KR20190018918A - 온라인 놀이 매칭 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 놀이 매칭 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다. 본 발명에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템은, 놀이 전문가의 제1 사용자 장치로부터 상기 놀이 전문가가 제공하는 놀이 정보를 수신하여 저장하도록 구성된 놀이 등록부로서, 상기 놀이 정보는 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상과 복수 개의 사고 단계별 놀이 내용을 포함하는, 상기 놀이 등록부; 놀이 참여 희망자의 제2 사용자 장치에 참여하고자 하는 놀이에 연관된 질의를 전송하고, 상기 질의에 대한 상기 놀이 참여 희망자의 응답을 수신하도록 구성된 놀이 신청부; 및 상기 놀이 신청부에 수신된 상기 응답에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 상기 놀이 정보를 검색함으로써, 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제1 놀이 목록 및 놀이 내용의 사고 단계에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제2 놀이 목록을 생성하고, 상기 제1 놀이 목록 또는 상기 제2 놀이 목록 중 하나 이상을 놀이 참여 신청을 위하여 상기 제2 사용자 장치에 제공하도록 구성된 놀이 검색부를 포함하는 것을 특징으로 한다. 이에 의하여, 사고 단계별 특성을 기초로 놀이 전문가가 놀이를 등록하도록 할 수 있고, 디자인 사고 방법론에 입각한 사고 단계별 특성을 기초로 사용자가 등록된 놀이 중 적합한 놀이를 검색하고, 검색된 놀이에 대한 참여 신청을 수행하도록 할 수 있으며, 유아 보육 또는 교육 관련 프리랜서나 고학력 경력 단절 여성 등 믿을만한 놀이 전문가와 놀이 활동을 찾는 부모를 빠르게 연결할 수 있다.

Description

온라인 놀이 매칭 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램 { SYSTEM, METHOD AND COMPUTER PROGRAM FOR ON-LINE PLAY MATCHING }
본 발명은 온라인 놀이 매칭(matching) 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램에 관한 것이다. 보다 상세하게는, 사고 단계별 특성을 기초로 놀이 전문가가 놀이를 등록하도록 하며 사용자가 등록된 놀이 중 적합한 놀이를 찾을 수 있도록 하는 기술에 관한 것이다.
여성의 사회 참여가 증가하고 삶의 질에 대한 관심이 높아지면서, 자녀의 양육에 있어서도 과거에 비해 변화가 생겨나고 있다. 과거에는 여성이 주로 양육을 전담하면서 모든 시간을 육아에만 할애할 수밖에 없었으나, 오늘날에는 맞벌이 가정이 증가하면서 부모가 모든 시간을 육아에만 할애할 수는 없는 실정이고, 따라서 부모의 육아 부담을 덜어줄 수 있는 시설이나 전문가에 대한 수요가 증가하고 있다.
또한, 최근에는 외자녀 가정이 증가하면서, 부모들이 자녀 한 명에 투자할 수 있는 노력이나 관심은 증대되는 한편, 0세부터 6세 사이의 영유아에게는 친구를 통한 사회성 발달 기회가 요구된다는 점에서도 그룹화된 놀이 교육에 대한 수요가 증가하고 있다.
그러나 현재까지 미취학 아동을 대상으로 한 놀이 서비스 시장이나 이러한 서비스를 구현하기 위한 정보기술 기반의 시스템은 제대로 형성되어 있지 못한 실정이다.
한국공개특허공보 제2003-34380호
따라서 본 발명은 사고 단계별 특성을 기초로 놀이 전문가가 놀이를 등록하도록 하며 사용자가 등록된 놀이 중 적합한 놀이를 찾도록 할 수 있는 온라인 놀이 매칭(matching) 시스템 및 방법과, 이를 구현하기 위한 컴퓨터 프로그램을 제공하는 것을 목적으로 한다.
상기 목적은, 놀이 전문가의 제1 사용자 장치로부터 상기 놀이 전문가가 제공하는 놀이 정보를 수신하여 저장하도록 구성된 놀이 등록부로서, 상기 놀이 정보는 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상과 복수 개의 사고 단계별 놀이 내용을 포함하는, 상기 놀이 등록부; 놀이 참여 희망자의 제2 사용자 장치에 참여하고자 하는 놀이에 연관된 질의를 전송하고, 상기 질의에 대한 상기 놀이 참여 희망자의 응답을 수신하도록 구성된 놀이 신청부; 및 상기 놀이 신청부에 수신된 상기 응답에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 상기 놀이 정보를 검색함으로써, 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제1 놀이 목록 및 놀이 내용의 사고 단계에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제2 놀이 목록을 생성하고, 상기 제1 놀이 목록 또는 상기 제2 놀이 목록 중 하나 이상을 놀이 참여 신청을 위하여 상기 제2 사용자 장치에 제공하도록 구성된 놀이 검색부를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 시스템에 의해 달성된다.
상기 복수 개의 사고 단계는, 공감, 정의, 생각, 시제품, 반응 및 반영으로 이루어지며, 상기 놀이 등록부는, 상기 복수 개의 사고 단계 각각에 대응되는 입력란을 포함하는 놀이 등록 페이지를 상기 제1 사용자 장치에 제시하여, 상기 놀이 등록 페이지를 이용하여 상기 제1 사용자 장치로부터 상기 놀이 정보를 수신하도록 더 구성될 수 있다.
상기 놀이 등록부에 수신된 상기 놀이 정보가 상기 복수 개의 사고 단계별 특성을 포함하는지 여부를 검증하기 위한 확인 정보를 상기 제1 사용자 장치로부터 수신하며, 상기 확인 정보로부터, 상기 놀이 정보에서 놀이 내용이 누락된 사고 단계가 있는 것으로 결정되는 것에 대한 응답으로 상기 제1 사용자 장치에 놀이 보완 요청을 전송하도록 구성된 놀이 검증부를 더 포함할 수 있다.
