KR20190018074A - A screen baseball system in which the pitching machine is controlled according to the items used - Google Patents

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KR20190018074A
KR20190018074A KR1020170101650A KR20170101650A KR20190018074A KR 20190018074 A KR20190018074 A KR 20190018074A KR 1020170101650 A KR1020170101650 A KR 1020170101650A KR 20170101650 A KR20170101650 A KR 20170101650A KR 20190018074 A KR20190018074 A KR 20190018074A
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Abstract

The present invention discloses a baseball simulation system. Specifically, the baseball simulation system including a safety area (10), where waiting people are positioned, comprises: a terminal (100) positioned at the safety area (10); an item application module (210) storing item information inputted through the terminal (100); an item analysis module (220) recognizing the stored item information; and a pitching machine control module (230) proceeding a baseball simulator by using the recognized item information. The item information is information for changing the speed of a ball discharged from a pitching machine (32), and the pitching machine control module (230) includes a ball speed control unit (232) for generating control information with respect to the speed of the ball discharged from the pitching machine (32) according to the recognized item information. According to the present invention, the baseball simulation system can provide the degree of difficulty of the baseball simulator that the user wants by enabling the user to change one or more of speed, quality and location of the ball discharged from the pitching machine by using the item information when the user enjoys the baseball simulator, thereby enabling a degree of difficulty of the baseball simulator to be upwardly adjusted or downwardly adjusted.

Description

사용된 아이템에 따라 피칭 머신이 제어되는 스크린 야구 시스템{A screen baseball system in which the pitching machine is controlled according to the items used}BACKGROUND OF THE INVENTION Field of the Invention [0001] The present invention relates to a screen baseball system in which a pitching machine is controlled according to an item used,

본 발명은 스크린 야구 시스템에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 사용자가 사용한 아이템에 따라 피칭 머신을 제어하여 스크린 야구의 난이도를 조정할 수 있는 스크린 야구 시스템에 관한 것이다.BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a screen baseball system, and more particularly, to a screen baseball system capable of adjusting the difficulty level of a screen baseball by controlling a pitching machine according to an item used by a user.

현대인들은 잦은 야근 등으로 인하여 운동할 시간이 부족한 경우가 많다. 또한, 시간을 내어 운동을 하더라도 피트니스 센터 등에서 실내 운동만을 할 수 있어 다양한 운동을 접할 수 있는 기회가 부족하다.Modern people often lack the time to exercise because of frequent night shifts. Also, even if you take your time and exercise, you can only exercise indoors at the fitness center.

특히 야구의 경우, 실제 야구를 즐기려면 각 팀당 최소 9명의 인원이 필요하며, 야구 배트, 글러브 등 장비도 구비되어야 한다. 무엇보다도 야구를 즐길 수 있을만한 충분한 공간이 있어야 하기 때문에 도심 지역에서 야구를 즐긴다는 것은 어려운 일이었다.Especially, in case of baseball, at least 9 people are required for each team to enjoy real baseball, and equipment such as baseball bat and glove should be equipped. Above all, it was difficult to enjoy baseball in urban areas because there was enough room to enjoy baseball.

이를 극복하기 위해 실외 야구장이 개발되어 사용자가 타자로서 간단한 타격을 즐길 수 있으나, 단순히 피칭 머신에서 토출된 공을 타격하고, 타격 결과에 대한 별다른 효과는 없으므로 실제 야구 경기를 즐기며 얻을 수 있는 흥미에 비하기는 어려웠다. 즉, '야구'가 아닌 '야구 연습'만이 가능했던 것이다.In order to overcome this, an outdoor baseball field is developed and the user can enjoy a simple batting as a batter, but since there is no effect on the batting result simply by hitting the ball ejected from the pitching machine, It was difficult to do. In other words, 'baseball practice' rather than 'baseball' was possible.

그런데 최근, 실외 운동으로 인식되던 여러 운동들을 실내에서 수행할 수 있는 시스템들이 고안되어 인기를 얻고 있다. 특히 스크린 야구(screen baseball)가 보급되어 도심 지역에서도 쉽게 야구를 접하고 즐길 수 있게 되어 선풍적인 인기를 얻고 있다.In recent years, however, systems have been devised that can perform various movements that are recognized as outdoor movements indoors, and are becoming popular. In particular, screen baseball has been popularized, making it easy to enjoy baseball games in the downtown area.

스크린 야구는 실제 야구 경기와 유사하게 진행되는 일종의 가상 야구이다. 구체적으로, 영상이 투사되는 스크린 및 스크린의 후측에 위치되는 피칭 머신을 이용하여, 사용자가 투사되는 영상을 보며 실제 공이 피칭되는 느낌을 받을 수 있고, 피칭된 공을 타격하기 위해 사용자가 야구 배트를 휘두르며 실제 야구 경기장에서 경기하는 느낌을 얻을 수 있다(도 1 참조).Screen baseball is a sort of virtual baseball that is similar to a real baseball game. More specifically, a pitching machine positioned on the rear side of the screen and a screen on which an image is projected may be used to receive a feeling that the actual ball is pitching while viewing a projected image. In order to hit the pitching ball, So that a feeling of playing in a real baseball stadium can be obtained (see FIG. 1).

더 나아가, 실제 야구 경기처럼 회, 선수 로테이션, 수비수 등의 개념이 가상 공간에서 구현되어 실제 야구를 즐기는 효과를 얻을 수 있다.Furthermore, it is possible to obtain the effect of enjoying the actual baseball by realizing the concepts such as the game, the player rotation, and the defender in the virtual space like the actual baseball game.

그런데 스크린 야구를 이용하는 사용자들의 실력은 동일하지 않기 때문에, 사용자마다 체감하는 스크린 야구의 난이도가 다를 수 있다. 즉, 숙련된 사용자의 경우 스크린 야구가 너무 쉬워 지루할 수 있고, 미숙련된 사용자의 경우 스크린 야구가 너무 어려워 즐기기 어려울 수 있다.However, since the skill of users using screen baseball is not the same, the difficulty of the screen baseball experienced by each user may be different. That is, for experienced users, screen baseball can be too easy and tedious, and for unskilled users, screen baseball can be too difficult to enjoy.

이는 비단 스크린 야구에만 존재하는 문제점이 아니고, 가상 공간에서 진행되는 많은 유형의 전자 게임의 경우에도 동일하게 존재할 수 있다. 따라서, 전자 게임이 가상 공간에서 진행된다는 점을 이용하여, 게임 진행 및 게임의 난이도에 영향을 줄 수 있는 아이템을 활용하여 난이도 제어의 효과를 얻기 위한 여러 가지 기술들이 제시된 바 있다.This is not a problem that exists only in the screen baseball, and may exist in many types of electronic games in the virtual space. Accordingly, various techniques have been proposed for obtaining the effect of difficulty control by using items that can affect game progress and game difficulty by utilizing the fact that the electronic game proceeds in virtual space.

예를 들어, 한국공개특허문헌 제10-2016-0076760호는 게임 상의 아이템을 사용하여 난이도를 제어할 수 있고, 아이템을 세트화하여 효과를 극대화할 수 있는 기술을 개시한다. 즉, 각각의 아이템에 의해서도 난이도가 제어될 수 있고, 미리 지정된 세트 아이템을 모아 완성하면 이에 따른 추가 보상이 주어진다.For example, Korean Patent Laid-Open Publication No. 10-2016-0076760 discloses a technique capable of controlling the degree of difficulty by using an item in a game and maximizing the effect by setting items. That is, the degree of difficulty can be controlled by each item, and when the set items are collected in advance, the additional compensation according to the result is given.

그런데, 이러한 유형의 난이도 제어 방법은 게임을 즐김에 있어 난이도 조절을 위해 아이템을 사용하는 것이 아니라, 아이템 자체를 모으기 위해 게임을 수행하게 될 수 있다는 단점이 있다. 즉, 아이템 수집 자체가 게임 수행의 목적이 될 수 있기 때문에, 게임을 자주 즐기지 않는다면 아이템 수집이 어렵고, 아이템 사용을 통한 난이도 제어라는 목적이 달성되기 어렵다.However, this type of difficulty control method has a disadvantage in that, in order to enjoy the game, the game may be performed to collect the item itself rather than to use the item to control the degree of difficulty. In other words, since the item collection itself can be a goal of game execution, it is difficult to collect items unless the game is frequently enjoyed, and the object of difficulty control through item use is difficult to achieve.

다른 예로서, 한국공개특허문헌 제10-2013-0103234호는 아이템을 사용하여 난이도가 제어될 수 있는 야구 시스템을 개시한다. 구체적으로, 예측 플레이 아이템을 보유 및 사용하는 경우 투구된 공의 다음 위치를 사용자가 인식할 수 있게 하여 난이도를 제어한다.As another example, Korean Patent Publication No. 10-2013-0103234 discloses a baseball system in which the difficulty level can be controlled using an item. Specifically, when the predicted play item is held and used, the user can recognize the next position of the pitch and control the difficulty level.

그런데, 이러한 유형의 난이도 제어 방법은 난이도를 하향 조정할 수는 있으나 상향 조정할 수는 없다는 한계가 있다. 즉, 미숙련된 사용자에게는 아이템의 구매 동기가 부여될 수 있으나, 숙련된 사용자에게는 아이템의 구매 동기가 부여되기 어렵다. 따라서 아이템 사용을 원하는 사용자층이 한정될 수 있다는 단점이 있다.However, this type of difficulty control method has the limitation that it can not be adjusted upward though it can adjust the difficulty downward. That is, an unskilled user can be motivated to purchase an item, but it is difficult for a skilled user to purchase the item. Therefore, there is a disadvantage that the number of users who want to use the item can be limited.

한국공개특허문헌 제10-2016-0076760호(2016.07.01)Korean Patent Publication No. 10-2016-0076760 (Jul. 2016) 한국공개특허문헌 제10-2013-0103234호(2013.09.23)Korean Patent Publication No. 10-2013-0103234 (2013.09.23)

따라서 본 발명의 목적은, 각 사용자가 스크린 야구를 즐길 때 아이템 정보를 사용하여 피칭 머신에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션을 변경함으로써, 사용자가 체감하는 스크린 야구의 난이도를 상향 조정, 하향 조정 또는 무작위로 조정하여 스크린 야구에 대한 흥미 및 스크린 야구에의 몰입감을 높일 수 있는 스크린 야구 시스템을 제공하는 것에 있다.Accordingly, it is an object of the present invention to provide a game apparatus and a game apparatus which can improve or reduce the difficulty of a screen baseball the user experiences by changing the constraint, pitch, and location of a ball ejected from a pitching machine using item information when each user enjoys screen baseball Or randomly adjusting the screen baseball system so as to enhance interest in screen baseball and immersion in screen baseball.

상기한 과제를 해결하기 위해 본 발명은, 대기자가 위치하는 안전 구역(10)을 포함하는 스크린 야구 시스템에서, 상기 안전 구역(10)에 위치하는 단말기(100); 상기 단말기(100)를 통해 입력된 아이템 정보를 저장하는 아이템 인가 모듈(210); 상기 저장된 아이템 정보를 인식하는 아이템 분석 모듈(220); 및 상기 인식된 아이템 정보를 이용하여 스크린 야구를 진행하는 피칭 머신 제어 모듈 (230)을 포함하고, 상기 아이템 정보는 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속을 변경하는 정보이며, 상기 피칭 머신 제어 모듈(230)은 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속에 대한 제어 정보를 생성하는 구속 제어부(232)를 포함하는 스크린 야구 시스템을 제공한다.In order to solve the above-mentioned problem, the present invention provides a screen baseball system including a safety zone (10) in which a waiting room is located, a terminal (100) located in the safety zone (10); An item application module 210 for storing item information input through the terminal 100; An item analysis module 220 for recognizing the stored item information; And a pitching machine control module (230) for performing screen baseball using the recognized item information, wherein the item information is information for changing a constraint of a hole ejected from the pitching machine (32), the pitching machine The control module 230 provides a screen baseball system including a constraint control unit 232 that generates control information on the constraint of the ball to be ejected from the pitching machine 32 according to the recognized item information.

또한, 상기 아이템 정보는 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질을 변경하는 정보를 더 포함하고, 상기 피칭 머신 제어 모듈(230)은 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질에 대한 제어 정보를 생성하는 구질 제어부(234)를 더 포함할 수 있다.Further, the item information may further include information for changing the ball pitch of the balls ejected from the pitching machine 32, and the pitching machine control module 230 may control the pitching machine 32 in accordance with the recognized item information And a ball control unit 234 for generating control information on the pitch of the ball to be ejected.

또한, 상기 아이템 정보는 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션을 변경하는 정보를 더 포함하고, 상기 피칭 머신 제어 모듈(230)은 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션에 대한 제어 정보를 생성하는 로케이션 제어부(236)를 더 포함할 수 있다.Further, the item information further includes information for changing a blank location to be dispatched in the pitching machine 32, and the pitching machine control module 230 controls the pitching machine 32 in accordance with the recognized item information And a location control unit 236 for generating control information on the location of the ball to be ejected.

