 따라, 바이너리 트리 기반으로 분할된 코딩 블록에 대해 추가 분할 또는 추가 분할 방향을 제한할 수도 있다. 일 예로, 바이너리 트리 기반의 분할로 인해 생성된 두 코딩 블록 중 코딩 순서가 앞에 있는 코딩 블록의 인덱스를 0(이하, 코딩 블록 인덱스 0), 코딩 순서가 뒤에 있는 코딩 블록의 인덱스를 1(이하, 코딩 블록 인덱스 1) 이라 할 때, 코딩 블록 인덱스 0 또는 코딩 블록 인덱스 1인 코딩 블록에 모두 바이너리 트리 기반의 분할이 적용되는 경우, 코딩 블록 인덱스가 1인 코딩 블록의 바이너리 트리 기반의 분할 방향은, 코딩 블록 인덱스가 0인 코딩 블록의 바이너리 트리 기반의 분할 방향에 따라 결정될 수 있다. 구체적으로, 코딩 블록 인덱스가 0인 코딩 블록의 바이너리 트리 기반의 분할 방향이 코딩 블록 인덱스가 0인 코딩 블록을 정방형 파티션들로 분할하는 것인 경우, 코딩 블록 인덱스가 1인 코딩 블록의 바이너리 트리 기반의 분할은 코딩 블록 인덱스가 1인 코딩 블록의 바이너리 트리 기반의 분할과 상이한 방향을 갖도록 제한될 수 있다. 즉, 코딩 블록 인덱스 0 및 코딩 블록 인덱스 1인 코딩 블록들이 모두 정방형 파티션들로 분할되는 것이 제한될 수 있다. 이 경우, 코딩 블록 인덱스가 1인 코딩 블록의 바이너리 트리 분할 방향을 나타내는 정보의 부호화/복호화가 생략될 수 있다. 이는, 코딩 블록 인덱스 0 및 코딩 블록 인덱스 1인 코딩 블록들이 모두 정방형 파티션들로 분할되는 것은, 상위 뎁스 블록을 쿼드 트리 기반으로 분할하는 것과 동일한 효과를 나타내는바, 코딩 블록 인덱스 0 및 코딩 블록 인덱스 1을 모두 정방형 파티션들로 분할하는 것을 허용하는 것은 부호화 효율 측면에서 바람직하지 않기 때문이다.
트리플 트리 기반의 분할은, 수평 또는 수직 방향으로 코딩 블록을 3개의 파티션으로 분할하는 것을 의미한다. 트리플 트리 기반의 분할로 인해 생성된 3개의 파티션들 모두는 상이한 크기를 가질 수 있다. 또는, 트리플 트리 기반의 분할로 인해 생성된 파티션들 중 2개는 동일한 크기를 갖고, 나머지 하나가 상이한 크기를 가질수도 있다. 일 예로, 코딩 블록이 분할됨에 따라 생성된 파티션들의 너비비 또는 높이비는 분할 방향에 따라 1:n:1, 1:1:n ,n:1:1 또는 m:n:1 로 설정될 수 있다. 여기서, m과 n은 1 또는 1보다 큰 실수로 예컨대, 2와 같은 정수일 수 있다.
트리플 트리 기반의 분할은 쿼드 트리 기반의 분할이 더 이상 수행되지 않는 코딩 블록에 대해서 수행될 수 있다. 트리플 트리 기반으로 분할된 코딩 블록에 대해서는, 쿼드 트리 기반의 분할, 트리플 트리 기반의 분할 또는 바이너리 트리 기반의 분할 중 적어도 하나가 더 이상 수행되지 않도록 설정될 수 있다.
또는, 트리플 트리 기반으로 분할된 코딩 블록에 대해 트리플 트리 기반의 분할 또는 바이너리 트리 기반의 분할을 허용하되, 수평 방향 또는 수직 방향의 분할 중 어느 하나만을 제한적으로 허용할 수도 있다.
예컨대, 트리플 트리 기반으로 분할된 코딩 블록의 위치, 인덱스, 형태, 크기, 이웃 파티션의 추가 분할 형태 등에 따라, 트리플 트리 기반으로 분할된 코딩 블록에 대한 추가 분할 또는 추가 분할 방향을 제한할 수도 있다. 일 예로, 트리플 트리 기반의 분할로 인해 생성된 코딩 블록들 중 크기가 가장 큰 파티션에 대해서는 수평 방향 분할 또는 수직 방향 분할 중 어느 하나가 제한될 수 있다. 구체적으로, 트리플 트리 기반의 분할로 인해 생성된 코딩 블록들 중 크기가 가장 큰 파티션은 상위 뎁스 파티션의 트리플 트리 분할 방향과 동일한 방향의 바이너리 트리 분할 또는 동일한 방향의 트리플 트리 분할 방향이 허용되지 않을 수 있다. 이 경우, 트리플 트리 기반으로 분할된 코딩 블록 중 가장 큰 파티션에 대해서는 바이너리 트리 분할 방향 또는 트리플 트리 분할 방향을 나타내는 정보의 부호화/복호화가 생략될 수 있다.
현재 블록의 크기 또는 형태에 따라 바이너리 트리 또는 트리플 트리 기반의 분할이 제한될 수 있다. 여기서, 현재 블록의 크기는, 현재 블록의 너비, 높이, 너비/높이 중 최소값/최대값, 너비와 높이의 합, 너비와 높이의 곱 또는 현재 블록에 포함된 샘플의 수 중 적어도 하나를 기초로 표현될 수 있다. 일 예로, 현재 블록의 너비 또는 높이 중 적어도 하나가 기 정의된 값보다 큰 경우, 바이너리 트리 또는 트리플 트리 기반의 분할이 허용되지 않을 수 있다. 여기서, 기 정의된 값은, 16, 32, 64 또는 128 등의 정수일 수 있다. 다른 예로, 현재 블록의 너비와 높이 비율이 기 정의된 값보다 큰 경우 또는 기 정의된 값보다 작은 경우 바이너리 트리 또는 트리플 트리 기반의 분할이 허용되지 않을 수 있다. 기 정의된 값이 1인 경우, 현재 블록이 너비와 높이가 동일한 정방형 블록인 경우에 한하여 바이너리 트리 또는 트리플 트리 기반의 분할이 허용될 수 있다.
하위 뎁스의 분할은 상위 뎁스의 분할 형태에 종속적으로 결정될 수도 있다. 일 예로, 2개 이상의 뎁스에서 바이너리 트리 기반의 분할이 허용된 경우, 하위 뎁스에서는 상위 뎁스의 바이너리 트리 분할 형태와 동일한 형태의 바이너리 트리 기반의 분할만이 허용될 수 있다. 예컨대, 상위 뎁스에서 2NxN 형태로 바이너리 트리 기반의 분할이 수행된 경우, 하위 뎁스에서도 2NxN 형태의 바이너리 트리 기반의 분할이 수행될 수 있다. 또는, 상위 뎁스에서 Nx2N 형태로 바이너리 트리 기반의 분할이 수행된 경우, 하위 뎁스에서도 Nx2N 형태의 바이너리 트리 기반의 분할이 허용될 수 있다.
반대로, 하위 뎁스에서, 상위 뎁스의 바이너리 트리 분할 형태와 상이한 형태의 바이너리 트리 기반의 분할만을 허용하는 것도 가능하다.
시퀀스, 슬라이스, 코딩 트리 유닛 또는 코딩 유닛에 대해, 특정 형태의 바이너리 트리 기반의 분할 또는 특정 형태의 트리플 트리 기반의 분할만이 사용되도록 제한할 수도 있다. 일 예로, 코딩 트리 유닛에 대해 2NxN 또는 Nx2N 형태의 바이너리 트리 기반의 분할만이 허용되도록 제한할 수 있다. 허용되는 파티션 형태는 부호화기 또는 복호화기에 기 정의되어 있을 수도 있고, 허용되는 파티션 형태 또는 허용되지 않는 파티션 형태에 관한 정보를 부호화하여 비트스트림을 통해 시그널링할 수도 있다.
도 5는 특정 형태의 바이너리 트리 기반의 분할만이 허용된 예를 나타낸 도면이다. 도 5의 (a)는 Nx2N 형태의 바이너리 트리 기반의 분할만이 허용되도록 제한된 예를 나타내고, 도 5의 (b)는 2NxN 형태의 바이너리 트리 기반의 분할만이 허용되도록 제한된 예를 나타낸다. 상기 쿼드 트리 또는 바이너리 트리 기반의 적응적 분할을 구현하기 위해 쿼드 트리 기반의 분할을 지시하는 정보, 쿼드 트리 기반의 분할이 허용되는 코딩 블록의 크기/깊이에 관한 정보, 바이너리 트리 기반의 분할을 지시하는 정보, 바이너리 트리 기반의 분할이 허용되는 코딩 블록의 크기/깊이에 대한 정보, 바이너리 트리 기반의 분할이 허용되지 않는 코딩 블록의 크기/깊이에 대한 정보 또는 바이너리 트리 기반의 분할이 세로 방향인지 또는 가로 방향인지에 관한 정보 등이 이용될 수 있다.
또한, 코딩 트리 유닛 또는 소정의 코딩 유닛에 대해, 바이너리 트리 분할/트리플 트리 분할이 허용되는 횟수, 바이너리 트리 분할/트리플 트리 분할이 허용되는 깊이 또는 바이너리 트리 분할/트리플 트리 분할이 허용된 뎁스의 개수 등이 획득될 수 있다. 상기 정보는 코딩 트리 유닛 또는 코딩 유닛 단위로 부호화되어, 비트스트림을 통해 복호화기로 전송될 수 있다.