상기 놀이 검색부는, 상기 제1 놀이 목록 및 상기 제2 놀이 목록을 순차적으로 생성하도록 더 구성될 수 있다.
상기 놀이 검색부는, 상기 응답에 연관된 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 놀이 정보를 검색함으로써 상기 제1 놀이 목록을 생성하고, 상기 제1 놀이 목록에 포함된 놀이 중에서 상기 응답에 연관된 사고 단계에 해당하는 놀이를 검색함으로써 상기 제2 놀이 목록을 생성하도록 더 구성될 수 있다.
한편, 온라인 놀이 매칭 시스템이 놀이 전문가의 제1 사용자 장치로부터 상기 놀이 전문가가 제공하는 놀이 정보를 수신하는 단계로서, 상기 놀이 정보는 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상과 복수 개의 사고 단계별 놀이 내용을 포함하는, 상기 놀이 정보를 수신하는 단계; 수신된 상기 놀이 정보를 상기 온라인 놀이 매칭 시스템에 저장하는 단계; 상기 온라인 놀이 매칭 시스템이 놀이 참여 희망자의 제2 사용자 장치에 참여하고자 하는 놀이에 연관된 질의를 전송하는 단계; 상기 온라인 놀이 매칭 시스템이 상기 질의에 대한 상기 놀이 참여 희망자의 응답을 상기 제2 사용자 장치로부터 수신하는 단계; 상기 온라인 놀이 매칭 시스템이, 상기 제2 사용자 장치로부터 수신된 상기 응답에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 놀이 정보를 검색함으로써, 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제1 놀이 목록을 생성하는 단계; 상기 온라인 놀이 매칭 시스템이, 상기 제2 사용자 장치로부터 수신된 상기 응답에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 놀이 정보를 검색함으로써, 놀이 내용의 사고 단계에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제2 놀이 목록을 생성하는 단계; 및 상기 온라인 놀이 매칭 시스템이, 놀이 참여 신청을 위하여 상기 제1 놀이 목록 또는 상기 제2 놀이 목록 중 하나 이상을 상기 제2 사용자 장치에 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 방법에 의해서도 상기 목적은 달성된다.
상기 복수 개의 사고 단계는, 공감, 정의, 생각, 시제품, 반응 및 반영으로 이루어지며, 상기 놀이 정보를 수신하는 단계는, 상기 복수 개의 사고 단계 각각에 대응되는 입력란을 포함하는 놀이 등록 페이지를 상기 제1 사용자 장치에 제시하여, 상기 놀이 등록 페이지를 이용하여 상기 제1 사용자 장치로부터 상기 놀이 정보를 수신하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 온라인 놀이 매칭 시스템이, 상기 놀이 등록부에 수신된 상기 놀이 정보가 상기 복수 개의 사고 단계별 특성을 포함하는지 여부를 검증하기 위한 확인 정보를 상기 제1 사용자 장치로부터 수신하는 단계; 및 상기 온라인 놀이 매칭 시스템이, 상기 확인 정보로부터, 상기 놀이 정보에서 놀이 내용이 누락된 사고 단계가 있는 것으로 결정되는 것에 대한 응답으로 상기 제1 사용자 장치에 놀이 보완 요청을 전송하는 단계를 더 포함할 수 있다.
상기 제1 놀이 목록을 생성하는 단계 및 상기 제2 놀이 목록을 생성하는 단계는 순차적으로 수행될 수 있다.
상기 제1 놀이 목록을 생성하는 단계는, 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상에 연관된 질의에 대한 상기 응답에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 놀이 정보를 검색함으로써 상기 제1 놀이 목록을 생성하는 단계를 포함한다. 또한, 상기 제2 놀이 목록을 생성하는 단계는, 상기 제1 놀이 목록에 포함된 놀이 중에서 상기 사고 단계에 연관된 질의에 대한 상기 응답에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 놀이 정보를 검색함으로써 상기 제2 놀이 목록을 생성하는 단계를 포함할 수 있다.
또한, 본 발명의 일 실시예에 따른 컴퓨터 프로그램은, 하드웨어와 결합되어 전술한 실시예들에 따른 온라인 놀이 매칭 방법을 실행시키기 위한 것으로서, 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에 저장될 수 있다.
본 발명에 따른 온라인 놀이 매칭(matching) 시스템 및 방법에 의하면, 사고 단계별 특성을 기초로 놀이 전문가가 놀이를 등록하도록 할 수 있다.
또한 본 발명에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템 및 방법에 의하면, 디자인 사고 방법론에 입각한 사고 단계별 특성을 기초로 사용자가 등록된 놀이 중 적합한 놀이를 검색하고, 검색된 놀이에 대한 참여 신청을 수행할 수 있도록 할 수 있다.
그리고 본 발명에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템 및 방법에 의하면, 유아 보육 또는 교육 관련 프리랜서나 고학력 경력 단절 여성 등 믿을만한 놀이 전문가와 놀이 활동을 찾는 부모를 빠르게 연결할 수 있다. 그 결과, 놀이 서비스를 제공하는 전문 인력만큼의 일자리를 창출할 수 있으며, 아이가 그룹 놀이를 통해 사회적인 활동을 수행하는 동안 부모의 육아 부담을 덜 수 있어 보육 시간을 감소시킬 수 있으며, 아이가 기존의 학원 대신 놀이에 참여하도록 함으로써 사교육 이용 시간 및 비용을 줄일 수 있고, 아이의 사회성, 협동, 소통 능력 등의 증가를 통해 창의적이고 혁신적인 인재를 형성할 수 있는 이점이 있다.
도 1은 디자인 사고(design thinking) 방법론의 각 사고 단계를 나타내는 개념도이며,
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 놀이 매칭(matching) 시스템의 개략적인 블록도이며,
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 놀이 매칭 방법을 도시한 흐름도이며,
도 4a 및 4b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템을 이용한 놀이 등록 과정을 나타내는 이미지이며,
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템을 이용한 놀이 검색 과정을 나타내는 이미지이며,
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템에서 사고 단계별 놀이 매칭을 나타내는 개념도이며,
도 7은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템에 의해 제시되는 놀이 목록을 나타내는 이미지이다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템, 방법 및 컴퓨터 프로그램의 실시예들에 대하여 상세히 설명한다.