또한, 상기 단말기(100)는, 사용자 식별자(ID, Identification) 입력 모듈(110); 아이템 정보 로딩 모듈(120); 및 아이템 정보 입력 모듈(130)을 포함하며, 상기 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에는 사용자 식별자(ID)가 입력되고, 상기 아이템 정보 로딩 모듈(120)은 상기 입력된 사용자 식별자(ID)에 할당된 상기 아이템 정보를 로딩하며, 상기 아이템 정보 입력 모듈(130)에는 상기 로딩된 아이템 정보 중 어느 하나 이상이 입력될 수 있다.In addition, the terminal 100 includes a user identification (ID) input module 110; An item information loading module 120; And an item information input module 130. A user ID is input to the user ID input module 110 and the item information loading module 120 receives the input user ID, And the item information input module 130 may input any one or more of the loaded item information.

또한, 상기 단말기(100)는, 사용자 식별자(ID, Identification) 입력 모듈(110); 아이템 정보 로딩 모듈(120); 및 아이템 정보 입력 모듈(130)을 포함하며, 상기 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에는 사용자 식별자(ID)가 입력되고, 상기 아이템 정보 로딩 모듈(120)은 상기 입력된 사용자 식별자(ID)에 할당된 상기 아이템 정보를 로딩하며, 상기 아이템 정보 입력 모듈(130)에는 상기 로딩된 아이템 정보 중 어느 하나 이상이 입력될 수 있다.In addition, the terminal 100 includes a user identification (ID) input module 110; An item information loading module 120; And an item information input module 130. A user ID is input to the user ID input module 110 and the item information loading module 120 receives the input user ID, And the item information input module 130 may input any one or more of the loaded item information.

또한, 상기 아이템 정보 입력 모듈(130)에 입력되는 아이템 정보 중 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질을 변경하는 아이템 정보 및 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션을 변경하는 아이템 정보는 소정의 조건에서 동시 입력이 제한될 수 있다.In addition, item information for changing the pitch of the ball discharged from the pitching machine 32 among the item information inputted to the item information input module 130 and items for changing the ball position discharged from the pitching machine 32 The information may be limited to concurrent input under certain conditions.

또한, 상기 소정의 조건은, (1) 투수가 우완일 경우, 상기 공의 구질을 변경하는 아이템 정보는 상기 구질을 체인지업, 투심 패스트볼, 스크류볼, 싱킹 중 어느 하나로 변경하는 아이템 정보이고, 상기 공의 로케이션을 변경하는 아이템 정보는 상기 로케이션을 몸쪽인 오른쪽으로 변경하는 아이템 정보인 경우; (2) 투수가 우완일 경우, 상기 공의 구질을 변경하는 아이템 정보는 상기 구질을 슬라이더로 변경하는 아이템 정보이고, 상기 공의 로케이션을 변경하는 아이템 정보는 상기 로케이션을 몸쪽인 왼쪽으로 변경하는 아이템 정보인 경우; (3) 투수가 좌완일 경우, 상기 공의 구질을 변경하는 아이템 정보는 상기 구질을 체인지업, 투심 패스트볼, 스크류볼, 싱킹 중 어느 하나로 변경하는 아이템 정보이고, 상기 공의 로케이션을 변경하는 아이템 정보는 상기 로케이션을 몸쪽인 왼쪽으로 변경하는 아이템 정보인 경우; (4) 투수가 좌완일 경우, 상기 공의 구질을 변경하는 아이템 정보는 상기 구질을 슬라이더로 변경하는 아이템 정보이고, 상기 공의 로케이션을 변경하는 아이템 정보는 상기 로케이션을 몸쪽인 오른쪽으로 변경하는 아이템 정보인 경우 중 어느 하나일 수 있다. The predetermined condition is that (1) when the pitcher is right-handed, the item information for changing the pitch of the ball is item information for changing the pitch of the pitch into any one of a changeup, a ball, a fastball, a screw ball and a sinking, The item information for changing the location of the location is the item information for changing the location to the right side of the body; (2) If the pitcher is right-handed, the item information for changing the pitch of the ball is the item information for changing the pitch to the slider, and the item information for changing the position of the ball is the item for changing the position to the left Information; (3) When the pitcher is left-handed, the item information for changing the pitch of the ball is item information for changing the pitch to any one of changeup, pitcher, ball, screw ball and sinking, In case of item information changing the location to the left side of the body side; (4) When the pitcher is left-handed, the item information for changing the pitch of the ball is the item information for changing the pitch to the slider, and the item information for changing the position of the ball is the item for changing the position to the right Information. ≪ / RTI >

또한, 상기 피칭 머신(32)은 회전 가능한 휠 구조체를 한 개 이상 포함하며, 상기 휠 구조체의 회전 속도의 변경에 의해 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속이 변경될 수 있다.Further, the pitching machine 32 includes at least one rotatable wheel structure, and the restraint of the balls discharged from the pitching machine 32 can be changed by changing the rotational speed of the wheel structure.

또한, 상기 피칭 머신(32)은 회전 가능한 휠 구조체를 두 개 이상 포함하며, 상기 각 휠 구조체의 회전 속도 및 회전 속도 중 어느 하나 이상의 서로 다른 변경에 의해 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질이 변경될 수 있다.In addition, the pitching machine 32 may include two or more rotatable wheel structures, and the pitching machine 32 may include a plurality of wheel structures, The pitch may change.

또한, 상기 피칭 머신(32)은 회전 가능한 휠 구조체를 한 개 이상 포함하며, 상기 휠 구조체의 회전축이 회전되어 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션이 변경될 수 있다.Further, the pitching machine 32 may include at least one rotatable wheel structure, and the rotation position of the wheel structure may be rotated to change the position of the hole discharged from the pitching machine 32.

본 발명에 따르면, 각 사용자가 스크린 야구를 즐길 때 아이템 정보를 사용하여 피칭 머신에서 토출될 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상을 변경하여 스크린 야구의 난이도를 상향 조정하거나 하향 조정할 수 있으므로, 사용자가 원하는 스크린 야구의 난이도를 제공할 수 있다.According to the present invention, when each user enjoys screen baseball, the difficulty of the screen baseball can be adjusted upward or downward by changing at least one of restraint, pitch, and location of the ball to be ejected from the pitching machine using item information, It is possible to provide the degree of difficulty of the screen baseball desired by the user.

또한, 사용된 아이템 정보에 따라 피칭 머신에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션을 무작위로 변경하여 스크린 야구의 난이도가 무작위로 조정될 수도 있다.In addition, the degree of difficulty of the screen baseball may be randomly adjusted by randomly changing the constraint, pitch and location of the ball ejected from the pitching machine according to the used item information.

또한, 단순히 가상 공간의 정보만을 변경하는 것이 아니라 실제 사용자가 야구 배트를 이용하여 타격하는 공의 구속, 구질, 로케이션이 제어되므로, 사용자가 난이도 조정을 직접 체감할 수 있다.Also, since the constraint, pitch and location of the ball hit by the actual user using the baseball bat are controlled not simply by changing the information of the virtual space, the user can directly experience the difficulty adjustment.

따라서, 스크린 야구에 대한 흥미 및 스크린 야구에의 몰입감을 더욱 높일 수 있으며, 사용자의 스크린 야구 실력에 따라 선택할 수 있는 아이템 옵션이 다양하므로, 스크린 야구 서비스 제공자 입장에서도 안정적인 수익 창출이 가능하다.Accordingly, interest in screen baseball and immersion in screen baseball can be further increased, and various options for items to be selected according to the screen baseball skill of the user can be diversified, so that it is possible to generate stable profit even in the case of a screen baseball service provider.

도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템의 경기장을 보이는 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 사용된 아이템에 따라 피칭 머신이 제어되는 스크린 야구 시스템을 구현하기 위한 구성을 보이는 블록도이다.
도 3은 도 2의 스크린 야구 시스템에서 아이템 정보가 입력되어 스크린 야구가 진행되는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 4는 도 2의 스크린 야구 시스템에서 사용자 식별자(ID) 및 아이템 정보가 입력되는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템을 이용하여 스크린 야구가 진행되는 과정을 나타낸 순서도이다.
도 6은 도 2의 스크린 야구 시스템에서 입력된 아이템 정보에 의해 피칭 머신이 제어되어 난이도가 상향 조정되는 과정을 예시한 도면이다.
도 6은 도 2의 스크린 야구 시스템에서 입력된 아이템 정보에 의해 피칭 머신이 제어되어 난이도가 하향 조정되는 과정을 예시한 도면이다.
도 8은 도 2의 스크린 야구 시스템에서 입력된 아이템 정보에 의해 피칭 머신이 제어되어 난이도가 무작위로 조정되는 과정을 예시한 도면이다.
도 9는 도 2의 스크린 야구 시스템에서 입력된 아이템 정보에 의해 피칭 머신이 제어되어 난이도가 아이템 정보의 명칭과 상이하게 조정되는 과정을 예시한 도면이다.
1 is a schematic view showing a stadium of a screen baseball system according to an embodiment of the present invention.
2 is a block diagram illustrating an arrangement for implementing a screen baseball system in which a pitching machine is controlled according to an item used in accordance with an embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart illustrating a process of screen baseball in which item information is input in the screen baseball system of FIG. 2. FIG.
FIG. 4 is a flowchart illustrating a process of inputting a user identifier (ID) and item information in the screen baseball system of FIG.
5 is a flowchart illustrating a process of screen baseball using a screen baseball system according to an embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a diagram illustrating a process in which the pitching machine is controlled by the item information input in the screen baseball system of FIG. 2 to increase the difficulty level.
FIG. 6 is a diagram illustrating a process in which the pitching machine is controlled by the item information inputted in the screen baseball system of FIG. 2, and the difficulty level is adjusted downward.
FIG. 8 is a diagram illustrating a process in which the pitching machine is controlled by the item information input in the screen baseball system of FIG. 2 to randomly adjust the difficulty level.
FIG. 9 is a diagram illustrating a process in which the pitching machine is controlled by the item information input in the screen baseball system of FIG. 2 so that the difficulty level is adjusted differently from the item information name.

이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.Hereinafter, the present invention will be described in more detail with reference to the accompanying drawings.

이하의 설명에서 "기본 난이도"라 함은, 아이템 정보 입력 등에 따른 별도의 조작 없이 스크린 야구가 진행될 경우, 기본으로 설정되어 있는 난이도를 의미한다. 기본 난이도에 따라 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질, 구속, 로케이션 등이 결정될 수 있다.In the following description, the term " basic degree of difficulty "refers to the degree of difficulty set as a default when screen baseball progresses without any additional operation due to item information input or the like. Depending on the basic degree of difficulty, the pitch, restraint, and location of the balls discharged from the pitching machine 32 can be determined.

또한, 공의 "구질"이라 함은, 피칭 머신(32)에서 토출된 공의 성질을 의미하며, 포심 패스트볼, 컷 패스트볼, 투심 패스트볼, 스플릿 핑거 패스트볼, 싱킹 패스트볼, 포크볼, 커브, 파워 커브, 슬라이더, 서클 체인지업, 팜볼, 너클볼, 자이로볼, 스크류볼 등 실제 야구 진행시 투수가 투구할 수 있는 공의 모든 성질을 포함한다.The term "pitch" of the ball refers to the nature of the ball ejected from the pitching machine 32 and includes a ball fastball, a cut fastball, a split fastener fastball, a sinking fastball, a forkball, a curve, , Circle changeups, pamphlets, knuckleballs, gyroballs, screwballs, and the like.

또한, 공의 "구속"이라 함은, 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 속도를 의미한다.Further, the term "restraining" of the ball means the velocity of the ball ejected from the pitching machine 32. [

이에 더하여, 공의 "로케이션"이라 함은, 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 사용자에 의해 타격되지 않은 경우 도달하는 위치를 의미한다. 로케이션의 예로, 안쪽, 중앙, 바깥쪽, 위쪽, 아래쪽 등을 들 수 있다.In addition, the term "location " of the ball means a position reached when the ball ejected from the pitching machine 32 is not struck by the user. Examples of locations include inside, center, outside, top, and bottom.

1. 스크린 야구 시스템의 경기장의 설명1. Description of the stadium of the screen baseball system

도 1을 참조하면, 도시된 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템의 경기장은 크게 안전 구역(10), 게임 구역(20) 및 피칭 구역(30)으로 분류될 수 있다.Referring to FIG. 1, the playing field of a screen baseball system according to the illustrated embodiment can be largely divided into a safety zone 10, a game zone 20, and a pitch zone 30.

안전 구역(10)은 스크린 야구가 진행되는 동안 대기자가 안전하게 자기 순서를 기다릴 수 있는 구역이다. 대기자의 편안한 대기를 위해, 안전 구역(10)에는 티테이블 또는 소파 등 앉아서 휴식을 취할 수 있는 가구가 구비될 수 있다.The safe zone 10 is a zone in which the waiters can safely wait for their turn during screen baseball progress. For a comfortable waiting of the waiting person, the safe area 10 can be provided with furniture for sitting and relaxing, such as a tea table or a sofa.