일 예로, 비트스트림을 통해, 바이너리 트리 분할이 허용되는 최대 뎁스를 나타내는 신택스 'max_binary_depth_idx_minus1'가 비트스트림을 통해 부호화/복호화될 수 있다. 이 경우, max_binary_depth_idx_minus1+1이 바이너리 트리 분할이 허용되는 최대 뎁스를 가리킬 수 있다.
도 6에 도시된 예를 살펴보면, 도 6에서는, 뎁스 2인 코딩 유닛 및 뎁스 3인 코딩 유닛에 대해 바이너리 트리 분할이 수행된 것으로 도시되었다. 이에 따라, 코딩 트리 유닛 내 바이너리 트리 분할이 수행된 횟수(2회)를 나타내는 정보, 코딩 트리 유닛 내 바이너리 트리 분할이 허용된 최대 뎁스(뎁스 3)를 나타내는 정보 또는 코딩 트리 유닛 내 바이너리 트리 분할이 허용된 뎁스의 개수(2개, 뎁스 2 및 뎁스 3)를 나타내는 정보 중 적어도 하나가 비트스트림을 통해 부호화/복호화될 수 있다.
다른 예로, 바이너리 트리 분할/트리플 트리 분할이 허용되는 횟수, 바이너리 트리 분할/트리플 트리 분할이 허용되는 깊이 또는 바이너리 트리 분할/트리플 트리 분할이 허용된 뎁스의 개수 중 적어도 하나는 시퀀스, 픽처 또는 슬라이스별로 획득될 수 있다. 일 예로, 상기 정보는, 시퀀스, 픽처 또는 슬라이스 단위로 부호화되어 비트스트림을 통해 전송될 수 있다. 또는, 시퀀스, 픽처 또는 슬라이스 별로 바이너리 트리 분할/트리플 트리 분할 이 허용되는 깊이 또는 바이너리 트리 분할/트리플 트리 분할 이 허용된 뎁스의 개수가 기 정의되어 있을 수도 있다. 이에 따라, 제1 슬라이스 및 제2 슬라이스의, 바이너리 트리/트리플 트리 분할 횟수, 바이너리 트리/트리플 트리 분할이 허용되는 최대 뎁스 또는 바이너리 트리/트리플 트리 분할이 허용되는 뎁스의 개수 중 적어도 하나가 상이할 수 있다. 일 예로, 제1 슬라이스에서는, 하나의 뎁스에서만 바이너리 트리 분할이 허용되는 반면, 제2 슬라이스에서는, 두개의 뎁스에서 바이너리 트리 분할이 허용될 수 있다.
또 다른 일 예로, 슬라이스 또는 픽쳐의 시간레벨 식별자(TemporalID)에 따라 바이너리 트리/트리플 트리 분할이 허용되는 횟수, 바이너리 트리/트리플 트리 분할이 허용되는 깊이 또는 바이너리 트리/트리플 트리 분할이 허용되는 뎁스의 개수 중 적어도 하나를 상이하게 설정할 수도 있다. 여기서, 시간레벨 식별자(TemporalID)는, 시점(view), 공간(spatial), 시간(temporal) 또는 화질(quality) 중 적어도 하나 이상의 스케일러빌리티(Scalability)를 갖는 영상의 복수개의 레이어 각각을 식별하기 위한 것이다.
도 3에 도시된 바와 같이, 분할 깊이(split depth)가 k인 제1 코딩 블록 300은 쿼드 트리(quad tree)에 기반하여 복수의 제2 코딩 블록으로 분할될 수 있다. 예를 들어, 제2 코딩 블록 310 내지 340은 제1 코딩 블록의 너비와 높이의 절반 크기를 가진 정방형 블록이며, 제2 코딩 블록의 분할 깊이는 k+1로 증가될 수 있다.
분할 깊이가 k+1인 제2 코딩 블록 310은 분할 깊이가 k+2인 복수의 제3 코딩 블록으로 분할될 수 있다. 제2 코딩 블록 310의 분할은 분할 방식에 따라 쿼트 트리 또는 바이너리 트리 중 어느 하나를 선택적으로 이용하여 수행될 수 있다. 여기서, 분할 방식은 쿼드 트리 기반으로의 분할을 지시하는 정보 또는 바이너리 트리 기반의 분할을 지시하는 정보 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다.
제2 코딩 블록 310이 쿼트 트리 기반으로 분할되는 경우, 제2 코딩 블록 310은 제2 코딩 블록의 너비와 높이의 절반 크기를 가진 4개의 제3 코딩 블록 310a으로 분할되며, 제3 코딩 블록 310a의 분할 깊이는 k+2로 증가될 수 있다. 반면, 제2 코딩 블록 310이 바이너리 트리 기반으로 분할되는 경우, 제2 코딩 블록 310은 2개의 제3 코딩 블록으로 분할될 수 있다. 이때, 2개의 제3 코딩 블록 각각은 제2 코딩 블록의 너비와 높이 중 어느 하나가 절반 크기인 비정방형 블록이며, 분할 깊이는 k+2로 증가될 수 있다. 제2 코딩 블록은 분할 방향에 따라 가로 방향 또는 세로 방향의 비정방형 블록으로 결정될 수 있고, 분할 방향은 바이너리 트리 기반의 분할이 세로 방향인지 또는 가로 방향인지에 관한 정보에 기초하여 결정될 수 있다.
한편, 제2 코딩 블록 310은 쿼드 트리 또는 바이너리 트리에 기반하여 더 이상 분할되지 않는 말단 코딩 블록으로 결정될 수도 있고, 이 경우 해당 코딩 블록은 예측 블록 또는 변환 블록으로 이용될 수 있다.
제3 코딩 블록 310a은 제2 코딩 블록 310의 분할과 마찬가지로 말단 코딩 블록으로 결정되거나, 쿼드 트리 또는 바이너리 트리에 기반하여 추가적으로 분할될 수 있다.
한편, 바이너리 트리 기반으로 분할된 제3 코딩 블록 310b은 추가적으로 바이너리 트리에 기반하여 세로 방향의 코딩 블록(310b-2) 또는 가로 방향의 코딩 블록(310b-3)으로 더 분할될 수도 있고, 해당 코딩 블록의 분할 깊이는 k+3으로 증가될 수 있다. 또는, 제3 코딩 블록 310b는 바이너리 트리에 기반하여 더 이상 분할되지 않는 말단 코딩 블록(310b-1)으로 결정될 수 있고, 이 경우 해당 코딩 블록(310b-1)은 예측 블록 또는 변환 블록으로 이용될 수 있다. 다만, 상술한 분할 과정은 쿼드 트리 기반의 분할이 허용되는 코딩 블록의 크기/깊이에 관한 정보, 바이너리 트리 기반의 분할이 허용되는 코딩 블록의 크기/깊이에 대한 정보 또는 바이너리 트리 기반의 분할이 허용되지 않는 코딩 블록의 크기/깊이에 대한 정보 중 적어도 하나에 기초하여 제한적으로 수행될 수 있다.
코딩 블록이 가질 수 있는 크기는 소정 개수로 제한되거나, 소정 단위 내 코딩 블록의 크기는 고정된 값을 가질 수도 있다. 일 예로, 시퀀스 내 코딩 블록의 크기 또는 픽처 내 코딩 블록의 크기는, 256x256, 128x128 또는 32x32로 제한될 수 있다. 시퀀스 또는 픽처 내 코딩 블록의 크기를 나타내는 정보가 시퀀스 헤더 또는 픽처 헤더를 통해 시그널링 될 수 있다.
쿼드 트리, 바이너리 트리 및 트리플 트리에 기반한 분할 결과, 코딩 유닛은, 정방형 또는 임의 크기의 직사각형을 띨 수 있다.
코딩 블록은, 스킵 모드, 화면 내 예측, 화면 간 예측 또는 스킵 방법 중 적어도 하나를 이용하여 부호화/복호화될 수 있다.
다른 예로, 코딩 블록의 분할을 통해 코딩 블록과 동일한 크기 또는 코딩 블록보다 작은 단위로 인트라 예측 또는 인터 예측을 수행할 수 있다. 이를 위해, 코딩 블록이 결정되면, 코딩 블록의 예측 분할을 통해 예측 블록(Prediction Block)을 결정할 수 있다. 코딩 블록의 예측 분할은 코딩 블록의 분할 형태를 나타내는 파티션 모드(Part_mode)에 의해 수행될 수 있다. 예측 블록의 크기 또는 형태는 코딩 블록의 파티션 모드에 따라 결정될 수 있다. 일 예로, 파티션 모드에 따라 결정되는 예측 블록의 크기는 코딩 블록의 크기와 동일하거나 작은 값을 가질 수 있다.
도 7은 코딩 블록이 화면 간 예측으로 부호화되었을 때, 코딩 블록에 적용될 수 있는 파티션 모드를 예시한 도면이다.
코딩 블록이 화면 간 예측으로 부호화된 경우, 코딩 블록에는 도 7에 도시된 예에서와 같이, 8개의 파티션 모드 중 어느 하나가 적용될 수 있다.
코딩 블록이 화면 내 예측으로 부호화된 경우, 코딩 블록에는 파티션 모드 PART_2Nx2N 또는 PART_NxN 이 적용될 수 있다.