도 1은 디자인 사고(design thinking) 방법론의 각 사고 단계를 나타내는 개념도이다.
디자인 사고 방법론은 미국의 디자인 기업인 아이디오(IDEO)에서 널리 알린 개념으로서 소비자의 환경을 관찰하고 그들에게 공감하는 것을 통하여 많인 가능성을 찾는 확산적 사고 방법과 그 사이에서 필요한 것을 추려내는 수렴적 사고를 통해서 혁신을 이루는 통합적 사고 방법론을 지칭한다. 도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예들에서는 아이의 놀이 활동에 공감(empathy), 정의(define), 생각(ideate), 시제품(prototype), 반응(feedback) 및 반영(reflect)이라는 각 사고 단계의 개념을 부여하고 놀이에 이러한 각 사고 단계별 놀이 내용이 포함될 수 있도록 놀이 전문가를 유도하며, 놀이 참여 희망자에게도 희망하는 놀이의 사고 단계를 파악하고 이를 기반으로 놀이를 추천하도록 구성된다.
본 발명에서 이용하는 디자인 사고 방법론은 기존의 디자인 사고 방법론을 본 발명자들이 놀이에 적합하게 적용 및 변형한 것으로, 다음과 같은 특성을 갖는다. 사고 단계 "공감"은 아이가 놀이의 주제를 이해하고, 놀이 주제애 대한 경험을 말해보고, 이해하는 단계에 대응된다. 사고 단계 "정의"는 아이가 주어진 놀이 주제에서 해결해야 할 문제점을 확인하고 정리하는 단계에 대응된다. 사고 단계 "생각"은 아이가 도출된 문제점을 해결하기 위한 아이디어 또는 해결책을 다른 아이와의 협동을 통해 팀으로서 다양한 솔루션을 제시하는 단계에 대응된다. 사고 단계 "시제품"은 전 단계 "생각"에서 도출된 아이디어를 시각적 및/또는 공간적으로 표현하여 시제품 형태로 구체화하는 단계에 대응된다. 사고 단계 "반응"은 전 단계 "시제품"에서 표현된 시제품을 다른 아이들과 이야기 해보고, 다른 아이들의 반응을 듣고 의견을 공유하는 단계에 대응된다. 사고 단계 "반영"은 전 단계 "반응"에서 받은 다른 아이들의 의견을 바탕으로 결과물을 다시 한 번 향상시키는 단계에 대응된다.
본 발명의 실시예들은, 위와 같은 디자인 사고 방법론에 입각한 사고 단계별 특성을 기초로 놀이 전문가가 놀이를 등록하도록 하며, 또한 디자인 사고 방법론에 입각한 사고 단계별 특성을 기초로 사용자가 등록된 놀이 중 적합한 놀이를 검색하도록 함으로써, 온라인(online)을 통한 놀이 서비스의 등록과 신청 플랫폼(platform)에 디자인 사고 방법론이 자연스럽게 반영되도록 할 수 있다.
도 2는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 놀이 매칭(matching) 시스템의 구성을 도시한 개략적인 블록도이다.
본 발명의 실시예들에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템(1)은, 전적으로 하드웨어이거나, 또는 부분적으로 하드웨어이고 부분적으로 소프트웨어인 측면을 가질 수 있다. 즉, 온라인 놀이 매칭 시스템(1) 및 이에 포함된 각 부(unit)는, 특정 형식 및 내용의 데이터를 저장하거나 전자통신 방식으로 주고받기 위한 장치 및 이에 관련된 소프트웨어를 통칭할 수 있다. 본 명세서에서 "부", "장치", "서버" 및 "시스템" 등의 용어는 하드웨어 및 해당 하드웨어에 의해 구동되는 소프트웨어의 조합을 지칭하는 것으로 의도된다. 예를 들어, 하드웨어는 CPU 또는 다른 프로세서(processor)를 포함하는 데이터 처리 기기일 수 있다. 또한, 하드웨어에 의해 구동되는 소프트웨어는 실행중인 프로세스, 객체(object), 실행파일(executable), 실행 스레드(thread of execution), 프로그램(program) 등을 지칭할 수 있다.
온라인 놀이 매칭 시스템(1)은 유선 및/또는 무선 네트워크를 통하여 하나 이상의 사용자 장치(2, 3)와 통신하면서 동작하도록 구성된다. 예를 들어, 제1 사용자 장치(2)는 놀이 서비스를 제공하고자 하는 놀이 전문가가 사용하는 장치이며, 제2 사용자 장치(3)는 놀이 참여를 희망하는 사용자가 사용하는 장치일 수 있다. 도면에 도시된 각 사용자 장치(2, 3)의 수는 단지 예시적인 것으로서, 온라인 놀이 매칭 시스템(1)과 관련하여 실제로 동작 가능한 장치의 수를 한정하는 것이 아니라는 점이 이해되어야 할 것이다.
본 명세서에서 놀이 전문가란, 온라인 놀이 매칭 시스템(1)을 통하여 놀이 서비스를 제공하는 사용자를 지칭한다. 예컨대, 놀이 전문가는 유아 보육 또는 교육 프리랜서, 소규모 사업자, 또는 그룹 놀이 경험을 갖춘 고학력 경력 단절 여성 등일 수 있다. 또한 본 명세서에서 놀이 참여 희망자란, 온라인 놀이 매칭 시스템(1)을 통하여 놀이 활동에 참여하고자 하는 사용자이다. 예를 들어, 놀이 참여 희망자는 만 0세 내지 6세 정도의 아이를 보육하고 있는 부모나 시터 등일 수 있다.