안전 구역(10)에는 안전망(12), 출입문(12a) 및 단말기(100)가 위치된다. 안전 구역(10)과 게임 구역(20)은 안전망(12)으로 구분된다. In the safety zone 10, the safety net 12, the door 12a and the terminal 100 are located. The safety zone (10) and the game zone (20) are divided into a safety net (12).

안전망(12)은 게임 구역(20)에서 토출되는 공 또는 물체를 차단하여 안전 구역(10)에서 대기하는 사용자가 안전하게 대기할 수 있게 한다. 안전망(12)은 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공 또는 게임 구역(20)에서 사용자가 놓친 야구 배트 등이 통과하는 것을 방지하도록 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.The safety net 12 blocks a ball or an object ejected from the game zone 20 so that a user waiting in the safe zone 10 can safely wait. The safety net 12 is preferably formed of a material having high strength such as a wire mesh to prevent a baseball bat or the like missed by the user from passing through the ball or the game area 20 discharged from the pitching machine 32 to be described later.

안전망(12)에는 출입문(12a)이 형성된다. 대기자는 출입문(12a)을 통해 게임 구역(20)에 진입할 수 있다. 출입문(12a)은 안전망(12)의 일부를 형성하므로 안전망(12)과 동일하게 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.The safety net 12 is formed with a door 12a. The waiting person can enter the game area 20 through the door 12a. Since the door 12a forms a part of the safety net 12, it is preferable that the door 12a is made of a material having high strength such as a wire netting like the safety net 12.

단말기(100)는 안전 구역(10)의 일 측면에 위치된다. 사용자 또는 운영자는 단말기(100)를 통해 스크린 야구의 진행 방식을 조작할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 단말기(100)를 통해 야구의 회 수, 사용자 수 등 스크린 야구의 일반적인 사항을 설정할 수 있다. The terminal 100 is located on one side of the safety zone 10. The user or operator can operate the screen baseball through the terminal 100. Specifically, the user can set general items of the screen baseball such as the number of baseball games, the number of users, and the like through the terminal 100.

본 발명의 실시 예에서, 사용자는 단말기(100)을 통해 후술될 자신의 사용자 식별자(ID, Identification) 및 아이템 정보를 입력할 수 있다. In the embodiment of the present invention, the user can input his / her user ID (ID, Identification) and item information to be described later via the terminal 100.

단말기(100)는 안전 구역(10)에서 대기하며 스크린 야구를 관람하는 대기자의 시선을 가로막지 않도록 안전 구역(10)의 벽 쪽에 위치되는 것이 바람직하다. 대안적으로 단말기(100)는 스크린 야구 경기장 밖의 운영 구역(미도시)에 구비될 수도 있다.The terminal 100 is preferably positioned on the wall side of the safety zone 10 so as not to obstruct the line of sight of the waiting person watching the screen baseball in the safety zone 10. Alternatively, the terminal 100 may be provided in an operating area (not shown) outside the screen baseball stadium.

게임 구역(20)은 스크린 야구가 진행되는 구역이다. 안전 구역(10)에서 대기하던 사용자는 출입문(12a)을 통해 게임 구역(20)으로 진입할 수 있다.The game zone 20 is a zone in which the screen baseball progresses. A user who is standing by in the safe zone 10 may enter the game zone 20 through the door 12a.

게임 구역(20)에는 토출 신호 장치(22), 스크린(24), 스크린 홀(24a), 센서(26a, 26b), 야구공 수집부(28) 및 영상부(14)가 위치된다.In the game area 20, a discharge signal device 22, a screen 24, a screen hole 24a, sensors 26a and 26b, a baseball collecting part 28 and a video part 14 are located.

토출 신호 장치(22)는 피칭 머신(32)에서 공이 토출되도록 사용자가 토출 신호를 입력하는 장치이다. 사용자는 토출 신호 장치(22)를 발로 밟아 토출 신호를 입력할 수 있다. 대안적으로 토출 신호 장치(22)는 사용자가 손으로 눌러 토출 신호를 입력하는 방식으로 형성될 수 있다.The discharge signal device 22 is a device in which a user inputs a discharge signal so that the ball is discharged from the pitching machine 32. The user can press the ejection signal device 22 on his foot to input the ejection signal. Alternatively, the discharge signal device 22 may be formed in such a manner that the user inputs the discharge signal by hand.

사용자가 토출 신호 장치(22)에 토출 신호를 입력하면, 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출된다. 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출되는 과정에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.When the user inputs a discharge signal to the discharge signal device 22, the discharge signal is transmitted to the pitching machine 32 to discharge the ball. A detailed description of the process in which the ejection signal is transmitted to the pitching machine 32 to eject the ball will be omitted.

스크린(24)은 후술될 영상부(14)에서 출력된 영상 정보가 투사되는 부분이다. 스크린(24)은 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 사용자에 의해 타격된 후 스크린(24)에 충격을 가하더라도 파손되지 않도록 충분히 강하면서도, 동시에 연질인 재질로 형성되는 것이 바람직하다.The screen 24 is a portion in which image information output from the image portion 14 to be described later is projected. The screen 24 is preferably made of a soft material that is strong enough to prevent damage to the screen 24 even when impacted on the screen 24 after being blown by a user, which is ejected from a pitching machine 32, which will be described later.

스크린(24)의 중앙에는 스크린 홀(24a)이 형성된다. 스크린 홀(24a)은 구멍으로 형성되며, 스크린(24)의 후측에 위치된 후술될 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 스크린(24)을 통과할 수 있는 공간을 제공한다. 스크린 홀(24a)의 직경은 토출된 공의 진로가 방해받지 않도록 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 직경 이상으로 형성되는 것이 바람직하다.In the center of the screen 24, a screen hole 24a is formed. The screen hole 24a is formed as a hole and provides a space through which the hole discharged from the pitching machine 32, which will be described later, located on the rear side of the screen 24 can pass through the screen 24. The diameter of the screen hole 24a is preferably formed to be equal to or larger than the diameter of the hole discharged from the pitching machine 32 so that the course of the discharged hole is not disturbed.

센서(26a, 26b)는 피칭 머신(32)에서 토출된 공이 사용자에 의해 타격된 후, 공의 위치와 속도를 감지한다. The sensors 26a and 26b sense the position and velocity of the ball after the ball ejected from the pitching machine 32 is struck by the user.

도시된 실시 예에서, 센서(26a, 26b)는 게임 구역(20)의 중앙으로부터 토출 신호 장치(22)에 인접하게 바닥에 위치된 막대 형상의 센서(26a) 및 스크린(24)의 상측에 위치된 카메라 형상의 센서(26b)로 구비된다. In the illustrated embodiment, the sensors 26a, 26b are positioned above the center of the game zone 20 and above the bar-shaped sensor 26a and the screen 24 located at the bottom adjacent the discharge signal device 22, And a camera-shaped sensor 26b.

센서(26a, 26b)는 사용자가 타격한 공의 위치와 속도를 감지할 수 있다면 어떠한 방식의 센서로 형성되어도 무방하며, 그 개수 및 위치에도 제한이 없다. The sensors 26a and 26b may be formed of any type of sensor as long as they can detect the position and speed of the ball hit by the user, and there is no limitation on the number and position.

야구공 수집부(28)는 사용자에게 타격된 공이 수집되는 부분이다. 이를 위해 야구공 수집부(28)는 주변 바닥보다 약간 하측으로 함몰되도록 형성된다. 따라서, 사용자에게 타격된 공은 스크린(24)에 충돌한 후 굴러서 야구공 수집부(28)를 통해 게임 구역(20)에서 빠져나갈 수 있다.The baseball collecting unit 28 collects the ball hit by the user. For this purpose, the baseball collecting unit 28 is formed to be recessed slightly below the peripheral floor. Thus, the ball struck by the user may collide with the screen 24 and then roll and exit the game zone 20 through the baseball collecting unit 28.

영상부(14)는 스크린(24)에 투사되는 영상 정보가 출력되는 부분이다. 영상부(14)는 게임 구역(20)에 진입한 사용자에 의해 영상 정보가 가려지지 않도록 충분히 높게 안전망(12) 상측에 위치된다. The image portion 14 is a portion where image information projected on the screen 24 is output. The video unit 14 is positioned above the safety net 12 so that the video information is not covered by the user who entered the game zone 20. [

영상부(14)에서 출력된 영상 정보를 통해 사용자는 실제 야구 경기에서 타석에 진입한 타자의 시점으로 스크린 야구를 진행할 수 있다. Through the video information output from the video unit 14, the user can proceed to the screen baseball at the time of the batter entering the batting in the actual baseball game.

또한, 스크린 야구가 피칭 모드(투수 모드)로 진행될 경우, 사용자는 실제 야구 경기에서 마운드에 위치한 투수의 시점으로 스크린 야구를 진행할 수 있는데, 이에 대한 자세한 설명은 생략하기로 한다.In addition, when the screen baseball proceeds to the pitching mode (pitching mode), the user can advance the screen baseball to the point of the pitcher located in the mound in the actual baseball game, and a detailed description thereof will be omitted.

피칭 구역(30)은 스크린(24)의 후측에 형성되며, 공이 토출되는 피칭 머신(32)이 위치되는 구역이다. 피칭 구역(30)과 게임 구역(20)은 스크린(24)에 의해 구획된다.The pitching zone 30 is formed on the rear side of the screen 24 and is a zone in which the pitching machine 32 to which the ball is to be ejected is located. The pitching zone 30 and the game zone 20 are delimited by a screen 24.

피칭 머신(32)은 피칭 구역(30)의 중앙에 위치하며, 실제 투수가 공을 피칭하듯이 공을 토출한다. 사용자가 토출 신호 장치(22)에 토출 신호를 입력하면, 토출 신호가 피칭 머신(32)에 전달되어 공이 토출된다.The pitching machine 32 is located at the center of the pitching zone 30 and discharges the ball as if the actual pitcher pitched the ball. When the user inputs a discharge signal to the discharge signal device 22, the discharge signal is transmitted to the pitching machine 32 to discharge the ball.

피칭 머신(32)은 공을 토출하기 위해 어떤 구조로 형성되어도 무방하다. 다만, 피칭 머신(32)의 토출구의 직경은 공의 직경과 같거나 더 크되, 스크린(24)에 형성된 스크린 홀(24a)의 직경 이하로 형성되는 것이 바람직하다.The pitching machine 32 may be formed in any structure for discharging the balls. It is preferable that the diameter of the discharge port of the pitching machine 32 is equal to or larger than the diameter of the hole but less than the diameter of the screen hole 24a formed in the screen 24. [

피칭 머신(32)은 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 포함할 수 있다. 휠 구조체(미도시)의 회전 속도의 변경에 의해 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속이 변경될 수 있다. 또한, 휠 구조체(미도시)의 회전축이 회전하여 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션이 변경될 수 있다.The pitching machine 32 may include a rotatable wheel structure (not shown). The restraint of the ball discharged from the pitching machine 32 can be changed by changing the rotational speed of the wheel structure (not shown). Further, the rotation position of the wheel structure (not shown) may be rotated to change the position of the hole discharged from the pitching machine 32.

피칭 머신(32)이 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 두 개 이상 포함할 경우, 상술한 공의 구속 및 로케이션 외에도 공의 구질 또한 변경될 수 있다. 즉, 각 휠 구조체(미도시)의 회전 각도 또는 회전 속도 중 어느 하나 이상이 서로 다르게 변경되어 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질이 변경될 수 있다.In the case where the pitching machine 32 includes two or more rotatable wheel structures (not shown), the pitch of the ball may be changed in addition to the constraint and location of the ball described above. That is, at least one of the rotation angle or the rotation speed of each wheel structure (not shown) may be changed differently, and the pitch of the balls discharged from the pitching machine 32 may be changed.

2. 사용된 아이템에 따라 피칭 2. Pitching according to used items 머신(32)이The machine 32 제어되는 스크린 야구 시스템의 설명 Description of controlled screen baseball system

이하, 도 2 내지 도 5를 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 사용된 아이템에 따라 피칭 머신(32)이 제어되는 스크린 야구 시스템에 대해 구체적으로 설명한다.2 to 5, a screen baseball system in which the pitching machine 32 is controlled according to the item used according to an embodiment of the present invention will be described in detail.

(1) 사용된 아이템에 따라 피칭 (1) pitching according to the item used 머신(32)이The machine 32 제어되는 스크린 야구 시스템을 구현하기 위한 구성의 설명 Description of the configuration for implementing a controlled screen baseball system

도 2를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 시스템은 사용된 아이템에 따라 피칭 머신(32)을 제어하기 위해 단말기(100), 제어부(200), 게임 정보 처리부(300) 및 데이터베이스부(400)를 포함한다. 2, a screen baseball system according to an embodiment of the present invention includes a terminal 100, a control unit 200, a game information processing unit 300, and a database unit 300 for controlling the pitching machine 32 according to an item used. (400).

단말기(100)는 안전 구역(10)에 위치되며, 단말기(100)에는 사용자 식별자(ID)가 입력된다. 또한, 단말기(100)는 사용자 식별자(ID)마다 할당된 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보를 입력받을 수도 있다. The terminal 100 is located in the secure zone 10 and a user identifier (ID) is input to the terminal 100. Also, the terminal 100 may receive item information that the user desires to use among the item information assigned for each user identifier (ID).