PART_NxN은 코딩 블록이 최소 크기를 갖는 경우 적용될 수 있다. 여기서, 코딩 블록의 최소 크기는 부호화기 및 복호화기에서 기 정의된 것일 수 있다. 또는, 코딩 블록의 최소 크기에 관한 정보는 비트스트림을 통해 시그널링될 수도 있다. 일 예로, 코딩 블록의 최소 크기는 슬라이스 헤더를 통해 시그널링되고, 이에 따라, 슬라이스별로 코딩 블록의 최소 크기가 정의될 수 있다.
일반적으로, 예측 블록의 크기는 64x64 부터 4x4의 크기를 가질 수 있다. 단, 코딩 블록이 화면 간 예측으로 부호화된 경우, 움직임 보상을 수행할 때, 메모리 대역폭(memory bandwidth)을 줄이기 위해, 예측 블록이 4x4 크기를 갖지 않도록 할 수 있다.
도 8은 본 발명이 적용되는 일실시예로서, 인터 예측 방법을 도시한 순서도이다.
도 8을 참조하면, 현재 블록의 움직임 정보를 결정할 수 있다(S810). 현재 블록의 움직임 정보는, 현재 블록에 관한 움직임 벡터, 현재 블록의 참조 픽처 인덱스 또는 현재 블록의 인터 예측 방향 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
현재 블록의 움직임 정보는 비트스트림을 통해 시그널링되는 정보 또는 현재 블록에 이웃한 이웃 블록의 움직임 정보 중 적어도 하나를 기초로 획득될 수 있다.
도 9는 현재 블록에 머지 모드가 적용되는 경우, 현재 블록의 움직임 정보를 유도하는 과정을 나타낸 도면이다.
머지 모드는 현재 블록의 움직임 정보를 주변 블록으로부터 유도하는 방법을 나타낸다.
현재 블록에 머지 모드가 적용되는 경우, 현재 블록의 공간적 이웃 블록으로부터 공간적 머지 후보를 유도할 수 있다(S910). 공간적 이웃 블록은, 현재 블록의 상단, 좌측 또는 현재 블록의 코너(예컨대, 상단 좌측 코너, 우측 상단 코너 또는 좌측 하단 코너 중 적어도 하나)에 인접한 블록 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 10은 공간적 이웃 블록의 일 예를 나타낸 도면이다.
도 10에 도시된 예에서와 같이, 공간적 이웃 블록은, 현재 블록의 좌측에 이웃하는 이웃 블록(A1), 현재 블록의 상단에 이웃하는 이웃 블록(B1), 현재 블록의 좌측 하단 코너에 인접하는 이웃 블록(A0), 현재 블록의 우측 상단 코너에 인접하는 이웃 블록(B0) 및 현재 블록의 좌측 상단 코너에 이웃하는 이웃 블록(B2) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 10의 실시예를 보다 확장하여, 현재 블록의 좌측 상단 샘플에 이웃하는 블록, 상단 중앙 샘플에 이웃하는 블록 또는 현재 블록의 우측 상단 샘플에 이웃하는 블록 중 적어도 하나를 현재 블록의 상단에 인접한 블록으로 정의하고, 현재 블록의 좌측 상단 샘플에 이웃하는 블록, 좌측 중앙 샘플에 이웃하는 블록 또는 현재 블록의 좌측 하단 샘플에 이웃하는 블록 중 적어도 하나를 현재 블록의 좌측에 인접한 블록으로 정의할 수도 있다.
또한, 현재 블록에 인접하지 않는 공간적 비이웃 블록들로부터 공간적 머지 후보를 유도할 수도 있다. 일 예로, 현재 블록의 상단, 우측 상단 코너 또는 좌측 상단 코너에 인접한 블록과 동일한 수직선상에 위치하는 블록, 현재 블록의 좌측, 좌측 하단 코너 또는 좌측 상단 코너에 인접한 블록과 동일한 수평선상에 위치하는 블록 또는 현재 블록의 코너에 인접한 블록과 동일한 대각선상에 위치하는 블록들 중 적어도 하나를 이용하여 현재 블록의 공간적 머지 후보를 유도할 수 있다. 구체적 예로, 현재 블록에 인접한 인접 블록이 머지 후보로서 이용될 수 없는 경우, 현재 블록에 인접하지 않는 블록을 현재 블록의 머지 후보로 사용할 수 있다.
공간적 머지 후보의 움직임 정보는, 공간적 이웃 블록의 움직임 정보와 동일하게 설정될 수 있다.
공간적 머지 후보는 소정의 순서로 이웃 블록들을 탐색함으로써 결정될 수 있다. 일 예로, A1, B1, B0, A0 및 B2 블록 순서로 공간적 머지 후보 결정을 위한 탐색이 수행될 수 있다. 이때, B2 블록은 나머지 블록들(즉, A1, B1, B0 및 A0) 중 적어도 하나가 존재하지 않거나 적어도 하나가 인트라 예측 모드로 부호화된 경우에 사용될 수 있다.
공간적 머지 후보의 탐색 순서는 부호화기/복호화기에서 기 정의된 것일 수 있다. 또는, 현재 블록의 크기 또는 형태에 따라, 공간적 머지 후보의 탐색 순서를 적응적으로 결정할 수 있다. 또는, 비트스트림을 통해 시그널링되는 정보에 기초하여 공간적 머지 후보의 탐색 순서를 결정할 수도 있다.
현재 블록의 시간적 이웃 블록으로부터 시간적 머지 후보를 유도할 수 있다(S920). 시간적 이웃 블록은, 콜로케이티드 픽처에 포함된 동일 위치 블록(co-located block, 콜로케이티드 블록)을 의미할 수 있다. 콜로케이티드 픽처는, 현재 블록을 포함하는 현재 픽처와 상이한 시간적 순서(Picture Order Count, POC)를 갖는다. 콜로케이티드 픽처는 참조 픽처 리스트 내 기 정의된 인덱스를 갖는 픽처 또는 현재 픽처와의 출력 순서(POC) 차이가 가장 작은 픽처 로 결정될 수 있다. 또는, 비트스트림으로부터 시그널링되는 정보에 의해 콜로케이티드 픽처를 결정할 수도 있다. 비트스트림으로부터 시그널링되는 정보는 콜로케이티드 픽처가 포함된 참조 픽처 리스트(예컨대, L0 참조 픽처 리스트 또는 L1 참조 픽처 리스트)를 가리키는 정보 및/또는 참조 픽처 리스트 내 콜로케이티드 픽처를 가리키는 인덱스 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 콜로케이티드 픽처를 결정하기 위한 정보는 픽처 파라미터 세트, 슬라이스 헤더 또는 블록 레벨 중 적어도 하나에서 시그널링될 수 있다.
시간적 머지 후보의 움직임 정보는, 콜로케이티드 블록의 움직임 정보에 기초하여 결정될 수 있다. 일 예로, 시간적 머지 후보의 움직임 벡터는, 콜로케이티드 블록의 움직임 벡터에 기초하여 결정될 수 있다. 예컨대, 시간적 머지 후보의 움직임 벡터는, 콜로케이티드 블록의 움직임 벡터와 동일하게 설정될 수 있다. 또는, 시간적 머지 후보의 움직임 벡터는 현재 픽처와 현재 블록의 참조 픽처 사이의 출력 순서(POC) 차이 및/또는 콜로케이티드 픽처와 콜로케이티드 픽처의 참조 픽처 사이의 출력 순서(POC) 차이에 기초하여 콜로케이티드 블록의 움직임 벡터를 스케일링함으로써 유도될 수 있다.
도 11은 시간적 머지 후보의 움직임 벡터를 유도하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 11에 도시된 예에서, tb는 현재 픽처(curr_pic)와 현재 픽처의 참조 픽처(curr_ref) 사이의 POC 차이를 나타내고, td는 콜로케이티드 픽처(col_pic)와 콜로케이티드 블록의 참조 픽처 사이(col_ref)의 POC 차이를 나타낸다. 시간적 머지 후보의 움직임 벡터는, 콜로케이티드 블록(col_PU)의 움직임 벡터를 tb 및/또는 td를 기초로 스케일링하여 유도될 수 있다.
또는, 콜로케이티드 블록의 이용 가능성을 고려하여, 콜로케이티드 블록의 움직임 벡터 및 이를 스케일링한 움직임 벡터 모두를 시간적 머지 후보의 움직임 벡터로 이용할 수 있다. 일 예로, 콜로케이티드 블록의 움직임 벡터를 제1 시간적 머지 후보의 움직임 벡터로 설정하고, 콜로케이티드 블록의 움직임 벡터를 스케일링한 값을 제2 시간적 머지 후보의 움직임 벡터로 설정할 수 있다.
시간적 머지 후보의 인터 예측 방향은 시간적 이웃 블록의 인터 예측 방향과 동일하게 설정될 수 있다. 단, 시간적 머지 후보의 참조 픽처 인덱스는, 고정된 값을 가질 수 있다. 일 예로, 시간적 머지 후보의 참조 픽처 인덱스는 '0'으로 설정될 수 있다. 또는 공간적 머지 후보의 참조 픽처 인덱스, 현재 픽처의 참조 픽처 인덱스 중 적어도 하나에 기초하여, 시간적 머지 후보의 참조 픽처 인덱스를 적응적으로 결정할 수도 있다.
콜로케이티드 블록은, 콜로케이티드 픽처 내 현재 블록과 동일한 위치 및 크기를 갖는 블록 내 임의의 블록 또는 현재 블록과 동일한 위치 및 크기를 갖는 블록에 인접한 블록으로 결정될 수 있다.