놀이 전문가가 제공하는 놀이 서비스 자체는 오프라인(offline)에서 이루어지는 것이지만, 온라인 놀이 매칭 시스템(1)은 다수의 놀이 전문가가 그들이 제공하는 놀이 활동을 온라인 놀이 매칭 시스템(1)에 등록하도록 하고, 놀이 참여 희망자가 온라인 놀이 매칭 시스템(1)에 등록된 놀이 활동을 검색하여 자신에게 적합한 놀이에 참여 신청을 할 수 있도록 한다. 즉, 온라인 놀이 매칭 시스템(1)은 놀이 서비스 제공자와 놀이 서비스 수요자 사이를 연결하는 중개 플랫폼의 기능을 수행한다.
제1 및 제2 사용자 장치(2, 3)는 스마트폰(smartphone) 등의 이동 통신 단말기, 개인용 컴퓨터(personal computer), 노트북 컴퓨터, PDA(personal digital assistant), 태블릿 컴퓨터(tablet computer), 또는 IPTV 등을 위한 셋톱박스(set-top box)일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다. 또한, 제1 및 제2 사용자 장치(2, 3)는 다양한 운영체제(Operating System; OS)를 이용하여 동작될 수 있으며, 예컨대, Microsoft Windows, OS X, Linux 등의 컴퓨터 운영체제, 또는 Apple iOS, Google Android, Windows Mobile 등의 모바일 운영체제를 이용하여 동작될 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
또한, 온라인 놀이 매칭 시스템(1)과 사용자 장치(2, 3) 사이의 통신 방법은 객체와 객체가 네트워킹 할 수 있는 모든 통신 방법을 포함할 수 있으며, 유선 통신, 무선 통신, 3G, 4G, 혹은 그 이외의 방법으로 제한되지 않는다. 예를 들어, 온라인 놀이 매칭 시스템(1)과 사용자 장치(2, 3)는 무선 LAN(Local Area Network), MAN(Metropolitan Area Network), GSM(Global System for Mobile Network), EDGE(Enhanced Data GSM Environment), HSDPA(High Speed Downlink Packet Access), W-CDMA(Wideband Code Division Multiple Access), CDMA(Code Division Multiple Access), TDMA(Time Division Multiple Access), 블루투스(Bluetooth), 지그비(Zigbee), 와이-파이(Wi-Fi), VoIP(Voice over Internet Protocol), LTE Advanced, IEEE802.16m, WirelessMAN-Advanced, HSPA+, 3GPP Long Term Evolution (LTE), Mobile WiMAX (IEEE 802.16e), UMB (formerly EV-DO Rev. C), Flash-OFDM, iBurst and MBWA (IEEE 802.20) systems, HIPERMAN, Beam-Division Multiple Access (BDMA), Wi-MAX(World Interoperability for Microwave Access) 및 초음파 활용 통신으로 이루어진 군으로부터 선택되는 하나 이상의 통신 방법으로 통신할 수 있으나, 이에 제한되지는 않는다.
본 발명의 일 실시예에서, 온라인 놀이 매칭 시스템(1)은 제1 사용자 장치(2) 및/또는 제2 사용자 장치(3)와의 통신을 수반하여 동작하는 웹 서버(web server) 또는 애플리케이션 서비스 서버(application service server)로 구현될 수 있다. 예를 들어, 놀이 전문가나 놀이 참여 희망자는 각자의 사용자 장치(2, 3) 상에서 실행되는 웹 브라우저(web browser)를 이용하여 온라인 놀이 매칭 시스템(1)이 제공하는 소정의 웹 사이트(web site)에 접속함으로써 온라인 놀이 매칭 시스템(1)의 기능을 사용할 수 있다. 또는, 놀이 전문가나 놀이 참여 희망자는 각자의 사용자 장치(2, 3) 상에서 실행되는 전용 애플리케이션(또는, 앱)을 이용하여 온라인 놀이 매칭 시스템(1)과 통신함으로써 온라인 놀이 매칭 시스템(1)의 기능을 사용할 수 있으며, 이 경우 각 사용자 장치(2, 3)는 해당 애플리케이션이 실행되도록 구성된 장치를 지칭한다.
본 발명의 일 실시예에서, 온라인 놀이 매칭 시스템(1)은 놀이 등록부(11), 놀이 신청부(13) 및 놀이 검색부(14)를 포함한다. 또한 본 발명의 일 실시예에서, 온라인 놀이 매칭 시스템(1)은 놀이 검증부(12)를 더 포함한다. 본 명세서에서 온라인 놀이 매칭 시스템(1)을 구성하는 각각의 부(11-14)는 반드시 물리적으로 구분되는 별개의 구성요소를 지칭하는 것으로 의도되지 않는다. 즉, 도 1에서 각각의 부(11-14)는 서로 구분되는 별개의 블록으로 도시되었으나, 이는 온라인 놀이 매칭 시스템(1)을 이에 의해 실행되는 동작에 의해 기능적으로 구분한 것이다. 실시예에 따라서는 전술한 각 부 중 일부 또는 전부가 동일한 하나의 장치 내에 집적화될 수 있으며, 또는 하나 이상의 부가 다른 부와 물리적으로 구분되는 별개의 장치로 구현될 수도 있다. 예컨대, 각각의 부(11-14)는 분산 컴퓨팅 환경 하에서 서로 통신 가능하게 연결된 컴포넌트들일 수도 있다.
놀이 등록부(11)는, 놀이 전문가의 제1 사용자 장치(2)로부터 놀이 전문가가 제공하는 놀이 정보를 수신하여 저장한다. 놀이 전문가는 자신이 주관하는 놀이 활동에 연관된 놀이 장소, 놀이 시간 및/또는 놀이 인원 등을 지정하여 놀이 활동을 등록할 수 있다. 또한, 놀이 전문가는 놀이 정보로서 디자인 사고 방법론에 입각하여 복수 개의 사고 단계별 놀이 내용을 등록하여야 하며, 이에 대해서는 상세히 후술한다.