이를 위해, 단말기(100)는 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110), 아이템 정보 로딩 모듈(120) 및 아이템 정보 입력 모듈(130)을 포함한다.To this end, the terminal 100 includes a user identifier (ID) input module 110, an item information loading module 120, and an item information input module 130.

사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에는 사용자마다 할당된 사용자 식별자(ID)가 입력된다. 이 때, 사용자 식별자(ID)가 없는 사용자의 경우, 새로운 사용자 식별자(ID)를 생성하도록 안내될 수도 있다. 이 과정에 대해서는 후술하기로 한다.A user identifier (ID) assigned to each user is input into the user identifier (ID) input module 110. At this time, in the case of a user without a user identifier (ID), it may be guided to generate a new user identifier (ID). This process will be described later.

아이템 정보 로딩 모듈(120)은 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에 입력된 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보를 로딩한다. The item information loading module 120 loads the item information assigned to the user identifier (ID) input to the user identifier (ID) input module 110.

이 때, 로딩되는 아이템 정보를 획득하는 방법에는 여러 가지일 수 있다. 즉, 사용자가 기존에 구매하여 보유 중이거나, 스크린 야구 진행을 위해 새로 구매한 아이템 정보일 수 있다.At this time, there are various methods for obtaining the item information to be loaded. That is, the item information may be information that the user has already purchased or holds, or newly purchased items for screen baseball progress.

또한, 반드시 현금 결제를 통해 구매하는 경우 외에도 사용자 식별자(ID)를 생성한 경우 사은품의 형식으로 획득할 수도 있고, 온라인 또는 오프라인에서 진행되는 이벤트에 참여함으로써 아이템 정보를 획득할 수도 있다.In addition to the case of purchasing through cash settlement, the user ID may be acquired in the form of a gift item, or the item information may be acquired by participating in an event conducted online or offline.

더 나아가, 사용자 식별자(ID)를 보유하고 있는 다른 사용자들로부터 선물 등의 형식으로 전달받아 아이템 정보를 획득할 수도 있다. Furthermore, it may be received from other users who hold a user identifier (ID) in the form of a gift or the like to obtain item information.

아이템 정보 입력 모듈(130)은 아이템 정보 로딩 모듈(120)에서 로딩된 아이템 정보 중 사용자가 스크린 야구 진행을 위해 사용을 원하는 아이템 정보를 입력 받는다. The item information input module 130 receives the item information of the item information loaded from the item information loading module 120, which the user desires to use for progressing the screen baseball.

구체적으로, 사용자는 복수 개의 서로 다른 아이템 정보를 보유할 수도 있고, 복수 개의 동일한 아이템을 보유할 수도 있다. 이 때, 사용자는 자신이 보유하고 있는 복수 개의 아이템 정보 중에서 한 개만을 사용할 수도 있고, 복수 개의 아이템 정보를 사용할 수도 있다.Specifically, the user may have a plurality of items of different items, or may have a plurality of the same items. At this time, the user may use only one of the plurality of item information held by the user, or may use a plurality of items of item information.

또한, 사용자가 원하는 대로 스크린 야구를 진행할 수 있도록 사용할 수 있는 아이템 정보의 개수를 정할 수도 있다. 예를 들어, 사용자 간의 협의를 통해 사용할 수 있는 아이템 정보의 개수를 10개로 한정할 수 있고, 스크린 야구의 설정을 통해 사용할 수 있는 아이템 정보의 개수를 10개로 한정할 수도 있다.It is also possible to determine the number of item information that can be used so that the user can proceed to the screen baseball as desired. For example, the number of item information items that can be used through negotiation between users can be limited to 10, and the number of item information items that can be used through the setting of screen baseballs can be limited to 10.

사용자는 아이템 정보 입력 모듈(130)에 사용을 원하는 아이템 정보를 입력하여, 스크린 야구를 자신이 원하는 대로 제어하여 진행할 수 있다.The user can input the item information desired to be used in the item information input module 130, and control the screen baseball as desired.

제어부(200)는 아이템 정보 입력 모듈(130)을 통해 입력된 아이템 정보에 상응하게 스크린 야구의 각 부분을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 제어부(200)는 아이템 인가 모듈(210), 아이템 분석 모듈(220), 피칭 머신 제어 모듈(230) 및 게임 정보 제어 모듈(240)을 포함한다.The control unit 200 generates control information for controlling each part of the screen baseball in accordance with the item information input through the item information input module 130. The control unit 200 includes an item application module 210, an item analysis module 220, a pitching machine control module 230, and a game information control module 240.

아이템 인가 모듈(210)은 단말기(100)를 통해 입력된 아이템 정보를 저장한다. 즉, 사용자가 아이템 정보 입력 모듈(130)에 스크린 야구 진행을 위해 입력한, 사용을 원하는 아이템 정보가 아이템 인가 모듈(210)에 저장된다.The item application module 210 stores item information input through the terminal 100. That is, the item information that the user inputs to the item information input module 130 for the screen baseball progression is stored in the item application module 210.

아이템 분석 모듈(220)은 아이템 인가 모듈(210)에 저장된 아이템 정보를 인식한다. 구체적으로, 아이템 분석 모듈(220)에서 아이템 정보를 인식하여, 구체적으로 피칭 머신 제어 모듈(230)이 생성할 제어 정보의 종류를 결정한다.The item analysis module 220 recognizes the item information stored in the item application module 210. Specifically, the item analysis module 220 recognizes the item information and specifically determines the type of control information to be generated by the pitching machine control module 230.

이를 위해, 아이템 분석 모듈(220)은 후술될 아이템 정보 데이터베이스(410)에 저장된 여러 아이템 정보들 중에서 필요한 아이템 정보를 제공받을 수 있다.For this purpose, the item analysis module 220 can receive necessary item information from among the plurality of item information stored in the item information database 410, which will be described later.

피칭 머신 제어 모듈(230)은 아이템 분석 모듈(220)에서 인식된 아이템 정보에 상응하게 피칭 머신(32)을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 피칭 머신 제어 모듈(230)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(32)에 전달되어, 사용자가 사용한 아이템 정보에 상응하게 피칭 머신(32)을 제어한다.The pitching machine control module 230 generates control information for controlling the pitching machine 32 in accordance with the item information recognized by the item analysis module 220. The control information generated by the pitching machine control module 230 is transmitted to the pitching machine 32 to control the pitching machine 32 in accordance with the item information used by the user.

이를 위해, 피칭 머신 제어 모듈(230)은 구속 제어부(232), 구질 제어부(234), 로케이션 제어부(236)을 포함한다.To this end, the pitching machine control module 230 includes a constraint control section 232, a pitch control section 234, and a position control section 236.

구속 제어부(232)는 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 구속 제어부(232)는 피칭 머신(32)의 휠 구조체(미도시)의 회전 속도를 변경하여 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The constraint control section 232 generates control information for controlling the constraint of the ball ejected from the pitching machine 32. Specifically, the restraint control section 232 changes the rotational speed of the wheel structure (not shown) of the pitching machine 32 and generates control information for controlling the restraint of the ball discharged from the pitching machine 32.

구질 제어부(234)는 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 구속 제어부(232)는 피칭 머신(32)의 두 개 이상의 휠 구조체(미도시)의 회전 각도 및 회전 속도 중 어느 하나 이상을 서로 다르게 변경하여 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질을 제어하는 제어 정보를 생성한다. The pitch control unit 234 generates control information for controlling pitches of balls ejected from the pitching machine 32. More specifically, the constraint control section 232 changes at least one of the rotation angle and the rotation speed of two or more wheel structures (not shown) of the pitching machine 32 to different values, As shown in FIG.

로케이션 제어부(236)은 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션을 제어하는 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 로케이션 제어부(236)는 피칭 머신(32)의 휠 구조체(미도시)의 회전축을 회전시켜 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The location control unit 236 generates control information for controlling the location of the ball discharged from the pitching machine 32. Specifically, the location control unit 236 rotates the rotation axis of a wheel structure (not shown) of the pitching machine 32 to generate control information for controlling the location of the ball discharged from the pitching machine 32.

각 제어부(232, 234, 236)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(32)에 전달되어, 피칭 머신(32)의 휠 구조체(미도시)의 회전 속도, 회전 각도 또는 회전축을 변경한다.The control information generated by each of the control units 232, 234 and 236 is transmitted to the pitching machine 32 to change the rotational speed, the rotational angle or the rotational axis of the wheel structure (not shown) of the pitching machine 32.

이 때, 구속 제어부(232), 구질 제어부(234), 로케이션 제어부(236)에서 생성되는 제어 정보는 각각 독립적이다. 즉, 각 제어부(232, 234, 236)에서 생성된 제어 정보는 서로 다른 제어 정보에 영향을 주지 않는다. At this time, the control information generated in the constraint control unit 232, the field control unit 234, and the location control unit 236 are independent of each other. That is, the control information generated by each of the control units 232, 234, and 236 does not affect different control information.

따라서, 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상이 독립적으로 변경될 수 있다. Therefore, any one or more of constraints, pitches, and positions of balls ejected from the pitching machine 32 can be independently changed.

게임 정보 제어 모듈(240)은 스크린 야구 진행에 필요한 제어 정보를 생성한다. 구체적으로, 게임 정보 제어 모듈(240)은 영상 정보, 수비 로테이션, 수비 포메이션, 타순 등 피칭 머신(32) 제어에 필요한 제어 정보 외에 스크린 야구 진행에 필요한 나머지 모든 제어 정보를 생성한다.The game information control module 240 generates control information necessary for the progress of the screen baseball. Specifically, the game information control module 240 generates control information necessary for controlling the pitching machine 32 such as image information, deflection rotation, defensive formation, and strobe, as well as all remaining control information necessary for the progress of the screen baseball.

게임 정보 처리부(300)는 게임 정보 제어 모듈(240)에서 생성된 제어 정보를 전달받고, 이 제어 정보를 스크린 야구 진행에 적용할 수 있도록 게임 정보로서 처리한다. The game information processing unit 300 receives the control information generated by the game information control module 240 and processes the control information as game information so that the control information can be applied to the progress of the screen baseball.

게임 정보 처리부(300)에서 처리된 게임 정보는 여러 가지 형태로 사용자에게 전달된다. 예를 들면, 게임 정보 처리부(300)에서 처리된 영상 정보는 영상부(14)에서 스크린(24)으로 투사되어 사용자에게 시각적으로 인지될 수 있으며, 처리된 음향 정보는 음향부(미도시)를 통해 사용자에게 청각적으로 인지될 수 있다. The game information processed in the game information processing unit 300 is transmitted to the user in various forms. For example, the image information processed in the game information processing unit 300 may be visually recognized by the user by being projected from the image unit 14 to the screen 24, and the processed sound information may include an acoustic unit (not shown) Lt; RTI ID = 0.0 > audible < / RTI >

또한, 게임 정보 처리부(300)는 제어부(200)에서 전달된 제어 정보뿐만 아니라 사용자에 의해 전달된 제어 정보를 게임 정보로서 처리한다. 구체적으로, 사용자가 토출 신호 장치(22)에 토출 신호를 입력하면, 이 토출 신호를 처리하여 피칭 머신(32)에서 공이 토출되는 게임 정보로 처리한다.The game information processing unit 300 processes not only the control information transmitted from the control unit 200, but also the control information transmitted by the user as game information. Specifically, when the user inputs a discharge signal to the discharge signal device 22, the discharge signal is processed and processed by the pitching machine 32 as game information discharged from the ball.

또한, 센서(26a, 26b)에서 실시간으로 감지된 공의 움직임을 이용하여 사용자의 타격 결과를 연산하고, 이를 사용자에게 시각적 또는 청각적으로 인지시키는 게임 정보를 생성할 수도 있다.In addition, the sensors 26a and 26b may calculate the batting result of the ball using the movement of the ball sensed in real time, and may generate game information that visually or audibly recognizes the ball.

데이터베이스부(400)는 스크린 야구 진행시 각종 게임 정보를 제어하는 제어 정보를 생성하기 위한 자료가 되는 여러 가지 데이터를 저장한다. 데이터베이스부(400)에 저장된 데이터들은 아이템 분석 모듈(220)에서 아이템 정보를 인식하고 피칭 머신(32)을 제어하는 제어 정보를 생성하기 위해 활용된다.The database unit 400 stores various kinds of data that are data for generating control information for controlling various kinds of game information in the course of screen baseball. The data stored in the database unit 400 is utilized for recognizing item information in the item analysis module 220 and generating control information for controlling the pitching machine 32.

이를 위해, 데이터베이스부(400)는 아이템 정보 데이터베이스(410), 구속 데이터베이스(420), 구질 데이터베이스(430) 및 로케이션 데이터베이스(440)를 포함한다.To this end, the database unit 400 includes an item information database 410, a constraint database 420, a pitch database 430, and a location database 440.