도 12는 콜로케이티드 블록으로 이용될 수 있는 후보 블록들의 위치를 나타낸 도면이다.
후보 블록은, 콜로케이티드 픽처 내 현재 블록의 좌측 상단 코너 위치에 인접한 블록, 현재 블록의 중앙 샘플 위치에 인접한 블록 또는 현재 블록의 좌측 하단 코너 위치에 인접한 블록 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
일 예로, 후보 블록은, 콜로케이티드 픽처 내 현재 블록의 좌상단 샘플 위치를 포함하는 블록(TL), 현재 블록의 우하단 샘플 위치를 포함하는 블록(BR), 현재 블록의 우하단 코너에 인접하는 블록(H), 현재 블록의 중앙 샘플 위치를 포함하는 블록(C3) 또는 현재 블록의 중앙 샘플에 인접한 블록(예컨대, 현재 블록의 중앙 샘플로부터 (-1, -1) 만큼 이격된 샘플 위치를 포함하는 블록)(C0) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 12에 도시된 예에 그치지 않고, 콜로케이티드 픽처 내 현재 블록의 소정 경계에 인접한 이웃 블록의 위치를 포함하는 블록을 콜로케이티드 블록으로 선택할 수도 있다.
시간적 머지 후보의 개수는 1개 혹은 그 이상일 수 있다. 일 예로, 하나 이상의 콜로케이티드 블록에 기초하여, 하나 이상의 시간적 머지 후보를 유도할 수 있다.
시간적 머지 후보의 최대 개수에 관한 정보가 부호화기에서 부호화되어 시그널링될 수 있다. 또는, 머지 후보 리스트에 포함될 수 있는 머지 후보의 최대 개수 및/또는 공간적 머지 후보의 최대 개수에 기초하여 시간적 머지 후보의 최대 개수를 유도할 수도 있다. 또는, 이용 가능한 콜로케이티드 블록의 개수에 기초하여 시간적 머지 후보의 최대 개수가 결정될 수 있다.
소정의 우선 순위에 따라 후보 블록들의 이용 가능성을 결정하고, 상기 결정 및 시간적 머지 후보의 최대 개수에 기초하여, 적어도 하나의 콜로케이티드 블록을 결정할 수 있다. 일 예로, 현재 블록의 중앙 샘플 위치를 포함하는 블록(C3)과 현재 블록의 우하단 코너에 인접하는 블록(H)이 후보 블록인 경우, C3 블록 및 H 블록 중 어느 하나를 콜로케이티드 블록으로 결정할 수 있다. H 블록이 가용한 경우, H 블록이 콜로케이티드 블록으로 결정될 수 있다. 반면, H 블록이 비가용한 경우(예컨대, H 블록이 화면 내 예측으로 부호화된 경우, H 블록이 사용 가능하지 않은 경우 또는 H 블록이 가장 큰 코딩 유닛(Largest Coding Unit, LCU)의 바깥에 위치하는 경우 등), C3 블록이 콜로케이티드 블록으로 결정될 수 있다.
다른 예로, 콜로케이티드 픽처 내 현재 블록의 우하단 코너 위치에 인접한 복수의 블록 중 적어도 하나가 비가용한 경우(예컨대, H 블록 및/또는 BR 블록), 비가용 블록을 가용한 타 블록으로 대체할 수 있다. 비가용 블록을 대체하는 타 블록은 콜로케이티드 픽처 내 현재 블록의 중앙 샘플 위치에 인접한 블록(예컨대, C0 및/또는 C3) 또는 현재 블록의 좌측 상단 코너 위치에 인접한 블록(예컨대, TL) 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
콜로케이티드 픽처 내 현재 블록의 중앙 샘플 위치에 인접한 복수의 블록 중 적어도 하나가 비가용한 경우 또는 콜로케이티드 픽처 내 현재 블록의 좌측 상단 코너 위치에 인접한 복수의 블록 중 적어도 하나가 비가용한 경우에 있어서도, 비가용한 블록을 가용한 타 블록으로 대체하여 사용할 수 있다.
이후, 공간적 머지 후보 및 시간적 머지 후보를 포함하는 머지 후보 리스트를 생성할 수 있다(S930).
머지 후보의 최대 개수에 관한 정보가 비트스트림을 통해 시그널링될 수 있다. 일 예로, 시퀀스 파라미터 또는 픽처 파라미터를 통해 머지 후보의 최대 개수를 나타내는 정보가 시그널링될 수 있다. 일 예로, 머지 후보의 최대 개수가 5개인 경우, 공간적 머지 후보와 시간적 머지 후보를 합하여 5개를 선택할 수 있다. 예컨대, 5개의 공간적 머지 후보 중 4개를 선택하고, 2개의 시간적 머지 후보 중 1개를 선택할 수 있다. 만약, 머지 후보 리스트에 포함된 머지 후보의 개수가 최대 머지 후보 개수보다 작은 경우, 둘 이상의 머지 후보를 조합한 조합된 머지 후보 또는 (0,0) 움직임 벡터(zero motion vector)를 갖는 머지 후보가 머지 후보 리스트에 포함될 수 있다.
머지 후보는 기 정의된 우선 순위에 따라 머지 후보 리스트에 포함될 수 있다. 우선순위가 높을수록 머지 후보에 할당되는 인덱스는 작은 값을 가질 수 있다. 일 예로, 공간적 머지 후보는 시간적 머지 후보보다 먼저 머지 후보 리스트에 추가될 수 있다. 또한, 공간적 머지 후보들은, 좌측 이웃 블록의 공간적 머지 후보, 상단 이웃 블록의 공간적 머지 후보, 우측 상단 코너에 인접한 블록의 공간적 머지 후보, 좌측 하단 코너에 인접한 블록의 공간적 머지 후보 및 상단 좌측 코너에 인접한 블록의 공간적 머지 후보 순으로 머지 후보 리스트에 추가될 수 있다. 또는, 현재 블록의 좌측 상단 코너에 인접한 이웃 블록(도 10의 B2)으로부터 유도된 공간적 머지 후보가 시간적 머지 후보보다 후순위로 머지 후보 리스트에 추가되도록 설정하는 것도 가능하다.
다른 예로, 현재 블록의 크기 또는 형태에 따라 머지 후보들간의 우선 순위를 결정할 수도 있다. 일 예로, 현재 블록이 너비가 높이보다 큰 직사각형 형태인 경우, 좌측 이웃 블록의 공간적 머지 후보가 상단 이웃 블록의 공간적 머지 후보보다 먼저 머지 후보 리스트에 추가될 수 있다. 반면, 현재 블록이 높이가 너비보다 큰 직사각형 형태인 경우, 상단 이웃 블록의 공간적 머지 후보가 좌측 이웃 블록의 공간적 머지 후보보다 먼저 머지 후보 리스트에 추가될 수 있다.
다른 예로, 머지 후보들 각각의 움직임 정보에 따라, 머지 후보들간의 우선순위를 결정할 수도 있다. 일 예로, 양방향 움직임 정보를 갖는 머지 후보는 단방향 움직임 정보를 갖는 머지 후보보다 높은 우선순위를 가질 수 있다. 이에 따라, 양방향 움직임 정보를 갖는 머지 후보가 단방향 움직임 정보를 갖는 머지 후보보다 먼저 머지 후보 리스트에 추가될 수 있다.
다른 예로, 기 정의된 우선 순위에 따라 머지 후보 리스트를 생성한 뒤, 머지 후보들을 재배열할 수도 있다. 재배열은 머지 후보들의 움직임 정보를 기초로 수행될 수 있다. 일 예로, 머지 후보가 양방향 움직임 정보를 갖는지 여부, 움직임 벡터의 크기 또는 현재 픽처와 머지 후보의 참조 픽처 사이의 시간적 순서(POC) 중 적어도 하나에 기초하여 재배열이 수행될 수 있다. 구체적으로, 양방향 움직임 정보를 갖는 머지 후보다 단방향 머지 후보를 갖는 머지 후보보다 높은 우선 순위를 갖도록 재배열이 수행될 수 있다.
머지 후보 리스트가 생성되면, 머지 후보 인덱스에 기초하여, 머지 후보 리스트에 포함된 머지 후보 중 적어도 하나를 특정할 수 있다(S940).
현재 블록의 움직임 정보는, 머지 후보 인덱스에 의해 특정된 머지 후보의 움직임 정보와 동일하게 설정될 수 있다(S950). 일 예로, 머지 후보 인덱스에 의해, 공간적 머지 후보가 선택된 경우, 현재 블록의 움직임 정보는, 공간적 이웃 블록의 움직임 정보와 동일하게 설정될 수 있다. 또는, 머지 후보 인덱스에 의해, 시간적 머지 후보가 선택된 경우, 현재 블록의 움직임 정보는, 시간적 이웃 블록의 움직임 정보와 동일하게 설정될 수 있다.
도 13은 현재 블록에 AMVP 모드가 적용되는 경우, 현재 블록의 움직임 정보를 유도하는 과정을 나타낸 도면이다.
현재 블록에 AMVP 모드가 적용되는 경우, 비트스트림으로부터, 현재 블록의 인터 예측 방향 또는 참조 픽처 인덱스 중 적어도 하나를 복호화할 수 있다(S1310). 즉, AMVP 모드가 적용되는 경우, 현재 블록의 인터 예측 방향 또는 참조 픽처 인덱스 중 적어도 하나는 비트스트림을 통해 부호화된 정보에 기초하여 결정될 수 있다.