본 발명의 일 실시예에서, 놀이 검증부(12)는 놀이 등록부(11)에 수신된 상기 놀이 정보가 디자인 사고 방법론에 입각한 복수 개의 사고 단계별 특성을 포함하는지 여부를 검증하기 위한 확인 정보를 제1 사용자 장치(2)로부터 수신한다. 또한 놀이 검증부(12)는, 확인 정보로부터, 놀이 정보에서 놀이 내용이 누락된 사고 단계가 있는 것으로 결정되는 것에 대한 응답으로 제1 사용자 장치(2)에 놀이 보완 요청을 전송하도록 구성된다.
놀이 신청부(13)는, 놀이 참여 희망자의 제2 사용자 장치(3)와의 통신을 통하여 놀이 참여 희망자가 자신이 원하는 놀이 활동에 참여를 신청할 수 있도록 한다. 이를 위한 과정으로서, 놀이 신청부(13)는 제2 사용자 장치(3)에 놀이 참여 희망자가 참여하고자 하는 놀이에 연관된 질의를 전송하고, 질의에 대한 놀이 참여 희망자의 응답을 제2 사용자 장치(3)로부터 수신한다.
놀이 검색부(14)는, 놀이 신청부(13)에 수신된 놀이 참여 희망자의 응답에 기초하여, 놀이 등록부(11)에 저장된 놀이 정보를 검색함으로써 놀이 참여 희망자에게 적합한 놀이 목록을 생성한다. 본 발명의 일 실시예에서, 놀이 검색부(14)는 놀이 참여 희망자의 응답에서 파악된 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상에 기초하여 놀이를 검색하여 제1 놀이 목록을 생성한다. 또는/또한, 놀이 검색부(14)는 놀이 참여 희망자의 응답에서 파악된 디자인 사고 방법론의 사고 단계에 기반하여 놀이를 검색하여 제2 놀이 목록을 생성한다.
놀이 참여 희망자는, 놀이 검색부(14)를 통하여 검색된 놀이 목록으로부터 자신이 참여하고자 하는 놀이를 결정하고, 결정한 놀이에 대한 참여 신청을 놀이 신청부(13)에 전송할 수 있다. 이상의 과정을 통하여, 놀이 전문가와 놀이 참여 희망자 사이의 연결이 온라인 놀이 매칭 시스템(1)을 통해 이루어질 수 있다.
도 3은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 놀이 매칭 방법을 도시한 흐름도이다. 도 2 및 도 3을 참조하여, 본 발명의 실시예들에 따른 온라인 놀이 매칭 방법에 대하여 구체적으로 설명한다.
먼저, 놀이 등록부(11)는 놀이 전문가의 제1 사용자 장치(2)로부터 등록할 놀이 정보를 수신한다(S1). 놀이 정보란, 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상과 복수 개의 사고 단계별 놀이 내용을 포함한다. 예를 들면, 놀이 등록부(11)는 공감, 정의, 생각, 시제품, 반응, 반영으로 이루어진 디자인 사고 방법론의 각 사고 단계별 입력란이 포함된 놀이 등록 페이지를 제1 사용자 장치(2)에 제시하여, 놀이 등록 페이지를 이용하여 제1 사용자 장치(2)로부터 놀이 정보를 수신한다.
본 발명의 일 실시예에서는, 놀이 검증부(12)에 의하여, 놀이 전문가가 등록하고자 하는 놀이가 디자인 사고 방법론의 각 사고 단계별 특성을 포함하는지 여부를 확인한다.
도 4a 및 도 4b는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템을 이용한 놀이 등록 과정을 나타낸다.
도 4a를 참조하면, 놀이 검증부(12)는 등록할 놀이가 공감, 정의, 생각, 시제품, 반응, 반영으로 이루어진 디자인 사고 방법론의 각 사고 단계별 특성을 가지는지를 확인하기 위한 질문들이 기재된 체크 박스(check box)를 제시하고, 놀이 전문가가 이들 체크 박스를 체크하는 형태로 제1 사용자 장치(2)로부터 확인 정보를 수신한다.
예를 들어, 놀이가 모든 사고 단계별 특성을 포함하는지 여부를 확인하기 질문들은, 최소 2명 이상 함께 할 수 있는 놀이인지 여부, 아이들의 협동심을 필요로 하는지 여부, 재료 나눠쓰기, 나눠먹기, 양보하기 등 협동에 대한 교훈을 경험할 수 있는지 여부, 놀이 방법이 어렵지 않은지 여부, 생각을 시각적 및/또는 공간적으로 표현할 수 있는지 여부, 및 아이들이 서로의 생각을 이야기하고 들어주는 시간이 충분한지 여부에 대한 질문들일 수 있으나, 이에 한정되는 것은 아니다.
만약 체크되지 않은 박스가 있는 채로 놀이 등록이 시도되면, 놀이 검증부(12)는 놀이에 대한 보완 요청을 제1 사용자 장치(2)에 전송함으로써 디자인 사고가 반영된 놀이 활동으로 놀이 내용을 보완하여 등록하도록 유도할 수 있다. 모든 박스가 체크되고 놀이 등록이 시도되는 경우에는, 놀이 내용 등록을 승인할 수 있다.
본 발명의 일 실시예에서는, 도 4b를 참조하면, 놀이 전문가의 놀이 등록 시 본 발명에 따른 디자인 사고 방법론의 공감(empathy), 정의(define), 생각(ideate), 시제품(prototype), 반응(feedback) 및 반영(reflect)의 각 사고 단계에서 자신이 등록하고자 하는 놀이의 강점인 하나의 사고 단계를 선택하도록 한다. 이에 대한 선택 정보는 후술하는 놀이 검색 시 이용될 수 있다.
다시 도 2 및 도 3을 참조하면, 이상의 과정에 의하여 수신된 놀이 정보는 놀이 등록부(11)에 저장되어 등록된다(S2).