아이템 정보 데이터베이스(410)는 피칭 머신(32) 및 스크린 야구 진행에 필요한 게임 정보를 제어할 수 있는 아이템 정보 데이터를 저장한다. 즉, 스크린 야구 시스템에서 사용될 수 있는 모든 아이템 정보는 아이템 정보 데이터베이스(410)에 저장된다.The item information database 410 stores item information data for controlling the pitching machine 32 and game information required for the progress of the screen baseball. That is, all item information that can be used in the screen baseball system is stored in the item information database 410.

상술한 바와 같이, 단말기(100)를 통해 입력된 아이템 정보는 아이템 인가 모듈(210)에 저장된 후, 아이템 분석 모듈(220)에서 인식된다. 이 때, 아이템 분석 모듈(220)은 아이템 정보 데이터베이스(410)에 저장된 아이템 정보 데이터를 참조하여 저장된 아이템 정보를 인식한다.As described above, the item information input through the terminal 100 is stored in the item application module 210, and then is recognized by the item analysis module 220. At this time, the item analysis module 220 recognizes the item information stored by referring to the item information data stored in the item information database 410.

구속 데이터베이스(420)는 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속과 관련된 모든 구속 데이터를 저장한다. 아이템 분석 모듈(220)에서 인식된 아이템 정보가 구속 변경과 관련된 아이템 정보일 경우, 구속 제어부(232)는 구속 데이터베이스(420)에 저장된 구속 데이터를 참조하여 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The constraint database 420 stores all the constraint data related to the constraint of the ball being ejected from the pitching machine 32. When the item information recognized by the item analysis module 220 is item information related to the constraint change, the constraint control unit 232 refers to the constraint data stored in the constraint database 420, As shown in FIG.

구질 데이터베이스(430)는 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질과 관련된 모든 구질 데이터를 저장한다. 아이템 분석 모듈(220)에서 인식된 아이템 정보가 구질 변경과 관련된 아이템 정보일 경우, 구질 제어부(234)는 구질 데이터베이스(430)에 저장된 구질 데이터를 참조하여 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The pitch database 430 stores all pitch data related to the pitch of the ball that is discharged from the pitching machine 32. When the item information recognized by the item analysis module 220 is item information related to the pitch change, the pitch controller 234 refers to the pitch data stored in the pitch data base 430, As shown in FIG.

로케이션 데이터베이스(440)는 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션과 관련된 모든 로케이션 데이터를 저장한다. 아이템 분석 모듈(220)에서 인식된 아이템 정보가 로케이션 변경과 관련된 아이템 정보일 경우, 로케이션 제어부(236)는 로케이션 데이터베이스(440)에 저장된 로케이션 데이터를 참조하여 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The location database 440 stores all location data related to the blank location that is ejected from the pitching machine 32. When the item information recognized by the item analysis module 220 is item information related to the location change, the location control unit 236 refers to the location data stored in the location database 440, As shown in FIG.

(2) 사용자에 의해 사용된 아이템에 따라 피칭 (2) pitching according to the item used by the user 머신(32)이The machine 32 제어되는 과정의 설명 Description of the controlled process

이하, 도 2 내지 도 5를 참조하여 도시된 실시 예에 따라 사용자에 의해 사용된 아이템에 따라 피칭 머신(32)이 제어되는 과정을 자세하게 설명한다.Hereinafter, the process of controlling the pitching machine 32 according to the item used by the user according to the embodiment shown in Figs. 2 to 5 will be described in detail.

1) 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보가 입력되는 단계(S10 내지 S30)1) Step S10 to S30 in which items of item information assigned to the user identifier (ID) are inputted by the user,

각 사용자가 자신이 보유하고 있는 아이템 정보를 이용하여 피칭 머신(32)을 제어하기 위해, 각 사용자가 보유하고 있는 아이템 정보 및 보유하고 있는 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보가 구분되어야 한다. 따라서, 먼저 게임을 수행하는 각 사용자가 구분될 필요가 있다.In order for each user to control the pitching machine 32 by using the item information of his / her own, item information possessed by each user and item information desired by the user among the held item information should be distinguished. Therefore, each user who performs a game first needs to be distinguished.

도 4를 참조하면, 단말기(100)의 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에 사용자 식별자(ID)가 입력된다(S10).Referring to FIG. 4, a user identifier (ID) is input to a user ID input module 110 of the terminal 100 (S10).

사용자 식별자(ID)가 입력되면, 아이템 정보 로딩 모듈(120)은 입력된 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보를 로딩한다(S20). 이 때 로딩되는 아이템 정보는 사용자가 미리 획득한 아이템 정보이며, 사용자가 새로 획득한 아이템 정보는 사용자 식별자(ID)에 할당되는 별도의 과정을 거칠 수 있다(미도시).When the user identifier (ID) is input, the item information loading module 120 loads the item information assigned to the input user identifier (ID) (S20). The item information to be loaded at this time is item information previously obtained by the user, and the item information newly acquired by the user may be subjected to a separate process (not shown) to be assigned to the user identifier (ID).

아이템 정보가 로딩되면, 사용자는 아이템 정보 입력 모듈(130)에 사용을 원하는 아이템 정보를 입력한다(S30). 이 때, 사용자는 아이템 정보를 사용하지 않고 스크린 야구를 진행할 수도 있고, 한 개 이상의 아이템 정보를 사용하여 스크린 야구를 진행할 수도 있다.When the item information is loaded, the user inputs item information desired to be used in the item information input module 130 (S30). At this time, the user may proceed with the screen baseball without using the item information, or may proceed with the screen baseball using the at least one item information.

다만, 사용자가 복수 개의 아이템 정보의 사용을 원할 경우 사용되는 아이템 정보의 관계에 따라 함께 사용될 수 있는 아이템 정보의 조합이 제한될 수 있다. 이것은, 아이템 정보의 사용에 따른 효과가 가상 공간에서 구현되는 것이 아니라 피칭 머신(32)에서 토출되어 사용자에게 전달되는 물리적인 공의 구속, 구질, 로케이션 등이 변경되는 것에 기인한다.However, when a user desires to use a plurality of item information, the combination of item information that can be used together can be limited according to the relation of item information used. This is because the effect of using the item information is not realized in the virtual space but is caused by the change of the physical constraint, pitch, location, etc. of the physical balls that are discharged from the pitching machine 32 and are delivered to the user.

따라서, 사용자가 피칭 머신(32)에서 토출된 공에 의해 부상당할 위험을 방지하기 위해, 함께 사용될 수 있는 아이템 정보의 조합이 제한될 수 있다.Therefore, in order to prevent the risk of the user being injured by the ball ejected from the pitching machine 32, the combination of item information that can be used together can be limited.

실제 야구 경기에서 발생할 수 있는 데드볼 상황을 고려하여 아이템 정보의 조합을 제한할 수 있는 예는 다음과 같다.An example of limiting the combination of item information in consideration of the dead ball situation that may occur in an actual baseball game is as follows.

- 제한되는 아이템 정보의 조합 예시 - Example of combination of restricted item information 투수 방향Pitch direction 타자의 위치Position of batter 구질Pitch 로케이션location 우완 투수A right-handed pitcher 우측right 체인지업, 투심 패스트볼,
스크류볼, 싱킹
Changeup, two-seam fastball,
Screw ball, sinking
몸 안쪽Inside of the body
좌측left side 슬라이더Slider 몸 안쪽Inside of the body 좌완 투수southpaw 우측right 슬라이더Slider 몸 안쪽Inside of the body 좌측left side 체인지업, 투심 패스트볼,
스크류볼, 싱킹
Changeup, two-seam fastball,
Screw ball, sinking
몸 안쪽Inside of the body

이 때, 타자의 위치는 투수가 바라보는 방향, 즉 피칭 머신(32)을 기준으로 정해질 수 있다.At this time, the position of the batter can be determined based on the pitcher's viewing direction, that is, the pitching machine 32.

사용자가 선택한 복수의 아이템 정보의 조합이 상술한 제한되는 아이템 정보의 조합에 해당할 경우, 단말기(100)에서는 해당 아이템 정보가 선택되지 않도록 비활성화되거나 사용자의 안전을 위해 조합이 제한됨을 알리는 알림 메시지가 출력될 수 있다.If the combination of the plurality of item information selected by the user corresponds to the combination of the limited item information described above, the terminal 100 may be disabled to not select the corresponding item information, or a notification message indicating that the combination is limited Can be output.

또한, 사용자는 스크린 야구 진행 도중에도 아이템 정보 입력 모듈(130)을 통해 사용을 원하는 아이템 정보를 입력할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 매회 타석에 들어설 때마다 사용을 원하는 아이템 정보를 입력하거나, 각 회에서 피칭 머신(32)에서 공을 토출시키기 위해 토출 신호 장치(22)를 통해 토출 신호를 입력하기 전에 사용을 원하는 아이템 정보를 입력할 수 있다.Also, the user can input item information to be used through the item information input module 130 even during the course of the screen baseball. Specifically, the user inputs the item information desired to be used each time he enters the batting position or uses the item information before inputting the discharge signal through the discharge signal device 22 in order to discharge the ball from the pitching machine 32 at each time The desired item information can be input.

따라서, 사용자는 매 회마다 또는 매 토출시마다 사용을 원하는 아이템 정보를 입력함으로써 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상을 변경할 수 있다.Accordingly, the user can change at least one of constraint, pitch, and location of the ball ejected from the pitching machine 32 by inputting item information to be used every time or every ejection.

입력된 아이템 정보, 즉 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보는 제어부(200)의 아이템 인가 모듈(210)로 전달된다.The input item information, that is, item information desired by the user is transmitted to the item application module 210 of the control unit 200.

2) 아이템 인가 모듈(210)이 아이템 정보를 저장하는 단계(S100)2) storing the item information by the application module 210 (S100)

도 3을 참조하면, 단말기(100), 구체적으로는 단말기(100)의 아이템 정보 입력 모듈(130)에 입력된 아이템 정보는 아이템 인가 모듈(210)에 전달된다.Referring to FIG. 3, the item information input to the terminal 100, specifically, the item information input module 130 of the terminal 100, is transmitted to the item application module 210.

아이템 인가 모듈(210)은 입력된 아이템 정보를 저장한다. 즉, 각 사용자 식별자(ID)에 할당된 복수 개의 아이템 정보 중에서 사용을 위해 아이템 정보 입력 모듈(130)에 입력된 아이템 정보만이 아이템 인가 모듈(210)에 저장된다.The item or module 210 stores input item information. That is, among the plurality of item information assigned to each user identifier (ID), only the item information input to the item information input module 130 for use is stored in the item application module 210.

상술한 바와 같이, 단말기(100)을 통해 입력되는 아이템 정보가 복수 개일 수 있으므로, 아이템 인가 모듈(210)에 저장되는 아이템 정보 또한 복수 개일 수 있다.As described above, since there may be a plurality of items of item information input through the terminal 100, item information stored in the item application module 210 may also be plural.

3) 아이템 분석 모듈(220)이 저장된 아이템 정보를 인식하는 단계(S200)3) Recognizing the item information stored in the item analysis module 220 (S200)

아이템 인가 모듈(210)에 저장된 아이템 정보는 아이템 분석 모듈(220)로 전달된다. 아이템 분석 모듈(220)은 저장된 아이템 정보가 어떠한 제어 정보를 포함하고 있는지 인식한다. Item information stored in the item application module 210 is transmitted to the item analysis module 220. The item analysis module 220 recognizes which control information is included in the stored item information.

아이템 정보 데이터베이스(410)에 저장된 아이템 정보 데이터는 스크린 야구 시스템에서 사용될 수 있는 모든 아이템 정보를 포함하는데, 이하에서는 피칭 머신(32) 제어와 관련된 아이템 정보를 중심으로 설명한다.Item information data stored in the item information database 410 includes all item information that can be used in the screen baseball system. Hereinafter, the item information related to the control of the pitching machine 32 will be mainly described.

도시된 실시 예에서, 아이템 정보는 피칭 머신(32)에서 토출되는 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상을 변경하는 아이템 정보, 예를 들어, 구속을 낮추는 아이템 정보, 로케이션을 변경하는 몸 쪽으로 변경하는 아이템 정보, 구질을 직구로 변경하는 아이템 정보 등으로 구성될 수 있다. In the illustrated embodiment, the item information includes item information that changes at least one of constraint, pitch, and location that is dispatched at the pitching machine 32, for example, item information that lowers constraint, Item information, and item information for changing a pitch into a fastball.

상술한 바와 같이, 단말기(100)을 통해 입력되는 아이템 정보가 복수 개일 수 있으므로, 아이템 분석 모듈(220)에 인식되는 아이템 정보 또한 복수 개일 수 있다.As described above, since there may be a plurality of items of item information input through the terminal 100, item information recognized by the item analysis module 220 may also be plural.

아이템 정보가 인식되면, 아이템 분석 모듈(220)은 인식된 아이템 정보를 피칭 머신 제어 모듈(230)에 전달한다.When the item information is recognized, the item analysis module 220 delivers the recognized item information to the pitching machine control module 230.

4) 피칭 4) pitching 머신machine 제어 모듈(230)이 인식된 아이템 정보를 이용하여 스크린 야구를 진행하는 단계(S300) In step S300, the control module 230 advances the screen baseball using the recognized item information.