현재 블록의 공간적 이웃 블록의 움직임 벡터를 기초로, 공간적 움직임 벡터 후보를 결정할 수 있다(S1320). 공간적 움직임 벡터 후보는, 현재 블록의 상단 이웃 블록으로부터 유도된 제1 공간적 움직임 벡터 후보 또는 현재 블록의 좌측 이웃 블록으로부터 유도된 제2 공간적 움직임 벡터 후보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서, 상단 이웃 블록은, 현재 블록의 상단 또는 상단 우측 코너에 인접한 블록 중 적어도 하나를 포함하고, 현재 블록의 좌측 이웃 블록은, 현재 블록의 좌측 또는 좌측 하단 코너에 인접한 블록 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 현재 블록의 좌측 상단 코너에 인접한 블록은, 상단 이웃 블록으로 취급될 수도 있고, 또는 좌측 이웃 블록으로 취급될 수도 있다.
또는, 현재 블록에 이웃하지 않는 공간적 비이웃 블록으로부터 공간적 움직임 벡터 후보를 유도할 수도 있다. 일 예로, 현재 블록의 상단, 우측 상단 코너 또는 좌측 상단 코너에 인접한 블록과 동일한 수직선상에 위치하는 블록, 현재 블록의 좌측, 좌측 하단 코너 또는 좌측 상단 코너에 인접한 블록과 동일한 수평선상에 위치하는 블록 또는 현재 블록의 코너에 인접한 블록과 동일한 대각선상에 위치하는 블록들 중 적어도 하나를 이용하여 현재 블록의 공간적 움직임 벡터 후보를 유도할 수 있다. 공간적 이웃 블록이 비가용한 경우에 공간적 비이웃 블록을 이용하여 공간적 움직임 벡터 후보를 유도할 수 있다.
다른 예로, 공간적 이웃 블록 및 공간적 비이웃 블록들을 이용하여 2개 이상의 공간적 움직임 벡터 후보를 유도할 수도 있다. 일 예로, 현재 블록에 인접한 이웃 블록들에 기초하여 제1 공간적 움직임 벡터 후보 및 제2 공간적 움직임 벡터 후보를 유도하는 한편, 현재 블록에는 이웃하지 않으나, 상기 이웃 블록들에 이웃한 이웃 블록들에 기초하여 제3 공간적 움직임 벡터 후보 및/또는 제4 공간적 움직임 벡터 후보를 유도할 수도 있다.
현재 블록과 공간적 이웃 블록 사이의 참조 픽처가 상이한 경우, 공간적 움직임 벡터는 공간적 이웃 블록의 움직임 벡터를 스케일링함으로써 획득될 수도 있다. 현재 블록의 시간적 이웃 블록의 움직임 벡터를 기초로, 시간적 움직임 벡터 후보를 결정할 수 있다(S1330). 현재 블록과 시간적 이웃 블록 사이의 참조 픽처가 상이한 경우, 시간적 움직임 벡터는 시간적 이웃 블록의 움직임 벡터를 스케일링함으로써 획득될 수도 있다. 이때, 공간적 움직임 벡터 후보의 개수가 소정 개수 이하인 경우에 한하여 시간적 움직임 벡터 후보를 유도할 수 있다.
공간적 움직임 벡터 후보 및 시간적 움직임 벡터 후보를 포함하는 움직임 벡터 후보 리스트를 생성할 수 있다(S1340).
움직임 벡터 후보 리스트가 생성되면, 움직임 벡터 후보 리스트 중 적어도 하나를 특정하는 정보에 기초하여, 움직임 벡터 후보 리스트에 포함된 움직임 벡터 후보 중 적어도 하나를 특정할 수 있다(S1350).
상기 정보에 의해 특정된 움직임 벡터 후보를, 현재 블록의 움직임 벡터 예측값으로 설정하고, 움직임 벡터 예측값에 움직임 벡터 차분값을 합하여, 현재 블록의 움직임 벡터를 획득할 수 있다(S1360). 이때, 움직임 벡터 차분값은, 비트스트림을 통해 파싱될 수 있다.
현재 블록의 움직임 정보가 획득되면, 획득된 움직임 정보에 기초하여, 현재 블록에 대한 움직임 보상을 수행할 수 있다(S820). 구체적으로, 현재 블록의 인터 예측 방향, 참조 픽처 인덱스 및 움직임 벡터에 기초하여, 현재 블록에 대한 움직임 보상이 수행될 수 있다.
움직임 보상 수행 결과로 예측 샘플이 획득되면, 생성된 예측 샘플을 기초로, 현재 블록을 복원할 수 있다. 구체적으로, 현재 블록의 예측 샘플과 잔차 샘플을 합하여 복원 샘플을 획득할 수 있다.
머지 후보의 움직임 정보를 업데이트 하거나, 머지 후보 또는 움직임 벡터 후보를 기초로 획득된 현재 블록의 움직임 정보를 업데이트하여, 현재 블록의 업데이트된 움직임 정보를 획득할 수 있다. 일 예로, 머지 모드 하에서 공간적 머지 후보 또는 시간적 머지 후보의 움직임 정보를 업데이트 하거나, 공간적 머지 후보 또는 시간적 머지 후보의 움직임 정보로부터 유도된 현재 블록의 움직임 정보를 업데이트할 수 있다. 여기서, 업데이트 대상이 되는 움직임 정보는 움직임 벡터를 포함할 수 있다. 움직임 벡터 뿐만 아니라, 참조 픽처 인덱스 또는 예측 방향 중 적어도 하나를 업데이트할 수도 있다.
움직임 정보의 업데이트는 부호화 장치 및 복호화 장치에서 동일한 방법으로 수행될 수 있다. 복호화 장치가 부호화 장치와 동일한 방법으로 업데이트를 수행함에 따라, 업데이트 전후의 움직임 정보 사이의 차분을 나타내는 정보의 부호화가 생략될 수 있다.
이처럼, 복호화 장치가 부호화 장치와 동일한 방법으로 머지 후보의 움직임 정보를 업데이트 하는 것을 디코더 사이드 머지 후보 리파인먼트(Decoder Side Merge Refinement, DMCR)이라 호칭할 수 있고, 복호화 장치가 부호화 장치와 동일한 방법으로 현재 블록의 움직임 정보를 업데이트 하는 것을 디코더 사이드 움직임 벡터 리파인먼트(Decoder Side Motion Vector Refinement, DMVR)라 호칭할 수 있다.
DMCR 또는 DMVR을 수행할 것인지 여부는, 현재 블록의 크기, 형태(정방형/비정방형), 블록 레벨(코딩 블록/서브 블록), 인터 예측 모드, 동일한 움직임 정보를 갖는 머지 후보가 존재하는지 여부 또는 양방향 예측이 수행되는지 여부 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 일 예로, DMCR은 예측 방향이 양방향인 머지 후보에 한해 수행되도록 설정되거나, 동일한 움직임 정보를 갖는 머지 후보들에 한해 수행되도록 설정될 수 있다. 또는, 현재 블록의 인터 예측 모드가 AMVP 모드인 경우 DMVR을 수행하지 않는 반면, 현재 블록의 인터 예측 모드가 머지 모드인 경우 DMCR 또는 DMVR 중 적어도 하나가 수행되도록 설정될 수 있다. 상술한 예와 반대로, 현재 블록의 인터 예측 모드가 AMVP 모드인 경우 DMVR을 수행하도록 설정될 수도 있다.
또는, DMCR 또는 DMVR을 수행할 것인지 여부를 나타내는 정보가 비트스트림을 통해 시그널링될 수 있다. 상기 정보는 블록 레벨, 슬라이스 레벨 또는 픽처 레벨 중 적어도 하나에서 시그널링될 수 있다.
복호화 장치는 부호화 장치와 동일한 방법으로 현재 블록 또는 머지 후보의 움직임 벡터를 업데이트할 수 있다.
일 예로, 현재 블록의 움직임 벡터를 업데이트 하기 위해, 현재 블록의 초기 움직임 벡터를 유도한 뒤, 현재 블록 초기 움직임 벡터를 기초로 주변 서치 포인트(Search Point)에 대한 리파인 움직임 벡터(Refined MV)를 유도할 수 있다. 여기서, 현재 블록의 초기 움직임 벡터는 머지 후보 또는 움직임 벡터 후보 중 가장 낮은 비용을 갖는 것을 기초로 유도된 것일 수 있다. 복호화기는 인덱스 정보에 기초하여 가장 낮은 비용을 갖는 머지 후보 또는 움직임 벡터 후보를 선택할 수 있다. 주변 서치 포인트에 대한 리파인 움직임 벡터가 유도되면 유도된 리파인 움직임 벡터를 기초로, 현재 블록의 움직임 벡터를 결정할 수 있다. 구체적으로, 복수 서치 포인트들에 대한 리파인 움직임 벡터 중 최소 비용(일 예로, 최소 RD-cost)을 갖는 움직임 벡터를 탐색하고, 탐색된 최소 비용을 갖는 움직임 벡터를 현재 블록의 움직임 벡터로 사용할 수 있다.
다른 예로, 머지 후보의 움직임 벡터를 업데이트 하기 위해, 머지 후보의 움직임 벡터를 기초로 주변 서치 포인트에 대한 리파인 움직임 벡터(Refined MV)를 유도할 수 있다. 주변 서치 포인트에 대한 리파인 움직임 벡터가 유도되면 유도된 리파인 움직임 벡터를 기초로, 머지 후보의 움직임 벡터를 결정할 수 있다. 구체적으로, 복수 서치 포인트들에 대한 리파인 움직임 벡터 중 최소 비용(일 예로, 최소 RD-cost)을 갖는 움직임 벡터를 탐색하고, 탐색된 최소 비용을 갖는 움직임 벡터를 머지 후보의 움직임 벡터로 사용할 수 있다.