온라인 놀이 매칭 시스템(1)을 이용하여 놀이를 신청하고자 하는 희망자가 있을 경우, 먼저 놀이 신청부(13)는 놀이 참여 희망자의 제2 사용자 장치(3)에 1차 질의를 전송한다(S3). 1차 질의란, 놀이 등록부(11)에 등록되어 있는 놀이 활동 중에서 놀이의 장소, 시간 및/또는 인원 등 기초적인 정보를 이용하여 놀이 참여 희망자가 참여할만한 놀이를 추려내기 위한 것이다. 제2 사용자 장치(3)로부터 1차 질의에 대한 놀이 참여 희망자의 응답이 수신되면(S4), 놀이 검색부(14)는 수신된 응답에 연관된 놀이 장소, 시간 및/또는 인원에 기초하여 놀이 등록부(11)에 등록된 놀이를 검색함으로써 제1 놀이 목록을 생성한다(S5).
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템을 이용한 놀이 검색 과정을 나타내는 이미지로서, 제2 사용자 장치(3)에서 전술한 1차 질의를 수신하고 이에 응답하는 화면을 나타낸다.
도시되는 바와 같이, 놀이의 장소, 시간, 인원 등을 특정하기 위한 질의 내용을 체크 박스의 형태로 제2 사용자 장치(3)에 제시하고, 제2 사용자 장치(3)에서 이에 대한 응답으로서 어느 하나의 박스를 체크하도록 할 수 있다. 예를 들어, 놀이 참여 희망자가 "우리아이는 더 많은 친구가 필요해요!" 박스를 체크할 경우 1차 놀이 목록으로서 놀이 인원이 소정의 크기 이상인 놀이를 검색할 수 있다. 또한, 놀이 참여 희망자가 "지금 바로 놀이를 이용하고 싶어요!" 박스를 체크할 경우 1차 놀이 목록으로서 놀이 시간이 임박한 놀이를 검색할 수 있다. 나아가, 놀이 참여 희망자가 "주말에 뭐하고 놀지 모르겠어요. 주말 놀이가 필요해요!" 박스를 체크할 경우 1차 놀이 목록으로서 놀이 시간이 주말(즉, 토요일 또는 일요일)인 놀이를 검색할 수 있다. 그리고 놀이 참여 희망자가 "우리집 근처의 놀이를 찾고 싶어요!" 박스를 체크할 경우 1차 놀이 목록으로서 놀이 참여 희망자의 위치 근처에서 할 수 있는 놀이를 검색할 수 있다.
그러나 도 5에 도시된 질의와 이에 대한 응답 형태를 단지 예시적인 것이다. 본 발명의 다른 실시예에서, 놀이 참여 희망자는 자신이 희망하는 놀이 시간, 장소 및/또는 인원 등을 직접 입력하거나, 선택지로부터 선택하거나, 또는 다른 임의의 방식으로 특정하는 형태로 응답을 전송할 수도 있고, 놀이 검색부(14)에서는 이와 같은 응답을 기초로 놀이를 검색하여 1차 놀이 목록을 생성할 수 있다.
다시 도 2 및 도 3을 참조하면, 1차 놀이 목록이 생성되면, 놀이 검색부(14)는 놀이 참여 희망자가 참여하고자 하는 놀이에 대한 2차 질의를 생성하여 제2 사용자 장치(3)에 전송한다(S6). 2차 질의는 놀이 참여 희망자가 참여하고자 하는 놀이가 디자인 사고의 방법론에서 어떤 사고 단계의 특성을 갖는 것인지를 확인하기 위한 것이다. 제2 사용자 장치(3)로부터 2차 질의에 대한 놀이 참여 희망자의 응답이 수신되면(S7), 놀이 검색부(14)는 놀이 전문가가 입력한 놀이 정보 중에서 놀이 참여 희망자의 응답에 연관된 사고 단계의 놀이 내용을 가지는 놀이를 검색함으로써 제2 놀이 목록을 생성한다(S8). 이와 같이 생성된 제2 놀이 목록을 놀이 참여 희망자의 제2 사용자 장치에 전송함으로써(S9), 놀이 참여 희망자가 목록을 보고 자신이 원하는 하나 이상의 놀이에 대한 참여 신청을 놀이 신청부(13)에 전송할 수 있도록 한다(S10).
본 발명의 일 실시예에서, 제1 놀이 목록을 생성하기 위한 단계들(S3 내지 S5)과, 제2 놀이 목록을 생성하기 위한 단계들(S6 내지 S8)은 순차적으로 수행된다. 예를 들어, 놀이 참여 희망자가 희망하는 놀이 장소, 시간 및/또는 인원을 기초로 제1 놀이 목록을 우선 생성하고, 제1 놀이 목록에 포함된 놀이 중에서 놀이 참여 희망자가 희망하는 사고 단계에 해당하는 놀이 내용을 가진 놀이를 검색하여 제2 놀이 목록을 생성할 수 있다.
그러나 이는 예시적인 것으로서, 본 발명의 다른 실시예에서는 제1 놀이 목록과 제2 놀이 목록을 서로 독립적으로 생성하고, 이들 중 하나 이상을 제2 사용자 장치(3)에 전송하여 놀이 참여 희망자가 자신의 선택에 따라 임의의 놀이 목록으로부터 참여하고자 하는 놀이를 선택하도록 할 수도 있다.
다음으로, 놀이 참여자는 2차 질의로서 디자인 사고 방법론의 각 사고 단계 중 참여를 희망하는 사고 단계를 특정하기 위한 질의에 대하여 응답을 할 수 있다.
도 6은 본 발명의 일 실시예에 따른 온라인 놀이 매칭 시스템에서 사고 단계별 놀이 매칭을 나타내는 개념도이다.