피칭 머신 제어 모듈(230)이 전달받은 아이템 정보는, 피칭 머신(32)과 관련하여 어떠한 제어 정보를 포함하는지 아이템 분석 모듈(220)에서 인식된 아이템 정보이다. 따라서, 피칭 머신 제어 모듈(230)은 이를 바탕으로 각 제어부(232, 234, 236)에 아이템 정보를 전달하여 피칭 머신(32)을 제어하는 제어 정보를 생성한다.The item information received by the pitching machine control module 230 is item information recognized by the item analysis module 220 as to which control information is associated with the pitching machine 32. Accordingly, the pitching machine control module 230 generates control information for controlling the pitching machine 32 by transmitting item information to the controllers 232, 234, and 236 based on the item information.

구체적으로, 인식된 아이템 정보가 구속과 관련된 아이템 정보일 경우 구속 제어부(232), 구질과 관련된 아이템 정보일 경우 구질 제어부(234), 로케이션과 관련된 아이템 정보일 경우 로케이션 제어부(236)에 아이템 정보가 전달된다.Specifically, when the recognized item information is item information related to the constraint, the constraint control unit 232, the pitch control unit 234 for item information related to the pitch, and the item information to the position control unit 236 for item information related to the position .

상술한 바와 같이, 단말기(100)를 통해 입력되는 아이템 정보가 복수 개일 수 있으므로, 피칭 머신 제어 모듈(230)에 전달되는 아이템 정보 또한 복수 개일 수 있다. 즉, 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상이 변경될 수 있다.As described above, since there may be a plurality of items of item information input through the terminal 100, item information transmitted to the pitching machine control module 230 may also be plural. That is, any one or more of restraint, pitch, and location may be changed.

이 때, 각 아이템 정보는 다른 아이템 정보에 영향을 주지 않는다. 즉, 구속, 구질, 로케이션은 각각 독립적으로 변경될 수 있다.At this time, each item information does not affect other item information. That is, constraint, pitch, and location can be changed independently.

아이템 정보를 전달받은 각 제어부(232, 234, 236)는 각각 필요한 제어 정보를 생성하며, 생성된 제어 정보는 피칭 머신(32)에 전달된다.Each of the controllers 232, 234 and 236 receiving the item information generates necessary control information, and the generated control information is transmitted to the pitching machine 32.

피칭 머신(32)은 전달받은 제어 정보에 따라 공을 토출한다. 구체적으로, 피칭 머신(32)은 한 개 이상의 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 포함하는데, 이 휠 구조체(미도시)의 회전 속도, 각 휠 구조체(미도시)의 회전 각도, 회전축을 변경하여 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상이 변경된 공을 토출한다.The pitching machine 32 discharges balls according to the received control information. Specifically, the pitching machine 32 includes at least one rotatable wheel structure (not shown), which changes the rotational speed of the wheel structure (not shown), the rotational angle of each wheel structure (not shown) At least one of the constraint, pitch, and location of the ejected ball is ejected.

(3) 사용된 아이템 정보에 따라 스크린 야구의 난이도가 조정되는 과정의 설명(3) Description of the process of adjusting the difficulty level of screen baseball according to the item information used

이하, 도 5를 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 사용된 아이템에 따라 스크린 야구의 난이도가 조정되는 과정을 자세하게 설명한다.Hereinafter, the process of adjusting the degree of difficulty of the screen baseball according to the used item according to the embodiment of the present invention will be described in detail with reference to FIG.

먼저 사용자의 사용자 식별자(ID)가 존재하는지 여부가 판단된다. 사용자의 사용자 식별자(ID)가 이미 존재하는 경우, 단말기(100)는 사용자에 의해 사용자 식별자(ID)를 입력받는다. 사용자의 사용자 식별자(ID)가 존재하지 않는 경우, 사용자는 사용자 식별자(ID)를 새로 생성하도록 안내된다. First, it is determined whether or not a user's ID is present. If the user identifier (ID) of the user already exists, the terminal 100 receives the user identifier (ID) by the user. If the user identifier (ID) of the user does not exist, the user is guided to create a new user identifier (ID).

단말기(100)의 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에 사용자 식별자(ID)가 입력되면, 아이템 정보 로딩 모듈(120)이 해당 사용자 식별자(ID)에 할당된 기존 아이템 정보를 로딩한다.When the user identifier (ID) is input to the user ID input module 110 of the terminal 100, the item information loading module 120 loads the existing item information assigned to the corresponding user ID.

이 때, 사용자가 사용자 식별자(ID)를 새로 생성하여 최초로 입력한 경우 할당된 아이템 정보가 존재하지 않으므로, 해당 사용자 식별자(ID)에 따른 신규 아이템 정보가 새로 할당된다.At this time, when the user newly creates a user identifier (ID) and inputs the ID for the first time, the allocated item information does not exist, so new item information according to the user identifier (ID) is newly allocated.

물론, 신규 아이템 정보가 할당되기 위해서는 사용자가 아이템 정보를 획득하는 별도의 단계(미도시)가 필요하다. 사용자는 스크린 야구장의 유인 판매대(미도시), 키오스크(Kiosk)(단말기)(미도시), 인터넷, 모바일 기기 등에서 특정 키(key) 값이 부여된 아이템 정보를 구매함으로써 아이템 정보를 획득할 수 있다.Of course, in order for the new item information to be allocated, a separate step (not shown) for the user to acquire item information is required. The user can acquire the item information by purchasing the item information to which a specific key value is assigned in an incentive sales floor (not shown), a kiosk (terminal) (not shown), the Internet, a mobile device, .

또한, 전술한 바와 같이, 현금 결제를 통한 구매 외에도 사용자 식별자(ID) 생성시 사은품의 형식으로 획득하거나, 각종 이벤트에 참여함으로써 아이템 정보를 획득할 수도 있고, 사용자 식별자(ID)를 보유하고 있는 다른 사용자들로부터 선물 등으로 전달받아 아이템 정보를 획득할 수도 있다.In addition to purchasing through cash settlement, as described above, item information may be acquired by acquiring a user identifier (ID) in the form of a gift item when participating in various events, or by acquiring item information by using another It may be received from users as a gift to acquire item information.

사용자가 아이템 정보를 획득하면, 획득한 아이템 정보가 자동으로 사용자의 사용자 식별자(ID)에 할당된다. 다만, 스크린 야구장의 유인 판매대에서 실물화된 카드 등에 인쇄되어 있는 아이템 정보를 구매한 경우 또는 오프라인에서 진행된 이벤트에 참여하여 아이템 정보를 획득한 경우 등 사용자 식별자(ID) 입력 단계 없이 획득한 아이템 정보는 사용자가 사용자 식별자(ID)를 입력한 후 획득한 아이템 정보를 등록하는 단계(미도시)를 더 거쳐야 할 수 있다.When the user acquires the item information, the acquired item information is automatically assigned to the user identifier (ID) of the user. However, item information obtained without a user ID (ID) input step, such as when item information printed on a physical card or the like is purchased from an incentive sales desk of a screen baseball field or when item information is acquired by participating in an event conducted offline (Not shown) of registering the obtained item information after the user inputs the user identifier (ID).

아이템 정보 로딩 모듈(120)이 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보를 로딩하면, 사용자는 어떤 아이템 정보를 스크린 야구에 사용할 것인지 선택하게 된다. 즉, 로딩된 아이템 정보 중 사용자가 사용을 원하는 아이템 정보가 아이템 정보 입력 모듈(130)에 입력되어 스크린 야구 진행에 적용된다.When the item information loading module 120 loads the item information assigned to the user identifier (ID), the user selects which item information to use for the screen baseball. That is, the item information of the loaded item information desired by the user is input to the item information input module 130 and applied to the progress of the screen baseball.

아이템 정보가 입력되면, 제어부(200)에서 난이도가 조정된 후 스크린 야구가 진행된다.When the item information is input, the control unit 200 adjusts the degree of difficulty, and the screen baseball proceeds.

이 때, 사용자는 별도의 아이템 정보의 사용 없이 스크린 야구를 즐길 수도 있다. 이를 위해, 아이템 정보 입력 모듈(130)에 "아이템 정보 미사용"에 해당하는 명령이 입력될 수도 있다(미도시). 이 경우, 별도의 난이도 조정 과정 없이 기본 난이도로 제어되는 스크린 야구가 시작된다.At this time, the user can enjoy screen baseball without using any item information. To this end, a command corresponding to "item information unused" may be input to the item information input module 130 (not shown). In this case, screen baseball controlled by basic difficulty starts without any difficulty adjustment.

아이템 인가 모듈(210)은 입력된 아이템 정보를 저장한다. 즉, 사용자 식별자(ID)에 할당된 복수 개의 아이템 정보 중 아이템 정보 입력 모듈(130)에 입력된 아이템 정보만을 저장한다. 이 때, 입력되는 아이템 정보는 한 개 또는 그 이상일 수 있다.The item or module 210 stores input item information. That is, only item information input to the item information input module 130 among a plurality of item information items allocated to the user identifier (ID) is stored. At this time, input item information may be one or more.

아이템 분석 모듈(220)은 저장된 아이템 정보를 분석하여, 저장된 아이템 정보가 피칭 머신(32)에 대한 어떠한 제어 정보를 포함하고 있는지 인식한다. 이 과정에서 아이템 정보 데이터베이스(410)에 저장된 아이템 정보 데이터가 활용된다.The item analysis module 220 analyzes the stored item information and recognizes whether the stored item information includes any control information for the pitching machine 32. [ Item information data stored in the item information database 410 is used in this process.

피칭 머신 제어 모듈(230)은 인식된 아이템 정보에 상응하게 피칭 머신(32)을 제어하는 제어 정보를 생성한다. The pitching machine control module 230 generates control information for controlling the pitching machine 32 in accordance with the recognized item information.

구체적으로, 인식된 아이템 정보가 포함하는 제어 정보에 따라 피칭 머신 제어 모듈(230)에 포함되는 구속 제어부(232), 구질 제어부(234), 로케이션 제어부(236)가 각각 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션을 제어하는 제어 정보를 생성한다.More specifically, the constraint control unit 232, the pitch control unit 234, and the position control unit 236 included in the pitching machine control module 230 according to the control information included in the recognized item information are respectively delivered from the pitching machine 32 And control information for controlling the constraint, pitch and location of the ball.

각 제어부(232, 234, 236)는 독립적으로 제어 정보를 생성할 수 있다.Each of the controllers 232, 234, and 236 can independently generate control information.

피칭 머신 제어 모듈(230)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(32)에 전달되어, 피칭 머신(32)의 회전 가능한 휠 구조체(미도시)를 제어한다. 이에 따라, 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상이 변경될 수 있다.The control information generated in the pitching machine control module 230 is transmitted to the pitching machine 32 to control the rotatable wheel structure (not shown) of the pitching machine 32. Accordingly, any one or more of constraints, pitches, and positions of balls ejected from the pitching machine 32 can be changed.

따라서, 사용자는 아이템 정보를 사용하여 다양한 형태로 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상을 변경할 수 있으므로, 스크린 야구의 난이도가 조정되는 효과를 얻을 수 있다.Accordingly, the user can change at least one of restraint, pitch and location of the ball ejected from the pitching machine 32 in various forms using the item information, so that the degree of difficulty of the screen baseball can be adjusted.

또한, 상술한 바와 같이, 사용자가 매회 타석에 들어설 때마다 사용을 원하는 아이템 정보를 입력하거나, 각 회에서 피칭 머신(32)에서 공을 토출시키기 위해 토출 신호 장치(22)를 통해 토출 신호를 입력하기 전에 아이템 정보를 입력하여 스크린 야구 진행시 발생하는 상황에 실시간으로 대응하여 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상을 변경할 수 있다.Further, as described above, the item information desired to be used is input every time the user enters the batting position every time, or the discharge signal is inputted through the discharge signal device 22 to discharge the ball at each time in the pitching machine 32 The player can change at least one of ball restraint, pitch, and position of the ball ejected from the pitching machine 32 in response to a situation occurring during the progress of the screen baseball in real time by inputting the item information.

(4) 실시 예의 설명(4) Description of the embodiment

이하, 도 6 내지 도 9를 참조하여 피칭 머신 제어 모듈(230)에 의해, 사용된 아이템 정보에 상응하게 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속, 구질, 로케이션 중 어느 하나 이상이 변경되는 과정 및 결과를 설명한다.Hereinafter, with reference to FIGS. 6 to 9, a process in which at least one of restraint, pitch, and position of the ball ejected from the pitching machine 32 is changed by the pitching machine control module 230 in accordance with the used item information And the results are described.

이하의 실시 예에서, 사용자는 구속이 낮고, 구질이 직구이며, 로케이션이 안쪽일 때 타격 결과가 좋은 것으로 가정한다.In the following embodiments, it is assumed that the user has a low restraint, a ball is fastball, and a batting result is good when the location is inside.

1) 스크린 야구의 난이도가 상향 조정되도록 아이템 정보를 사용한 경우1) Item information is used so that the difficulty level of screen baseball is adjusted upward

도 6을 참조하여 난이도가 상향 조정되도록 아이템 정보가 사용된 경우 피칭 머신 제어 모듈(230)이 피칭 머신(32)을 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.Referring to FIG. 6, the process and results of controlling the pitching machine 32 by the pitching machine control module 230 when the item information is used to adjust the difficulty level upward will be described.