이하, 도면을 참조하여, 현재 블록의 움직임 정보를 업데이트하는 방법에 대해 상세히 설명하기로 한다. 설명의 편의를 위해, 업데이트되는 움직임 정보는 움직임 벡터인 것으로 가정한다.
도 14는 본 발명의 일 실시예에 따른, 현재 블록의 움직임 벡터를 업데이트하는 방법을 나타낸 도면이다.
현재 블록의 움직임 벡터를 업데이트하기 위해, 현재 블록에 대한 리파인먼트 모드(Refinement Mode)를 결정할 수 있다(S1410). 리파인먼트 모드는 양방향 매칭(Bi-lateral matching) 또는 템플릿 매칭(Template matching) 중 적어도 하나를 나타낼 수 있다.
양방향 매칭은 현재 블록의 양방향 움직임 벡터가 동일한 움직임 궤적(motion trajectory)에 존재한다고 가정하고, 양방향 움직임 벡터의 움직임 궤적을 따르는 움직임 벡터 및 참조 블록들을 탐색하는 방법이다. 양방향 매칭 이용시, 현재 블록의 양방향 움직임 벡터에 의해 산출되는 양방향 템플릿을 기초하여 현재 블록의 움직임 벡터를 업데이트할 수 있다. 구체적으로, 양방향 템플릿과 현재 블록의 양방향 움직임 벡터의 움직임 궤적을 따르는 참조 블록들 사이의 RD cost를 측정하여, 최소 RD cost를 갖는 참조 블록 및 이들을 지시하는 움직임 벡터를 탐색할 수 있다.
템플릿 매칭은 참조 픽처 내 현재 블록에 인접한 템플릿과 가장 잘 매칭되는 영역을 탐색함으로써, 현재 블록의 움직임 정보를 유도하는 방법이다. 구체적으로, 참조 픽처 내 현재 블록에 이웃한 템플릿과 비용이 가장 낮은 영역을 탐색한 뒤, 탐색된 영역에 인접한 대상 블록을 현재 블록의 참조 블록으로 설정할 수 있다.
양방향 매칭 및 템플릿 매칭은 도 20 및 도 21을 통해 후술하기로 한다.
현재 블록의 서치 포인트에 관한 정보를 결정할 수 있다(S1420). 현재 블록의 서치 포인트에 관한 정보는 서치 포인트의 개수, 서치 포인트의 위치 또는 서치 포인트간 탐색 순서 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 서치 포인트에 관한 정보는 부호화기 및 복호화기에서 기 정의된 형식으로 저장될 수 있다. 이때, 기 정의된 서치 포인트 관련 형식을 서치 패턴(Search Pattern) 또는 디코더 사이드 머지 리파인먼트 서치 패턴(Decoder Side Merge Refinement Search Pattern)이라 호칭할 수 있다.
서치 패턴은 다이아몬드 패턴(Diamond Pattern), 적응적 십자 패턴(Adaptive Cross Pattern), 스타 패턴(Star Pattern) 및/또는 헥사곤 패턴(Hexagon Pattern) 등을 포함할 수 있다. 각 서치 패턴들은 서치 포인트의 개수, 서치 포인트의 위치 또는 서치 포인트들의 탐색 순서 중 적어도 하나가 상이할 수 있다.
부호화기 및 복호화기는 복수의 서치 패턴 후보 중 적어도 하나를 선택하고, 선택된 서치 패턴에 기초하여 서치 포인트의 개수, 위치 또는 탐색 순서 중 적어도 하나를 결정할 수 있다.
도 15 내지 도 18은 각각 다이아몬드 패턴, 적응적 십자 패턴, 스타 패턴 및 헥사곤 패턴을 나타낸 도면이다.
다이아몬드 패턴은 초기 움직임 벡터에 의해 특정되는 참조 블록을 중심으로 서치 포인트들이 다이아몬드 형태로 배열된 것을 나타낸다. 일 예로, 참조 블록의 좌측 상단 좌표가 (0, 0)이라 할 경우, 다이아몬드 패턴은 (0, 4), (2, 2), (4, 0), (2, -2), (0, -4), (-2, -2), (-4, 0), (-2, 2) 등의 서치 포인트들을 포함할 수 있다.
적응적 십자 패턴은 초기 움직임 벡터에 의해 특정되는 참조 블록을 중심으로 서치 포인트들이 2개의 다이아몬드 형태로 배열된 것을 나타낸다. 일 예로, 참조 블록의 좌측 상단 좌표가 (0, 0)이라 할 경우, 적응적 십자 패턴은 (0, 2), (2, 0), (0, -2), (-2, 0), (0, 1), (1, 0), (0, -1), (-1, 0)등의 서치 포인트들을 포함할 수 있다.
스타 패턴은 초기 움직임 벡터에 의해 특정되는 참조 블록을 중심으로 서치 포인트들이 스타 형태로 배열된 것을 나타낸다. 일 예로, 참조 블록의 좌측 상단 좌표가 (0, 0)이라 할 경우, 스타 패턴은 (0, 4), (1, 1), (4, 0), (1, -1), (0, -4), (-1, -1), (-4, 0), (-1, 1) 등의 서치 포인트들을 포함할 수 있다.
헥사곤 패턴은 초기 움직임 벡터에 의해 특정되는 참조 블록을 중심으로 서치 포인트들이 육각 형태로 배열된 것을 나타낸다. 일 예로, 참조 블록의 좌측 상단 좌표가 (0, 0)이라 할 경우, 헥사곤 패턴은 (0, 2), (2, 2), (4, 0), (2, -2), (0, -2), (-2, -2), (-4, 0), (-2, 2) 등의 서치 포인트들을 포함할 수 있다.
도 15 내지 도 18에 도시된 예는 본 발명의 일 실시예를 설명한 것에 불과할 뿐, 본 발명을 한정하지 않는다. 즉, 도 15 내지 도 18에 도시된 것과 다른 서치 패턴을 사용하여 현재 블록의 움직임 벡터를 업데이트하는 것도 가능하다.
또한, 도 15 내지 도 18에 도시된 서치 패턴을 변형하여 현재 블록의 움직임 벡터를 업데이트할 수도 있다. 일 예로, 도 15 내지 도 18에 도시된 예에서 서치 포인트들의 개수, 위치 또는 탐색 순서를 일부 변경한 서치 패턴을 사용하여 현재 블록의 움직임 벡터를 업데이트할 수 있다.
다른 예로, 현재 블록의 크기, 형태 또는 현재 픽처와 참조 픽처 사이의 출력 순서 차이 중 적어도 하나에 기초하여 서치 패턴에 포함된 서치 포인트들의 위치를 적응적으로 결정할 수도 있다. 일 예로, 현재 블록의 크기가 소정 크기 이상인 경우에는 도 15에 도시된 서치 포인트들을 이용하는 한편, 현재 블록의 크기가 소정 크기보다 작은 경우에는 도 15에 도시된 서치 포인트들의 1/2 좌표값을 갖는 서치 포인트들을 이용할 수 있다.
복호화기는 인코더와 동일한 서치 패턴을 사용하여 디코더 사이드 머지 리파인먼트를 수행할 수 있다. 복호화기가 부호화기와 동일한 서치 패턴을 사용하기 위해, 부호화기에서 사용된 서치 패턴을 특정하기 위한 정보가 비트스트림을 통해 시그널링될 수 있다. 상기 정보는 복수의 서치 패턴 중 어느 하나를 특정하는 인덱스 정보일 수 있다.
또는, 현재 블록의 크기, 형태(예컨대, 현재 블록이 정방형 또는 비정방형인지 여부), 블록 레벨(예컨대, 현재 블록이 코딩 블록 또는 서브 블록인지 여부), 인터 예측 모드(예컨대, 머지 모드, AMVP 모드 또는 스킵 모드) 또는 리파인먼트 모드 중 적어도 하나에 기초하여 현재 블록의 서치 패턴을 결정할 수 있다. 일 예로, 코딩 블록 레벨에서는 다이아몬드 서치를 선택하는 한편, 서브 코딩 블록 레벨에서는 서브 적응적 십자 서치를 선택하도록 설정할 수 있다. 또는, 코딩 블록 레벨에서 스타 서치 또는 헥사곤 서치를 선택하도록 설정할 수도 있다.
또는, 현재 블록의 크기, 형태, 블록 레벨, 인터 예측 모드 또는 리파인먼트 모드 중 적어도 하나에 기초하여 부호화기에서 사용된 서치 패턴을 특정하기 위한 정보가 시그널링되는지 여부가 결정될 수 있다.
현재 블록의 서치 패턴이 결정되면, 서치 포인트에 대한 리파인 움직임 벡터를 결정할 수 있다(S1430).
리파인 움직임 벡터는 현재 블록의 초기 움직임 벡터 및/또는 현재 픽처와 참조 픽처 사이의 출력 순서(POC) 차이를 기초로 유도될 수 있다. 구체적으로, 현재 블록의 초기 움직임 벡터에 의해 특정된 참조 블록을 서치 포인트의 위치로 이동하였을 때, 현재 블록과 이동된 참조 블록 사이의 거리를 서치 포인트에 대한 리파인 움직임 벡터로 설정할 수 있다. 이에 따라, 현재 블록의 초기 움직임 벡터에 서치 포인트의 위치에 대응하는 좌표값 또는 좌표값에 N배수를 가감하여 리파인 움직임 벡터를 유도할 수 있다.