전술한 것과 같이, 놀이 전문가가 온라인 놀이 매칭 시스템에 등록하는 놀이 내용은 각 사고 단계별로 이루어져 있으므로, 2차 질의에 대한 응답으로 사용자가 체크한 박스에 해당하는 사고 단계의 놀이 내용을 포함하는 놀이를 검색함으로써 제2 놀이 목록을 생성할 수 있다. 2차 질의의 내용은 사용자가 원하는 놀이의 사고 단계를 특정하기 위한 것이다.
예를 들어, 사용자가 아이가 놀이의 주제(예 : '우주' 등)를 이해하고 다른 친구들의 경험도 듣고 자신의 경험을 말할 수 있기를 희망한다는 취지로 답변할 경우, 이는 사고 단계 "공감"에 해당한다. 또한, 사용자가 아이가 여러가지 놀이 주제를 들어보고 해결할 문제점을 찾기를 희망한다는 취지로 답변할 경우, 이는 사고 단계 "정의"에 해당한다. 또한, 사용자가 아이가 다른 아이와의 협력을 통해 팀으로서 브레인스토밍 활동을 희망한다는 취지로 답변할 경우, 이는 사고 단계 "생각"에 해당한다. 또한, 사용자가 아이가 아이디어를 시각적 및/또는 공간적으로 구체화하여 표현하기를 희망한다는 취지로 답변할 경우, 이는 사고 단계 "시제품"에 해당한다. 또한, 사용자가 아이가 자신의 아이디어를 다른 아이들에게 이야기하고 다른 아이들의 의견을 듣기를 희망한다는 취지로 답변할 경우, 이는 사고 단계 "반응"에 해당한다. 마지막으로, 사용자가 아이들끼리 서로의 제안과 의견을 바탕으로 결과물을 향상시키기를 희망한다는 취지로 답변할 경우, 이는 사고 단계 "반영"에 해당한다.
그러나 도 6에 도시된 사고 단계를 확인하기 위한 질의와 이에 대한 응답 형태는 단지 예시적인 것이다. 디자인 사고 방법론의 사고 단계 중 놀이 참여 희망자가 희망하는 사고 단계를 확인하기 위한 질의의 형태는 도면에 도시된 것과 상이할 수도 있으며, 질의의 개수도 도면에 도시된 것으로 한정되지 않고 질의가 디자인 사고 방법론의 사고 단계의 개수와 동일하거나 이보다 더 많을 수도 있다.
마지막으로, 놀이 참여자가 선택한 사고 단계에 강점을 가지는 놀이가 도 7과 같이 놀이 참여 희망자에게 제시된다. 도 7에서는 제2 놀이 목록으로서 하나의 놀이만이 제시되었으나, 다른 예에서 제2 놀이 목록은 복수 개의 선택 가능한 놀이들을 포함할 수 있다. 놀이 참여 희망자는 도 7에 도시된 화면에서 [참여하기]를 선택함으로써 놀이에 대한 참여를 온라인 놀이 매칭 시스템에 신청할 수 있다.
이상에서 설명한 실시예들에 따른 온라인 놀이 매칭 방법에 의한 동작은, 적어도 부분적으로 컴퓨터 프로그램으로 구현되고 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 기록될 수 있다. 실시예들에 따른 온라인 놀이 매칭 방법에 의한 동작을 구현하기 위한 프로그램이 기록되고 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광 데이터 저장장치 등이 있다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수도 있다. 또한, 본 실시예를 구현하기 위한 기능적인 프로그램, 코드 및 코드 세그먼트(segment)들은 본 실시예가 속하는 기술 분야의 통상의 기술자에 의해 용이하게 이해될 수 있을 것이다.
이상에서 살펴본 본 발명은 도면에 도시된 실시예들을 참고로 하여 설명하였으나 이는 예시적인 것에 불과하며 당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이로부터 다양한 변형 및 실시예의 변형이 가능하다는 점을 이해할 것이다. 그러나, 이와 같은 변형은 본 발명의 기술적 보호범위 내에 있다고 보아야 한다. 따라서, 본 발명의 진정한 기술적 보호범위는 첨부된 청구범위의 기술적 사상에 의해서 정해져야 할 것이다.
1 : 온라인 놀이 매칭시스템 2 : 제1 사용자 장치
3 : 제2 사용자 장치 11 : 놀이 등록부
12 : 놀이 검증부 13 : 놀이 신청부
14 : 놀이 검색부

Claims (11)

  1. 놀이 전문가의 제1 사용자 장치로부터 상기 놀이 전문가가 제공하는 놀이 정보를 수신하여 저장하도록 구성된 놀이 등록부로서, 상기 놀이 정보는 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상과 복수 개의 사고 단계별 놀이 내용을 포함하는, 상기 놀이 등록부;
    놀이 참여 희망자의 제2 사용자 장치에 참여하고자 하는 놀이에 연관된 질의를 전송하고, 상기 질의에 대한 상기 놀이 참여 희망자의 응답을 수신하도록 구성된 놀이 신청부; 및
    상기 놀이 신청부에 수신된 상기 응답에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 상기 놀이 정보를 검색함으로써, 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제1 놀이 목록 및 놀이 내용의 사고 단계에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제2 놀이 목록을 생성하고, 상기 제1 놀이 목록 또는 상기 제2 놀이 목록 중 하나 이상을 놀이 참여 신청을 위하여 상기 제2 사용자 장치에 제공하도록 구성된 놀이 검색부를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 복수 개의 사고 단계는, 공감, 정의, 생각, 시제품, 반응 및 반영으로 이루어지며,
    상기 놀이 등록부는, 상기 복수 개의 사고 단계 각각에 대응되는 입력란을 포함하는 놀이 등록 페이지를 상기 제1 사용자 장치에 제시하여, 상기 놀이 등록 페이지를 이용하여 상기 제1 사용자 장치로부터 상기 놀이 정보를 수신하도록 더 구성된 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 놀이 등록부에 수신된 상기 놀이 정보가 상기 복수 개의 사고 단계별 특성을 포함하는지 여부를 검증하기 위한 확인 정보를 상기 제1 사용자 장치로부터 수신하며, 상기 확인 정보로부터, 상기 놀이 정보에서 놀이 내용이 누락된 사고 단계가 있는 것으로 결정되는 것에 대한 응답으로 상기 제1 사용자 장치에 놀이 보완 요청을 전송하도록 구성된 놀이 검증부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 놀이 검색부는, 상기 제1 놀이 목록 및 상기 제2 놀이 목록을 순차적으로 생성하도록 더 구성된 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 놀이 검색부는,
    상기 응답에 연관된 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 놀이 정보를 검색함으로써 상기 제1 놀이 목록을 생성하고,
    상기 제1 놀이 목록에 포함된 놀이 중에서 상기 응답에 연관된 사고 단계에 해당하는 놀이를 검색함으로써 상기 제2 놀이 목록을 생성하도록 더 구성된 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 시스템.