본 실시 예는, 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보가 (1) 구속 하락, (2) 구속 상승, (3) 구질 직구, (4) 구질 슬라이더, (5) 로케이션 안쪽, (6) 로케이션 바깥쪽인 경우이다.The present embodiment is characterized in that the item information assigned to the user identifier (ID) is (1) constraint drop, (2) constraint rise, (3) pitch fastener, (4) pitch slider, (5) And is outside.

사용자가 (2) 구속 상승 및 (6) 로케이션 바깥쪽을 선택하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 피칭 머신 제어 모듈(230)에 전달된다. If the user selects the (2) constraint increase and (6) the location outside, the recognized item information is transmitted to the pitching machine control module 230 via the above-described process.

구체적으로, 인식된 아이템 정보가 구속 제어부(232) 및 로케이션 제어부(236)에 각각 전달되어, 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속을 상승시키는 제어 정보 및 로케이션을 바깥쪽으로 변경하는 제어 정보가 생성된다.More specifically, the recognized item information is transmitted to the constraint control section 232 and the position control section 236, respectively, so that the control information for raising the constraint of the ball ejected from the pitching machine 32 and the control information for changing the position to the outside .

이 과정에서 구속 데이터베이스(420) 및 로케이션 데이터베이스(440)에 저장되어 있는 구속 데이터 및 로케이션 데이터가 활용된다.In this process, constraint data and location data stored in the constraint database 420 and the location database 440 are utilized.

각 제어부(232, 236)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(32)에 전달되어, 휠 구조체(미도시)의 회전 속도 및 휠 구조체(미도시)의 회전축이 회전되어 피칭 머신(32)에서 공이 토출된다. The control information generated by each of the control units 232 and 236 is transmitted to the pitching machine 32 so that the rotational speed of the wheel structure (not shown) and the rotational axis of the wheel structure (not shown) And is discharged.

이 때, 구질에 대한 기능 정보는 전달된 바 없으므로, 별도의 제어 과정 없이 기본 난이도에 따른 구질이 그대로 유지된다. At this time, since the function information on the pitch is not transmitted, the pitch according to the basic difficulty is maintained without any control process.

따라서 사용자의 타격 결과가 좋지 않은 조건, 즉 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속이 상승되고, 로케이션이 바깥쪽으로 변경되므로 사용자가 체감하는 스크린 야구의 난이도가 상향 조정될 수 있다.Accordingly, the difficulty of the user's batting result is increased, that is, the constraint of the ball ejected from the pitching machine 32 is increased, and the location is changed to the outside, so that the difficulty of the screen baseball the user experiences can be adjusted upward.

2) 스크린 야구의 난이도가 하향 조정되도록 아이템 정보를 사용한 경우2) Item information is used so that the difficulty level of screen baseball is adjusted downward.

도 7을 참조하여 난이도가 하향 조정되도록 아이템 정보가 사용된 경우 피칭 머신 제어 모듈(230)이 피칭 머신(32)을 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.Referring to FIG. 7, the procedure and results of controlling the pitching machine 32 by the pitching machine control module 230 when the item information is used to adjust the difficulty level downward will be described.

본 실시 예는, 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보가 (1) 구속 하락, (2) 구속 상승, (3) 구질 직구, (4) 구질 슬라이더, (5) 로케이션 안쪽, (6) 로케이션 바깥쪽인 경우이다.The present embodiment is characterized in that the item information assigned to the user identifier (ID) is (1) constraint drop, (2) constraint rise, (3) pitch fastener, (4) pitch slider, (5) And is outside.

사용자가 (1) 구속 하락 및 (3) 구질 직구를 선택하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 피칭 머신 제어 모듈(230)에 전달된다. When the user selects (1) constraint declination and (3) pitch fastball, the item information recognized through the above-described process is transmitted to the pitching machine control module 230.

구체적으로, 인식된 아이템 정보가 구속 제어부(232) 및 구질 제어부(234)에 각각 전달되어, 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속을 하락시키는 제어 정보 및 구질을 직구로 변경하는 제어 정보가 생성된다.More specifically, the recognized item information is transmitted to the constraint control section 232 and the pitch control section 234, respectively, so that the control information for reducing pitch constraint of the pitching machine 32 and control information for changing the pitch to pitch .

각 제어부(232, 234)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(32)에 전달되어, 휠 구조체(미도시)의 회전 속도가 변경되고, 두 개 이상의 휠 구조체(미도시)의 회전 속도 및 회전 각도 중 어느 하나 이상이 서로 다르게 변경되어 피칭 머신(32)에서 공이 토출된다. The control information generated by each of the control units 232 and 234 is transmitted to the pitching machine 32 so that the rotational speed of the wheel structure (not shown) is changed and the rotational speed of the two or more wheel structures (not shown) The ball is ejected from the pitching machine 32.

이 때, 로케이션에 대한 기능 정보는 전달된 바 없으므로, 별도의 제어 과정 없이 기본 난이도에 따른 로케이션이 그대로 유지된다. At this time, since the function information on the location has not been transmitted, the location according to the basic degree of difficulty is maintained without any separate control process.

따라서 사용자의 타격 결과가 좋은 조건, 즉 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속이 하락되고, 구질이 직구로 변경되므로 사용자가 체감하는 스크린 야구의 난이도가 하향 조정될 수 있다.Accordingly, since the batting result of the user is good, that is, the restraint of the ball discharged from the pitching machine 32 drops, and the ball is changed to the fastball, the difficulty of the screen baseball the user experiences can be adjusted downward.

3) 스크린 야구의 난이도가 무작위로 조정되도록 아이템 정보를 사용한 경우3) If item information is used to adjust the difficulty level of screen baseball randomly

도 8을 참조하여 난이도가 무작위로 조정되도록 아이템 정보가 사용된 경우 피칭 머신 제어 모듈(230)이 피칭 머신(32)을 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.Referring to FIG. 8, the process and result of controlling the pitching machine 32 by the pitching machine control module 230 when the item information is used so that the difficulty level is randomly adjusted will be described.

본 실시 예는, 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보가 (1) 구속 무작위, (2) 구속 상승, (3) 구질 무작위, (4) 구질 슬라이더, (5) 로케이션 무작위인 경우이다.This embodiment is the case where the item information assigned to the user identifier (ID) is (1) constraint randomness, (2) constraint rise, (3) pitch randomness, (4) pitch slider, and (5) location random.

사용자가 (1) 구속 무작위 및 (3) 구질 무작위를 선택하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 피칭 머신 제어 모듈(230)에 전달된다. If the user selects (1) constrained random and (3) pitch random, the recognized item information is transmitted to the pitching machine control module 230 via the above-described process.

구체적으로, 인식된 아이템 정보가 구속 제어부(232) 및 구질 제어부(234)로 각각 전달되어, 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속을 무작위로 변경하는 제어 정보 및 구질을 무작위로 변경하는 제어 정보가 생성된다.Concretely, the recognized item information is transmitted to the constraint control unit 232 and the pitch control unit 234, respectively, and control information for randomly changing the constraint of the ball to be pitched by the pitching machine 32 and a control for randomly changing the pitch Information is generated.

이를 위해, 구속 제어부(232) 및 구질 제어부(234)는 각각 구속 데이터베이스(420)에 저장된 구속 데이터 및 구질 데이터베이스(430)에 저장된 구질 데이터를 무작위로 선택할 수 있는 무작위 선택 모듈(미도시)를 각각 더 포함할 수 있다. To this end, the constraint control unit 232 and the pitch control unit 234 respectively select a random selection module (not shown) capable of randomly selecting constraint data stored in the constraint database 420 and pitch data stored in the pitch database 430 .

물론, 로케이션 제어부(236) 또한 로케이션 데이터베이스(440)에 저장된 로케이션 데이터를 무작위로 선택할 수 있는 무작위 선택 모듈(미도시)를 더 포함할 수 있다.Of course, the location control unit 236 may further include a random selection module (not shown) that can randomly select location data stored in the location database 440.

각 제어부(232, 234)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(32)에 전달되어, 휠 구조체(미도시)의 회전 속도가 변경되고, 두 개 이상의 휠 구조체(미도시)의 회전 속도 및 회전 각도 중 어느 하나 이상이 서로 다르게 변경되어 피칭 머신(32)에서 공이 토출된다. The control information generated by each of the control units 232 and 234 is transmitted to the pitching machine 32 so that the rotational speed of the wheel structure (not shown) is changed and the rotational speed of the two or more wheel structures (not shown) The ball is ejected from the pitching machine 32.

이 때, 로케이션에 대한 기능 정보는 전달된 바 없으므로, 별도의 제어 과정 없이 기본 난이도에 따른 로케이션이 그대로 유지된다. At this time, since the function information on the location has not been transmitted, the location according to the basic degree of difficulty is maintained without any separate control process.

따라서 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속 및 구질을 사용자가 예상할 수 없게 되어, 사용자가 체감하는 스크린 야구의 난이도가 상향 조정 또는 하향 조정되거나 그대로 유지될 수 있다. 즉, 난이도를 다양하게 조정할 수 있으며, 이에 더하여 어떤 구속, 구질, 로케이션으로 공이 토출될지 사용자가 예측할 수 없으므로, 스크린 야구에의 몰입감을 높일 수 있다.Therefore, the user can not predict the restraint and pitch of the ball ejected from the pitching machine 32, so that the difficulty level of the screen baseball to be sensed by the user can be adjusted or downwardly adjusted or maintained. In other words, it is possible to variously adjust the degree of difficulty, and in addition, since the user can not predict which ball, ball, and ball will be ejected, it can increase the sense of immersion in the screen baseball.

4) 스크린 야구의 난이도가 아이템 정보의 명칭과 상이하게 조정되도록 아이템 정보를 사용한 경우4) When item information is used so that the difficulty level of the screen baseball is adjusted differently from the item information name

도 9를 참조하여 난이도가 아이템 정보의 명칭과 상이하게 조정되도록 아이템 정보가 사용된 경우 피칭 머신 제어 모듈(230)이 피칭 머신(32)을 제어하는 과정 및 결과를 설명한다.Referring to FIG. 9, the procedure and results of controlling the pitching machine 32 by the pitching machine control module 230 when the item information is used so that the difficulty level is adjusted differently from the item information name will be described.

본 실시 예는, 사용자 식별자(ID)에 할당된 아이템 정보가 (1) 구속 하락(거짓), (2) 구질 체인지업, (3) 구질 슬라이더, (4) 로케이션 바깥쪽(거짓)인 경우이다.This embodiment is the case where the item information assigned to the user identifier (ID) is (1) constraint declination (false), (2) pitch changeup, (3) pitch slider, and (4) location outside (false).

사용자가 (1) 구속 하락(거짓) 및 (4) 로케이션 바깥쪽(거짓)을 선택하면, 상술한 과정을 거쳐 인식된 아이템 정보가 피칭 머신 제어 모듈(230)에 전달된다. If the user selects (1) constraint decline (false) and (4) location outside (false), the recognized item information is transmitted to the pitching machine control module 230 via the above-described process.

구체적으로, 인식된 아이템 정보가 구속 제어부(232) 및 로케이션 제어부(236)로 각각 전달되어, 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속을 변경하는 제어 정보 및 로케이션을 변경하는 제어 정보가 생성된다.More specifically, the recognized item information is transmitted to the constraint control unit 232 and the location control unit 236, respectively, and control information for changing the constraint of the ball to be discharged from the pitching machine 32 and control information for changing the location is generated .

이 때, 구속 제어부(232) 및 로케이션 제어부(236)가 각각 구속 및 로케이션을 변경하는 제어 정보를 생성하는 과정은 상술한 실시 예들과 다소 차이가 있다.At this time, the process of the control unit 232 and the location control unit 236 generating the control information for changing the constraint and the location are slightly different from the above-described embodiments.

즉, 상술한 실시 예들에서는 아이템 정보가 포함하고 있는 제어 정보가 아이템 정보의 명칭과 동일하나, 본 실시 예에서는 아이템 정보의 명칭과 아이템 정보가 포함하고 있는 제어 정보가 상이하다.That is, in the above-described embodiments, the control information included in the item information is the same as the name of the item information, but in this embodiment, the name of the item information and the control information included in the item information are different.

즉, 구속 하락(거짓) 아이템 정보의 경우 구속을 하락시키는 제어 정보를 포함하는 것이 아니라, 구속을 하락시키는 제어 정보를 제외한 나머지 제어 정보를 포함한다.That is, in the case of constrained down (false) item information, not including control information for reducing constraint, but including control information other than control information for reducing constraint.

마찬가지로, 로케이션 바깥쪽(거짓) 아이템 정보의 경우 로케이션을 바깥쪽으로 변경하는 제어 정보를 포함하는 것이 아니라, 로케이션을 바깥쪽으로 변경하는 제어 정보를 제외한 나머지 정보를 포함한다. 이는 구질 체인지업(거짓) 아이템 정보의 경우에도 동일하게 적용될 수 있다.Similarly, in the case of location outside (false) item information, it does not include control information for changing the location outward but includes information other than control information for changing the location outward. This can also be applied to the case of pitch change item (false) item information.