도 19는 서치 포인트에 대한 리파인 움직임 벡터를 유도하는 것을 설명하기 위한 도면이다.
설명의 편의를 위해, 현재 블록의 초기 L0 움직임 벡터는 (1, 1), 초기 L1 움직임 벡터는 (-1, -1)인 것으로 가정한다. 아울러, 현재 픽처와 L0 참조 픽처(Ref0) 사이의 출력 순서 차이 TD0와 현재 픽처와 L1 참조 픽처(Ref1) 사이의 출력 순서 차이 TD1는 동일한 것을 가정한다.
현재 블록의 양방향 움직임 벡터의 움직임 궤적(Motion Trajectory)에 기초하여, 서치 포인트에 대한 리파인 움직임 벡터를 유도할 수 있다. 구체적으로, 현재 블록의 양방향 움직임 벡터에 의해 특정되는 참조 블록들을 서치 포인트의 좌표값 만큼 이동시켰을 때, 현재 블록과 이동된 참조 블록 사이의 거리를 리파인 움직임 벡터로 유도할 수 있다.
일 예로, (0, 1) 위치의 서치 포인트의 리파인 L0 움직임 벡터는 (0, 1)로 설정되고, 리파인 L1 움직임 벡터는 (-1, 0)으로 설정될 수 있다. 즉, 현재 블록의 초기 움직임 벡터에 서치 포인트의 좌표값을 더하여, 서치 포인트의 리파인 움직임 벡터를 유도할 수 있다.
이때, 서치 포인트의 리파인 L0 움직임 벡터 및 리파인 L1 움직임 벡터는 각각 TD0 및 TD1에 비례하여 결정될 수 있다. 일 예로, TD0 및 TD1이 1:N의 비율인 경우, 서치 포인트의 리파인 L0 움직임 벡터는 현재 블록의 L0 움직임 벡터 (MVx0, MVy0)에 서치 포인트의 좌표값(x, y)을 가감하여 유도되는 한편(즉, (MVx0+x, MVy0+y) 또는 (MVx0-x, MVy0-y)), 서치 포인트의 리파인 L1 움직임 벡터는 현재 블록의 L1 움직임 벡터 (MVx1, MVy1)에 서치 포인트의 좌표값에 N배수를 적용한 값(Nx, Ny)을 가감함으로써 유도될 수 있다(즉, (MVx1+Nx, MVy1+Ny) 또는 (MVx1-Nx, MVy1-Ny)). 반대로, TD0 및 TD1이 N:1의 비율인 경우, 서치 포인트의 리파인 L0 움직임 벡터는 현재 블록의 L0 움직임 벡터 (MVx0, MVy0)에 서치 포인트의 좌표값에 N배수를 적용한 값(Nx, Ny)을 가감하여 유도되는 한편(즉, (MVx0+Nx, MVy0+Ny) 또는 (MVx0-Nx, MVy0-Ny)), 서치 포인트의 리파인 L1 움직임 벡터는 현재 블록의 L1 움직임 벡터 (MVx1, MVy1)에 서치 포인트의 좌표값 (x, y)을 가감함으로써 유도될 수 있다(즉, (MVx1+x, MVy1+y) 또는 (MVx1-x, MVy1-y)).
결과적으로, 특정 위치 샘플에 대한 리파인 움직임 벡터는 현재 픽처와 참조 픽처 사이의 시간적 차이를 고려하여 결정될 수 있다.
서치 포인트에 대한 리파인 움직임 벡터가 유도되면, 유도된 리파인 움직임 벡터에 기초하여 서치 포인트에서의 비용을 측정할 수 있다(S1440).
도 20은 리파인먼트 모드가 양방향 매칭일 때, 서치 포인트에서의 비용을 측정하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
현재 블록의 리파인먼트 모드가 양방향 매칭인 경우, 현재 블록의 초기 움직임 벡터를 기초로 유도되는 초기 예측 블록(또는, 초기 양방향 템플릿)과 리파인 움직임 벡터를 기초로 유도되는 리파인 예측 블록(또는, 리파인 양방향 템플릿) 사이의 RD cost를 측정할 수 있다.
구체적으로, 현재 블록의 L0 움직임 벡터(MV0) 및 L1 움직임 벡터(MV1)에 의해 L0 참조 블록 및 L1 참조 블록이 특정되면, L0 참조 블록 및 L1 참조 블록의 가중합 연산을 통해 현재 블록의 초기 예측 블록을 획득할 수 있다.
또한, 서치 포인트에서의 리파인 L0 움직임 벡터(MV0') 및 리파인 L1 움직임 벡터(MV1')에 의해 리파인 L0 참조 블록 및 리파인 L1 참조 블록이 특정되면, 리파인 L0 참조 블록 및 리파인 L1 참조 블록의 가중합 연산을 통해 리파인 예측 블록을 획득할 수 있다.
초기 예측 블록 및 리파인 예측 블록이 획득되면, 초기 예측 블록 및 리파인 예측 블록 사이의 RD cost를 계산하여, 서치 포인트에서의 비용을 산출할 수 있다.
도 21은 리파인먼트 모드가 템플릿 매칭일 때, 서치 포인트에서의 비용을 측정하는 예를 설명하기 위한 도면이다.
현재 블록의 리파인먼트 모드가 템플릿 매칭인 경우, 현재 블록에 이웃하는 템플릿(즉, 이웃 템플릿) 및 리파인 움직임 벡터를 기초로 유도되는 리파인 예측 블록에 이웃하는 템플릿(즉, 리파인 이웃 템플릿) 사이의 RD cost를 측정할 수 있다.
이웃 템플릿은 현재 블록(Cur Block)에 이웃하는 상단 영역 또는 좌측 영역 중 적어도 하나를 포함할 수 있고, 리파인 이웃 템플릿은 리파인 예측 블록에 이웃하는 상단 영역 또는 좌측 영역 중 적어도 하나를 포함할 수 있다. 여기서, 상단 영역 또는 좌측 영역은 소정 크기의 블록 또는 소정 개수의 라인(행 또는 열)을 포함하는 영역을 할 수 있다. 템플릿의 크기 또는 형태는 현재 블록의 크기, 형태, 움직임 벡터 또는 현재 픽처와 참조 픽처의 출력 순서 차이 중 적어도 하나에 기초하여 가변적으로 결정될 수 있다.
이웃 템플릿 및 리파인 이웃 템플릿이 결정되면, 이웃 템플릿과 리파인 이웃 템플릿 사이의 RD cost를 측정하여 서치 포인트에서의 비용을 산출할 수 있다.
다른 예로, 템플릿 매칭은 참조 픽처의 탐색 영역 안에서 현재 블록의 이웃 템플릿과 가장 유사한 영역을 탐색함으로써 수행될 수도 있다. 소정 영역 내 현재 블록의 이웃 템플릿과 가장 유사한 영역이 탐색되면, 탐색된 영역에 이웃하는 블록과 현재 블록 사이의 거리를 리파인 움직임 벡터로 설정할 수 있다. 일 예로, 이웃 템플릿이 현재 블록의 상단에 이웃한 영역 또는 현재 블록의 좌측에 이웃한 영역인 경우, 탐색 영역 내 이웃 템플릿과 가장 비용이 낮은 영역의 하단 또는 우측에 이웃하는 블록과 현재 블록 사이의 거리가 리파인 움직임 벡터로 설정될 수 있다.
현재 블록의 리파인먼트 모드는, 현재 블록의 크기, 형태, 인터 예측 모드, 양방향 예측 여부, 움직임 벡터 크기 또는 이웃 블록의 가용성 중 적어도 하나에 기초하여 결정될 수 있다. 일 예로, 현재 블록의 초기 움직임 벡터가 단방향인 경우, 템플릿 매칭을 현재 블록의 리파인먼트 모드로 선택할 수 있다. 반면, 현재 블록의 초기 움직임 벡터가 양방향인 경우, 양방향 매칭을 현재 블록의 리파인먼트 모드로 선택할 수 있다.
또는, 비트스트림을 통해 리파인먼트 모드를 특정하는 정보가 시그널링될 수 있다.
또는, 현재 블록의 크기, 형태, 인터 예측 모드, 양방향 예측 여부, 움직임 벡터 크기 또는 이웃 블록의 가용성 중 적어도 하나에 기초하여 상기 정보를 시그널링할 것인지 여부를 결정할 수도 있다. 일 예로, 현재 블록의 초기 움직임 벡터가 양방향 예측인 경우, 상기 정보를 시그널링하는 반면, 현재 블록의 초기 움직임 벡터가 단방향 예측인 경우, 상기 정보를 시그널링하지 않고, 기 정의된 리파인먼트 모드를 선택할 수 있다.
부호화기 및 복호화기는 서치 패턴에 의해 특정된 모든 서치 포인트들에 대해 S1430 및 S1440 단계를 반복적으로 수행할 수 있다(S1450, S1460). 만약, 서치 포인트가 비가용한 경우, 비가용한 서치 포인트를 가용한 서치 포인트로 대체하거나, 비가용 서치 포인트에서는 상기 S1430 및 S1440 단계를 수행하지 않을 수 있다. 일 예로, 서치 포인트가 픽처의 바깥인 경우에 있어서 해당 서치 포인트가 비가용한 것으로 결정될 수 있다.