  6. 온라인 놀이 매칭 시스템이 놀이 전문가의 제1 사용자 장치로부터 상기 놀이 전문가가 제공하는 놀이 정보를 수신하는 단계로서, 상기 놀이 정보는 놀이 장소, 놀이 시간, 놀이 인원 및 복수 개의 사고 단계별 놀이 내용을 포함하는, 상기 놀이 정보를 수신하는 단계;
    수신된 상기 놀이 정보를 상기 온라인 놀이 매칭 시스템에 저장하는 단계;
    상기 온라인 놀이 매칭 시스템이 놀이 참여 희망자의 제2 사용자 장치에 참여하고자 하는 놀이에 연관된 질의를 전송하는 단계;
    상기 온라인 놀이 매칭 시스템이 상기 질의에 대한 상기 놀이 참여 희망자의 응답을 상기 제2 사용자 장치로부터 수신하는 단계;
    상기 온라인 놀이 매칭 시스템이, 상기 제2 사용자 장치로부터 수신된 상기 응답에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 놀이 정보를 검색함으로써, 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제1 놀이 목록을 생성하는 단계;
    상기 온라인 놀이 매칭 시스템이, 상기 제2 사용자 장치로부터 수신된 상기 응답에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 놀이 정보를 검색함으로써, 놀이 내용의 사고 단계에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제2 놀이 목록을 생성하는 단계; 및
    상기 온라인 놀이 매칭 시스템이, 놀이 참여 신청을 위하여 상기 제1 놀이 목록 또는 상기 제2 놀이 목록 중 하나 이상을 상기 제2 사용자 장치에 제공하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 복수 개의 사고 단계는, 공감, 정의, 생각, 시제품, 반응 및 반영으로 이루어지며,
    상기 놀이 정보를 수신하는 단계는, 상기 복수 개의 사고 단계 각각에 대응되는 입력란을 포함하는 놀이 등록 페이지를 상기 제1 사용자 장치에 제시하여, 상기 놀이 등록 페이지를 이용하여 상기 제1 사용자 장치로부터 상기 놀이 정보를 수신하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 방법.
  8. 제6항 또는 제7항에 있어서,
    상기 온라인 놀이 매칭 시스템이, 상기 놀이 등록부에 수신된 상기 놀이 정보가 상기 복수 개의 사고 단계별 특성을 포함하는지 여부를 검증하기 위한 확인 정보를 상기 제1 사용자 장치로부터 수신하는 단계; 및
    상기 온라인 놀이 매칭 시스템이, 상기 확인 정보로부터, 상기 놀이 정보에서 놀이 내용이 누락된 사고 단계가 있는 것으로 결정되는 것에 대한 응답으로 상기 제1 사용자 장치에 놀이 보완 요청을 전송하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 방법.
  9. 제6항에 있어서,
    상기 제1 놀이 목록을 생성하는 단계 및 상기 제2 놀이 목록을 생성하는 단계는 순차적으로 수행되는 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 방법.
  10. 제9항에 있어서,
    상기 제1 놀이 목록을 생성하는 단계는, 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상에 연관된 질의에 대한 상기 응답에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 놀이 정보를 검색함으로써 상기 제1 놀이 목록을 생성하는 단계를 포함하고,
    상기 제2 놀이 목록을 생성하는 단계는, 상기 제1 놀이 목록에 포함된 놀이 중에서 상기 사고 단계에 연관된 질의에 대한 상기 응답에 기초하여 상기 놀이 등록부에 저장된 놀이 정보를 검색함으로써 상기 제2 놀이 목록을 생성하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 놀이 매칭 방법.
  11. 하드웨어와 결합되어,
    놀이 전문가의 제1 사용자 장치로부터 상기 놀이 전문가가 제공하는 놀이 정보를 수신하는 단계로서, 상기 놀이 정보는 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상과 복수 개의 사고 단계별 놀이 내용을 포함하는, 상기 놀이 정보를 수신하는 단계;
    수신된 상기 놀이 정보를 저장하는 단계;
    놀이 참여 희망자의 제2 사용자 장치에 참여하고자 하는 놀이에 연관된 질의를 전송하는 단계;
    상기 질의에 대한 상기 놀이 참여 희망자의 응답을 상기 제2 사용자 장치로부터 수신하는 단계;
    상기 제2 사용자 장치로부터 수신된 상기 응답에 기초하여 저장된 놀이 정보를 검색함으로써, 놀이 장소, 놀이 시간 또는 놀이 인원 중 하나 이상에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제1 놀이 목록을 생성하는 단계;
    상기 제2 사용자 장치로부터 수신된 상기 응답에 기초하여 저장된 놀이 정보를 검색함으로써, 놀이 내용의 사고 단계에 기초하여 검색된 놀이를 포함하는 제2 놀이 목록을 생성하는 단계; 및
    놀이 참여 신청을 위하여 상기 제1 놀이 목록 또는 상기 제2 놀이 목록 중 하나 이상을 상기 제2 사용자 장치에 제공하는 단계를 실행하도록 컴퓨터로 판독 가능한 기록매체에 저장된 컴퓨터 프로그램.
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