이를 위해, 구속 제어부(232) 및 로케이션 제어부(236)는 각각 구속 데이터베이스(420)에 저장된 구속 데이터 및 로케이션 데이터베이스(440)에 저장된 로케이션 데이터 중 아이템 정보의 명칭과 다른 아이템 정보를 무작위로 선택할 수 있는 거짓 아이템 정보 선택 모듈(미도시)를 더 포함할 수 있다. To this end, the constraint control unit 232 and the location control unit 236 can arbitrarily select constraint data stored in the constraint database 420 and item information of the item information among the location data stored in the location database 440 And a false item information selection module (not shown).

물론, 구질 제어부(234) 또한 구질 데이터베이스(430)에 저장된 구질 데이터를 무작위로 선택할 수 있는 거짓 아이템 정보 선택 모듈(미도시)를 더 포함할 수 있다.Of course, the pitch control unit 234 may further include a false item information selection module (not shown) that can randomly select pitch data stored in the pitch database 430.

각 제어부(232, 236)에서 생성된 제어 정보는 피칭 머신(32)에 전달되어, 휠 구조체(미도시)의 회전 속도 및 휠 구조체(미도시)의 회전축이 회전되어 피칭 머신(32)에서 공이 토출된다. The control information generated by each of the control units 232 and 236 is transmitted to the pitching machine 32 so that the rotational speed of the wheel structure (not shown) and the rotational axis of the wheel structure (not shown) And is discharged.

이 때, 구질에 대한 기능 정보는 전달된 바 없으므로, 별도의 제어 과정 없이 기본 난이도에 따른 구질이 그대로 유지된다. At this time, since the function information on the pitch is not transmitted, the pitch according to the basic difficulty is maintained without any control process.

따라서 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속 및 로케이션이 사용자가 의도한 바와 다르게 변경되므로, 사용자가 체감하는 스크린 야구의 난이도가 상향 조정 또는 하향 조정되거나, 그대로 유지될 수 있다. 즉, 난이도를 다양하게 조정할 수 있으며, 이에 더하여 어떤 구속, 구질, 로케이션으로 공이 토출될지 사용자가 예측할 수 없으므로, 스크린 야구에의 몰입감을 높일 수 있다.Thus, since the constraint and location of the ball ejected from the pitching machine 32 is changed as intended by the user, the difficulty level of the screen baseball the user experiences can be adjusted upward or downward or can be maintained as it is. In other words, it is possible to variously adjust the degree of difficulty, and in addition, since the user can not predict which ball, ball, and ball will be ejected, it can increase the sense of immersion in the screen baseball.

이상 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 당 업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.It will be apparent to those skilled in the art that various modifications and variations can be made in the present invention without departing from the spirit or scope of the invention as defined in the appended claims. It can be understood that it is possible.

10 : 안전 구역
12 : 안전망
12a : 출입문
14 : 영상부
20 : 게임 구역
22 : 토출 신호 장치
24 : 스크린
24a : 스크린 홀
26a, 26b : 센서
28 : 야구공 수집부
30 : 피칭 구역
32 : 피칭 머신
100 : 단말기
200 : 제어부
210 : 아이템 인가 모듈
220 ; 아이템 분석 모듈
230 : 피칭 머신 제어 모듈
232 : 구속 제어부
234 : 구질 제어부
236 : 로케이션 제어부
240 : 게임 정보 제어 모듈
300 : 게임 정보 처리부
400 : 데이터베이스부
410 : 아이템 정보 데이터베이스
420 : 구속 데이터베이스
430 : 구질 데이터베이스
440 : 로케이션 데이터베이스
10: Safety Zone
12: Safety net
12a: Doorway
14:
20: Game Area
22: Discharge signal device
24: Screen
24a: Screen hole
26a and 26b:
28: Baseball collecting department
30: pitching zone
32: pitching machine
100: terminal
200:
210: Item or module
220; Item Analysis Module
230: pitching machine control module
232:
234:
236:
240: Game information control module
300: Game information processor
400:
410: Item information database
420: constraint database
430:
440: Location database

Claims (10)

대기자가 위치하는 안전 구역(10)을 포함하는 스크린 야구 시스템에서,
상기 안전 구역(10)에 위치하는 단말기(100);
상기 단말기(100)를 통해 입력된 아이템 정보를 저장하는 아이템 인가 모듈(210);
상기 저장된 아이템 정보를 인식하는 아이템 분석 모듈(220); 및
상기 인식된 아이템 정보를 이용하여 스크린 야구를 진행하는 피칭 머신 제어 모듈 (230)을 포함하고,
상기 아이템 정보는 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속을 변경하는 정보이며, 상기 피칭 머신 제어 모듈(230)은 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속에 대한 제어 정보를 생성하는 구속 제어부(232)를 포함하는,
스크린 야구 시스템.
In a screen baseball system that includes a safe zone 10 in which the waiters are located,
A terminal (100) located in the safe zone (10);
An item application module 210 for storing item information input through the terminal 100;
An item analysis module 220 for recognizing the stored item information; And
And a pitching machine control module (230) for performing screen baseball using the recognized item information,
The item information is information for changing the restraint of balls ejected from the pitching machine 32. The pitching machine control module 230 controls the pitching machine 32 based on the recognized item information, And a constraint control unit (232)
Screen baseball system.
제1항에 있어서,
상기 아이템 정보는 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질을 변경하는 정보를 더 포함하고,
상기 피칭 머신 제어 모듈(230)은 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질에 대한 제어 정보를 생성하는 구질 제어부(234)를 더 포함하는,
스크린 야구 시스템.
The method according to claim 1,
The item information further includes information for changing a pitch of a hole ejected from the pitching machine (32)
Wherein the pitching machine control module (230) further comprises a pitch control unit (234) for generating control information on pitches of balls ejected from the pitching machine (32) according to the recognized item information.
Screen baseball system.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 아이템 정보는 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션을 변경하는 정보를 더 포함하고,
상기 피칭 머신 제어 모듈(230)은 상기 인식된 아이템 정보에 따라 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션에 대한 제어 정보를 생성하는 로케이션 제어부(236)를 더 포함하는,
스크린 야구 시스템.
3. The method according to claim 1 or 2,
Wherein the item information further comprises information for changing a blank location to be ejected from the pitching machine (32)
Wherein the pitching machine control module (230) further comprises a position control section (236) for generating control information for a blank position to be ejected from the pitching machine (32) according to the recognized item information,
Screen baseball system.
제1항 또는 제2항에 있어서,
상기 단말기(100)는,
사용자 식별자(ID, Identification) 입력 모듈(110);
아이템 정보 로딩 모듈(120); 및
아이템 정보 입력 모듈(130)을 포함하며,
상기 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에는 사용자 식별자(ID)가 입력되고,
상기 아이템 정보 로딩 모듈(120)은 상기 입력된 사용자 식별자(ID)에 할당된 상기 아이템 정보를 로딩하며,
상기 아이템 정보 입력 모듈(130)에는 상기 로딩된 아이템 정보 중 어느 하나 이상이 입력되는,
스크린 야구 시스템.
3. The method according to claim 1 or 2,
The terminal (100)
A user identifier (ID) input module 110;
An item information loading module 120; And
And an item information input module 130,
A user identifier (ID) is input to the user ID input module 110,
The item information loading module 120 loads the item information assigned to the input user identifier (ID)
The item information input module 130 receives at least one of the loaded item information,
Screen baseball system.
제3항에 있어서,
상기 단말기(100)는,
사용자 식별자(ID, Identification) 입력 모듈(110);
아이템 정보 로딩 모듈(120); 및
아이템 정보 입력 모듈(130)을 포함하며,
상기 사용자 식별자(ID) 입력 모듈(110)에는 사용자 식별자(ID)가 입력되고,
상기 아이템 정보 로딩 모듈(120)은 상기 입력된 사용자 식별자(ID)에 할당된 상기 아이템 정보를 로딩하며,
상기 아이템 정보 입력 모듈(130)에는 상기 로딩된 아이템 정보 중 어느 하나 이상이 입력되는,
스크린 야구 시스템.
The method of claim 3,
The terminal (100)
A user identifier (ID) input module 110;
An item information loading module 120; And
And an item information input module 130,
A user identifier (ID) is input to the user ID input module 110,
The item information loading module 120 loads the item information assigned to the input user identifier (ID)
The item information input module 130 receives at least one of the loaded item information,
Screen baseball system.
제5항에 있어서,
상기 아이템 정보 입력 모듈(130)에 입력되는 아이템 정보 중 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질을 변경하는 아이템 정보 및 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션을 변경하는 아이템 정보는 소정의 조건에서 동시 입력이 제한되는,
스크린 야구 시스템.
6. The method of claim 5,
Item information for changing the ball pitch of the ball discharged from the pitching machine 32 and item information for changing the ball position discharged from the pitching machine 32 among the item information inputted to the item information input module 130 Wherein simultaneous input is limited in a predetermined condition,
Screen baseball system.
제6항에 있어서,
상기 소정의 조건은,
(1) 투수가 우완일 경우, 상기 공의 구질을 변경하는 아이템 정보는 상기 구질을 체인지업, 투심 패스트볼, 스크류볼, 싱킹 중 어느 하나로 변경하는 아이템 정보이고, 상기 공의 로케이션을 변경하는 아이템 정보는 상기 로케이션을 몸쪽인 오른쪽으로 변경하는 아이템 정보인 경우;
(2) 투수가 우완일 경우, 상기 공의 구질을 변경하는 아이템 정보는 상기 구질을 슬라이더로 변경하는 아이템 정보이고, 상기 공의 로케이션을 변경하는 아이템 정보는 상기 로케이션을 몸쪽인 왼쪽으로 변경하는 아이템 정보인 경우;
(3) 투수가 좌완일 경우, 상기 공의 구질을 변경하는 아이템 정보는 상기 구질을 체인지업, 투심 패스트볼, 스크류볼, 싱킹 중 어느 하나로 변경하는 아이템 정보이고, 상기 공의 로케이션을 변경하는 아이템 정보는 상기 로케이션을 몸쪽인 왼쪽으로 변경하는 아이템 정보인 경우;
(4) 투수가 좌완일 경우, 상기 공의 구질을 변경하는 아이템 정보는 상기 구질을 슬라이더로 변경하는 아이템 정보이고, 상기 공의 로케이션을 변경하는 아이템 정보는 상기 로케이션을 몸쪽인 오른쪽으로 변경하는 아이템 정보인 경우 중 어느 하나인,
스크린 야구 시스템.
The method according to claim 6,
The predetermined condition is that,
(1) When the pitcher is right-handed, the item information for changing the pitch of the ball is item information for changing the pitch of the pitch into any one of changeup, pitch ball, screw ball, and sinking, If the location information is item information for changing the location to the right side of the body;
(2) If the pitcher is right-handed, the item information for changing the pitch of the ball is the item information for changing the pitch to the slider, and the item information for changing the position of the ball is the item for changing the position to the left Information;
(3) When the pitcher is left-handed, the item information for changing the pitch of the ball is item information for changing the pitch to any one of changeup, pitcher, ball, screw ball and sinking, In case of item information changing the location to the left side of the body side;
(4) When the pitcher is left-handed, the item information for changing the pitch of the ball is the item information for changing the pitch to the slider, and the item information for changing the position of the ball is the item for changing the position to the right Lt; RTI ID = 0.0 > information,
Screen baseball system.
제1항에 있어서,
상기 피칭 머신(32)은 회전 가능한 휠 구조체를 한 개 이상 포함하며,
상기 휠 구조체의 회전 속도의 변경에 의해 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구속이 변경되는,
스크린 야구 시스템.
The method according to claim 1,
The pitching machine (32) comprises at least one rotatable wheel structure,
Wherein the restraint of the ball discharged from the pitching machine (32) is changed by changing the rotational speed of the wheel structure,
Screen baseball system.
제2항에 있어서,
상기 피칭 머신(32)은 회전 가능한 휠 구조체를 두 개 이상 포함하며,
상기 각 휠 구조체의 회전 속도 및 회전 속도 중 어느 하나 이상의 서로 다른 변경에 의해 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 구질이 변경되는,
스크린 야구 시스템.
3. The method of claim 2,
The pitching machine 32 comprises two or more rotatable wheel structures,
The pitch of the ball discharged from the pitching machine (32) is changed by a different change of at least one of the rotational speed and the rotational speed of each wheel structure,
Screen baseball system.
제3항에 있어서,
상기 피칭 머신(32)은 회전 가능한 휠 구조체를 한 개 이상 포함하며,
상기 휠 구조체의 회전축이 회전되어 상기 피칭 머신(32)에서 토출되는 공의 로케이션이 변경되는,
스크린 야구 시스템.
The method of claim 3,
The pitching machine (32) comprises at least one rotatable wheel structure,
The rotation axis of the wheel structure is rotated to change the position of the hole discharged from the pitching machine 32,
Screen baseball system.
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