이후, 복수 서치 포인트들 중 비용이 가장 낮은 서치 포인트의 리파인 움직임 벡터를 현재 블록의 움직임 벡터로 결정할 수 있다(S1470). 즉, 현재 블록의 초기 움직임 벡터는 비용이 가장 낮은 서치 포인트의 리파인 움직임 벡터로 업데이트될 수 있다. 현재 블록의 움직임 벡터가 업데이트되면, 업데이트된 움직임 벡터를 기초로 움직임 보상을 수행할 수 있다.
도 14에서는 서치 포인트에서의 현재 블록의 움직임 벡터를 업데이트하는 방법에 대해 설명하였다. DMCR 역시 도 14를 통해 설명한 것과 동일한 방법으로 수행될 수 있다. 구체적으로, 각 머지 후보별 리파인먼트 모드 및 서치 패턴을 결정한 뒤, 각 머지 후보의 움직임 벡터를 기초로 서치 포인트에 대한 리파인 움직임 벡터를 유도하고, 유도된 리파인 움직임 벡터를 기초로 서치 포인트의 비용을 산출할 수 있다. 이후, 복수 서치 포인트 중 비용이 가장 낮은 서치 포인트의 리파인 움직임 벡터를 머지 후보의 움직임 벡터로 결정할 수 있다.
리파인먼트 모드 및/또는 서치 패턴은 모든 머지 후보에 대해 동일하게 설정될 수도 있고, 어느 하나의 머지 후보는 다른 머지 후보와 상이한 리파인먼트 모드 및/또는 서치 패턴을 가질 수도 있다.
머지 후보 뿐만 아니라, AMVP 모드 하에서 움직임 벡터 후보를 업데이트 하는 것도 가능하다. 즉, 현재 블록의 공간적 이웃 블록 및/또는 시간적 이웃 블록의 움직임 벡터를 업데이트하고, 업데이트된 움직임 벡터를 기초로 움직임 벡터 후보를 유도할 수 있다.상술한 예에서는 복호화기가 부호화기와 동일한 방법으로 움직임 벡터를 업데이트함에 따라, 업데이트 전후의 움직임 벡터 차분값에 대한 정보를 시그널링하는 것이 불필요함을 설명하였다.
다른 예로, 현재 블록의 움직임 벡터를 업데이트하기 위해, 비트스트림을 통해 업데이트에 관한 정보를 부호화하여 시그널링할 수도 있다. 여기서, 업데이트에 관한 정보는 가장 낮은 비용을 갖는 서치 포인트를 지시하는 정보(예컨대, 서치 포인트의 인덱스 또는 위치) 또는 업데이트 전후 움직임 벡터의 차분값을 나타내는 정보 중 적어도 하나를 포함할 수 있다.
도 14에서는 소정 순서를 따라 현재 블록의 움직임 벡터가 업데이트되는 것으로 도시되었다. 다만, 본 발명은 도 14에 도시된 순서에 한정되지 않는다. 일 예로, 도 14에 도시된 순서 중 일부를 생략하거나 또는 일부의 순서를 변경한 실시예도 본 발명의 범주에 포함될 수 있다. 일 예로, 리파인먼트 모드 선택 단계(S1410) 및 서치 패턴 선택 단계(S1420) 중 어느 하나를 생략하거나 이들의 순서를 바꾸는 실시예도 본 발명의 범주에 포함될 수 있다.
상술한 실시예는 일련의 단계 또는 순서도를 기초로 설명되고 있으나, 이는 발명의 시계열적 순서를 한정한 것은 아니며, 필요에 따라 동시에 수행되거나 다른 순서로 수행될 수 있다. 또한, 상술한 실시예에서 블록도를 구성하는 구성요소(예를 들어, 유닛, 모듈 등) 각각은 하드웨어 장치 또는 소프트웨어로 구현될 수도 있고, 복수의 구성요소가 결합하여 하나의 하드웨어 장치 또는 소프트웨어로 구현될 수도 있다. 상술한 실시예는 다양한 컴퓨터 구성요소를 통하여 수행될 수 있는 프로그램 명령어의 형태로 구현되어 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체에 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 기록 매체의 예에는, 하드 디스크, 플로피 디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD-ROM, DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 같은 자기-광 매체(magneto-optical media), 및 ROM, RAM, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령어를 저장하고 수행하도록 특별히 구성된 하드웨어 장치가 포함된다. 상기 하드웨어 장치는 본 발명에 따른 처리를 수행하기 위해 하나 이상의 소프트웨어 모듈로서 작동하도록 구성될 수 있으며, 그 역도 마찬가지이다.

Claims (15)

  1. 현재 블록의 초기 움직임 벡터를 획득하는 단계;
    상기 초기 움직임 벡터를 기초로, 복수 서치 포인트들 각각의 리파인 움직임 벡터를 유도하는 단계; 및
    상기 복수 서치 포인트 중 어느 하나의 리파인 움직임 벡터를 기초로 상기 현재 블록의 움직임 벡터를 획득하는 단계를 포함하는 영상 복호화 방법.
  2. 제1 항에 있어서,
    상기 초기 움직임 벡터는 상기 현재 블록의 머지 후보 또는 움직임 벡터 후보를 기초로 획득되는 것을 특징으로 하는, 영상 복호화 방법.
  3. 제1 항에 있어서,
    상기 현재 블록의 리파인먼트 모드를 선택하는 단계를 더 포함하고,
    상기 리파인먼트 모드는 양방향 매칭 또는 템플릿 매칭 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는, 영상 복호화 방법.
  4. 제3 항에 있어서,
    상기 리파인먼트 모드는 상기 현재 블록의 예측 방향이 양방향인지 여부에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는, 영상 복호화 방법.
  5. 제3 항에 있어서,
    상기 리파인먼트 모드가 양방향 매칭인 경우,
    상기 서치 포인트의 비용은 상기 초기 움직임 벡터에 기초하여 획득되는 제1 예측 블록 및 상기 리파인 움직임 벡터에 기초하여 획득되는 제2 예측 블록을 비교함으로써 산출되는 것을 특징으로 하는, 영상 복호화 방법.
  6. 제3 항에 있어서,
    상기 리파인먼트 모드가 템플릿 매칭인 경우,
    상기 서치 포인트의 비용은 상기 현재 블록에 이웃하는 템플릿과 상기 리파인 움직임 벡터에 의해 특정되는 참조 블록에 이웃하는 템플릿을 비교하여 산출되는 것을 특징으로 하는, 영상 복호화 방법.
  7. 제1 항에 있어서,
    상기 현재 블록의 서치 패턴을 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 결정된 서치 패턴에 의해, 서치 포인트의 개수, 위치 또는 상기 복수 서치 포인트들간의 탐색 순서 중 적어도 하나가 결정되는 것을 특징으로 하는, 영상 복호화 방법.
  8. 제7 항에 있어서,
    상기 현재 블록의 서치 패턴은, 상기 현재 블록의 크기, 형태, 인터 예측 모드, 또는 리파인먼트 모드 중 적어도 하나를 기초로 결정되는 것을 특징으로 하는, 영상 복호화 방법.
  9. 현재 블록의 초기 움직임 벡터를 획득하는 단계;
    상기 초기 움직임 벡터를 기초로, 복수 서치 포인트들 각각의 리파인 움직임 벡터를 유도하는 단계; 및
    상기 복수 서치 포인트 중 어느 하나의 리파인 움직임 벡터를 기초로 상기 현재 블록의 움직임 벡터를 획득하는 단계를 포함하는 영상 부호화 방법.
  10. 제9 항에 있어서,
    상기 초기 움직임 벡터는 상기 현재 블록의 머지 후보 또는 움직임 벡터 후보를 기초로 획득되는 것을 특징으로 하는, 영상 부호화 방법.
  11. 제9 항에 있어서,
    상기 현재 블록의 리파인먼트 모드를 선택하는 단계를 더 포함하고,
    상기 리파인먼트 모드는 양방향 매칭 또는 템플릿 매칭 중 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는, 영상 부호화 방법.
  12. 제11 항에 있어서,
    상기 리파인먼트 모드는 상기 현재 블록의 예측 방향이 양방향인지 여부에 기초하여 결정되는 것을 특징으로 하는, 영상 부호화 방법.
  13. 제9 항에 있어서,
    상기 현재 블록의 서치 패턴을 결정하는 단계를 더 포함하고,
    상기 결정된 서치 패턴에 의해, 서치 포인트의 개수, 위치 또는 상기 복수 서치 포인트들간의 탐색 순서 중 적어도 하나가 결정되는 것을 특징으로 하는, 영상 부호화 방법.
  14. 현재 블록의 초기 움직임 벡터를 획득하고, 상기 초기 움직임 벡터를 기초로, 복수 서치 포인트들 각각의 리파인 움직임 벡터를 유도하고, 상기 복수 서치 포인트 중 어느 하나의 리파인 움직임 벡터를 기초로 상기 현재 블록의 움직임 벡터를 획득하는 인터 예측부를 포함하는 영상 복호화 장치.
  15. 현재 블록의 초기 움직임 벡터를 획득하고, 상기 초기 움직임 벡터를 기초로, 복수 서치 포인트들 각각의 리파인 움직임 벡터를 유도하고, 상기 복수 서치 포인트 중 어느 하나의 리파인 움직임 벡터를 기초로 상기 현재 블록의 움직임 벡터를 획득하는 인터 예측부를 포함하는 영상 부호화 장치.
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